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Memoria proyectual waréjkena nubaka nudátane — Juego educativo infantil Aitor Muñoz Espinoza | 4to Curso GSD Escola Elisava Proyecto Final de Estudios Septiembre del 2005

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Escola Elisava Proyecto Final de Estudios Septiembre del 2005

warjkena nubaka nudtane Juego educativo infantilMemoria proyectual

Aitor Muoz Espinoza | 4to Curso GSD

Sumario

Introduccin El encargo Estudio del usuario Requerimientos y condicionantes Proceso de ideacin Conclusiones Fuentes y Recursos Bibliogrficos

5 7 11 13 14 23 25

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Introduccin

El presente documento sirve de apoyo al proceso de trabajo relacionado con el Proyecto Final de Carrera de la disciplina de Graduado Superior en Diseo Grfico de la Escuela Elisava, y muestra el recorrido de la segunda y ltima fase laboral relativa a la definicin y materializacin del proyecto en s. En la primera fase, correspondiente a la eleccin temtica y a la investigacin desprendida de dichos temas y cuyo curso qued reflejado en la previa Memoria Pre-Proyectual, logramos definir el tema de las lenguas en peligro de desaparicin como eje central del trabajo y background esencial del ejercicio proyectual, vinculado, a su vez, al campo de la "Identidad y la Cultura" como marco referencial y rea de accin. Entendida la magnitud y relevancia del problema que suponen las lenguas en peligro de desaparicin y la gran amenaza que esto representa para los diversos tejidos culturales de nuestro mundo actual, planteamos a priori dos caminos a seguir desde la disciplina del diseo, en bsqueda de un aporte significativo y eficaz: el primero propona una campaa grficoinformativa destinada a la concienciacin social y a alertar sobre el mencionado problema; el segundo se refera al desarrollo de una aplicacin que, sirvindose de elementos grficos, funcionase como recurso til en la labor directa de rescate de una lengua. El primer camino fue descartado por considerar que, no obstante la eficacia que muchas campaas informativas han probado tener sobre el comportamiento de la sociedad frente a diversas situaciones, su carcter no deja de ser efmero y su incidencia en la solucin del problema sea quiz mucho menos efectiva que una accin dirigida al ncleo del problema planteado, sobre todo si tomamos en cuenta la urgencia con la que debe ser atendido. De all que decidiramos trabajar en la realizacin de un recurso ms perdurable, que pudiera cumplir un papel ms activo y operar en el epicentro del problema para aportar un beneficio. Valoramos entonces la posibilidad de crear un material didctico, idea que se concret en la realizacin de un juego educativo para un pblico infantil. Dicha eleccin se basa en el hecho de que, en la actualidad, la atencin a las lenguas en peligro privilegian la vertiente educativa y pedaggica como la manera ms eficaz para el tratamiento del problema. A su vez, la eleccin del pblico infantil como destinatario obedece a que es ste precisamente el grupo de personas que, dentro de las comunidades y ncleos culturales, representan el eslabn ms dbil. Esto se evidencia en que una de las principales causas por las que una lengua se pierde es el cese de su transmisin por parte de las generaciones adultas a las ms jvenes. Asumimos que la poblacin infantil de dichas comunidades encarna la generacin de relevo, por tanto a ella debe dirigirse una labor educativa y de formacin con el fin de perpetuar la vida de su lengua, conjuntamente con sus valores, su acervo cultural y su memoria colectiva. Su carcter efmero, voltil e instantneo es lo que le aporta autenticidad y riqueza a la lengua; no obstante, esta misma naturaleza puede volverse y atentar contra ella y precipitar su prdida. Es precisamente en este aspecto en el que queremos hacer hincapi cuando planteamos la

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necesidad de un soporte fsico, permanente y slido, capaz de servirle de apoyo al tiempo que propicia su uso mediante una dinmica de juego y aprendizaje. Un soporte fsico otorga a la lengua un caracter fijo, hacindola transitar por un espacio palpable que permite su estudio, comprensin y asimilacin. Y si concebimos este soporte como un juego podemos trabajar in-situ con un vehculo idneo para el pblico elegido, proporcionando a la labor educativa una plataforma ldica y por tanto con ms probabilidades de xito en su aplicacin. Los aspectos planteados, adems de la intencin de lograr que el juego tuviese un carcter abierto, expandible y ampliable, son las principales directrices seguidas en su concepcin. Todo ello bajo la idea de que su papel se limitar a servir de apoyo a una labor de rescate de mayor amplitud y complejidad enmarcada en un conjunto de acciones en las que deben participar diversas disciplinas. Para la realizacin del proyecto se cumplieron varias fases. En principio se plantea el encargo por parte de un hipottico cliente, buscando situar el surgimiento del proyecto en circunstancias reales, sus objetivos, requerimientos y condicionantes, as como el anlisis del usuario final y el contexto de uso. Todos estos aspectos se presentan a continuacin, junto con las pautas establecidas para su desarrollo material, su funcionamiento y consistencia finales.

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El Encargo

A pesar de que se trata de un proyecto de ndole acadmica, resulta positivo situar su origen en la realizacin de un encargo formal por parte de un cliente u organismo interesado en su concepcin y produccin. De esta manera se sita el surgimiento del proyecto en circunstancias reales y como parte de una iniciativa externa al diseador. En principio asumimos que el ente interesado en la realizacin del juego es la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura, UNESCO. Este organismo, a travs de su Divisin de Cultura, como parte de un programa de accin en pro del rescate lingstico, decide encargar la creacin de material didctico y educativo para su aplicacin en las regiones en donde actualmente se sita el problema. Nota: La Unicef es el organismo patrocinador de la iniciativa. Esta institucin brindar al proyecto soporte econmico y logstico a la hora de su transporte y distribucin. Sin embargo, no participa de ninguna manera en la formulacin del encargo ni toma parte en el puente comunicativo establecido entre la UNESCO y la figura del diseador. Resea de la UNESCO La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura, UNESCO, se fund el 4 de noviembre de 1946 con el objetivo de contribuir a la paz y la seguridad en el mundo mediante la educacin, la ciencia, la cultura y las comunicaciones. Como organismo especializado del sistema de las Naciones Unidas, se dedica, entre otras tareas, a orientar a los pueblos en una gestin ms eficaz de su propio desarrollo a travs de los recursos naturales y los valores culturales, con la finalidad de obtener el mayor provecho posible de la modernizacin, sin que ello implique la perdida de la identidad y la diversidad culturales. En el campo educativo este organismo asigna prioridad al logro de la educacin elemental, adaptada a las necesidades actuales. Colabora con la formacin de docentes, planificadores y administradores educacionales; tambin alienta la construccin de escuelas y la dotacin de los equipos necesarios para su funcionamiento. Las actividades culturales buscan la salvaguarda del patrimonio cultural, mediante el estmulo de la creacin y la creatividad, la preservacin de las entidades culturales y tradiciones orales, as como a promocin de los libros y la lectura. En materia de informacin, la UNESCO auspicia la libre circulacin de ideas por medios audiovisuales, fomenta la libertad de prensa y la independencia, el pluralismo y la diversidad de los medios de informacin, va el Programa Internacional para la Promocin de la Comunicacin. La UNESCO se organiza en divisiones que atienden distintas reas de accin: Educacin, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Cultura y Comunicacin e Informacin.

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En concreto, la divisin de Cultura tiene entre sus objetivos velar por la preservacin y restauracin del Patrimonio Cultural Inmaterial, el cual se manifiesta en los siguientes campos: Tradiciones y expresiones orales. Artes del espectculo. Prcticas sociales, rituales y festividades. Conocimientos y prcticas relacionados con la naturaleza y el universo. Tcnicas propias de la artesana tradicional. Mediante la atencin a estos campos, la UNESCO se propone que el patrimonio cultural inmaterial sea transmitido de generacin a generacin, recreado permanentemente por las comunidades y los grupos en funcin de su medio y en plena interaccin con la naturaleza y su historia, bajo la idea de que as se garantiza la diversidad cultural. Realizacin del encargo y recursos a utilizar La UNESCO, a travs de su Divisin de Cultura, impulsa una misin de rescate lingstico en distintas regiones de Amrica Latina mediante un programa de investigacin, asesoramiento y enseanza en el que toma parte un amplio grupo de profesionales de distintas disciplinas. Como parte de este programa se plantea la generacin de material educativo til para las dinmicas de enseanza y para su uso en la labor conjunta entre los misioneros de la UNESCO y los propios miembros de las comunidades afectadas. Esto se llevar a cabo en colaboracin con la Direccin de Educacin Intercultural Bilinge del Ministerio de Educacin del pas. El encargo que se nos hace, corresponde a la creacin conceptual y material de un juego educativo para nios, en el cual pueda apoyarse una labor pedaggica y de enseanza que propicie el aprendizaje y la preservacin por parte de los ms jvenes hablantes de la lengua Warekena, actualmente en peligro de extincin y propia de la comunidad que lleva el mismo nombre. En el proceso de trabajo, el trasfondo lgico y educativo del juego, en lo que a su eficiencia pedaggica se refiere ser cuidado por un equipo de profesionales de las reas de lingstica, pedagoga y semitica que la UNESCO ha reunido para la ocasin y que tomarn parte a lo largo del proceso de creacin del juego. De esta manera, la labor del diseo y concepcin material del juego ir apoyada por la facilitacin del material necesario y el asesoramiento por parte de estos profesionales. As mismo, existir un cronograma de reuniones y sesiones de debate y trabajo en equipo tuteladas por los profesionales de la UNESCO, y donde el diseador participar de forma regular. Estas reuniones, adems de tener como objetivo el definir aspectos del trabajo buscan la inmersin del diseador en el tema a travs de material terico y el dilogo con expertos, propiciando as el desarrollo de la sensibilidad hacia el tema y la expansin de perspectivas til para la evolucin del proyecto.8

Resea de la comunidad y la lengua WarekenaLocalizacin geogrfica

La etnia Warekena habita en las regiones del Ro Negro, Atabapo, Orinoco, Casiquiare, Guaina, en las poblaciones de San Miguel, Guzmn Blanco, las Isletas, Moroa y otras del Estado Amazonas de Venezuela. Presentan una poblacin aproximada de 513 personas y un alto grado de aculturacin, por lo que combinan los elementos autctonos con los criollos. Son sedentarios y seminmadas, visten como los criollos, viven en churuatas circulares con techo de palmas, en viviendas rurales y casas normales criollas.Matrimonio, Familia y Organizacin Social

Los miembros de esta comunidad practican la unin monogmica (exogamia), con familias extendidas y la familia nuclear es la base social. Su economa est basada en la pesca, caza, recoleccin de frutos silvestres y elementos naturales, cultivo del conuco, participan en la extraccin de los recursos forestales de la regin, trabajan la cestera, cran aves y animales domsticos en menor escala. Los excedentes del trabajo los comercian con los dems etnias indgenas de la regin y con los criollos. Practican el bilingismo y multilingismo (warekena, castellano y otras lenguas indgenas vecinas). Warekena significa nietos del picure, animal sagrado del cual se consideran descendientes. Esta etnia se desprendi de un grupo social ms amplio conformado por los tariana, bare, tsase y wakunai, parentesco que se evidencia en la extraordinaria similitud lingstica y cultural que guarda con ellos. Pertenecen a un tronco lingstico comn, el arahuaco.La lengua warekena

La lengua warekena (Guarequena, Warjkena) es integrante de la familia de lenguas Arawakas (Arahuacas Maipure), habladas en una vasta regin de Suramrica. El Warekena ha sido clasificado por Mason (195O) como perteneciente al grupo Ro Negro de la familia lingstica Arawaka. Ms recientemente el grupo de lenguas genticamente relacionadas dentro de esa familia lingstica ha comenzado a ser llamado Maipure. En la actualidad la lengua presenta un riesgo considerable de perderse, debido a diversas causas entre las que figuran la aculturizacin de sus miembros y como consecuencia la adopcin del castellano como lengua principal y a la casi nula enseanza regulada en espacios educativos dirigidos a los miembros de esta comunidad.

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Ubicacin de la etnia Warekena (Mapa de Venezuela)

Objetivos del encargo

El enunciado, y por tanto el objetivo central del encargo, radica en "Desarrollar una aplicacin ldico/educativa que apoye el aprendizaje lingstico del Warekena en los nios de esta comunidad de edad comprendida entre 6 y 8 aos". Como objetivos especficos, se comprenden los siguientes: Conseguir que el juego posea una naturaleza abierta y referencial, de manera que pueda ser conjugado con otro tipo de dinmicas educativas como la enseanza de la teora lingstica. Lograr que el juego posibilite una dinmica de enseanza/aprendizaje de caracter bilinge (warekena/castellano), dndole prioridad a la lengua autctona. Asegurar que el funcionamiento del juego est destinado a dinmicas de grupo en las que participen varios nios. Dotar al juego de cualidades como la seguridad, la portabilidad, la resistencia fsica y la posibilidad de que sus partes sean reemplazadas con facilidad. Asegurar su compatibilidad material, visual y dimensional con el pblico al que est destinado, tomando en cuenta sus hbitos, costumbres y visin de mundo. Lograr que el juego, como objeto fsico, posea la cualidad de ser respetuoso con el medio ambiente y que no requiera de fuente de energa alguna.

Una vez analizados y entendidos estos objetivos, se realizar un estudio del usuario al que est destinado el proyecto, y posteriormente se proseguir con la elaboracin de un listado de requerimientos y aspectos condicionantes, como resultado de la depuracin de las dos primeras fases mencionadas.

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Estudio del usuario

Las especificaciones del encargo definen que el usuario final del juego es un pblico infantil, cuya caracterstica principal es que son nios de edades comprendidas entre los 6 y 8 aos pertenecientes a la comunidad Warekena.

Concebimos y desarrollamos el proyecto para un pblico de este perfil porque se trata de una edad en la cual la iniciacin en el aprendizaje lingstico, desde una metodologa pedaggica y de manera sistemtica, resulta idnea. Segn estudios realizados, en esta etapa el nio presenta y desarrolla unas caractersticas fsicas, sociales, emotivas e intelectuales que facilitan una labor pedaggica de esta naturaleza. A continuacin enumeramos algunas de ellas: Caractersticas del desarrollo fsico Pueden localizar, atrapar y situar en el espacio objetos pequeos. Son capaces de realizar nudos y lazos sencillos como amarrarse los cordones de los zapatos. Pueden manejar botones, braguetas y destapar recipientes. Utilizan herramientas y utensilios correctamente. Son cuidadosos, muy observadores y comienzan a desarrollar el sentido del orden. Pueden copiar motivos y figuras (incluyendo letras y nmeros). Estn en capacidad de iniciarse en la escritura.

Caractersticas del desarrollo social y emotivo Empiezan a sustituir la necesidad de jugar solos por la de jugar en grupos. Se enfocan ms en sus actividades individuales que en la de los dems. A esta edad comienzan a desarrollar valores ticos, como la honestidad. Estn muy pendientes de la valoracin de su trabajo por parte de sus padres o tutores. Comienzan a preocuparse por los sentimientos y necesidades de los dems. Comienzan a desarrollar el sentido del humor.

Caractersticas del desarrollo intelectual Entran en una etapa de madurez lecto/escritora. Comienzan a hablar frecuentemente y a expresar sus ideas, lo que resulta muy importante a la hora del xito en las actividades educativas. Mientras juegan, practican el lenguaje que han aprendido en la escuela. Hablan entre s sobre ellos mismos y sus familias. La mayora demuestra una viva imaginacin, y al hablar entre ellos, sus historias parecen ser muy reales. Pueden prestar atencion por ms tiempo y logran seguir con mayor concentracion el hilo de una narracin. Comienzan a comprender la hora y los das de la semana. Sienten inters por la canciones, las rimas, los cuentos y las adivinanzas.

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Otras caractersticas a tomar en cuenta Las caractersticas antes mencionadas constituyen en conjunto un tejido muy sensible al aprendizaje, al desarrollo y a la adquisicin de primeros conocimientos y habilidades, as como al cultivo de sentimientos y valores bsicos. A ellas podemos aadir algunas otras que, aunque no son slo propias de esas edades, deben ser tomadas en cuenta a fin de acotar an ms la naturaleza del pblico objetivo: Los nios se sienten atrados por lo que no conocen, por cosas nuevas que incluso nunca han visto, y siempre y cuando no trasmitan miedo ni agresin. Establecen un especial vnculo con los colores, con los que logran familiarizarse y a los que relacionan e identifican hbilmente. Tienen una casi innata disposicin al juego y, a medida que crecen, logran mantener jornadas de juego cada vez ms prolongadas. Son bastante insistentes, y disfrutan repitiendo ciertas actividades y/o acciones.

Sumados, todos estos rasgos y cualidades ofrecen una muy valiosa informacin del pblico para el que est destinado el proyecto y constatan que estamos trabajando para un pblico de naturaleza muy compleja pero, al mismo tiempo, verstil y flexible. Resulta evidente que, a pesar de estos lineamientos genricos, cada nio es una persona nica con grados de implicacin, desarrollo y rendimiento propios, y es aqu donde radicar la vital relevancia de una labor pedaggica y educativa constante y cercana por parte de los educadores.

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Requerimientos y condicionantes

Una vez estudiados y asimilados los distintos puntos estipulados en el encargo y analizada la naturaleza y caractersticas del usuario, se elabora un listado de requerimientos y condicionantes, buscando hacer nfasis en aspectos de gran relevancia que permitan establecer pautas para el desarrollo del juego.

Requerimientos El juego debe ser resistente al paso del tiempo, y a agentes como el agua, los golpes, etc. El juego debe ser porttil y fcil de transportar y manipular. El juego debe ser seguro y no contener componentes peligrosos ni agresivos. Los componentes del juego deben ser fcilmente reemplazables. El juego debe ser referencial y dar soporte a dinmicas educativas terico-lingsticas. El juego deber funcionar para dinmicas de grupo en donde participen varios nios. El juego debe propiciar el bilingismo, otorgando protagonismo a la lengua warekena frente al castellano (lengua secundaria). El juego debe mostrarse visualmente atractivo (uso de colores vivos).

Condicionantes El juego debe ser analgico (no requerir fuente de energa alguna). El juego debe estar dimensionado y escalado a fin de que sus usuarios principales puedan usarlo de manera cmoda. El juego debe ser factible de producir en grandes cantidades y por medio de procesos industriales estandarizados. El juego deber estar fabricado con materiales no txicos y respetuosos del medio ambiente.

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Proceso de ideacin

Ideas de partida La naturaleza del tema elegido para el proyecto, denotaba de forma bastante clara la tipologa de juego que deba ser generado. La importancia del factor "educativo" y de la "lingstica" como temtica de la cual la lengua (el epicentro de este proyecto) es objeto, abrig los diferentes grados de reflexin y bsqueda. Un punto clave que catapult la puesta en marcha del concepto del juego fue el nimo de "materializar la lengua" y de darle un carcter objetual y fsico para que un nio pudiese tocar las piezas, lanzarlas, verlas e incluso guardrselas en los bolsillos. El primer paso conceptual viene dado por esta necesidad, y los tanteos posteriores se mueven en ese terreno. Otro tema fue la bsqueda de un soporte tridimensional, en el que resultase posible plasmar la estructura del juego, el cual, a su vez, representara su funcin a travs de una presencia fsica atractiva y consecuente con las particularidades de su usuario final. Paralelamente a la indagacin en las distintas posibilidades de representacin y formalizacin del juego, o ms bien del soporte de ste, un anlisis de materiales tericos sobre la gramtica y el funcionamiento lingustico de la lengua warekena lograba permita ir vislumbrando las posibilidades y pautas que el juego poda ofrecer. Fue as como el entendimiento de las nociones bsicas del funcionamiento de la lengua, del vocabulario existente consultado y de las caractersticas de sus palabras fueron tambin los medios que hicieron posible construir la dinmica y la consistencia de la aplicacin. Igualmente se realizaron diversos estudios de juegos ya existentes, enfocados al aprendizaje y prctica del lenguaje, al ejercicio de habilidades lecto-escritoras, y otros varios relacionados con el lenguaje en general; tambin realizamos visitas a libreras y tiendas especializadas en ldica, didctica y educacin infantil (Librera Lebn, Abacus...) con el fin de observar un panorama de posibilidades y conocer qu esfuerzos se han ido realizando en el rea de juegos. De los casos consultados, se pudo concluir que existe una variedad considerable de juegos, con duferentes grados de complejidad, para distintos pblicos y con objetivos tambin diversos. Sin embargo, casi todos estos juegos presentaban un carcter cerrado y, en la mayora de los casos, limitado, por lo que no fue posible hallar referencias cercanas a la voluntad de nuestro juego, en el sentido en que buscaran impulsar el aprendizaje de una manera abierta y en el marco de una dinmica de enseanza amplia, donde la figura del educador tenga un protagonismo clave. Es por esto que la naturaleza final de nuestro juego comporta un nivel de innovacin palpable y aporta una nueva propuesta al repertorio de aplicaciones ya existentes; para ello se busc que las propias circunstancias que dieron lugar a la necesidad del juego condicionasen el aspecto y el funcionamiento final de ste. Definicin de la idea La idea dominante de la aplicacin fue trasladar al mbito fsico la estructura lingstica del warekena. Representar la lengua convirtiendo los elementos que la conforman en piezas tridimensionales, relacionables entre s y con las que resultase posible construir estructuras lgicas a nivel material, como se puede hacer a nivel sonoro. El resultado se da por un conjunto de piezas/palabras que, adems de ser entes individuales y aislados, pueden ser combinadas de manera fcil, imitando el funcionamiento real de la lengua. El juego se concibe, asimismo,

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con un carcter abierto, en el que sus propias limitaciones puedan ser compensadas mediante recursos como la posibilidad de aadir palabras nuevas (con piezas adicionales o escribiendolas en las piezas ya existentes) y con otras actividades de enseanza, como clases tericas, debates, etc... Para esto ltimo se emplea el color como signo e indicador, adems de lograr con esto un necesario atractivo visual del juego en conjunto. Descripcin del juego El juego consiste bsicamente en una serie de piezas de distintas longitudes, cada una de las cuales corresponde a una palabra en la lengua warekena. El funcionamiento bsico viene dado por el uso de estas palabras de manera aislada o en secuencias, dadas por la yuxtaposicin horizontal de stas. La piezas permiten al mismo tiempo escribir sobre ellas y ser atravesadas por una cuerda, a fin de fijar secuencias. El juego se complementa con componentes adicionales como cuerdas y pizarras que buscan ampliar sus posibilidades de fijar aprendizaje y generar dinmicas de trabajo. Consistencia del juego Como se menciona anteriormente el juego est compuesto por piezas, cuerdas y pizarras. A continuacin se describir cada uno de estos componentes y sus funciones.Piezas

-Las piezas son de tres longitudes diferentes (palabras cortas, medianas y largas) y el nmero total de piezas es de 110. Las piezas corresponden a palabras, y estn a su vez agrupadas en seis categoras, correspondientes a seis elementos de la construccin del lenguaje, cuya identificacin viene dada por un cdigo de color establecido. Otra caracterstica es que ofrecen la posibilidad de escribir y borrar en una de sus caras.

Palabra Superficie de color que indica de qu elemento lingistico se trata

Superficie de pizarra (cara posterior)

Agujero a lo largo de la pieza

15Correspondencia en castellano (lengua secundaria)

Los elementos lingsticos y el cdigo de color

La seleccin de palabras elaborada para el juego comporta una variedad dada a generar un gran nmero de posibilidades de construccin de oraciones con sentido, adems de constitur un vocabulario bastante rico con elementos habituales y tiles para el trabajo con nios. Estas palabras pertenecen a 6 categoras de elementos lingsticos que se consideran elementales y suficientes para la construccin de oraciones y justos paa un nivel de aprendizaje primario, como es el caso de los nios de 6 a 8 aos. Para identificar la correspondencia entre las palabras y su pertenencia a un tipo u otro de elementos lingsticos se desarroll un cdigo de color conformado por una gama de colores bsica y secundaria, viva y llamativa en trminos visuales.

Color

Elemento lingistico

Pronombre Verbo Sustantivo Adjetivo Prefijo Sufijo

Cuerdas

- Las cuerdas tienen una longitud de un metro y hay un total de seis. Permiten atravesar las piezas a lo largo y combinarlas de manera fija. Esto hace posible la construccin y conservacin de secuencias hechas.Pizarras 16

- Dos tableros/pizarra que sirven para apoyar la labor educativa.

Funcionamiento En su forma ms elemental el juego ofrece un conjunto de palabras que constituyen un vocabulario variado y relativamente rico de la lengua warekena. En un segundo nivel estas palabras pueden ser combinadas y de esta manera elaborar construcciones lingsticas medianamente complejas. Finalmente, la posibilidad de escribir sobre las piezas permite incluir en el juego elementos nuevos y relacionarlos con los ya existentes, ofreciendo as mayores posibilidades y permitiendo la construccin de estructuras lingsticas ms complejas. A continuacin se muestran los distintos niveles de funcionamiento que el juego comporta:

A. Piezas aisladas (vocabulario)

morado yo/mi

hormiga

ind. de posesin

pap l venir

B. Piezas combinadas (formacin de oraciones bsicas)

yo

grande

17yo soypronombre 1a persona

grandeadjetivo

yo ro

yo/mi

rer

yopronombre

roverbo

mi casabe

yo/mi

casabe

ind. de posesin

yopronombre

casabesustantivo

moindicativo de posesin

mi casa es roja

rojo

yo/mi

casa

l/su

rojoadjetivo

miforma pj. 1a persona sg.

casasustantivo

ello esforma pj. 3 persona sg.

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C. Piezas existentes combinadas con piezas escritas (formacin de oraciones complejas)

(fue) el chigire lo que se comi el perro

chigire

l/su

perro

chigiresustantivo

lforma pj. 3a persona sg.

lo que se comiverbo + relativo + obj directo

el perrosujeto (sustantivo)

todas estas piedras

piedra

pluralizador

todasmorfema

estassealizador

piedrasustantivo

muchaspluralizador

Pedro camina rpido hacia la casa

caminar

casa

Pedro

caminaverbo

rpidoadjetivo

casasustantivo

haciapreposicin

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sujeto

El carcter abierto y referencial del juego Por tratarse de un juego destinado a apoyar labores educativas profundas y complejas, era nuestra intencin dotarlo de cualidades que le aportaran versatilidad y adaptabilidad frente a distintas circunstancias y dinmicas de enseanza. El juego est concebido como un ente abierto, en donde las piezas ofrecen mltiples niveles informativos e incluyen la posibilidad de cambio y renovacin en ellas mismas, adems de que permiten ser reemplazadas, ampliadas en nmero e incluso fabricadas con facilidad debido al material, a las dimensiones y a los acabados que presentan. Los componentes complementarios, como las cuerdas y pizarras, contribuyen a ampliar las opciones de uso.

Especificaciones tcnicas

Materiales

El material utilizado para todos los componentes del juego (exceptuando las cuerdas) es la madera. Este material fue elegido por comportar mltiples ventajas y cumplir con uno de los requerimientos principales como era la adaptabilidad al usuario y su contexto. Debido a que est destinado a nios con valores culturales y costumbres especficas como los warekena, quienes viven en un hbitat natural, la madera resulta un material idneo, entre otras razones porque su aceptacin est garantizada por parte de los usuarios, es respetuoso con el medio y abundante en el caso de que se necesite. Otra caracterstica importante es que se trata de un material noble muy fcil de trabajar industrialmente y econmicamente muy viable.

Acabados

Para la definicin de los distintos componentes del juego se utilizaron los siguientes acabados: -Las superficies sobre las que resulta posible escribir (cara posterior de las piezas y pizarras) se utiliz pintura verde de pizarras para que se pueda escribirse sobre ellas, tanto con utensilios de mancha clara como oscura, por ejemplo tizas blancas, de colores, o carboncillo. -Las superficies de color de las piezas estn pintadas con pintura plstica no txica, resistente al agua y fcilmente limpiable.20

-Para la estampacin de las palabras sobre las piezas se utilizaron transferibles secos. (Una opcin viable tambin es la serigrafa, sobre todo para una produccin a gran escala).

La eleccin tipogrfica La eleccin de la tipografa utilizada es quiz la decisin ms relevante en lo relativo a la concepcin grfica del juego. Para esta tarea se llev a cabo una valoracin de mltiples posibilidades, hasta considerar la ms idnea. Las tipologas valoradas como posibles recursos fueron las siguientes:Romanas humanistas

Fue la primera opcin, inmediatamente descartada. Se consider que, a pesar de su potencial de legibilidad, esta tipologa de letra trae sobre s una carga histrica muy fuerte y una relacin formal bastante estrecha con los medios mecnicos de reproduccin y con la civilizacin occidental en general. El uso de esta tipografa slo estara justificado por sus cualidades de legibilidad y an as se mostrara algo descontextualizada en el contexto al cual el juego est destinado. Tipos valorados: Garamond, Warnock, Swift. Lineales humanistas Fue la opcin ms productiva y la eleccin final se sita en este grupo de tipografas, caracterizadas por su apariencia simple, austera y su alta legibilidad. Tipos valorados: Frutiger, Univers, Myriad, Scala Sans. Caligrficas Este campo result atractivo por el hecho de tratarse de letras "humanas" producto de la mano del hombre y por lo general sin el uso de utensilios, plantillas o medios de reproduccin artificiales. Sin embargo, la legibilidad en la mayora de los casos es sacrificada, y esta era una consideracin bsica para la eleccin. Lineales geomtricas Aqu se valor sobre todo la apariencia estandarizada y las excelentes posibilidades de composicin gracias al tamao modular de las letras. Sin embargo, las formas, por lo general, se alejan de la anatoma real de la letra tendiendo a la simplificacin a veces excesiva y con ello a la prdida de rasgos caractersticos. Tipos valorados: Cero de Garca Fonts, Futura, Eagle.

La tipografa elegida El tipo de letra elegido fue el Cronos, en dos de sus pesos. Esta tipografa se consider idnea para su aplicacin en las palabras del juego por cumplir con una serie de cualidades funcionales y formales relevantes. Por un lado, presenta una altsima legibilidad debido a que su anatoma es la de una letra lineal humanista. Por otra parte, muestra una cierta referencia a la escritura manual, en sus variantes itlicas (las escogidas) con una inclinacin muy sutil, lo que la dota de un dinamismo y una alegra admirables. Adicionalmente es una letra con cuerpo y presencia, lo que se valor para el uso de palabras que sern ledas y usadas por nios. La tipografa Cronos Pro es de la fundicin digital Adobe y fue diseada por Robert Slimbach.

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mbito de uso del juego Como se ha mencionado anteriormente, el juego est concebido para ser insertado en una misin de investigacin y enseanza amplia y compleja. Su funcin slo ser palpable si existe una labor satlite que la active y aplique en espacios dados y como parte de dinmicas educativas concretas. La labor de rescate del warekena tiene que ser llevada a cabo por la conjugacin de esfuerzos de mltiples reas y disciplinas, cuyo avance debe ser constante, simultneo e interrelacionado.

Psiclogos

Logopedas

Pedagogos

Espacio educativo permanente y continuado uso del juego Etnlogos Educadores

Antroplogos

Lingistas

Socilogos

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Conclusiones

En primer lugar es meritorio destacar que el curso y la ejecucin de este proyecto, a ttulo personal, ha significado un trnsito verdaderamente indito. El enfoque del Proyecto Final de Estudios desde un punto de partida tan desconocido y el avance que paulatinamente se fue realizando, tanto en la investigacin y el estudio del tema, como en la reflexin y la persecucin de posibilidades formales han desembocado en la resolucin final de un producto, que en su existencia satisface muchos de los puntos propuestos y da respuesta activa a los objetivos planteados.

Se trabaj en la concepcin de un juego como eslabn de una cadena de esfuerzos y como aporte a una profunda necesidad de recursos en medio de un escenario de emergencia cultural, y se insisti en el caracter fsico, tangible y permanente del resultado, como vehculo para combatir precisamente el riesgo de lo efmero y lo voltil a travs de un soporte slido y perdurable. El juego, a pesar de haber sido pensado y desarrollado para el caso de la lengua warekena y acotado para el uso poor parte de nios de 6 a 8 aos, conserva en su trasfondo la voluntad de atender un problema que no solo cae sobre la lengua que hemos trabajado, sino sobre casi 3000 otras lenguas en diversas partes del mundo. Es por esto que podemos decir que las directrices centrales de su lgica y funcionamiento tendran que ser extrapolables o trasladadas a los casos de las dems lenguas. Tambin es necesario mencionar que el caracter abierto del juego y esta primera edicin que se ha realizado, deben y dar lugar a una siguiente etapa, que consistira en la puesta a prueba en el mbito real de accin y el estudio de las distintas posibilidades que ofrece as como la experimentacin de uso en dinmicas de enseanza dirigidas por profesionales, que busquen explotar las cualidades del juego y a su vez descubrir nuevas caractersticas as como tambin vas de mejora y posibilidades de enriquecerlo. Con la ideacin de este proyecto, estamos creando un elemento a ser usado no slo por un pblico increblemente complejo y especial, sino que tambin lo disponemos a cumplir un papel muy responsable y clave en el sostn y el cuidado de algo tan delicado como es la formacin de una persona y en definitiva el contacto con su tejido cultural. Es por esto que la aplicacin realizada, adems de ser rica en posibilidades y soluciones relacionadas con el aprendizaje y el juego del nio, comporte un respeto hacia el medio en el que funciona y hacia las caractersticas fsicas y puramente motrices del usuario final. Estos aspectos han sido altamente valorados a lo largo del trabajo. Por ltimo, cabe decir que los pasos dados a lo largo de esta sesin de trabajo, ms all de significar una tarea proyectual y creadora, responden a una profunda admiracin y respeto por el problema que ha servido de excusa para su realizacin.

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Fuentes y Recursos Bibliogrficos

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Fichas y cuadernos de aprendizaje Lector 1. Entrenament lector, velocitat i comprensi. Editorial Nadal.

Lectoescriptura 1. Col.lecci Beab/1. Editorial Onda. Lectoescriptura 2. Col.lecci Beab/2. Editorial Onda. Bing-Boing. Lectoescriptura (3 anys). Edeb Infantil. Nyam-Nyam. Quadern de Llegir i escriure. Teide.

Juegos y aplicaciones didcticas Lectoduca 1 (edades entre 5 y 8 aos). La Guaira. Barajas-Domin de fonemas. Lebn. Jugamos a... deletrear (a partir de 5 aos). Educa. Make words (a partir de 6 aos) Juego en madera para la construccin de palabras bsicas. Abacus. Domin Vehculos (a partir de 3 aos). Abacus. Domin de letras (a partir de 5 aos). Abacus. Cubiletras (a partir de 7 aos). Cayro Juegos. Scrabble (a partir de 7 aos). Mattel. Text Twist (juego online). Yahoo Games.

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