methods of development
DESCRIPTION
Methods of Development. Workspace. versus. Data folder. Veel engines hebben content-pipelines die een bepaalde werkstructuur afdwingen. UnrealEditor. Het scheiden an workspace en datafolder Maakt source content engine-onafhankelijk Maakt bedrijfsstandaard mogelijk. Content-pipelines. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Het scheiden an workspace en datafolder
- Maakt source content engine-onafhankelijk
- Maakt bedrijfsstandaard mogelijk
AGDBuild
ModelCooker
CopyCooker
TextureCooker
AudioCookerLevelCooker
16bit PCM
Dolby Digital
Stream
DXT1 RGB
RGBA
I8
Binary XML
Header + samplerate * seconden * (bits / 8) * kanalen (mono/stereo/dolby)
16bit stereo sample.wav
Header + 44100 * 5 * (16 / 8) * 2 = 884.736 bytes
XML levelLevelCooker
XML model-instances
XML physicsconfig
XML soundconfig
XML materials
Collision volumes
Binary level
Veel handmatige stappen zijn vereist om een model in een game te krijgen
http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-07-ImportingMeshes.htm
Een goede content-pipeline
• Kent weinig handmatige stappen
• Heeft weinig/geen opties in exporters (nodig)
• Gebruikt bestaande formaten zoals XML
• Maakt niet meteen een self-contained archive