media pembelajaran antilock braking …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_12.22.1418.pdf · 2....
TRANSCRIPT
MEDIA PEMBELAJARAN ANTILOCK BRAKING SYSTEM (ABS)
UNTUK MOBIL DI SMK NURUL IMAN MUNTILAN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Iman Budiharto 12.22.1418
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
2014
MEDIA LEARNING ANTILOCK BRAKING SYSTEM BASED FOR A CAR AT SMK NURUL IMAN MUNTILAN
MEDIA PEMBELAJARAN ANTILOCK BRAKING SYSTEM (ABS) UNTUK MOBIL DI SMK NURUL IMAN MUNTILAN
Iman Budiharto
Melwin Sysafrizal Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACK . Instructional media as one component of a learning resource and an integral
part of the overall learning components, occupies an important position and also determine the success - the success of the implementation of learning. with instructional media, teaching and learning activities will be more effective.
Anti-lock braking system (ABS) is also included in the curriculum of study at smk
or vocational schools. Anti-lock braking system (ABS) or anti-lock braking system is a braking system for a car to avoid locking the wheels when braking suddenly / hard . In simple terms the workings of ABS is to prevent excessive piston to the disc-disc pressing.
Hence made a multimedia application called "Media Learning Antilock Braking
System Based for a car at SMK NURUL IMAN Muntilan" using adobe flash CS3. Instructional media that may help in explaining the basic techniques of Antilock Braking System works.
Keywords: Learning Media, Antilock Braking System, adobe flash CS3, Car.
1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
Seiring dengan perkembangannya Teknologi Informasi, khususnya dalam bidang
pendidikan dewasa ini, pembelajaran dengan metode konvensional dirasakan sangat
membosankan . Dengan memanfataan media pembelajaran yang tepat diharapkan
terjadi peningkatan proses pembelajaran yang tepat dapat diharapkan dapat
meningkatkan efektifitas proses pembelajaran bagi peserta didik. Sangat diperlukan
suatu inovasi salah satunya dengan menggunakan model simulasi ,dengan
menggunakan model simulasi media ajar berbasis multimedia dalam sistem
pembelajarannya sehingga peserta didik dapat dengan cepat mengerti dan memahami
materi yang diajarkan,.
Proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di SMK Nurul Iman Muntilan dilakukan di
ruang teori dan praktikum, yang di dalamnnya berisikan tentang pembelajaran Otomotif,
alokasi waktu pembelajaran, kompetensi dasar, serta identitas-identitas yang lain yang
terkandung pada RPP dan Silabus Otomotif.
Mencermati hal tersebut, penulis berkeinginan untuk membantu SMK Nurul Iman
dalam memberikan kemudahan saat proses belajar mengajar terutama pada mata
pelajaran kompetensi keahlian teknik kendaraan ringan dengan memberikan sentuhan
inovasi dalam kegiatan belajar mengajar yang dalam mempelajari sub bab Antilock
Braking System (ABS). Para pendidik menyadari perlunya membuat membuat media
pembelajaran berbasis multimedia tersebut, namun tidak ada dari pengajar dan
masyarakat sekitar yang dapat membuat media pembelajaran berbasis multimedia,
sehingga mereka membutuhkan keterlibatan pihak lain yang memahami dan dapat
membuat model simulasi media pembelajaran antilock baraking system(ABS).
Berdasarkan latar belakang diatas maka dalam penelitian ini penulis mengambil judul
Media Pembelajaran Antilock Braking System (ABS) untuk mobil di SMK NURUL IMAN
Muntilan.
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian pada latar belakang diatas, maka pokok permasalahan yang
akan dijawab dalam penelitian ini dirumuskan dengan sebuah rumusan masalah adalah
“Bagaimana membuat model simulasi media ajar Antilock Braking System (ABS) yang
akan berfungsi sebagai alat bantu media ineteraksi antara guru dengan murid saat
proses mengajar agar efektif dan efisien”.
1.3 Rumusan Masalah Dari sistem yang dibuat, penulis menentukan batasan-batasan masalah sebagai
berikut :
1
1. Sistem pembelajaran ini di titik beratkan pada materi ABS yang terangkum dalam
sub materi Perakitan & Pemasangan Sistem Rem & Komponen-komponennya.
2. Batasan aplikasi ini berisikan tentang materi dan model simulasi
3. Aplikasi tersebut berwujud model simulasi presentasi interaktif pada system
Antilock Braking System.
4. Software yang digunakan adalah:
a. Adobe flash cs3
b. Adobe Photoshop cs3
c. Adobe Soundbooth cs3
d. Corel Draw suit X4
1.4 Tujuan Penelitian Adapun tujuan penelitian :
1. Untuk membuat Aplikasi media pembelajaran ABS berbasis multimedia.
2. Mempermudah siswa dalam menerima materi dan meningakatkan tingkat
pemahaman cara kerja komponen sistem rem ABS khususnya di SMK NURUL
IMAN Muntilan.
3. Meningkatkan mutu pendidikan dalam proses kegiatan belajar mengajar (KBM).
1.5 Manfaat penelitian Adapun manfaat dari penelitian adalah :
1. Dapat membantu guru SMK Nurul Iman Muntilan dalam proses kegiatan Belajar
yang lebih kreatif dan inovatif dalam penyampaian materi sistem pengereman
kepada siswa.
2. Membantu siswa dengan mudah dan mampu memahami mata pelajaran
perakitan, pemasangan sistem rem dan komponen-komponennya dan mampu
melakukan overhaul sistem rem sebelum kegiatan di ruang praktek.
1.6 Metode Penelitian a. Metode Pengumpulan Data
1. Metode Interview
2. Metode Observasi
3. Metode Kearsipan
4. Metode Kepustakaan
b. Metode Analisis
Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka diperlukan sebuah analisis,
dalam penelitian ini yang digunakan untuk mengetahui kekuatan, kelemahan, peluang
dan ancaman. Dengan menerapkan analisis ini maka pada penerapanya akan dapat
memaksimalkan kekuatan kemudian mendapatkan peluang serta meminimalisasi
kelemahan dan mencegah ancaman.
2
1. Strengths (Kekuatan)
Kekuatan adalah situasi atau kondisi yang merupakan kekuatan dari
organisasi atau program yang ada saat ini. Kekuatan ini bersifat internal dari
organisasi atau sebuah program.
2. Weaknesses (Kelemahan)
Kelemahan merupakan kondisi kelemahan yang ditemukan dalam sebuah
organisasi Tupun konsep bisnis yang ada. Kelemahan itu kadang lebih mudah
dilihat dari pada kekuatan.
3. Opportunities (Peluang)
Peluang, adalah peluang positif yang muncul dari lingkungan yang
memberikan kesempaan bagi organisasi atau program kita untuk
memanfaatkanya. Peluang tidak hanya berupa kebijakan atau peluang dalam
hal mendapatkan modal berupa uang, akan tetapi juga berupa respon dari
masyarakat.
4. Threats (Ancaman)
Ancaman dalah factor negatif dari lingkungan yang memberikan hambatan
bagi berkembangnya atau berjalanya sebuah organisasi dan program.
Ancaman utama dari pengembangan aplikasi ini adalah munculnya pesaing
yang mulai membuat atau mengembangkan aplikasi yang sama dan sejenis.
Lebih lengkapnya informasi tentang fotografi dan lensa di website yang
mudah diakses melalui internet. Dalam sebuah analisis SWOT ada beberapa
strategi yang digunakan yaitu:
1. Strategi SO adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk
memanfaatkan meraih peluang.
2. Strategi WO adalah strategi yang meminimalkan kelemahan untuk
meraih peluang.
3. Strategi ST adalah strategi menggunakan kekuatan untuk mengatasi
ancaman.
4. Strategi WT adalah strategi meminimalkan kelemahan untuk lolos dari
ancaman.
c. Metode Perancangan
d. Metode Implementasi dan Pemeliharaan
1. Uji White Box
Uji coba white box menggunakan struktur control rancangan untuk
memperoleh test cas. Didasarkan pada pengamatan yang teliti tahap detail
prosedur dan jalur logika yang melewati perangkat lunak diuji dengan
memberikan tase case yang menguji serangkaian kondisi atau loop tertentu
3
2. Uji Black Box
Uji coba black box yaitu pengujian spesifikasi suatu fungsi atau modul
apakah berjalan dengan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Penguji
ini berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
1.7 Sistematika Penuliasan Sistematika penulisan terdiri dari 5 (lima) bab yang bertujuan untuk memberikan
gambaran yang jelas tentang penulisan ini, mengolah, menyebarkan dan menguraikan
data yang telah diperoleh sehingga penulisan ini dapat disajikan dengan baik dan benar.
Bab I Pendahuluan
Bab pendahuluan materinya sebagian besar berupa latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan laporan penelitian.
Bab II Landasan Teori
Bab Landasan Teori merupakan tinjauan pustaka, menguraikan teori-teori yang
mendukung judul, dan mendasari pembahasan secara detail. Landasan teori dapat
berupa definisi-definisi atau model yang langsung berkaitan dengan ilmu atau
masalah yang diteliti. Pada bab ini juga dituliskan tentang tools/software
(komponen) yang digunakan untuk pembuatan aplikasi atau untuk keperluan
penelitian.
Bab III Analisis dan Perancangan Sistem
Bab ini berisi antara lain: Tinjauan Umum yang menguraikan tentang gambaran
umum objek penelitian, misalnya gambaran umum perusahaan (struktur
organisasi, jabaran tugas dan wewenang), atau gambaran umum produk, serta
data yang dipergunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi,
berkaitan dengan kegiatan penelitian.
Bab ini point utamanya adalah “analisis masalah”, yang akan menguraikan tentang
analisis terhadap permasalahan yang terdapat di kasus yang sedang di teliti.
Meliputi analisis terhadap masalah sistem yang sedang berjalan, analisis hasil
solusinya, analisis kebutuhan terhadap sistem yang diusulkan, dan analisis
kelayakan sistem yang diusulkan.
Bab IV Implementasi dan Pembahasan
Bab ini merupakan paparan implementasi dan analisis hasil uji coba program. Bab
IV ini akan memaparkan hasil-hasil dari tahapan penelitian, dari tahap analisis,
desain, implementasi desain, hasil testing dan implementasinya, berupa
penjelasan teoritik, baik secara kualitatif, kuantitatif, atau secara statistik. Selain itu,
sebaiknya hasil penelitian juga dibandingkan dengan hasil penelitian terdahulu
yang sejenis atau keadaan sebelumnya.
4
Bab V Penutup
Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Bab ini berisi tentang kesimpulan dari
pembahasan pada bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang diberikan penulis.
Selain ke empat bab tersebut diatas, terdapat juga lampiran yang berisi listing
program.
2. LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka
Ubaidul, Aziz. 2013. Adalah mahasiswa Jurusan Sastra Jerman, Program Studi
Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya dalam
skripsinya yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Berbasis
Komputer (SWISH Max) Pada Materi Chasis Pokok Bahasan ABS (Anti Lock Brake
System) untuk Kelas XI SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan.
Perkembangan Otomotif yang semakin hari begitu pesat, maka menggugah para
pendidik untuk membuat pengembangan media pendidikan semakin menarik dan tidak
ketinggalan dengan perkembangan zaman dan melaksanakan pendidikan yang lebih
terarah pada penguasaan otomotif yang dapat menunjang kegiatan sehari-hari dalam
masyarakat. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengambangan. Media interaktif
ini di ujicobakan secara terbatas pada kelompook kecil terdiri atsa 3 guru dan pada
kelompok kecil 15 siswa kelas XI SMKN Brondong.
Penelitian pengembangan ini menggunakan model Borg dan Gall. Ditinjau dari
validator materi kelayakan , layak dengan rata-rata persentase 82.22% ditinjau dari ahli
media menyatakan layak dengan rata-rata 90.00%, ditinjau dari hasil tanggapan siswa
menyatakan 86.37%, dan aktifitas siswa menggunakan media mengalami
peningkatan dengan rata-rata persentase 3.04%. berdasarkan hasil penelitian
dapat disimpulkan bahwa media interaktif pada materi chasis pokok bahasan ABS (Anti
Lock Braking System) layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Kelemahan dan Kelebihan Tulisan Tersebut :
a. Kelemahan Skripsi Mahasiswa Universitas Negeri surabaya ini adalah
penelitian menitik beratkan pada animasi dan suara.
b. Kelebihan dari tulisan tesebut adalah dari data dokumentasi, dapat diketahui
bahwa rata-rata hampir setiap kelas B dapat mencapai ketuntasan belajar
sebesar 82.22%.
Kelebihan Media Pembelajaran Antilock Braking System (ABS) untuk mobil di SMK
NURUL IMAN Muntilan. Adalah lebih menitik beratkan pada pembuatan aplikasi
berwujud model simulasi presentasi sistem rem yang berbasis multimedia.
2.2 Definisi Antilock Braking System (ABS) 2.3 Definisi media pembelajaran
5
2.4 Definisi Multimedia 2.5 Elemen – Elemen Multimedia
a. Teks
b. Grafis
c. Suara
d. Video
e. Animasi
2.6 Software Pengembangan Aplikasi Multimedia a. Mendefinisikan masalah
b. Merancang konsep
c. Merancang isi
d. Menulis naskah
e. Merancang Grafik
f. Memproduksi system
g. Melakukan tes pemakai/testing
h. Menggunakan system
i. Memelihara system
2.7 Macam –macam Strukrur Aplikasi Multimedia a. Struktur Linier
b. Struktur Hierarki
c. Struktur Piramid
d. Struktur Polar
2.8 Fungsi Efektif Multimedia Salah satu manfaat aplikasi multimedia dalam perusahaan adalah sebagai alat untuk
keunggulan bersaing perusahaan. Aplikasi multimedia di perusahaan di berbagai bidang
bisnis, yaitu Bidang Sumberdaya Manusia, Bidang Produksi/Operasi, Bidang Akuntansi
dan Keuangan, Bidang Sistem Informasi dan Bidang Pemasaran.
Multimedia juga diaplikasikan dalam bidang Sistem Informasi, yaitu aplikasi Sistem
Informasi Akuntansi (SIA), aplikasi Sistem Informasi Manajemen (SIM), aplikasi Decision
Support System (DSS), dan aplikasi Executive Information System (EIS).
2.9 Sistem Perangkat Lunak (Software) Multimedia a. Adobe Photoshop CS3
b. Adobe Flash CS3
c. Adobe Soundbooth CS3
d. CorelDraw Suit X4
3. ANALISIS PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem
6
a. Identifikasi Masalah
1) Apakah masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia?
2) Apa penyebab masalah tersebut?
3) Siapakah pemakai tersebut?
b. Analisa SWOT
Tabel 3.1 Matrik SWOT
Eksternal
Internal
O (peluang)
• Banyak pelatihan
yang bagus dan
inovatif untuk guru
• Perkembangan
teknologi
komunikasi dan
informasi yang
semakin mudah
diakses.
• Meningkatkan mutu
kualiatas pendidikan
di SMK Nurul Iman
Muntilan.
• Minat dan motivasi
belajar siswa yang
tinggi.
T (Ancaman)
• Terjadinya perubahan
kurikulum.
• Perkembangan ilmu
pengetahuan dan
teknologi (IPTEK).
• Permasalahan pada
pemakaian fasilitas lab
seperti harus koordinasi
terlebih dahulu kepada
petugas yang
bersangkutan.
S (Kekuatan)
• Guru memiliki komitmen
yang tinggi untuk berubah
,antusias dan mempunyai
disiplin diri yang baik.
• Sekolah memiliki fasilitas
yang memadai.
• Para pengajar sesuai
dengan prodi masing-
masing
Strategi SO
• Memberdayakan
untuk menggunakan
media atau teknologi
pembelajaran dalam
PBM
• Mengembangkan
program character
building untuk siswa.
Strategi ST
• Mengembangkan media
pembelajaran yang kreatif
dan inofatif.
• Melengkapi staf dengan
ketrampilan yang
diperluakan untuk
peningkatan kinerja.
7
• Mempunyai konsep
pendidikan yang beriman ,
berkarakter, dan
akademis.
W (kelemahan)
• System yang sedang
berjalan sekarang ini
masih menggunakan
metode konensional yaitu
Guru bertindak sebagai
penyampai materi dan
siswa hanya sebagai
objek dalam
pembelajaran.
• Tingkat pemahaman
siswa yang berbeda pada
materi system
pengereman ini.
• Variasi pengguanan
metode mengajar dan
media pembelajaran
belum maksimal.
• Variasi soal yang
membuat anak berfikir
kritis dan kreatif masih
kurang.
Strategi WO
• Memberdayakan
guru dengan
program pelatihan
yang berkualiatas
dan beasiswa studi
lanjut sabagai upaya
peningkatan kinerja.
• Pengembangan
fasilitas sekolah
berbasis TIK
sebagai sarana
belajar siswa.
Strategi WT
• Adanya kesadaran dari
orang tua untuk mendidik
anak berkhlak baik agar
tidak salah dalam
pemanfaatn teknologi
• Pembuatan jadwal untuk
penggunaan lab.
Solusi analisis dari analisis SWOT adalah :
• Memberdayakan guru dengan program pelatihan yang berkualiatas dan
beasiswa studi lanjut sabagai upaya peningkatan kinerja.
• Media pembelajaran yang animatif, dan mampu mensimulasikan proses dalam
system pengereman Anti lock Braking System (ABS) dapat membantu proses
belajar
• Harapan dari media pembelajaran ini adalah sebagai alat bantu di sistem
pembelajaran yang sedang berjalan.
• Media pembebelajaran yang baik dapat meningkatkan potensi belajar siswa.
8
• Mengembangkan program character building untuk siswa.
• Pengembangan fasilitas sekolah berbasis TIK sebagai sarana belajar siswa
c. Analisis Kebutuhan Sistem
1) Analisis Kebutuhan Fungsional
2) Analisis Kebutuhan non Fungsional
3) Kebutuhan Perangkat Keras
4) Kebutuhan perangkat lunak
5) Kebutuhan pengguna
6) Kebutuhan Informasi
d. Analisis Kelayakan
1) Kelayakan Teknologi
2) Kelayakan Hukum
3) Kelayakan Operasional
e. Perancangan Sistem
1) Tahap Identifikasi
2) Merancang Konsep
3) Merancangan Isi
4) Perancangan Naskah
5) Perancangan Grafik
6) Perancangan Intro
7) Peancangan Menu Utama
8) Perancangan Materi Pelajaran
9) Perancangan Menu evaluasi
10) Perancangan Menu Tentang Aplikasi
11) Perancangan Menu Bantuan
4 IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Memproduksi Sistem
a. Desain Kontai animasi
b. Pembuatan Konten Animasi
c. Pembuatan Tampilan Intro
d. Pembuatan Menu Utama
e. Pembuatan Narasi
f. Coding Pengisian Konten
9
4.2 Manual Program a. Halaman Intro
Gambar 4.1 Tampilan halaman Intro
b. Halaman Menu Utama
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama
c. Halaman Materi
10
Gambar 4.3 Tampilan Materi
d. Halaman Evaluasi
Gambar 4.4 Tampilan Evaluasi
e. Halaman Tentang Aplikasi
Gambar 4.5 Tampilan Tentang Aplikasi
f. Halaman Bantuan
11
Gambar 4.6 Tampilan Bantuan
4.3 Pengujian 4.4 Publish Sistem 4.5 Menggunakan Sistem 4.6 Pemeliharaan Sistem
5 PENUTUP 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan penjelasan bab-bab sebelumnya, dan untuk mengakhiri pembahansan
“ Media Pembelajaran Antilock Braking System di SMK Nurul Iman Muntilan” maka
diambilah kesimpulan yaitu :
1. Tahap-tahap membuat aplikasi Media Pembelajaran Antilock Braking
System diantaranya mengumpulkan data guru, struktur organisasi dan
materi yang diajarkan , sarana dan prasarana, kurilkulum tingkat satuan
pendidikan, merancang grafik , memproduksi system, melakukan pengujian,
menggunakan system dan pemeliharaan system.
2. Aplikasi Media Pembelajaran Antilock Braking System ini dapat digunakan
pada saat proses belajar mengajar, khususnya pada materi sistem
pengereman ABS yang mampu mensimulasiakan saat pengereman ini
bekerja pada kendaraaan mobil yang menggunakan system pengereman
ABS
5.2 Saran Untuk lebih memahami aplikasi multimedia diperlukan pemahamaan tentang
program aplikasi serta animasi yang baik . untuk itu diberikan saran dengan harapan
bisa dipertimbangakan, yaitu:
1. Aplikasi yang dibuat oleh penyususn , untuk sekarang ini dapat di
pergunakan pada computer atau notebook yang dikemas dalam bentuk CD
(belum dapat disajikan dalam bentuk aplikasi mobile) penyusun berharap
semoga aplikasi ini dapat dikembangkan dan dapat di gunakan dalam bentuk
berbasis mobile.
2. Aplikasi multimedia ini dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika
kebutuhan hardware dan software yang disarankan tidak terpenuhi, maka
aplikasi ini tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk
menggunaklan program ini, sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi
hardware dan software uang dimiliki.
3. Pengembangan tekonologi pengetahuan akan terus berlanjut , untuk itu perlu
adanya pembaharuan data yang berada di dalam aplikasi ini, sesuai dengan
12
13
tingkat kebutuhan dengan cara pengembangan aplikasi ini menjadi aplikasi
dinamis .
4. Harapan penulis, semoga aplikasi ini dapat berguna dan dimanfaatkan
dengan sebaik-baiknya
DAFTAR PUSTAKA Arif S. Sandiman, 2008, Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatan. Jakarta: Penerbit Rajawali Pers.
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Editing & Video Editing. Yogyakarta: ANDI Offset.
F Sofyan, Amir dan Purwanto, Agus. 2008. Digital Multimedia : Animasi, Sound
Laura Lemay, 1997, Jon M. Duff, James L. Mohler, Desain grafik dan halaman web, PT.
Elex Media Komputindo, Jakarta.
M. Suyanto, 2005 MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing
Yogyakarta: Pnerbit ANDI.
M. Suyanto, 2005, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing,
Yogyakarta: Penerbit ANDI.
M.Suyanto, 2004, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Perusahaan, Yogyakarta:
Penrbit ANDI hal 41
PT.TOYOTA-Astra Motor.NEW STEP 1 TRAINING MANUAL. 2003.
Jakarta:PT.TOYOTA-Astra Motor National Service Division.
Ubaidul, Aziz. 2013, Skripsi Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Berbasis
Komputer (SWISH Max) Pada Materi Chasis Pokok Bahasan ABS (Anti Lock Brake
System) untuk Kelas XI SMK Jurusan Teknik Kendaraan Ringan –Surabaya.
Yudhi Munadi, 2013, Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Penerbit
REFERENSI.