metodología cuantitativa

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Page 1: Metodología cuantitativa
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“Cuantas nuevas tecnologías y videojuegos hay como herramientas para desarrollar mejor el aprendizaje en niños del estado de Tabasco”

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La revolución tecnológica a alcanzado limites que pueden llegar a ser un daño para la sociedad y principalmente para niños.

Muy pocas tecnologías son usadas para motivar el desarrollo de aprendizaje.

Son más videojuegos con temáticas bélicas las que están al alcance de niños y jóvenes.

El carácter violento de los niños se debe en algunos casos a el uso incorrecto o dependencia de las nuevas tecnologías.

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Mostrar a las instituciones y padres a un mejor manejo de herramientas de las nuevas tecnologías, así como mostrar lo beneficios de los videojuegos.

Esto podrá lograr que niños estén preparados en un mundo tecnológico para así orientarlos a un mejor desempeño de su capacidad intelectual con fines a buenos propósitos.

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Debido a la falta del correcto uso de estas tecnologías, los niños van adquiriendo una conducta agresiva y adictiva. Por lo tanto es fundamental mostrar la otra cara de las nuevas tecnologías.

Con esto se puede lograr que a largo plazo se cree una reforma educativa que manejes estos factores logrando una mejor calidad educativa.

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Se quiere encontrar cuantas y cuales nuevastecnologías hay para promover el aprendizaje y darlasa conocer para que sean objeto de herramientas porparte de autoridades para que las nuevas tecnologíassean empleadas para una mejor aprendizaje, así comotambién lograr a la larga el empleo de videojuegoscomo herramientas dando a conocer los beneficios deeste.

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Que los docentes conozcan las tecnologías como herramientas para el aprendizaje con materiales de capacitación

Dar a conocer a maestros, padres y alumnos los beneficios de los videojuegos en el desarrollo del aprendizaje, cuantos hay y cuales son.

Con encuestas encontrar cuales y cuantas son las nuevas tecnologías que llaman mas la atención de los niños.

Motivar a maestros y padres a que apoyen a los niños en el uso de la nuevas tecnologías como herramientas de aprendizaje.

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El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en educación primaria y Teoría de la Comunicación - REVISTA ACADÉMICA DE LA FEDERACIÓN LATINOAMERICANA DE FACULTADES DE COMUNICACIÓN SOCIAL - Enrique Morales - [email protected] -Universidad Complutense de Madrid

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Los videojuegos representan enla actualidad una de las víasmás directas de los niños a lacultura informática

Sin embargo sonmuy criticados porsus contenidos ymuy pocoutilizados por loseducadores.

Las Tecnologías de laInformación y la Comunicación(TIC) son elementos yanaturales en la vida cotidiana,especialmente en edadestempranas. Son lasherramientas del presente perolo serán mucho más en elfuturo

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Hay que mostrar que losvideojuegos, lejos de serentendidos únicamentede una manera lúdica,pueden utilizarse comocualquier herramientadidáctica para enseñartodo tipo de conceptos ymaterias educativas

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Diseño de Videojuegos Educativos Multijugador. Una Visión desde el Aprendizaje Colaborativo.

N. Padilla, J. L. González, F. L. Gutiérrez, M. J. Cabrera, P. Paderewski

Laboratorio de Investigación en Videojuegos y E-Learning(LIVE)

GEDES - Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos.

Universidad de Granada. 18071, España.{npadilla, joseluisgs, fgutierr, mcabrera, patricia}@ugr.es

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Diversos estudios, encuadrados en el áreadel CSCL (ComputerSupportedCollaborative Learning), han demostradoque el aprendizaje que se produce engrupo, de manera activa e interactiva, esmucho más fructífero y satisfactorio parael alumno que la enseñanza tradicional.

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Por otra parte, es bien conocido el lema“aprender jugando” como base para laimplantación de técnicas lúdicas de aprendizajedentro de las aulas. Si todo ello lo unimos alincremento de la presencia de las NuevasTecnologías en la sociedad en general, y en lasaulas en particular, nos encontramos ante unanueva forma de enseñanza aprendizaje.

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El Gobierno del Estado de Tabasco, el CITITabasco y Microsoft México, convocan einvitan a estudiantes, docentes einvestigadores, emprendedores y empresas delEstado de Tabasco a participar en la presenteconvocatoria para proponer proyectos deemprendimiento basados en tecnología y queofrezcan una solución o servicio para lasempresas de TI.

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Aparatos como lastablets, smarthphones yconsolas que obligan alusuario a usar todo sucuerpo para controlarel juego como elNintendo Wii, Kinect, PSmove puede llegara ser utilizadas comoherramientas paramejorar el aprendizajeen niños con nuevosmétodos de enseñanza.

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En el caso de los videojuegos el Wii y el Kinect queson de mayor impacto en niños pueden serimplementados en espacios recreativos, con juegosáulicos y que motiven a un mayor aprendizaje, conla diversión como factor de este. Estas nuevastecnologías se tendría que implementar unacampaña de difusión para facilitar suidentificación.

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¿Qué tanto se conocen en Tabasco las nuevas tecnologías?

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Que factores impiden el implemento de estas NTIC y videojuegos en aulas o espacios didácticos?

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Se usarán cuestionarios dirigidos a padres y maestros con el propósito de recolectar la información necesaria para la investigación, las siguientes preguntas son:

Padres: Conocen cuantas y cuales son las nuevas tecnologías

hay en la actualidad? A cuantas de esas tiene accesos sus hijos. Si se enfocan para usarlas como herramientas de

enseñanzas, ¿qué tan seguro está de que resulten efectivas? Muy seguro - Regular – Inseguro

Si se implementaran espacios en donde los videojuegos tuvieran un enfoque didáctico, ¿ Sería un método favorable para el aprendizaje? Si – No -¿Por qué?

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Podrían las nuevas tecnologías funcionar como herramientas de educación para los niños? Si – No. ¿Por qué?

¿Cuántos de sus alumno tienen acceso a las nuevas tecnologías?

-En caso de no saber se realizará un sondeo de alumnos con nuevas tecnologías (celulares, internet, laptos, computadoras, videojuegos, etc.

Cuantas veces ha utilizado las nuevas tecnologías para dar clases a sus alumnos?

¿Cómo han reaccionado estos?

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¿Qué tan factible sería crear softwares para facilitar y mejorar la educación de los niños tabasqueños?

¿Es barato hacer algo así?

¿Cuánto tiempo se lleva el diseño, creación e implementación de este tipo de tecnologías?

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¿Cuál es el grado de afectación emocional que tiene un niño al cambiar el modelo mediante el cual aprende?

¿Qué implica introducir tecnología en su desarrollo social y emocional?

¿Recomendaría implementar la tecnología en la educación de los infantes?

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¿Hay algún estudio que avale el uso de tecnología en la educación?

¿Realmente ayuda usar la tecnología recreativa en los procesos de aprendizaje?

¿Recomendaría modificar por completo un modelo de aprendizaje para introducir tecnología en él?

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En el estudio de los niños en lasedades entre los 8 y los 15 añoscomo parte del evento "NationalFamily Week" (Semana Nacionalde la Familia), el 41% de laschicas identificaron a latecnología como una de susinfluencias máspoderosas, comparado consolamente el 17% de los niños.Las niñas vieron a sitios de Weby a Facebook como másinfluyentes que la televisión, lasrevistas, las personalidadesfamosas e inclusive que suspropios hermanos y hermanas.

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Al pedírseles nombrar a lastres cosas más importantesen sus vidas, las respuestasmás populares para las niñasfueron los amigos, la familiay Facebook, en ese orden. Enotro destructor deestereotipos, el 73% de losniños dijo que la familia eralo más importante en susvidas, seguido del dinero ylos amigos. Las redessociales fueron una prioridadmucho menor de loschicos, con solamente el 6%nombrándolas en su lista delos tres elementos másimportantes.

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La proporción de uso detecnologías deinformación por lapoblación infantil (de 10 a15 años) es, engeneral, muy elevada.Así, el uso de ordenadorentre los menores esprácticamente universal(95,6%) mientras que el87,1% utiliza Internet.

La evolución de losresultados según la edadsugiere que el uso deInternet y, sobretodo, del ordenador, esuna práctica mayoritariaen edades anteriores a los10 años. Por su parte, ladisposición de teléfonomóvil se incrementasignificativamente apartir de los 10 añoshasta alcanzar el 87,3%en la población de 15años.

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El primer dato que podemos aportar esla cifra de menores que declarantener videojuegos en casa a finales de2005. Probablemente, después de lacampaña de Navidad de 2006, losque tienen videojuegos hayanaumentado.

Sí tiene videojuego 86,2% (282) No tiene videojuego 13,5% (44) NC 0,3% (1)Como puede verse, nueve de cada diez

niños tienen videojuegos en casa.Cifra que está confirmada por lasrespuestas a la pregunta “¿Hasjugado alguna vez con unvideojuego?”

Sí he jugado alguna vez 90,8% (297) No he jugado nunca 8,6% (28) No contestan 0,6%(2)

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Preguntados los niños por si juegan o no cada día de la semana, las respuestas “sí juego” son las siguientes:

lunes sí: 24,2%;

martes sí; 22%;

miércoles sí juego: 25%;

jueves sí juego: 22,9%;

viernes sí juego: 50,4%;

sábado sí juego: 74,6%;

domingo sí juego: 68,8%.

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Más del 50 % de los niños nunca ocasi nunca juega con los padres.Dato en buena medida coherentecon la respuesta que se da a lapregunta de que el 36,6 % de losniños siempre o casi siempre juegansolos a los videojuegos.

Nos ha parecido oportuno aportarlos datos por edades en dos de laspreguntas formuladas, “jugar con lospadres” y “jugar solo”. Por unaparte, no estamos todavía encondiciones de señalar que haya unasignificativa evolución en larespuesta “jugar con lospadres”, como puede apreciarse enlos datos adjuntos.

Jugar con los padres a losvideojuegos es una opción muyminoritaria que ronda el 15%, sisumamos las respuestas “siemprejuego con mis padres” o “enbastantes ocasiones juego con mispadres”.

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Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

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En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

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En 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90.

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TIPO DE JUEGO CARÁCTERISTICASMODALIDADES

ARCADE

Ritmo rápido de juegoTiempo de reacción mínimoAtención focalizadaComponente estratégico secundario

PlataformasLaberintosDeportivosDispara y olvida

SIMULADORES

Baja influencia del tiempo de reacciónEstrategias complejas y cambiantesConocimientos específicos

Instrumentales

SituacionalesDeportivos

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ESTRATEGIA

Se adopta una identidad específicaSolo se conoce el objetivo final del juegoDesarrollo mediante ordenes y objetos

Aventuras gráficasJuegos de rolJuegos de guerra

JUEGOS DE MESA

Cartas, ajedrez, etc.Pin pon, petacos, etc

Trivial Pursuit

OTROS JUEGOS

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Según Bandura (1984) y Castillejo (1987), hasta hace poco algunos teóricos mantenían que los determinantes principales de la conducta son las fuerzas motivacionales que se configuran en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, operan por debajo del umbral de la conciencia. En resumen, se trataría de fuerzas interiores.

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De modo sintético, la contribución de la Psicología delAprendizaje Social al proceso de enseñanza-aprendizaje es la

siguiente:

1.-Se reconoce que la observación puede influir notablemente enlos pensamientos, los afectos y las conductas de los hombres. Seacentúa la importancia de los procesos vicarios, simbólicos y auto-regulatorios en el funcionamiento psicológico.

2.-La capacidad humana de emplear símbolos permite representarlos fenómenos, analizar su experienciaconsciente, planear, imaginar, y actuar de manera previsora.

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3.-Los procesos de autorregulación juegan un papelcentral, seleccionando, organizando y filtrando las influenciasexternas. El sujeto no se limita a reaccionar.

4.-Hay una interacción continua entre el sujeto y elentorno, haciendo que la persona influya en su destino y que seestablezcan los límites de esa autonomía.

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El uso de los videojuegos en la ayuda para determinadosaprendizajes y entrenamientos es muy positivo, tal y como sedemuestra en el terreno del tratamiento de los problemas deaprendizaje, la ayuda para resolver problemas, para responder acuestiones relacionadas con la escuela, las drogas, lafamilia, aspectos morales, etc. Los videojuegos permiten aumentarla motivación para el aprendizaje de diversas materias como lasmatemáticas y las ciencias, y el conjunto de las enseñanzas.