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Alessandro Cipriani ⢠Maurizio Giri
Musica
Elettronicae
SoundDesignModifiche apportate dalla prima alla seconda edizione del primo volume
A G G I O R N A T
O A
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Alessandro Cipriani ⢠Maurizio Giri
MUSICA ELETTRONICA E SOUND DESIGNTeoria e Pratica con Max e MSP - Volume 1
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CIPRIANI A. - GIRI M.MUSICA ELETTRONICA e SOUND DESIGNTeoria e Pratica con Max e MSP
Vol. 1ISBN 978-88-905484-3-7
Š 2009 - 2013 - ConTempoNet s.a.s., RomaPrima edizione 2009Seconda edizione 2013
Realizzazione figure: Gabriele CappellaniRealizzazione esempi interattivi: Francesco RosatiRealizzazione indice analitico: Salvatore MudanòConsulenza glottodidattica: Damiano De Paola
Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni inter-nazionali. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta, memorizzatao trasmessa in qualsiasi forma o mezzo elettronico, meccanico, fotocopia,registrazione o altri, senza lâautorizzazione scritta dellâEditore. Gli autori e lâedi-tore non si assumono alcuna responsabilitĂ , esplicita o implicita, riguardante iprogrammi o il contenuto del testo. Gli autori e lâeditore non potranno in alcuncaso essere ritenuti responsabili per incidenti o conseguenti danni che derivinoo siano causati dallâuso dei programmi o dal loro funzionamento.
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AVVERTENZA
Questo documento contiene i passaggi che sono stati aggiunti e/o modifica-
ti nella seconda edizione di âMusica elettronica e Sound Designâ volume 1aggiornata a Max 6.I nuovi passaggi sono segnati in rosso.
INDICE
Modifiche pagg. 51 - 67 ⢠1 Modifiche pagg. 71 - 72 ⢠20
Modifiche pagg. 85 - 86 â˘
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Modifiche pag. 90 ⢠24 Modifiche pag. 94 ⢠25 Modifiche pag. 97 ⢠26 Modifiche pag. 109 ⢠27 Modifiche pag. 118 ⢠28 Modifiche pag. 151 ⢠29 Modifiche pagg. 159 - 161 ⢠30 Modifiche pag. 162 ⢠33 Modifiche pag. 163 ⢠34 Modifiche pag. 370 ⢠35 Modifiche pag. 451 ⢠36
Addendum 2a edizione âMusica Elettronica e Sound Designâ volume 1
da âMusica Elettronica e Sound Designâ Vol. 1 di Alessandro Cipriani e Maurizio Giri
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Pagg. 51-67, il testo del paragrafo 1.1P viene sostituito come segue:
1.1 PRIMI PASSI CON MAX
Per procedere nella lettura di questo capitolo è necessario aver installato corret-tamente Max nel proprio computer. Se non lâavete fatto o avete incontrato deiproblemi leggete il documento âCome Installare e Configurare Maxâ che si trovaallâindirizzo www.virtual-sound.com/cmsupport.Lanciamo il programma Max e selezioniamo dal menĂš File la voce New Patcher(oppure digitiamo <Mac: Commandân> <Win: Controlân>)1: apparirĂ una fine-stra, la Patcher Window nella quale possiamo cominciare ad assemblare il nostroprimo algoritmo Max. Prima di procedere, notate che nella parte bassa dellaPatcher Window câè una fila di icone (denominata Patcher Window Toolbar ); spiegheremo la funzione di queste icone nel corso del testo.Con un doppio clic allâinterno della Patcher Window richiamiamo lâObject Explorer,una finestra che contiene una serie di icone divise in categorie (vedi figura 1.1).
fig.1.1: : LâObject Explorer di Max
Le icone rappresentano gli oggetti Max che abbiamo a disposizione per costruireuna âmacchina virtualeâ, o algoritmo di sintesi e/o elaborazione del suono. Glioggetti Max sono infatti collegabili tra loro. Il flusso di informazioni (dati, numeri,segnali digitali...) passa da un oggetto allâaltro attraverso questi collegamenti. Ognioggetto esegue unâoperazione specifica sulle informazioni che riceve, e passa ilrisultato dellâelaborazione agli oggetti a cui è collegato. Un insieme di oggetticollegati che svolge una determinata funzione si chiama patch (con riferimento ai
1 Ovvero con Mac OS X teniamo pigiato il tasto Command (z) e digitiamo ânâ e con Windowsteniamo pigiato il tasto Control e digitiamo ânâ.
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vecchi sintetizzatori analogici modulari che venivano programmati con connessionifisiche effettuate tramite cavi chiamati patch cords).Notate che le icone sono divise per categorie: in figura sono visibili le prime
due categorie, âBasicâ e âAudioâ: tramite la barra di scorrimento sulla destradellâObject Explorer possiamo vedere le altre categorie.Realizziamo adesso la nostra prima patch. Se facciamo doppio clic sulla settimaicona, âobjectâ, che si trova allâinterno della categoria âBasicâ 2, apparirĂ nellaPatcher Window il nostro primo oggetto (vedi fig. 1.2).
fig.1.2: lâobject box
Questo è lâoggetto generico di Max e si chiama object box: è lâoggetto cheuseremo piĂš spesso e la funzione che svolge dipende dal nome che gli diamo,cioè dalla stringa3 che scriviamo al suo interno. Vediamo innanzitutto come si crea un oscillatore sinusoidale. Proviamo a scri-vere la parola âcycle~â allâinterno dellâobject box . Notate che, non appenacominciamo a scrivere, appare un menĂš che elenca tutti gli oggetti il cui nomeo la cui descrizione contiene i caratteri che abbiamo digitato: questa utilissimafunzione si chiama auto-completion (vedi figura 1.3).
fig.1.3: il menĂš di auto-completion
2 Notate che allâinterno di ciascuna categoria i nomi delle icone sono in ordine alfabetico.3 Per âstringaâ intendiamo una sequenza di caratteri alfabetici e numerici: ad esempio âprintâ,
âsalveâ e âcomma22â sono tutte stringhe.
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In questa figura vediamo come appare il menĂš di auto-completion dopoche abbiamo digitato allâinterno dellâobject box i caratteri âcyâ di âcycle~â.Notate che le voci del menĂš di auto-completion sono divise in tre categorie:
la prima (âText Completionâ) elenca gli oggetti che iniziano esattamente con icaratteri che abbiamo digitato, la seconda (âName Matchesâ) gli oggetti il cuinome contiene al proprio interno i caratteri che abbiamo digitato, e la terza(âDescriptions and Tagsâ) gli oggetti la cui descrizione contiene i caratteri cheabbiamo digitato. Allâinterno dellâoggetto appare, via via che inseriamo nuovicaratteri, il nome completo piĂš probabile (in genere un nome che avevamoscelto in precedenza).Da questo menĂš possiamo selezionare con un clic la voce che ci interessa: fateattenzione a selezionare la parola âcycle~â e non âcycleâ!4 Dopo aver selezionato âcycle~â digitate uno spazio; il menĂš di auto-completionora mostrerĂ due nuove categorie âArgumentsâ e âAttributesâ: senza entrarenei dettagli, diciamo che gli elementi del menĂš sono ora dei âpromemoriaâ di ciòche possiamo scrivere dopo il nome dellâoggetto. Ignoriamo questi promemoriaper il momento e aggiungiamo uno spazio (importantissimo!) e il numero 440allâinterno dellâobject box , dopo di che facciamo clic in un punto vuoto dellaPatcher Window .5 Lâobject box dovrebbe assumere lâaspetto di figura 1.4.
fig.1.4: lâoggetto cycle~
Le zone scure nella parte alta e bassa dellâoggetto sono rispettivamente gliingressi (inlet) e lâuscita (outlet), e vedremo tra poco come si utilizzano. (NB:Se lâoggetto non dovesse avere questo aspetto vuol dire che câè un problema,leggetevi le FAQ alla fine di questo paragrafo). Ora creiamo un altro ogget-to, gain~, che ha lâaspetto del fader di un mixer (vedi fig. 1.5). Ă sufficienterichiamare lâObject Explorer con un doppio clic su un punto vuoto della PatcherWindow , e poi fare doppio clic sullâicona âgain~â, allâinterno della categoriaâAudioâ. In alternativa possiamo trascinare con il mouse lâicona sulla PatcherWindow .
4 Notate il carattere che segue la parola cycle, â~â, che si chiama tilde e che serve acontraddistinguere gli oggetti che elaborano il segnale digitale. Alcuni oggetti esterni potrebberonon comparire nel menĂš di auto-completion e sarĂ quindi necessario digitarli direttamenteallâinterno dellâobject box : in questo caso è indispensabile sapere come creare una tilde. Questocarattere infatti si ottiene con una combinazione di tasti che varia a seconda del sistema operativoutilizzato e della nazionalitĂ del layout di tastiera. Ad esempio sulla tastiera italiana del Macintoshsi realizza con alt-5. Sulla gran parte dei PC Windows si scrive alt-126, usando la tastiera numericaa destra, altrimenti, se è assente, come nei portatili, si può tenere premuto il tasto fn per attivarela tastiera numerica interna ai tasti delle lettere e digitare alt-126. Se non funziona si può sfruttarelâauto-completion digitando il nome di un oggetto qualsiasi munito di tilde (come ad esempiocycle~) e sostituire manualmente il nome nellâobject box (ovviamente conservando la tilde!).5 O in alternativa premiamo Enter su Macintosh o Maiuscole-Enter su Windows.
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fig.1.5: lâoggetto gain~
In questo caso non si tratta di un object box , ma di un oggetto grafico, ovverouno user interface object (ui object ), un oggetto per lâinterfaccia utente.Piccolo trucco: se non riuscite a trovare un oggetto nellâObject Explorer prende-te un object box generico (come il primo che abbiamo usato), scriveteci dentroil nome dellâoggetto desiderato, ad esempio gain~, fate clic allâesterno dellâog-getto e questo si trasformerĂ nel relativo ui object .Spostate questo oggetto sotto cycle~, e collegate lâuscita di cycle~ con lâin-gresso di gain~ in questo modo: avvicinate il puntatore del mouse allâuscita chesi trova sotto lâoggetto cycle~ e quando appare un cerchio rosso e un âfumet-toâ che indica la funzione dellâuscita selezionata (vedi fig. 1.6a) fate clic con ilmouse e, tenendo premuto il tasto, trascinate il mouse verso il basso (apparirĂ uncavo giallo e nero). Quando il puntatore del mouse si avvicina allâangolo in alto
a sinistra dellâoggetto gain~, apparirĂ un altro cerchio rosso con un âfumettoâche indica la funzione dellâingresso di gain~ (vedi fig. 1.6b); a quel punto rila-sciate il tasto del mouse: il collegamento tra i due oggetti è effettuato.Lâoggetto gain~ ha due ingressi (in realtĂ scarsamente distinguibili tra loro),lâingresso di sinistra, quello che abbiamo appena collegato, serve a ricevere ilsegnale audio da un generatore (in questo caso cycle~), quello di destra servea ricevere un valore numerico che al momento non ci interessa.6
6 Per la cronaca questo valore numerico rappresenta il tempo di interpolazione in millisecondi tradue posizioni diverse del cursore del fader .
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fig. 1.6: collegare gli oggetti In ogni caso è impossibile sbagliare ingresso perchĂŠ Max si rifiuta di effettuareun collegamento tra cycle~ e lâingresso destro di gain~. Prendiamo adessolâoggetto grafico ezdac~, che si trova nella categoria âAudioâ e appare comeun piccolo altoparlante (vedi figura 1.7).
fig.1.7: lâoggetto ezdac~
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Spostiamolo sotto lâoggetto gain~ e colleghiamo lâuscita di sinistra di questâul-timo con i due ingressi di ezdac~ (vedi fig. 1.8).
fig.1.8: la nostra prima patch
Attenzione! Lâoggetto gain~ ha due uscite, anche queste scarsamente distin-guibili: verificate quindi di aver usato lâuscita sinistra di gain~ per entrambii collegamenti. Il modo migliore per assicurarsi di aver usato lâuscita giusta èleggere il fumetto che appare alla base di gain~ quando effettuiamo il collega-mento, e che deve contenere questo testo: âgain~: (signal) Scaled Outputâ.Se uno dei due cavi dovesse essere grigio, e non giallo-nero come apparenella figura qui sopra, significa che avete usato per sbaglio lâuscita di destra, edovrete quindi cancellare il cavo in questo modo: selezionatelo con un clic (ilcavo apparirĂ âingrossatoâ) e premete il tasto di cancellazione (quello che usatequando dovete cancellare del testo), a questo punto ricollegate gli oggetti nelmodo corretto.Probabilmente ora vorrete salvare la patch su disco; fatelo pure, ma con unâav-vertenza: NON date alla patch lo stesso nome di un oggetto Max! Ad esempio,non chiamate questa patch âcycle~â (e nemmeno âcycleâ, senza tilde), è il
modo migliore per confondere Max e avere risultati inaspettati la prossima voltache ricaricherete la patch. Dal momento che è impossibile ricordare tutti i nomidegli oggetti Max (per evitare di usarli come nome di patch), un buon modoper scongiurare il âpericoloâ è dare al file un nome composto da piĂš parole, adesempio âtest oscillatoreâ, oppure âtest oggetto cycle~â, o quello che preferi-te: nessun oggetto Max ha un nome composto da piĂš parole. Non trascuratequesto consiglio, una grande parte dei malfunzionamenti riscontrati dagli utentiMax alle prime armi derivano proprio dal fatto che prima o poi creano un filecon lo stesso nome di un oggetto. Torneremo sullâargomento nellââInterludioâche segue questo capitolo.
Bene, abbiamo realizzato la nostra prima patch e siamo pronti per farla fun-zionare. Manca però ancora un passaggio: finora abbiamo lavorato in editmode cioè la modalità che ci permette di assemblare la patch spostando ecollegando gli oggetti; ora, per far suonare la nostra patch dobbiamo passare
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in performance mode, facendo clic sul piccolo lucchetto che appare in bassoa sinistra nella Patcher Window , oppure premendo <Mac: Commandâe><Win: Controlâe>.7 Quando siamo in modalitĂ performance il lucchetto in
basso a sinistra appare chiuso (se lo vedete aperto vuol dire che siete in modalitĂ edit !).Adesso facciamo clic sullâoggetto ezdac~ (il piccolo altoparlante), ed alziamolentamente il cursore di gain~, dovremmo udire un suono, per la precisioneun La sopra il Do centrale. Facendo nuovamente clic sul piccolo altoparlantepossiamo âspegnereâ la patch. Se non avete sentito alcun suono consultate leFAQ alla fine di questo paragrafo.Analizziamo ora il nostro algoritmo: lâoggetto cycle~ è un oscillatore, ovveroun generatore di suono che nel nostro caso genera unâonda sinusoidale, e ilnumero 440 indica la sua frequenza; questa sinusoide8 cioè si ripete 440 volteal secondo.9 In altre parole cycle~ è il nome dellâoggetto e 440 è il suo argomento, valea dire il valore che lâoggetto in questione utilizza per operare, in questo casoappunto 440 Hz.Questo oggetto è collegato con lâoggetto gain~ e quindi il segnale che generaviene passato a questâultimo, che come abbiamo visto modifica il volume delsegnale. Il segnale modificato passa poi ad ezdac~ (il piccolo altoparlante),la cui funzione è quella di mandare il segnale alla scheda audio del computer.Questâultima effettua la conversione digitale-analogica del segnale, cioè trasfor-ma i numeri in segnali audio che possiamo udire attraverso le casse collegateal computer. Il nome âezdacâ peraltro è un quasi-acronimo che sta per EaSyDigital to Analog Converter (Semplice Convertitore Digitale-Analogico).Cerchiamo di approfondire ulteriormente questa patch; oltre ad udire il suono,infatti, possiamo âvederloâ. Salviamo la patch che abbiamo appena realizzatoin una cartella apposita che potreste chiamare, ad esempio, âle mie patchâ (ciservirĂ nel prossimo paragrafo) e chiudiamo la Patcher Window .Ora scaricate (se non lâavete ancora fatto) il âMateriale Capitoli Max Vol 1â chesi trova allâindirizzo www.virtual-sound.com/cmsupport. Poi aprite il file 01_01.maxpat che trovate nella cartella âMateriale Capitoli Max Vol 1/Patch Max Vol1/Capitolo 01 Patchâ.
7 In alternativa è possibile passare alla modalitĂ performance tenendo premuto il tasto <Mac: Command><Win: Control> facendo clic con il tasto sinistro del mouse su unâarea vuota della Patcher Window .8 In realtĂ , come vedremo nel prossimo capitolo, si tratta di una cosinusoide9 Tutti questi concetti vengono spiegati nel paragrafo 1.2 della parte di teoria.
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fig.1.9: file 01_01.maxpat
Qui abbiamo aggiunto alla patch alcuni nuovi oggetti. Gli oggetti sulla sinistrain cui sono visibili dei valori numerici si chiamano number~ e mostrano, sottoforma di numero, il contenuto del segnale che ricevono; gli oggetti quadrati sulladestra si chiamano scope~10 e sono degli oscilloscopi che ci fanno vedere ilsegnale come unâonda che si muove su uno schermo; lâoggetto [p gain_to_amp]e lâoggetto collegato (che si chiama flonum o float number box ) ci fanno vederedi quanto gain~ amplifica o attenua il segnale che riceve.Avviamo lâalgoritmo facendo clic sullâoggetto ezdac~ e osserviamo i numerimostrati dal number~ in alto a sinistra: questi numeri sono prodotti dallâogget-to cycle~ e, se li osserviamo per un poâ ci renderemo conto che sono valori,positivi e negativi, compresi tra 1 e -1. Sul lato destro vediamo lo scope~ superiore che ci mostra questi stessi numeri sotto forma di grafico: nella metĂ
superiore del riquadro vengono rappresentati i valori positivi, in quella inferiorei negativi. Nel riquadro dello scope~ viene mostrato non un singolo numero,ma una sequenza di diverse centinaia di elementi, che vengono visualizzaticome punti nel riquadro stesso: questi punti sono molto vicini tra loro e nellâin-sieme ci appaiono come una linea curva. Questi elementi, questi numeri, nellaterminologia della musica digitale si chiamano campioni . La linea che oscillasinuosamente in alto e in basso allâinterno dellâoscilloscopio è appunto la formadâonda sinusoidale prodotta da cycle~.
10 Gli oggetti number~ e scope~ si trovano come i precedenti nellâObject Explorer . Se volestecreare dei nuovi number~ e scope~ in una vostra patch e non riuscite a trovarli nellâObject Explorer ,potete usare il trucco che vi abbiamo spiegato sopra: prendete un object box e ci scrivete dentro ilnome dellâoggetto grafico desiderato. Vedremo piĂš avanti come si può facilitare la ricerca delle icone.
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Ci sono un altro number~ e un altro scope~ collegati allâoggetto gain~, checi mostrano rispettivamente il numero 0 e una linea piatta (che è una sequenzadi zeri). Questo perchĂŠ il cursore è abbassato, cioè il volume è a zero.
Se alziamo il cursore di gain~ vediamo che il number~ ci mostra dei numeridapprima molto piccoli e poi via via sempre piĂš grandi man mano che aumentia-mo il volume. Nello stesso tempo la linea piatta dello scope~ in basso cominciaa diventare ondulata e ad assomigliare a quella dello scope~ in alto: quellache viene modificata è cioè lâampiezza del segnale; piĂš alziamo il cursore e piĂšlâoscillazione diventa ampia.Se però alziamo troppo il cursore di gain~ vediamo che i numeri comincianoa superare i limiti di 1 e -1, che la forma dâonda, rappresentata nellâoscillo-scopio, diventata troppo ampia e appare tagliata, e soprattutto che il suonocambia, diventa distorto.
Da tutto ciò possiamo trarre alcune conclusioni:1) Lâoggetto cycle~ produce una sequenza di valori digitali che seguono lâanda-mento di una (co)sinusoide.2) I limiti numerici di questa sinusoide sono 1 e â1. Come si vede nellâimmagineche appare nello scope~ superiore, questi sono anche i limiti massimi, superatii quali il suono viene distorto.3) Lâoggetto gain~ modifica lâampiezza della sinusoide, e fa sĂŹ che i campioniin entrata siano diversi dai campioni in uscita. Come fa? Moltiplicando i valoriche riceve per una certa quantitĂ che dipende dalla posizione del cursore.Quando il cursore è nella posizione piĂš bassa il segnale viene moltiplicato per0, e il risultato è una sequenza di zeri, come abbiamo visto, perchĂŠ qualsiasinumero moltiplicato per 0 dĂ come risultato 0. Man mano che alziamo il cur-sore il fattore di moltiplicazione aumenta.Se ad esempio lo portiamo a 0.5 lâampiezza dei campioni che entrano nelgain~ viene dimezzata (perchĂŠ moltiplicare un numero per 0.5 equivale adividerlo per 2).11 Se poi lo portiamo ad 1 (spostando il cursore a circa 3/4dellâaltezza del fader) i campioni in entrata non subiscono variazioni in uscita,rimangono identici.Infine alziamo ulteriormente il cursore. Ora i valori estremi dei campioni supe-rano il limite di 1 e -1, ma questi campioni vengono riportati entro i limiti
durante la conversione digitale-analogica: questo fa sĂŹ che la forma dâondanon sia piĂš una sinusoide, poichĂŠ lâonda appare tagliata (come vediamonellâoscilloscopio inferiore). In realtĂ i campioni fuori range vengono sempli-cemente riportati alla massima ampiezza disponibile, e il suono distorto chesentiamo è relativo a questa nuova forma dâonda.
11 Per portare il cursore ad una altezza che corrisponda ad una moltiplicazione per 0.5 controllareche il number box collegato allâoggetto [p gain_to_amp] mostri il valore 0.5. In realtĂ lâincrementodel fader è logaritmico, secondo una formula che non è il caso di spiegare qui, e lâoggetto[p gain_to_amp] serve appunto a convertire la posizione del fader (che viene prodotta allâuscitadi destra di gain~) nellâeffettiva ampiezza. Non vediamo in dettaglio come funziona questooggetto perchĂŠ non abbiamo ancora le conoscenze sufficienti a capirlo: approfondiremo laquestione nellâinterludio A che segue questo capitolo. Notate comunque che quando il fattore dimoltiplicazione è allâincirca 0.5 la sinusoide occupa metĂ del riquadro.
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Abbiamo trattato piĂš a fondo i concetti di ampiezza, frequenza e forma dâondanel par. 1.2 della teoria, riassumiamo alcuni concetti basilari:
⢠lâampiezza è il parametro fisico da cui dipende lâ intensitĂ del suono, cioèil parametro che ci fa percepire forte o piano un determinato evento
sonoro; i valori assoluti dâampiezza (cioè indipendenti dal segno) in Max vanno da un minimo di 0 a un massimo di 1;
⢠la frequenza è il parametro fisico da cui dipende lâaltezza del suono, cioèil parametro che ci fa percepire un suono come grave o acuto. I valorisono espressi in Hertz (Hz), e quindi dovremo tener conto che i suoniudibili dallâuomo sono fra circa 20 e circa 20000 Hz;
⢠la forma dâonda, che nel caso di cycle~ come abbiamo visto è unasinusoide, è un parametro fondamentale che concorre a definire il timbro del suono, cioè quella qualitĂ del suono che ci consente di percepire ladifferenza, ad esempio, fra il Do di una chitarra e quello di un sassofono.
FAQ (Frequently Asked Questions)
FAQ significa âDomande Frequentiâ e in questa sezione cercheremo di dare unarisposta ad alcuni dei problemi piĂš comuni che si incontrano quando si comin-cia a lavorare con Max. Leggetele attentamente anche se non avete incontratoalcun problema, contengono informazioni che vi saranno utili nel seguito dellalettura di questo libro.
1) Domanda: Ho creato un oggetto chiamato âcycle~440â come câè scritto inquesto capitolo, ma lâoggetto non ha nĂŠ ingressi nĂŠ uscite. PerchĂŠ?
Risposta: Controllate di aver messo uno spazio tra âcycle~â e â440â perchĂŠ ilprimo è il nome dellâoggetto e il secondo è lâargomento, che in questo caso rap-presenta la frequenza del suono. Se le due parole sono attaccate Max cercherĂ un oggetto inesistente chiamato âcycle~440â e non trovandolo non mostrerĂ un object box corretto con ingressi e uscite.
2) D: Va bene. PerchÊ però non mi ha dato un messaggio di errore?
R: Il messaggio dâerrore câè, e si trova nella finestra Max : una finestra cheil programma utilizza per comunicare con lâutente. Se non la vedete digitate<Mac: Commandâm> <Win: Controlâm>. Nella finestra, troverete probabil-mente questo messaggio:âcycle~440: No such objectâ Se fate doppio clic sul messaggio di errore, lâoggetto che lo ha generato (in questocaso lâinesistente âcycle~440â) verrĂ evidenziato nella Patcher Window .
3) D: Io ho messo uno spazio tra âcycle~â e â440â, però lâoggetto è privo di
ingressi e uscite lo stesso!
R: Questo è un errore piĂš sottile, e capita spesso allâinizio con gli oggetti chehanno una tilde (~) alla fine del nome. Probabilmente per scrivere questo
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SELEZIONARE, CANCELLARE E COPIAREPer cancellare un cavo o un oggetto bisogna assicurarsi di essere in modalitĂ edit 12 e poi selezionarlo con il mouse e premere il tasto di cancellazione, detto
anche backspace. Possiamo selezionare piĂš oggetti contemporaneamente facen-do clic su un punto vuoto della Patcher Window e trascinando il mouse in mododa includere gli oggetti da selezionare nellâarea di trascinamento (vedi fig. 1.10).
fig.1.10: selezionare gli oggetti
A questo punto se spostiamo uno degli oggetti selezionati spostiamo anchetutti gli altri, oppure se premiamo il tasto di cancellazione li cancelliamo tutti.Con questa procedura vengono selezionati gli oggetti ma non i cavi; se abbiamobisogno di selezionare piĂš cavi contemporaneamente (ad esempio per cancel-larli) dobbiamo premere il tasto Alt mentre trasciniamo il mouse e âtocchiamoâi cavi che ci interessano (vedi fig. 1.11).
fig.1.11: selezionare i cavi
Sempre con il tasto Alt premuto potete duplicare un oggetto facendoci clicsopra e trascinandolo. Se prima selezionate piĂš oggetti e poi ne trascinate uno
con Alt-clic , li copierete tutti (vedi fig. 1.12).
fig.1.12: copia di un insieme di oggetti
12 Ovvero bisogna assicurarsi che il lucchetto che si trova in basso a sinistra nella finestra che
contiene la patch sia aperto.
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Se fate un errore (ad esempio cancellate un oggetto al posto di un altro)potete annullarlo selezionando il comando âundoâ dal menĂš Edit (in italianoil comando si traduce generalmente con annulla). Se poi vi accorgete che non
era un errore (ad esempio che volevate cancellare proprio quellâoggetto) potreteripristinare la situazione tramite il comando âredoâ (ripristina) sempre dal menĂšEdit . Selezionando ripetutamente il comando âundoâ potete annullare unasequenza di azioni e riportare la patch ad uno stato precedente: da tastiera ilcomando equivalente a âundoâ è <Mac: Commandâz> <Win: Controlâz>, peril âredoâ è <Mac: Shift-Commandâz> <Win: Shift- Controlâz>.13
HELPQuesto libro è autosufficiente: qui troverete tutte le informazioni utili per com-prendere e usare le patch che via via illustreremo e per utilizzare le diverse tec-niche di sintesi ed elaborazione del suono con Max. Se conoscete lâinglese puòessere utile dare anche unâocchiata al sistema di Help in linea del programma.Selezionando la voce Max Help dal menĂš Help otteniamo la finestra di fig.1.13 (che potrebbe essere differente per le diverse versioni di Max).
fig.1.13: la finestra di help principale
Nella parte centrale di questa finestra di Help ci sono tutte le informazioni permuovere i primi passi con Max, mentre nella parte destra è possibile richiamarela lista di tutti gli oggetti (divisi per categorie), alcuni tutorial che spiegano idiversi aspetti della programmazione e illustrano brevemente alcune tecniche
di sintesi ed elaborazione del suono, e infine delle âVignettesâ, ovvero delle
13 Lo Shift è il tasto delle maiuscole.
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pagine che affrontano argomenti specifici. Se volete farvi un âgiroâ nellâhelp diMax (presumendo una sufficiente conoscenza della lingua inglese) vi consiglia-mo innanzitutto di consultare la sezione âLearn About the Documentationâ che
vi spiegherĂ come muovervi tra le diverse sezioni e come trovare gli argomentiche vi interessano: ribadiamo comunque che ciò non è assolutamente necessa-rio per la comprensione di questo libro.Ci sono anche le patch di help dei singoli oggetti (sempre in inglese): se inmodalitĂ edit fate â Alt-clic â (senza trascinare) su un oggetto, si aprirĂ una patch di aiuto relativa allâoggetto; questa patch è perfettamente funzionante e rias-sume le caratteristiche principali dellâoggetto selezionato. Facendo â Alt-clic â inmodalitĂ edit sullâoggetto cycle~ ad esempio si ottiene la help patch di fig.1.14 (potrebbe essere differente per differenti versioni di Max).
fig.1.14: una patch di help
Le patch di help hanno una struttura particolare: sono suddivise in schede richia-mabili tramite le etichette visibili nella parte alta della finestra. Ciascuna schedaspiega caratteristiche diverse dellâoggetto. Il numero e la denominazione delleetichette varia da oggetto a oggetto, ad esclusione della prima e dellâultima che
sono comuni a tutti gli oggetti. La prima etichetta (âbasicâ) illustra le funzionifondamentali dellâoggetto; lâultima etichetta, recante un punto interrogativo,fa apparire un menĂš: selezionando la prima voce, âOpen Referenceâ, di que-sto menĂš, è possibile visualizzare una pagina del manuale di riferimento in cui
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fig.1.15: Quickref Menu
Questo menĂš contiene tre categorie di elementi (solo due sono visibili in figura):le Actions (Azioni) tramite le quali possiamo aprire la patch di help dellâoggettoo la pagina del manuale di riferimento e altro ancora, i Messages (Messaggi)che corrispondono ai tipi di dati che lâoggetto è in grado di âcomprendereâ eutilizzare: selezionando uno di questi messaggi è possibile creare un oggettoche si collega âautomaticamenteâ a cycle~. Fate ad esempio clic sulla voceint [int] come illustrato in figura 1.15, apparirĂ un nuovo oggetto connesso acycle~ (vedi fig. 1.16)
fig. 1.16: collegare un oggetto tramite Quickref
Se ora andate in modalitĂ performance (chiudendo con un clic il piccolo luc-chetto in basso a sinistra) e fate scorrere verticalmente il mouse con il tastopremuto sul nuovo oggetto modificherete il numero contenuto al suo interno.
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Questo oggetto infatti gestisce i numeri interi e si chiama number o numberbox : i numeri che abbiamo generato facendo scorrere il mouse sono statiinviati a cycle~ e ne hanno modificato la frequenza (notate però che lâargo-
mento 440 che si trova allâinterno dellâoggetto cycle~ non cambia, ma vienecomunque annullato dai nuovi valori trasmessi). Provate ad avviare la patch facendo clic sullâicona dellâaltoparlante, e alzate il cursore del fader fino a circatre quarti, ora fate scorrere i numeri del number box su valori compresi tra500 e 1000: sentirete lâoscillatore sinusoidale suonare alle diverse frequenzemostrate dal number box . Parleremo piĂš diffusamente dellâoggetto numberbox nel seguito di questo capitolo.La terza categoria di elementi presenti nel Quickref menu è quella degliAttributi: ne parleremo tra poco.
LâOBJECT EXPLORERCome abbiamo detto, tramite lâObject Explorer possiamo creare nella nostra patch gli oggetti Max che ci servono: per richiamare lâObject Explorer è suffi-ciente fare doppio clic sullo spazio vuoto di una Patcher Window in modalitĂ edit oppure digitare il singolo carattere â pâ. In alternativa possiamo attivare la sidebar (âbarra lateraleâ) con un clic sullâultima icona della Patcher WindowToolbar (vedi figura 1.17): si aprirĂ una barra sul lato destro della PatcherWindow allâinterno della quale possiamo visualizzare, selezionando una dellequattro etichette in alto, lâObject Explorer , la finestra Max, una pagina delmanuale di riferimento (reference) o lâinspector ; di questâultimo parleremo trabreve.
Attiva la sidebar
fig.1.17: visualizzare lâObject Explorer nella sidebar .
Facendo clic su unâicona allâinterno dellâObject Explorer vedremo apparire unabreve descrizione dellâoggetto nella parta bassa della finestra.
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Nella parte alta della finestra, invece, abbiamo la Show Bar che serve a selezio-nare una parte degli oggetti diponibili. Ci sono 6 pulsanti con i quali possiamoselezionare tutti gli oggetti ( All ), gli oggetti interfaccia (UI Objects), gli oggetti
Max, gli oggetti MSP (ovvero gli oggetti specializzati nella gestione dei segnaliaudio), gli oggetti Jitter (di cui non parleremo in questo volume) e gli oggettiPatchers, ovvero oggetti creati in Max (ne parleremo piĂš avanti). Al di sotto dellaShow Bar abbiamo un menĂš che ci permette di selezionare una determinatacategoria di oggetti, e un campo di ricerca con il quale possiamo trovare unoggetto scrivendo una parte del suo nome o una parola chiave: se ad esempiodigitiamo la parola âoscillatorâ apparirĂ , tra gli altri, lâoggetto cycle~.
UN POâ DI ORDINEProbabilmente avrete notato che alcune connessioni nella patch del file 01_01.maxpat (figura 1.9) hanno degli angoli, sono divise in segmenti, ed hanno perquesto un aspetto ordinato. Come si realizzano i cavi segmentati? Selezionandodal menĂš Options la voce Segmented Patch Cords.Se usate questa opzione la procedura per connettere due oggetti sarĂ leg-germente diversa: bisogna innanzitutto fare un clic sullâoutlet che ci interes-sa, e âtirareâ il cavo senza tenere premuto il tasto del mouse poichĂŠ il cavostesso resterĂ âagganciatoâ al puntatore da solo. I segmenti si creano conun clic del mouse sul punto in cui vogliamo cambiare direzione: ad ogni clicsi crea un nuovo segmento. Lâultimo clic lo faremo sullâinlet dellâoggetto daconnettere.Se abbiamo fatto un errore e vogliamo liberarci di un cavo che è âagganciatoâ alpuntatore del mouse dobbiamo fare <Mac: Commandâclic> <Win: Controlâclic>oppure pigiare il tasto escape (esc).Se selezioniamo alcuni oggetti che sono allineati grosso modo orizzontalmentee digitiamo <Mac: Commandây> <Win: Control-Shift-a>, gli oggetti si alline-eranno perfettamente. Lo stesso comando vale per incolonnare verticalmentedegli oggetti posti lâuno sopra lâaltro (i due scope~ e i due number~ del file01_01.maxpat sono stati incolonnati in questo modo). Gli oggetti inoltre sipossono facilmente allineare grazie alla funzione Snap to Object che è attivadi default . In pratica ogni volta che spostiamo un oggetto nella patch, questotenderĂ ad allinearsi allâoggetto piĂš vicino.
Unâaltra utile funzione è Distribute, reperibile nel menĂš Arrange: selezionandopiĂš oggetti è possibile distribuirli, appunto, a distanze uguali lungo una lineaorizzontale o verticale (vedi fig. 1.18).
fig. 1.18: la funzione Distribute
Spesso inoltre una patch complessa può risultare molto affollata, con decinedi oggetti e di cavi che si intrecciano: in questi casi si possono rendere invisibili
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alcuni cavi e oggetti in performance mode (mentre in edit mode restano, perovvi motivi, sempre visibili). Per nascondere un oggetto o un cavo bisogna sele-zionarlo (in edit mode) e digitare <Mac: Commandâk> <Win: Controlâk>: pas-
sando alla modalitĂ performance lâoggetto scomparirĂ . Per farlo riapparire, biso-gna selezionarlo nuovamente in modalitĂ edit e digitare <Mac: Commandâl><Win: Controlâl>. Selezionando piĂš oggetti è possibile nasconderli contempo-raneamente con il comando giĂ spiegato. In alternativa è possibile richiamaredal menĂš Object le voci Hide on Lock, per nascondere lâoggetto, e Show onLock, per mostrarlo nuovamente. Provate a far sparire e riapparire gli oggettidella patch contenuta nel file 01_01.maxpat . Un modo ancora piĂš efficace dimettere ordine nelle patch è lâutilizzo della presentation mode: ne parleremo alparagrafo 1.3, dopo che avremo realizzato delle patch un poâ piĂš complesse.
ATTIVITĂ
Create una nuova Patcher Window e tentate di rifare la patch del file 01_01.maxpat. Attenzione a non confondere lâoggetto number~ con il number box !Se non riuscite a trovare gli oggetti grafici scope~ e number~ nellâObjectExplorer , ricordatevi che potete sempre prendere un object box , scrivere il nomedellâoggetto al suo interno e lâobject box si trasformerĂ nellâoggetto grafico rela-tivo. Noterete che la forma dâonda visualizzata dallâoscilloscopio creato da voiè diversa da quella del file originale. Vedremo perchĂŠ nel prossimo paragrafo.
1.2 FREQUENZA, AMPIEZZA E FORMA DâONDANel paragrafo precedente abbiamo inizialmente usato lâoggetto cycle~ con unafrequenza espressa come argomento fisso (440) e scritta allâinterno dellâoggetto stes-so. Abbiamo poi visto che è anche possibile variare la frequenza a piacimento invian-do dei numeri nellâingresso di sinistra dellâoggetto, tramite un number box . In figura1.19 vediamo un altro tipo di oggetto che può modificare la frequenza di cycle~.
fig.1.19: uso di message box
Qui abbiamo aggiunto alla patch che abbiamo realizzato nel precedente para-
grafo tre message box (nellâObject Explorer il message box è la sesta icona dellacategoria Basic). Il message box si distingue graficamente dallâobject box per-chĂŠ in questâultimo ha un fondo bianco circondato da un bordo chiaro, mentre ilmessage box è privo di bordi e ha il fondo grigio. Questo oggetto può contenere
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Pagg. 71-72, il blocco di testo che va dalla figura 1.23a alla fig. 1.23bviene sostituito come segue:
fig.1.23: inspector dellâoggetto scope~
Quello che vediamo è lâinspector dellâoggetto scope~, ovvero una finestratramite la quale possiamo impostare diverse caratteristiche dellâoggetto. Tuttigli oggetti di Max hanno un inspector , ne vedremo diversi nel corso di questolibro. I parametri (che in Max vengono definiti attributi) sono suddivisi in cate-gorie, alcune delle quali variano da oggetto a oggetto. Lâinspector di scope~ contiene le categorie âAppearanceâ, âBehaviourâ, âColorâ, âDescriptionâ,
âNameâ, âValueâ. Vedremo le funzioni di alcune di queste categorie nel corsodel libro: per ora osserviamo gli attributi della categoria âValueâ, relativi adimpostazioni specifiche dellâoggetto scope~.
Il primo attributo che vediamo è âBuffer Sizeâ, il secondo è âCalccount -samples per pixelâ(...)
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Pag 72, quartâultima riga, il testo viene modificato come segue:
Tramite gli attributi della categoria âColorâ, inoltre, possiamo modificare il
colore (âŚ)
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Pagg. 85-86, il blocco di testo che va dalla figura 1.38 alla fig. 1.40viene modificato come segue:
fig. 1.38: selezionare lâinspector dalla Patcher Window
In alternativa possiamo attivare la sidebar (cfr. figura 1.17) e selezionare lâeti-chetta Inspector (vedi figura 1.39).
fig. 1.39: lâinspector nella sidebar
In figura 1.40 vediamo gli attributi della categoria âValueâ nellâinspectordellâoggetto function.
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fig.1.40: lâinspector dellâoggetto function, categoria âValueâ.
Diamo innanzitutto unâocchiata alla terzultima voce, Lo and Hi Display Range (âŚ)
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Pag. 90, la prima riga del testo viene sostituita come segue:
Ă anche possibile usare lâoggetto function per gestire curve~: è neces-
sario aprire lâinspector difunction
e, nella categoria âfunctionâ impostarelâattributo Mode su âcurveâ. A questo punto possiamo cambiare la curva deisegmenti di function premendo il tasto alt e trascinando il segmento con ilmouse.Vediamo meglio come funziona questo generatore (...) detto, quando il fattoredi curvatura è positivo abbiamo delle curve esponenziali, e quando è negativodelle curve logaritmiche. Quando però il punto di partenza è maggiore del puntodi arrivo e quindi la curva è discendente, per ottenere lo stesso andamento dellacurva ascendente dobbiamo cambiare segno al fattore di curvatura (fig. 1.46).In figura vediamo che alla curva esponenziale ascendente, con fattore di curva-tura 0.6 (in alto a sinistra), corrisponde una curva esponenziale discendente, confattore di curvatura -0.6 (in alto a destra).Per la curva logaritmica (parte bassa della figura) basta invertire i fattori di curva-tura. Lâoggetto curve~ è molto utile anche per creare inviluppi piĂš realistici diquelli realizzati con lâoggetto line~: le percussioni, il pianoforte e gli strumentia corda pizzicata, ad esempio, hanno un attacco logaritmico e una estinzioneesponenziale.
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Pag. 94, dopo la figura 1.49 viene aggiunto il seguente testo:
fig.1.49: lâoggetto kslider nellâObject Explorer
Notate che lâoggetto si trova nella categoria âSlidersâ, che può essere difficileda raggiungere se tutti gli oggetti Max sono visualizzati: vi consigliamo di sele-zionare, nella parte alta dellâObject Explorer , il pulsante âUI Objectsâ, in mododa visualizzare solo gli oggetti interfaccia.Questo oggetto raffigura una tastiera musicale (...)
GLISSANDI âNATURALIâ
Grazie allâoggetto mtof, o meglio grazie allâanalogo oggetto che genera unsegnale, mtof~ (con la tilde), è possibile realizzare dei glissandi che abbianola stessa velocitĂ nelle frequenze gravi e nelle acute, vediamo come: provate aricostruire la patch di fig. 1.50.
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Pag 109, il testo viene modificato come segue:
Se provate (in modalitĂ edit ) a selezionare tutti gli oggetti che si trovano al di
sopra del panel con la tecnica del trascinamento che abbiamo illustrato infigura 1.10 43, vi accorgerete che è praticamente impossibile non seleziona-re anche il panel: questo avviene perchĂŠ, anche se lo abbiamo mandato allivello piĂš basso, il panel resta un oggetto come tutti gli altri e si può quindiselezionare, trascinare, modificare, cancellare etc. Un altro inconveniente è chei cavi vengono nascosti dallâoggetto panel quando passiamo alla modalitĂ performance. Per risolvere questi problemi dobbiamo mandare lâoggetto panel ad un livello ancora piĂš basso: il livello background (che significa sfondo) che sitrova sempre al di sotto di tutti i livelli ânormaliâ (che sono al livello foreground ovvero in primo piano) . Per fare ciò, selezionate lâoggetto panel e richiamatela voce âInclude in Background â dal menĂš Arrange; dopo di che richiamate lavoce âLock Background â dal menĂš View oppure digitate <Mac: Command-Alt-âl> <Win: Control-Altâl>. Ora il livello background è âcongelatoâ e tuttigli oggetti che ne fanno parte non sono selezionabili nĂŠ modificabili in alcunmodo: provate.Per âscongelareâ il livello background bisogna richiamare nuovamente la voceâLock Background â (deselezionandola) dal menĂš View oppure digitare nuova-mente <Mac: Command-Alt-âl> <Win: Control-Altâl>.
43 Vi ricordiamo che tale tecnica consiste nel selezionare piĂš oggetti contemporaneamente facendo
clic e trascinando il mouse in modo da includere gli oggetti da selezionare nel rettangolo che si
forma e che è detto âarea di trascinamentoâ.
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Pag. 151, il primo capoverso viene modificato come segue:
Per caricare il file originale di unâabstraction è sufficiente, dopo aver aperto la
finestra relativa, fare clic sulla seconda icona della Patcher Window Toolbar inbasso, subito dopo lâicona del lucchetto: si aprirĂ un menĂš da cui dobbiamoscegliere la voce âOpen Originalâ che carica, appunto, il file originale. Una voltamodificata e salvata su disco lâabstraction, tutte le patch che la contengonoutilizzano immediatamente la nuova versione.
Per concludere il paragrafo facciamo il punto della situazione sui diversi tipi dioggetti che possiamo avere in Max:
1) Oggetti standard: fanno parte della âdotazione standardâ di Max e si trovanoin una cartella chiamata externals che viene installata insieme al programma.Tutti gli oggetti standard sono elencati nella Object List (vedi par. 1.1).2) Subpatch: ovvero delle patch Max che si trovano allâinterno di altre patch.Come abbiamo visto è possibile creare una subpatch utilizzando lâoggettopatcher.3) Abstraction: sono patch Max che vengono utilizzate come oggetti in altre patch; Per essere âvisteâ dallâapplicazione vengono generalmente poste incartelle incluse nel search path di Max (vedi sopra). Ci sono molte abstraction realizzate dagli utenti Max e disponibili in rete.La libreria Virtual Sound Macros è composta quasi interamente da abstraction create appositamente per questo libro.
4) External di âterze partiâ: ovvero scritti da programmatori indipendenti e dispo-nibili gratuitamente o a pagamento in rete. Questi oggetti aggiungono funziona-litĂ a Max, e sono scritti in C. Anche questi devono essere messe in una cartellainclusa nel search path. Non parleremo di questo tipo di external nel corso deltesto, ma indichiamo le librerie piĂš interessanti nella pagina âLink Utili per Maxâche troverete su www.virtual-sound.com/cmsupport.
5) Oggetti Java e Javascript : a partire dalla versione 4.5 di Max è possibilescrivere dei programmi nei linguaggi Java e Javascript ed includerli in oggetti
appositi, come mxj, js, o jsui. Non parleremo di questi oggetti perchĂŠ laprogrammazione Java e Javascript esula dagli scopi di questo libro.
IA.5 ALTRI GENERATORI RANDOM
Il generatore di numeri random della libreria standard che abbiamo visto nelparagrafo IA.2 âGenerazione di numeri casualiâ ha qualche limite: innanzituttogenera numeri random in un intervallo che ha come minimo sempre il numero0 (ma abbiamo visto nel paragrafo precedente come rimediare a questo limite),
e in secondo luogo genera solamente numeri interi. Per generare numeri con lavirgola si potrebbe ad esempio dare come argomento dellâoggetto random unnumero molto grande e poi dividere il risultato, per ottenere un intervallo piĂšpiccolo ma con numeri decimali (vedi fig. IA.33)
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Pagg. 159-161, i sottoparagrafi âLâOGGETTO UNPACKâ e âLâOGGETTOPACKâ vengono sostituiti come segue:
GLI OGGETTI UNPACK E UNJOINAbbiamo giĂ conosciuto le liste al paragrafo 1.3 e le abbiamo usate per crearedei segmenti con lâoggetto line~; vediamo ora qualche altro modo di trattarle.Una lista, che come sappiamo è un messaggio composto da piĂš elementi, puòessere scomposta utilizzando lâoggetto unpack, che necessita di tanti argo-menti quanti sono gli elementi della lista; ciascun argomento serve a specificareil tipo di elemento. In fig. IA.47a vediamo un esempio (da ricreare come alsolito).
fig. IA.47a: lâoggetto unpack
In questo esempio un message box contenente una lista di quattro elementi ècollegato ad un oggetto unpack che ha quattro argomenti: i primi due sononumeri con la virgola, il terzo è un numero intero e il quarto è una stringa(rappresentata nellâoggetto con la lettera âsâ). Facendo clic sul message box iquattro elementi vengono separati e inviati ai number box e al message box col-legati a unpack (come abbiamo visto nel precedente paragrafo per visualizzareun messaggio che inviamo ad un message box dobbiamo inviarlo allâingressodi destra).Un altro oggetto che scompone le liste è unjoin: questo oggetto ha un argo-mento numerico che specifica quanti sono gli elementi della lista in ingresso(vedi fig. IA.47b).
fig. IA.47b: lâoggetto unjoin
In questo caso non è quindi necessario specificare di che tipo sono gli elementidella lista (numeri interi, con la virgola o stringhe). Come si vede lâargomentonumerico dellâoggetto è 4, questo significa che può scomporre una lista di quat-tro elementi. Notate però che lâoggetto unjoin in figura ha cinque uscite, nonquattro: lâultima uscita serve a trasmettere gli eventuali elementi in piĂš della lista
in ingresso. Se ad esempio inviamo allâoggetto in figura la lista [1 2 3 4 5 6 7],i primi quattro elementi verranno passati alle prime quattro uscite e gli elementirimanenti verranno passati come lista [5 6 7] alla quinta uscita (ricostruite la patch e provate).
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GLI OGGETTI PACK E JOIN
Una serie di elementi indipendenti può essere âimpacchettataâ in una lista
utilizzando lâoggetto pack, che necessita di tanti argomenti quanti sono glielementi della lista; ciascun argomento serve a specificare il tipo di elemento eil suo valore iniziale. In fig. IA.48 vediamo un esempio (ricreatelo!).
fig. IA.48a: lâoggetto pack
Qui abbiamo tre number box che sono collegati con un oggetto pack che hatre argomenti: un numero con la virgola, un intero e un altro numero con lavirgola: Lâoggetto riunisce i tre numeri in una lista che possiamo visualizzarein un message box collegato come al solito allâingresso di destra. Se provate amodificare i number box noterete che il message box si aggiorna solo quandomodifichiamo il numero di sinistra, esattamente come la maggior parte deglioggetti Max (come ormai dovremmo sapere). Notate inoltre che dal momentoche il secondo argomento di pack è un numero intero, anche se inviamo alsecondo ingresso un numero con la virgola questo verrĂ troncato e trasformatoin un numero intero: con riferimento alla fig. IA.48 vediamo infatti che purinviando al secondo ingresso di pack il numero 1.5, il secondo elemento dellalista in uscita è il numero intero 1.Un secondo oggetto che ci permette di riunire gli elementi singoli in una listaè join: questo oggetto ha un argomento numerico che specifica il numero diingressi disponibili per formare una lista (vedi fig. IA.48b).
fig. IA.48b: lâoggetto join
In questa figura, che vi invitiamo a ricreare, abbiamo un oggetto join cheforma una lista di tre elementi. Ciascun ingresso può accettare messaggi diqualsiasi tipo: numeri interi, con la virgola, stringhe e, cosa molto interessante,anche delle liste; questo significa che è possibile costruire liste con piĂš elementidi quelli specificati dallâargomento numerico di join. Provate ad esempio amodificare la patch come indicato in figura IA.48c.
fig. IA.48c: inviare liste allâoggetto join
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In questo caso abbiamo formato una lista di 8 elementi, inviando una lista inciascuno dei tre ingressi.Lâoggetto join sembrerebbe quindi molto piĂš flessibile di pack, ma in alcu-
ni casi questâultimo si rivela indispensabile. Abbiamo infatti detto che oltrea specificare il tipo di elemento (se si tratta ad esempio di un numero interoo con la virgola) gli argomenti di pack specificano qual è il valore iniziale diquellâelemento. Proviamo ad esempio ad aggiungere un quarto argomentoallâoggetto, ma aggiorniamo solo i primi tre elementi (cfr. fig. IA.49).
fig. IA.49: passaggio di un argomento come elemento della lista
La lista prodotta è comunque di quattro elementi, e lâultimo elemento mantiene ilvalore che gli abbiamo dato come argomento (100). Grazie a questa caratteristicapotremmo ad esempio inviare liste che contengono dei valori fissi impostandolicome argomenti e aggiornando solo gli argomenti che cambiano. Al par. 1.4,ad esempio, avevamo visto che per passare allâoggetto line~ una lista di dueelementi (valore da raggiungere e tempo fisso in millisecondi per raggiungeretale valore) si poteva usare lâoggetto append avente come argomento il tempoin millisecondi (vedi al par 1.4 la fig. 1.52, file 01_13_conv_interp.maxpat).10 Conlâoggetto pack potremmo ottenere lo stesso risultato (vedi fig. IA.50).
fig. IA.50: creare liste di due elementi per lâoggetto line~
In entrambi i casi illustrati in figura inviamo allâoggetto line~ una lista di dueelementi, 0.5 e 20. In altre parole stiamo âordinandoâ a line~ di raggiungereil numero 0.5 in 20 millisecondi.
LâOGGETTO ZL
Ci sono naturalmente altri oggetti che ci permettono di lavorare con le liste;
10 Se non ricordate niente di tutto ciò, questa è una buona occasione per tornare al par. 1.4 alla sezione
âConversione Decibel-Ampiezzaâ per ripassare lâargomento, perchĂŠ si tratta di una delle tecniche
fondamentali per interpolare i valori numerici, ovvero âsmussarliâ e trasformarli in segnali MSP.
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Pag 162, alla fine del sottoparagrafo âLâOGGETTO ZLâ viene aggiunto ilseguente testo:
Gli oggetti del gruppo âzlâ possono anche essere creati nella forma âzl.nome_della_funzioneâ, ad esempio [zl len] diventa zl.len, [zl slice] diventazl.slice e cosĂŹ via.
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Pag. 163, lâinizio del sottoparagrafo âLâOGGETTO MULTISLIDERâ vienemodificato come segue:
LâOGGETTO MULTISLIDERPassiamo adesso ad un oggetto grafico che genera liste di numeri, multislider (vedi fig. IA.56). Questo oggetto si trova nella categoria âSlidersâ dellâObjectExplorer : fate clic sul pulsante âUI Objectsâ nella parte alta della finestra inmodo da poter recuperare la categoria âSlidersâ piĂš facilmente.
fig. IA.56: il multislider nellâObject Explorer
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Pag. 370, il testo che precede e segue la fig. 3.25 cambia nel modoseguente:
In pratica è possibile aprire un file audio in un oggetto sfplay~ tramiteil suo inspector facendo clic sul pulsante âChooseâ che appare alla destradellâattributo e âcongelareâ tale informazione facendo clic sullâiconaâFreeze Attributeâ, che rappresenta un cristallo di neve, presente nellaparte bassa della finestra (detta Inspector Toolbar , vedi fig. 3.25).
fig. 3.25: come congelare un attributo nellâinspector
Dopo che abbiamo âcongelatoâ lâattributo possiamo essere sicuri di ritrovarloinalterato ogni volta che carichiamo la patch (ma ovviamente possiamo sempremodificarlo tramite lâinspector o tramite un comando esterno).Molti attributi dellâinspector possono essere âcongelatiâ con questa tecnica. Sevogliamo âscongelareâ lâattributo (ovvero fare in modo che non si ripresenti la
prossima volta che carichiamo la patch) dobbiamo fare clic sullâicona âUnfreezeAttributeâ, alla destra di quella utilizzata per il âcongelamentoâ.
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Pag. 451, a proposito degli oggetti vs.scale~ e vs.kscale~ vieneaggiunta la seguente nota a fondo pagina:
Concludiamo il paragrafo introducendo altri due oggetti che ci permettono diconvertire un intervallo di valori in un altro, esattamente come scale, ma cheoperano sui segnali: vs.scale~ e vs.kscale~.13
13 A partire dalla versione 6 di Max è stato introdotto lâoggetto standard scale~, che svolge le
stesse funzioni degli oggetti vs.scale~ e vs.kscale~, e può anche realizzare dei riscalamenti
esponenziali. Lasciamo comunque in queste pagine il riferimento agli oggetti della libreria Virtual
Sound Macros per mantenere la compatibilitĂ con le precedenti versioni di Max.
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Alessandro Cipriani ⢠Maurizio Giri
Musica Elettronica e Sound DesignTeoria e Pratica con Max e MSP ⢠volume 1
Argomenti trattatiSintesi ed Elaborazione del Suono - Frequenza, Ampiezza e Forma dâOnda - Inviluppie Glissandi - Sintesi Additiva e Sintesi Vettoriale - Sorgenti di Rumore - Filtri - SintesiSottrattiva - Realizzazione di Sintetizzatori Virtuali - Equalizzatori, Impulsi e CorpiRisonanti - Segnali di Controllo e LFO - Tecniche di Programmazione con Max e MSP
âQuesto libro di Musica Elettronica e Sound Design è proprio lo strumento didattico ideale per le nuove generazionidi musicisti, in quanto riesce sempre a creare un perfetto equilibrio fra saperi teorici e realizzazioni pratiche. (...)
Gli autori trasformano il software Max/MSP in un completo âlaboratorio di liuteria elettronicaâ, partendo dai primisuoni dellâelettronica analogica, per approfondire le principali tecniche di sintesi e di elaborazione dei suoni,realizzando strumenti virtuali e di interazione, programmando controlli gestuali per lâesecuzione dal vivo, creandosistemi di diffusione e di spazializzazione per lâascolto. La didattica diventa in questo modo interattiva in quantoil laboratorio virtuale funziona in tempo reale e consente di ascoltare passo dopo passo il processo realizzativo,verificando puntualmente il proprio operato. In conclusione questo libro presenta tutte le caratteristiche per diventareil testo di riferimento dei corsi di musica elettronica.â (dalla prefazione di Alvise Vidolin)
Questo è il primo volume di un sistema didattico organico in tre volumi. Ad ogni capitolo di teoria corrisponde uncapitolo di pratica con il software Max/MSP (uno dei piĂš potenti e affidabili software per lâelaborazione del suono in
tempo reale, per Windows e Mac OSX) e una sezione online: in questo modo lo studente acquisisce conoscenze, abilità e competenze teorico-pratiche in modo integrato. Il percorso di questo volume può essere svolto in auto-apprendimentooppure sotto la guida di un insegnante. à ideale quindi per chi inizia da zero, ma utilissimo anche per chi vogliaapprofondire la propria competenza nel campo del sound design e della musica elettronica.
ALESSANDRO CIPRIANI è coautore del testo âVirtual Sound â sulla programmazione in Csound, e dei primi corsi onlinesulla sintesi del suono in Europa. Le sue composizioni elettroacustiche e multimediali sono state eseguite e premiatenei maggiori festival e concorsi internazionali di musica elettronica (Synthèse Bourges, International Computer MusicConference etc.) e pubblicate da Computer Music Journal, ICMC, CNI, Everglade etc. Ă membro dellâEditorial Board dellarivista Organised Sound (Cambridge University Press). Ha tenuto seminari in numerose universitĂ europee e americane(University of California, Sibelius Academy Helsinki, Conservatorio Tchaikovsky di Mosca, Accademia S.Cecilia di Roma etc.).Ă titolare della Cattedra di Musica Elettronica del Conservatorio di Frosinone e socio fondatore di Edison Studio (Roma).
MAURIZIO GIRI è docente in Composizione ed insegna tecniche di programmazione con Max nei Conservatori diLatina e Frosinone. Scrive musica strumentale, elettroacustica e computer music. Si occupa di musica elettronica enuove tecnologie applicate allâelaborazione digitale del suono e del video, allâimprovvisazione e alla composizionemusicale. Ha scritto software di composizione algoritmica, improvvisazione elettroacustica e live electronics. Hapubblicato diversi tutorial su Max in riviste specializzate. Ă stato artista residente a Parigi (CitĂŠ Internationale des Arts)e a Lione (GRAME). Ă membro associato dellâInstitut Nicod alla Ăcole Normale SupĂŠrieure di Parigi dove sta lavorando,in collaborazione con altri docenti, ad un progetto di filosofia del suono: âKnowledge of Soundâ.