metodologia para desenvolvimento independente de jogos eletrÔnicos focado no usuÁrio

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO TARCÍSIO SANTANA DE SOUSA LIMA METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO INDEPENDENTE DE JOGOS ELETRÔNICOS FOCADO NO USUÁRIO VOLTA REDONDA 2011

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

TARCÍSIO SANTANA DE SOUSA LIMA

METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO INDEPENDENTE DE

JOGOS ELETRÔNICOS FOCADO NO USUÁRIO

VOLTA REDONDA

2011

FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO INDEPENDENTE DE

JOGOS ELETRÔNICOS FOCADO NO USUÁRIO

Trabalho de Conclusão apresentado ao

Curso de Design do UniFOA como

requisito à obtenção do título de bacharel

em Design gráfico.

Aluno:

Tarcísio Santana de Sousa Lima

Orientador:

Prof. Marcos Pereira

VOLTA REDONDA

2011

FOLHA DE APROVAÇÃO

Aluno:

Tarcísio Santana de Sousa Lima

Título do trabalho:

Metodologia para desenvolvimento independente de jogos eletrônicos focado no

usuário

Orientador:

Prof. Marcos Pereira

Banca Examinadora:

__________________________________________________

Prof.

__________________________________________________

Prof.

__________________________________________________

Prof.

A minha mãe, que incondicionalmente me

apoiou ao longo dessa jornada.

A todos os desenvolvedores de jogos

eletrônicos que carregam consigo a

responsabilidade de um meio cultural

latente.

AGRADECIMENTOS

Agradeço inicialmente ao meu amigo e

orientador Prof. Marcos Pereira que

apoiou minha decisão em realizar o

seguinte tema.

Aos demais professores que de algum

modo me coorientaram, em especial o

Prof. Guilherme Xavier.

À minha namorada Lyz que, além de todo

o companheirismo, me ajudou com a

revisão ortográfica do texto.

E aos meus familiares e amigos que

estiveram ao meu lado.

RESUMO

Os jogos eletrônicos posicionam-se como um importante meio de entretenimento e

comunicação dentro da sociedade atual. Porém, tal importância é comumente

ofuscada por problemas durante o processo de desenvolvimento que acabam dando

origem a produtos que não alcançarão a satisfação do usuário final. O presente

trabalho tem como proposição realizar um estudo acerca dos jogos eletrônicos

abordando informações referentes ao posicionamento social, estrutura,

comportamento dos usuários, relações econômicas e seus métodos de

desenvolvimento. A partir deste estudo, que identificou as principais características e

carências do desenvolvimento independente de jogos eletrônicos no Brasil, propôs-

se elaborar uma metodologia de desenvolvimento que se beneficia das qualidades

do presente modelo ao passo que soluciona suas principais desvantagens. Por fim,

temos como resultado uma metodologia humano-projetual de desenvolvimento de

jogos eletrônicos que teve seus processos e etapas exemplificados num protótipo de

jogo eletrônico.

Palavras-chave: Metodologia; Jogos eletrônicos; Design Thinking; Usuário.

ABSTRACT

The games are positioning themselves as an important means of entertainment and

communication in today's society. However, such importance is often overshadowed

by problems during the development process that eventually leads to products that

do not satisfy the end-user. The present study was the initial proposal to conduct a

study about addressing information of electronic games from the social positioning,

structure, user behavior, economic relations and their development methods. From

this study, which identified the main characteristics and needs of the independent

development of games in Brazil, proposed to establish a development methodology

that takes advantage of the qualities of this model while it solves its main

disadvantages. Finally, we have as a result of human-projectual methodology for

developing games that had its processes and steps illustrated in a video game

prototype.

Keywords: Methodology; Electronic Games; Design Thinking; User.

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11

2. OBJETIVOS DO PROJETO ............................................................................... 12

2.1. Objetivos Gerais ......................................................................................... 12

1.2. Objetivos Específicos ................................................................................ 12

1.3. Objetivos Operacionais ............................................................................. 12

3. JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 14

4. METODOLOGIA ................................................................................................. 17

5. O JOGO ELETRÔNICO ..................................................................................... 19

5.1. A sociedade e o jogo eletrônico ............................................................... 19

5.2. O artefato jogo ............................................................................................ 22

5.2.1. Componente ............................................................................................ 22

5.2.1.1. Regra .................................................................................................... 23

5.2.1.2. Narrativa ............................................................................................... 24

5.2.1.3. Representação ..................................................................................... 25

5.2.2. Dinâmica .................................................................................................. 26

5.2.3. Experiência .............................................................................................. 27

5.2.3.1. Recompensas ...................................................................................... 27

5.2.3.2. Canais de conforto .............................................................................. 29

6. O JOGADOR ...................................................................................................... 32

6.1. Análise Demográfica .................................................................................. 32

6.2. Familiardade vs Inovação .......................................................................... 33

6.3. Perfil de Jogador ........................................................................................ 34

6.3.1. Audaz ....................................................................................................... 35

6.3.2. Colecionador ........................................................................................... 35

6.3.3. Conquistador ........................................................................................... 35

6.3.4. Estrategista ............................................................................................. 36

6.3.5. Explorador ............................................................................................... 36

6.3.6. Sobrevivente ........................................................................................... 36

6.3.7. Social ....................................................................................................... 36

7. DESENVOLVEDORES ....................................................................................... 38

7.1. Publicadoras e desenvolvedoras .............................................................. 39

7.2. Desenvolvedores Independentes ............................................................. 41

7.3. O usuário sob a ótica dos desenvolvedores ........................................... 42

7.4. Abordagem Narratológica e Ludológica .................................................. 43

8. METODOLOGIAS E DESENVOLVIMENTO ...................................................... 46

8.1. Metodologia Cascata ................................................................................. 47

8.2. Metodologias Ágeis ................................................................................... 48

8.2.1. Metodologia Scrum ................................................................................. 49

8.2.2. Discussão ................................................................................................ 50

8.3. Design Thinking ......................................................................................... 51

9. SÍNTESE ............................................................................................................ 53

10. ALTERNATIVAS ............................................................................................. 55

10.1. Geração de alternativa............................................................................ 55

10.1.1. Alternativa 1 ......................................................................................... 55

10.1.2. Alternativa 2 ......................................................................................... 56

10.1.3. Alternativa 3 ......................................................................................... 56

10.2. Matriz de seleção .................................................................................... 57

10.3. Partido adotado ....................................................................................... 59

11. A METODOLOGIA FOCADA NO USUÁRIO .................................................. 60

11.1. Planejamento ........................................................................................... 60

11.2. Desenvolvimento e Teste ....................................................................... 63

12. IMPLEMENTAÇÃO ......................................................................................... 65

12.1. Planejamento ........................................................................................... 65

12.2. Desenvolvimento .................................................................................... 73

13. CONCLUSÃO ................................................................................................. 76

14. CRONOGRAMA .............................................................................................. 77

15. REFERÊNCIA ................................................................................................. 79

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Espaços de desenvolvimento ................................................................ 17

Figura 2: Divergência e Convergência .................................................................. 18

Figura 3: Framework CDE ....................................................................................... 22

Figura 4: Alternativa 1 ............................................................................................. 55

Figura 5: Alternativa 2 ............................................................................................. 56

Figura 6: Alternativa 3 ............................................................................................. 57

Figura 7: Matriz de seleção ..................................................................................... 58

Figura 8: Exemplo de Mapa Mental ........................................................................ 61

Figura 9: Projeto de jogo eletrônico, nível Experiência ....................................... 66

Figura 10: Projeto de jogo eletrônico, nível Dinâmicas ....................................... 68

Figura 11: Projeto de jogo eletrônico, estruturas de Regras .............................. 69

Figura 12: Projeto de jogo eletrônico, estruturas Narrativa ................................ 71

Figura 13: Projeto de jogo eletrônico, estruturas das representações .............. 72

Figura 14: Programação modular das regras ....................................................... 73

Figura 15: Primeiros resultados gráficos .............................................................. 75

11

1. INTRODUÇÃO

Os jogos eletrônicos fazem parte da sociedade contemporânea e,

nela, se colocam não só como um meio de entretenimento, mas como um

importante meio de comunicação de cunho sociocultural. Responsáveis

também por um movimento econômico de destaque, eles fazem parte do

cotidiano de “seis em cada dez famílias” (Education Database Online,

2010).

Entretanto, observamos recorrentes problemas durante o processo

de desenvolvimento que refletem diretamente na qualidade do produto e

na experiência obtida pelo jogador durante a atividade de jogar. Muitos

desses problemas se devem ao foco adotado pelos desenvolvedores, ora

técnicos, ora comerciais, ora autorais.

O presente trabalho pretende analisar o posicionamento social e a

estrutura dos jogos eletrônicos, o comportamento do jogador, assim como

o que este espera da prática de jogar, reconhecer o funcionamento do

mercado de desenvolvimento de jogos eletrônicos e identificar as

metodologias utilizadas neste processo.

Como uma das características do mercado nacional é a produção

baseada no desenvolvimento independente, a partir de tal análise,

propõe-se também elaborar uma metodologia de desenvolvimento

independente de jogos eletrônicos com foco no usuário. Por fim, com o

intuito de demonstrar o uso e aplicação da metodologia, pretende-se

desenvolver um protótipo de jogo eletrônico.

12

2. OBJETIVOS DO PROJETO

2.1. Objetivos Gerais

O presente trabalho tem como objetivo a elaboração de uma

ferramenta metodológica que possibilite o desenvolvimento independente

de jogos eletrônicos focados no usuário.

1.2. Objetivos Específicos

Aumentar as vantagens competitivas de mercado dos jogos

eletrônicos brasileiros;

Identificar os perfis e anseios dos jogadores, assim como possíveis

recompensas;

Aprimorar o processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos.

1.3. Objetivos Operacionais

Coletar e analisar informações socioculturais sobre jogos

eletrônicos;

Coletar e analisar informações sobre perfis de usuários de jogos

eletrônicos e sua demografia;

Coletar e analisar informações técnicas sobre a estrutura de jogos

eletrônicos;

13

Coletar e analisar informações sobre o mercado de

desenvolvimento de jogos eletrônicos;

Coletar e analisar informações sobre as metodologias aplicadas no

desenvolvimento de jogos eletrônicos;

Sintetizar o quadro geral do desenvolvimento de jogos eletrônicos

no Brasil;

Desenvolver conceitos de uma nova metodologia para o

desenvolvimento de jogos eletrônicos;

Testar os novos conceitos desenvolvidos;

Definir uma nova metodologia de desenvolvimento de jogos

eletrônicos.

14

3. JUSTIFICATIVA

Na sociedade contemporânea, observamos a atuação crescente de

um meio de comunicação e entretenimento muito difundido: os jogos

eletrônicos. Guilherme Xavier, doutorando e mestre em design pela PUC-

RJ, pesquisador vinculado ao Núcleo de Estudos do Design na Literatura,

define jogo eletrônico como:

Um novo meio de comunicação [...],é a confluência participativa de varias mídias,cuja fundamentação consiste em mais do que elementos audiovisuais animados sob controle do espectador.[...] o jogo eletrônico é atualmente pilar de uma estrutura cultural e simbólica maior, que envolve não apenas especialistas em suas conceituação e construção, mas toda a sorte de indivíduos prontos a participar da disseminação de um potente modelo tecnológico, como autores e atores. [...] O jogo eletrônico é como uma nova etapa evolutiva do entretenimento humano. Um novo ramo no campo do divertimento social. (XAVIER, 2010, p.9 e 11)

Segundo a empresa Research and Market, principal fonte de

pesquisa sobre dados do mercado internacional, o mercado norte-

americano de jogos eletrônicos tem, sozinho, uma receita anual de cerca

de 10 bilhões de dólares, isso sem contar a venda de consoles e

computadores necessários para seus usos.

A rentabilidade individual das empresas depende de uma compreensão das necessidades dos consumidores, desenvolvimento de produtos oportunos e de uma propaganda eficaz. As grandes empresas têm economias de escala na fabricação, comercialização, distribuição e venda. As pequenas empresas podem competir pelo sucesso através do desenvolvimento de produtos criativos.

1 (Tradução nossa, RESEARCH AND

MARKET, 2010)

Nota-se, no relatório da empresa Research and Market, a

importância dada à necessidade da compreensão dos anseios dos

consumidores e do uso oportuno dessa identificação para o

desenvolvimento de produtos criativos. Porém, infelizmente, como afirma

1 The profitability of individual companies depends on an understanding of

consumer needs, timely product development, and effective marketing. Large companies have economies of scale in manufacturing, marketing, distribution, and selling. Small companies can compete successfully by developing creative products.

15

Guilherme Xavier, alguns desenvolvedores não demonstram essa

preocupação:

A verdade é que nas apresentações tecnológicas dos jogos eletrônicos, em diversos eventos, enquanto ferramenta de criação, há uma celebração do fundamento de que o importante não é o conteúdo e sim o seu suporte, como se em comparação o importante não fosse a história O Mágico de Oz, mas a condição do livro que a contém possuir menos páginas e mais figuras. (XAVIER, 2010, p.35)

O que Xavier demonstra nessa afirmação é que boa parte dos

desenvolvedores estão voltados mais para os aspectos técnicos

envolvidos do que para os aspectos psicológicos e pessoais do jogador.

Em conseqüência, temos jogos com narrativas pobres e incoerentes e

modalidades repetitivas que comprometem as vivências e experiências do

jogador, o que contrasta, por exemplo, com o desenvolvimento das

técnicas de representação gráfica, muito bem aplicadas nos jogos atuais.

Dentro deste contexto temos como exemplo, relatado por Bob

Crossley, repórter do site Develop, portal europeu voltado para o setor de

desenvolvimento de jogos eletrônicos (www.develop-online.net), a Bizarre

Creations, estúdio responsável por grandes jogos como Project Gotham

Racing (segundo melhor lançamento para Xbox) e Geometry Wars, que

em fevereiro de 2011 fechou suas portas para sempre encerrando uma

história de 15 anos. Um ex-funcionário em nota ao site Develop diz sobre

Blur, um os últimos jogos da empresa:

Para quem era esse tipo de jogo? Nós nem sabíamos como vendê-lo ou para quem vendê-lo. Não tínhamos idéia do que fazer, e acabamos fazendo a coisa errada por quase quatro anos. [...] E então fizemos Bond, que já nasceu medíocre no momento em que decidimos que ele seria algo como Uncharted 2, mas apenas na metade do tempo e com James Bond no meio.

2 (Tradução nossa, CROSSLEY, 2011)

Esse exemplo tem continuação na reportagem de Wesley Yin-

Poole, repórter do site Eurogamer, outro importante portal europeu

2 Who were we selling that game to? We didn't even know how to sell it or who it was

aimed at. We had no idea what to do and we ended up doing the wrong thing for nearly 4 years. [...] Then we made Bond, which was destined to de average from the start when we aimed to make it like Uncharted 2, but in half the time and with James Bond in it.

16

voltado para o mercado de jogos eletrônicos (www.eurogamer.pt), na qual

ele relata que devido à falência dos seus últimos jogos a Bizarre

Creations se viu obrigada a encerrar suas atividades. Um mês depois, ex-

membros da empresa fundaram um novo estúdio chamado Lucid Games.

Pete Wallace, ex-gerente da Bizarre e diretor da nova empresa, fala sobre

a nova visão de sua equipe sobre o mercado:

O objetivo é criar games divertidos, de qualidade e simples - o que importa para nós é como os nossos jogos fazem você se sentir. [...] Queremos voltar aos níveis de inovação e criatividade que fizeram a Activision querer comprar a Bizarre.

3 (Tradução nossa, YIN-POOLE, 2011)

O ocorrido com a Bizarre Creations ilustra uma empresa, ora

detentora de uma percepção de público capaz de lhe render títulos, ora

desestruturada a partir da desconsideração das expectativas de seu

público.

Deste modo se torna claro a relevância dada ao reconhecimento e

à identificação do público que se deseja atingir para o desenvolvimento de

um produto que alcance posição de destaque no mercado de jogos. E que

ignorar tais aspectos pode acarretar perdas tanto financeiras quanto de

credibilidade da marca.

Com o intuito de auxiliar os desenvolvedores e designers em tal

questão este trabalho visa a elaboração de uma ferramenta metodológica

que possibilite o desenvolvimento de jogos eletrônicos focados no usuário

e em seus anseios, objetivando experiências e dinâmicas que os

atendam, tomando-o como ponto partida para construção dos elementos

que compõem o jogo. Com o uso de tal metodologia pretende-se

aumentar as vantagens competitivas de mercado dos jogos eletrônicos

brasileiros, atrair a atenção de um público exigente e atender às suas

expectativas.

3 Our approach is to create for fun, quality and simplicity – it's how our games

make you feel that matters to us. We want to get back to the levels of innovation and creativity at Bizarre that made Activision so keen to acquire it.

17

4. METODOLOGIA

O presente trabalho segue como método as premissas do Design

Thinking que, como afirma Tim Brown (CEO da IDEO, a maior e mais

respeitada consultoria de design e inovação do mundo), "o continuum da

inovação pode ser visto mais como um sistema de espaços que se

sobrepõem do que como uma sequência de passos ordenados" (2010, p.

16), sendo assim, o projeto não caminha seguindo uma ordem

predeterminada e rígida, mas se articulando por três espaços de

desenvolvimento como demonstra a Figura 1, e que são os seguintes:

Inspiração, o problema ou a oportunidade que motiva a busca de soluções[...] no qual os insights são coletados de todas as fontes possíveis; Idealização, processo de gerar, desenvolver e testar idéias [...] no qual insights são traduzidos em idéias; Implementação, caminho que vai do estúdio de design ao mercado [...] no qual as melhores idéias são desenvolvidas em um plano de ação concreto e plenamente elaborado. (BROWN, 2010, p.16 e 60)

Figura 1: Espaços de desenvolvimento - O desenvolvimento é articulado entre três espaços que se sobrepõem.

O projeto pode percorrer esses espaços mais de uma vez à medida

que as idéias vão se lapidando e novos direcionamentos são explorados.

Dentro dessa articulação existem dois pensamentos que fazem

com que esse sistema se mova. Eles são os pensamentos divergentes e

convergentes. "O objetivo do pensamento divergente é multiplicar as

opções para criar escolhas" enquanto o pensamento convergente

consiste em "pegar uma série de informações, analisá-las e depois

18

convergir para uma única resposta" (BROWN, 2010, p.62). Na fase

divergente, a partir do levantamento de dados, surgem novas

informações, opções e questões. E na fase convergente, o que ocorre é

o oposto: é o momento de eliminar as opções, fazer escolhas e apontar

possíveis respostas, como demonstrado na Figura 2.

Figura 2: Divergência e Convergência - Consiste na abertura de possibilidades que antecede as tomadas de decisão.

Ainda dentro do âmbito divergente do método, os dados a serem

levantados se dividem em dois grupos: dados existentes e não existentes.

Os dados existentes serão obtidos através de pesquisas realizadas em

livros, publicações, sites, entre outros. Enquanto os dados não existentes

serão frutos de questionários e entrevistas aplicados aos grupos

envolvidos (jogadores e/ou desenvolvedores).

O âmbito convergente compreende as etapas de análise e síntese,

as quais desempenham "papel essencial no processo de criar opções e

fazer escolhas". Logo após o levantamento de dados "serão utilizadas

ferramentas analíticas para decompor problemas complexos, a fim de

compreendê-los melhor". A partir disso inicia-se a síntese: "ato de extrair

padrões significativos de grande número de informações não

processadas, é um ato fundamentalmente criativo" (BROWN, 2010, p.65).

Após passar pela etapa de implementação e verificar a validade

das soluções dadas à cada problema encontrado, dentro das restrições

previstas, o projeto se encontra apto para ser apresentado e validado pela

banca final.

19

5. O JOGO ELETRÔNICO

De inicio vimos esclarecer a relação de dois termos: Videogame e

Jogos Eletrônicos. Videogame refere-se ao suporte do jogo, o qual se

passa numa tela de vídeo: os consoles. Já os jogos eletrônicos por sua

vez "se apresentam através do videogame. Portanto, não são sinônimos,

mas distintos e consecutivos." (XAVIER, 2010, p10). O presente trabalho

se reserva a tratar do jogo eletrônico, sua relação com a sociedade, seu

desenvolvimento e métodos não entrando na seara dos consoles e dos

videogames.

A seguir, abordaremos dois aspectos sobre os jogos eletrônicos:

primeiro sua relação com a sociedade e depois sua estrutura enquanto

artefato.

5.1. A sociedade e o jogo eletrônico

Jogos eletrônicos já são elementos integrantes da nossa

sociedade. Eles "deixaram de ser simples brinquedos e já carregam em si

a responsabilidade patente em outros meios de transmissão de

informação e conhecimento." (Id.2010, p34). Sua participação no cenário

econômico já o "caracteriza como uma mídia amadurecida pelos

investimentos comerciais realizados ao longo de décadas" (Id. 2010, p12).

Quando o termo jogos eletrônicos é mencionado não se propõe apenas

entretenimento e diversão, mas um montante maior de significados e

valores que norteiam gostos e tendências de um público.

Ao falarmos de jogo eletrônico, nos referimos não apenas ao jogo em si, como atividade fugaz de momentos de ociosidade, mas principalmente, do conjunto de circuitos e atividades [...] aos quais o jogo está atrelado e nos quais se estabelece como discurso. [...] Um mecanismo complexo de códigos e mensagens [...]. Podemos afirmar que outros

20

modelos dialógicos já são por eles influenciados e de forma irreversível. (Id. 2010, p10 e 12)

Confirmamos tal fato ao observar a influência dos jogos eletrônicos

em áreas culturais como a música, moda, cinema, televisão e outros bens

de consumo.

São construções de múltiplas facetas, nos quais conteúdos narrativos, sistemas de interatividade, desafios e recompensas, socialização, difusão tecnológica, conflitos, simbolismo e relações perceptivas se apresentam como fundamentadores de sua leitura. Conteúdo e continente, ao mesmo tempo, das virtualidades nele empregadas, não são unicamente a relação interfacial entre operador-operado, mas sim uma manifestação experimental maior. (Id. 2010, p12)

Isso vem a ser algo que o diferencia de outras mídias puramente

reativas, que é o fato de levar o telespectador passivo ao status de

espectador ativo. Essa experimentação propiciada pelo jogo eletrônico,

oferecida de modo confortável, aliado à liberdade de manipulação que o

mesmo provê ao jogador, faz com que ele retroalimente o jogo, mesmo

que de maneira configurada.

O jogo eletrônico é mais atraente na mímese do mundo porque extrapola as sensações recebidas durante a interação, e permite ao jogador, o controle da fantasia. Ainda que não seja um fator exclusivo, podemos dizer que a catarse, não como processo de negação do real, mas como aceitação de novas sensações, é um ponto importante a ser levado em consideração pelos próprios jogadores. (Id. 2010, p11)

Apesar de todo relevante potencial de manipulação e experiência,

vimos que alguns desenvolvedores caem na armadilha de ignorar tal

aspecto em prol de qualidade gráfica e recursos visuais e acabam

tropeçando em problemas de aceitação de mercado. Isso mostra um não

entendimento dos anseios de seus consumidores, por parte dos

desenvolvedores. Como o ocorrido com a Bizarre Creations, exemplo

visto no capítulo anterior.

Ludicidade eletrônica possui características estabelecidas de reconhecimento por sua linguagem direta e participativa, ou seja, deveria ser muito mais importante fazer um jogo que funcione como objeto de manipulação do que fazer um jogo que seja audiovisualmente impressionante e realista. A própria busca pelo realismo absoluto configura uma espiral destrutiva para alguns projetos, que poderiam sobreviver mediante um downsizing das expectativas de seus criadores. Um exemplo: a própria idéia de que todo jogo precisa ser tridimensional é uma falácia que desconsidera as capacidades e praticidades dos portáteis e celulares.

21

Como apontado, o jogo é provocativo pela sua manipulação e não somente pela sua capacidade técnica de convencer pela fidelidade de suas representações audiovisuais. (Id. 2010, p23)

De fato, a representação gráfica auxilia no processo de catarse,

mas o que realmente faz com que o jogo eletrônico seja diferente das

outras mídias é o fator da experiência e manipulação, do qual o jogo

depende e provê ao mesmo tempo.

Outro ponto importante é a relação dos jogos eletrônicos com

academias e instituições de ensino. Importância essa, ainda embrionária,

comparando com a influência do tema na sociedade e uma história de

mais de 50 anos.

Consideramos relevante o fato de que somente a partir do início deste século há um murmúrio para a sistematização de estudos relacionados ao jogo eletrônico.[..] Aprimorar ainda mais os estudos sobre o assunto permite-nos observar que, ao longo dos anos, os jogos sempre tangenciaram e influenciaram a materialidade tecnológica da sociedade contemporânea. No entanto, somente depois de todo esse tempo, as academias parecem preocupadas com o assunto que foi durante muitos anos encarado como tolice infantil. Somente agora o assunto tornou-se importante e seus entusiastas estão sendo ouvidos. (Id. 2010, p13)

Concluímos, a partir dos relatos anteriores, o posicionamento em

âmbito social dos jogos eletrônicos e suas relações com a economia e

consumo, cultura e meios de comunicação, tecnologia e ensino. Além de

sua relevância vimos também que trata-se de um tema que demanda

desenvolvimento e estudo, para que seu emprego e atuação seja cada

vez mais construtivo para sociedade.

22

5.2. O artefato jogo

O jogo eletrônico é uma atividade que busca, de acordo com

planejamentos bem delimitados (regras), " uma conclusão agradável para

um ou todos os seus participantes, mediante uma relação causal e

progressiva de obstáculos e recompensas". (XAVIER, 2010, p22) Ele é

estruturado em camadas que o constituem enquanto artefato. A análise

dessa estrutura é fundamentada nos níveis, do formal ao abstrato,

proposto no Framework CDE: Componente, Dinâmica e Experiência,

como demonstrado na Figura 3.

"O CDE estrutura-se de forma que os componentes, durante o funcionamento do jogo, contribuem (sic) para a emergência de dinâmicas de jogo, as quais geram respostas sensoriais (experiência) no jogador. Este fluxo é relacionado à perspectiva do designer." (ALVES, BULHÕES, DUBIELA, p2)

Figura 3: Framework CDE - Níveis e subnível do framework CDE.

5.2.1. Componente

Os componentes são todas as unidades do jogo. A história do jogo,

suas personagens, a representação destas personagens, o cenário,

elementos sensoriais, sua física, mecânicas e regras são exemplos

destas unidades. Essa camada é o nível mais formal da estrutura de um

23

jogo e é onde os desenvolvedores atuam e existe independente do jogo

estar sendo jogado. "Componentes representa o nível mais próximo do

designer, onde este é capaz de ter influência direta, ao passo que é o

nível mais abstrato para o usuário." (Id, p.1)

Os componentes podem ser agrupados em três categorias: Regra,

Narrativa e Representação.

5.2.1.1. Regra

As regras são proposições que delimitam o contexto de um jogo,

determinam a sua existência, ditam as funções dos demais componentes

e orientam as possíveis dinâmicas. As regras são subdividas em quatro

categorias: Condicionais, Contextuais, Composicionais e Operacionais.

Condicionais: "são as regras que pautam os objetivos, estados de

jogo e como este é controlado, bem como seu começo e fim. Tais

procedimentos ditam o ritmo e a estrutura do jogo" (Id., p.2). Elas são

responsáveis por ditar quantos e quais agentes existirão no jogo, se o

final do jogo será agradável ou não a partir da atuação do jogador, como

o jogo permitirá ser manipulado em variáveis como espaço e tempo, quais

metas o jogador terá que buscar e quais recompensas serão ofertadas.

Contextuais: "são as regras que definem o espaço de jogo, física,

limites, etc. Essa categoria diz respeito ao espaço de possibilidades do

jogo. As regras determinam este espaço criando um contexto e um fluxo

de jogo" (Id, p.2). Compreende nessa classificação regras que definem

quantas e quais dimensões terá o jogo, qual a relação do tempo real com

o ficcional, como será o comportamento da gravidade e aceleração,

dentre outros.

24

Composicionais: "são as regras que delimitam e quantificam os

objetos de jogo, determinando seus atributos, bem como suas relações

com o sistema." (Id, p.2). Regras que definem, por exemplo, qual a

localização de um determinado objeto dentro do espaço do jogo ou

pontos de saúde que ainda lhe resta. Cabe dizer que existem objetos de

primordial importância para a condição de início de jogo (o personagem a

ser controlado, por exemplo) e outros de caráter secundário não

influentes (um objeto que compõe o cenário ao fundo, por exemplo). Além

disso, existem objetos que desempenham ações controlados ou não pelo

jogador, como também os que são inanimados. Todas essas

características são responsabilidades das regras condicionais.

Operacionais: "são as mecânicas de jogo. [...] Regras que definem

as ações que cada agente de jogo pode realizar para alterar o estado do

jogo." (Id, p.2). É através delas que o jogador exerce sua influência (a

mecânica de andar ou pular, por exemplo). Quando nos referimos ao

termo "agente" não restringimos apenas ao jogador; a inteligência artificial

também aciona mecânicas, logo se caracteriza também com agente de

jogo.

5.2.1.2. Narrativa

Narrativa é um dos elementos integrantes do "universo ficcional [...]

presente em todos os jogos e que faz contra-partida com regras reais

destes" (ALVES, BULHÕES, DUBIELA, p.4). Fazem parte da narrativa as

personagens (agentes que buscam alcançar algum objetivo), os eventos

(conflitos e ações em prol desses objetivos), o universo (que ambienta os

personagens e eventos) e o discurso (modo como as ações dramáticas

são utilizadas para gerar expectativas). As narrativas podem ser

classificadas de acordo com sua estrutura como: Forçada, Evocada,

Embutida e Emergente.

25

Forçada: "é um recurso de narração para apresentar histórias

conectadas à narrativa principal ou fragmentos desta, bem como micro-

histórias que se desenvolvem paralelamente." (Id, p.4). Ela se caracteriza

por interromper a atuação do jogador e as demais narrativas de maneira

forçada.

Evocada: "é a situação onde a história a ser narrada já existia, ou

apresenta um episódio específico de uma narrativa anterior ou está

inserida em um universo já criado." (Id, p.4). Por serem baseadas em

fontes externas, espera-se que jogador tenha esse conhecimento prévio

para que aquele universo seja coerente.

Embutida: "é a narrativa gerada com conteúdo embutido em si,

cujas informações podem ser inseridas em objetos" (Id., p.5). É o caso de

informações obtidas a partir da coleta ou interação com objetos do jogo.

Esse tipo de narrativa enriquece a narrativa principal.

Emergente: "é o produto da interação do usuário com o sistema de

regras do jogo somada à narrativa da história." (Id., p.5). O jogador é o

responsável por essa narrativa, ele a conduz ao passo de sua interação

com o jogo.

5.2.1.3. Representação

Podemos definir Representação como "elementos que comunicam

aos sentidos" (Id., p.5). É a partir dela que narrativa e regra são

apresentados ao jogador. "As regras tendem a serem premissas e

procedimentos abstratos e, portanto, necessitam de elementos sensoriais

associados para se tornarem mais compreensíveis por jogadores

humanos." (Id., p.5). A representação corresponde tanto a elementos

visuais quanto sonoros. Ela pode ser classificada de acordo com seu tipo:

diegético e não diegético, e sua função: contextual e informacional.

26

Diegético: "São todas as representações que existem dentro do

universo do jogo." (Id., p.5)

Não Diegético: "São todas as representações que não existem

dentro do universo do jogo." (Id., p.5)

Contextual: "São representações que delimitam contextos de jogo.

Representações contextuais ambientam o jogo e caracterizam seus

elementos." (Id., p.5)

Informacional: "São representações que tem como função facilitar a

comunicação do sistema de regras ao jogador." (Id., p.5)

5.2.2. Dinâmica

Dinâmicas são as relações de influência recíproca entre todos os

componentes de um jogo, é o "nível cujas interações acontecem, do

sistema consigo, do sistema com o usuário e dos usuários consigo." (Id.

p1). As dinâmicas podem ser caracterizadas em três grupos: Agenciais,

Procedurais e Estéticas.

Agenciais: As dinâmicas agenciais tem como sujeito o jogador que

interage com o sistema jogo, através das regras, e com os demais

jogadores, caracterizando uma interação ativa.

As regras operacionais são o principal mecanismo de interação do jogador com o sistema, é por elas que o sistema interpreta o input do jogador sobre o sistema, e, a partir das dinâmicas processuais, geram um output perceptível em resposta à ação do jogador. (Id., p.6)

Procedurais: As dinâmicas procedurais são interações processuais

entre as regras com os demais componentes, narrativa e representação.

Todo o sistema de regras e os sub-sistemas que os compõem, se comportam proceduralmente durante uma instância de jogo ao modo que esta avança de acordo com a agência dos participantes. Este

27

comportamento procedural afeta tanto as regras e o estado de jogo, quanto os sistemas narrativos e representacionais. Deste comportamento procedural parte o ponto fundamental para a expressividade nos jogos. (Id., p.6)

Estéticas: São dinâmicas que surgem a partir da interação entre a

narrativa e a representação e da postura passiva do jogador a estes

últimos. Caracteriza-se uma interação sensível.

Estas dinâmicas são responsáveis por trazer uma experiência estética mais impactante, próxima, perceptível, ao jogador e são fundamentais para auxiliar a expressividade dos jogos, se forem capazes de reforçar a idéia apresentada pelas dinâmicas procedurais. (Id., p.6)

5.2.3. Experiência

O nível que se refere à Experiência diz respeito à satisfação do

jogador, como esse a busca e como o jogo será capaz de prover o que se

almeja através de seus componentes e dinâmicas. "Experiência é o nível

menos tangível para o designer, porém, entendendo as influências do

sistema nesse aspecto é possível desenvolvê-lo a fim de atender as

necessidades do usuário" (Id. p1). Dentro no nível da experiência temos

as recompensas e os canais de conforto.

5.2.3.1. Recompensas

O jogador, durante o ato de jogar, busca satisfação. Além do

entretenimento e da ludicidade envolvida, os jogos utilizam-se de

recompensas pra satisfazê-lo.

Para que a satisfação ser atingida [sic], é necessário que o jogador se mantenha interessado na atividade de jogar e o motor que mantém o jogador interessado a participar de um jogo é a motivação. Enquanto um jogo motivar o jogador, ele continuará jogando. [...] Um dos fatores importantes para a manutenção da motivação é a recompensa. (Id., p.7)

28

Dentre os tipos de recompensa que o jogo pode apresentar, temos:

aprendizado, avanço, conquista, contemplação, descoberta, drama,

expressão, fantasia e interação social.

Aprendizado: Uma das vertentes do ato de aprender é praticar,

deste modo o ato de jogar pressupõe um aprendizado do jogador. Esse

tipo de recompensa "está ligada ao fato do jogo proporcionar um

aprendizado sobre algo relacionado ao próprio jogo ou ao ato de jogar"

(Id., p.8)

Avanço: Ao jogar tem-se a sensação de avanço à medida que

obtém-se novos itens, mecânicas, aumento de atributos do personagem

ou dificuldade de jogo. Esse tipo de recompensa se dá "a partir do

crescimento metafórico do personagem. Seria a recompensa atingida com

o acúmulo de riquezas e poder dentro do universo do jogo ou fora

dele."(Id., p.8)

Conquista: A sensação de conquista se dá quando ocorre a

superação de grande dificuldade mediante à provação das habilidades do

jogador. "É a recompensa sentida pela superação de obstáculos que

apresentem um grande desafio, o qual não se pode ser vencido sem que

o jogador domine os meios que se tem para superar tal obstáculo."(Id.,

p.8)

Contemplação: é a admiração ao apreciar os elementos de

representação, sejam eles visuais ou sonoros, apresentados nos jogos. "A

recompensa através dos sentidos se dá a partir de como os elementos

sensoriais do jogo são apresentados e o quão o jogador se identifica com

estes de forma similar as outras mídias de entretenimento." (Id., p.8)

Descoberta: é satisfação obtida ao surpreender-se com a

exploração do desconhecido. "A recompensa da descoberta está ligada

ao novo [...] A partir do desconhecido, cria-se o interesse por este, em

conhecê-lo, torná-lo familiar. (Id., p.8)

29

Drama: Ocorre através da exposição da história do jogo para

jogador. "O drama é a recompensa gerada através da experiência e da

estética da narrativa." (Id., p.8)

Expressão: São as possibilidades do jogador fazer escolhas dentro

do universo do jogo, como customizar a personagem, criar construções

ou qualquer tipo de conteúdo. "É a recompensa atingida ao utilizar o jogo

como forma de expressão pessoal." (Id., p.9)

Fantasia: essa recompensa é a própria característica imersiva que

o jogo possui. "Essa imersão pode ser tanto sensorial quanto interativa,

fortalecendo a sensação de que o jogador está dentro do jogo ou que o

jogador é o próprio avatar controlado." (Id., p.9)

Interação social: é a possibilidade de interação entre os jogadores

e compartilhamento de experiências vividas no jogo. "Essa forma de

explorar novos contatos sociais seria a recompensa através da interação

social trazida por uma atividade." (Id., p.9)

É importante ter em mente que existe uma razão entre a

dificuldade de se ter uma recompensa e sua intensidade, caso contrário a

recompensa será desmotivadora. Se, como resposta de um grande

esforço, obtiver uma recompensa pequena isso será desmotivador para o

jogador. Do mesmo modo se um pequeno esforço resultar numa

recompensa grandiosa.

5.2.3.2. Canais de conforto

Os canais de conforto são estados onde o jogo demonstra-se

confortável ao jogador. O "estado emocional de uma pessoa ao executar

uma atividade depende da habilidade que a pessoa tem sobre a execução

desta [...] e a dificuldade que a atividade exige para ser completada". Este

30

é "confortável no sentido de ser um estado mental que o jogador busca

com a atividade, não que este deva ser positivo." (Id., p.10)

Este conforto varia de acordo com o perfil do jogador (veja item 6.3

Perfil de Jogador) e como o universo ficcional do jogo se apresenta. Um

jogador confortável, no estado mental que o jogo o provê, sentirá

motivação para continuar o jogo, do mesmo modo que desconfortável o

abandonará. Mais uma vez, nota-se a importância da identificação do

público o qual deseja-se atingir.

Os canais de conforto são classificados como: Apatia, Tédio,

Apreensão, Relaxamento, Ansiedade, Controle, Exaltação e Fluxo.

Apatia: "é o canal atingido quando a habilidade e os desafios

impostos são ambos baixos." (Id., p.10). Esse tipo de jogo são meros

passatempos, não há desafio assim como não há esforço.

Tédio: "é o canal promovido quando a habilidade permitida é

razoável, mas os desafios impostos são baixos." (Id., p.10). O jogo

proporciona recursos razoáveis ao jogador mas não apresenta desafios.

Apreensão: "Canal onde a habilidade permitida ou atingida pelo

jogador é baixa e os desafios são razoáveis." (Id., p.10). A sensação de

apreensão não é positiva não devendo ser utilizada por longo tempo.

Relaxamento: "Quando a habilidade do jogador é muito grande e

os desafios impostos são baixos o jogo promove a sensação de

relaxamento." (Id., p.10). O jogador mantém-se relaxado visto que o jogo

permite ampla habilidade e obstáculos pequenos e fáceis de superar.

Ansiedade: "Jogos muito difíceis e nos quais [...] não permitem ao

jogador muita habilidade, promovem a sensação de ansiedade." (Id.,

p.10). A ansiedade pode ser um auxilio retórico, mas não deve persistir

por muito tempo devido ao seu caráter negativo.

31

Controle: "Controle é o canal atingido quando um jogo permite uma

grande habilidade para o jogador exercer face a um desafio moderado."

(Id., p.10) Apesar de sentir-se desafiado o jogador ainda detém o controle

do jogo em virtude da habilidade.

Exaltação: "Uma grande dificuldade como obstáculo a uma

habilidade moderada gera o canal de exaltação" (Id., p.10). Apesar do

desafio ser um pouco maior que a sua habilidade, o jogador sente-se

motivado a jogar e propõe esforçar-se para superar tal obstáculo.

Fluxo: "Quando a habilidade e a dificuldade são altas" (Id., p.10).

Nesse estado o jogador apresenta-se altamente concentrado e imerso na

atividade do jogo. É um canal altamente positivo.

Dentro de qualquer jogo os canais de conforto devem variar, o que

resultará em flutuações dos canais de conforto. "Obviamente cabe ao

designer buscar os canais mais positivos ou canais onde os jogadores

daquele determinado jogo se sentirão confortáveis" (Id., p.9).

32

6. O JOGADOR

6.1. Análise Demográfica

Havia um conceito pré-existente de que jogos eletrônicos eram

voltados para o público infantil. Pesquisas atuais provam exatamente o

contrário: o público que busca esse tipo de entretenimento amadureceu

nos últimos anos, como mostra um relatório da Education Database

Online, portal americano voltado para o estudante que almeja ingressar

numa faculdade, e traz pesquisas atualizadas de diversas áreas do

mercado:

Os videogames se tornaram bastante populares nos últimos 30 anos, tão popular que 65% das famílias americanas jogam videogames, e este número está crescendo [...] Desses 65% da população dos EUA, os jogadores entre 18-49 anos de idade constituem a maior percentagem - 49%. Em tempos passados pensava-se que a população de jogadores eram crianças menores de 18 anos, mas hoje eles representam apenas 25%, talvez mais surpreendente é o fato de que existam mais pessoas acima de 50 que jogam do que as crianças - 26%.

4 (Tradução nossa, Education

Database Online, 2010)

Também afirma, o mesmo relatório, que a "idade média do jogador

é de 32 anos" e passa "cerca de 18 horas semanais jogando videogame".

A "cada 5 jogadores 2 são do sexo feminino", afirmação que acaba com o

estereótipo de que jogos eletrônicos são restritos ao público masculino.

Esse novo público com novas particularidades e anseios espera que o

mercado atenda às suas expectativas.

O jogador médio esta ficando maduro e experiente, exigindo do multiverso dos jogos eletrônicos não só bons desafios como suficiente à

4 Videogames have become quite popular over the last 30 years, so popular in

fact that that fully 65% of American households play video games and this number is growing. [...] Of that 65% of the US population, 18-49 year olds make up the largest percentage of gamers at 49%. In times past, it was assumed that the gaming population was children under 18 but today they only make up 25%, perhaps more surprising is the fact that there are more people over 50 that play that children at 26%.

33

constatação de que há muito a ser mudado na mentalidade de quem produz jogos, no nível da autoria das definições funcionais do jogo e também no nível de sua implementação. (Xavier 2010, p134)

6.2. Familiardade vs Inovação

Para alcançar a satisfação desse público é extremamente

necessário identificar quais elementos o traz prazer. Nelson Zagalo,

professor de Mídia Interativas na Universidade do Minho e presidente da

Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos, discorre sobre o

assunto na sua coluna do portal Eurogamer: "O prazer que temos em

jogar um determinado jogo aumenta em função do quão familiarizados

estamos com esse jogo" (ZAGALO, 2011). A partir de tal afirmação seria

fácil concluir que basta seguir o que já se tem no mercado e, tomando

esses como base, criar novos jogos.

Mas a realidade é mais complexa que isso e diz-nos que os jogadores precisam ser convencidos de que existe valor acrescentado, ou seja, que existe algo de novo para que este possa considerar a compra do jogo. [...] enquanto jogadores, queremos que as convenções de gameplay anteriores sejam seguidas, mas também queremos ser surpreendidos com algo de novo. Queremos que existam desafios novos na descodificação de padrões, para daí retirar prazer cognitivo. (ZAGALO, 2011)

Essa relação entre o familiar e a novidade deve ser mantida num

equilíbrio harmônico. Um bom exemplo dessa harmonia é a franquia

Mario Bros. Em 1985, "Super Mario Bros" foi um grande sucesso em

plataformas 2D, e em 1996 já ambiente em 3D, "Super Mario 64" repetiu o

sucesso. Não só tínhamos todos os itens de ligação às versões anteriores

(familiaridade) como também um gameplay inovador em que a

jogabilidade já não se fazia de modo linear obrigatório, mas sim em

espaço aberto com liberdade de circulação pelo mundo de jogo.

Quanto mais próximo dos trabalhos prévios for uma obra, mais facilmente poderá ser aceita pelo grande público, mas para subir na curva da familiaridade terá de comprometer o fator de diferenciação, e logo tender a esgotar o prazer de jogar em poucas interações com o jogador. (Id., 2010)

34

É o que ocorre com jogos que trocam apenas o plano de fundo e

mantém as mesmas características de gameplay de versões anteriores. A

ausência da inovação, de um detalhamento próprio, para obra em

questão faz com que nossa vontade de jogar cesse antes de completar o

jogo. "Se um videojogo continua a dar prazer passados dez anos, a razão

não é por ter envelhecido bem, mas é antes por continuar a ter algo de

novo para nos oferecer a cada vez que o jogamos" (Id., 2010).

Numa das maiores convenções de desenvolvedores do mundo, a

GDC - Game Develop Conference - 2005, Shigeru Miyamoto, criador de

Mario Bros, dentre outros sucesso da Nintendo, em entrevista coletiva

logo após sua palestra fez o seguinte comentário:

Estou muito decepcionado com a área dos jogos, por que não está tendo mais grau de inovação, estão sempre repetindo jogos uns depois dos outros. Todos os jogos são iguais e só ficam tentando se superar tecnologicamente. (ALBUQUERQUE, 2011)

Esse comentário do Shigeru Miyamoto que tanto nos faz pensar no

futuro dos jogos eletrônicos, reforça o argumento de que é preciso

agregar novos valores ao desenvolvimento de jogos eletrônicos.

6.3. Perfil de Jogador

Para cada jogador existem características de jogo que o satisfaça.

O que o diverte, quais expectativas acerca do jogo ele possui e qual

motivação o leva a continuar jogando são elementos que individualizam o

jogador. "A idéia de que existe um público que é nutrido por particulares

resume a problemática da atualidade do projetar, seja qual for o suporte,

onde coletivo e singular precisam ser levados em conta." (XAVIER, 2010,

p26)

Deste modo, identificar perfis de jogador agrupando suas

singularidades se faz importante para o direcionamento do projeto a um

35

recorte específico de público. Os perfis descritos a seguir são embasados

no Framework CDE. São eles: o audaz, o conquistador, o colecionador, o

social, o estrategista, o sobrevivente e o explorador.

6.3.1. Audaz

Jogadores do perfil audaz gostam de ação, tomadas de risco e

exigência do uso de seus reflexos. Em busca de adrenalina e emoções

fortes o audaz procura velocidade e radicalidade.

O audaz, em geral, busca ser principalmente recompensado com a conquista, a expressão e a fantasia. Mais do que qualquer outro perfil, o audaz sente-se confortável no canal de fluxo. Além do fluxo, o audaz prefere os canais de exaltação e ansiedade, sentindo-se pouco estimulado nos canais de controle e relaxamento. (ALVES, BULHÕES, DUBIELA, p11)

6.3.2. Colecionador

O Colecionador é aquele que se esforça para completar 100% das

tarefas e coletas. Esse obstinado grupo se satisfaz ao cumprir objetivos

distantes.

O colecionador busca como recompensas principalmente o avanço, o aprendizado, a expressão e a descoberta. O colecionador sente-se confortável no canal de controle e relaxamento, podendo também manter-se no canal de fluxo e tédio, e até mesmo, apatia, se as recompensas forem freqüentes ou grandes o suficiente. Isso acontece pelo fato do colecionador ser um jogador obstinado, indo além do que lhe é confortável em prol das recompensas. (Id. p11)

6.3.3. Conquistador

O Conquistador é aquele que não admite ser derrotado e para isso

se esforça ao máximo para alcançar a vitória. Eles gostam de vencer

inimigos difíceis e outros jogadores. Essa voracidade pela vitória é o que

o motiva, alcançá-la é o que o satisfaz.

O conquistador sente-se plenamente recompensado pela conquista, evidentemente, e também pelo aprendizado e o avanço. O canal de conforto que o conquistador busca é o de controle, acima de todos, porém se sentindo confortável no canal de fluxo e exaltação. Ansiedade e apreensão

36

podem ser positivos para o conquistador, mas apenas durante o início do jogo, nas etapas de aprendizado. (Id. p11)

6.3.4. Estrategista

Esse perfil de jogador gosta de desafios mentais. Eles se

caracterizam pela busca de decisões mais eficientes para a solução de

quebra-cabeças.

O estrategista busca a recompensa da conquista, do aprendizado e da descoberta. O estrategista também procura jogos que permitam a expressão através de diversas maneiras de se resolver um problema ou superar um obstáculo. Seu canal de conforto preferido é o de controle, podendo também sentir-se confortável com o fluxo e com o relaxamento. (Id. p11)

6.3.5. Explorador

O Explorador tem um caráter observador e curioso. Esse perfil

gosta de contemplar o universo do jogo. Muito ligado aos sentidos o

explorador busca imersão, boas trilhas sonoras, cenário e enredo.

O explorador busca o drama, a fantasia e especialmente a descoberta e a contemplação como recompensas. O explorador sente-se mais confortável nos canais de controle e relaxamento, porém aceita doses pontuais de fluxo e exaltação. (Id. p11)

6.3.6. Sobrevivente

O sobrevivente está relacionado diretamente à sensação de medo

e sua busca pelo esforço de escapar de ameaças. Terror, suspense e

segurança são alternados para obter satisfação desse grupo.

O sobrevivente busca como recompensa o drama, fantasia e descoberta. O sobrevivente busca os canais de apreensão e ansiedade, sentindo-se também confortável no canal de exaltação. O sobrevivente abomina os canais de controle e relaxamento. (Id. p11)

6.3.7. Social

O social é aquele que gosta de dividir sua experiência com outros

jogadores. O que esse grupo preza é o convívio com os demais.

37

O jogador social busca como principal recompensa a interação social, e também, fantasia, drama e expressão. O canal mais procurado é o de relaxamento, porém, os canais de controle e fluxo são também confortáveis se não atrapalharem a interação entre os jogadores. (Id. p11)

É interessante observar que geralmente os jogadores apresentam

um combinado desses perfis, cada um deles com determinado grau de

relevância e interesse.

38

7. DESENVOLVEDORES

Desenvolvedores são os envolvidos no planejamento, criação e

implementação de um jogo eletrônico, seu desenvolvimento propriamente

dito. Estão inseridos em regiões de mercado que possuem características

e condutas que os diferenciam dentre as demais, visto que cada uma

dessas regiões, geograficamente distintas, possuem filosofias comerciais

diferentes.

Guilherme Xavier, em entrevista, afirma que o mercado lá fora

distingue-se de duas maneiras: do lado ocidental temos uma conduta

"calcada na questão de audiência" (XAVIER, 2011) e no lado oriental,

temos uma postura "calcada na noção de experiência” (Id., 2011). Deste

modo “o mercado americano é ligado em questão de valores; se invisto

„X‟ quero ganhar „X+Y‟, já no Japão não; posso até perder dinheiro, fazer

„X-W‟, mas a experiência é o mais louvável." (Id., 2011)

Observamos então esse contraste de valores. De um lado dão

importância puramente econômica e comercial, do outro totalmente

experimental e autoral. Yves Albuquerque, professor do NAVE - Núcleo

Avançado em Educação - RJ, formado em Produção Multimídia para

Jogos Digitais, ao falar sobre o tema, cita a Team Ico como exemplo de

uma equipe oriental.

O Team Ico é um exemplo bem interessante, eles são totalmente diferentes dos demais, eles arriscam grande, coisa que pouca gente faz. O Ico é um jogo maravilhoso, que deu até nome ao time. Outro jogo deles é o Shadows of Colossos, graciosíssimo, porém ambos com vendas baixas. (ALBUQUERQUE, 2011).

É gritante a divergência de objetivos, em vista de que o primeiro,

visando lucro, não se permite dar grandes saltos em inovação e recorre a

fórmulas batidas, enquanto que o outro não se ocupa com a rentabilidade

e se arrisca ao extremo experimental.

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Em meio a isso temos o Brasil, que apresenta um foco distinto do

mercado internacional, com a premissa de um pensamento acadêmico

tendo como ponto importante o usuário.

Isso é uma das nossas características condicionadas, não temos uma noção de mercado que diga o que deve ou não ser consumido e a gente também não se permite muitas experiências [...] mas o que temos certeza é que se entendermos um determinado público e as aspirações desse público, não só sobre perfil socioeconômico ou dentro de perspectiva cultural, entenderemos que aquilo tem um certo retorno. (XAVIER, 2011)

Esse diferencial da indústria nacional, ainda em crescimento, é

algo a ser incentivado. Temos ciência da importância do foco no usuário e

que devemos partir desse ponto. De modo contrário, em situações onde

isso não é visto como primordial, observamos a falência dessas

iniciativas. "Quando você tem instituições ou grupos de amigos que se

reúnem e querem fazer algo a revelia de saber quem é o público,

normalmente os projetos não vão pra frente e eles se prejudicam." (Id.,

2011). À partir disso conclui-se ser necessário o estudo e o fomento

dessa prática agregando valor aos produtos nacionais.

Essas são as características que marcam o mercado mundial de

jogos eletrônicos, suas particularidades e respectivas regiões. Outro

aspecto relevante, em qualquer mercado seja ele nacional ou

internacional, são os modos de relação comercial que o desenvolvedor

pode se envolver. Existe a possibilidade de atuação independente ou em

parceria com publicadoras.

7.1. Publicadoras e desenvolvedoras

A relação comercial mais comum do mercado de jogos eletrônicos

é a parceria entre desenvolvedoras e publicadoras (publisher).

A desenvolvedora apresenta uma demo ou projeto para a publisher e esta financia parcial ou integralmente o projeto. A publisher fica com um percentual condizente com o risco do investimento, marketing, eventual

40

suporte e logística de distribuição e a desenvolvedora com uma pequena fatia do faturamento condizente com o esforço de desenvolvimento. A propriedade varia, mas normalmente fica com a publisher. (ALBUQUERQUE, 2011)

Nesse modelo, as publicadoras cobram garantia de qualidade,

exigem que o produto seja testado com o usuários e que as etapas sejam

cumpridas dentro de um determinado prazo.

A desenvolvedora tem que apresentar propostas que atendam as

expectativas da publicadora sendo coerente com sua visão de mercado.

As publicadoras, por sua vez, querem que seus que investimentos sejam

lucrativos e para se assegurar utilizam "geralmente fórmulas que as

desenvolvedoras não ficam muito contentes." (Id, 2011).

Desenvolvedores [...] gostam de fazer coisas inovadoras, jogos mais ousados e muitas vezes a publicadora freia um pouco porque uma coisa muito ousada pode ser uma grande sucesso ou grande fracasso e ela vai se prejudicar nisso. É melhor ela se arriscar numa coisa que ela tem mais certeza que vai ter sucesso, numa fórmula que ficou provada. (Id., 2011)

Além desses limites impostos pelas publicadoras outros fatores

fazem com que as desenvolvedoras olhem para essas relações, na qual

uma é dependente da outra, de maneira desconfortável.

O pessoal do desenvolvimento costuma colocar a publicadora como uma grande vilã, o que não faz muito sentido. Segundo eles, elas não fazem nada ao longo do desenvolvimento, no final pagam pouco e ficam com percentual maior o que na verdade não é assim por ela assumir um risco gigante, apostando numa equipe que não é dela, banca boa parte da produção, coloca o produto no mercado, podendo ser esse um grande sucesso ou fracasso, ou até a desenvolvedora desistir no meio do caminho. Tem todos esses riscos que a publicadora tem que assumir. (Id., 2011).

Apesar desses incômodos é muito comum as desenvolvedoras

visarem esse tipo de relacionamento comercial, de padrão internacional,

inclusive por uma questão de segurança. Entretanto, atualmente esse

pensamento já começa ser questionado.

Mecanismo internacional [...] já está ruindo, se você ver as perdas que empresas como Eletronic Arts, Activision, THK com 120 milhões de dólares de perda. Pensando nesse caminho, a idéia de trabalhar especialmente com grupos independentes, que é o que estamos fazendo no Brasil atualmente, é uma ótima estratégia. (XAVIER, 2011)

41

7.2. Desenvolvedores Independentes

No desenvolvimento independente de jogos eletrônicos não existe

a figura da publicadora, a relação comercial ocorre de modo mais direto

entre a desenvolvedora e o público. Isso acontece devido a meios de

distribuição online como o PSN, Steam, Xbox live entre outros.

Algumas desenvolvedoras conseguem custear o desenvolvimento do produto todo e estes meios de distribuição permitem que a desenvolvedora fique com um percentual bem maior. O problema neste caso é que esta autonomia pode, eventualmente, gerar produtos muito autorais que agradam somente aos seus donos e não pensando em um grande público de jogadores. (ALBUQUERQUE, 2011)

De fato, nesse modelo o desenvolvedor tem que assumir toda a

responsabilidade, inclusive aquelas que seriam papel da publicadora, não

só de caráter financeiro, mas também no tangente à qualidade.

Além da distribuição online outro ponto que estimula o

desenvolvimento independente é o modo com que a tecnologia

(programação e computação gráfica) vem evoluindo e tornando seu uso

cada vez mais acessível e habitual.

Existe uma mudança paradigmática de produção mundial, à medida que a tecnologia vai se dispersando a capacidade que as pessoas tem de produzir [...] aumenta exponencialmente. Então se há vinte anos atrás era impossível o cara se imaginar fazendo Pong, hoje, tomando sua cervejinha com os amigos, ele o faz brincando. (XAVIER, 2011)

Desse modo, o que se prospecta para o futuro é cada vez maior

facilidade técnica na produção de um jogo eletrônico ao alcance do

desenvolvedor.

No que diz respeito aos investimentos, o desenvolvimento

independente coloca-se de maneira muito interessante se comparado

com o modelo publicador-desenvolvedora, apesar "do seu orçamento

normalmente não ser tão grande se comparado com o de uma

publicadora" (ALBUQUERQUE, 2011). Para desenvolver um jogo, numa

situação hipotética, a publicadora investe "300 milhões de dólares para

42

ganhar 350 milhões de dólares" (XAVIER, 2011), ou seja, um lucro de

apenas 50 milhões de dólares. O que ocorre de maneira diferente quando

se trata desenvolvimento independente.

A 2D Boy [...] ganhou 1 milhão de dólares com um investimento de 3 mil, grana que eles falaram que gastaram lá em São Francisco no Mc Donalds onde eles se reuniam.[...] pequenos investimentos não rendem tanto, lógico, não rendem milhões como se gostaria, mas você consegue multiplicar por 5 ou 6 aquilo que investiu, isso é um mercado muito bom, é algo que não se vê por exemplo em bolsa de valores. Menos riscos até para os investidores. (Id., 2011)

Entretanto o desenvolvimento independente apresenta alguns

problemas. Um deles refere-se à maturidade na autonomia de

desenvolvimento. Um projeto extremamente autoral em que, alguém "teve

uma idéia enquanto dormia e aí resolveu fazer um jogo"

(ALBUQUERQUE, 2011), corre o risco de não agradar um público e sim

apenas ao seu desenvolvedor. Além disso, a falta de determinados

conhecimentos faz com que o desenvolvedor haja de maneira

desorientada. Se o desenvolvedor "não tem um método de fazer aquilo,

ele vai fazer do jeito que ele achar melhor, do jeito empírico" (Id., 2011).

Em meio a essas características acredita-se que o

desenvolvimento independente de jogos eletrônicos, ainda em processo

de consolidação, seja "um dos caminhos que o Brasil vai seguir em

termos de produção [...] justamente uma produção super diversificada e

altamente independente" (XAVIER, 2011).

7.3. O usuário sob a ótica dos desenvolvedores

O usuário de jogos eletrônicos deve ter seus anseios e

expectativas levados em conta para o desenvolvimento de um jogo

eletrônico, como visto em capítulos anteriores. Entretanto os

desenvolvedores, em muitos casos, acabam não atribuindo tal

importância ao jogador.

43

A preocupação com o usuário é uma realidade sim, mas que, eventualmente, pode ser ofuscada por prazos apertados, visões diferentes da Publisher e até por vontade própria dos desenvolvedores independentes. (ALBUQUERQUE, 2011)

Independente de qual for o motivo, desconsiderar o usuário pode

levar projetos à falência, seja por não acertar o gosto de determinado

público ou por não saber a qual público direcionar tal produto. Como

vimos no depoimento do ex-funcionário da Bizarre Studio, no capítulo 0,

Justificativa.

O papel do game designer é advogar em defesa do jogador, todo trabalho dele é pensando sempre no jogador, sempre focando no jogador, essa é a principal meta do seu processo produtivo. Isso é levado ao longo de todo o processo. (Id., 2011)

Um exemplo dessa preocupação com o público é observável num

título clássico dos jogos eletrônicos, o Pac Man.

Ele nasceu de uma pesquisa de mercado pra que atendesse um público mais abrangente, mulheres e homens jovens. E identificou-se que, no Japão naquela época, o que era comum, deveria ser relacionado com fast food, deste modo eles já sabiam que o Pac Man deveria ter algo relacionado a fast food, além disso tinha que envolver ação e variar estados diferentes o que resultou em ora perseguir, ora fugir. Daí nasceu Pac Man. (Id., 2011).

Sendo um dos pontos mais determinantes do projeto "é prioritário

que você entenda prá quem você esta fazendo e esse [...] é um

pensamento de design". (XAVIER, 2011)

7.4. Abordagem Narratológica e Ludológica

O desenvolvimento de jogos eletrônicos, no que se refere a

conteúdo, apresenta-se a partir de duas abordagens: Narratologia e

Ludologia.

O termo narratologia segundo Gonzalo Frasca, desenvolvedor,

pesquisador e presidente do programa de jogos eletrônicos da ORT

44

University, refere-se a "trabalhos que acadêmicos de diferentes disciplinas

fazem sobre narrativa" (FRASCA, 1999). No âmbito dos jogos eletrônicos

jogos narrativos seriam aqueles baseados em conteúdo dramático, sendo

desta maneira orientados à história e aos efeitos.

Uma conduta narratológica dá origem a jogos que funcionam como

suporte à narrativa, assim como são os livros ou o cinema. Exemplo

dessa receptividade por parte dos jogos eletrônicos são os mais variados

títulos oriundos de grandes sucessos do cinema, quadrinhos e outras

mídias, como é o caso do Homem Aranha, franquia que rendeu mais de

dez títulos diferentes.

A narrativa encontrou nos jogos eletrônicos, conforme estes

evoluíram sua capacidade de representação, "um instrumento que não

apenas acolheu as possibilidades de narração, como incrementou em

situações clássicas de outros meios de comunicação e leitura a

capacidade da interação" (XAVIER, 2006, p2), ou seja, a capacidade de

participação na narrativa.

Entretanto, esta capacidade de participação que é uma das

grandes qualidades desta mídia emergente, que é o jogo eletrônico, não

deve ser subjugada em detrimento ao uso deste apenas como mero

suporte.

"Mesmo que a atualidade tecnológica nos brinde com espetáculos coloridos e sons emocionantes, deixamos de lado que um jogo eletrônico, para ser reconhecido como tal, precisa se apresentar como uma série de situações obstaculosas (ou mesmo problemáticas) que precisam ser resolvidas para benefício de quem participa." (Id., p3)

Por outro lado, um segundo termo, ludologia, "latinismo para teoria

dos jogos eletrônicos” (Id., p9), ganhou notoriedade em 1999 com o artigo

Ludology Meets Narratology: Similitudes and Differences Between (Video)

Games and Narrative de Gonzalo Frasca. Neste apresenta-se ludologia

como uma "abordagem científica dos sistemas lúdicos" (Id., p9), tomando

como lúdico aquilo "que tem o caráter de jogo, brinquedo e divertimento"

(FERREIRA, 2006). Atentando-se ao comportamento, dinâmica e

45

interação que o jogo provê, a ludologia é a "disciplina que estuda o jogo e

as atividades de jogar" (FRASCA, 1999).

As definições apresentadas aqui demonstram de um lado uma

postura que é orientada ao drama e ao enredo e por outro uma conduta

voltada ao comportamento e interação (narratologia e ludologia

respectivamente). Visto que um jogo eletrônico pode ter como

característica marcante uma dessas posturas, ou mesmo um combinado

de ambas em determinadas proporções, cabe ao desenvolvedor atentar-

se a qual característica deve pender o jogo a ser desenvolvido, mediante

à conformidade do jogo ao público que se deseja atingir.

46

8. METODOLOGIAS E DESENVOLVIMENTO

Segundo o dicionário Aurélio, metodologia é o "estudo dos

métodos" e método, por sua vez, é o "modo de proceder", "programa que

regula previamente uma série de operações que se devem realizar,

apontando erros evitáveis, em vista de um resultado determinado"

(FERREIRA, 2004). Como o desenvolvimento de jogos eletrônicos é um

procedimento complexo, com uma série de pontos a serem observados,

objetivos a serem alcançados e soluções a serem implementadas, o uso

de uma metodologia que norteie e dê suporte à essas etapas é

fundamental para a excelência do jogo a ser desenvolvido.

Na atividade de desenvolvimentos de jogos, as metodologias mais

comumente utilizadas são derivações das metodologias Agile:

normalmente a metodologia Scrum ou a metodologia Cascata.

A maior parte das empresas de jogos trabalham com o método Scrum ou com adaptações diversas vindas de outros métodos, também pertencente ao Método Agile. [...] O outro modelo de produção que eventualmente é adotado [...] é o Waterfall [Cascata]. (ALBUQUERQUE, 2011)

Entretanto aqui no Brasil a utilização de metodologias apresenta-

se de modo desorganizado e não parametrizado.

De maneira geral não se tem um método a ser seguido à risca, o que se tem são vários, e eles são baseados nesses dois modelos: Cascata ou Agile. [...] Mas isso é quando tem porque normalmente não há, cada grupo age a sua maneira, é bem vernacular. (XAVIER, 2011)

O modo superficial com que os desenvolvedores brasileiros se

colocam diante do uso de metodologias é um fator que os levam à uma

situação de projeto cercada de possíveis problemas e complicadores e

até mesmo à falência projetual. Num artigo da Revista Eletrônica de

Sistemas de Informação da Faculdade Cenecista de Campo Largo

(FACECLA - PR), Michel dos Santos Soares diz que "muitas

organizações, particularmente as pequenas, acabam por não usar

nenhum processo, o que pode levar a efeitos desastrosos em termos de

47

qualidade" (SOARES, 2009, p.1). Daí a importância no incentivo do

estudo e aplicação de metodologias no desenvolvimento de jogos

eletrônicos.

8.1. Metodologia Cascata

O modelo metodológico em Cascata, também conhecido como

Waterfall, é um exemplo de metodologia tradicional ou pesada. Esse

modelo é "composto basicamente por atividades seqüenciais de

levantamento de requisitos, análise, projeto, implementação, teste,

implantação e manutenção." (SOARES, 2009, p.2)

Em ambientes de desenvolvimento de software, "até o inicio da

década de 90" (Id., 2009, p.2), era extremamente comum o uso dessa

metodologia. Entretanto, "advertências dos pesquisadores da área e dos

desenvolvedores, que identificaram os problemas gerados ao se adotar

esta visão seqüencial de tarefas"(Id., 2009, p.2), levou à questionamentos

acerca de seu uso.

Chegou-se à conclusão de que seus processos "orientados à

documentação [...] são de certa forma fatores limitadores aos

desenvolvedores." Além disso, "a idéia de especificar totalmente um

software antes do início de sua implementação é impossível" (Id., 2009, p.

2), visto que os requisitos de um processo de desenvolvimento são

mutáveis. Devido a isso, gradativamente este modelo metodológico caiu

em desuso.

Numa situação de desenvolvimento de jogos eletrônicos, utilizando

tal metodologia, uma das condições que se pressupõe é que temos total

ciência do "que será e como será o jogo final e, por tanto, tem seus testes

de jogabilidade reduzidos" (ALBUQUERQUE, 2011). Desde que tomemos

48

como objetivo atender as expectativas do usuário, o uso desse modelo

não se mostra interessante, visto que dificulta tal abordagem.

Em resposta ao desempenho desse modelo, os especialistas

recomendam que o "desenvolvimento de software deveria ser baseado

em modelos incrementais, o que poderia evitar muitas das falhas

reportadas" (SOARES, 2009, p. 1)

8.2. Metodologias Ágeis

As metodologias ágeis ou Agile surgiram como resposta às

metodologias tradicionais, como o modelo em Cascata. Com o objetivo de

evitar problemas decorrentes do uso das metodologias tradicionais

"dezessete especialistas em processos de desenvolvimento de software

[...] estabeleceram princípios comuns" (Id., 2009 ,p.3) os quais, a partir do

tal encontro, são as premissas do modelo ágil. O ocorrido descrito ficou

conhecido como "Manifesto Ágil".

As premissas acordadas no manifesto colocam que a importância é

prioritária a “indivíduos e interações ao invés de processos e ferramentas"

(MANIFESTO, 2001), é preferível ter "respostas rápidas a mudanças ao

invés de seguir planos” (Id, 2001) não passiveis de flexibilidade alguma, e

tem-se a "preocupação de gastar menos tempo com documentação e

mais com a implementação" (SOARES, 2009, p.6). Deste modo,

pretende-se mudar o foco rigidamente técnico, para uma ótica mais

dinâmica que envolva os desenvolvedores e suas relações.

A partir do Manifesto Ágil, em 2001, o uso dessa metodologia

tornou-se popular e no momento em que o número de adeptos e projetos

foi aumentando, pôde-se comparar resultados do uso dos dois modelos

metodológicos.

49

Comparando métodos ágeis com as metodologias tradicionais pesadas mostrou que os projetos usando os métodos ágeis obtiveram melhores resultados em termos de cumprimento de prazos, de custos e padrões de qualidade. (Id., 2009, p. 6)

No desenvolvimento de jogos eletrônicos, como relatado por Yves

Albuquerque e Guilherme Xavier em entrevista, o metodologia ágil mais

utilizada é a Scrum.

8.2.1. Metodologia Scrum

O Scrum é uma metodologia ágil que já detém "uma comunidade

grande de usuários" (Id., p.5). Além dos princípios ágeis tem o objetivo de

"fornecer um processo conveniente para projeto e desenvolvimento

orientado a objeto5" (Id, p.5).

Para atender a um ambiente de desenvolvimento flexível de

requisitos mutáveis esse modelo divide o processo em ciclos, comumente

chamado de sprint, que duram no máximo trinta dias. São definidos

grupos para o desenvolvimento de cada ciclo, "estas equipes trabalham

em cima de funcionalidades (os requisitos, em outras palavras) definidas

no início de cada sprint." (Id, p.5).

Nesse momento se dá a fase de pré-planejamento; os requisitos

são descritos num documento chamado backlog, eles são priorizados e o

esforço para seu desenvolvimento é prospectado. A partir disso são

definidas as equipes.

Após o pré-planejamento ocorre a etapa de desenvolvimento, nela

"faz-se a análise, em seguida o projeto, implementação e testes" (Id., p.5).

5 Programação orientada a objetivo é um tipo específico de programação que

consiste em organizar o mundo real como uma coleção de objetos que incorporam estrutura de dados e um conjunto de operações que manipulam estes dados.

50

Todas as variáveis envolvidas no processo, previamente identificada na

fase anterior, são observadas e administradas. "Ao invés de considerar

essas variáveis apenas no início do projeto, como no caso das

metodologias tradicionais, na Scrum o controle é feito continuamente, o

que aumenta a flexibilidade para acompanhar as mudanças" (Id., p.5). No

surgimento de qualquer mudança o ciclo é adaptado ou, no caso de uma

nova funcionalidade, outro ciclo é criado.

Reuniões de acompanhamento são realizadas diariamente e duram

normalmente cerca de quinze minutos, "são discutidos pontos como o que

foi feito desde a última reunião e o que precisa ser feito até a próxima. As

dificuldades encontradas e os fatores de impedimento (bottlenecks) são

identificados e resolvidos" (Id., p.5). Estas iniciativas são tomadas

privilegiando a contínua troca de informação entre as equipes e a

resolução de qualquer problema ocorrente.

Depois da fase de desenvolvimento são feitas "reuniões para

analisar o progresso do projeto e demonstrar o software atual para os

clientes" (Id., p.6). Além dos testes realizados na etapa de

desenvolvimento, nessa ocorrem também os testes finais e a

documentação.

8.2.2. Discussão

Como já dito, o uso de metodologias ágeis possibilitam melhores

resultados se comparado com as metodologias tradicionais. Isto é

possível graças as "entregas constantes de partes operacionais do

software", além da "integração e do teste contínuos" (Id., p.6) que

garantem uma melhor qualidade ao produto final.

Entretanto existem varias discussões acerca do uso dessas

metodologias ágeis. Muitos acreditam que esse tipo de pensamento é "a

51

volta ao processo caótico de desenvolvimento de software, conhecido

também como codifica-remenda", porém não é o objetivo do pensamento

ágil que sua postura dinâmica e flexível seja instável tornando-se um

problema. Outra questão é a "tendência de eliminar [...] a análise do

problema por meio de diagramas" (Id., p.6), sendo que o que na verdade

se espera é o uso consciente de diagramas e não uma grande produção

dos mesmos apenas com o fim de documentação.

"O desafio futuro das Metodologias Ágeis é encontrar meios de

eliminar alguns de seus pontos fracos, como a falta de análise de riscos,

sem torná-las metodologias pesadas" (Id., p.7).

8.3. Design Thinking

O pensamento de Design ou Design Thinking, é o processo que o

designer utiliza no decorrer de um projeto. Esse pensamento, que hoje

transcende as fronteiras do design, já é empregado em setores

administrativos e comerciais entre outros. O presente projeto se faz

utilizando tal pensamento, como descrito no item 4, Metodologia, onde se

encontra melhor detalhado.

O designer está inserido, dentre outras áreas, na prática de

desenvolvimento de jogos eletrônicos. Uma importante atribuição desse

profissional é a de "estabelecer a correspondência entre as necessidades

humanas com os recursos técnicos disponíveis considerando as

restrições práticas do negócio" (BROWN, p.3). Entretanto, na área de

desenvolvimento de jogos eletrônicos, essa postura encontra-se

defasada. Como confirma Guilherme Xavier, em entrevista: "É horrível

você ver designer não fazendo design, não pensando de modo

pragmático projetual dentro de uma área que demanda isso ao extremo,

que é o caso dos jogos eletrônicos." (XAVIER, 2011)

52

Deste modo, se faz necessário o incentivo ao emprego desse

pensamento metodológico de design com o objetivo de agregar valor

humano-projetual ao processo de desenvolvimento, não só para

designers, mas para todos os demais envolvidos num projeto de jogo

eletrônico. Orientar sob esse pensamento é como "colocar essas

ferramentas nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em

si mesmas como designers e aplicá-las a uma variedade muito mais

ampla de problemas" (BROWN, p.3).

Como dito anteriormente, basear-se "apenas em sentimento,

intuição e inspiração", ou seja, numa atitude puramente autoral não é

válido, do mesmo modo que "fundamentar-se demais no racional e no

analítico também pode ser perigoso. A abordagem integrada que reside

no centro do processo de design sugere um 'terceiro caminho'".

53

9. SÍNTESE

Após a coleta das informações sobre diversos aspectos dos jogos

eletrônicos, concluímos que esse amplo universo mercadológico - que

conta não só com indivíduos dispostos ao seu desenvolvimento e

produção mas também com uma notória massa pronta para seu consumo

e desfrute - necessita ainda amadurecer. O setor carece de olhares

críticos, de estudos e pesquisas que possam auxiliar os desenvolvedores

a atingir seu público consumidor de maneira mais humana. Além disso, é

preciso que os profissionais do mercado adotem uma conduta

parametrizada que os levem a alcançar um grau de excelência projetual e

possibilite ao usuário de seu produto final a experiência satisfatória que

este almeja.

A metodologia que o presente trabalho propõe desenvolver

defenderá como foco o jogador, tendo-o como objetivo. Será em prol

deste que os elementos de um jogo eletrônico deverão se estruturar.

Neste contexto, aspectos relacionados a questões tecnológicas e

comercias servirão de suporte para o alcance do objetivo principal e não

como ponto de partida. As abordagens narratológica e ludológica se

apresentam como possíveis posturas a serem adotadas.

Como o mercado nacional de jogos eletrônicos é caracterizado

pela produção independente, a metodologia a ser desenvolvida se voltará

para esse modelo comercial no intuito de se beneficiar de suas

vantagens: liberdade criativa e o contato direto com o público. No entanto

a presente proposta busca resguardar-se de alguns problemas

característicos de tal modelo: a obtenção de um produto extremamente

autoral, o peso da responsabilidade por zelar pela qualidade e a prática

de um desenvolvimento desorientado. Sendo assim os conceitos de

familiaridade e inovação, apresentados anteriormente, deverão

apresentar-se com equilíbrio.

54

A metodologia a ser criada tomará como base, da estrutura dos

jogos eletrônicos, os três níveis propostos pelo Framework CDE:

Componentes, Dinâmicas e Experiência. E, para alcançar essa

abordagem humano-projetual, terá como premissa os conceitos de

Design Thinking que se mostraram, no nosso levantamento de dados,

como resposta mais adequada ao equilíbrio harmônico que se busca

entre a conduta técnica racional e o pensamento intuitivo e autoral.

55

10. ALTERNATIVAS

10.1. Geração de alternativa

A partir dos estudos formais realizados até o momento e a

obtenção de conceitos, requisitos e restrições que cercam a problemática

em questão, demos sequência com a geração de idéias através de

seções de brainstorming que resultaram em três possíveis condutas a

serem seguidas. Ambas as alternativas partem da suposta existência de

um briefing prévio de um possível jogo a ser desenvolvido.

10.1.1. Alternativa 1

A alternativa 1 toma como base a narratologia, sendo assim, os

jogos serão orientados aos seus conteúdos dramáticos, enredo e efeitos

visuais. Associando ao Framework CDE, o desenvolvedor iniciará o

processo pelo nível dos Componentes onde encontram-se os elementos

narrativa e representação, os quais darão origem à Dinâmicas, em

especial as dinâmicas de caráter estético, ou seja, de apelo sensorial que

por fim proverá experiências ao jogador. Sendo cíclico o processo de

criação os níveis serão percorridos nesta ordem durante o

desenvolvimento do jogo eletrônico, como demonstra a figura abaixo.

Figura 4: Alternativa 1 - Ciclo de atuação do desenvolvedor nos diferentes níveis da estrutura do jogo eletrônico.

56

10.1.2. Alternativa 2

A alternativa 2 baseia-se em premissas ludológicas, atendo-se ao

comportamento e interação do jogo que será desenvolvido. Fazendo um

paralelo com o Framework CDE, o desenvolvedor iniciará o processo pelo

nível das Dinâmicas propondo as relações jogo-jogador mais adequadas

ao projeto. Formalizará o mecanismo de interação, já no nível

Componentes, definindo as regras e os demais elementos que farão que

as dinâmicas anteriores ocorram. Feito isso o jogo é implementado e

testado no nível Experiências. O ciclo do processo de desenvolvimento

pode se visto na figura abaixo.

Figura 5: Alternativa 2 - Ciclo de atuação do desenvolvedor nos diferentes níveis da estrutura do jogo eletrônico.

10.1.3. Alternativa 3

A Alternativa 3 tomará como ponto de partida o nível estrutural que

ainda não foi utilizado como início do processo de desenvolvimento nas

alternativas anteriores: o nível Experiência. Deste modo, o desenvolvedor

começa o processo identificando qual o perfil de jogador é referente ao

público-alvo, assim como quais canais de conforto e recompensa

adequados ao determinado perfil. Num segundo passo, ele irá propor

quais dinâmicas darão origem às experiências almejadas. Depois disso, já

57

no nível dos Componentes, serão definidas as regras, a narrativa, e as

representações. Como nas demais alternativas o processo é cíclico,

podendo ser observado na figura abaixo.

Figura 6: Alternativa 3 - Ciclo de atuação do desenvolvedor nos diferentes níveis da estrutura do jogo eletrônico.

10.2. Matriz de seleção

Com o intuito de aferir as alternativas de possíveis condutas a

serem tomadas pelo desenvolvedor, geradas na etapa anterior, tais

propostas foram submetidas a uma matriz de seleção. Esta é composta

por pares de termos antagônicos oriundos dos requisitos e restrições da

problemática em questão. O intervalo entre os pares de termos são

graduados e estes são posicionados um abaixo do outro gerando uma

matriz.

Cada uma das três alternativas é posicionada ao longo da escala

de cada dupla de termos. Do mesmo modo uma situação adequada,

proposta a fim de atender todas as necessidades do projeto, é disposta

sob a matriz. As informações inseridas podem ser observadas na figura

abaixo.

58

O posicionamento das alternativas sugeridas é comparado com a

situação adequada e aquela que mais se aproximar ou igualar desta é

selecionada e adotada.

Figura 7: Matriz de seleção - Posicionamento das três altenativas geradas mais a situação adequada, entre os elementos antagônicos do projeto.

59

10.3. Partido adotado

Dentre as alternativas, segundo a matriz de seleção, a que se

adequada à necessidade projetual é a alternativa 3. Ela é a que possibilita

o desenvolvimento do jogo eletrônico com maior liberdade criativa visto

que não privilegia o aspecto narratológico ou ludológico, posicionando-se

de modo imparcial diante dos dois. Deste modo o desenvolvedor tem

como dosar, de acordo com o público, qual a melhor abordagem.

Como a alternativa 3 inicia o ciclo de desenvolvimento pelo nível da

Experiência, mostra-se próxima do jogador colocando-o em primeiro

plano. E por essa proximidade e valorização do público ela apresenta

maior adequação ao processo de Design.

Assim como na dualidade econômico-comercial e experimental-

autoral, familiaridade e inovação são importâncias a serem utilizadas de

maneira equilibrada e assim posiciona-se a alternativa 3 em ambas

situações antagônicas.

Devido a essas características a alternativa 3 será adotada como

conduta a ser seguida na metodologia que o presente trabalho propõe.

60

11. A METODOLOGIA FOCADA NO USUÁRIO

O ponto de partida para qualquer projeto de jogo eletrônico é a

existência de uma demanda, seja ela proposta ou observada. A primeira

diz respeito a um projeto solicitado por um terceiro, como um advergame6,

enquanto a segunda refere-se à identificação de uma demanda ou nicho

de mercado.

Em ambas as situações, se faz necessária a elaboração de um

briefing que descreva quais são os objetivos, requisitos e restrições do

projeto assim como o público-alvo a ser atingido. A partir do

estabelecimento do briefing inicia-se o desenvolvimento do jogo eletrônico

pela etapa de planejamento.

11.1. Planejamento

O planejamento é a atividade criativa de estruturação estratégica e

gradual do projeto de jogo eletrônico. Nele, toda a organização do projeto

é sustentada e toda alternativa proposta é atestada de acordo com uma

hierarquia de influências. Sendo assim, de modo coeso e gradual, o

escopo do projeto vai sendo formado.

O primeiro âmbito a ser levado em consideração é o nível estrutural

Experiência. Nele, são feitas as associações do público-alvo relatado no

briefing com os perfis de jogadores propostos pelo Framework CDE.

6 Nome dado a estratégia de marketing que usa jogos eletrônicos como ferramentas para divulgar e promover marcas, produtos, organizações e pontos de vista.

61

Como mencionado no item 6.3 Perfil de Jogador do presente

trabalho, os jogadores apresentam perfis dos seguintes tipos: Audaz,

Conquistador, Colecionador, Social, Estrategista, Sobrevivente e

Explorador. Tais perfis se relacionam de maneira distinta com os canais

de conforto - Apatia, Tédio, Apreensão, Relaxamento, Ansiedade,

Controle, Exaltação e Fluxo - e com recompensas - Aprendizado, Avanço,

Conquista, Contemplação, Descoberta, Drama, Expressão, Fantasia e

Interação Social - como descrito no item 5.2.3 Experiência. A partir do

perfil de jogador adotado determinam-se quais canais de conforto e

recompensas serão adequados ao determinado público.

Uma maneira de organizar estas associações e as demais ao longo

do planejamento é a elaboração de um mapa mental. Identifica-se como

mapa mental um tipo de diagrama que representa graficamente as idéias

organizando-as em torno de um determinado foco. É uma espécie de

taxonomia do projeto em que você consegue identificar as pequenas

unidades que o compõem. O exemplo abaixo demonstra o uso de mapa

mental para ilustrar o primeiro passo do planejamento descrito até então:

Figura 8: Exemplo de Mapa Mental – Demonstração do uso de mapa mental para organização do projeto.

62

O grupo composto das associações feitas no nível Experiência

aliado aos determinantes do briefing inicial formam o conjunto mais

influente para o projeto do jogo eletrônico. Todo direcionamento dado ao

projeto deve ser coerente com este grupo.

Ao concluir este primeiro passo segue-se para o nível Dinâmica do

Framework CDE que, como descrito no item 5.2.2 Dinâmica, é

compostos pelas dinâmicas Agenciais - interação do jogador com o

sistema ou com outros jogadores -, Procedurais - interação do jogo

consigo mesmo - e Estéticas - interação de caráter sensível que ocorre

entre a narrativa e a representação - . O objetivo agora é determinar quais

dinâmicas atenderão às especificações do primeiro grupo de influências

descrito anteriormente.

No processo de geração de idéias, cada uma delas é julgada de

acordo com os requisitos do primeiro grupo de influência. Apesar de

definir como será o comportamento do jogo, num primeiro momento, as

idéias propostas no nível Dinâmica ainda apresentam um caráter amplo

que, conforme o andamento do projeto, será detalhado e especificado. As

idéias definidas nesse passo formam um segundo grupo de influências

que passam ter peso nas etapas subseqüentes.

O passo seguinte diz respeito ao nível Componentes no qual se

encontram os elementos Regra - proposições que delimitam o

funcionamento do jogo -, Narrativa - todos os elementos integrantes do

universo ficcional - e Representação - os elementos que comunicam aos

sentidos, como descrito no item 5.2.1 Componente. Este nível detém a

influência não só do primeiro grupo de especificações, mas também do

grupo formado na etapa anterior. A partir dessa hierarquia de influências

os elementos neste nível são sugeridos, especificando e detalhando

gradualmente o jogo.

O planejamento do jogo eletrônico, assim como as demais etapas,

é um processo de caráter cíclico, portanto os passos descritos aqui

63

provavelmente serão percorridos mais de uma vez em busca de uma

maior profundidade de especificação.

11.2. Desenvolvimento e Teste

A partir do que foi planejado, dá-se início ao desenvolvimento do

jogo eletrônico. Nesta etapa ocorre a construção dos elementos propostos

no nível Componente. Sendo este o nível mais tangível ao desenvolvedor

ele exerce intervenção direta e é através desses elementos que o mesmo

alcançará as dinâmicas necessárias para obtenção da experiência

desejada.

No âmbito da programação o processo de taxonomia do projeto

executado na etapa anterior facilita o desenvolvimento do jogo eletrônico,

visto que o complexo código de programação necessário para execução

do jogo está agora dividido em pequenas partes facilmente solucionáveis.

O uso dos mapas mentais continua nesta etapa, sendo este um grande

aliado para uma documentação de fácil organização e posterior consulta.

Do mesmo modo, nas demais áreas de desenvolvimento do jogo

eletrônico, tais como game design, level design entre outros, esse

conjunto de pequenas demandas viabiliza produção organizando todo o

processo. Permitindo assim estipular um tempo de desenvolvimento de

cada etapa, o que varia de acordo com projeto.

Para cada avanço obtido na etapa de desenvolvimento, deve-se

averiguar a coesão deste com os grupos de influência, sendo este o teste

mais comum ao longo do projeto.

Conforme o desenvolvimento atinja certo amadurecimento o projeto

do jogo eletrônico deverá ser submetido a testes de avaliação com o

público. Como existe uma proximidade muito grande do público com os

64

desenvolvedores independentes, este processo ocorre de maneira muito

natural e os feedbacks acontecem de modo espontâneo. As informações

extraídas com o público servem para certificar as decisões tomadas ao

longo do projeto além de oferecer novos insights para o desenvolvimento

do mesmo.

Os testes com o público são intensificados na versão beta do jogo,

estágio onde este estaria completo e totalmente voltado para “polimentos”

e ajustes finais. Após esta etapa do desenvolvimento do jogo eletrônico o

mesmo estaria completo e pronto pra sua distribuição.

65

12. IMPLEMENTAÇÃO

Com o intuito de ilustrar a aplicação da metodologia propôs-se a

elaboração de um jogo eletrônico a ser desenvolvido utilizando as etapas

e processos da metodologia em questão. Tal jogo tem como objetivo levar

aos desenvolvedores de jogos eletrônicos as condutas da metodologia

focada no usuário. Deste modo, este projeto de jogo eletrônico

desempenha não apenas o papel de um exemplo do uso da metodologia,

mas também de futuro meio para difusão da mesma.

Estas características descritas no parágrafo anterior são os

principais objetivos do briefing deste projeto de jogo, que propõem um

limitado tempo de desenvolvimento de quatro meses.

12.1. Planejamento

A partir desta demanda inicial começou-se o planejamento do jogo

eletrônico fazendo-se as primeiras associações no nível Experiência. Nele

o público-alvo, definido como desenvolvedores independentes de jogos

eletrônicos, foi associado a um perfil de jogador misto: Colecionador e

Estrategista. Estes perfis associados têm como canais de conforto os

seguintes: Controle, Relaxamento e Fluxo; e tem como recompensas:

Aprendizado, Avanço, Descoberta e Conquista. No item 5.2.3

Experiência encontra-se a descrição detalhada de cada um desses

termos e na figura a seguir, além de uma descrição prévia, todas as

associações feitas neste passo inicial.

66

Figura 9: Projeto de jogo eletrônico, nível Experiência - Mapa mental referente ao nível Experiência do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

67

O próximo passo é no nível Dinâmica, onde estas foram sugeridas

em prol das associações feitas no nível Experiência e dos requisitos do

briefing. Como dinâmica agencial, foi sugerido que o jogador controle uma

personagem-desenvolvedor e terá como objetivo a criação de um jogo.

Em outras palavras, o jogo fará do ato de desenvolver um jogo eletrônico

num jogo, ou seja, um metajogo. Para isso a personagem-desenvolvedor

terá que se colocar no lugar de personagem-jogador para alcançar seu

objetivo. Dentro deste contexto a presente metodologia será apresentada

ao jogador.

O jogador alternará entre personagem-jogador e personagem-

desenvovedor para conseguir criar e superar cada nível do jogo. Em

paralelo a isso, as dinâmicas procedurais se encarregarão de contabilizar

o avanço do jogador em detrimento do tempo levado para fazê-lo. À

medida que o jogador avance pelos níveis, ele obterá recompensas

(selecionadas na etapa anterior) como, por exemplo, o Avanço -

sugerindo um crescimento metafórico da personagem - ou o Aprendizado

- aprender sobre o jogo, no caso a metodologia.

No que diz respeito às dinâmicas estéticas o jogo apresentará uma

construção gráfica e sonora inspirada nos jogos de plataforma da geração

16 bits, como Super Mario Bros e Sonic. Essa estética saudosista e

familiar é muito apreciada pela comunidade de desenvolvedores

independentes e, além disso, permite adequar o projeto à restrição do

tempo de desenvolvimento. A figura abaixo ilustra todas as associações

feitas no presente passo.

68

Figura 10: Projeto de jogo eletrônico, nível Dinâmicas - Mapa mental referente ao nível Dinâmicas do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

Na etapa seguinte, nível Componentes, foram determinados os

elementos que farão com que as dinâmicas propostas na etapa anterior

ocorram, atendendo ao que é esperado no nível Experiência.

No que se refere às Regras, ficou definido como principais regras

condicionais de jogo que toda partida será efetuada em carreira solo

(cingiu player), além disso, para que o jogador supere cada nível de jogo

terá que fazer com que a personagem-jogador atinja o nível de fluxo

(estado onde o jogador está em catarse completa com o jogo). Caso

ocorra o oposto e a personagem-jogador atingir o nível de apatia, este

perderá uma “vida”.

As regras contextuais ficaram por conta do comportamento espaço-

tempo do jogo onde ficou definido que o último seguirá o padrão de

dimensão e física comum nos jogos de plataforma. A diferença deste

padrão é que no momento em que o jogador estiver como personagem-

desenvolvedor a física terá velocidade reduzida (show motim)

possibilitando que a fase seja criada.

69

As regras composicionais, responsáveis por definir os objetos de

jogo e suas relações, determinaram as qualidades e características de

elementos como: inimigos, itens, plataformas, personagens entre outros.

Neste ponto uma das principais definições é o tamanho da influência

exercida pelo jogador sobre cada um destes itens.

As regras operacionais definiram as mecânicas de jogo, sendo elas

de dois tipos básicos: ativas e passivas. Dentro do grupo das mecânicas

ativas temos, por exemplo: andar, pular e criar. Como mecânicas passivas

temos: morrer, perder ou ganhar. Para cada uma delas foram definidas as

condições de suas ocorrências assim como seus efeitos dentro do jogo.

Na figura abaixo podemos observar a estruturação do componente

Regras.

Figura 11: Projeto de jogo eletrônico, estruturas de Regras - Mapa mental referente à estrutura do componente Regras do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

No âmbito da Narrativa temos as personagens, os eventos, o

universo e o discurso. Para personagens ficaram definidos: o jogador,

70

desenvolvedor, o chefe e o oráculo. A personagem-jogador e

desenvolvedor diz respeito ao avatar controlado pelo jogador no universo

do jogo, como já mencionado anteriormente. O chefe, representação

caricata das publicadoras, desempenhará a função de antagonista.

Enquanto o oráculo terá o papel de mentor e guia; será através dele que

as definições da metodologia serão passadas ao jogador.

Os eventos do jogo tem como eixo o ato de criar e superar

seqüencialmente situações obstaculosas até que o estágio de fluxo seja

atingido pela personagem-jogador, onde ocorre a superação daquele

nível de jogo. Ao término bem sucedido de cada nível o jogador é

recompensado com habilidades e itens que poderão ser utilizados no

próximo nível, assim como uma parte colecionável da metodologia é

adquirida.

O universo do jogo inicialmente retratará um contemporâneo

escritório de desenvolvimento de jogos eletrônicos. Nele acontecerá a

situação inicial. Durante o desencadear do jogo o universo se apresentará

de duas formas distintas: o Ambiente Jogo e o Ambiente de

Desenvolvimento. O primeiro é uma sutil representação das clássicas

fases de jogos de plataforma e ocorrerá quando o jogador estiver como

personagem-jogador. O segundo será uma versão cibernética do primeiro

e ocorrerá quando o jogador estiver como personagem-desenvolvedor

caracterizando o modo de criação.

O discurso definido apresenta três momentos principais:

A situação inicial: onde a personagem-desenvolvedor está

sendo submetida a uma série de pressões e condições

conflituosas, o que a motiva a buscar soluções. Neste

momento a narrativa terá um caráter forçado, onde a

interação do usuário com o sistema jogo é interrompida

dando espaço apenas à narrativa a ser passada;

O desenvolvimento da personagem: onde a narrativa de

caráter emergente fica por conta do jogador e esse vai

71

conquistando o crescimento metafórico do personagem e

coletando informações sobre a metodologia.

O clímax final: este momento poderá ser positivo ou não de

acordo com o decorrer dos acontecimentos. Será positivo

quanto o jogador superar todos os obstáculos e atingir êxito

em sua campanha. O oposto ocorre caso fracasse,

procedendo a um resultado negativo.

Podemos observar a estruturação do componente Narrativa na

figura abaixo:

Figura 12: Projeto de jogo eletrônico, estruturas Narrativa - Mapa mental referente à estrutura do componente Narrativa do projeto de jogo eletrônico aqui descrito.

72

No âmbito Representação definiram-se as principais características

elementos deste âmbito, além dos seus tipos e funções. Como

mencionado anteriormente, toda representação gráfica terá como

inspiração a estética dos jogos eletrônicos 16 bits, assim como as

músicas e efeitos sonoros. Maiores detalhes podem ser observados na

figura abaixo.

Figura 13: Projeto de jogo eletrônico, estruturas das representações - Mapa mental referente à estrutura do componente Representação do projeto de jogo eletrônico aqui

descrito.

O planejamento de jogo eletrônico aqui descrito encontra-se em

estado inicial. Visto que o projeto procede de maneira cíclica, o

planejamento ainda será incrementado e detalhado o quanto for

necessário.

73

12.2. Desenvolvimento

Durante o processo de desenvolvimento optou-se por utilizar, como

base para programação, uma engine7 chamada Construct da

desenvolvedora Scirra. Tal escolha foi tomada devido à intimidade já

existente do autor com a engine e por esta apresentar uma linguagem

simples e intuitiva.

Cada regra definida na etapa anterior foi programada e resolvida

individualmente. Logo que grupos de regras começam a se formar, a

mecânica do jogo vai tomando forma e os primeiros resultados já podem

ser avaliados junto ao nível Experiência. Abaixo segue um exemplo de

programação modular das regras.

7 Um programa de computador e/ou conjunto de bibliotecas, para simplificar e

abstrair o desenvolvimento de jogos eletrônicos ou outras aplicações com gráficos em tempo real, para videogames e/ou computadores rodando sistemas operacionais.

Figura 14: Programação modular das regras - A mecânica do jogo resulta da união de pequenas regras.

74

O desenvolvimento dos demais componentes, narrativa e

representação, seguem o mesmo processo gradual buscando sempre a

coesão e coerência com os grupos de influência que objetivam o projeto.

A figura abaixo ilustra os primeiros resultados gráficos obtidos no projeto

de jogo eletrônico.

75

Figura 15: Primeiros resultados gráficos - exemplo gráfico do que está sendo desenvolvido no projeto de jogo eletrônico.

O estágio atual que o presente projeto de jogo eletrônico se

encontra é o de prototipagem. Devido a isso, os demais resultados não

serão apresentados aqui. A sequência do desenvolvimento do projeto

poderá ser acompanhada futuramente no seguinte endereço eletrônico

gamegunnerproject.blogspot.com .

76

13. CONCLUSÃO

Com os resultados obtidos até o determinado estágio de

desenvolvimento do jogo eletrônico aqui proposto, podemos observar que

o emprego da metodologia elaborada no presente trabalho contribuiu para

uma boa organização projetual e possibilitou liberdade criativa focada na

satisfação do jogador. Tal modelo beneficiou-se dos aspectos positivos do

ambiente de desenvolvimento independente e, em paralelo, trouxe a este

soluções às suas principais carências. Mais do que uma sequência de

etapas, a metodologia propõe uma postura a ser adotada pelo

desenvolvedor diante do projeto de um jogo eletrônico, uma nova ótica

que o aproximará daquilo que é importante para o usuário final.

O presente trabalho é um humilde passo em busca de um

amadurecimento do cenário nacional acadêmico na área dos jogos

eletrônicos que, se comparado ao tempo de influência destes jogos na

nossa sociedade, ainda engatinha. Nosso objetivo principal é contribuir

para a formação do pensamento humano-projetual da parte dos

desenvolvedores, fomentando a produção nacional de jogos eletrônicos

que demonstra grande potencial.

O protótipo do jogo eletrônico apresentado aqui continuará a ser

desenvolvido e acreditamos que em poucos meses a versão beta já

estará disponivel ao público. O que esperamos através deste projeto é

que a curiosidade e o anseio seja despertado em nossos

desenvolvedores, porque " a ideia é não fazer algo somente porque

vende, mas por amor, e fazer algo que nós, criadores, possamos amar.

Esse é o principal sentimento que temos de ter para criar jogos" (Shigeru

Miyamoto, game designer da Nintendo, criador de Mario, Donkey Kong,

Zelda e outros sucessos da empresa).

77

14. CRONOGRAMA

Fase Objetivo Principais atividades Responsável Prazo

1

Análise das

estruturas dos

jogos eletrônicos

- Coletar informações técnicas

sobre a estrutura de jogos

eletrônicos;

- Fazer a análise das

informações;

- Preparar relatório da análise

técnica.

- Grupo de Design. 3 semanas

2

Análise dos

possíveis perfis

de jogador,

anseios e

recompensas

- Coletar informações sobre

perfil de usuário;

- Fazer a análise das

informações;

- Preparar relatório de perfil de

usuário.

- Grupo de Design. 3 semanas

3

Análise das

empresas e

profissionais

envolvidos

- Coletar informações sobre

profissionais e empresa;

- Fazer a análise das

informações;

- Preparar relatório dos

desenvolvedores.

- Grupo de Design. 3 semanas

4

Análise das

metodologias

aplicadas

- Coletar informações sobre as

metodologias aplicadas;

- Fazer a análise das

informações;

- Preparar relatório das

metodologias aplicadas no

mercado.

- Grupo de Design. 3 semanas

78

Fase Objetivo Principais atividades Responsável Prazo

5

Desenvolvimento

dos conceitos

iniciais

- Gerar conceitos iniciais

- Preparar apresentação

- Grupo de Design

4 semanas

-Aprovação formal - Banca de

Qualificação

6 Desenvolvimento

da metodologia

- Rever o conceito sobre a

posição da Banca de

Qualificação

- Desenvolver a metodologia

- Desenvolver suporte para

apresentação da metodologia

- Grupo de Design 12 semanas

7 Avaliação - Aprovação formal - Banca Final 1 semana

79

15. REFERÊNCIA

ALBUQUERQUE, Yves. Visão sobre o mercado dos jogos eletrônicos. Entrevistador: Tarcísio Lima, Volta Redonda, RJ, 2011.

ALVES, Thiago de Souza Rodrigues; BULHÕES, Bruno William Carvalho; DUBIELA, Rafael Pereira. C.D.E. Uma Ferramenta para Análise de Jogos. 13.

BROWN, Tim. Design Thinking: Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.

CROSSLEY, Rob. Obituary: Bizarre Creations - News by Develop. 2011. http://www.develop-online.net/news/37017/Obituary-Bizarre-Creations (acesso em 30 de março de 2011).

EDUCATION DATABASE ONLINE. Videogame Statistics. 14 de janeiro de 2010. http://www.onlineeducation.net/videogame (acesso em 17 de 04 de 2011).

FERREIRA, Aurélio; Novo Dicionário Eletrônico Aurélio versão 5.0, Editora positivo 2004

FRASCA, Gonzalo; Ludology meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative, 1999.

MANIFESTO, Agile. Manifesto para Desenvolvimento Ágil de Software. 2001. http://www.agilemanifesto.org/iso/ptbr/ (acesso em 17 de maio de 2011).

RESEARCH AND MARKETS. Entertainment and Games Software - Market Research Report - Research and Markets. 2011. http://www.researchandmarkets.com/reportinfo.asp?report_id=1052535&tracker=related (acesso em 30 de março de 2011).

XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: Cultura visual dos jogos eletrônicos. Teresópolis, RJ: Novas Idéias, 2010.

XAVIER, Guilherme. Ludologia no Design: para um novo discurso, 2006.

XAVIER, Guilherme. Visão sobre o mercado dos jogos eletrônicos. Entrevistador: Tarcísio Lima, Volta Redonda, RJ, 2011.

YIN-POOLE, Wesley. Ex-Bizarre devs form Lucid Games News - Eurogamer.net. 2011. http://www.eurogamer.net/articles/2011-02-25-ex-bizarre-devs-form-lucid-games (acesso em 30 de março de 2011).

ZAGALO, Nelson. Prazer nos Videosjogos Artigo - Eurogamer.pt. 2011. http://www.eurogamer.pt/articles/2011-04-29-prazer-nos-videojogos- artigo (acesso em 30 de abril de 2011).