medienistik-lab nr.1 /2018 · aus.“ (lehrplan chemie, s. 17) ==> 2.1 informationsrecherche...
TRANSCRIPT
medienistik-lab NR1 2018
Creative Commons Unterrichtsmaterialien
Herausgegeben von Tobias Huumlbner
MEDIENKOMPETENZ-
RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 2
VORWORT
Wie nur wenige Erfindungen zuvor veraumlndert die Digitalisierung nahezu alle Bereiche menschlichen Lebens Wir alle wandeln uns mit- Zeit zur Reflexion gibt es kaum Nur eins ist klar Die Welt in der unsere Schuumllerinnen und Schuumller leben werden wird sich radikal von der bdquoalten Weltldquo unterscheiden
Auf welche Art und Weise die Digitalisierung Schule aumlndern wird ist noch unklar Aber dass ein Wandel stattfinden muss bestreitet kaum jemand Die Kultusministerkonferenz hat mit dem Dokument bdquoBildung in der digitalen Weltldquo fuumlr alle Schulen Deutschlands ein Raster erstellt das bei der Transformation behilflich sein soll Darin sind Kompetenzen formuliert die alle Schuumllerinnen und Schuumller zukuumlnftig erwerben sollen
Das Land NRW hat diese Strategie zum Anlass genommen den bdquoMedienkompetenzrahmen NRWldquo zu erstellen der ab 2020 verbindlich fuumlr alle Schulstufen in NRW gilt
Nun liegt es an den einzelnen Schulen die Kompetenzen mit geeigneten Inhalten zum Leben zu erwecken Diese Materialien sollen dabei helfen eine eigene Strategie zur Umsetzung der Vorgaben zu entwickeln
Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit
Tobias Huumlbner
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 3
INHALT
05 Anleitung
06 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Biologie
07 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Chemie
08 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Deutsch
09 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Englisch
10 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Erdkunde
11 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Ev Religionslehre
12 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Franzoumlsisch
13 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Geschichte
14 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Kath Religionslehre
15 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Kunst
16 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Latein
17 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Mathematik
18 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Musik
19 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Physik
20 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Prakt Philosophie
21 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Sport
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 4
INHALT
22 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Bedienen und Anwenden)
24 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Informieren und Recherchieren)
26 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Kommunizieren und Kooperieren)
28 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Produzieren und Praumlsentieren)
30 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Analysieren und Reflektieren)
32 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Problemloumlsen und Modellieren)
34 Umfragebogen Fachschaften
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 5
ANLEITUNG
Dieses Heft soll dabei helfen die Anforderungen des Medienkompetenzrahmens NRW in der eigenen Schule umzusetzen Dazu eignet sich am besten ein paumldagogischer Tag oder ein anderer Tag an dem alle Lehrkraumlfte gemeinsam fuumlr einige Stunden arbeiten koumlnnenDer Ablauf koumlnnte folgendermaszligen aussehen
bull Information uumlber den Medienkompetenzrahmen NRW
bull Austeilen der Faumlcheruumlbersichten an den jeweiligen Fachschaftsvorsitz
bull Diskussion in den Fachschaften uumlber Kompetenzen die im jeweiligen Fach
vermittelt werden koumlnnen
bull Einsammeln der Ergebnisse
bull Uumlberpruumlfung ob alle Kompetenzen abgedeckt sind (Doppelungen sind kein
Problem sondern dienen der Vertiefung)
bull Diskussion in der Lehrerkonferenz wie ggf nicht abgedeckte Kompetenzen
vermittelt werden koumlnnen (z B in Projektwochen verpflichtende Workshop-
Angebote fuumlr einzelne Jahrgangsstufen etc)
bull Aufnahme der Ergebnisse in den schulinternen Lehrplan
bull Ggf Erstellung von Unterrichtsmaterialien - hierzu koumlnnen die Unterrichtsideen
zu den einzelnen Kompetenzen ausgeteilt werden
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 6
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Biologie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller mikroskopieren und stellen Praumlparate in einer Zeichnung darldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Gestaltungsmittel bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen biologischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller planen strukturieren kommunizieren und reflektieren ihre Arbeit auch als Teamldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller veranschaulichen Daten angemessen mit sprachlichen mathematischen und bildlichen Gestaltungsmittelnldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 43 Quellendokumentation ==gt 63 Modellieren und Programmieren
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 2
VORWORT
Wie nur wenige Erfindungen zuvor veraumlndert die Digitalisierung nahezu alle Bereiche menschlichen Lebens Wir alle wandeln uns mit- Zeit zur Reflexion gibt es kaum Nur eins ist klar Die Welt in der unsere Schuumllerinnen und Schuumller leben werden wird sich radikal von der bdquoalten Weltldquo unterscheiden
Auf welche Art und Weise die Digitalisierung Schule aumlndern wird ist noch unklar Aber dass ein Wandel stattfinden muss bestreitet kaum jemand Die Kultusministerkonferenz hat mit dem Dokument bdquoBildung in der digitalen Weltldquo fuumlr alle Schulen Deutschlands ein Raster erstellt das bei der Transformation behilflich sein soll Darin sind Kompetenzen formuliert die alle Schuumllerinnen und Schuumller zukuumlnftig erwerben sollen
Das Land NRW hat diese Strategie zum Anlass genommen den bdquoMedienkompetenzrahmen NRWldquo zu erstellen der ab 2020 verbindlich fuumlr alle Schulstufen in NRW gilt
Nun liegt es an den einzelnen Schulen die Kompetenzen mit geeigneten Inhalten zum Leben zu erwecken Diese Materialien sollen dabei helfen eine eigene Strategie zur Umsetzung der Vorgaben zu entwickeln
Viel Erfolg bei der weiteren Arbeit
Tobias Huumlbner
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 3
INHALT
05 Anleitung
06 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Biologie
07 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Chemie
08 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Deutsch
09 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Englisch
10 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Erdkunde
11 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Ev Religionslehre
12 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Franzoumlsisch
13 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Geschichte
14 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Kath Religionslehre
15 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Kunst
16 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Latein
17 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Mathematik
18 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Musik
19 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Physik
20 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Prakt Philosophie
21 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Sport
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 4
INHALT
22 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Bedienen und Anwenden)
24 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Informieren und Recherchieren)
26 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Kommunizieren und Kooperieren)
28 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Produzieren und Praumlsentieren)
30 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Analysieren und Reflektieren)
32 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Problemloumlsen und Modellieren)
34 Umfragebogen Fachschaften
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 5
ANLEITUNG
Dieses Heft soll dabei helfen die Anforderungen des Medienkompetenzrahmens NRW in der eigenen Schule umzusetzen Dazu eignet sich am besten ein paumldagogischer Tag oder ein anderer Tag an dem alle Lehrkraumlfte gemeinsam fuumlr einige Stunden arbeiten koumlnnenDer Ablauf koumlnnte folgendermaszligen aussehen
bull Information uumlber den Medienkompetenzrahmen NRW
bull Austeilen der Faumlcheruumlbersichten an den jeweiligen Fachschaftsvorsitz
bull Diskussion in den Fachschaften uumlber Kompetenzen die im jeweiligen Fach
vermittelt werden koumlnnen
bull Einsammeln der Ergebnisse
bull Uumlberpruumlfung ob alle Kompetenzen abgedeckt sind (Doppelungen sind kein
Problem sondern dienen der Vertiefung)
bull Diskussion in der Lehrerkonferenz wie ggf nicht abgedeckte Kompetenzen
vermittelt werden koumlnnen (z B in Projektwochen verpflichtende Workshop-
Angebote fuumlr einzelne Jahrgangsstufen etc)
bull Aufnahme der Ergebnisse in den schulinternen Lehrplan
bull Ggf Erstellung von Unterrichtsmaterialien - hierzu koumlnnen die Unterrichtsideen
zu den einzelnen Kompetenzen ausgeteilt werden
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 6
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Biologie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller mikroskopieren und stellen Praumlparate in einer Zeichnung darldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Gestaltungsmittel bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen biologischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller planen strukturieren kommunizieren und reflektieren ihre Arbeit auch als Teamldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller veranschaulichen Daten angemessen mit sprachlichen mathematischen und bildlichen Gestaltungsmittelnldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 43 Quellendokumentation ==gt 63 Modellieren und Programmieren
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 3
INHALT
05 Anleitung
06 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Biologie
07 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Chemie
08 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Deutsch
09 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Englisch
10 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Erdkunde
11 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Ev Religionslehre
12 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Franzoumlsisch
13 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Geschichte
14 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Kath Religionslehre
15 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Kunst
16 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Latein
17 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Mathematik
18 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Musik
19 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Physik
20 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Prakt Philosophie
21 Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten Sport
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 4
INHALT
22 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Bedienen und Anwenden)
24 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Informieren und Recherchieren)
26 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Kommunizieren und Kooperieren)
28 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Produzieren und Praumlsentieren)
30 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Analysieren und Reflektieren)
32 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Problemloumlsen und Modellieren)
34 Umfragebogen Fachschaften
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 5
ANLEITUNG
Dieses Heft soll dabei helfen die Anforderungen des Medienkompetenzrahmens NRW in der eigenen Schule umzusetzen Dazu eignet sich am besten ein paumldagogischer Tag oder ein anderer Tag an dem alle Lehrkraumlfte gemeinsam fuumlr einige Stunden arbeiten koumlnnenDer Ablauf koumlnnte folgendermaszligen aussehen
bull Information uumlber den Medienkompetenzrahmen NRW
bull Austeilen der Faumlcheruumlbersichten an den jeweiligen Fachschaftsvorsitz
bull Diskussion in den Fachschaften uumlber Kompetenzen die im jeweiligen Fach
vermittelt werden koumlnnen
bull Einsammeln der Ergebnisse
bull Uumlberpruumlfung ob alle Kompetenzen abgedeckt sind (Doppelungen sind kein
Problem sondern dienen der Vertiefung)
bull Diskussion in der Lehrerkonferenz wie ggf nicht abgedeckte Kompetenzen
vermittelt werden koumlnnen (z B in Projektwochen verpflichtende Workshop-
Angebote fuumlr einzelne Jahrgangsstufen etc)
bull Aufnahme der Ergebnisse in den schulinternen Lehrplan
bull Ggf Erstellung von Unterrichtsmaterialien - hierzu koumlnnen die Unterrichtsideen
zu den einzelnen Kompetenzen ausgeteilt werden
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 6
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Biologie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller mikroskopieren und stellen Praumlparate in einer Zeichnung darldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Gestaltungsmittel bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen biologischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller planen strukturieren kommunizieren und reflektieren ihre Arbeit auch als Teamldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller veranschaulichen Daten angemessen mit sprachlichen mathematischen und bildlichen Gestaltungsmittelnldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 43 Quellendokumentation ==gt 63 Modellieren und Programmieren
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 4
INHALT
22 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Bedienen und Anwenden)
24 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Informieren und Recherchieren)
26 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Kommunizieren und Kooperieren)
28 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Produzieren und Praumlsentieren)
30 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Analysieren und Reflektieren)
32 Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen
(Problemloumlsen und Modellieren)
34 Umfragebogen Fachschaften
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZ-RAHMEN NRW
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 5
ANLEITUNG
Dieses Heft soll dabei helfen die Anforderungen des Medienkompetenzrahmens NRW in der eigenen Schule umzusetzen Dazu eignet sich am besten ein paumldagogischer Tag oder ein anderer Tag an dem alle Lehrkraumlfte gemeinsam fuumlr einige Stunden arbeiten koumlnnenDer Ablauf koumlnnte folgendermaszligen aussehen
bull Information uumlber den Medienkompetenzrahmen NRW
bull Austeilen der Faumlcheruumlbersichten an den jeweiligen Fachschaftsvorsitz
bull Diskussion in den Fachschaften uumlber Kompetenzen die im jeweiligen Fach
vermittelt werden koumlnnen
bull Einsammeln der Ergebnisse
bull Uumlberpruumlfung ob alle Kompetenzen abgedeckt sind (Doppelungen sind kein
Problem sondern dienen der Vertiefung)
bull Diskussion in der Lehrerkonferenz wie ggf nicht abgedeckte Kompetenzen
vermittelt werden koumlnnen (z B in Projektwochen verpflichtende Workshop-
Angebote fuumlr einzelne Jahrgangsstufen etc)
bull Aufnahme der Ergebnisse in den schulinternen Lehrplan
bull Ggf Erstellung von Unterrichtsmaterialien - hierzu koumlnnen die Unterrichtsideen
zu den einzelnen Kompetenzen ausgeteilt werden
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 6
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Biologie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller mikroskopieren und stellen Praumlparate in einer Zeichnung darldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Gestaltungsmittel bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen biologischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller planen strukturieren kommunizieren und reflektieren ihre Arbeit auch als Teamldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller veranschaulichen Daten angemessen mit sprachlichen mathematischen und bildlichen Gestaltungsmittelnldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 43 Quellendokumentation ==gt 63 Modellieren und Programmieren
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 5
ANLEITUNG
Dieses Heft soll dabei helfen die Anforderungen des Medienkompetenzrahmens NRW in der eigenen Schule umzusetzen Dazu eignet sich am besten ein paumldagogischer Tag oder ein anderer Tag an dem alle Lehrkraumlfte gemeinsam fuumlr einige Stunden arbeiten koumlnnenDer Ablauf koumlnnte folgendermaszligen aussehen
bull Information uumlber den Medienkompetenzrahmen NRW
bull Austeilen der Faumlcheruumlbersichten an den jeweiligen Fachschaftsvorsitz
bull Diskussion in den Fachschaften uumlber Kompetenzen die im jeweiligen Fach
vermittelt werden koumlnnen
bull Einsammeln der Ergebnisse
bull Uumlberpruumlfung ob alle Kompetenzen abgedeckt sind (Doppelungen sind kein
Problem sondern dienen der Vertiefung)
bull Diskussion in der Lehrerkonferenz wie ggf nicht abgedeckte Kompetenzen
vermittelt werden koumlnnen (z B in Projektwochen verpflichtende Workshop-
Angebote fuumlr einzelne Jahrgangsstufen etc)
bull Aufnahme der Ergebnisse in den schulinternen Lehrplan
bull Ggf Erstellung von Unterrichtsmaterialien - hierzu koumlnnen die Unterrichtsideen
zu den einzelnen Kompetenzen ausgeteilt werden
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 6
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Biologie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller mikroskopieren und stellen Praumlparate in einer Zeichnung darldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Gestaltungsmittel bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen biologischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller planen strukturieren kommunizieren und reflektieren ihre Arbeit auch als Teamldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller veranschaulichen Daten angemessen mit sprachlichen mathematischen und bildlichen Gestaltungsmittelnldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 43 Quellendokumentation ==gt 63 Modellieren und Programmieren
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 6
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Biologie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller mikroskopieren und stellen Praumlparate in einer Zeichnung darldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Gestaltungsmittel bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen biologischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Biologie S 17) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller planen strukturieren kommunizieren und reflektieren ihre Arbeit auch als Teamldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller veranschaulichen Daten angemessen mit sprachlichen mathematischen und bildlichen Gestaltungsmittelnldquo (Lehrplan Biologie S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 43 Quellendokumentation ==gt 63 Modellieren und Programmieren
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 7
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Chemie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beobachten und beschreiben chemische Phaumlnomene und Vorgaumlnge und unterscheiden dabei Beobachtung und Erklaumlrungldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erkennen und entwickeln Fragestellungen die mit lfe chemischer und naturwissenschaftlicher Kenntnisse und Untersuchungen zu beantworten sindldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch und protokollieren dieseldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller waumlhlen Daten und Informationen aus verschiedenen Quellen pruumlfen sie auf Relevanz und Plausibilitaumlt und verarbeiten diese adressaten- und situationsgerechtldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Hypothesen auf planen geeignete Untersuchungen und Experimente zur Uumlberpruumlfung fuumlhren sie unter Beachtung von Sicherheits- und Umweltaspekten durch und werten sie unter Ruumlckbezug auf die Hypothesen ausldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Zusammenhaumlnge zwischen chemischen Sachverhalten und Alltagserscheinungen her und grenzen Alltagsbegriffe von Fachbegriffen abldquo (Lehrplan Chemie S 17) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 8
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Deutsch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen uumlber einen umfangreichen und differenzierten Wortschatz verfuumlgenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Wirkungen der Redeweise kennen beachten und situations- sowie adressatengerecht anwendenldquo (Lehrplan Deutsch S 14) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Kurzdarstellungen und Referate frei vortragen ggf mithilfe eines Stichwortzettelseiner Gliederungldquo (Lehrplan Deutsch S 15) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Medien zur Praumlsentation und aumlsthetischen Produktion nutzenldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen zwischen Wirklichkeit und virtuellen Welten in Medien unterscheiden z B Fernsehserien Computerspieleldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen medienspezifische Formen kennen z B Print- und Online-Zeitungen infotainment Hypertexte Werbekommunikation Filmldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller sollen Informationsmoumlglichkeiten nutzen z B Informationen zu einem ThemaProblem in unterschiedlichen Medien suchen vergleichen auswaumlhlen und bewerten (Suchstrategien)ldquo (Lehrplan Deutsch S 18) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 9
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Englisch
bdquoSchuumller koumlnnen adaptierten und einfachen authentischen Houmlrtexten und Filmausschnitten (ua Werbespots) wesentliche praktische Informationen entnehmen dazu noch einfache Geschichten und Spielszenen bezogen auf wesentliche Merkmale von Figuren und Handlungsablauf verfolgenldquo (Lehrplan Englisch S 23) ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller verfuumlgen uumlber ein grundlegendes Orientierungswissen zu folgenden Themenfeldern Persoumlnliche Lebensgestaltung Ausbildung Schule Teilhabe am gesellschaftlichen Leben Berufsorientierungldquo (Lehrplan Englisch S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumller koumlnnen Unterrichtsergebnisse festhalten (ua Tafelbilder abschreiben) und Lernprozesse schriftlich begleiten (ua einfache Notizen machen und Cluster anfertigen) einfache Modelltexte (ua Sachtexte kurze Geschichten Gedichte dramatische Szenen) umformen und kurze persoumlnliche Alltagstexte schreiben und Sachverhalte aus eigenen Erfahrungshorizont beschreiben und erklaumlrenldquo (Lehrplan Englisch S 24) ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen fuumlr muumlndliche und schriftliche Gedanken Ideen sammeln und notieren (ua als Tabellen einfache Cluster)ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumller koumlnnen umgehen mit Medien Telefongespraumlche Interviews Dialoge Gedichte Reklame Anzeigen Briefeldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eigene Texte nach Vorlagen gestalten und einfache Umformungen vornehmen (ua Austauschen Umstellen Ausschmuumlcken von Textelementen) ldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Texte unter Anleitung korrigieren und uumlberarbeitenldquo (Lehrplan Englisch S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 10
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Erdkunde
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen aus Bildern Graphiken Klimadiagrammen und Tabellen themenbezogene Informationenldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller erstellen aus Zahlenreihen (in Abstimmung mit den Lernfortschritten im Mathematikunterricht) einfach Diagrammeldquo (Lehrplan Erdkunde S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller recherchieren in Bibliotheken und im Internet um sich Informationen themenbezogen zu beschaffenldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller wenden die Arbeitsschritte zur Erstellung von Kartenskizzen und Diagrammen auch unter Nutzung elektronischer Datenverarbeitungssysteme anldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller gewinnen Informationen aus Multimedia-Angeboten und aus Internetbasierten Geoinformationsdiensten (WebGIS oder Geodaten-Viewer)ldquo (Lehrplan Erdkunde S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 11
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Evangelische Religionslehre
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller identifizieren und beschrieben religioumlse Phaumlnomene und Handlungen anhand von Merkmalenldquo (Lehrplan ev Religion S 16) ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen gegenwaumlrtige Personen und Aktionen mit biblischer Prophetieldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller uumlberpruumlfen an Beispielen inwiefern zeitgenoumlssische Personen in der Tradition biblischer Propheten stehen setzen sich mit Al l tagsverhal ten auseinander und bewerten es im Kontext von Schoumlpfungsverantwortung (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 52 Identitaumltsbildung
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller vergleichen die evangelische und die katholische Kirche hinsichtlich ihrer Gemeinsamkeiten und Unterschiede ihres Schrift- und Selbstverstaumlndnisses sowie ihrer Praxis (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller setzen sich mit Argumenten fuumlr und gegen die Zugehoumlrigkeit zu einer religioumlsen Gemeinschaft im Diskurs mit anderen auseinanderldquo (Lehrplan ev Religion S 22) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 12
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Franzoumlsisch
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Informationsangebote nutzen u a [hellip] den wichtigsten Meldungen der Nachrichten im Fernsehen und Radio gezielt Informationen entnehmenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 14) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen am kulturellen Leben teilnehmen u a das Wesentliche aus deutlich artikulierten Liedern Filmpassagen Liedtexten der Unterhaltungsmusik Features und Berichten in Jugendzeitschriften verstehenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 15) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen deutlich gesprochenes Franzoumlsisch so weit verstehen dass sie wesentliche Absichten der Partnerin oder des Partners erfassenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Franzoumlsisch in Arbeits- und Kommunikationsprozessen gebrauchen u a Arbeitsergebnisse schriftlich in Stichwortform aufbereiten und dokumentieren und eine Praumlsentation vorbereiten und vortragenldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 16) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen kleine kreative erkundende undoder grenzuumlberschreitende Projekte in kooperativen Arbeitsprozessen durchfuumlhren (ua E-Mail-Kontakte)ldquo (Lehrplan Franzoumlsisch S 27) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 13
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Geschichte
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erklaumlren historische Phaumlnomene im Kontext der jeweils zugehoumlrigen Zeitumstaumlndeldquo (Lehrplan Geschichte S 17) ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller untersuchen Geschichtskarten indem sie Thema dargestellten Raum Zeit und Legenden erschlieszligen und die enthaltenen Informationen benennenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 22 Informationsauswertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbstaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden zwischen historisierenden Spielfilmen und Dokumentarfilmen und entnehmen einem Film historische Informatio-nenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller lesen und erstellen einfache Zeitleisten und Schaubilder zur Darstellung von Zusammenhaumlngenldquo (Lehrplan Geschichte S 25) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller strukturieren und visualisieren einen historischen Gegenstand bzw Ein Problem mithilfe graphischer Verfahrenldquo (Lehrplan Geschichte S 26) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschaffen selbststaumlndig Informationen aus schulischen wie auszligerschulischen Medien recherchieren in Bibliotheken und im Internetldquo (Lehrplan Geschichte S 28) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 14
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kath Religionslehre
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren fuumlr einen begrenzten Zeitraum die Arbeitsprozesse in einer Kleingruppeldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller organisieren organisieren ein uumlberschaubares Projekt im schulischen Umfeldldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 32 Kommunikations- und Kooperationsregeln ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller setzen religioumlse Texte gestalterisch in verschiedenen Ausdrucksformen umldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen biblische Grundlagen der Ethik - Zehn Gebote Goldene Regel Naumlchsten- und Feindesliebe - in Grundzuumlgen dar und zeigen exemplarisch auf welche Konsequenzen sich daraus fuumlr menschliches Handeln ergebenldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 26) ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen in Grundzuumlgen die historische Entstehung verschiedener Weltreligionen darldquo (Lehrplan Kath Religionslehre S 30) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 15
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Kunst
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller bewerten unterschiedliche Bildeinwirkungen durch s p i e l e r i s c h e s ex p e r i m e n t e l l e s E r p ro b e n v e r s c h i e d e n e r F l auml c h e n -gliederungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und gestalten planvoll aufgabenbezogene Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller analysieren Farbbeziehungen in Gestaltungen nach Farbgegensatz Farbverwandtschaft raumlumlicher Wirkungldquo (Lehrplan Kunst S 21)
==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller unterscheiden Farbe-Gegenstandsbeziehungen (LokalfarbeErscheinungsfarbe Ausdrucksfarbe autonome Farbe) und damit verbundene Grundfunktionen in bildnerischen Gestaltungenldquo (Lehrplan Kunst S 26) ==gt 42 Gestaltungsmittel
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 16
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Latein
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller kennen einfache Methoden des erlernenden und wiederholenden Festigens von Vokabeln [hellip] und koumlnnen diese unter Nutzung unterschiedlicher Medien (z B [hellip] Lernprogramme) anwendenldquo (Lehrplan Latein S 25) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen zu ausgewaumlhlten Themen Informationen selbstaumlndig beschaffen geordnet auswerten und praumlsentieren u a verschiedene Quellen (z B [hellip] Internet [hellip]) zum zusaumltzlichen Informationserwerb nutzenldquo (Lehrplan Latein S 41) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen die Darstellung historischer Persoumlnlichkeiten [hellip] im Text und im Film vergleichen und dazu Stellung nehmenldquo (Lehrplan Latein S 63) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 52 Meinungsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bilder mit lateinischen und deutschen Fachbegriffen beschriftenldquo (Lehrplan Latein S 61) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 17
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Mathematik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller praumlsentieren Ideen und Ergebnisse in kurzen Beitraumlgenldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen mathematische Werkzeuge (Tabellenkalkulation Geometriesoftware Funktionsplotter) zum Erkunden und Loumlsen mathematischer Problemeldquo (Lehrplan Mathematik S 18) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller tragen Daten in elektronischer Form zusammen und stellen sie mit Hilfe einer Tabellenkalkulation darldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller waumlhlen geeignete Medien fuumlr die Dokumentation und Praumlsentation ausldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen eine Formelsammlung Lexika Schulbuumlcher und das Internet zur Informationbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 26) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
bdquoSchuumllerinnen und Schuumller nutzen selbststaumlndig Print- und elektronische Medien zur Informationsbeschaffungldquo (Lehrplan Mathematik S 30) ==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 18
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Musik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller realisieren einfache vokale und instrumentale Kompositionen und eigene klangliche Gestaltungen auch unter Verwendung digitaler Medienldquo (Lehrplan Musik S 18)
==gt 11 Medienausstattung (Hardware) ==gt 12 Digitale Werkzeuge
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwerfen und realisieren einfache bildnerische und choreografische Gestaltungen zu Musikldquo (Lehrplan Musik S 19)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 42 Gestaltungsmittel ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Klanggestaltungen in grafischen oder elementaren traditionellen Notationen darldquo (Lehrplan Musik S 22)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und vergleichen subjektive Houmlreindruumlckeldquo (Lehrplan Musik S 23)
==gt 22 Informationsauswertung
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 19
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Physik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller dokumentieren die Ergebnisse ihrer Taumltigkeit in Form von Texten Skizzen Zeichnungen Tabellen oder Diagrammen auch computergestuumltztldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller fuumlhren qualitative und einfache quantitative Experimente und Untersuchungen durch protokollieren diese verallgemeinern und abstrahieren Ergebnisse ihrer Taumltigkeit und idealisieren gefundene Messdatenldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 43 Quellendokumentation
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller stellen Anwendungsbereiche und Berufsfelder dar in denen physikalische Kenntnisse bedeutsam sindldquo (Lehrplan Physik S 19) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 33 Kommunikation und Kooperation in der Gesellschaft
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller interpretieren Daten Trends Strukturen und Beziehungen wenden einfache Formen der Mathematisierung auf sie an erklaumlren diese ziehen geeignete Schlussfolgerungen und stellen einfache Theorien aufldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 13 Datenorganisation ==gt 62 Algorithmen erkennen ==gt 63 Modellieren und Programmieren ==gt 64 Bedeutung von Algorithmen
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller recherchieren in unterschiedlichen Quellen (Print- und elektronische Medien) und werten die Daten Untersuchungsmethoden und Informationen kritisch ausldquo (Lehrplan Physik S 17) ==gt 21 Informationsrecherche ==gt 22 Informationsauswertung ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 20
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Praktische Philosophie
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller beschreiben und bewerten den eigenen Umgang mit Medienldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 19) ==gt 52 Meinungsbildung bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller entwickeln Uumlbersicht uumlber unsere Medienwelt und gehen kritisch mit neuen Medien um (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 23 Informationsbewertung ==gt 24 Informationskritik
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erschlieszligen Darstellungen audiovisueller Medien auf ihren ethischen und uumlbrigen philosophischen Gehaltldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 22) ==gt 51 Medienanalyse ==gt 53 Identitaumltsbildung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller reflektieren die Bedeutung der Medien und medialen Kulturtechniken und gestalten bewusst das eigene Medienverhaltenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25) ==gt 24 Informationskritik ==gt 52 Meinungsbildung ==gt 54 Selbstregulierte Mediennutzung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller erarbeiten philosophische Texte und Gedankenldquo (Lehrplan Prakt Philosophie S 25)
==gt 22 Informationsauswertung ==gt 51 Medienanalyse
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 21
Anknuumlpfungsmoumlglichkeiten fuumlr die Arbeit mit dem Medienkompetenzrahmen NRW
Sport
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen eine grundlegende Entspannungstechnik (zb Phantasiereise) angeleitet ausfuumlhren sowie den Aufbau und die Funktion beschreibenldquo (Lehrplan Sport S 21)
==gt 31 Kommunikations- und Kooperationsprozesse ==gt 41 Medienproduktion und Praumlsentation ==gt 42 Gestaltungsmittel
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen den Leistungszuwachs (z B tabellarisch grafisch) erfassenldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 13 Datenorganisation ==gt 23 Informationsbewertung
bdquoDie Schuumllerinnen und Schuumller koumlnnen Bewegungsmerkmale der ausgewaumlhlten Schwimmtechniken beschreiben einzelnen Phasen zuordnen und in ihrer Funktion erlaumluternldquo (Lehrplan Sport S 31)
==gt 12 Digitale Werkzeuge ==gt 13 Datenorganisation
1 BEDIENEN UND ANWENDEN
2 INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN
3 KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN
4 PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN
5 ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN
6 PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 22
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Bedienen und Anwenden)
BEDIENEN UND ANWENDEN Medienausstattung (Hardware) kennen auswaumlhlen und reflektiert anwenden mit dieser verantwortungsvoll umgehen
Moumlgliche Inhalte
bull Umgang mit Laptops einuumlben (EIn- und Ausschalten Aufbau der Tastatur wesentliche Bestandteile eines Computers Ausleihliste fuumlr Laptops)
bull Bei welchen Arbeiten koumlnnen mir digitale Werkzeuge helfen
bull Vor- und Nachteile unterschiedlicher Hardware (PC Laptop Smartphone Tablet Smartwatch etc)
bull Wie viel Zeit sollte ich mit digitalen Medien verbringen
Moumlgliche Software
bull Tipp10 - 10-Finger-Schreibtrainer httpswwwtipp10comde
BEDIENEN UND ANWENDEN Verschiedene digitale Werkzeuge und deren Funktionsumfang kennen auswaumlhlen sowie diese kreativ reflektiert und zielgerichtet einsetzen
Moumlgliche Inhalte
bull Libre Office-Paket und seine Funktionen erkunden
bull Gegenseitige Korrektur von Texten in Libre Office
bull Bildbearbeitung mit GIMP
bull Moodle-Lernplattform nutzen
bull Div Online-Tools nutzen z B Kahoot
bull Geogebra
bull MuseScore
bull Biparcours-App
bull Grundlagen der Typographie
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull GIMP
bull httpssketchboardio
bull paintnet
bull Inkscape
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 23
BEDIENEN UND ANWENDEN Informationen und Daten sicher speichern wiederfinden und von verschiedenen Orten abrufen Informationen und Daten zusammenfassen organisieren und strukturiert aufbewahren
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau Dateisystem
bull Suchfunktionen in Windows
bull Online-Speicherdienste und deren Geschaumlftsmodell kennen lernen (Dropbox Google Drive etc)
bull Wie wichtig sind meine Daten Mit wem moumlchte ich sie teilen (Thema Datenschutz)
bull Strategien zur Ordnung groumlszligerer Dateimengen
bull Dateien packen und entpacken
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Midnight Commander
bull 7Zip httpswww7-ziporg
BEDIENEN UND ANWENDEN Verantwortungsvoll mit persoumlnlichen und fremden Daten umgehen Datenschutz Privatsphaumlre und Informationssicherheit beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion uumlber soziale Netzwerke
bull Die bdquopersonal brandldquo im Internet
bull Berufswunsch YouTube
bull Broschuumlre bdquoDatenschutz geht zur Schuleldquo
bull Verschluumlsselung von Daten
Moumlgliche Software
bull Vera Crypt
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 24
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Informieren und Recherchieren)
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationsrecherchen zielgerichtet durchfuumlhren und dabei Suchstrategien anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Vertrauenswuumlrdige Quellen im Internet (Tageszeitungen oumlffentlich-rechtliche Medienangebote auslaumlndische Presse wie New York Times)
bull YouTube als Medium zur Informationsrecherche - Vor- amp Nachteile
bull Bibliotheken - uumlberfluumlssig im digitalen Zeitalter
bull Das Internet zum Austausch mit Experten nutzen (Foren Kommentare)
bull Unterschied zwischen Zitat und Plagiat
bull Moumlglichkeiten der Quellenangabe
bull Broschuumlre bdquoMedienkoffer der Internautenldquo
Moumlgliche Software
bull Moodle
bull Duck Duck Go (Suchmaschinen-Alternative zu Google)
bull Wikipedia
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Themenrelevante Informationen und Daten aus Medienangeboten filtern strukturieren umwandeln und aufbereiten
Moumlgliche Inhalte
bull Ein Exzerpt schreiben
bull Den Inhalt eines Films zusammenfassen
bull Ein Diagramm erstellen
bull Auf Grundlage verschiedener Quellen einen Sachtext schreiben
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull Duck Duck Go-Suchmaschine
bull Libre Office
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 25
bull FreeMind (MIndmaps erstellen) httpfreemindsourceforgenetwikiindexphpMain_Page
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Informationen Daten und ihre Quellen sowie dahinterliegende Strategien und Absichten erkennen und kritisch bewerten
Moumlgliche Inhalte
bull bdquoFake-Newsldquo-Debatte
bull Genauere Analyse der Wikipedia-Seite und der Entstehungsgeschichte der Artikel
bull Werbung und Lobbyismus in der Schule kritisch hinterfragen
bull Free-To-Play-Computerspiele
bull Bildmanipulationen Photoshop
bull Journalistische Qualitaumltskriterien Unterschied Boulevardpresse - Tageszeitung
Moumlgliche Software
bull Firefox
bull GIMP
INFORMIEREN UND RECHERCHIEREN Unangemessene und gefaumlhrdende Medieninhalte erkennen und hinsichtlich rechtlicher Grundlagen sowie gesellschaftlicher Normen und Werte einschaumltzen Jugend- und Verbraucherschutz kennen und Hilfs- und Unterstuumltzungsstrukturen nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Alterskennzeichnung bei Buumlchern Filmen Computerspielen
bull Umgang mit jugendgefaumlhrdenden Inhalten im Internet
bull bdquoLet`s talk about Pornoldquo
Moumlgliche Software
bull Planet Schule - Unbekannte im Netz (httpswwwplanet-schuledesffilme-onlinephpreihe=1403ampfilm=9992)
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 26
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Kommunizieren und Kooperieren)
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse mit digitalen Werkzeugen zielgerichtet gestalten sowie mediale Produkte und Informationen teilen bull Ein Erklaumlrvideo erstellen
bull Gemeinsam an einem Textdokument arbeiten
bull E-Mail
bull Tools zur Arbeit in Gruppen z B Slack
Moumlgliche Software
bull Slack
bull Thunderbird
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Regeln fuumlr digitale Kommunikation und Kooperation kennen formulieren und einhalten bull Netiquette
bull Eine E-Mail schreiben
bull Verschluumlsselung von Mails
bull Verhalten in sozialen Netzwerken
bull Wo beginnt Cybermobbing
Moumlgliche Software
bull Thunderbird
bull Vera Crypt httpswwwveracryptfrenHomehtml
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 27
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Kommunikations- und Kooperationsprozesse im Sinne einer aktiven Teilhabe an der Gesellschaft gestalten und reflektieren ethische Grundsaumltze sowie kulturell-gesellschaftliche Normen beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Soziale Netzwerke - Chancen amp Risiken
bull Moumlglichkeiten politischer Teilhabe (SV Jugendparlament etc)
bull eine eigene Internetseite mit Wordpress erstellen
bull Prinzipien gewaltfreier Kommunikation
Moumlgliche Software
bull Wordpress
KOMMUNIZIEREN UND KOOPERIEREN Persoumlnliche gesellschaftliche und wirtschaftliche Risiken und Auswirkungen von Cybergewalt und -kriminalitaumlt erkennen sowie Ansprechpartner und Reaktionsmoumlglichkeiten kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Kettenbriefe bei Whats App
bull Mobbing im Internet
bull evtl Einbindung in Sexualkunde (Thema Sexting)
bull Wann ist das Herunterladen von Daten illegal
bull Evtl Polizisten einladen um uumlber Cyberkriminalitaumlt zu informieren
bull klicksafe Was tun bei Cybermobbing
bull Was ist ein sicheres Passwort
Moumlgliche Software
bull KeePass Passwortmanager
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 28
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Produzieren und Praumlsentieren)
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Medienprodukte adressatengerecht planen gestalten und praumlsentieren Moumlglichkeiten des Veroumlffentlichens und Teilens kennen und nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Eine Praumlsentation mit digitalen Medien (Prezi) fuumlr die Klasse vorbereiten
bull Eine Kahoot-Umfrage erstellen und in der Klasse durchfuumlhren
bull Einen Film mit dem Smartphone erstellen (z B mit den dokmal-Materialien)
bull Ausgewaumlhlte Medieninhalte veroumlffentlich (z B Schulhomepage)
bull einen Podcast erstellen mit Audacity
Moumlgliche Software
bull Libre Office
bull Prezi
bull Kahoot
bull Soziale Netzwerke Youtube Vimeo etc
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Gestaltungsmittel von Medienprodukten kennen reflektiert anwenden sowie hinsichtlich ihrer Qualitaumlt Wirkung und Aussageabsicht beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Filmanalyse (z B mit dokmal)
bull Wirkung von Bildern analysieren (z B Werbeanzeigen)
bull Aufbau von Computerspielen beschreiben
bull Kanon-Diskussion fuumlhren (was sind die 10 besten Filme Buumlcher Computerspiele etc)
bull Qualitaumltskriterien fuumlr Medienprodukte sammeln und diskutieren
bull Podcasts
Moumlgliche Software
bull VLC Media Player
bull Shotcut Video Editor httpswwwshotcutorg
bull Audacity (Audio-Bearbeitung)
bull kodi media center
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 29
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Standards der Quellenangaben beim Produzieren und Praumlsentieren von eigenen und fremden Inhalten kennen und anwenden
Moumlgliche Inhalte
bull Zitierregeln
bull Urheberrecht
Moumlgliche Software
bull Wordpress
bull httpgutenbergspiegelde
PRODUZIEREN UND PRAumlSENTIEREN Rechtliche Grundlagen des Persoumlnlichkeits- (u a des Bildrechts) Urheber- und Nutzungsrechts (u a Lizenzen) uumlberpruumlfen bewerten und beachten
Moumlgliche Inhalte
bull Recht am eigenen Bild
bull CC-Lizenzen
bull Ablauf des Urheberrechts (Gutenberg-Projekt)
bull Bildersuche im Internet (CC-Suche)
Moumlgliche Software
bull GIMP
bull httpssearchcreativecommonsorglang=de
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 30
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Analysieren und Reflektieren)
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die Vielfalt der Medien ihre Entwicklung und Bedeutungen kennen analysieren und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Erfindung des Buchdrucks
bull Erfindung des Films
bull Malen einer 2-Bilder-Animation (httpswwwyoutubecomwatchv=Q9qyKzs-4kI)
bull Komplexere Animation mit GIMP erstellen (httpwwwinstructablescomidMake-a-Paper-based-Animation)
bull Vielfalt der Tageszeitungen erkunden
bull Geschichte des Films
bull Kanondiskussionen
bull Geschichte des Computers
bull Open Source Software
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Die interessengeleitete Setzung und Verbreitung von Themen in Medien erkennen sowie in Bezug auf die Meinungsbildung beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung in Schulen
bull Product Placement (u a in YouTube-Videos)
bull Virale Videos
bull bdquoFake Newsldquo-Debatte
bull Manipulierte Bilder und Videos
Moumlgliche Software
bull GIMP
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 31
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Chancen und Herausforderungen von Medien fuumlr die Realitaumltswahrnehmung erkennen und analysieren sowie fuumlr die eigene Identitaumltsbildung nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Virtuelle Welten in Computerspielen
bull Virtual Reality
bull Filmanalyse Matrix Ready Player One etc
bull Filmanalysen
bull Photoshop und Koumlrperwahrnehmung (manipulierte Werbeanzeigen)
bull selbst Bilder manipulieren mit GIMP
Moumlgliche Software
bull GIMP
ANALYSIEREN UND REFLEKTIEREN Medien und ihre Wirkungen beschreiben kritisch reflektieren und deren Nutzung selbstverantwortlich regulieren andere bei ihrer Mediennutzung unterstuumltzen
Moumlgliche Inhalte
bull Werbung analysieren
bull Fake-News
bull Konzept der selbstregulierten Mediennutzung
bull Medienscouts
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 32
Unterrichtsinhalte amp Software zur Einuumlbung der Kompetenzen (Problemloumlsen und Modellieren und Reflektieren)
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Grundlegende Prinzipien und Funktionsweisen der digitalen Welt identifizieren kennen verstehen und bewusst nutzen
Moumlgliche Inhalte
bull Aufbau eines Computers besprechen
bull Wie funktioniert das Internet
bull Fachbegriffe wie IP-Adresse Mac-Adresse DNS-Server etc erlaumlutern
bull Silicon Valley als Zentrum der digitalen Revolution
bull Den eigenen Umgang mit digitalen Medien reflektieren
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Algorithmische Muster und Strukturen in verschiedenen Kontexten erkennen nachvollziehen und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Algorithmen in Suchmaschinen (z B PageRank bei Google)
bull Algorithmen in sozialen Netzwerken
bull einfache Algorithmen nachvollziehen (Multiplikationsalgorithmus
bull Verschluumlsselung von Texten Kryptografie
bull Basteln eigener Roboter (z B LEGO-Mindstorms)
bull Coding und Physical Computing mit Mikrocontrollern
Moumlgliche Software
bull Scratch
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 33
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Probleme formalisiert beschreiben Problemloumlsestragien entwickeln und dazu eine strukturierte algorithmische Sequenz planen diese auch durch Programmieren umsetzen und die gefundene Loumlsungsstrategie beurteilen
Moumlgliche Inhalte
bull Einfache Programme schreiben mit Python Scratch etc
bull Einfuumlhrung informatorischer Grundbegriffe wie Schleife Variable usw
bull mathematische Knobelaufgaben wie Tuumlrme von Hanoi
bull Computersimulationen
bull Arbeit mit den Materialien von bdquoComputer Science Unpluggedldquo
Moumlgliche Software
bull Python
bull Scratch
PROBLEMLOumlSEN UND MODELLIEREN Einfluumlsse von Algorithmen und Auswirkung der Automatisierung von Prozessen in der digitalen Welt beschreiben und reflektieren
Moumlgliche Inhalte
bull Diskussion ethisch brisanter Technikthemen wie Gentechnik autonomes Fahren Drohnen im Kriegseinsatz etc
bull Wandel der Arbeitswelt durch die Digitalisierung
bull Globalisierung
bull Gefahren bei der Entsorgung von Elektroschrott
bull Gamification
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
THEMENHEFT MEDIENKOMPETENZRAHMEN ndash 34
Umfragebogen Fachschaften
Fachschaft ______________________________________________
Folgende Kompetenzen des Medienkompetenzrahmens NRW koumlnnen in unserem Fachunterricht vermittelt werden
Unterschrift Fachschaftsvorsitz ____________________________________
Jahrgangs-stufe
Uumlbergeordnetes Unterrichtsthema
Zu vermittelnde KompetenzUnterrichts-materialien vorhanden
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein
o Ja o Nein