meristation 10.º aniversario . revista impresa editada

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Esta revista se entregó en la fiesta del décimo aniversario de la revista celebrada en Madrid en 2007. "Este es un pequeño homenaje a los 10 juegos que podrían resumir de forma interactiva este décimo aniversario de MeriStation. Con este recuerdo queremos agradecer a todo el mundo, desde los usuarios a la industria, el apoyo y comprensión que este proyecto creado por videoadictos para videoadictos ha recibido desde su fundación en 1997. En estos diez años hemos conocido y entrevistado prácticamente a todos los grandes personajes del videojuego. Shigeru Miyamoto, Will Wight, John Carmack, Gonzo Suárez, Sid Meyer, Chris Taylor, Shingo Seabass, Keiji Inafune, Hironobu Sakaguchi, Tomonobu Itagaki, etcétera. Algunos incluso son ya viejos conocidos, como Peter Molyneux, Dave Perry o Hideo Kojima, con los que casi se puede decir que mantenemos cierta amistad. Gracias por leernos y nos vemos en MeriStation.com. por Pep Sánchez."

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Page 1: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada
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Page 3: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada

ienes en tus manos un pequeño homenaje a

los 10 juegos que podrían resumir de forma

interactiva este décimo aniversario de

MeriStation. Con este recuerdo queremos agradecer a

todo el mundo, desde los usuarios a la industria, el apoyo

y comprensión que este proyecto creado por videoadic-

tos para videoadictos ha recibido desde su fundación en

1997 y cuya historia paso a relataros brevemente.

No hay mal que por bien no venga. El restaurante

Can Meri de mis padres, sito en Llagostera (Girona), se

vio afectado por la crisis económica de mediados de los

noventa. Lugar de visita obligatoria por los miles de turis-

tas venidos de toda Europa quedó relegado al olvido. Se

imponía hacer un cambio radical. Cerramos uno de los

comedores para reconvertirlo en el primer Café Internet

de la provincia. Tres módems de 9.600 kbps permitían a

la gente usar buscadores como Altavista, índices temáti-

cos como Olé y el adictivo IRC. Como jugador desde los

primeros Spectrum, aunque yo fui de la vertiente MSX,

que devoraba revistas inglesas cuyas críticas nada tenían

que ver con lo que la prensa especializada de aquel en-

tonces ofrecían, decidí instalar juegos y escribir sus críti-

cas en la página web del café.

Un colega, poseedor de una flamante PlayStation,

solía visitarme y al ver la apuesta por los videojuegos en

PC que habíamos iniciado se dedicó a pincharme con ar-

gumentos como que un PC jamás superaría a su consola,

que si los nuevos gráficos 3D de PSX, que si el sonido

multicanal, etcétera. Consiguió que me picara y empecé

a investigar por la red sobre esto de los polígonos tridi-

mensionales y topé con una novedad mundial, la tarjeta

Voodoo de 3DFX. Por ‘sólo’ 80.000 pesetas, 450 euros

más o menos, compré una de las primeras unidades que

llegó a España. Lo mismo hice con una SoundBlaster

AWE 64, un monitor de 19 pulgadas y un señor joystick

Wingman Extreme de Logitech que aún corre por la ofici-

na. Montado este bicho, cuyo corazón era un Pentium a

500 Mhz y 64 MB de Ram, llamé a mi colega y en cuanto

llegó le dije: “mira, te presento aquí, en el Café Internet

de Can Meri, el que va a batir tu PlayStation, se llama

‘MeriStation’”.

Pocas semanas después, empecé a recibir correos

electrónicos desde todas partes felicitándome por la ini-

ciativa de crear la primera revista de videojuegos en cas-

tellano. No le di mucha importancia hasta que rebusqué

por la red para ver si esto era cierto. Y así era. No había

nada en nuestro idioma que se pareciese a las webs en

inglés que ya por aquel entonces yo frecuentaba, como

Gamecenter, Gamesmania, OGR o Next-Generation On-

line, que ya por aquel entonces ofrecían Reviews, Cheats

y News.

Me convertí en simple catalizador de unas necesida-

des existentes. Sólo había que decidir la línea editorial.

No hubo que pensar mucho. Quería una revista online

que ofreciera lo que a mí me gustaría encontrar, algo

que lo pudiese haber escrito mi colega en el cual confío,

con la experiencia de jugadores con bagaje, en definitiva,

algo hecho de “videoadictos para videoadictos”. Objeti-

va e independiente. Así nació MeriStation.com

Con el esfuerzo de cientos de colaboradores pudi-

mos ofrecer análisis de todos los juegos que se lanzaban

al mercado, añadimos todo tipo de servicios con el fin de

que la información fluyese libremente, como la Zona Foro

o los Reanálisis, dando pie a que se formara la mayor

comunidad de jugadores hispano hablantes de Internet.

Nuestra obsesión por ofrecer lo mejor nos convirtió en los

primeros en cubrir en tiempo real eventos internaciona-

les, como el E3 de Los Ángeles o el Tokio Game Show de

Japón, algo insólito hasta el momento y factible gracias

al milagro de Internet.

En estos diez años hemos conocido y entrevistado

prácticamente a todos los grandes personajes del video-

juego. Shigeru Miyamoto, Will Wight, John Carmack,

Gonzo Suárez, Sid Meyer, Chris Taylor, Shingo Seabass,

Keiji Inafune, Hironobu Sakaguchi, Tomonobu Itagaki,

etcétera. Algunos incluso son ya viejos conocidos, como

Peter Molyneux, Dave Perry o Hideo Kojima, con los que

casi se puede decir que mantenemos cierta amistad.

Se ha hecho mucho pero queda mucho por hacer.

Con esta ilusión encaramos los próximos diez años que

esperamos también compartas con nosotros. Gracias por

leernos y nos vemos en MeriStation.com

0310.º Aniversario (1997-2007) SUMARIO . EDITORIAL . STAFF

0410 JUEGOS. 10 AÑOS

04050607

080910111213

SUPER MARIO 64FINAL FANTASY VIIHALF-LIFETHE LEGEND OF ZELDA:THE OCARINA OF TIMEMETAL GEAR SOLIDGRAND THEFT AUTO IIISHENMUE 2HALO 2WORLD OF WARCRAFTSHADOW OF THE COLOSSUS

EDITORIAL . Una década de lucha SUMARIO

T

14FELICITAC10NES

por Pep Sánchez

DIRECCIÓNPep Sánchez

JEFES DE REDACCIÓNElena Avellaneda, Nacho Ortiz

DIRECCIÓN DE ARTEDavid B. Goossens y Emilio Peña

ADMINISTRADOR DE SISTEMASMark F.G.

REDACTORESXabier G. Santos, Ramón Méndez, José Arcas, Juan Porteiro, Fernando Borrego Polo, Francisco Alberto Serrano, Santi Seguí, Julio J. Pérez Blasco, José M. Fernández ‘Spidey’, Roberto García, David Ortiz, William van Dijk Martín, Pablo González Taboada, Albert Gil, Sergi Blanch y Javier Alférez.

CORRESPONSALESLuis García Navarro (Tokio), Xavier Ocampo (Tokio), Christian Bascuñana (Londres) y Nacho Segovia (Nueva York).

COLABORADORESEduardo Paradinas González de la Vega, Nuria Villanueva, Marcos Arjona Fernández, Pedro Blanco, Salva Fernàndez, Juan Alberto Canet, Alfonso Suárez, Marco de Vita, David González Rodríguez, Daniel Herrero, Daniel Delgado García, David Saura, Oroel Praena, Ana Belén Abril, Francisco J. Fernández Fadrique, Salva Pastor, Diego Torres Calvo, David de Terán Díez, Nacho Dummie, Eileen, Miguel Villalobos Aguilera, Luis López Escudero, Francisco Delgado Arrechea, Eugenio José Hurtado de Mendoza García, Fco. Javier Ocaña Poyatos, J.M. Luque, Fernando Conde, Francisco J. Martín García, Francésc Planas, Enrique García, Gustavo Benéitez Núñez, Daniel Marcos Llamas, Jorge Fernández Galván, Gerardo Manuel López, Ivan Santiago, Ivan Fernandez Lobo, Iván Rosique González, Javier Andrés Alcalá, Jesús Bella Ceacero, Joan Isern Meix, James Kirk, Ismael Bermúdez, Josep-Oriol Esteve, Juan Pedro Reyes Ortega, Didac Tabuela, Xavi Guerrero, Miguel Angel Muñoz, Nelson de Benito Andersen, Alberto de Vega Luna, Raúl Valcárcel Díaz, Fígaro de Larra, Jesús Mª Delgado ‘MacK’ , Magdalena Garrido, Félix de la Concepción, Dani Cantos Pardo, Francisco Gabriel Pino, Alba Roca, Francisco A. Fortes, Oscar Beiroa Suárez, Paloma Bella, Jesús Relinque Pérez, Pepe Mágico, Thierry Perello Gonzalez, Joaquín Relaño Gómez, J. Javier Martín, Carlos Juárez, Alejandro Pascual Montero, Mario Villar, María Mazoy Saavedra, José Álvaro Sañudo Díaz, Silvia Vila Tarres, Emilio Santos, Miguel Morcillo Doblas, Juan J. Fermín, Antonio Fernandez, Andrés Jordan Vico, José Javier Méndez, Bruno Nievas, Gerard Vilà Roca, Fernando Piña Reina, Mario Sánchez, Vicente Tamarit Ballester, Michael Santorum González, Iago Mosteiro y David A. Casado Prieto

DEPÓSITO LEGALAQUÍ DEBE IR LA REFERENCIA DEL DEP. LEGAL

IMPRESIÓNY AQUÍ LOS DATOS DE LOCALIZACIÓN DE LA EMPRESA QUE HA GES-TIONADO TODOS LOS TRABAJOS DE IMPRESIÓN Y ENCUADERNACIÓN

CONTACTO [email protected]/ Fivaller 14. 17240 Llagostera (España) . TEL. +34 972 805665

Copyright © 2007 by MeriStation Magazine S.L. (MeriStation.com)El nombre de MeriStation y el logo son marcas registradas por Pep Sánchez Gavilán. Todos los derechos reservados. En virtud de lo dispuesto en los artí-culos 8 y 32.1, párrafo segundo, de la Ley de Propiedad Intelectual, quedan expresamente prohibidas la reproducción, la distribución y la comunicación pública, incluida su modalidad de puesta a disposición, de la totalidad o par-te de los contenidos de esta publicación, con fines comerciales, en cualquier soporte y por cualquier medio técnico, sin la autorización de la empresa editora de la publicación, MeriStation Magazine S.L.

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Page 4: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada

esde el nacimiento de Mario en la recrea- tiva de Donkey Kong con el nombre de Jumpman, mucho ha cambiado el sector del videojuego. Las consolas de sobremesa buscaban antaño un personaje que les sirviera de identidad. Lo que Sonic era para Sega, Mario lo era para Nintendo. El presente es muy distinto, no cabe duda. Pero allá por 1996, Mario debutaba en Japón –aquí lo haría en marzo del 97–, asociando para siempre la palabra libertad con Super Mario 64. El juego comenzaba, tras un modelado en 3D de la cara de Mario con el que trastear, en los exteriores del castillo de Peach. La cámara Lakitu era el perfecto complemento del trabajado mando de Nintendo 64. Hasta cuatro botones quedaban reservados para va-riar el ángulo de visión a nuestro antojo. Memorable el momento en el que entramos en la sala espejo y aparece Lakitu tras nosotros. La irrupción de la ter-cera dimensión realmente revolucionó la existencia de Mario y sus habilidades. Triple salto, lateral, hacia atrás, contra paredes, de culo, hacer el pino… incluso puñetazos y patadas. El stick analógico consigue esa precisión quirúrgica de la que carece la cruceta digi-tal. Mario puede andar y correr a distintas velocidades y movernos con soltura por cualquier superficie. Pese a ser considerado como un plataformas puro, hay un alto grado de exploración en cada nivel. La linealidad de los Mario bidimensionales, con el único objetivo de avanzar hasta el final del nivel, desaparece por completo. En su construcción volumétrica disponen de mil y unas maneras de llegar a una estrella final. La excepción de toda regla son las tres fases que pre-ceden a los duelos con Bowser. Respiran un aire muy retro, siendo niveles muy largos y estrechos, cien por cien plataformeros. Las estrellas en cada nivel pueden estar visibles, ocultas o conseguirse tras vencer a alguien. El instinto maternal aparece en Cool, Cool Mountain, cuando llevamos a un bebé pingüino a los gélidos brazos de mamá. Y casi por error descubrir en Whoomp For-tress una estrella escondida dentro de una esquina

que romper, de un cabezazo, disparados desde el ca-ñón. Cobran mucha importancia las ocultas, fuera de los cuadros. Un salto hacia atrás y entramos por un pequeño hueco a una fase cúbica repleta de agua. Una vidriera de Peach esconde una carrera para con-seguir un par más de estrellas. Incluso con pararnos en medio de la sala central y mirar hacia arriba, apa-rece un nivel para mero deleite del personal. Una gorra alada permite a Mario volar a cielo abierto. Es la primera de las tres que tenemos a nuestra dis-posición una vez activamos el correspondiente pulsa-dor. Le acompañan la que nos convierte en etéreos y podemos atravesar paredes, y la metálica, que lo transforman en un Mario pesado, con aspecto de me-tal líquido, que puede aguantar grandes vientos sin desplazarse y andar por el fondo del mar. Sólo 70 estrellas de un total de 120 son necesa-rias para terminar el juego. Es decir, el 40% de todo el contenido es extra. Da una idea de su altísima reju-gabilidad. Conseguir incitar al jugador para que con-siga las 50 restantes es una muestra más del ingenio de Miyamoto y su equipo de desarrollo en el diseño de los niveles, que esconden grandes secretos. El de Tiny-Huge Island esconde dos entradas: la primera nos convierte en mini-Mario, y por la segunda somos Goliat en el mundo de David. El acceso al nivel de Tic Toc Clock es un reloj de péndulo. Depende de la hora que marque el reloj cuando entremos, la maquinaria estará parada o en movimiento. La música de Koji Kondo completa el juego. Me-lodías que actualizan las canciones de la saga, y otras de nueva creación, como la ideada para la fase de Jolly Roger Bay, pausada, agonizante, acorde con la sensación de falta de oxígeno. La calidad de Super Mario 64 sigue tan vigente que Nintendo lo recuperó como título de lanzamiento en Nintendo DS y como el primer juego de Nintendo 64 a través de la Virtual Console. Se cumplen ya diez años desde que nos des-lumbrara por primera vez. Y sigue tan fresco como el primer día.

OBRA MAESTRA . 10

D

“It’s me, Mario” por José Arcas

SUPER MARIO 64

Plataforma: Nintendo 64Formato: Cartucho 64 megas

Género: PlataformasDesarrolla: Nintendo

Edita: NintendoDistribuye: Nintendo España

Lanzamiento: Marzo 1997

10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS04

Page 5: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada

i a un juego le debemos el éxito de los RPGs nipones en occidente, es a Final Fan- tasy VII. La fantasía de Squaresoft que triunfó hace diez años en todo el mundo ha conse-guido poner a usuarios y crítica de acuerdo, gracias a una calidad sin igual y a un mimo en su desarrollo que pocas veces hemos visto en el sector. Bajo un ambien-te cyber-punk que bebe fuentes como Blade Runner mezclada con el toque de fantasía que la compañía imprime a sus productos, se nos llevaba al corazón de Midgar, una ciudad controlada política y militar-mente por la corporación Shinra. Mediante una serie de reactores, esta organización estaba extrayendo toda la energía del planeta, condenándolo así a su fin. Por suerte, un grupo de defensores del pueblo denominado AVALANCHA emergió de entre las som-bras para frenar a este gigante. Cloud Strife, antiguo miembro de SOLDADO, y otras personalidades como Barret Wallace o Tifa Lockhart componían este equi-po que hoy en día es ya leyenda. Si bien a nivel argumental FF7 podía competir con casi cualquier producción anterior e incluso nove-las o películas del género, no fue únicamente esa su razón para despuntar. Squaresoft dejó atrás todo lo que la mitificó en Super Nintendo y para esta séptima entrega dotó de nuevos aires a la franquicia. Más allá de su ambientación, pasando del medievo fantástico de las seis entregas previas al futuro apocalíptico de ésta, consiguió emanciparse jugablemente gracias a un sabio uso de los cánones genéricos del J-RPG su-mados a una serie de atractivas nuevas ideas. El sistema de trabajos se sustituyó por las mate-rias, una serie de orbes que otorgaban propiedades únicas a quien las portada. Equipándoselas en armas y armaduras, Cloud y el resto de miembros del gru-po podrían adquirir nuevas habilidades, técnicas de combate o ampliar sus posibilidades dentro de las ba-tallas. Las había de varios tipos: mágicas, de apoyo, etcétera. La culminación la supuso la mayor destreza con la que se implementaron las invocaciones, permi-tiéndonos llamar a bestias sagradas en nuestra ayuda

en pleno combate. Más allá de esto, los combates eran por turnos y ponían a tres luchadores al frente del enemigo; además poseían un cuidadísimo sistema de turbo inspirado en los juegos de lucha del momen-to: una barra iba subiendo a medida encajábamos o propinábamos golpes y, una vez al máximo, nos per-mitía desencadenar un impresionante ataque final, hasta ocho según que personajes. FF7 podía presumir también de no ser un juego típico gracias a sus enor-mes posibilidades fuera del arco argumental. Más allá de las otorgadas por las materias y las estrategias que esto propiciaba en combate, estábamos ante más de 100 horas de juego si optábamos por realizar todas las misiones secundarias que se nos proponían. Desde obtener mejor equipamiento, derrotar a unos colosos de metal denominados Armas, criar Chocobos y ha-cerlos posteriormente competir en carreras… incluso podíamos visitar una especie de macrosala de juegos y, para redondear, encontrábamos un par de persona-jes secretos que no afectaban directamente la trama pero sí la enriquecían: Yuffie y el ahora especialmente famoso Vincent Valentine. A nivel técnico, la joya de Squaresoft también destacó enormemente. El diseño de los personajes recayó sobre Tetsuya Nomura, siendo su paso a las 3D una versión superdeformed de los mismos. De la pluma de este nipón salieron Cloud Strife, Aeris, Tifa y un villano que ha creado escuela, el terrible Sephi-roth. Los escenarios utilizaban fondos pre-renderiza-dos, lo que sumado a los simplistas modelos de los personajes conseguían una sensación notable. Esto se incrementaba gracias a una de las mejores bandas sonoras compuestas para el medio. Obra de Nobuo Uematsu, y con temas ya míticos como el One Win-ged Angel, la fusión de música e imágenes, tanto del propio juego como las secuencias CGI pregrabadas, conseguía superar todo lo visto hasta la fecha. Final Fantasy VII es sin duda una auténtica Obra Maestra que ha demostrado su nivel, convirtiéndose en un referente.

OBRA MAESTRA . 10

S

La piedra angular del J-RPG por Pablo González Taboada

FINAL FANTASY VII

Plataforma: PlayStationFormato: 3 CD-ROM Género: Role Playing GameDesarrolla: SquaresoftEdita: SquaresoftDistribuye: Sony EspañaLanzamiento: Noviembre 1997

0510.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS

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Page 6: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada

10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS06

HALF-LIFE

Plataforma: PCFormato: CD-ROM

Género: AcciónDesarrolla: Valve

Edita: ValveDistribuye: Valve (Steam)

Lanzamiento: Noviembre 1998

n 1998 Valve era una compañía primeriza con un juego muy prometedor entre manos, pero sólo eso. Fundado por dos veteranos empleados de Microsoft (Gabe Newell y Mike Harring-ton), el estudio nació a finales de 1996 con nula expe-riencia en el desarrollo de los videojuegos, pero con el aval de una gran ambición por entrar en el sector y unos generosos recursos económicos propios. Se hi-cieron con la licencia del motor de Quake –pese a que en ID no estaban muy seguros de sus posibilidades– y formaron un equipo compuesto de creativos, artis-tas y jóvenes con los estudios inacabados pero muy involucrados en la comunidad de modders entorno a Quake. El juego tomaría el nombre de Half-Life y empezó pronto a aparecer en ferias, acaparando una gran atención. En aquellos tiempos el género de los FPS estaba claramente estancado para los críticos, se había evolucionado en la forma, pero el contenido seguía siendo el mismo que el aportado por Doom y Quake, con sólo algunas excepciones que tampoco se alejaban mucho del cánon. Había esperanzas funda-das de que este proyecto cambiase la tendencia. Y no decepcionó. Pocos juegos han influído tanto en un género como éste lo hizo en su día. El principal elemento que se suele asociar a este título es la excelencia de su pre-sentación. Acostumbrados a coger el rifle y ponerse a disparar lo antes posible, lo primero que los jugado-res experimentaron en Half-Life era muy distinto: un lento descenso hasta las profundidades del complejo secreto de Black Mesa. No había sorpresas, ni se recu-rría a la manida fórmula cinematográfica de empezar con una explosión, simplemente un día más de traba-jo en la vida del científico Gordon Freeman, un tipo que nunca había empuñado un arma en su vida. La secuencia, ahora ya parte de la historia del entreteni-miento interactivo, conseguía dar una dimensión pro-pia, real. Hablar con el personal, intercambiar chistes malos, manipular algunos objetos... en pocos minu-tos se había construido una rutina diaria convincente y tan real como la vida misma, para a continuación

hacerla saltar por los aires cuando un experimento fallido abre una brecha dimensional por la que entran todo tipo de criaturas alienígenas y hostiles. Buena parte del éxito del trabajo se Valve no se debe a la historia en sí, que en realidad es bastante simple, sino a cómo se presenta, dando forma tangi-ble a la desesperación de los empleados del comple-jo, usando scripts de manera magistral para añadir credibilidad a la situación –sin recurrir nunca a las secuencias cinemáticas–. La animación por huesos, cuya aplicación en los videojuegos era considerada una quimera por aquel entonces, no sólo se utilizó, sino que ayudó notablemente a dar consistencia a los personajes, incluso permitiendo que estos pudieran mover las mandíbulas cuando hablaban, que puede parecer un detalle menor, pero que escondía una gran complejidad técnica y aportaba un gran realismo a la interacción entre personajes. Otro detalle importante de Half-Life es que se-guía siendo un juego de acción en primera persona, excepcional por cierto. El detalle que más entusiasmó a los jugadores fue la fantástica Inteligencia Artifi-cial, cómo los enemigos se comportaban de manera distinta según su naturaleza o la forma en la que se coordinaban los grupos, cubriéndose los unos a los otros, tomando iniciativas o creando tácticas según la situación. Detalles como la ausencia de ‘niveles’ –el escenario formaba un todo–, la introducción de las granadas como arma o la variedad de enemigos y situaciones, terminaban de dar forma a esta obra maestra. Además, la filosofía de Valve, muy proclive a facilitar que la comunidad crease modificaciones al-rededor de Half-Life –no en vano había bebido de ella–, permitió el nacimiento de Counter Strike, un mod cuya popularidad creció exponencialmente has-ta convertirse en uno de los títulos imprescindibles en campeonatos y torneos online, formando una inmen-sa comunidad de jugadores, clanes y ligas, revolucio-nando el juego multijugador.

OBRA MAESTRA . 10

E

Reinventando el género del FPS por Francisco Alberto Serrano

Page 7: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada

10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS

THE LEGEND OF ZELDA:THE OCARINA OF TIME

Plataforma: Nintendo 64Formato: Cartucho 256 megas Género: AventuraDesarrolla: NintendoEdita: NintendoDistribuye: Nintendo EspañaLanzamiento: Diciembre 1998

uenta la leyenda que antes que el tiempo empezara, antes que la vida existiera, tres diosas concibieron el reino de Hyrule. El poder de Din creó la tierra, la sabiduría de Nyaru la hizo próspera y fértil, y el valor de Farore engendró la vida. En su retorno a los cielos, sus tres virtudes quedaron contenidas en tres triángulos dorados que aguardan en el Reino Sagrado. Entre los Hylianos se ha transmitido de generación en generación la histo-ria de un valeroso joven que salvó las tierras habitadas por la princesa Zelda de un devastador poder. Link es un personaje que simplemente “enlaza” cronológicamente cada entrega. En Ocarina of Time el tiempo es un evidente pilar fundamental. Fue pre-cursor en simular como transcurrían dentro del jue-go la noche y el día, y era el paso de la juventud a la madurez lo que creaba el punto de inflexión del guión, su cenit emocional. El Templo del Tiempo, an-siado por Ganondorf y sellado por la Espada Maestra, dota al título de un elemento argumental que aleja la historia de una mera lucha entre el bien y el mal. Y por supuesto, la Ocarina del Tiempo que da nombre al juego. Su uso juega con la línea espacio-temporal, transportándonos por todo Hyrule con me-lodías entonadas correctamente con una secuencia de botones. Su valía va más allá del instrumento mu-sical, pues abre la aventura cuando Saria se la entrega a Link y la cierra cuando éste se la devuelve a Zelda. Los estereotipos de “guerrero mata a malo y salva princesa” quedan muy mermados. Zelda deja de ser un objeto en la trama para ganar una personalidad y ser vital en el desarrollo del guión. Es un personaje complejo, profundo e incluso maternal, siendo men-tor y guía de Link bajo la apariencia de Sheik hasta que las ancianas Koume y Kotake descubren su ver-dadera identidad. Toma muchos elementos de la cultura popular. Los Kokiri nunca se hacen adultos, y además del idén-tico aspecto de Peter Pan, también tienen su hada. Cual rey Arturo sacando a Excalibur de la piedra, Link saca de su sello la Espada Maestra, convirtiéndose

en el elegido. Incluso Miyamoto cuenta que la idea nace en su infancia, cuando jugaba por las laderas que rodeaban su casa en Kyoto, encontrando peque-ñas cuevas en las que investigaba con una linterna en mano. Al terminar Ocarina of Time confesó que por fin la tecnología le había permitido crear el juego tal y como lo tenía en su cabeza desde su debut en NES hace dos décadas. El universo creado para Link y la princesa Zelda se sitúan dentro de Nintendo en el extremo opuesto de Mario y compañía, por el carác-ter de sus personajes, el devenir de su historia, y la cantidad de sensaciones y sentimientos que consigue transmitir. Conjuga todos los elementos de una auténtica obra maestra. Gráficamente supuso un hito, con mazmorras complejas y perfectamente adaptadas a las tres dimensiones, llenas de detalles. Los exteriores, bellos y vivos, conseguían transmitir la sensación de ser parte de un Hyrule histórico, en el que somos el verdadero protagonista. Un pequeño menú sobreim-preso en la parte superior de la pantalla representa los botones del mando y facilita la plena disponibilidad de objetos y armas adicionales. El Z-targeting, acom-pañado de un magistral movimiento de cámara, mar-có una identidad y una línea de desarrollo a imitar. La libertad de acción, el perfecto ritmo de sus ho-ras y horas de duración, la importancia de las misio-nes secundarias –con aquella espléndida cadena de favores desde el huevo que nos da una aldeana de Kakariko hasta cambiarlo por la Espada Biggoron– y por supuesto, sus dos finales, que abren las teorías de la siempre confusa cronología de la saga: el pretérito que da pie a Majora’s Mask y según algunos Twilight Princess, y el futuro que continuaría con Wind Waker y el futurible Phantom Hourglass. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha enveje-cido de una manera envidiable y tras volver a jugarlo por enésima vez, conserva intactas todas sus virtu-des.

OBRA MAESTRA . 10

C

El héroe del tiempo por José Arcas

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10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS08

METAL GEAR SOLID

Plataforma: PlayStationFormato: 2 CD-ROM

Género: Espionaje TácticoDesarrolla: Konami

Edita: KonamiDistribuye: Konami España

Lanzamiento: Marzo 1999

l maestro Kojima, planteó 20 años atrás la idea de un juego de espionaje táctico en MSX. Este subgénero dentro de los juegos de acción empezó a asentar la base actual de mu-chos otros títulos que actualmente encontramos en el mercado, entre los que tampoco faltan las secuelas y precuelas, de este que nos ocupa: Metal Gear Solid. El argumento es de lo más sofisticado.Una uni-dad terrorista llamada FoxHound ha tomado unas ins-talaciones nucleares secretas en Alaska y amenazan con lanzar varias cabezas contra suelo americano. En sus demandas, los terroristas solicitan los restos mor-tales del fundador de FoxHound, el legendario héroe de guerra Big Boss –anteriormente conocido como Naked Snake–, con el que se practicaron diversos experimentos genéticos bajo el proyecto Les Enfants Terribles, que dieron lugar al nacimiento de varios de sus clones. Uno de ellos, Liquid Snake, lidera las fuerzas terroristas, otro, Solid Snake, es otro héroe, aunque se encuentra retirado. El coronel Roy Campbell, viejo instructor de Solid Snake consigue convencerle de que acepte esta mi-sión por el bien de los Estados Unidos y de la huma-nidad y para saldar viejas cuentas con su pasado. Sus objetivos son infiltrarse en la base ocupada, verificar si los terroristas son capaces de lanzar un ataque con armas nucleares y rescatar a dos rehenes, el jefe de la DARPA, Donald Anderson y el presidente de ArmsTe-ch, Kenneth Baker, ambos cautivos. Aunque controlemos a un super-espía no po-demos lanzarnos a combatir abiertamente con los enemigos como en cualquier shooter porque mori-remos a las primeras de cambio. Esta es la idea base que Kojima quiere explotar en este juego, sabiendo utilizar el sigilo, la infiltración y ocultación. Snake comienza el juego con una simple pistola Socom, a la que habrá que colocar un silenciador para evitar despertar sospechas cuando la utilicemos. Si los ene-migos consiguen detectarnos, estamos perdidos. Da-rán la voz de alarma y pedirán refuerzos. De un sólo centinela pueden aparecer diez en poco tiempo. Por

ello es vital no levantar sospechas y evitar que el ene-migo tenga cualquier contacto visual con nosotros. Solid Snake tiene un catálogo de movimientos im-presionante. Puede romper el cuello a los enemigos, apostillarse en las paredes, avanzar de forma sigilosa o realizar un gran abanico de técnicas de combate. Su manejo sobre el armamento militar es igualmente excepcional. Puede disparar misiles Nikita o Stinger, plantar C4, minas, lanzar granadas, disparar como francotirador o utilizar una ametralladora Famas. En nuestra infiltración en la base iremos encon-trándonos con personajes especiales, no todos serán enemigos. Algunos serán aliados con los que podre-mos contar cuando las cosas se pongan feas. También nos toparemos con un jefe final cada cierto tiempo, miembros todos de FoxHound: Revolver Ocelot, Vul-can Raven, Psycho Mantis, Sniper Wolf o Decoy Octo-pus, hasta llegar al jefe final, Liquid Snake, líder de la unidad, que utilizará el prototipo de arma nuclear que da nombre al juego en el combate final. Mención reseñable, cuando parezca que Psycho Mantis nos lea la mente, motivos por los que se evidencia la labor de Kojima a la hora de explotar al 100% las posibilidades que brinda la consola: leyendo la tarjeta de memoria, o haciendo uso del Dual Shock. El diseño es uno de los puntos fuertes de Metal Gear en general. La base, sus instalaciones, arma-mento, enemigos y personajes especiales, especial-mente estos dos ultimos salidos de la mano de Yoji Shinkawa, transmiten una ambientación muy logra-da. Las escenas cinemáticas, un punto vital para un juego que quiere ser una película interactiva como este –y es que incluye más de 2 horas de secuencias–, se han llevado a cabo con el motor del juego, es decir, no se ha optado por incluir animaciones bajo FMV. Definitivamente, la espectacularidad de la acción queda relegada a un segundo plano, gracias a la su-culenta valía del hilo argumental, rociada con una banda sonora de auténtico lujo, un cuidado doblaje al castellano y un original planteamiento.

EXCELENTE . 9,5

E

La obra magna de Hideo Kojima por Emilio Peña

Page 9: MeriStation 10.º Aniversario . Revista impresa editada

10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS

GRAND THEFT AUTO III

Plataforma: PlayStation 2Formato: DVD-ROM Género: AcciónDesarrolla: DMA DesignEdita: ProeinDistribuye: Proein EspañaLanzamiento: Octubre 2001

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l código penal de los Estados Unidos defi- ne el robo de coches como Grand Theft Auto. DMA Design utilizó este delito para asentar en 1997 una de las series más influyentes en el mundo de los videojuegos y en la cultura pop. Bajo este título se esconde un rol políticamente incorrec-to, inmoral y delictivo en el que el jugador asume el papel de un matón que debe progresar en el hampa realizando todo tipo de encargos al margen de la ley. Tras un original que logró cuajar pese a la polémica desatada, sus numerosos fallos y una poco atractiva perspectiva superior, se lanzó una secuela e incluso una expansión ambientada en el Londres de 1969. PC y PlayStation fueron las plataformas que sembraron la semilla, PS2 recogió los frutos. Sin apenas levan-tar expectación Grand Theft Auto III cogió a todo el mundo por sorpresa, prensa o usuarios. En octubre de 2001 y distribuido por Proein, GTA III se editaba en España. Ver a través de los ojos de ese atracador traicionado por su novia y mejor amigo y compartir su libre albedrío supuso un paso adelante cualitativa-mente irrepetible, uno de los grandes momentos de la historia del videojuego. Renderware, el versátil motor de Criterion, inexo-rablemente unido a GTA en todo su paso por PlayS-tation 2, fue el encargado de construir una Liberty City que basada en Nueva York, el jugador podía recorrer a su libre albedrío en coche o a la carrera conforme ganaba acceso a sus tres islas y quebraba continuamente la ley. El núcleo seguía girando en torno a cumplir misiones para las diferentes bandas mafiosas en disputa. La poderosa familia Leone, los Diablos, el Cártel, Triadas o Jamaicanos consiguieron por sus actividades que a esta ciudada se la conside-rase ‘el peor lugar de América’. Bajo sus encargos el jugador cometería un extenso repertorio de crímenes sin remordimiento alguno; adosar bombas a vehícu-los, hacer de guardaespaldas, de asesino profesional o francotirador, ajusticiar traidores a golpes, reventar el tráfico de drogas de las bandas rivales o eliminar pruebas judiciales fueron algunos de los ‘trabajos’

que un protagonista anónimo y parco en palabras de-bía cumplir en su meteórico ascenso en el crimen or-ganizado. GTA III también dotó de un carácter mucho más cinematográfico a la saga gracias a unas escenas intermedias en tiempo real, con claras influencias de un género revitalizado por las películas de Al Pacino y De Niro –admirados por los Houser– e impregnadas de diálogos con jerga y lenguaje soez y ordinario. Pero esta tercera historia también enriqueció las posibilidades de juego. Por primera vez debutaron misiones paralelas; en el rol de taxista, conductor de ambulancias, vigilante o bombero el malhechor pro-tagonista demostraba que también podía contener un poco de civismo en sus actos. El armamento sufrió una contundente puesta al día. Desde los más tra-dicionales bates de béisbol o puño americano a un arsenal digno de un comando; pistolas automáticas, uzis, lanzacohetes, rifles de asalto, de francotirador, recortadas, granadas o lanzallamas. Un buen reper-torio tan sólo enturbiado por un sistema de puntería que necesitaba mejorar y que así lo hizo en los años sucesivos. La banda sonora, con sus siete emisoras de radio, recorría más de setenta temas musicales de diversos estilos e inició una tendencia que sería culmi-nada por Vice City y los dorados años 80. Los doblajes de Hollywood también comenzaron aquí. A pesar de sus asperezas en esa época todavía por limar y de las imperfecciones gráficas y de rendimien-to, GTA III fue uno de los videojuegos más divertidos, largos y a la vez más trascendentales de toda la his-toria. Este Grand Theft Auto tridimensional más que crear escuela sentó cátedra e incitó a otros a seguir su fórmula free roaming; Driver, True Crime, Scarface, Los Simpsons, Spider-Man, Mafia, The Italian Job, The Getaway y de una forma más actual Saint’s Row, Just Cause, Crackdown o el insípido Padrino sin olvidar su vástago San Andreas o la serie paralela ‘Stories’. Todos compartieron sus mismas convenciones. Todos deben recordar sus raíces y mostrarle el debido respe-to a GTA III, auténtico Capo di capi.

OBRA MAESTRA . 10

E

Crimen, Mafia y tres dimensiones por Nacho Ortiz

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10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS10

SHENMUE II

Plataforma: DreamcastFormato: 4 GD-ROM

Género: AventuraDesarrolla: SEGA AM-2

Edita: SEGADistribuye: SEGA España

Lanzamiento: Noviembre 2001

u Suzuki tenía un sueño: crear un juego de proporciones inimaginables, con una his-to- ria envolvente, profunda, que atrapase a unos personajes con mucho que contar y que se sin-tiese como una recreación de la vida diaria. El sueño debería estar dividido en varios capítulos; uno solo no bastaría para acoger toda la magnitud de la obra. Tras años con este proyecto aplazado, fue la última máquina de SEGA, Dreamcast, la que pudo plasmar la visión del maestro y hacerla realidad. Una exitosa primera entrega sirvió para encandilar a jugadores de todo el mundo, pero lo mejor estaba aún por llegar, y así fue dos años después con su segundo capítulo; Shenmue II, una aventura que no será superada con verdadera facilidad. El final abierto de la precuela dejó mucha –quizá demasiada– expectación en el aire, sin saber cómo evolucionaría la búsqueda de venganza de Ryo Ha-zuki, quien obsesionado por su objetivo llega a Hong Kong tras los pasos de Lan-Di, asesino de su padre. Si, pese a su relativamente corta duración, el origi-nal ofrecía un intenso argumento lleno de sorpresas y emociones, los 4GD’s de Shenmue II multiplicaban la duración y se convertían en un auténtico fluir de sensaciones que incitan a dejarse llevar y sumergirse en una de las historias más atractivas, variadas e inte-resantes de todo el mundo de los videojuegos. En su peregrinaje, Ryo visita localizaciones reales de China, como Aberdeen, Wan Chai, Kowloon o Guilin, clara muestra del cariño que puso Suzuki en su obra con el fin de hacerla lo más cercana posible a la realidad. To-das las zonas del juego están representadas de forma excelente, lo cual provoca en el jugador un interés por conocer más de los bellos lugares que visita. Shenmue intenta ofrecer un mundo real en el que el jugador tenga libertad total para realizar la acción que dicte su libre albedrío en cada momen-to. De este modo, nunca se está limitado a seguir el lineal argumento, que guía al usuario sin vacilar hacia la conclusión de la historia que el creador tiene en mente. Si se opta por no seguir esos derroteros, Ryo

puede hablar con cualquier persona en la calle, entrar en edificios y llamar a las puertas, comprar refrescos o comida, disfrutar de juegos clásicos en los salones recreativos, llamar por teléfono, buscar trabajo para conseguir dinero, coleccionar figuritas... La lista de acciones es casi ilimitada, y hay muchos secretos por descubrir más allá de la línea argumental. Los huecos que forman parte del diario que Ryo va escribiendo según avanza son una muestra de lo que nos hemos ido dejando atrás. Una obra de tal magnitud debía ofrecer paralela-mente un apartado técnico que estuviese a la altura. Y gráficamente, Shenmue II fue lo mejor que se pudo disfrutar en su época. Incluso en la actualidad, seis años después, pocos juegos han conseguido repetir tal grado de recreación del detalle, sobre todo en conseguir hacer sentir al usuario que está dentro de un mundo vivo, que sigue su curso independiente-mente de sus acciones. Las ciudades están llenas de autonomía, con infinidad de personas –cuyos modelos no tienden a repetirse en exceso– con las que se puede conver-sar poniendo a prueba su doblaje individualizado y los estupendos modelados, con expresiones faciales que supusieron un importante paso adelante. A todo esto hay que sumarle la que sin duda es una de las bandas sonoras más extensa, trabajada, elaborada y conseguida, con temas atemporales que consiguen transmitir sensaciones y quedar ligados a situaciones, emocionando al jugador con las palabras ocultas en-tre sus notas. La obra de Yu Suzuki consigue retratar un uni-verso vivo que no deja indiferente a nadie en una búsqueda de venganza en la que el jugador se siente cómplice. Los deseos de que la saga continúe con un eternamente soñado Shenmue III permanecen can-dentes en el corazón de una gran base de usuarios. Vino de una lejana tierra de Oriente, allende el mar. Este encuentro ha sido destino de muchos desde an-taño.

OBRA MAESTRA . 10

Y

Búsqueda de venganza en el mundo oriental por Ramón Méndez

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10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS

HALO 2

Plataforma: XboxFormato: DVD-ROMGénero: First Person ShooterDesarrolla: Bungie SoftwareEdita: Microsoft GamesDistribuye: Microsoft EspañaLanzamiento: Noviembre 2004

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a aparición de Halo en la primera consola de Microsoft provocó un fuerte impacto en el sector de los videojuegos. Se trataba de un shooter sólido, con un apartado técnico especta-cular y que estaba destinado a convertirse en el bu-que insignia de Xbox. El éxito y su alto nivel hacían pensar que tal vez no podría llegar a ser superado por ningún otro título; muchas grandes obras dentro del catálogo de la consola se quedaban cerca, pero llegaban a ofrecer la calidad de la creación de Bun-gie. Hasta que llegó Halo 2, y sorprendió al mundo mejorando el original hasta cotas insospechadas en todos y cada uno de sus aspectos, convirtiendo a su protagonista, el Jefe Maestro, en leyenda. Parece increíble que un héroe anónimo y recién creado se pueda haber llegado a convertir en una imagen tan conocida e importante, pero la saga Halo pone sobre la mesa sus bazas más fuertes a cada instante de jue-go, siendo la segunda entrega su máximo exponente. Hablamos, sin duda, del mejor título del catálogo de Xbox por méritos propios, y de uno de los mejores de su generación. Técnicamente es impecable, una pequeña joya visual que consigue embelesar al usua-rio con un envolvente universo futurista, además de ser una obra muy completa tanto para disfrutar solo como acompañado. El modo historia del juego, pese a no resultar muy largo, es intenso y atractivo para el usuario, gracias entre otras cosas a un argumento sólido pero complicado de seguir. Sin entorpecer la acción en ningún momento, y bien llevado a través de escenas de vídeo, incita al jugador a volver a empe-zar una nueva campaña para poder descubrir detalles que se pasaron por alto en un primer momento. Uno de los grandes aciertos de Halo 2, que lo convierten en un referente del género, es la estu-penda jugabilidad de la que hace gala. Gracias a lo intuitivo que resulta el sistema de control, es sencillo llegar a dominar el juego en poco tiempo, aunque es, a su vez, lo suficientemente completo como para sa-tisfacer las necesidades de los puristas más exigentes. A pesar de ser un FPS, deberemos estudiar cuidado-

samente nuestros movimientos para evitar el fracaso de nuestra misión, ya que nuestros rivales no nos lo pondrán nada fácil. Una muestra de la variedad del juego es el importante arsenal con el que contamos; armas de todo tipo, que incluyen el armamento bási-co de nuestra facción y las de nuestros enemigos. Pero donde parece no tener rival es en sus exce-lentes modos multijugador, de tal calidad que a día de hoy sigue siendo uno de los títulos más jugados de Xbox Live en 360. Una gran variedad de modos para disfrutar y amplias opciones de personalización adornan el modo estrella del que, durante años, ha sido el rey indiscutible del juego en red de las pla-taformas de Microsoft. Halo 2 puede albergar hasta dieciséis participantes mediante cable link o a través de la plataforma online, ofreciendo diversión cons-tante para la importante base de seguidores de la que goza el juego. Una de las claves se encuentra en los mapas, muy elaborados y bien pensados para los enfrentamientos, que han gozado de expansiones que han mejorado el ya de por sí excelente acabado del juego, y alzándose fácilmente como algunos de los mejores para un juego de estas características. Sin olvidarnos del interesante modo cooperativo offline, y del soporte para cuatro usuarios a pantalla partida en una misma máquina. Por méritos propios, Halo 2 se ha hecho un hueco en la historia de los videojuegos, y no es un título que vaya a dejar de dar guerra todavía en una temporada, a la espera de que su tercera entrega sea capaz de superar todo lo que esta excelente segunda parte ha demostrado.. Adentrarse en este FPS futurista es una experiencia única, que sólo el universo creado por Bungie es capaz de ofrecer al usuario. Una verdadera joya para disfrutar tanto solo como acompañado o a través de la red con usuarios de todo el mundo, las limitaciones no existen con esta obra atemporal de jugabilidad casi perfecta, un listón muy elevado para todos los títulos que vinieron después y que queden por venir.

EXCELENTE . 9,5

L

Cuando el Jefe Maestro rozó la perfección por Ramón Méndez

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10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS12

WORLD OF WARCRAFT

Plataforma: PCFormato: CD-ROM Género: MMORPG

Desarrolla: Blizzard EntertainementEdita: Vivendi

Distribuye: Vivendi EspañaLanzamiento: Febrero 2005

odo género ha recibido en un momento dado un juego que ha marcado un antes y un después en la forma de concebir los fu-turos desarrollos. Goldeneye cambió por completo la idea que teníamos de un shooter en primera persona, y Super Mario 64 reinventó a los plataformas. Como no podía ser de otra forma, este inevitable punto de inflexión también se produjo, hace un par de años, en el género de los MMORPG. En una época en la que el género empezaba a mostrar claros síntomas de cansancio y agotamiento –debido al constante lanzamiento juegos enfocados exclusivamente al jugador experto y dedicado–, Bliz-zard se sacó de la manga el mayor fenómeno social jugable del último lustro: World of Warcraft. Tal y como es habitual en todos los juegos de la compañía, lejos de intentar innovar en el terreno de los MMOR-PG mediante un juego complejo y denso, lo que se intentó fue crear un producto divertido y ameno, y a su vez con todas las posibilidades que ofrece un mun-do virtual persistente. Todo ello con el fin de atraer no sólo a los ‘hardcore’, sino también a aquellos jugado-res que jamás se habían planteado la posibilidad de pagar mensualmente para disfrutar de su juego fa-vorito. Blizzard ha roto los moldes que determinaban qué clase de jugador podía jugar a un MMORPG: ya no hay que dejar el trabajo, los estudios y los amigos para poder ser alguien dentro de un universo de este tipo. Las claves del éxito rotundo que ha cosechado –y que sigue cosechando– World of Warcraft son va-rias. Por un lado tenemos la sencillez de su propuesta jugable, que no es otra que evolucionar a nuestro avatar subiendo niveles mientras conseguimos armas y armadura cada vez de mejor calidad –tras superar misiones y derrotar a complicados jefes de mazmo-rras– y luchamos contra los integrantes de la facción rival –existen dos bandos en el universo de Warcraft: la Horda y la Alianza–. Por otra parte está la facilidad con la que cualquier persona puede empezar su pro-pia aventura y avanzar sin mayores complicaciones,

sin tener que recurrir a tropecientas guías o visitar los foros de la red para saber qué hacer tras doblar la siguiente esquina, y en definitiva, sin llegar al tedio en el que lamentablemente tienden a caer aquellos juegos que han terminado por sucumbir ante la irre-sistible propuesta de Blizzard. Y todo ello redondeado por una interfaz sencilla y efectiva, que ya han copia-do algunos de sus principales competidores. Y por úl-timo, la impresionante manifestación artística que da vida a Azeroth, desde los gráficos hasta el apartado sonoro, y que logra integrarnos como otro guerrero más de un mundo que goza de una ambientación po-cas veces vista en juego alguno, y sin la necesidad de disponer de un ordenador de última generación para disfrutarlo en todo su esplendor. La idea de Blizzard es clara: todo aquél que quiere, puede jugar a World of Warcraft. A lo largo de estos últimos dos años se han am-pliado los horizontes del juego original con el lanza-miento constante de parches de contenido –todos ellos gratuitos–. Así, se han introducido nuevas maz-morras, un completo sistema de PVP –lucha entre jugadores– y cientos de nuevas misiones con sus correspondientes recompensas: lejos de haberse aco-modado en el éxito, y con el reciente lanzamiento de la expansión, el “fénomeno WoW” parece no haber hecho más que empezar. De hecho, y lejos de limitar-se únicamente al ámbito videojueguil, Blizzard ya ha aprovechado el indudable tirón de la franquicia para sacar al mercado comics, novelas, juegos de mesa y, lo último, un juego de cartas coleccionistas al más puro estilo Magic: The Gathering.Diversión y magia se dieron de la mano en el año 2004 para dejarnos uno de los juegos que, han sido capaces de marcar un antes y un después no sólo en la historia del género, sino también en la del vide-ojuego. Ningún videoadicto que se precie debería de-jar pasar la oportunidad de probar el MMORPG más exitoso de todos los tiempos: avalado por más de 8 millones de usuarios.

EXCELENTE . 9,5

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Fantasía medieval hecha realidad por Albert Gil Morera

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10.º Aniversario (1997-2007) 10 JUEGOS. 10 AÑOS

SHADOW OFTHE COLOSSUS

Plataforma: PlayStation 2Formato: DVD-ROMGénero: AventuraDesarrolla: Team ICOEdita: SonyDistribuye: Sony EspañaLanzamiento: Febrero 2006

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hadow of the Colossus es un agradecido accidente en el devenir de esta industria, un loable esfuerzo en búsqueda de nue-vos caminos, una obra de un autor, Fumito Ueda, con agallas pero, por encima de todo, es un peculiar rom-pecabezas donde el concepto de movimiento permea todas y cada una de sus piezas. Un rompecabezas que escenifica un conflicto humano de tintes trágicos empleando como vehículo narrativo el único recurso intrínseco a la naturaleza de los videojuegos: la interacción. Los matices, las con-notaciones y el nudo de este amargo relato se irán hilvanando con cada sucesiva estocada que el juga-dor irá asestando a estos enigmáticos colosos. Seres crepusculares que cabalgan entre la vida y la muerte atravesando parajes emborrachados por una hipnóti-ca luz solar y cuyas figuras, recubiertas de amasijos de rocas, fuertemente enraizadas en las artes precolom-binas, constituyen una estampa visual que quedará grabada a fuego en la memoria del usuario. Jugador que agradecerá desde el inicio la claridad y lo intuitivo de la propuesta. Aquí no hay combina-ciones interminables de botones, ni multitud de esta-dísticas, ni rebuscados sistemas de puntuación. Como buen rompecabezas que es, su profundi-dad, su complejidad nace del análisis e identificación de las piezas que se encuentran a nuestra disposi-ción y cómo habremos de colocarlas para comple-tarlo correctamente. Piezas que en Shadow of the Colossus adoptan formas de la más diversa índole. Desde acantilados o templos derruidos hasta colosos de dimensiones mastodónticas. Porque aquí, en este rompecabezas, las piezas más importantes cambian, evolucionan y, por supuesto, se desplazan a su libre antojo. Divisar los puntos débiles del coloso con la Es-pada Antigua, azuzarlo con flechas para hacer notar nuestra presencia, comprobar sus reacciones o tener en cuenta las posibles ventajas naturales que nos pro-porciona el entorno constituirán el abecedario de la planificación de nuestras acometidas.

Decidida la estrategia, procedemos a aplicarla, a unir las piezas que, a priori, parecen encajar. Y entra-mos de lleno en un proceso de deducción, de prueba y error que termina por conformar una experiencia enriquecedora: modificar completamente nuestras estrategias debido a la inesperada reacción del colo-so, buscar ese salto que desafía a la gravedad, agotar las pocas fuerzas que nos quedan para llegar a ese pequeño saliente, soportar los continuos vaivenes de su cuerpo, etc. Un abanico enorme y variado de in-teracciones entre cuerpos en constante movimiento y de dispar escala que proporciona una experiencia sin igual en el panorama actual de los videojuegos. Y para encolar este rompecabezas, no se podría concebir mejor instrumento que la inspiradísima banda sonora de Kow Otani. Oriundo de series de animación, Otani se empapa del vigor e imaginería del mundo ideado por Ueda para producir una partitura evocadora de tiempos remotos, exótica en sus matices, melancólica en su concepción y enérgica en su desarrollo. Embriagado por el acompañamiento musical, el jugador despertará a causa del estridente silencio, de la realidad de una tierra desértica, desolada. El susu-rro de las corrientes de aire, los relinchos de nuestro fiel Agro o los ruidos que producen los pequeños seres que reptan y malviven en este inhóspito lugar serán los compañeros más habituales de nuestra tra-vesía. No existe mejor manera de explicar el diálogo de la soledad y Ueda nos lo ha vuelto a recordar por si alguien lo había olvidado. Con tan solo dos obras en su haber, Ueda se ha convertido en un autor de principios en una in-dustria sin ellos. Lejos de ser devorado por su propia creación, ha buscado nuevos conceptos más allá de ICO, nuevos océanos por los que navegar con este indómito rompecabezas. Los enigmas, los acertijos que ha descubierto durante su ardua travesía siguen hablando en futuro aún hoy día, casi un año y medio después de su salida en el mercado americano: tal es su vigencia.

OBRA MAESTRA . 10

S

Comienza la era de los colosos por Luis López Escudero

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10.º Aniversario (1997-2007) FELICITAC10NES14

James A. ArmstrongConsejero delegado Sony EspañaEn primer lugar quiero desearos, de parte de todo el equipo de PlayStation, un feliz 10º aniversario. Durante todos estos años os habéis convertido en la web de referencia para conocer todas las novedades del sector de los videojuegos e, incluso, de la información ge-neral en el medio on-line, batiendo records en nuestro país. Sabemos que estos logros os han costado horas de sueño, días de vacaciones y muchos sacrificios personales que, al final, tienen su recompensa. Queremos también daros las gracias por el apoyo que siempre le habéis brindado a PlayStation y os deseamos que sigáis cosechando todo tipo de éxitos.

Maria J LopezDirectora de Negocios. Sony EspañaHabéis demostrado que con tesón y profesionalidad se pue-den conseguir todo lo que vosotros habéis hecho. Os he visto, en persona, correr y correr por los pasillos de la feria E3 para conseguir, de primera mano, la última información y de ahí, otra vez a la carrera, ir al hotel para colgarla en la web y poder así darle a vuestros lectores la mejor informa-ción lo antes posible. No contentos con eso, el día siguiente repetíais lo mismo sin dejaros vencer por el sueño o las oje-ras que ya os daban la vuelta. Muchas gracias por tanta buena información sobre PlayStation y, de corazón, Feliz Aniversario!!!

Teo AlcortaDirector de Ventas. División de Consumo MicrosoftEn mi opinión MeriStation supuso un salto cualitativo y pio-nero en la forma de entender el periodismo en el mundo del entretenimiento interactivo. Su independencia, la inme-diatez y calidad de la información, la afinidad del medio con nuestro sector así como su capacidad para la creación de una comunidad activa y participativa, han conseguido que sea uno de los referentes clave y más considerados de la industria.

Oscar del MoralProduct Manager Microsoft. Ent. & DevicesNo concibo los videojuegos en nuestro país sin la presencia de MeriStation. Sus foros, su base de datos, las noticias dia-rias, es casi una necesidad consultar sus páginas todos los días. Es un honor poder celebrar 10 años con vosotros.

Lidia PitzalisProduct Manager Microsoft. Ent. & DevicesMis primeros encuentros con MeriStation fueron de “com-petencia”, como co-fundadora de la revista GamesReview.Incluso entonces, la relación con Pep, Elena y Nacho era de admiración y respeto, cooperando para que los editores apo-yaran a los medios online como era debido. Lo conseguimos. Me suma de alegría ver que todos seguimos en el sector con la misma pasión de siempre. Esperamos que cada día sean más los aficionados a los juegos y que MeriStation siga

siendo un medio clave para contagiarles con nuestra incom-bustible pasión.

Nico WegnezMarketing Manager. Nintendo EspañaEs un enorme placer poder felicitar a MeriStation por este décimo aniversario... diez años ya, en los cuales he estado siempre en Nintendo y donde muchas veces me he infor-mado en “Meri” a través de excelentes reportajes, reviews, noticias, ect... Quisiera aprovechar la ocasión para felicitar a Pep, Nacho, Pepe, Fernando y a todas las personas que hacen de MeriStation lo que es y que desde luego hacen un trabajo increíble y ponen el nivel muy alto! Espero que sigamos todos aquí dentro de otros diez años!.

Ernesto Fernández-MaqueiraBrand Manager Wii. Nintendo EspañaParece que fue ayer cuando Pep se acercó a nuestras ofi-cinas para presentarnos lo que ya era su Web de juegos, solicitando nuestra colaboración. Lo primero que pensé fue, ¡caramba qué grande es este tío!, porque Pep, para los que no le conocéis, es muuuy alto. Es evidente que Pep hizo muy bien su trabajo entonces, y todos los que habéis par-ticipado desde entonces en la realización de “Meri” seguís su ejemplo, habiéndola convertido en la Web de juegos de referencia en castellano. ¡Enhorabuena a todos por estos 10 años!, y, ¡caramba qué grande eres MeriStation!.

Manuel CurdíJefe de Prensa. Nintendo EspañaYa leía MeriStation a diario antes de ganarme la vida con los videojuegos. Y lo sigo haciendo. MeriStation ha sabido co-nectar a muchos jugones incipientes al mundo de los vide-ojuegos. Y no sólo eso. En estos diez años ha abierto cami-no para el periodismo en el sector y la gente que la hace día a día son en gran parte responsables de que otros medios no especializados se tomen cada vez más en serio nuestro trabajo. Por todo eso y por ser tan majos: felicidades.

Carlos Iglesias RedondoSecretario General de aDeSeEs una satisfacción comprobar la amistad, colaboración y el apoyo incondicional que, a lo largo de estos diez años, MeriStation viene demostrando a la industria española de videojuegos. Por todo, gracias, y feliz aniversario.

Gonzo SuárezDirector de Proyectos, ArviragoSe cumplen 10 años del nacimiento de la indiscutiblemente, mejor página hispana de videojuegos del panorama actual. En el momento de su aparición, no solo aportó la novedad del soporte y el contenido gratuito, si no también una in-dependencia desconocida hasta la fecha (sé muy bien de que hablo). Una fórmula que se ha mantenido durante diez años con una constancia y crecimiento sin parangón. Su nacimiento fue un soplo de aire fresco y a día de hoy se

ha convertido en un claro referente en la prensa del ocio electrónico, fruto, en mi opinión, del impecable buen hacer y del cariño que le dedicaron. Agradeciendo su existencia y consciente de que es una pieza clave de la industria del videojuego hispano (o sea, España) les dedico mi más en-trañable felicitación.

Raquel GarcíaMarketing Manager. Take Two Interactive España¡Felicidades desde Take Two! Gracias por todos estos años de apoyo, de noticias y reportajes, de conversaciones sin horarios, y de información puntual, que os ha convertido en el referente online de videojuegos, en la web que ningún día dejamos de visitar. Transmitiros también nuestra más sincera enhorabuena por el duro trabajo que desempeñáis cada día para mante-ner informados no sólo a los consumidores sino también a los que formamos parte de esta industria que no deja de crecer junto a vosotros. ¡Gracias y Felicidades!.

Jose A. Muñoz CaleroProduct Manager. Take Two Interactive EspañaMuchas felicidades a todos los integrantes de este brillante equipo, desde Pep dirigiendo con seriedad a Nacho y su interminable pelea con los contenidos, a Elena con los jue-gos de PC, a los colaboradores en Madrid como José y en definitiva, a toda la redacción y a los varios cientos de cola-boradores que componen MeriStation.com. Ojala podáis seguir dándonos durante muchos años más nuestra pequeña ración diaria de lo que es nuestro ho-bby, trabajo y pasión. Larga vida.

Suzuki YukataDirector General. Konami EspañaQuiero transmitir un afectuoso saludo al equipo humano que hace posible MeriStation.com y que celebra este mere-cido aniversario como un sólido líder de las revistas online en castellano. Una posición obtenida gracias a vuestros va-lores entre los que destacan trabajo, esfuerzo, sacrificio y compromiso. Omedetou gozaimasu.

Mónica CorbellaDirectora de Marketing. Konami EspañaEnhorabuena por haber llegado hasta aquí como el referen-te de la comunicación en tiempo real y por tanto como el líder informativo de nuestro sector. Desearos como mínimo otros 10 años más de MeriStation, en los que sigáis disfru-tando de vuestra pasión por los videojuegos e informando a todos los usuarios con la misma profesionalidad y cohe-rencia.

Óliver MéndezComunicación. Planeta DeAgostini InteractiveUna década prodigiosa. El 10º aniversario de MeriStation casi coincide con el nacimiento de Planeta DeAgostini Inte-ractive. Por ello celebramos con especial regocijo el aban-dono de la infancia de éste nuestro compañero de clase

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10.º Aniversario (1997-2007) FELICITAC10NES 15

(en más de un sentido) ya que ambos casos suponen un triunfo para el desarrollo del videojuego en España. Dos lustros en los que hemos asistido al crecimiento de una página que pasó de reunión de amigos a convertirse en referente obligado del panorama especializado en España... una situación que muchos habíamos perdido la esperanza de volver a ver tras la crisis de los 8 bits, y menos aún en un medio emergente y extraño como Internet. Aunque a lo lar-go de este tiempo hayamos expresado nuestro desacuerdo por un quítame allá esas notas, lo hacíamos con el conven-cimiento de que a pesar de todo a Meri la respaldaba una gran y creciente Comunidad. Porque MeriStation somos, al fin y al cabo, Nosotros. Un gran Nosotros integrado por lectores, usuarios, distribuidoras, profesionales y aficiona-dos vehiculados por el buen hacer de Pep y Elena, que han conseguido crear un modelo sostenible de revista, negocio y comunidad que, diez años más tarde, sigue funcionando a la perfección.

Frédéric HosteinsDirector General. Vivendi GamesDesde Vivendi Games queremos desearos muchas felicida-des y esperamos que sigáis manteniéndonos informados día a día durante, al menos, otros 10 años más.

Sara FernándezPR Manager. Vivendi GamesMuchas felicidades para todo el equipo de MeriStation por estos 10 años llenos de noticias, información y buenos mo-mentos.

Alberto González LorcaDirector General. Atari IbéricaDesde Atari Ibérica me uno a todos aquellos que os felici-tan por este gran aniversario, que supone todo un logro en un sector tan cambiante como es el de los videojuegos. Vuestro empuje y dinamismo proporciona a los consumi-dores un medio que los videojuegos necesitan para dar a conocer puntos de vista diferentes. Todo realizado desde una perspectiva profesional, y constituyéndose en una al-ternativa seria para acercarse a los productos. Ojala que el reconocimiento que ya tenéis de los lectores siga creciendo junto con uestro sector.

Aída Guerra SaizJefa de Prensa. Atari IbéricaA través de estas líneas quiero mandaros un montón de pa-labras llenas de reconocimiento, agradecimiento y buenos deseos. Reconocimiento a vuestra labor durante estos 10 años en los que nos habéis proporcionado visiones tan com-pletas de los videojuegos, agradeciendo por todas las horas de entretenimiento e información que nos habéis dado, y buenos deseos para que sigáis siendo lideres por otros 100 años más. Gracias por las horas que hemos pasado hablando de juegos, betas, viajes, reviews… no me cabe duda de que se-guiremos trabajando juntos para que el día a día siga siendo tan satisfactorio como hasta ahora.

Ana LaFuenteBrand Manager. RockstarEnhorabuena a todos los que formáis el equipo de MeriS-tation. Habéis demostrado estar al filo de la noticia y ser pioneros en el sector de los videojuegos, siendo los primeros en dar la noticia con moderación e imparcialidad. Comencé a leer MeriStation hace muchos años y he de decir que me ayuda diariamente con mi trabajo y a nivel personal (ver y saber cuando salen próximos juegos que me apetece ju-gar). Cuando os fuimos a visitar a Llagostera y descubrí de donde venía el nombre de MeriStation , fue algo bonito. Ya no se quedaba en una empresa que ha creado una página web, sino que son una poquitas personas que tenían un proyecto, confiaron en el y tras duras horas de trabajo lo han ido consiguiendo. Habéis apoyado a los Grand Theft Auto desde el principio y en general a todos los juegos de Rockstar. Felicidades por estos diez años y espero que siga-mos trabajando juntos otros tantos más.

Jorge Nicolás VázquezPR Manager. THQ EspañaDesde THQ queremos felicitaros por este fantástico 10.º aniversario, deseándoos que cumpláis mucho más. Perso-nalmente y después de haber compartido más de 6 años con todos los que hacéis posible MeriStation tengo que fe-licitaros por vuestro excelente trabajo al frente de la web número 1 de videojuegos en castellano. Lo importante no es llegar, lo importante es mantenerse y MeriStation además de ser la primera ha sabido ser un líder sólido durante todos estos años. El secreto, sin duda, ser fieles a vosotros mismos, y qué difícil es eso hoy en día ¡¡Felicidades!!.

Stephan FuettererDirector Best Relations. Comunicación THQSeamos sinceros: jugones, casual gamers, niños, padres, es-pañoles, americanos, periodistas de medios online y offline, product managers, ejecutivos de agencias de comunicación, etc, etc, etc: todos consultamos MeriStation para conocer las últimas tendencias del mundo de los videojuegos, con-sultar puntuaciones o poner en entredicho ciertas opiniones ¿verdad? Nacho, Pep y compañía: sabemos el esfuerzo que os ha costado llegar hasta este décimo aniversario. No ha sido fácil. Gracias por crear esta gran familia tan dispar y por vuestros esfuerzos para mantenernos constantemente al día. ¡A por los próximos 10 años, pero día a día, como hasta ahora!

Sandra MeleroBrand Manager. 2K SportsQuiero trasmitiros las felicitaciones y agradecimientos de parte de 2KSports a todo el equipo de MeriStation por todo el apoyo que hemos recibido en todos y cada uno de los pasos que va dando este sello en España. Desde 2KSports, y en especial su franquicia clave NBA 2K, queremos daros las gracias por haber sabido apreciar todos los esfuerzos e ilusiones depositados en este título. ¡Seguro que seguiréis “encestando” muchos éxitos!. ¡Muchas felicidades!.

Juan Diaz-BustamanteBrand manager. FriendwareRecuerdo los inicios de MeriStation y como desde el primer momento se convirtió en algo muy especial para los juga-dores españoles. Tenemos todos que agradecer el gran es-fuerzo que ha hecho Pep y todo su equipo, ante el cual solo siento una gran admiración. ¡Felicidades por el aniversario!. ¡No creo que en esta industria haya muchas empresas que puedan cumplir tantos años con tan buena salud!

Francisco DíazDirector de marketing. Nobilis IbéricaDespués de unos millones de visitas, decenas de miles de noticias, miles de reviews y cientos de entrevistas, nuestros amigos de Meris cumplen años... ¿qué podemos deciros? Lo primero es que muchas gracias a todos, especialmente a Pep y Nacho por el trabajo, apoyo , esfuerzo y profesio-nalidad que habeis derrochado durante todos estos años; especialmente en losprimeros, cuando el medio online era toda una novedad en España en casi todos los sectores y no sólo en videojuegos. Ha sido un placer trabajar con vosotros en estos diez años y lo seguirá siendo en los 10 próximos.

Ana Calleja VieitesPR manager. Nobilis IbéricaMuchas gracias por vuestro apoyo a Nobilis y por dar una cobertura tan completa a todos nuestros lanzamientos, es-peramos que sigáis ahí muchos años más.

Mercedes ReyDirectora general. ProeinPrecisamente en el año 1997, cuando nació MeriStation, también asistíamos a la consagración de la saga Tomb Rai-der y diez años después también celebramos el regreso de la heroína más famosa de todos los tiempos con Lara Croft, Tomb Raider: Anniversary. Desde Proein os felicitamos por estos diez años de éxi-tos y os deseamos lo mejor para el futuro.

Carolina MorenoPR Manager. ProeinA MeriStation, por DIEZ años de esfuerzo y dedicación al sector del videojuego, DOCENAS de colaboradores involu-crados en el proyecto, CENTENARES de envíos, mensajes y llamadas, muchos MILES de usuarios únicos y más MILLO-NES de páginas vistas llenas de noticias, avances, análisis y un sinfín de contenidos: un ENORME gracias por vuestro apoyo y un MONTÓN de éxitos para el futuro.

Gustavo VocesPR executive. ProeinSon muchos años los que como usuario y, posteriormente, desde dentro de la industria, los que llevo informándome con los contenidos de MeriStation para estar al día en el mundo del entretenimiento.

Al cabo del tiempo el portal se ha convertido en algo más que un medio de comunicación, algo que todos sen-timos como una parte de nosotros mismos. Feliz décimo aniversario.

Javier RodríguezMarketing Director. SEGA EspañaRecuerdo casi como si fuera ayer el lanzamiento de MeriS-tation. Los que ya llevábamos tiempo en este sector, encon-tramos en MeriStation la mejor forma de obtener y propor-cionar la información más inmediata, rigurosa y entretenida acerca de este apasionante mercado. Con el tiempo, MeriStation no ha hecho sino mejorar de forma exponencial, gracias sin duda a la dedicación de todos aquellos que trabajan para dotar de contenidos a la Web. Espero sinceramente que sigáis muchos años más. Yo por mi parte os seguiré teniendo como página de inicio como todos estos años. Muchísimas felicidades.

Eduardo LópezSenior Brand Manager. SEGA EspañaDesde hace diez años, MeriStation ha sido la referencia online del videojuego en nuestro país. Y ahí hemos estado con vosotros todo este tiempo. Ya es un ritual para los que trabajamos en este sector comenzar el día abriendo vuestra página. ¡Felicidades Meri!

José C. HerráezPR Manager. SEGA EspañaHe disfrutado de MeriStation desde antes de comenzar a trabajar en este sector. Como ‘fan letal’ de los videojuegos, es un orgullo colaborar con vosotros para hacer llegar lo mejor de SEGA a todos los aficionados a este trepidante mundo. De un videoadicto a otros videoadictos, ¡enhorabuena por estos 10 años de éxitos!

EquipoUbisoft EspañaEnhorabuena por estos diez años de vida. Sabemos por ex-periencia que no es fácil llegar hasta ahí y vosotros habéis logrado hacerlo gracias a vuestro esfuerzo y dedicación.Esperamos desde Ubisoft seguir trabajando con vosotros durante al menos otros diez más.

Paco EncinasDirector General. Virgin PLAYOs felicitamos por estos 10 largos y fructíferos años y os deseamos muchos años más de éxitos y sobretodo, que lo sigamos celebrando juntos.

Rafael Martínez-AvialDirector General de Electronic ArtsFelicidades MeriStation por estos 10 estupendos años. Que cumplas muchos más!!!, un abrazo.

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