merancang media pembelajaran tanda baca al...
TRANSCRIPT
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR’AN
BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL
HUDA
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh :
Hanif Anwar Fahmi
08.11.2033
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2012
DESIGNING MEDIA LEARNING INTRODUCTION AL QURAN PUNCTUATION BASED MULTIMEDIA ON MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TANDA BACA AL
QURAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA
Hanif Anwar Fahmi Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Learning Media to be made is "Designing Learning Media Al Quran Introduction to Punctuation-Based Multimedia". The purpose of this Learning Media is making to facilitate students in learning Quran and understand the correct punctuation. By using this learning media and students expected to more quickly understand and then be able to read properly and appropriate punctuation.
With a multi-based media is expected to " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multi Media On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" can be useful in education. With this computerized system, madrasah teachers or school teachers can make learning more interactive in delivering material to the students.
As the development of interactive multimedia, then in this Final Report of researchers trying to build " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multimedia On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" in order to facilitate the delivery of material, especially in the matter of punctuation Quran.
Keywords : Learning Media, Interactive Multimedia
1. Pendahuluan
Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai bidang,
memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer
dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada
lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, terlebih dalam dunia
Pendidikan. Para guru harus dapat memanfaatkan teknologi semaksimal mungkin untuk
mendidik agar tidak tertinggal dari negara lain.
Madrasah Diniyah Miftahul Huda adalah sebuah tempat belajar untuk anak usia dini
“Madrasah Diniyah Miftahul Huda” memiliki 11 guru dan 5 kelas dengan setiap kelas
berjumlah kurang lebih 15 santri. Saat ini sistem pengajaran “Madrasah Diniyah Miftahul
Huda” masih belum menggunakan komputer sebagai media belajar. Yaitu hanya dengan
buku-buku keagamaan, Sehingga cara belajarnya kurang efektif dan tidak menyeluruh.
Dengan ditambahkannya Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al
Quran Berbasis Multimedia pada “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” diharapkan
santriwan dan santriwati dapat lebih cepat bisa mengenal tanda baca dan selanjutnya
dapat membaca Al Quran dengan baik dan benar dan para guru juga lebih mudah untuk
mengajarkannya kepada para santri.
Dengan media pembelajaran berbasis Multimedia yang menarik, Perancangan
Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran Berbasis Multimedia bisa
menjadi salah satu cara yang efektif untuk “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” serta
meningkatkan mutu pendidikan.
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Multimedia
2.1.1 Definisi Multimedia
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.1
2.1.2 Objek – Objek Multimedia
1 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 21.
Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam
menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat
enam jenis objek: teks, grafis, suara, video, animasi, dan software.2
a. Teks
Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan,
merupakan sistem komunikasi yang paling umum.
b. Grafik
Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto
dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak
warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat
juga hanya hitam dan putih.
c. Suara
Suara juga merupakan objek multimedia yang paling indrawi, ini berarti „perkataan‟
memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan.
d. Video
Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder,
suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan
sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
e. Animasi
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar
yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah
secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu
kedalam illusi visual gerak.
2.1.2.1 Struktur Dasar Navigasi
Struktur navigasi adalah alur dari suatu program yang merupakan rancangan
hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda. Struktur navigasi
sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia3.
2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 255
3 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
2003.) hal .37
a. Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang
menampilkan satu persatu tampilan layer secara berurut menurut urutanya.
Gambar 2.1 Navigasi Linier
b. Hirarki
Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur
yang mengandalakan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria
tertentu.
Gambar 2.2 Navigasi Hirarki
c. Nonlinier
Struktur navigasi nonlinier merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier.
Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.
Gambar 2.3 Navigasi Nonlinier
d. Composite
Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari struktur linier, nonlinier dan
hirarki.
Gambar 2.4 Navigasi Composite
2.1.3 Langkah Pengembangan Sistem Multimedia
Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam
pengembangan sistem multimedia antara lain:4
1. Mendefinisikan Masalah
2. Merancang Konsep
3. Merancang Isi
4. Menulis Naskah
5. Merancang Grafik
6. Memproduksi Sistem
7. Melakukan Tes Pemakai
8. Menggunakan Sistem
9. Memelihara Sistem
4 Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta,
Andi Offset 2003 halaman 43.
Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia
5
2.2 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran
2.2.1 Definisi Multimedia Pembelajaran
kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan
sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima
(Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu
komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju
5 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 353.
komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi.
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori dan kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan presepsi yang sama.
6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru
(komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan),
dan tujuan pembelajaran.
Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
belajar.6
2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara
tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa.
Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik,
lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat
ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.7
2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia
pembelajaran, diantaranya adalah:
6 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.
7 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran
sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:8
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan
belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan
terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-
lain.
2.2.4 Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima
kelompok sebagai berikut:9
1. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian
materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan
oleh guru atau instruktur.
2. Drill and Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran
dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3. Simulasi
8 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.
9 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata.
4. Percobaan dan Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-
kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA,
biologi atau kimia.
5. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi
aktifitas belajar sambil bermain.
2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan
1. Adobe Photoshop CS3 Professional
2. Adobe Flash CS3
3. Adobe Audition 3
4. Arabic Pad 1.4
3. Analisis
3.1 Gambaran Umum Madrasah Diniyah Miftahul Huda
3.1.1 Latar Belakang Madrasah Diniyah Miftahul Huda
Meski Madrasah Diniyah dianggap sebagai produk budaya Indonesia yang
indigenous dan memiliki andil besar dalam perkembangan pendidikan nasional,
namun Madrasah Diniyah kurang mendapatkan perhatian yang layak dari
pemerintah. Boleh dibilang Madrasah Diniyah berdiri dan mengembangkan sendiri
eksistensinya di tengah perkembangan pendidikan nasional yang begitu cepat.
3.1.2 Visi
Mencetak santriwan dan santriwati yang berkualitas dalam bidang ilmu agama
dan berkualitas dalam kepribadiannya.
3.1.3 Sasaran
Putra-putri usia 4 s.d. 15 tahun
3.1.4 Misi
Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dalam bidang ilmu-
ilmu agama dan Menumbuhkan semangat dalam aktifitas keagamaan.
3.2 Analisis Sistem
Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai, penguraian dari
suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-
kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.10
3.2.1 Analisis SWOT
SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strenght dan Weakness serta
lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis
SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (Opportunities) dan Ancaman
(Threats) dengan faktor internal Kekuatan (Strenghts) dan Kelemahan (weaknesses).11
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem
Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini
dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau
memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan.
Analisis Perangkat Keras (Hardware)
Analisis Perangkat Lunak (Software)
Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware)
3.3 Analisis Kelayakan Sistem
Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau
menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang
akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak
untuk dipakai atau tidak.
3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi
Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi
multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk
membuatnya.
3.3.2 Analisis Kelayakan Hukum
Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak
menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan.
10
Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Hal 129
11 Freddy Rangkuti, 2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis, Jakarta: PT.
Gramedia Pustaka Utama. Hal 19
3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi
Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia yang baru ini sehingga
aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.
3.3.4 Analisis Kelayakan Strategik
Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan
mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan di Madrasah Diniyah Miftahul Huda
dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga
menjadikan keunggulan tersendiri.
3.4 Perancangan Sistem Multimedia
Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan ketentuan bentuk proses pada
perangkat lunak yang dibuat agar pembuatan program tidak menyimpang dari aturan dan
hasil analisis yang telah diterapkan pada perancangan aplikasi, pada tahap ini juga
diberikan gambaran aplikasi kepada user.
3.4.1 Merancang Konsep
Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan lima
unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar.
3.4.2 Merancang Isi
Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang Media Pembelajaran
Pengenalan Tanda Baca Al Quran melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan
perancangan isi.
Gambar 3.1 Keterangan Struktur Nonlinear
3.4.3 Merancang Naskah
Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat
penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan
tujuannya.
3.4.4 Merancang Grafik
Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu
diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi
dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi
user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.
1. Rancangan Tampilan Intro
2. Rancangan Tampilan Menu Home
3. Rancangan Tampilan Menu Materi
4. Rancangan Tampilan Menu Muqoddimah
5. Rancangan Tampilan Keluar
4. Implementasi
4.1 Memproduksi System
Dalam memproduksi system aplikasi multimedia tahapan ini merupakan tahapan
membangun dan mengembangkan aplikasi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi
pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan,
membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, pengisi
suara sebagai pengarah dari aplikasi yang dibuat.
4.1.1. Mengolah Grafik Dengan Adobe Photosop CS3 Professional
Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Software Adobe Photoshop CS3
Professional agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik.
4.1.2 Pengeditan Suara
Beberapa jenis tipe file audio yang ada, Wav adalah jenis file suara yang menjadi
input pada software Adobe Flash CS3 Professional untuk selanjutnya dikonversi menjadi
file SWA (Shockwave Audio).
4.1.3 Proses Pengintegrasian Pada Adobe Flash CS 3 Professional
4.2. Uji Coba
4.2.1 Mengetes System
Pengetesan system merupakan langkah setelah apliksi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia
sesuai dengan yang direncanakan.
a. Splash Screen Intro
Gambar.4.16 Tampilan intro
b. Splash Screen Halaman Utama
Gambar. 4.17 Tampilan halaman utama
c. Spalash Screen Menu Materi
Menu materi digunakan untuk navigasi ke menu materi dan menu ini
mempunyai 4 tombol navigasi, diantaranya muqoddimah, tanda baris, qolqolah
dan nun sukun & tanwin.
Gambar. 4.18 Tampilan menu materi
d. Menu Petunjuk
Menu petunjuk menampilkan pengertian atau keterangan tombol – tombol yang
digunakan pada aplikasi ini.
Gambar. 4.19. tampilan menu petunjuk
e. Splash Screen Menu Tentang
Menu tentang menampilkan pengertian atau informasi tentang pembuatan
aplikasi ini.
Gambar. 4.20 Tampilan menu tentang
f. Splash Screen Menu Tanda Baris
Menampilkan pengertian menu tanda baris, menu ini mempunyai 2 tombol
navigasi diantaranya mengenal huruf bertanwin dan mengenal huruf bertasydid.
Gambar. 4.20 Tampilan Submenu tanda baris
g. Splash Screen Menu Qolqolah
Sub menu qolqolah menampilkan pengertian menu qolqolah, menu ini
mempunyai 2 tombol navigasi diantaranya, qolqolah kubro dan qolqolah sughro.
Gambar. 4.22 Tampilan submenu qolqolah
h. Menu Nun sukun & Tanwin
Menu nun sukun dan tanwin menampilkan pengertian menu nun sukun dan
tanwin, menu ini mempunyai 5 tombol navigasi, diantaranya idhar, idghom
bighunah, idghom bilaghunah, ikhfa‟ dan iqlab
Gambar. 4.23 Tampilan submenu nun skun&tanwin
4.2.2 Uji Coba Pemakai
Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini,
diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembagnan tes pemakai, penulis,
mengunnakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses
pengetesan dilakukan.
Table. 4.1 Kuesioner uji pemakai
Parameter Sangat
Kurang Kurang Cukup Baik
Sangat
baik
Maintainable (dapat dipelihara /
dikelola dengan mudah - - 26% 48% 26%
Usabilitas (mudah digunakan dan
sederhana dalam pengoperasiaanya) - - - 52% 48%
Kelengkapan dan kualitas bahan
informasi - - 10% 53% 37%
Kesesuaian materi dengan
pembelajran - - - 63% 37%
Kemudahan untuk dipahami - - 2% 28% 70%
Audio (narasi, sound effects,
backsound, music) - - 50% 48% 2%
Visual (layout design, warna) - - - 6% 94%
Media bergerak animasi (movie) - - - 4% 96%
Sederhana dan memikat - - - 9% 91%
4.3 Menggunakan System
Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal dilakukan dengan cara mengklik
dua kali ikon projector yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat
dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.
4.4 Memilihara System
4.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras
Gunakan stabilizer atau ups yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh
computer.
4.4.2 Pemeliharaan Aplikasi Media Pembelajaran
Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi
apabila suatu saat media pembelajaran tersebut rusak ataupun hal lainnya sehingga ada
copyanya.
5. Kesimpulan
Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran pengenalan tanda baca Al qur‟an
berbasis multimedia ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Aplikasi berbentuk multimedia yang berinteraksi, kreatif dan berkomunikasi yang
dihasilkan dapat membantu dan mempermudah pengguna, santri kelas I yang ingin
mempelajari dan memahami tentang pengenalan tanda baca Al Qur‟an.
2. Dengan aplikasi ini juga dapat mempermudah santri atau pengguna untuk lebih
cepat memahami materi yang diberikan.
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 19.
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 21.
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu
2003.) hal .37
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 255Tamada, Ravi. 2011. Android Tutorial,
http://www.androidhive.info/, diakses mulai bulan januari 2012.
Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi
Offset 2003 halaman 43.
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta
Andi Offset 2003 halaman 353.
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.