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MEDIOSEXPRESIVOS FELLER

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Universidad de Buenos Aires Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Carrera de Diseo Grfico

Tres perodos en el desarrollo de la grfica digitalEste listado intenta nombrar los momentos ms significativos en el desarrollo de la imagen digital. Los datos fueron obtenidos de los siguientes links http://www.dam.org/artists/index.htm design.osu.edu/carlson/history/timeline.html y adaptados a los contenidos del programa de Medios Expresivos II

> FASE 1 // 1956 - 1986 LOS PIONEROSEsta fase incluye a los pioneros del arte digital, algunos de los cuales no eran originariamente artistas, pero sus exploraciones fueron cruciales para el surgimiento del medio. La creacin de hardware y programas de computacin grfica fue el trabajo principal durante este perodo. 1958 Saul Bass crea para Alfred Hitchcock los ttulos de la pelcula Vrtigo 1960 William Fetter de Boing acu el trmino computer graphics para el estudio del factor humano en las cabinas de aviones. En 1963 Doug Englebart, de la empresa SRI inventa el mouse. En 1964 se crea el primer generador de caracteres, una herramienta de computacin dedicada en forma exclusiva a la grfica para televisin 1972 Atari crea el videojuego Pong. 1975 Bill Gates crea Microsoft. 1976 Steve Jobs y Steve Wozniak crean Apple. 1980 Quantel introduce el Paintbox. 1982 se estrena el largometraje Tron. Se funda la empresa Adobe, orientada al software de imgenes. Sony crea la Mavica, primera cmara fotogrfica digital de uso masivo. Jim Clark funda Silicon Graphics Inc. La compaa Autodesk crea el Autocad. 1985 Commodore introduce la Amiga, primera computadora hogarea orientada a grfica y video.

William Fetter, grficos creados para la empresa Boing de aviacin

generador de caracteres

Afiche del Film Tron y render de 2 prototipos de vehculos en un espacio virtual - Disney.

El primer dispositivo de entrada conocido como tableta grfica Rand, se comercializa con el nombre Grafacon a 18.000 u$s

AUTOCAD de Autodesk

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> FASE 2 // 1986 - 1996 LA ERA DEL PAINTBOXEn este perodo el software para creacin y tratamiento de imagines paulatinamente estuvo mas al alcance, atrayendo a artistas que crearon obras sin necesidad de saber programar. El software mas conocido en este perodo fue el Paint, facilitado por computadoras accesibles y dispositivos como el scanner y el film recorder. 1987 Intel introduce el chip 82786 coprocesador grfico; Texas Instruments introduce el procesador grfico TMS34010. Se desarrolla el formato de archivo de imagen digital TIFF. Debuta Max Headroom en televisin. Se comercializa el software Adobe Illustrator IBM inventa el formato de video digital VGA (Video Graphics Array) 1988 se desarrollan los formatos de archivo de imagen digital GIF (CompuServe) y JPEG (Joint Photographic Experts Group). Apple introduce el formato PICT. Microsoft introduce Windows 2.0 y Apple demanda a Microsoft por infringir el copyright de la interfase grfica de usuario (GUI Graphical User Interface) 1989 Adobe Photoshop 1990 Autodesk introduce el software 3D Studio 1992 Apple introduce el QuickTime, formato de video y audio. 1995 Toy Story, primer largometraje creado completamente por computadora. Sony introduce la consola de videojuegos Playstation

> FASE 3 // 1996 - 2006 LA ERA MULTIMEDIACon la disponibilidad creciente de tecnologas de interactividad y acceso a Internet, se produce un crecimiento de la democratizacin del medio y de nuevas formas de arte interactivo y online. 1996 El videojuego Quake triunfa en el mercado Macromedia compra FutureSplash Animator de FutureWave Technologies para transformarlo en el software Flash. 1997 Est disponible en el mercado el software Flash 1.0 La tecnologa DVD est disponible para el pblico masivo. 1998 Se anuncia el standard MPEG4 de video y audio + subttulos Se desarrolla el programa Alias Maya para animacin. 1999 Star wars Episodio I - La amenaza fantasma utiliza 66 personajes digitales combinados con accin en vivo. 2000 Playstation 2 2001 estn disponibles para el pblico masivo el i-Pod, la consola X-box y el Gamecube de Nintendo Windows XP Pelculas con aporte significativo de efectos especiales y animacin grfica por computadora: Final Fantasy, Monsters Inc., Harry Potter, Inteligencia Artificial, El Seor de los Anillos, Shrek, Tomb Raider, Jurassic Park III, Pearl Harbor, El planeta de los simios.

John Lasseter de Pixar recibe el premio de la Academia de Ciencias y Artes cinematogrficas por el desarrollo y aplicacin de tcnicas utilizadas en Toy Story

isologo del videojuego Quake

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Las imgenes sintticas Texto basado en un original de Xavier BerenguerEn el bal de los recuerdos de la grfica por computacin hay una foto de 1963 especialmente significativa, en la que se ve a Ivan Sutherland utilizando uno de los primeros sistemas de dibujo por ordenador, el Sketchpad. En esta fotografa se resume casi todo: una pantalla, en la que se proyectan los dibujos, y una persona -el propio Sutherland- que con diversos tiles en la mano (lpiz electrnico, teclado, potencimetros...) trabaja interactivamente con la computadora. Una fotografa anloga, hecha en un estudio de produccin de imgenes por computadora de ahora, nos mostrara un escenario bastante cambiado en las formas, pero con los mismos actores -una persona, una computadora y una pantalla- dedicados a la misma misin; una misin que saca partido como ninguna otra de la capacidad humana de coordinar el ojo, la mano y el cerebro. De esta capacidad viene casi todo, dicen los antroplogos. Mediante los ojos, los hombres y las mujeres descubrieron su identidad. Con las manos fabricaron las primeras herramientas. Con los ojos, con las manos y con el cerebro dibujaron los primeros smbolos. Estos signos, hace unos diez mil aos, anunciaban el lenguaje de la escritura. Por su parte, el diseador contemporneo, el actual y su predecesor de hace 25 aos, balbucea con la computadora otro lenguaje: el de las imgenes. Hasta hace poco el nico instrumento disponible para fabricar imgenes, adems del pincel, era la cmara. El invento de la cmara ha dado lugar a la fotografa y el cine. La cmara es un instrumento de captura/registro de objetos fsicamente existentes y reales. Fotografa. (De foto- y -grafa). 1. f. Arte de fijar y reproducir por medio de reacciones qumicas, en superfi cies convenientemente preparadas, las imgenes recogidas en el fondo de una cmara oscura. 2. f. Estampa obtenida por medio de este arte. 3. f. Taller en que se ejerce este arte. 4. f. Representacin o descripcin que por su exactitud se asemeja a la fotografa. Foto-. (Del griego ???? -, de la raz de ? , ???? , luz). 1. elem. compos. Significa 'luz'. Fotograbado, fotobiologa. Grafa. (Del gr. ???? , escritura). 1. f. Modo de escribir o representar los sonidos, y, en especial, empleo de tal letra o tal signo grfico para representar un sonido dado. -grafa. (Del griego - ??????, de la raz de ???????, escribir). 1. elem. compos. Significa 'descripcin', 'tratado', 'escritura' o 'representacin grfica'. Monografa, mecanografa.Real Academia Espaola Todos los derechos reservados

A partir de los objetos reales la cmara genera imgenes realistas. Hay tcnicas, basadas en la cmara, como el dibujo animado tradicional y los efectos especiales, empeadas en crear imgenes de ilusin, irreales; estas tcnicas, sin embargo, acaban sucumbiendo a las leyes ineludibles de la fsica de los materiales con que se crea la ilusin: los acetatos, las maquetas... La computadora, en cambio, permite

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visualizar objetos que no existen en la realidad natural, produciendo, en el extremo ms creativo o artstico imgenes inmaculadamente fantsticas, sin ningn precedente en la realidad. Hay otras correspondencias, como la que da lugar a las imgenes compuestas, es decir mezcla de reales e irreales, que son el resultado del uso de los mezcladores de imagen, tambin de tecnologa de base digital. El grafismo electrnico realista es aquel que, aun manejando objetos intangibles, produce imgenes que imitan la realidad, lo que constituye toda una escuela del computer graphics. Otra correspondencia, que cruza de izquierda a derecha y de arriba a abajo, es la imageniera cientfica, que se dedica a visualizar naturalezas como el mundo celular, el universo desde satlites y telescopios, la espiral del DNA...; es decir, naturalezas reales como la vida misma, pero que parecen imgenes completamente inventadas. Estn tambin las imgenes basadas en modelos matemticos de fenmenos de la naturaleza, como la complejidad, el caos, las formas fractales; aun inspirada directamente en la apariencia real de la naturaleza y sin pretensin artstica a priori, esta tcnica da lugar a imgenes fantsticas y a menudo muy bellas. Con la informtica los objetos imaginados pueden adoptar una existencia electrnica que los hace calculables, de manera que el campo de trabajo del autor se extiende de forma extraordinaria. Como toda tecnologa, la informtica acta como amplificador de una capacidad humana. En el caso de la computadora para crear imgenes amplifica la capacidad creativa, con un efecto multiplicador de la imaginacin distinto al aportado por la cmara. El crtico de arte francs Ren Berger, dice que el ordenador, ms que una prtesis, est destinado a convertirse en un rgano del autor de imgenes, un rgano tan propio como la mano.

TELEVISIN, EDUCACIN, CIENCIA Quines son los usuarios de las imgenes generadas por computacin? Quines son los que en la actualidad producen estas imgenes? La computadora para fabricar imgenes naci en laboratorios militares y cientficos. Los que a continuacin se han puesto a usarlo, y en realidad los responsables de la difusin relativa de este tipo de imgenes, ha sido la industria y sus profesionales. El crecimiento de la industria de produccin de imgenes por este medio es muy alto, empujado por la televisin y el cine, el diseo web, la telefona celular; el Diseo Asistido por Computadora (CAD), muy utilizado en ingeniera y arquitectura, es otro segmento de aplicacin, as como en medicina el diagnstico por imgenes. Una de las dificultades desde el punto de vista industrial, hasta hace poco, era la necesidad de fabricar, adems de imgenes, los programas que permiten producir estas imgenes, lo que implica la convivencia de dos actividades -fabricacin de software y produccin de imgenes- muy diferentes desde el punto de vista industrial. Las empresas de software, por otra parte, dependen de una maquinaria en plena evolucin; no existe ninguna garanta de que la tecnologa de hoy sirva tambin maana. Dependen tambin de personas con oportunidades para formarse y entrenarse prcticamente inexistentes, y por tanto cuya experiencia es un valor raro y disputado. El resultado de esta serie de dificultades est a la vista: las industrias

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de imagen sinttica aparecen y desaparecen en poco tiempo; las compaas con ms de 5 aos de existencia se cuentan con un par de manos. Las primeras imgenes por ordenador producidas industrialmente en cantidad significativa han sido los logos voladores, o sea, logos y anagramas de marcas en movimiento, unas producciones de unos 10 segundos que se aaden a secuencias publicitarias. En estas animaciones no suele haber ninguna metfora; se trata simplemente de dar tridimensionalidad y movimiento a una figura emblemtica. Entre los principales consumidores de imgenes por computadora estn las emisoras de televisin, que las usan para encabezar los programas y como separadores entre bloques de programa y tandas publicitarias. Las cabeceras de televisin tratan de describir en no ms de un minuto, en general, lo que viene en la hora u horas que siguen a continuacin. Son imgenes que deben estar formalmente cuidadas, porque se ven repetidas veces. Esta aplicacin, de xito creciente, pone en juego una de las peculiaridades del nuevo lenguaje: la capacidad que tiene para representar, para abstraer ideas. La mayora de cabeceras optan por soluciones puramente formales, lo que constituye una prolongacin de la ilustracin grfica, con movimiento. Pero las mejores cabeceras son aquellas que, adems de simbolizar bien el programa que encabezan y de ser formalmente atractivas, tienen significado por s mismas. Un sector industrial fabricante/consumidor de imgenes muy importante, y por tanto a priori bien dispuesto a recibir la herramienta informtica, es la publicidad. James Blinn es uno de los personajes con ms carisma en el mundo profesional de la computacin grfica. El ha sido uno de los primeros, entre otras cosas, en aplicar la grfica por computadora a la pedagoga y la educacin. Blinn, adems de autor de algoritmos muy importantes para la representacin de imgenes, ha intervenido en documentales audiovisuales, como The Mechanical Universe y Mathematics!, en los que la explicacin de conceptos de la fsica y la matemtica se apoya en imgenes sintticas. Blinn combina la irona del dibujante de comics y un dominio excepcional de la ilustracin por medios informticos, el resultado son imgenes que atraen y explican, todo a la vez. Las imgenes sintticas sirven bien para visualizar conceptos, Blinn es uno de los que lo ha demostrado. Otro de los campos de aplicacin de las imgenes sintticas es la imageniera cientfica, o sea las imgenes que usan los cientficos para investigar y descubrir. Desde 1987, en el seno de la ACM, una de las dos asociaciones de informticos ms importantes del mundo, hay un movimiento en favor de la difusin de las herramientas informticas grficas de visualizacin, no ya interesantes sino indispensables, segn este movimiento, para el progreso de la ciencia. Bruce McCormick, Tom DeFanti y Maxine D. Brown participan en este movimiento y son autores de un documento que resume el panorama presente de la imaginera cientfica y sus necesidades para el futuro. Dicen en este documento: Los cientficos necesitan una alternativa a los nmeros. El uso de las imgenes es hoy da una realidad tcnica y, maana, ser un imperativo para el conocimiento. La capacidad de los cientficos para visualizar clculos y simulaciones complejos es absolutamente esencial para asegurar la integridad de los anlisis, para provocar la mirada en profundidad y para comunicar el resultado de esta mirada a otros... El propsito del clculo cientfico es mirar, no

Imgenes creadas a partir de algoritmos desarrollados por James Blinn

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numerar... Se estima que un 50% de las neuronas del cerebro se asocian a la visin. La visualizacin en el clculo cientfico tiene como objetivo poner esta maquinaria neurolgica a trabajar. La aplicacin de las imgenes de sntesis presenta pues el panorama siguiente: la industria audiovisual ha adoptado la computadora como til creativo, sobre todo la televisin; se supone que los educadores pronto darn cuenta de sus ventajas; los cientficos contemplan el ordenador, cada vez ms, como una herramienta para conocer y para descubrir. Se trata de experiencias que demuestran la capacidad de las imgenes por ordenador para comunicar, para abstraer, para explicar, para conocer.

CREACIONES Hijas de cientficos y tcnicos de la imagen, las primeras animaciones por computadora se caracterizan por exhibir, con cierta obsesin, los efectos visuales tcnicamente ms espectaculares. Carl Rosendahl llama a esa etapa Techno-marvel, etapa que transcurre como transcurre un acn juvenil. Sigue a esta etapa una tendencia a imitar otros lenguajes cercanos, como el grafismo y el dibujo animado tradicional, de manera anloga a como la fotografa hizo en su momento respecto a la pintura, o como sucedi en el primer cine, empeado en imitar al teatro. Transcurridas las enfermedades juveniles de la autocomplacencia y la imitacin, quedan entonces abiertas las puertas para un lenguaje con personalidad propia y con capacidades expresivas originales. Los libros y los artculos que hacen referencia al arte por computadora se ocupan sobre todo de las imgenes estticas; las imgenes animadas quedan citadas como experiencias interesantes pero demasiado condicionadas por su estigma tecnolgico o por su motivacin industrial/comercial. Las imgenes por ordenador estticas se encuentran en la fase de ser exploradas abiertamente por personas de formacin artstica; mientras que las imgenes animadas todava se hallan en el punto de haber superado una primera etapa en la que estas mismas personas manifiestan su rechazo. La imagen esttica por ordenador, por su dificultad tcnica muy inferior, se halla relativamente bien resuelta en cuanto a coste, interactividad, etc., de ah que los ejemplos de artistas de imagen digital esttica sean ms abundantes. Imgenes estticas por ordenador notables son las de Barbara Nissam (la delicadeza), Latham (los objetos imposibles), Kimura (una exquisitez formal)... Quien ha llegado ms lejos es el pintor britnico Harold Cohen: una vez introducidos los parmetros para describir las figuras, los colores y su composicin, sus programas pintan automticamente los cuadros sobre un plotter, cuadros que luego el propio pintor traslada a lienzos. Destaca tambin el ejemplo de Roberto Matta, el famoso artista plstico, autor de una serie de secuencias semianimadas realizadas con una Paintbox, una experiencia que Matta reconoce le fue fcil y gratificante. A propsito: como alternativa a las tecnologas de la destruccin y en favor de las tecnologas humanas como el ordenador para la creacin- el propio Matta, en una referencia a animar que quiere decir dar alma, propone el siguiente grito de guerra infogrfico: A las almas, ciudadanos!.

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Aunque formalmente puedan resultar originales y diferentes, las imgenes estticas por computadora permanecen sin embargo como imitacin de artes como la pintura y la fotografa. De manera que, desde el punto de vista de lenguaje nuevo, este tipo de imgenes no aportan nada especialmente significativo. S que, en cambio, lo aportan las imgenes animadas. La pintura, la fotografa y el cine han creado una tradicin visual plana. El lenguaje de las imgenes sintticas animadas, por su parte, abre al autor un mundo de creacin que tiene por primera vez 3 dimensiones (4 contando la del tiempo); como dice Escher es el mundo de 3 dimensiones la nica realidad verdadera que conocemos. Entre los creadores de imagen animada, destacan los que programan su propio software, consiguiendo as imprimir en sus obras una personalidad apreciable. Yoichiro Kawaguchi, por ejemplo, basa su obra en un programa escrito por l en 1984, que reproduce la forma y el ritmo de crecimiento de las conchas de los moluscos y otras criaturas submarinas. Michel Bret, un infoartista francs, consigue con sus programas una esttica en la lnea de Kawaguchi. David Em es otro animador que utiliza programas ajenos, concretamente de James Blinn, pero los utiliza a su manera para animar unos paisajes planetarios. Uno de los problemas con que se enfrentan las animaciones "de estilo" es el agotamiento prematuro de este estilo: las figuras suelen repetirse y los efectos visuales se recuerdan enseguida. Entre los primeros creadores de imagen sinttica animada, aunque basada en sistemas analgicos, est John Whitney Sr., autor junto a Saul Bass de los crditos de la pelcula Vrtigo, de Hitchcock. En 1960 Whitney fund la productora Motion Graphics Inc., por lo que, adems de pionero de la imagen sinttica artstica, es tambin uno de los pioneros de la imagen sinttica industrial. Las secuencias de John Whitney Sr., al igual que las de su discpulo Larry Cuba o las de Adriano Abbado, representan otro estilo de imgenes por ordenador.

Geomotion - Yoichiro Kawaguchi

Pissenlits - Michel Bret

Larry Cuba 1 Calculated Movements - 2 Two Space - 3 Image 1978

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Adriano Abbado - 1 Motion Picture III - 2 Voyager - 3 Isomorfismi suono luce

Transjovian pipeline - David Em

Las imgenes de estos autores se corresponden con armonas musicales; su base son funciones matemticas peridicas que toman como inspiracin la msica tambin peridica. El sueo de estos autores es llegar a tocar, crear imagen digital cintica en tiempo real de la misma manera que un msico toca un instrumento. Deca Whitney de su experiencia pionera: Es irnico, por decirlo de alguna manera, que la mayora de los artistas que experimentan con computadoras, deban vrselas con la necesidad de que todas sus concepciones grficas sean traducidas a funciones numricas. Tras una poca que he tratado de resistirme a esta tarea ms bien tediosa, ahora doy la bienvenida a la base matemtica del grafismo por ordenador, precisamente por las ventajas estructurales que en ella he descubierto... Esta aceptacin me ha abierto la puerta a un nuevo diseo visual en movimiento, cuya verdadera esencia es la periodicidad digital... Este es un mundo muy similar al que ha conocido el compositor desde hace al menos mil aos, dedicado a componer sus obras en base a la periodicidad del audio.

TECNOLOGA Todos los casos de imgenes sintticas adolecen de una limitacin, su calidad visual, lo cual en realidad no es la consecuencia de una limitacin del ordenador sino de usar, como salida de las imgenes, un soporte limitado como el vdeo. Tcnicamente, con el ordenador se pueden fabricar las imgenes a la resolucin que convenga, imgenes a la resolucin de cine, televisin de alta definicin, gigantografas. El mismo John Whitney Sr. afirmaba en 1970 que la categora artstica de las animaciones por ordenador slo llegara de la mano de soportes de salida de calidad superior al vdeo. Quiz este argumento sirva tambin para explicar lo ocurrido en el mundo de la televisin, un medio que ha probado su capacidad comunicadora de informacin pero bastante incapaz de revelarse original y potente como medio de expresin. Aparte de clips musicales y spots de publicidad, en las parrillas de programacin de las televisiones la voluntad creativa queda relegada a espacios de cine o, mucho ms puntualmente, a espacios para vanguardias noctmbulas. Sin duda ello se debe a los medidores de audiencia y a unas exigencias comerciales en los que toda la televisin parece envuelta sin remedio, pero algo se debe tambin a la dificultad de hacer imgenes verdaderamente bellas en base a las 625 lneas. Para que la imagen sinttica sirva como lenguaje tambin creativo, hay dos necesidades principales que satisfacer. Una es el abaratamiento de los equipos informticos que los haga asequibles a una comunidad de autores ms amplia; la otra es la

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mejora de sus propiedades interactivas as como la disminucin de su complejidad tcnica. El progreso en la grfica por computadora, como en la informtica en general, es formidable. En el horizonte tcnico se ven venir adems una serie de novedades, que permitirn tiempos de clculo, sobre todo de revelado (rendering), mucho ms breves. Junto a este aumento geomtrico de potencia, se sigue tambin una disminucin constante de los precios de estas mquinas. Desde el lpiz electrnico y los potencimetros del Sketchpad, no puede decirse sin embargo que en materia de instrumentos para la interaccin se haya evolucionado mucho. En una instalacin actual lo nico nuevo es el ratn y los sistemas por iconos y ventanas, que son inventos de la Xerox de 1972, popularizados masivamente por el Macintosh de Apple de los aos ochenta. El dilogo hombre-mquina se practica con herramientas parecidas desde los comienzos de la informtica. Sin embargo han aparecido ltimamente algunos inventos que sin duda harn progresar la interactividad de estos sistemas. Estos dispositivos permiten una interactividad en tres dimensiones, en lugar de la interactividad en dos dimensiones de los anteriores. El guante de datos (data glove VPL), por ejemplo, traslada la mano del grafista hasta las interioridades de la pantalla, de manera que ste puede agarrar los objetos y figuras como si fueran reales. El VPL es un guante con sensores de movimiento incluido en los dedos, capaz de leer el movimiento de los mismos. Corre con un soft propio y algunos incluso simulan sensacin de tacto con vibracin. Por su parte la NASA est investigando un conjunto consistente en guante de datos, reconocedor de voz y gafas de proyeccin de imagen frente a los ojos, capaces de abarcar visionados de 360. Otro invento caliente es el rastreador de ojos (eye-tracker), capaz de responder a los movimientos de la retina, o la bola espacial (spaceball) para mover los objetos como lo hace el ratn pero con 6 grados de libertad en lugar de 2. Jaron Lanier, el inventor del guante de datos, dice que el nuevo escenario interactivo nos har partcipes de una realidad virtual. Hay sistemas de proyeccin de imgenes, como el Showscan, que ya empiezan a brindar esa realidad: el espectador se halla sentado en una silla que se mueve junto a los movimientos y los efectos que suceden en la pantalla. Un aspecto fundamental de las imgenes por ordenador es el software, o sea el conjunto de programas que, embutidos en el hardware del ordenador, trata de simular la lgica de la actividad del que quiere visualizar una idea, sea un cientfico, sea un artista. El software pone en juego lo soft, o sea suaves ideas y, quiz, etreas emociones. En su evolucin el software va bastante por detrs del hardware, de ah la orga tecnolgica de las primeras imgenes sintticas, ms cercanas al medio -al soporte, al material- que al mensaje. A pesar de la abundancia de eslganes publicitarios como en tiempo real o el lmite lo pone su imaginacin, los programas a disposicin del diseador de animacin corriente son todava limitados en cuanto a su capacidad para animar figuras. Hasta ahora se han fabricado programas para la visualizacin de una apariencia real, lo cual, adems del origen tcnico de las fbricas de software, es debido a que se dispone de conocimientos sobre la ptica y la fsica reales de los cuerpos antes que

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de otra cosa y, por tanto, lo que resulta modelable es esa ptica y esa fsica real. Modelar un estilo grfico, por ejemplo, es algo mucho ms difcil, porque el proceso mental que conduce a un determinado modo de disear es muy difcil de codificar. El edificio del software se levanta ladrillo a ladrillo; cada pieza de software se apoya en otra u otras piezas que tiene debajo, a las que toca desempear funciones ms primitivas. En la construccin de este edificio destacan varios hitos. Para Roy Hall estos hitos son los algoritmos siguientes: suavizado geomtrico; antialiasing ; mapeo de materiales y parmetros geomtricos sobre superfcies; mapeo de reflexin; iluminacin; generadores de datos como partculas, fractales, etc.; los mtodos de trazado de rayos recursivo y distribudo y las tcnicas de radiosity . Se trata de algoritmos para conseguir el realismo de las imgenes, aunque por supuesto pueden ser utilizados para efectos no realistas. El uso de estas tcnicas, no obstante, no est exento de problemas. El mismo Roy Hall comenta: Hay muchas tcnicas disponibles para generar imgenes espectaculares. Pero para llegar a generar los resultados deseados, a menudo estas tcnicas requieren programas especiales y una tremenda interaccin por parte del operador. Al crear imgenes, lo tpico es que se cree una condicin en la cual el ordenador es parte del problema antes que de la solucin. Uno de los desafos de la investigacin en este terreno es el desarrollo continuado de nuevas tcnicas. El desafo es convertir estas tcnicas en herramientas que ayuden a resolver el problema en lugar de ser parte del mismo. Supongamos un animador que deba visualizar en una secuencia el vuelo de un enjambre de abejas. Con los programas actuales deber animar una a una cada abeja; a coste razonable el resultado ser difcilmente creble. El animador necesita un programa al que definir la trayectoria del enjambre en su conjunto, y que este programa sea capaz de calcular la trayectoria particular de cada abeja, incluyendo la interaccin con sus vecinas. El animador necesita pues la asistencia de una especie de apicultor-matemtico, un programador que se dedique previamente a describir como modelo matemtico el comportamiento del enjambre. Para avanzar, la grfica animada por computadora precisa conocimientos antes que mquinas y antes que programas. Necesita representaciones matemticas de las cosas, de ah que la computacin, como mtodo para fabricar imgenes, entronque con la tradicin ms profunda de la ciencia. La singularidad es que los objetos de estudio de la grfica por computacin no son los fenmenos de la naturaleza sino las apariencias de estos fenmenos. La punta de lanza de la investigacin actual en materia de software se dedica a modelar y a codificar el comportamiento de objetos, una vez resuelta su representacin visual. En estas investigaciones se trata de reproducir automticamente el movimiento, las reacciones y la actuacin de los objetos con slo describir las leyes generales de su comportamiento y del comportamiento del entorno fsico que los albergan. Craig Reynolds es el autor de un programa de este tipo, que fu aplicado en las producciones Behave, de Rebecca Allen (rebeccaallen.com), y Stanley & Stella, en este ltima para la animacin de una manada de pececillos.

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Behave - Rebecca Allen

En una lnea similar estn los programas de animacin de partculas, debidos a Karl Sims (http://www.genarts.com/karl/), en los que se anima masas de objetos muy pequeos, lo que visualmente es til por ejemplo para reproducir efectos como cascadas de agua. Sims ha utilizado sus programas de partculas no slo como demostracin de habilidad tcnica sino como demostracin de posibilidades expresivas inditas; uno de sus cortos, Particle Dreams, ha sido premiado internacionalmente por su originalidad y calidad estticas. Otro ejemplo en esta lnea es la simulacin de la dinmica de los cuerpos. Se simula en este caso el comportamiento de cuerpos compuestos de determinados materiales en ambientes fsicos naturales: pelotas cayendo por una escalera, tejidos desplomndose sobre muebles, prismas de jalea real rebotando en el suelo... Destacan los estudios de James Hahn (cuerpos rgidos), Jerry Weil y Alan Barr (objetos flexibles). Sus ecuaciones diferenciales y sus programas reproducen el movimiento de esos cuerpos teniendo en cuenta todos los parmetros fsicos que actan en la realidad, como los momentos de inercia de las masas, la distribucin de las fuerzas, la estructura de materiales... Uno de los motivos recurrentes de la escuela naturalista de la grfica por computacin es el cuerpo y el rostro humanos. Frederic Parke fu el que comenz este tipo de investigaciones a finales de los aos sesenta; despus le ha seguido una serie de estudiosos como Keith Waters y Daniel y Nadia Thalmann, autores estos ltimos de un sistema de programas llamado ni ms ni menos que Human Factory, con el que se han creado las famosas animaciones de Marilyn Monroe y Humphrey Bogart. Otro ejemplar humano sinttico reciente es el debido a DeGraf y Wahrmann, llamado Mike, la cabeza parlante. DeGraf y Wahrmann se han planteado como objetivo final disponer de un busto parlante, una especie de presentador sinttico, que acte en tiempo real del mismo modo que un instrumento musical responde de inmediato a las acciones de programas a travs de una interfase MIDI. Por encima de la simpata que la rplica de comportamientos y los humanoides despierten a los espectadores de a pie o a los espectadores-artistas, lo remarcable de la evolucin del software es el potencial creativo que desvela. Puede preverse la existencia de simuladores ms generales, en los que el autor definir antes que nada el comportamiento de sus caracteres imaginarios, caracteres que a su vez habitarn ambientes que respondern no ya a las leyes fsicas naturales, sino a leyes tambin inventadas. La computacin grfica, en el futuro, ser pues un potentsimo simulador. DUALIDAD La computadora es un instrumento preparado para la prueba y el error, con sus propiedades como borrar, repetir, copiar y simular, propiedades que resultan muy ventajosas en procesos dubitativos como el creativo. Esto sera suficiente para rebatir la tpica acusacin lanzada a la computadora como un instrumento que mediatiza en exceso la tarea creadora, que coarta o elimina la posibilidad de la actuacin puramente intuitiva. Pero adems la experiencia prueba una prctica en la que la intuicin es indispensable. Un realizador de imgenes por computadora no puede prever el resultado visual de todos y cada uno de los efectos programados, ha de verlos para asegurar su calidad. Incluso juega a menudo con el factor sorpresa: a veces, las

Karl Sims

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imgenes que obtiene son diferentes pero sorprendentemente mejores de lo esperado, ese fenmeno que los ingleses denominan serendipity. En una reunin con ocasin de SIGGRAPH'87, Alan Barr hablaba en favor de los modelos de creacin de imgenes basados en los modelos deterministas y exactos como manera de superar el modo con que se realizan tradicionalmente las animaciones. Por su parte, William Reeves deca: Siempre habr algo que hace el animador que una ecuacin diferencial nunca sabr representar. Barr representa la escuela realista de la animacin por ordenador, mientras Reeves representa la escuela ms imaginativa e intuitiva de la misma. Una escuela complementa a la otra, y es impensable el desarrollo de las imgenes por ordenador sin una profunda influencia entre ambas. En el uso de la computadora conviven razn e intuicin; la aceptacin de este hecho pasa ms por una puesta al da de las actitudes que por la superacin de una dificultad objetiva de la computacin. Con respecto a esa modernizacin de actitudes, dice Herbert Franke: No es cuestin de reemplazar los mtodos convencionales de creacin artstica con la electrnica o con una mquina. Lo que tiene sentido es el uso de todos los medios posibles con el fin de extender el campo de la expresin artstica. Para dar forma a la innovacin artstica, el arte de cada poca ha utilizado los medios de su tiempo. Esto nunca ha sucedido slo por razones tcnicas o prcticas, tambin viene determinado por el comportamiento comunicativo del pblico. Razn/intuicin, realidad/fantasa, hardware/software, ciencia/arte... Sobre las imgenes por ordenador planea la dialctica de lo dual, lo que tiene su repercusin social en el hecho que, para su produccin, interviene personal tcnico y personal creador a la vez, sin que ningn bando pueda prescindir del otro. Hay quien opina, como el patriarca de la informtica Donald Knuth, que entre la tarea de construir un programa y la tarea de concebir una obra de arte hay menos diferencia de lo que se cree, hasta el punto de hablar de el arte de la programacin de ordenadores. Pero lo cierto es que, en su trabajo, el programador/operador de las imgenes se halla sometido a leyes mucho ms estrictas que el creador de estas imgenes, de ah la diferencia de personalidad entre ambos. Dice Kenneth Knowlton: Las acciones exteriores [de los programadores] estn separadas de sus emociones por capas de defensas lgicas que les hacen poder responder siempre al por qu han hecho algo en concreto. Los artistas, en cambio, parecen ser ms libres, algicos, intuivos, impulsivos, implcitos, perceptivos, sensitivos, y vulnerables. A menudo hacen las cosas sin ser capaces de decir por qu las hacen, y uno mismo debe ser lo bastante amable para no preguntrselo. Puede que haya hombres y mujeres capaces de combinar conocimientos tcnicos y conocimientos estticos a la vez, pero siempre surgir un nivel en que se har necesario especializar ambos trabajos. Las imgenes de sntesis son el resultado de una sntesis de oficios. COMO EN EL CINE La especializacin de los que hacen imgenes por computadora tiene una analoga casi perfecta en lo que se vive a la hora de escribir, disear la produccin, fotografiar, montar y revelar una pelcula de cine. Producir imgenes por ordenador, por el mtodo de actuar y por la brevedad de los proyectos, es como hacer pelculas en

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pequeo. El background ideal de un diseador/realizador de imgenes por ordenador es, adems del diseo grfico, el cine: el lenguaje cinematogrfico del montaje, el movimiento y el ngulo de cmara, etc. El background deseable de un tcnico en computacin grfica es sin duda la informtica, pero tanto mejor si tambin conoce el cine, aunque sea como aficionado. La imagen sinttica animada bebe de las fuentes del cine, del cine de animacin en particular y de todo el cine en general. En este sentido, reflexionar sobre el lenguaje de las imgenes sintticas a la luz del lenguaje de las imgenes naturales -el cinepuede resultar ilustrativo. Entre ambos tipos de imgenes aparece una curiosa diferencia de nacimiento: si las primeras imgenes del cine fueron el demonio y la vida de ah que a los primeros zotropos se les llamara rueda del demonio y rueda de la vida- las primeras imgenes sintticas fueron aviones de caza y teteras, lo que se corresponde con los ambientes militares e universitarios en que fueron acunadas. Sirve la computadora para contar historias? Lo cierto es que las historias por computadora son ms bien escasas. Hay muy pocos ejemplos en cine debido sobre todo al elevado coste de produccin, pero tambin debido al frgil entusiasmo mostrado por la industria de Hollywood al respecto, tras unos cuantos intentos que coinciden con fracasos econmicos. En realidad estos fracasos no son consecuencia de una inadecuacin de la imagen sinttica, sino a que los largometrajes con este tipo de imgenes acarrean guiones ms bien flojos. Quien ms ha hecho para visualizar historias mediante computadoras, aunque historias muy breves y de argumento muy simple, ha sido John Lasseter, ex-animador de la Walt Disney y actualmente miembro de la compaa Pixar (www.pixar.com) cuya mejor propaganda es su film anual. Gracias a este moderno mecenazgo, Lasseter ha conseguido un Oscar de la Academia de Hollywood, concedido en 1988 a Tin Toy, que es el primer Oscar de animacin que recibe la imagen por computadora. Antes haba dirigido las animaciones Andr and Wally B., Red's Dream, Luxo Junior y Tin Toy, que recibi una nominacin para el Oscar en 1986. Otros narradores de historietas por ordenador son Philippe Bergeron, animador principal de las clsicas Dream Flight, Tony de Peltrie y Stanley & Stella; y Bill Kroyer con su Technological Threat, aunque en este cortometraje, como sucede en Oilspot & Lipstick de la Walt Disney, la computadora no fue el medio exclusivo de produccin.John Lasseter - For the birds / Wally B. / The Incredibles / Ratatouille

Bill Kroyer es un director de animacin y computer graphics para comerciales, cortometrajes y ttulos de pelculas. Entrenado en la escuela clsica de animacin dibujada a mano en los estudios Disney, fue uno de los primeros animadores en dar el salto a la animacin por computadora en calidad de coregrafo de imgenes computarizadas para la pelcula Tron. (1982)

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Philippe Bergeron

Uno de los terrenos que mayores expectativas despertaron en los comienzos de la grfica animada por computadora, es el dibujo animado. Pero hasta ahora los dibujos animados se han servido de la computadora de manera slo indirecta, debido a que todava no se ha sabido representar el mtodo y el estilo creativo de un animador (el estilo que aplica en la deformacin y evolucin de las figuras) ms all de los sistemas estndar de interpolacin entre fotogramas-clave, que son sistemas puramente lineales. El software actual impone la indeformabilidad y la rigidez de las figuras, lo que constituye un obstculo creativo, sobre todo para contar historias en base a la caricatura deformable, tan propia del dibujo animado. Esta clase de software, sin embargo, est a punto de progresar de forma importante en los prximos aos, lo que acabar entroncando la imagen sinttica con su pariente ms natural dentro de la familia del cine (una creacin visual muy desconocida -Disney, Hanna Barbera y algn otro gigante aparte- e infravalorada). La computadora es un instrumento con el que se subrayan, desde un punto de vista terico, todas las potencialidades creativas del cine. Rudolf Arnheim, en su libro El cine como arte, justifica tericamente el potencial artstico del cine tras analizar los recursos creativos aportados por la cmara, el montaje y la cinta cinematogrfica. Pues bien, si en este texto se sustituye la palabra cmara por la palabra ordenador y se amplia el medio cinematogrfico al medio infogrfico, entonces todos sus argumentos resultan an ms certeros. Dice Arnheim por ejemplo: El artista del cine escoge una determinada escena que quiere fotografiar. Dentro de dicha escena, puede excluir objetos, cubrirlos, hacer que se destaquen y, pese a todo, no chocar con la realidad. Puede aumentar o disminuir el tamao de las cosas, puede hacer que objetos pequeos resulten de mayores dimensiones que los grandes y viceversa... [El artista del cine] muestra el mundo no slo segn aparece objetivamente, sino tambin segn aparece subjetivamente. Crea nuevas realidades en las que pueden multiplicarse las cosas, invertir sus movimientos y sus acciones, deformarlas, ralentizarlas y acelerarlas. Infunde vida a mundos mgicos en los que desaparece la fuerza de la gravedad (sic), donde misteriosos poderes mueven objetos inanimados y donde las cosas rotas se reconstruyen. Establece puentes simblicos entre acontecimientos y objetos que no tenan ninguna conexin con la realidad. Interviene en la estructura de la naturaleza para transformar cuerpos y espacios concretos en espectros

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trmulos y desintegrados. Paraliza el curso del mundo y de las cosas, convirtindolos en piedra. Infunde vida a la piedra y la invita a moverse. A partir de un espacio catico e ilimitado crea imgenes de forma bella y de profunda significacin, tan subjetivas y complejas como las de la pintura. Estas palabras estn escritas en 1957, cuando nadie pensaba en el ordenador como un instrumento para crear imgenes, pero se pueden aplicar al ordenador mejor que a la cmara. Arnheim cierra un captulo de su libro con estas otras palabras, tambin trasladables al cine sinttico: Hay que reconocer que la gran mayora de los directores de cine no utilizan con mucha originalidad los medios artsticos que estn a su disposicin. En vez de producir obras de arte le cuentan ancdotas al pblico... Con todo, hay bastantes films que muestran en determinadas escenas, en ciertos recursos, en los esfuerzos de algunos intrpretes, lo que este arte podra ser, lo que todava est oculto e inexplorado. Y en materia de arte nada impide que uno se atenga a lo poco que hay de bueno en vez de prestar atencin a la abundancia de lo que es malo. UNA NUEVA IMAGINACIN La grfica por computacin abre un horizonte que va ms all de una simple ampliacin del nmero de medios para la comunicacin y la expresin. La culminacin de la computacin grfica ser hacer de las imgenes smbolos manipulables, de la misma manera que las notas y el pentagrama constituyen los objetos en juego en el lenguaje musical, y las letras, las palabras y las frases constituyen los objetos del lenguaje hablado y escrito. Como la msica y como las palabras, las imgenes tendrn una profunda repercusin en el mbito cultural y civilizatorio, de ah la importancia del ordenador como medio capaz, por primera vez, de objetivarlas. Las palabras han condicionado nuestra cultura, o mejor la forma de nuestra cultura, primando nuestro sentido del odo -el ms secuencial de todos- antes que ningn otro sentido. Pero est comprobado que el ojo humano es capaz de procesar un flujo de informacin unas diez veces superior al resto de sentidos a la vez... Como medio de comunicacin, la imagen es profundamente diferente a la palabra. Si el lenguaje de las palabras es unidimensional y secuencial, en cambio el lenguaje de las imgenes es multidimensional y provee la informacin como red, como conjunto simultneo de mensajes. La imagen permite expresar una globalidad que a su vez es rica en detalles; la imagen posibilita la expresin de los matices y de la diversidad de las verdades. Si la palabra es el vehculo ideal del decreto, la imagen lo es de la tolerancia. No est garantizado, sin embargo, que las imgenes, cada vez ms abundantes a escala planetaria, promuevan una cultura y una civilizacin en una direccin verdaderamente tolerante y creativa. Eso depende al final de las intenciones de los hombres y las mujeres que usan las tecnologas -cmara y ordenador- que sirven para producir estas imgenes. Depende pues de los conceptos y los objetos -lo que est antes de las imgenes- que vayan a visualizarse. El ordenador hace tangible esta dependencia, desata los lmites que hasta ahora existan en la creacin de imgenes y, en consecuencia, facilita la consolidacin de esa cultura de imgenes, una cultura entre cuyos agentes hay cientficos, educadores, industriales, artistas y, por encima de ellos, poderosos.

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Ivan Sutherland, en tiempos del Sketchpad, deca que uno de los problemas ms importantes con que se enfrentaran los sistemas infogrficos sera la definicin de mtodos para la abstraccin. Con 25 aos ms de edad, tanto l como la grfica por computacin inventada por l, Sutherland ha dicho recientemente: Lo ms excitante de la grfica por computacin es que permite hacer reales los conceptos abstractos, pero esto es tambin lo ms difcil de conseguir porque implica visualizar ideas nuevas. Visualizar ideas nuevas, esto es probablemente para lo que mejor sirva el nuevo lenguaje icnico en su aplicacin en la industria, la educacin, la ciencia, el arte o el poder... El lenguaje nacido con la grfica por computacin propugna en definitiva una imaginacin diferente.

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