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TERROR Terror, es el sentimiento de miedo en su escala máxima. Si el miedo se define como esquema de supervivencia, se puede asumir que el terror sobreviene cuando el miedo ha superado los controles del cerebro y ya no puede pensarse racionalmente. En casos graves puede llegar a inducir una parálisis completa del cuerpo, sudoración fría o regresión a pensamientos de la infancia, y en casos mucho peores, producirse incluso la muerte por paro cardíaco. El autocontrol sobre los pensamientos, miedos y remordimientos es esencial para no sentir terror, que puede desembocar en pánico. La solución más eficaz es respirar lenta y paulatinamente, dejar la mente en blanco y no dejarse llevar por la euforia. Se llama también terror a los géneros literario, cinematográfico o historietístico que tienen como objetivo provocar sensación de miedo extremo en el lector o el espectador. Mucha gente en todo el mundo ha deseado superar el miedo o terror de cualquier manera, exceptuando tener que ser expuesto a su miedo, ya que muchas personas creen que exponer a la persona a lo que la aterra, a veces no logra quitarle el miedo a la persona, sólo le provoca más miedo, y en ocasiones, aunque se exponga a las personas sus miedos, no siempre se logra que los superen completamente, y muchas veces, las personas siguen con sus miedos durante toda su vida.es: Terror PERSONAJES DE TERROR ZOMBIE.- Es originalmente, una figura legendaria propia de las regiones donde se practica el culto vudú. Se trataría de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. Por extensión, ha pasado a la literatura fantástica como

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TERRORTerror, es el sentimiento de miedo en su escala máxima. Si el miedo se define como esquema de supervivencia, se puede asumir que el terror sobreviene cuando el miedo ha superado los controles del cerebro y ya no puede pensarse racionalmente.

En casos graves puede llegar a inducir una parálisis completa del cuerpo, sudoración fría o regresión a pensamientos de la infancia, y en casos mucho peores, producirse incluso la muerte por paro cardíaco. El autocontrol sobre los pensamientos, miedos y remordimientos es esencial para no sentir terror, que puede desembocar en pánico. La solución más eficaz es respirar lenta y paulatinamente, dejar la mente en blanco y no dejarse llevar por la euforia.

Se llama también terror a los géneros literario, cinematográfico o historietístico que tienen como objetivo provocar sensación de miedo extremo en el lector o el espectador.

Mucha gente en todo el mundo ha deseado superar el miedo o terror de cualquier manera, exceptuando tener que ser expuesto a su miedo, ya que muchas personas creen que exponer a la persona a lo que la aterra, a veces no logra quitarle el miedo a la persona, sólo le provoca más miedo, y en ocasiones, aunque se exponga a las personas sus miedos, no siempre se logra que los superen completamente, y muchas veces, las personas siguen con sus miedos durante toda su vida.es: Terror

PERSONAJES DE TERROR

ZOMBIE.- Es originalmente, una figura legendaria propia de las regiones donde se practica el culto vudú. Se trataría de un muerto resucitado por medios mágicos por un hechicero para convertirlo en su esclavo. Por extensión, ha pasado a la literatura fantástica como sinónimo de muerto viviente y al lenguaje común para designar en sentido figurado a quien hace las cosas mecánicamente como si estuviera privado de voluntad.

PSICOPATA.- Los psicópatas no pueden empatizar ni sentir remordimiento, por eso interactúan con las demás personas como si fuesen cualquier otro objeto, las utilizan para conseguir sus objetivos, la satisfacción de sus propios intereses. No necesariamente tienen que causar algún mal.

La falta de remordimientos radica en la cosificación que hace el psicópata del otro, es decir que el quitarle al otro los atributos de persona para valorarlo como cosa es uno de los pilares de la estructura psicopática.

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FANTASMA.- Los fantasmas, en el folclore de muchas culturas, son supuestos espíritus o almas desencarnadas que se manifiestan (aunque no de forma sagrada o hierofanía) entre los vivos de forma perceptible (por ejemplo, tomando una apariencia visible, produciendo sonidos o aromas o desplazando objetos) principalmente en lugares que frecuentaban en vida, o en asociación con sus personas cercanas. Constituye uno de los tipos más conocidos de superstición.

DEMONIO.- En religión, ocultismo y folclore, un demonio o daemon, daimon es un ser sobrenatural descrito como algo que no es humano y usualmente resulta malévolo. Sin embargo, la palabra griega original "daimon" es neutral y no contiene una connotación necesariamente negativa en sus inicios para los antiguos griegos. Esto sucedió por la aplicación de la koiné (en el helenístico y en el Nuevo Testamento en griego) del término daimonion y más tarde se atribuyó ese sentido maléfico a cualquier palabra afín que compartiera la raíz, cuando originalmente fue previsto para denotar simplemente a un "espíritu" o un "ser espiritual".

MONSTRUO.- Es un concepto muy amplio ligado a la mitología y a la ficción, y se aplica a cualquier ser vivo que no corresponda de forma regular al orden natural de la naturaleza. Puede ser un gemelo siamés, una persona o animal con deformaciones visibles o personas cuyas acciones son opuestas a la sociedad humana, como por ejemplo genocidas, violadores, verdugos, etc

LA MUERTE.- En sus palabras es la personificación antropomórfica moldeada por el campo morfogenético circundante del fenómeno de la extinción de la vida, es decir es un ente que personifica el morir. Posee la forma de un esqueleto con túnica negra y una guadaña; originalmente transformaba su apariencia según dictara el folclore de cada lugar que visitaba como una forma de dar a cada persona lo que deseaba, pero con el tiempo comprendería que lo que la gente deseaba era no llegar a verlo, así que optaría por su forma actual que le es cómoda y eficiente.

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Puede atravesar objetos sólidos como si se tratara de un fantasma, pero a diferencia de ellos no es porque no sea real, sino porque no existe nada más real que la muerte, por lo que desde su perspectiva cualquier objeto o materia es etéreo comparado con él.

Se caracteriza por montar un caballo blanco llamado Binky, ser un Jinete del Apocrilipsis (Apocalipsis apócrifo, no se sabe quién lo vaticinó) junto con Hambre, Guerra y Peste, adorar el curry, amar a los gatos y hablar en mayúsculas que se oyen como el sonido de golpes en una lápida, además de ser muy curioso por la vida de los humanos, tratar de imitarlos en todo lo posible y sufrir de pánico escénico.

LAS BRUJAS.- Físicamente son como humanos. Pero tras su fingida inocencia pueden llegar a ser bastante poderosas con sus hechizos y dones. La magia se traslada de madres a hijas, es algo que se lleva en la sangre. Reconocen a los licántropos y vampiros, más bien, reconocen las vibraciones que dan.

VAMPIROS.- Un vampiro es, según el folclore de varios países, una criatura que se alimenta de la esencia vital de otros seres vivos (usualmente bajo la forma de la sangre) para mantenerse activo. En algunas culturas orientales y americanas aborígenes, el vampiro es una deidad demoníaca o un dios menor que forma parte del panteón siniestro en sus mitologías.

En la cultura europea y occidental, así como en la cultura global contemporánea, el prototipo de vampiro más popular es el de origen eslavo, el de un ser humano convertido después de morir en un cadáver activo o reviniente depredador chupasangre

MITOS Y RITOS

Un mito es, en dos palabras, una historia ejemplar. No es sinónimo de “mentira” ni de “fábula” ni de “engaño” ni de “superstición”. No es producto de la irracionalidad ni de la ignorancia ni es simplemente una “historia deformada”. El mito tiene su propia lógica y sus propios motivos, que son totalmente ajenos al modelo positivista de nuestros días.

El mito tiene tres grandes finalidades: la primera es contar con una forma de entender al mundo y comprenderlo para poder vivir en él, no quedándose con la mera apariencia de caos sino formulando una explicación alternativa de la realidad; la segunda es recordar

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cuáles son los orígenes de la comunidad o las grandes enseñanzas que ha recibido y que nunca debe olvidar; la tercera es mostrar ejemplos espirituales y prácticos que se deben imitar para poder vivir en comunidad, no limitándose solamente a conocerlos ni entenderlos, sino llevándolos a la vida cotidiana; y cuarto, constituirse en un marco de referencia común para toda la comunidad, dando coherencia y unidad al grupo y su identidad cultural.

El rito no se realiza en cualquier lugar: se lleva a cabo en un recinto sagrado, un sitio especialmente diseñado y construido para representar mitos. En el último caso, este lugar también puede ser profano, pero tras haber sido “consagrado” mediante una ceremonia o el acuerdo tácito de todos los involucrados.

El mito tiene, así, tres grandes finalidades: la primera – y más obvia- es mantener vivas las trascendentes enseñanzas del mito; la segunda es mantener unida a la comunidad y mantener un lazo común que los haga sentirse parte de una misma cultura; y tercera, poner en justa perspectiva la insignificancia e intrascendencia de la vida profana anta la grandeza y enormidad de lo sagrado.

MAGIA Y MALDICIONES

Se llama maldición a la expresión de un deseo maligno dirigido contra una o varias personas que, en virtud del poder mágico del lenguaje, logra que ese deseo se cumpla. Gramaticalmente, se trata de oraciones con modalidad desiderativa (lo mismo que las bendiciones) con el verbo en subjuntivo. Así, son ejemplos de maldiciones mal cáncer te coma, que te parta un rayo o así te estrelles.

Las maldiciones tienen un papel destacado en las creencias populares de muchos pueblos (supersticiones), así como en sus mitos y leyendas. Por ejemplo, en el folclore hispánico se cree que la sirena era una muchacha hermosa a la que le gustaba mucho bañarse. Un día su madre la maldijo por ello, diciendo que, ya que le gustaba tanto el agua, ojalá nunca saliera de ella —y así fue.

Según estas creencias, en ocasiones familias enteras son víctima de una maldición, cuyas consecuencias alcanzan a todos los descendientes de la persona maldita. Así, en la mitología griega, todo el linaje de Atreo y Edipo es víctima del destino adverso de estos personajes.

Con frecuencia se atribuye una capacidad especial para arrojar maldiciones a colectivos marginados, como los gitanos en España, cuyas maldiciones gitanas causaban pavor

Magia, es un conocimiento artesanal mediante el cual se tiene la capacidad de alteraciones físicas de toda índole, siempre sujetas a las leyes de la naturaleza, y no sólo

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de las perfectamente conocidas, valiéndose de rituales donde se usan palabras, instrumentos consagrados, con la intervención de entidades sobrenaturales.

POSESIÓN Y LIMPIEZAS

Una posesión es una determinada situación de hecho. Significa el control físico o material de una cosa. Es un concepto muy discutido pero hay dos puntos en los que no existen dudas:

- La posesión es la presunción de la propiedad.- La base de la posesión es la detentación material

La limpieza espiritual, tanto como el exorcismo existen desde tiempos inmemoriales.Son modalidades que usan los magos para liberar energías estancadas ya sea en personas, objetos, casas, etc.Existe la limpieza astral sencilla, como la que se hace con magia vegetal (elementales), pero también existen otras más complejas, las cuales se convierten en verdaderos exorcismos.Muchas veces una casa no solo está con energías negativas, sino que tiene un "trabajo" de magia negra. Ese trabajo forma una entidad que habita en la casa, y para retirarla hay que realizar un exorcismo del inmueble.Este tipo de trabajos los realizamos con un grupo de compañeros ya preparados para el caso.Allí se aplica la magia kabalística, los objetos mágicos, y se deja una protección especial en la casa, que si se cuida debidamente, no abandona el lugar.

EXORCISMOS

Casos parecidos son los exorcismos de personas que están posesas, lo cual requiere un estudio muy especial a nivel interno para ver bien el problema.

La posesión es la pérdida del sí mismo, lo cual puede darse por múltiples razones:1)una impresión muy fuerte en una vida pasada puede generar una entidad que posee a la persona en esta existencia,

2) Haber participado en rituales que hayan ligado a la persona con una entidad. 3) Entidades creadas por pérdidas de energía sexual, y que además poseen a la persona, son los casos de íncubos y súcubos. 4)Trabajos que le hagan al poseso, para dañarlo .