mausoleu do farao

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Melodia da Loucura

 para Chamado de Cthulhu

Autor: Luciano Giehl

Revisão: Mauro Lúcio Campos Amado, Pedro Ziviani e Kairam Hamdan

Diagramação e capa: Pedro Ziviani

COPYRIGHT © Terra Incognita Editora e Comércio de Livros Ltda.

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra poderá ser

reproduzida, seja quais forem os meios empregados, sem a permissão, porescrito da editora.

Call of Cthulhu é marca registrada da Chaosium Inc, California, EUA.Publicado sob licença.

T E RRA

 I NCO G N   I T A

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ste roteiro a seguir foi planejado para um grupo deaté seis jogadores. Para facilitar, personagens pré-concebi-dos acompanham essa aventura, o Guardião pode distribuiresses personagens ou permitir que seus jogadores criemseus próprios investigadores desde que eles se encaixem na

 premissa de serem membros de uma expedição ao Egito.

“O Mausoléu do Faraó Negro” pode servir de introduçãoao universo de horror Lovecraftiano do Chamado de Cthu-lhu, a aventura pressupõe que nenhum dos personagensteve um prévio encontro com essa forças nefastas. Trata-sede uma aventura em estilo pulp, onde aventura e ação estãosempre presentes e onde o grupo terá a chance de assumiro papel de membros de uma expedição arqueológica aoexótico Egito.

Vale salientar que desde 1798, com a campanha francesaque levou vários acadêmicos para estudar as ruínas do Egi-to, o Ocidente foi varrido por um interesse com relação aoEgito Antigo. Por causa dessa “egitomania” foi que HowardCarter e tantos outros pretensos arqueólogos conseguiramdinheiro para nanciar as suas expedições. O contrabando,que existiu desde a antiguidade, se tornou um negócio quemovimentava verdadeiras fortunas enquanto o governo doEgito tentava a todo custo preservar seus tesouros. Essemesmo interesse sofreu uma renovação com a descobertada tumba de Tuntancamon, a primeira tumba encontradatotalmente intacta. Arqueólogos se transformaram em ce-lebridades da noite para o dia, aumentando o interesse demuseus em artefatos dessa parte do mundo.

Como referência para essa história, o Guardião pode se in-teressar em assistir ao clássico lme da Universal Pictures,

“A Múmia” (com Boris Karlof) parater uma ideia de como o interessesobre o Egito foi absorvido porHollywood. Mais recentemente, osdois primeiros lmes da trilogia “AMúmia” (com Brendan Fraser e Ra-chel Weiss) seguiram essa tradiçãode forma mais aventuresca. Talvez otom não seja o mesmo dessa aven-tura, já que aqui o foco é no horror,ainda assim é uma boa referência vi-sual. Outra boa referência é o lmefrancês “As Múmias do Faraó”, quetem boas cenas com a grandiosidadedo deserto. Finalmente, o clássico

“Lawrence da Arábia” fornece um panorama do Egito e do OrienteMédio durante a Grande Guerra.

As areias do grande deserto escondem maravilhas, segre-dos e horrores em igual proporção.

 Nenhuma nação do Mundo Antigo possui em seu passadotamanho envolvimento com os Mitos de Cthulhu quanto oEgito. Em nome desses Deuses blasfemos, templos foramerguidos, sacrifícios cometidos e sofrimento impingidoa inocentes. No passado distante, poderosos feiticeiros esacerdotes aliados com as trevas governaram essas terrasmilenares. Em nome dos antigos, muitas atrocidades foramcometidas, mas nenhum governante maculou essas terrastanto quanto Nephren-Ka.

 Nephren-Ka foi um alto sacerdote e feiticeiro que dispu-tou com o último Faraó da terceira dinastia o direito degovernar o Egito. Nephren-Ka possuía aliados poderosos.Ele servia as forças das trevas e se ajoelhava diante dedeuses profanos mesmo para os padrões do Egito Antigo.Secretamente, ele adorava as divindades pré-humanas eostentava o título de Sumo Sacerdote do Faraó Negro, umadas manifestações de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Poranos, Nephren-Ka perseguiu o poder, mas este só lhe foigarantido quando o último herdeiro do Faraó foi assassi-nado a seu mando. Enm, o usurpador abandonou os trajes

de sacerdote e vestiu o manto de Faraó para governar oVale dos Reis.

Seu governo foi breve, marcado por sangue, fanatismoe morte. Diz a lenda que uma vez no trono, Nephren-Karenunciou todas as práticas religiosas salvo aquelas que

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agradavam Nyarlathotep. Eleordenou a construção de gi-gantescos templos onde o Faraó Negro pudesse ser reverenciado.Seus tenebrosos sacrifícios fomen-taram a revolta que varreu todo o Império. Não demorou até que o povo furioso o destronasse.De acordo com o mito, Seneferu, o Grande, e seusseguidores lideraram a revolta. Quando tomou o palácio,o novo governante mandou destruir todos os templos eídolos erigidos em honra do Faraó Negro. Os sátrapas(governadores das provincias) de Nephren-Ka, seus segui-dores mais éis, foram acossados e degolados em praças públicas. As imagens do Faraó foram destruídas, seu nomeapagado do livro de registros e seus rituais removidos do

Livro dos Mortos. Qualquer menção a Nephren-Ka passoua ser um crime.

Diz a lenda que após a conquista do palácio, Nephren-Katentou encontrar refúgio no sul onde ainda contava comaliados. A caminho de Tebas, a caravana foi atacada porsoldados de Seneferu que desceram sobre a comitiva passando homens, mulheres e crianças pela lâmina daespada. Nephren-Ka, bradando uma última maldição, foiassassinado. Ao reconhecerem o Faraó destronado entreos mortos, os soldados caram apavorados e resolveram

abandonar os cadáveres para os abutres. Os restos foramencontrados por um grupo de seguidores liderados pelosátrapa Hashen (Rá-shin) que se juntaria à comitiva nomeio do caminho em Tel El Amarna (Té-lel amarna). Osátrapa mumicou o cadáver de Nephren-Ka conforme os preceitos religiosos, separou seus órgãos vitais em vasoscanópicos e prometeu que seus restos descansariam emuma tumba que jamais seria profanada pelos ímpios.

Hashen cumpriu a sua promessa. Secretamente ele co-mandou a construção de uma tumba nas proximidades do

Oásis de Dakhla. Os engenheiros planejaram o complexosubterrâneo e os trabalhadores seguiram as especicações.A parte que demandou maior sacrifício foi acondicionarna tumba o Mosaico do Destino. Um grandioso painel de pedra pertencente a Nephren-Ka e que, segundo a lenda,havia sido presenteado pelo próprio Nyarlathotep. Pedra por pedra, o mosaico foi montado na câmara mortuária. Nele estavam descritos os eventos do passado e do futuro, bem como as mais perturbadoras revelações a respeito dosAntigos. Tamanho era o horror daquele painel obscenoque os pedreiros enlouqueciam apenas em contemplá-lo por alguns instantes, o que obrigou os homens a fazer oserviço de olhos vendados sob a supervisão do sátrapa.Ao concluir a tarefa, Hashen ordenou que todos os quetrabalharam na obra fossem mortos pelos assassinos doculto. Em seguida, na calada da noite, ele transportou paraa tumba o restante dos tesouros, bem como a múmia de

 Nephren-Ka encerrada em umsuntuoso sarcófago.

O sátrapa se tornou o primeiro líderda Irmandade do Faraó Negro e pesso-

almente presidiu o culto de Nyarlathotepaté o m de sua vida. Na ocasião, o culto lhe dedicou

uma tumba próxima a seu mestre. O local continuou aser um ponto de referência para a Irmandade, contudo aexata localização foi apagada dos registros e da memóriados cultistas com o passar dos séculos. O tempo passou ea glória do Antigo Egito foi se desfazendo em pó, comomuitos dos seus monumentos.

Apenas em 1860, o nome de Nephren-Ka seria descoberto pelos estudiosos.

Seu nome foi encontrado em uma série de documentos acha-dos em um mausoléu no Vale dos Reis. Os manuscritos quedavam crédito às realizações de Nephren-Ka miraculosa-mente sobreviveram à fúria de Seneferu. Por muitos séculosa existência de fato de Nephren-Ka foi considerada duvido-sa. Para muitos, tratava-se de um mito e, com o passar dosséculos, o próprio sacerdote passou a ser confundido com o

Faraó Negro.

Em 1906, o professor Rudolf Reisner, do Instituto Germânicode Egiptologia tomou conhecimento dos manuscritos e cou

fascinado pelos mitos de Nephren-Ka e do Faraó Negro. Le-vou anos até ele conseguir organizar uma imensa expediçãocujo objetivo seria escavar a região de Saqqara em busca datumba de Nephren-Ka. Seguindo informações contidas nosmanuscritos, e também em tomos blasfemos como o  De

Vermis Mysteriis de Ludwig Prinn, Reisner acreditava poderlocalizar a tumba. Segundo o De Vermis Mysteriis, o mauso-léu onde o usurpador fora enterrado se localizava na regiãode Saqqara. Sem dar crédito aos avisos de maldições que

 pousavam sobre a tumba, Reisner deu início aos trabalhos deescavação.

Depois de algumas semanas cou claro que a tarefa seria mais

difícil do que se poderia imaginar. A escavação toda pareciaassombrada por maus presságios que tinham um efeito devas-tador sobre os supersticiosos trabalhadores árabes. Agentesda Irmandade do Faraó Negro agiam nos bastidores, minandoos esforços da equipe de arqueólogos e causando “acidentes”.Logo, rumores sobre uma maldição começaram a se alastrar.

 Não obstante, a equipe conseguiu lograr sucesso descobrindoa tumba pertencente a Hashen que infelizmente havia sido

 pilhada séculos antes. De seu interior intocado há séculos, re-tiraram alguns artefatos inclusive uma placa de pedra cobertade entalhes e hieróglifos devotados a Nyarlathotep.

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Furiosos com o sacrilégio, a Irmandade retalhou com todasua força causando um “acidente” de grandes proporçõesusando dinamite roubada para causar uma explosão. Não bastasse os ataques cada vez mais freqüentes, a Irmandadelançou sobre a esposa de Reisner uma maldição que causoua sua morte. Atormentado por pesadelos, o arqueólogo ter-minou por se afastar da expedição e retornou para a Europa.Sem o renome de Reisner, a expedição acabou encerrandoseus trabalhos e desmontando o acampamento sem jamaisencontrar a tumba de Nephren-Ka.

Em meados de 1925, o ex-militar e caçador de tesouros bri-tânico, Wilson Carnahan obteve uma peça contendo a efí-gie de Nephren-Ka que foi saqueada da tumba de Hashen.Depois de fazer pesquisas na Universidade do Cairo, onde

consultou o  De Vermis Mysteriis  e o temível Necronomi-con, Carnahan decidiu buscar a tumba por conta própria.Ele acreditava que os tesouros encerrados nela o deixariarico e impulsionariam sua carreira como arqueólogo.

O explorador começou a sua pesquisa estudando os regis-tros da expedição Reisner. Em seguida roubou um volumedo terrível livro  De Vermis Mysteriis  da Universidade doCairo. Usando o livro ele realizou um ritual para encantarum ankh egípcio com poderes sobrenaturais. O tomo citavaum artefato, o Mural do Destino que despertou em Car-

nahan uma fascinação quase obsessiva. Enquanto conduziasuas pesquisas no Cairo, ele desfrutava da hospitalidadede um colega dos tempos de guerra, o dono do café OásisVerdejante, Mohareb Todruk.

Mal sabia Carnahan que tinha em seu poder o que eranecessário para encontrar a tumba. A efígie com a repre-sentação de Nephren-Ka adquirida anos antes através deum contrabandista era a chave para a localização da tumba.Ele, no entanto, só compreendeu isso quando viu a placaencontrada na tumba de Hashen em exposição no Institu-

to Germânico de Egiptologia no Cairo. A efígie era parteda placa e se encaixava perfeitamente sobre ela! Quandocolocou a efígie no lugar, como se fosse uma peça nal

num quebra-cabeças, sua mente foi tomada por visões quemostraram a localização exata da tumba.

Preparado para a viagem, Carnahan seguiu para o desertoacompanhado de dois guias. A visão o levou diretamenteaté a entrada da tumba ironicamente muito próxima dolocal onde a Expedição Reisner encerrou suas atividades.Carnahan limpou a entrada e antes de romper o lacre com osímbolo de Nephren-Ka fez uma cópia em cera da mesma.Com passos decididos ele adentrou a câmara intocada hámais de quatro mil anos.

O arqueólogo e seus guias vagaram pelo interior do com- plexo, fascinados pelas descobertas e intimidados pela aura

de terror que assomava sobre o local. Um dos guias acabouvítima de uma armadilha e o outro fugiu aterrorizado dianteda visão de murais e painéis contendo representações dosmitos ancestrais. Sozinho, Carnahan seguiu em frente.Chegando à câmara principal, ele avistou o sarcófago de Nephren-Ka, os vasos canópicos e o suntuoso tesouro.Além dele, na parede, estava o Mosaico do Destino comsuas pérdas revelações. Em seu momento de triunfo,

Carnahan pôs-se a contemplar as revelações blasfemascontidas no mosaico e sua mente foi tomada por um horroresmagador. Por pouco o encanto do Mosaico não custousua vida. Enquanto vislumbrava, aturdido, as revelaçõeso guardião da tumba se manifestou na câmara. Tratava-sede uma horrenda criatura dos Mitos que cruzou o portalmístico conectando nosso mundo ao lugar distante onde a

coisa vivia. O monstro investiu contra Carnahan que con-seguiu romper o encanto do Mosaico e fugiu para salvar asua vida.

Com a razão seriamente comprometida pelas revelações,Carnahan cedeu à paranóia. De volta ao Cairo, ele roubouas roupas de um mendigo, se escondeu enquanto planejavacomo voltaria para a Europa. Vendo inimigos em toda parte,o destino acabou conspirando para colocá-lo no caminhode rostos conhecidos (os investigadores).

É nesse momento que a aventura se inicia...

Alexandria é o maior e mais antigo porto do país, fun-

dada em 331 A.C. por Alexandre, o Grande durante

a sua conquista do Egito a cidade foi batizada em sua

homenagem. Alexandria atrai artistas e estudiosos com

seus encantos e mistérios. O farol construído na ilha de

Pharos era uma das sete Maravilhas do Mundo e a le-gendária Biblioteca de Alexandria foi o maior centro de

conhecimento da antiguidade, contendo nada menos do

que 700 mil volumes. Ela foi completamente destruída

em 642 D.C.

 Na atualidade, Alexandria é uma movimentada cidade

 portuária, construída com arquitetura grega ostentando

em cada prédio um testemunho do passado. Durante a

alta temporada milhares de turistas desembarcam no

 porto em busca de cultura, mercadorias e aventura. De

Alexandria partem os mais luxuosos vapores a singrar

as águas do Nilo. A cidade é também refúgio dos ricos e

 poderosos egípcios que passam o verão em suas suntuo-

sas propriedades. Iates deslizam pelo Mar Mediterrâneo

e ao longe as pequenas casas brancas em estilo grego

contrastam com os antigos palácios e monumentos.

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Os investigadores fazem parte de uma

expedição particular que se prepara

 para seguir até o Vale dos Reis. A expe-

dição patrocinada pela jovem herdeira

 britânica Abigail Carmichael chegou

recentemente ao Egito. Abby – como

é chamada pelos amigos - tem grande

interesse em arqueologia, curso que

atende em Oxford. Junto com ela viaja

seu noivo, o tenista William Barlett

e Rachel Thorp sua melhor amiga.

O Professor Abner Pendleton, um

Egiptologista lidera a expedição con-

cedendo a ela credenciais e seriedade.

Acompanham ainda a expedição o

guia Roger Sunderland e o explorador,veterano da grande guerra, Howard

Stanton.

A pequena expedição se prepara paraa viagem a bordo do luxuoso vapor Sudan da Anglo-A-merican Nile Cruises. O Sudan, barco que pertenceu aoRei Farouk do Egito, foi comprado pela empresa que oconverteu no mais luxuoso e exclusivo barco de cruzeiroa singrar o Nilo. A passagem nesse verdadeiro hotel cincoestrelas utuante custa uma fortuna, o que torna a viagem

algo exclusivo que só pode ser desfrutado por indivíduoscom alto poder aquisitivo. Não por acaso, o Sudan é apeli-dado de “Orient Express” do Nilo. Tudo a bordo dele é de primeira qualidade, incluindo o serviço, as acomodações ea cozinha. Nenhum luxo é pequeno demais e os tripulantesestão dispostos a fazer quase tudo para proporcionar umaviagem inesquecível aos clientes.

Os investigadores estão ocupados providenciando os últi-mos detalhes para embarcar no Sudan que partirá na ma-nhã seguinte. Para agilizar as coisas, a expedição enviou oequipamento e as bagagens de seus membros mais cedo.Cuidadosamente Sunderhill e Stanton scalizam o embar -que do material, enquanto o Prof. Pendleton negocia osúltimos detalhes com um guia local. Os demais aproveitamo dia para conhecer o antigo atracadouro construído porRamsés II em 1300 AC.

Vendedores de todo tipo de mercadoria disputam espaço

oferecendo seus produtos aos turistas que seguem pe-las vielas estreitas e abarrotadas de gente. As barganhassão realizadas rapidamente e os insistentes mercadoresnegociam tapetes, incenso, perfumes, tecido e artesa-nato. O lugar parece vibrar com o movimento frenéticode mercadorias e gente de um lado para o outro tratando

de negócios ou prazeres. Contadores de histórias reúnemdezenas de pessoas interessadas em ouvir sua sabedoria,acrobatas fazem um número se equilibrando e saltando, barbeiros trabalham a céu aberto ao lado de encantadoresde serpentes e músicos. A fragrância de temperos exóticosse mistura ao odor almiscarado de café, o fedor de peixe ea brisa salgada soprada pelo mar.

De repente, um momento de surpresa, gritos são ouvidosao longe e as pessoas se afastam apontando e observandoapavoradas. Um homem surge em meio a multidão, ele seveste como um mendigo sujo e esfarrapado, mas caminhavacilante na direção dos investigadores. Quando chega perto o bastante ele desaba próximo ao Professor Pendle-ton (ou de algum personagem criado que seja escolhidocomo o líder da expedição). Nesse momento ca claro quese trata de um europeu usando tintura de hena para escure-cer a pele. Nas costas dele se projeta o cabo de uma faca e

um ferimento mortal. (Sanidade 0/1D3)

O homem moribundo tenta falar alguma coisa, ele trás nasmãos um saco que entrega nas mãos de um dos investiga-dores. Com uma voz débil ele sussurra:

“A tumba... Os selos foram rompidos e o portão foi cru-

 zado… Milênios de silêncio ao longo das eras... As lendas

 são verdadeiras! O Mural do Destino... Eu vi suas reve-

lações... Oh, Deus tenha piedade… Passado, presente e

 futuro... Sob o jugo dos Antigos. Destruam... Não deixe

que ninguém encontre...”

E ao entregar a sacola ele os alerta:

 Não confem em ninguém!

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O sujeito morre logo em seguida a despeito de qualquertentativa de usar uma habilidade médica. Nesse momento,um dos personagens pode fazer um teste de SAber parareconhecer o morto como o Capitão do exército britânico – aposentado – Wilson Carnahan. Entregue a um ou doisinvestigadores previamente escolhidos o Recurso #1 – OQUE VOCÊ SABE SOBRE O CAPITÃO CARNAHAN.Com o grupo padrão, o Professor Pembleton e Stanton sãoas melhores opções para conhecer o militar.

A faca nas costas do morto é uma adaga egípcia com umaaparência sinistra. Ela foi cravada profundamente nas cos-tas de Carnahan. Mais detalhes sobre a arma podem serobtidos na Delegacia de Polícia.

 Não demora para que alguém chame as autoridades. Achegada da polícia é barulhenta, dois agentes da políciacolonial (à paisana) se aproximam acompanhados decinco soldados egípcios uniformizados e armados comries. Os policiais pedem documentos de identicação dosinvestigadores e depois de checar seus passaportes pedemque os acompanhem até a Delegacia de Polícia para uminterrogatório de rotina. Um teste de Direito reconhece queesse é o procedimento normal. Personagens que façam umrolamento bem sucedido de Crédito podem obter uma con-cessão para que compareçam á delegacia no nal da tarde.

Seja como for, os investigadores devem car com a sacolae mantê-la consigo. Em meio à confusão, ninguém percebeo moribundo entregar o objeto a um dos investigadores,mas eles podem querer escondê-lo ou manter o pacote lon-ge dos olhos da polícia. Dentro deste saco estão as pistasnecessárias para investigar a aventura.

É vital que ela que com os investigadores.

O inspetor Osman Hazas (ôs-MAN Há-ZÁS) receberá osinvestigadores em seu escritório e será bastante cortês e prossional. Ele fará as perguntas de praxe nesse caso:“Vocês conheciam o falecido?”, “Por que ele os estava

 procurando?”, “Qual a razão da viagem ao Cairo?”,

“Quando foi a última vez que o viu?”, “No que ele estava

envolvido?”, “Ele tinha inimigos?”

O interrogatório é rápido, apenas para dar ao inspetor a

chance de vericar que os investigadores não estão envol-vidos na morte de Carnahan. Se o grupo responder falandoa verdade, não haverá maiores problemas legais. Hazas presume que Carnahan estava envolvido em atividadescom contrabandistas de artefatos e que por isso tenha sidoassassinado.

A arma está guardada na gaveta da mesa do inspetor dentrode um saco de papel. Ele aceita mostrar a adaga se o grupomostrar suas credenciais como egiptólogos. Hazas nãosabe traduzir o que está entalhado na lâmina da arma. Aadaga tem cerca de 30 centímetros de comprimento da em- punhadura até a ponta da lâmina. O cabo é feito de bronze,moldado na forma da cabeça de um chacal (Ocultismo:ligado ao deus Anúbis).

 Na lâmina há uma inscrição em caracteres hieróglifos queos investigadores podem traduzir com Arqueologia/2 ouLer Hieróglifos.

A melhor tradução é:

Não haverá misericórdiano momento do julgamento.

O interrogatório não deve demorar mais do que meia hora para cada investigador, e ao nal da sua vez, cada um assi-na um documento como testemunha. O grupo está liberado para voltar ao Hotel ou o local onde eles estão passandoos dias.

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Dentro da sacola entregue pelo Capitão Carnahan estão

alguns objetos importantes para a resolução do caso. Cadaum deles é explicado em seguida:

• Caixa de madeira contendo uma peça de pedra – Efí-gie de Nephren-Ka – O artefato é autêntico, possivel-mente pertencente a Terceira Dinastia (2000 a 2,500AC). (Arqueologia). Os hieróglifos são desse períodoe podem ser traduzidos como “Nephren-Ka, Senhor do Nilo e do Além”. (Ler Hieróglifos). Com um sucessono teste de Antropologia o investigador percebe que agura tem a sionomia de um homem adulto com 35-

40 anos de compleição escura, provavelmente egípcio.Um sucesso menor que a metade do valor na habilidade,aponta semelhanças entre ele e os habitantes da Penín-sula da Arábia.

• Recurso #3  - Um selo de cera vermelha contendouma cártula – Tumbas e mausoléus egípcios eram la-crados com o Selo ocial que identicava o Faraó oua família do morto que repousava na câmara adiante.Para adentrar esses lugares era preciso romper esse tipode lacre. A m de preservar os detalhes, os arqueólogos

e pesquisadores faziam um molde em cera. (Arqueolo-gia). O selo é de uma cártula onde se lê dois nomes (LerHieróglifos):

NEPH-REN KAServo de

Nephu – HOTEP

Se a cártula se refere a Nephren-Ka, é lógico supor que

o selo tenha sido copiado do portão de entrada da tumbadeste Faraó.

• Um saco de couro contendo um amuleto – Trata-se deum ankh feito de metal bastante pesado (como se fossechumbo). A liga usada para fazer o amuleto entretantoconfunde qualquer geólogo ou metalurgista. O objetoreage de forma curiosa à eletricidade, cando imanta-do. Um teste de Geologia apura que é uma liga desco-nhecida. Com um teste bem sucedido de Ocultismo oinvestigador descobre que o ankh, conhecido também

como cruz ansada, estava associado à religiosidade egi- picia e na escrita hieroglíca era o símbolo da vida e daimortalidade da alma. Os símbolos gravados no versodo ankh remontam a uma origem mística, mas não hácomo identicar ou traduzir o que está escrito.

• Recurso #4 - Caixa de fósforos - Pertencente a Casade Café Oásis Verdejante no bairro Ezbekiya na parteantiga da cidade do Cairo. No interior da caixa de fósfo-ros há um nome anotado: “M. TODRUZ”.

• Recursos # 5, 6, 7, 8 e 9 - Um envelope com recortesde jornal – Todos os recortes são a respeito da Expedi-ção Reisner que realizou escavações no Egito – regiãode Saqqara – em 1906. Um teste bem sucedido de Sabero investigador recorda que a Expedição Reisner foi umadas maiores da época e que seus líderes eram alemãese austríacos. Um outro rolamento bem sucedido deSaber/2 ou Ocultismo o investigador Lembra que a Ex- pedição Reisner foi uma das primeiras a ser considerada

vítima da maldição dos faraós. Os detalhes só podem serobtidos lendo as notícias ou em outras pesquisas.

• Recurso #10 - Um cartão de apresentação pertencen-te ao Dr. Nassib Mansi, curador do Museu do Cairo.

• Recurso #11 - Uma fotograa antiga com anotaçõesno verso. Parece ser uma foto dos membros da expedi-ção Reisner.

• Uma pistola Lugger P08 com o pente vazio. A arma parece ter sido usada recentemente, pois ainda rescendea pólvora deagrada.

Rolamentos de Arqueologia revelam alguns detalhes arespeito do Faraó Nephren-Ka:

 Nephren-Ka foi um sumo sacerdote que se tornou Faraóapós a morte de Djoser em meados do ano 2700 A.C.

Ele usurpou o trono dos herdeiros de Djoser e deu início auma sangrenta Guerra Civil pelo controle das terras con-tando com a ajuda de nobres e sacerdotes.

Pouco se sabe a respeito do reinado de Nephren-Ka, alémdo fato dele ter tentado exercer um forte controle religio-so. Supõe-se que ele era um seguidor de divindades pouco populares naqueles tempos como Bastet e Sebek e quetenha tentado aumentar a inuência destes cultos, o quedesagradou o povo.

Sabe-se que Nephren-Ka foi deposto por Seneferu, umseguidor el da Deusa Isis que deu início a Quarta Dinas-

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tia. A maioria das referências ao Faraó Nephren-Ka foramapagadas pela dinastia que o sucedeu.

Até o século XIX jamais fora encontrada qualquer refe-rência a Nephren-Ka. Em 1860, arqueólogos italianos en-contraram documentos em uma tumba que mencionavamas realizações de Nephren-Ka entre as quais a construçãode dezenas de templos na região de Oásis de Dakhla e Telel Amarna.

Acredita-se que Seneferu ordenou a destruição de todosos templos e monumentos erguidos durante o reinado de Nephren-Ka.

A única expedição que buscou a tumba de Nephren-Ka

foi comandada por Rudolf Reisner em 1906, mas ela nãoobteve êxito em encontrar a tumba perdida.

A Cidade do Cairo, capital do Egito, ca a quatro dias em

um roteiro turístico de viagem com diversas paradas pelo

 Nilo em direção ao Sul. A bordo do Sudan, os investiga-

dores tem uma legítima viagem dos sonhos. O Guardião pode avançar diretamente para a cena da chegada dos

investigadores ao seu destino ou descrever em detalhes

cada etapa da viagem pelo Nilo.

Sem dúvida há boas oportunidades para interpretação à

 bordo do Sudan. As paisagens são de tirar o fôlego e os

investigadores podem desembarcar nos portos durante o

 percurso para visitar alguns monumentos históricos na

companhia de guias locais. Tirar fotograas, negociar

com mercadores e comprar antiguidades são apenas algu-

mas das possibilidades.

A viagem à bordo do Sudan também permite uma série

de oportunidades para socializar com outros passagei-

ros. Cada jantar é um evento social no qual se espera que

os passageiros vistam roupas de gala e conversem entre

si conhecendo uns aos outros. Os quartos são pequenos,

mas cada espaço é muito bem aproveitado para oferecer

o máximo de conforto. As camas protegidas com um

mosquiteiro são macias, com travesseiros e lençóis domais no algodão, cada quarto possui uma escrivaninha

reversível com abajur, um ventilador de teto e mobília

marchetada.

Torneios de bridge e pôquer também são organizados nosalão comum. Há ainda aulas de dança, poesia e arque-ologia. Nos decks, os investigadores podem relaxar nasespreguiçadeiras enquanto tomam sol, ler um dos livros da biblioteca ou simplesmente respirar o ar puro e se deixarenvolver pela atmosfera de exotismo.

Essa porção da aventura pode ser livremente ajustada peloGuardião, permitindo ao grupo desfrutar das comodidadese do luxo de uma viagem simplesmente encantadora.

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 Na manhã em que o Sudan chega ao

Cairo, uma carta é colocada de baixoda porta de cada quarto dando as boasvindas à cidade. Recurso #12 – Bemvindos ao Cairo!

Uma vez no Cairo, os investigadores poderão pesquisar informações quenão tenham sido obtidas e suplemen-

tar o que sabem a respeito do casoaté então. A melhor opção para suprirsuas informações é seguir até o Museudo Cairo onde podem encontrar o Dr. Nassib Mansi.

O Museu do Cairo, um dos maiores do mundo, encontra-sena margem do Nilo no tradicional distrito de Sharia Abbas,

na parte Medieval da cidade. O Museu ocupa um massivo prédio em estilo Greco-romano todo de mármore branco,guarnecido de enormes colunas de sustentação. Ele foiconstruído na virada do século e sua maior característica éo imenso domo dourado. O prédio possui dois pavimentoscada um com 10 metros de altura e é um dos mais altos dacidade, podendo ser visto de todos os pontos.

Ele contém a maior coleção de artefatos egípcios do mundoe o acervo está em constante expansão com a descobertade novas peças. O andar térreo guarda as peças maiores:

 pilares, sarcófagos, estátuas de madeira e granito, afrescose paredes removidas por inteiro. Há 25 grandes galeriascompreendendo cada um dos períodos dinásticos da His-tória do Egito Antigo.

O segundo pavimento guarda os maiores tesouros do Mu-seu e as atrações mais importantes entre as quais o mag-níco tesouro encontrado na tumba do Faraó Tutancâmon

em 1922. Sua máscara feita de ouro e ornamentada comgemas e pedras semi-preciosas encontra-se atrás de um vi-dro de proteção sempre vigiado por guardas. Dispostos emmais de 20 galerias podem ser vistos sarcófagos, papiros, jóias, roupas, armas e itens pessoais recuperados em ruínase tumbas espalhadas por todo território. Também chama aatenção a quantidade de múmias disposta em armários devidro para apreciação – o museu possui mais de 1000 delas.

A exposição é aberta ao público diariamente das 09:00 às16:30.

O Dr. Nassib Mansi é o curador do Museu, atende visitan-tes em seu confortável escritório no primeiro pavimentodo Museu. Ele é um senhor moreno com traços egípcios,alerta e inteligente com uma autêntica devoção ao antiqua-rismo. Quando empolgado, seus olhos brilham por trás do pequeno pince nez  que ele usa. Mansi se veste conservado-ramente com um terno distinto e gravata com nó Windsor.

O curador recebe o grupo por cortesia. Ele, no entanto,avisou a secretária para interromper a reunião depois demeia hora para lembrá-lo de um compromisso. Essa é amaneira como ele se livra de visitantes que o aborrecemsem causar constrangimento. Se a conversa com Mansinão levar a lugar algum ele tentará dispensar o grupo na primeira oportunidade. Caso o grupo faça perguntas inte-

ressantes, Nassib Mansi irá se engajar na conversa.

Mansi já ouviu rumores a respeito de cultos que agem nosubmundo do Cairo e não por acaso teme se envolver comessa sociedade de fanáticos.

Se o assunto principal tratado for Nephren-Ka ele se mos-trará curioso e responderá as perguntas do grupo demons-trando que conhece muito a respeito das lendas do Faraó Negro. “O tema é fascinante, mas é matéria de lendas e

mito” ele assegura. Mansi admite ter conhecido o Capitão

Carnahan e tê-lo recebido meses atrás. O Capitão estavainteressado no período correspondente a Terceira Dinastiae fez muitas perguntas sobre Nephren-Ka. O curador não seimporta em repetir algumas dessas informações:

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A decoração é tipicamente árabe contando com ventilado-res de teto, mesas quadradas e assentos redondos estofa-dos com couro, além de narguilés (cachimbos de água) esheesheh em cada mesa. O serviço é de primeira qualidade,utensílios são escrupulosamente limpos e fervidos – comodiz em uma placa ao lado da entrada. Os atendentes são prestativos e falam mais de um idioma.

O proprietário do Oásis Verdejante é um turco muçulma-no conhecido e bem quisto no distrito. Mohareb tem trêsesposas e cerca de 15 lhos (Ele parou de contar temposatrás). Mohareb era um bom amigo do capitão Carnahan,que o ajudou a migrar para o Cairo após a Grande Guerra.Supõe-se que ele tenha ajudado o serviço secreto passandoinformações a respeito da mobilização das tropas turcas,aliadas da Tríplice Entente. Carnahan o auxiliou a mon-tar o Oásis Verdejante  pedindo em contrapartida que oestabelecimento fosse usado pelo serviço secreto inglês.O Oásis é a fachada para operações do MI-6 no Cairo emais de uma ação contra tracantes de artefatos e drogasfoi planejada no salão de chá privativo do segundo andar.

Mohareb é muito feliz com seu negócio. Ele realmente se

deleita em servir pessoas e adora receber estrangeiros e pessoas importantes da cidade. O turco é extremamentegentil e amigável, mas pode se transformar de uma hora para outra em alguém violento e sério se a situação exigir.Mohareb é muito bem informado. Ele sabe de praticamen-te todos os rumores no Cairo com antecedência e conhecemuitos segredos sussurrados nas vielas da cidade. Seuscontatos e informantes são capazes de colocá-lo diante dequalquer pessoa em poucas horas. Ele mantém uma boarelação com mercadores e importadores e é capaz de bar-ganhar o melhor preço para itens de qualidade superior.

Todrus sabe da existência de religiões estranhas agindo nassombras e como bom muçulmano reprova a ação de cultose feitiçaria. Ele já ouviu falar desses cultos profanos e nosúltimos tempos tem prestado atenção a rumores absurdossobre deuses e demônios.

Os investigadores podem tentar se misturar aos frequen-tadores do Oásis Verdejante  para saber quem seria M.

Todrus.

Com um rolamento bem sucedido de Localizar o inves-tigador encontra uma foto sobre o balcão que mostra oCapitão Carnahan vestido com uniforme militar e sobre

um camelo na companhia de um árabe sorridente posandoà frente das pirâmides. Se alguém quiser perguntar a umatendente quem é o senhor na foto ele será identicadocomo o proprietário do café, o Senhor Mohareb Todrus.Há uma boa chance do atendente ser um dos seus lhos. Seo grupo pedir para conversar com ele, receberá negativaseducadas a não ser que revele o assunto. Se o nome deCarnahan for mencionado, o atendente pedirá licença e,depois de se ausentar por alguns instantes, pedirá que oinvestigador o acompanhe até o escritório. Lá em cima,em um aconchegante estúdio, Todrus e três de seus lhosestarão aguardando pelo grupo armados até os dentes com pistolas e facas.

O dono do Oásis Verdejante  suspeita que algo terrível

aconteceu ao seu amigo, o Capitão Carnahan, pois em seuúltimo encontro ele parecia assustado. Não é preciso serum gênio para perceber que ele temia alguém ou algumacoisa. Todrus supõe que talvez os estrangeiros sejam a cau-sa dos temores de seu amigo ou possam ao menos revelarqual o seu paradeiro.

Ao chegar ao escritório, um dos lhos de Todrus fecha a porta após o último investigador entrar e aponta uma arma.Os outros dois ao lado da escrivaninha fazem o mesmo e pedem que os estrangeiros tenham a gentileza de entre-

gar suas armas. Todrus não sabe ao certo quem são essas pessoas, mas não está disposto a se arriscar. Deixe claro para os jogadores que essa é uma situação delicada em quediplomacia é essencial. Qualquer gesto abrupto faz comque um dos lhos engatilhe a arma e pressione o cano con-tra a cabeça de um investigador. Não há como sair dessasituação usando a força.

Todrus fará perguntas a respeito do Capitão e quandosouber que ele foi assassinado em Alexandria fará ummomento de silêncio prometendo vingança contra o(s) as-

sassino(s). Em seguida ele perguntará qual o envolvimentodos investigadores nesses acontecimentos e quais as suas pretensões. O turco aceitará responder as perguntas feitas pelos investigadores a respeito de seu amigo.

Carnahan passou alguns dias hospedado na casa de

Todrus a última vez que eles estiveram juntos há mais

de um mês. Nesse período ele apenas deixava o quarto

 para as refeições. “O homem estava magro e barbado,

com os olhos preocupados sempre olhando por cimado ombro”. Ele não desejava falar o que estava lhe

aigindo, e se limitava a dizer que, se tudo desse certo,

em breve teria uma grande revelação a fazer, algo sur-

 preendente.

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Todrus acredita que seu amigo estivesse em busca de al-guma descoberta arqueológica, provavelmente algum ar-tefato. Ele suspeita que mais alguém estivesse atrás dessadescoberta e que Carnahan temia esse rival.

Duas semanas atrás, o Capitão pediu que Mohareb contra-tasse dois guias de sua conança. Carnahan pediu especi-camente por beduínos, o que mostrava que ele pretendiaadentrar o deserto. Ele partiu na manhã seguinte, comequipamento, camelos e provisões. Foi a última vez que oturco viu qualquer um deles.

Mohareb comenta que Carnahan antes de partir deixouem seu poder um pacote. Ele disse que o amigo não de-veria abrir o pacote e sim destruir o seu conteúdo se não

ouvisse mais falar dele ou se alguma tragédia ocorresse.Todrus abre a gaveta de sua escrivaninha e apanha o pa-cote olhando para ele com olhos aitos: “ Eu não sei o que

está ali dentro, mas com certeza tem a ver com o traba-

lho de Carnahan”. Dizendo isso ele estende o pacote aosinvestigadores. “Se ele os procurou, e confava em vocês

no momento de sua morte, talvez seja melhor descobrirem

 por conta própria”.

O pacote lacrado contém os seguintes itens:

• Recurso #13 - Um pequeno folder do Instituto Ger-mânico de Egiptologia localizado no Cairo. Essa pistaé essencial para encontrar a placa retirada da tumba dosátrapa Hashen.

• Um exemplar em latim do De Vermis Mysteriis. Estelivro blasfemo narra as viagens do notório ocultista efeiticeiro Ludwig Prinn. O autor começa o livro falandoa respeito de fantasmas, espíritos e magia negra, horro-res relativamente “mundanos”. Nos capítulos seguintes,

ele mergulha nos Mitos de Cthulhu, apresentando osrituais que Prinn aprendeu na companhia de feiticeirossarracenos. Ele relaciona as entidades dos Mitos comDeuses da antiguidade. Boa parte do livro trata especi-camente das lendas do Antigo Egito.

De especial interesse para essa aventura são os trechos arespeito do Faraó Negro, Nephren-Ka e sua tumba ances-tral onde se encontra o Mural do Destino. Estes trechos fa-zem parte do Recurso #14. (Perda de Sanidade 1d6/2d6;

+12% de Mitos de Cthulhu, média de 48 semanas para

estudar e compreender, Feitiços: Contatar Divindade/  Byatis, Contatar Divindade/Yig, Criar Droga Plutoniana,

Criar Janela Mágica, Criar Zumbi, Convocar Byakhee,

Convocar Cria Negra, Convocar Vampiro Estelar, Cruz

 Ansata de Prinn, Troca de Mentes, Comandar Fantasma,

Símbolo dos Voors).

Localizado adjacente aos portões da Cidadela de Saladino, o Instituto Germânico de Egiptologia foi fundado na vira-da do século por arqueólogos alemães e é uma das insti-tuições mais respeitadas a realizar escavações no Egito. O prédio do Instituto é diminuto diante do Museu do Cairo,contudo dentro dele existe um acervo de importantes peçase valiosos artefatos, além dos registros de praticamentetodas as expedições alemãs que estiveram no Egito desdeas últimas décadas do século XIX.

O diretor do Instituto é o Professor Garth Weder, um aus-tríaco muito elogiado pelo seu desempenho à frente dainstituição. Weder é um simpatizante das teorias sobre asuperioridade ariana e eugenia. Num futuro próximo seráum membro em potencial da nefasta Sociedade Thule.Secretamente, Weder está envolvido com cultos e veneraYog-Sothoth realizando sacrifícios para o Deus Exteriorem troca de poder e conhecimento.

Weder tenta manter a fachada de um homem culto e respei-tável, mas se captar algum indício de que os investigadoresconhecem os Mitos cará curioso. Caso ele que sabendoque o De Vermis Mysteriis está em poder dos investigado-

res, fará de tudo para roubá-lo, até mesmo matar. Wederé um coringa nessa aventura, o Guardião pode usá-lo daforma que achar mais adequado, como aliado ou um ini-migo em potencial.

O Instituto possui uma biblioteca com um considerávelacervo sobre o Egito Antigo e pastas com registros dasexpedições alemãs contendo fotos, mapas, diários e váriosdocumentos. Se o grupo desejar buscar estas informaçõesterá de fazer testes de Alemão ou pedir ajuda ao curador – o que pode despertar sua curiosidade. Nos registros

constam as impressões sobre o terreno, narrativas sobre odia a dia na escavação e alguns comentários a respeito de“acidentes” que aconteciam comumente no acampamento.

O número de relatos sobre contratempos leva a crer quealguém estaria sabotando a expedição. Alguns membrosda expedição mencionam que uma “maldição” era sussur-rada pelos trabalhadores egípcios, mas a maioria das trans-crições rapidamente se refere a essas superstições comotolices. Nos últimos dias da expedição, as narrativas não parecem tão certas a respeito dessas “tolices”.

 No salão localizado no andar térreo, há uma exposição permanente de artefatos e itens de interesse arqueológico para apreciação pública. O grupo pode examinar a galeria

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livremente. Enquanto andam pelo lugar eles podem fazerum teste de Localizar. Um sucesso descobre uma placa emhomenagem aos arqueólogos mortos na expedição Reisler. Naquela mesma galeria encontram-se mapas, fotograase alguns dos objetos encontrados pela expedição entre osquais a placa de pedra retirada da Tumba de Hashen.

A placa com cerca de dois metros de largura por um dealtura é uma representação do Faraó Nephren-Ka usandoos trajes cerimoniais de alto sacerdote. Gravado ao redorda placa estão hieróglifos contendo orações retiradas doLivro dos Mortos e cenas do seu reinado. A placa é ummagníco trabalho em alto relevo, toda ela entalhada porum artesão de extrema habilidade.

Infelizmente, a placa está quebrada em diversos pontos,semidestruída e rachada. Um teste de Ideia verica que aefígie que estava em poder de Carnahan tem a mesma co-loração (cor de terra) e, de fato, é feita do mesmo material.Um segundo teste de Ideia identica que a efígie é parte da placa e que se encaixa perfeitamente nela como uma peçaausente de quebra cabeça.

A galeria da exposição está quase sempre vazia, turistas preferem se concentrar no Museu do Cairo deixando essainstituição deserta. Se o grupo for rápido, dois investiga-dores poderão levantar um terceiro e auxiliá-lo a encaixara efígie no lugar certo.

 No momento em que a peça é colocada sobre a placa, o in-divíduo sente uma corrente de eletricidade correr pelo seucorpo. Imediatamente uma forte ventania abre as portassoprando areia para dentro da galeria, cães da vizinhançainteira começam a latir e um fedor nauseante se faz sentir.Alguns personagens mais sensíveis (com Atributo PODmaior ou igual a 15) têm uma vertigem e a clara sensaçãode que algo sobrenatural está se manifestando na galeria.Uma sensação incômoda e perturbadora que causa arre- pios e acarreta a perda de 1/1d3 pontos de SAN.

O personagem que colocou a efígie no lugar imediatamentedesmaiará e cará inconsciente por 1d4+6 horas. O indiví-duo nesse período não poderá ser despertado de nenhumamaneira e terá de ser transportado pelos seus colegas. Eleestá vivo, mas totalmente inconsciente. Nessa condição eleexperimentará uma visão muito clara a respeito da tumba

de Nephren-Ka e será capaz de localiza-la com exatidão.

Está na hora de tirar o jogador da mesa e contar em segre-do a respeito de sua visão.

 No sonho, o personagem se encontra no alto de uma dunano meio da vastidão do deserto. O sol inclemente arde so- bre sua cabeça, a claridade e o calor aparentam ser reais. Não há nenhuma vegetação ou sinal de civilização nesselugar desolado. Assim que o investigador se põe a cami-nhar chegará ao alto de uma imensa duna de onde podeavistar um rio que se estende até onde a vista alcança ealguns sinais de vegetação em ambas as margens. No ho-rizonte, quase no limite da visão há um grupo de homensandando em la indiana. Eles vestem compridos mantosnegros que escondem todo o corpo e que tremulam com ovento. Eles não respondem aos chamados e caminham len-tamente. Fica claro que eles são a única presença humanana paisagem desolada.

Por mais que o investigador tente, ele jamais conseguiráalcançá-los. Depois de correr ou segui-los por um bomtempo – algo que parece ser horas ou mesmo dias – oinvestigador chega a uma formação rochosa. Ele segueas pegadas deixadas na areia e escala um monte podendofazer uma observação do alto. Dessa posição ele é capaz dever uma construção de pedra semelhante a uma Mastaba (um tipo de tumulo egipcio). Do alto, o investigador avistao último dos peregrinos de manto desaparecendo no inte-rior dessa construção.

 Nisso, algo bizarro acontece: uma sombra aterradora e friadesce sobre o local como se fosse um manto de escuridão.A sombra gigantesca mancha o deserto como uma presen-ça nefasta e titânica na qual despontam enormes tentáculosondulantes. O som de autas bestiais preenche o ar comuma cacofonia estridente quase ensurdecedora.

O investigador pode ou não se virar para encarar a coisa queestá atrás dele. O horror dessa presença invoca uma aurade maldade esmagadora e de ameaça custando 2/1d6+1 pontos de SAN. Se o investigador se voltar para ver o que

está projetando a sombra, ele terá um rápido vislumbre da presença arrebatadora e gigantesca de Nyarlathotep comoo Uivo no Escuro. Felizmente o vislumbre ocorre em umsonho e, talvez graças a Hipnos, não ocasiona uma perdamaciça de sanidade, mas “apenas” 3/2d6 +2.

De uma forma ou de outra, o horror da cena fará com queo investigador desperte aos gritos de seu estado de incons-ciência.

Ele se sentirá perfeitamente capaz de reconhecer o caminho para chegar à tumba de Nephren-Ka. Nesta mesma noite,uma repentina e furiosa tempestade de areia irá remexeras dunas do deserto próximo a Saqqara fazendo com queo acesso para tumba de Nephren-Ka possa ser encontrado pelos investigadores.

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Cruzar o deserto do Egito pode ser uma jornada perigosae mortal. Contratar alguém familiarizado com o terreno para guiar o grupo é uma atitude muito sábia. MoharebTodrus conhece vários guias e pode indicar algum homem

de sua conança para levar os investigadores até Saqqara.Devido a tempestade de areia da noite anterior, os guiasirão pedir um valor acima do habitual. Os homens podemcuidar das provisões e da água indispensável para esse tipode empreitada.

Além de contratar o guia, o grupo terá de lidar com a compraou aluguel de camelos que são o meio de transporte maisadequado ao deserto. Carros simplesmente não suportam ocalor e a poeira da estrada. Contudo, para um personagemtipicamente urbano, um camelo nada mais é do que uma

 besta fedorenta, cheia de moscas, repleta de pulgas e comum grande calombo justamente no lugar mais óbvio parasentar. Investigadores sem prévia experiência cavalgan-do estes animais devem fazer um teste de Cavalgar (comredutor de 20%) para manter as rédeas do animal e seguirsem maiores problemas. Todrus pode negociar os camelose conseguir bons animais, ainda assim está bem longe deser a mesma coisa que montar cavalos.

Armas podem ser adquiridas, contudo a compra dependede licenças que podem demorar até um mês para carem prontas. Como a viagem do grupo estava marcada o guar-

dião pode pressupor que eles possuem essa licença queinclui revolveres, pistolas, ries e escopetas. Explosivos earmas automáticas são mais difíceis de ser obtidas, aindaque Mohareb obviamente conheça alguém operando nomercado negro do Cairo.

A estrada do deserto leva os investi-gadores até alguns vilarejos próximos,mas depois de um determinado pontonão existe nada a não ser areia, dunase o sol causticante. Guias locais conhe-cem poços ou oásis onde o grupo podedescansar. Durante o dia é simples-mente quente demais para avançar, demodo que a melhor hora para viajar éentre as 04:00 e 09:00 da manhã e 17:00às 21:00. As areias do deserto parecemrevoltas em decorrência da tempestadena noite anterior.

O investigador que teve a visão conse-guirá guiar os demais através do desertomesmo sem ter experiência prévia noassunto. No decorrer do caminho ele pode fazer testes de Ideia para lembrar

do caminho conforme viu em sua visão. Alguns detalhesfazem com que ele se mantenha no curso para surpresados guias.

A Tumba de Nephren Ka normalmente se encontra soter-rada sob as dunas do deserto, contudo a grandiosa tempes-tade de areia acabou por revelar sua posição permitindosua descoberta pelos investigadores. Sem a tempestade, é possível que a tumba jamais fosse encontrada. A tumbatem a forma de uma  Mastaba, uma construção de blocoscortados de pedra formando o que parece ser o primeiro“degrau” de uma pirâmide. A  Mastaba  é pequena comcolunas de sustentação do teto e paredes repletas de hieró-glifos gastos pela passagem do tempo. A grande porta foiarrebentada por picaretas a despeito do alerta gravado na pedra logo acima do portão de entrada:

Não haverá paz para aqueles que profanarem essa tumba.Não haverá perdão para os que adentram esse portal.Não haverá misericórdia no momento do julgamento.

Ao lembrar que a terceira frase estava escrita na adaga quematou Wilson Carnahan, os investigadores devem fazerum teste de SAN 0/1.

O interior da Mastaba é escuro e abafado com passagenssombrias e corredores estreitos que parecem criar as suas próprias sombras. O lugar inspira uma sensação de de-sespero e terror sobrenatural. Poeira e areia se espalham

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 pelas câmaras assim como estranhas formações de líquenque produzem uma leve luminescência. Apesar disso, énecessário ter à mão lanternas ou tochas. Personagens semas fontes de luz adequadas fazem testes de Localizar comredutor de 20%.

A legenda a seguir se refere ao interior da Mastaba:

O portão conduz ao interior da  Mastaba onde há apenasum grande salão coberto de areia. As paredes são recober-tas de hieróglifos contando as realizações de Nephren-Ka,felizmente a maioria desses símbolos se encontram gastos pela ação da areia e do vento e são praticamente ilegíveis.O centro da  Mastaba é ocupado por uma grande estátuade ninguém menos que Nephren-Ka. O Faraó feiticeiro é

uma gura austera e de olhar duro vestido com imponên-cia. Aos seus pés encontra-se o acesso para o subterrâneoatravés de uma escadaria de granito escuro.

1. PORTÃO DE ENTRADA

A porta de entrada que contém os símbolos de Nephren-Kae Nuth-Hotep foi afastada com um pé de cabra.

2. ESCADARIA

As escadas descem para as profundezas da terra fazendo

com que os passos se tornem abafados. A escuridão écompleta e descer pelas escadas irregulares faz com queos investigadores avancem lentamente. Um teste de Ideiaconstata que a escadaria leva o grupo a mais de 40 metrosde profundidade. Morcegos ocupam o teto baixo e o chiadodos animais é extremamente desagradável à medida que ogrupo passa a poucos centímetros deles. No primeiro lancede escada, há um patamar onde se encontram duas estátuas bizarras de homens com cabeças de babuíno. Os braçosdessas criaturas antropomórcas são musculosos e pelu-

dos. As pernas arqueadas terminam em pés deformadossemelhantes aos de um crocodilo. Essas bizarras entidadessão os guardiões da tumba e sua função espiritual é guardaro lugar de invasores. Deparar-se com estes colossos pela primeira vez obriga o grupo a um rolamento de SAN 0/1d3.

3. CÂMARA MORTUÁRIA

Esta grande câmara possui dezenas de nichos distribuídosao longo das paredes onde estão dispostos sarcófagosadornados com estranhos símbolos. Dezenas de múmiasenegrecidas pelo betume e cobertas de bandagens repou-sam nesses compartimentos pela eternidade. Os olharesde reprovação destes cadáveres milenares são o suciente para fazer a mente de investigadores mais imaginativos

acreditar que alguns desses cadáveres ancestrais os estãoobservando.

Algumas múmias possuem estranhas máscaras mortuáriasde animais. Analisando melhor e com um teste de História Natural os investigadores vericam que as máscaras são,na verdade, cabeças de animais ocupando o lugar das ca- beças humanas. Entre os animais estão crocodilos, touros,hienas, chacais, asnos, carneiros e até mesmo hipopótamos(SAN 0/1d3).

4. CÂMARA DO LIVRO DOS MORTOS

Este salão é marcado por paredes com murais decorativosretratando cenas do Livro dos Mortos. Os painéis são ex-tremamente detalhados, a tinta não parece ter envelhecidoou descascado após milênios. As cenas mostram o proces-so de mumicação do cadáver, a coleta de seus órgãos,a viagem através do rio das almas, a entrada no mundoinferior e o julgamento das almas. Estátuas do deus comcabeça de chacal Anúbis estão alinhadas junto da parede,quatro de cada lado com os braços estendidos para frente.

O centro do aposento está coberto com uma grossa camadade poeira.

 No fundo da câmara há um nicho de mais ou menos ummetro onde repousa uma espécie de armário de marm.Este possui mais de uma centena de compartimentos con-tendo papiros enrolados em carretéis de madeira. Cada papiro possui um símbolo que o identica como sendo umcapítulo do Livro dos Mortos.

Com um teste de Ocultismo o investigador sabe que oLivro dos Mortos tradicionalmente possui 189 capítulos,mas os papiros estão numerados até o capítulo 195. Estescapítulos adicionais correspondem ao conhecimento dosMitos de Cthulhu expurgado do Livro dos Mortos depoisque Nephren-Ka foi destronado. Cada um destes capítulosadicionais concede de 1% a 3% de Mitos de Cthulhu e

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tem 50% de chance de descrever 1d3 magias a escolha doGuardião.

A biblioteca é uma tentação para personagens gananciosos, porém há uma armadilha letal no armário. Cada vez que o personagem puxar um papiro ele deve fazer um teste deSorte. Em caso de sucesso ele obtém um documento que pode guardar. No entanto, se o investigador falhar no teste,ele puxará um manuscrito preso a uma corda que aciona aarmadilha. Nesse caso duas coisas acontecem:

• Imediatamente um pêndulo de metal é liberado desua posição descrevendo um arco na direção daqueles

que estiverem vericando o armário. Todos os inves-tigadores que estavam retirando os papiros ou obser-vando o conteúdo contam como presentes na área emquestão. O pêndulo possui uma lâmina terrivelmenteaada capaz de dividir ao meio aquele que estiver noseu caminho. O(s) personagem(s) pode(m) tentar umteste de Esquiva para se desviar do caminho. Uma falhafaz com que eles sejam atingidos pelo pêndulo que cau-sa 4d10 pontos de dano e a perda de 1/1d4+1 SAN parao(s) investigador(es) que presenciar(em) a(s) morte(s) brutal(is).

• Ao mesmo tempo que o pêndulo é liberado, o centroda câmara se abre em um fosso onde sacrifícios eramoferecidos. O centro do fosso é habitado por uma in-nidade de besouros negros. Essas criaturas medonhasafetadas pela proximidade dos artefatos de Nyarlathotepse tornaram carnívoras e são capazes de se alimentarda carne de pessoas com uma voracidade anormal. Os personagens que estiverem no aposento devem saltar para os braços estendidos das estátuas de Anúbis a mde se agarrar a eles e evitar a queda.

Um teste de Pulo ou Esquiva (o que for melhor) é o bastan-te para evitar a queda. Personagens que falharem estão emmaus lençóis a não ser que sejam ajudados por outros quetenham conseguido se segurar. Nesse caso, o personagem pode fazer um teste de DESx3 para se segurar no colega

que escolheu estender a mão em auxílio. Este por sua vezdeve fazer um FORx3 para não deixá-lo cair. Personagensque tenham conseguido um resultado inferior a DES/2 emseu rolamento Pular, podem tentar ajudar dois colegas. Noentanto, nesse salvamento, qualquer rolamento de 96-00faz com que os dois acabem despencando para o fossoonde a massa de besouros fervilha faminta.

Uma vez no fosso, o personagem pode tentar um Sorte/5 am de cair em uma posição livre das criaturas. Se o grupofor rápido o bastante poderá lançar uma corda (em duas ro-dadas) e içar o colega antes que as criaturas cheguem perto para atacar. Um rolamento de Escalar será necessário parasair do fosso SAN (0/1d4+1) por ver a massa de insetos.

Cada rodada no fosso o personagem recebe 1d6 pontos dedano e deve testar Sorte. Em caso de falha, o personagem écoberto e derrubado por milhares de besouros que causam2d6 pontos de dano por rodada até devorar sua carne eórgãos, deixando nada além de um esqueleto. O fosso semantém aberto por cinco rodadas (aproximadamente umminuto), depois disso ele se fecha automaticamente conde-nando qualquer um que esteja dentro dele. Investigadoresque insistam em vericar os manuscritos novamente pode-rão acionar a armadilha uma segunda vez.

5. TEMPLO DE NYARLATHOTEP

Esta câmara é um templo consagrado ao Faraó Negro eo próprio Nyarlathotep. Quatro obeliscos de pedra todosentalhados com símbolos arcanos se encontram no centrodo aposento. Em cada um deles há uma benção ao Faraó Negro e ler essas bênçãos em voz alta faz com que ele sejainvocado. Em cada obelisco há um espaço para depositarincenso e uma tocha para iluminar o ambiente. Na parte dafrente há um altar negro entalhado com hieróglifos ondesacrifícios eram conduzidos.

Mais ao fundo em uma plataforma elevada repousa ummagníco trono, todo decorado com pedras semi-precio-sas. Essa peça representa a autoridade do Faraó Negro.Sentar nele ou tentar remover as pedras atrai a ira do próprio Caos Rastejante. O investigador que o zer temo corpo dominado pelo Faraó Negro que força o sujeitoa correr e se lançar no fosso da câmara seguinte. Ao cairno fosso ele volta a ter controle sobre o próprio corpo, porém se vê utuando eternamente diante da própria cortede Azathoth no Centro do Universo onde estará sujeito aqualquer punição decretada por Nyarlathotep.

Além do trono, foi entalhada na rocha a bizarra imagemde uma Esnge Negra cuja fronte é lisa, desprovida decaracterísticas faciais. Um teste de Mitos de Cthulhu reco-nhece esta imagem como sendo Abu Hol , a Besta, uma das

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Máscaras de Nyarlathotep destinada a um dia despertar deseu sono e devastar a Cidade Sagrada de Jerusalém.

Se algum dos investigadores estiver observando a estátua permita que ele faça um Localizar. Em caso de sucessoum leve brilho no rosto vazio chama a sua atenção. O personagem tem a escolha de continuar olhando ou não.Mirar o rosto sem face da estátua por mais de duas rodadasatrai a atenção do próprio Nyarlathotep. O investigadorimediatamente tem o pressentimento de que a estátua oestá observando e que essa presença é uma força ancestralde abominável maldade (SAN 1/1d4). Nyarlathotep iráimplantar na sua mente o conhecimento da magiaContatar Nyarlathotep. O personagem a partirde então será atormentado por frequentes pe-

sadelos para que venha a realizar a magia.

6. O FOSSO

Esta câmara de pedra nua desprovida dequaisquer adornos possui tão somente umfosso redondo com 8 metros de diâmetro preenchendo o centro. O fosso é de umaescuridão absoluta. Nenhuma fonte de luz écapaz de iluminar o interior, de fato, a luz pareceser “devorada” pela escuridão. Objetos atirados

dentro do fosso se perdem nas suas profundezasinsondáveis.

O Fosso é um portal para o Centro do Universo, a própria Corte do Sultão Demoníaco, Azathoth. Qualquer pessoa tola o bastante para saltar ou descer nesse fossodesaparece ao atingir alguns poucos metros de profundi-dade e se vê tragado para o limbo caótico da Corte dosDeuses Exteriores. Nessa dimensão ele tem a chance únicade visualizar a dança eterna das divindades evoluindo como próprio sultão ao centro e perder 1d10/1d100 pontos de

SAN. Obviamente, o personagem está perdido para sem- pre.

7. MAUSOLÉU DE NEPHREN-KA

A câmara nal é o Mausoléu de Nephren-Ka, local onderepousa o seu sarcófago, seu incrível tesouro e o Mural doDestino.

Os investigadores que chegarem até aqui se deparam comum vasto salão, maior do que todos os outros vistos atéentão. O centro do aposento é dominado por uma platafor-ma com três degraus sobre a qual descansa um sarcófagode pedra recoberto de hieróglifos e adornado com pedrassemi-preciosas. Remover a tampa do sarcófago exigeum teste de FOR na Tabela de Resistência vs 20. No in-terior do sarcófago encontra-se o cadáver mumicado de

 Nephren-Ka trajando as roupas de sacerdote, com os cetrode regência, um medalhão e a máscara mortuária de ouro.

Os cetros são artefatos mágicos de uma Era passada, en-cantados por Nephren-Ka e com propriedades místicasúnicas. O medalhão também é um item de incrível podercapaz de prolongar a vida daquele que o usar por um pe-ríodo muito mais longo do que poderia ser consideradonatural. A máscara, embora não seja mística, é um objetode valor arqueológico inestimável. Tocar em qualquer des-tes itens fará com que um Serviçal dos Deuses Exteriores

seja invocado da corte de Azathoth.

O tesouro de Nephren-Ka se encontra dispostodiante do Mural do Destino. Há uma inni-

dade de peças raras e de incontestável valorarqueológico que seriam disputados em praticamente qualquer museu do mundo.Traduzido em dinheiro, qualquer umdestes itens vale uma considerável soma,sobretudo aqueles cravejados de gemasou feitos de metal precioso. Embora estes

objetos sejam valiosos, não existe qualquermaldição sobre eles. Exceto por alguns obje-

tos importantes, é seguro recolher qualquer umdestes itens.

Os seguintes itens fazem com que o guardião sejainvocado: uma adaga mística capaz de ferir seres dosmitos, um pote contendo 10 punhados de poeira cin-

zenta (Pó de Ibn Ghazi), um pote contendo cinco punha-dos de poeira metálica (Pó de Suleiman), uma estatueta daDeusa Bast que permite ao personagem se comunicar nalíngua dos gatos e contatar a Deusa através de sonhos, um busto do Faraó Negro e quatro vasos canópicos contendoos órgãos ressecados de Nephren-Ka.

O maior e mais tenebroso perigo da câmara é o Mural doDestino. O item apresentado no De Vermis Mysteriis é umdepositário de conhecimento a respeito dos Mitos de Cthu-lhu e pode conceder aquele que o contempla, importantese avassaladoras revelações a respeito do passado, presentee futuro da Terra. O Mural ocupa toda a parede do fundoda câmara atrás do sarcófago e se estende por mais de 20metros de largura por 10 de altura.

O Mural é decorado com imagens e não hieróglifos,embora a princípio possa se pensar o contrário. Dessemodo ele pode ser compreendido mesmo por personagensque não conheçam a linguagem. Os desenhos são comouma história que se desenrola em capítulos e narra cadaimportante momento da existência da Terra, suas trans-formações e acontecimentos. Ali se encontra a verdadesobre a formação do Universo (através de Azathoth), a

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vinda dos Grandes Antigos, a disputa deles com DeusesAntigos, a invasão dos Mi-Go e a luta deles com os servosde Cthulhu, a colonização dos Yithianos e a sua queda,a criação acidental da humanidade pelos Seres Ancestraise o eventual m da raça humana diante do despertar dosGrandes Antigos.

Consultar o Mural faz com que o personagem obtenhauma revelação que se traduz em 1d6 pontos de Mitos deCthulhu. Cada minuto observando o Mural faz com que o personagem ganhe esse conhecimento e perca o mesmomontante de Sanidade. O personagem pode contemplar oMural por quanto tempo desejar. No entanto, existe um“problema”. Não é tão fácil se desligar das revelações doMural. A partir do momento que o personagem não quer

mais olhar para o Mural ele precisa ser bem sucedido emum teste de POD na Tabela de Resistência vs 18. A cadaminuto ele pode tentar um rolamento para se desconectardas revelações e se falhar é incapaz de conter o ímpetode saber mais. Um investigador imerso nas revelações doMural ca absorto na sua contemplação de tal forma quenem mesmo a presença do guardião da câmara irá quebrarseu encanto. O personagem pode ser arrancado à força dafrente do Mural, mas só cederá se derrubado ou afastadoviolentamente da frente dele.

Personagens reduzidos a zero de Sanidade estão além dequalquer ajuda e se tornam cascas vazias de conhecimentodos mitos, isolados em seu próprio mundo de revelaçõesesotéricas incapaz de interagir com as míseras implicaçõesda vida cotidiana. Estes estão condenados a passar o res-tante da existência como sábios inacessíveis sussurrandoincoerências. Consultar o Mural depois de três rodadas fazcom que o guardião seja invocado.

A Câmara nal que guarda o sarcófago de Nephren-Ka é protegida pelo guardião, um Servo dos Deuses Exterioresque é transportado diretamente do Trono de Azathoth parao fosso se algum dos objetos místicos, o corpo ou o Muralforem perturbados.

A criatura rasteja silenciosamente na direção dos investi-gadores se posicionando exatamente diante do corredorque permite a saída da Câmara. Com ele ali, não há como passar! O Servo atacará usando seus tentáculos preferindoos invasores que tenham incomodado os itens que ele pro-

tege. O guardião tem uma vantagem, visto que é imune a praticamente qualquer arma não mágica empregada contraele. Para causar algum dano nessa aberração, os investi-gadores terão de empregar o Pó de Suleiman ou a Adagamística.

Se o monstro for ferido de alguma forma, ele deixará de bloquear a entrada e se refugiar nas sombras onde continuaa luta mantendo a distância investindo com seus tentácu-los. O ankh de metal que pertenceu a Carnahan obtém omesmo efeito. Usando o objeto como se fosse um amuletoerguido para o monstro faz com que ele recue, saindo dafrente da passagem.

Sem a criatura barrando o corredor, um investigador podetentar se esgueirar precisando fazer um teste de Esquivaa m de evitar os tentáculos que serpenteiam incessante-mente. Um personagem bem sucedido nesse teste conse-gue se esquivar e chega até o corredor de onde pode fugirem disparada. Infelizmente, uma falha no teste de Esquiva,acarreta em um ataque livre do monstro com um dos seus

muitos tentáculos.

 Na hipótese do grupo destruir o Servo, ele se desmanchaem um tipo de muco esverdeado no piso. Infelizmentecinco rodadas depois, outros três Servos dos Deuses Exte-riores serão invocados do fosso. É importante que o grupofuja da câmara assim que possível.

Seja como for, o grupo deve se apressar para abandonar atumba. Tão logo atinjam o lado de fora, os investigadores percebem que uma enorme tempestade de areia está se

formando. O mausoléu está prestes a ser soterrado maisuma vez!

Montar nos camelos e correr é a única solução nessemomento. Um Guardião especialmente sádico pode pedirrolamentos de Cavalgar (aplicando os devidos redutores) para que cada um consiga conduzir as apavoradas monta-rias para fora da área de perigo. Qualquer falha fará comque o animal não consiga avançar, enquanto que uma falhacrítica derrubará o personagem da sela e o condenará afúria do vendaval. Três rolamentos devem bastar para se

afastar o suciente.O Mausoléu é engolido uma vez mais pelo deserto levandoconsigo seus horrores e segredos.

Se o grupo conseguir escapar da Tumba depois de todosesses eventos eles terão participado de uma inacreditávelaventura e poderão se orgulhar de ter sobrevivido a verda-

deiras provações.

Levar alguma prova física da existência de Nephren-Káou do Faraó Negro garante fama internacional no mundoda arqueologia e descobridores de tesouros. Anunciar as

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descobertas e os itens recuperados assegura convites para palestras em grandes universidades e museus ao redor domundo. Talvez também atraia a ira da Irmandade do Faraó Negro. Indivíduos que tornem pública suas descobertas podem adicionar 2d6 pontos ao seu Crédito em decorrên-cia da fama conquistada.

Os tesouros também podem fornecer aos investigadoresuma tranquila aposentadoria se eles desejarem vender osobjetos obtidos. Dependendo do que for recuperado elesterão garantido uma considerável fortuna.

Por outro lado, é bem provável que a sanidade de algunsesteja seriamente comprometida e a mera visão de múmiasou dunas de areia será o bastante para deixá-los à beira

de um ataque de nervos. Dependendo de como a aventuraterminar, essa pode ser a primeira aventura dos investiga-dores no universo do Mitos ou a única experiência delescom essas verdades abomináveis.

Para mitigar os efeitos da perda de sanidade, há uma re-compensa para os sobreviventes conforme a lista abaixo:

Completar a aventura: 1d10Cada tesouro resgatado da Tumba: 1d3 *Destruir o Servitor dos Outer Gods: 1d8

A morte de um personagem signicativo: -1d6Sobrevivência de um personagem signicativo: 1d6

* até um máximo de três, como na perda para eventos repetidos.

É facultativo ao Guardião inserir cenas adicionais nessaaventura, tornando-a mais longa e potencialmente mais perigosa para os investigadores. Para isso, basta o Guar-dião acrescentar a presença de cultistas da Irmandade doFaraó Negro. Se o Guardião decidir utilizar essa opção,os investigadores serão perseguidos desde Alexandria por assassinos interessados em reaver os artefatos em seu poder e impedir que eles tenham sucesso em localizar oMausoléu de Nephrem-Ká.

Essa é uma excelente opção caso o Guardião deseje inserir

um elemento adicional de paranóia e ação no curso dahistória.

O Narrador deve considerar que os responsáveis pela mor-te do Capitão Wilson Carnahan viram o homem em seusúltimos suspiros falar com os membros de uma expedição

ocidental. Incapazes de reaver os artefatos, eles pressu- põem (corretamente) que os investigadores sabem ondeencontrá-los ou que os itens estão em seu poder.

Caso o Culto seja ativamente utilizado no decorrer dessaaventura, o narrador pode lançar mão de seus membros aqualquer momento que achar conveniente a m de infer -nizar a vida dos seus jogadores. Seguem algumas opções:

- À princípio, os cultistas não irão atacar abertamente es-trangeiros podendo assim atrair a atenção das autoridades.É mais provável que eles preram fazer ameaças que vãose intensicando ao longo da aventura. Uma mensagem para que eles não se envolvam em algo que não lhesdiz respeito, deixada na cabine dos investigadores ainda

durante a travessia do Nilo ou a bordo do Sudan é uma boa opção. Um mendigo que durante uma visita a um dosmonumentos sussurra um ultimato desaparecendo em se-guida também é válido. Depois de sucessivos avisos, umaserpente venenosa colocada no quarto do hotel de um dosinvestigadores pode representar o aviso nal e o início daescalada para a violência.

- Os cultistas podem tramar um atentado nas ruas lotadosdo Cairo. O mercado, o porto ou mesmo as imediaçõesdo Grande Museu são lugares que estão sempre repletos

de transeuntes. Aproveitando a multidão, um ou maiscultistas podem tentar se aproximar dos investigadoresarmados com adagas. Num primeiro momento, o objetivodeles é apenas assustar e desmotivar o grupo a seguir emfrente, recorrendo a violência com força não letal. É pos-sível, entretanto, que eles tentem sequestrar um ou mais personagens para forçar os demais a desistir. Lembrem-se,esses homens são perigosos e não tem nada a perder. Uminvestigador capturado estará em grave perigo.

- O Cairo é uma grande cidade, muitos visitantes tendem

a contratar guias locais chamados Dragoman, para con-duzi-los a determinados lugares. Um desses Dragoman pode ser um informante da Irmandade do Faraó Negro,interessado em sabotar o progresso do grupo e informaros seus superiores o que os investigadores descobriram.Eventualmente os investigadores também precisarão deguias para leva-los através do deserto, um deles pode serum cultista inltrado para atrasar os investigadores.

- Uma vez fora do Cairo, os cultistas terão liberdade paraagir de forma mais incisiva. É possível que um grupo delessiga os investigadores através do deserto esperando paraatacar próximo de Saqqara ou até mesmo na entrada doMausoléu. Esses cultistas não teriam pudores em matar ese livrar dos corpos dos inéis.

- Para aumentar consideravelmente o desao dessa aven-

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tura, um narrador diabólico pode incluir entre os cultistasum feiticeiro com acesso a feitiços de invocação capaz detrazer alguma criatura dos Mitos através do tempo e do es- paço. Os cultistas preferem fazer o trabalho eles mesmos,contudo, se eles falharem, esse feiticeiro pode se valer deRastejadores Dimensionais, Habitantes da Areia ou até umHorror Caçador para executar o seu trabalho sujo.

É importante lembrar que o foco da aventura é encontraras pistas que levem ao Mausoléu do Faraó Negro. Nãocaia na tentação de colocar cultistas sanguinários em cadaesquina e fazer o grupo enfrentá-los constantemente. AIrmandade deve ser como uma sombra que paira sobre osinvestigadores, aparecendo em momentos chave, não atodo o momento.

Para facilitar, aqui estão as estatísticas de um bando decultistas e de um assassino. Pressuponha que cada grupode quatro cultistas está sempre acompanhado de um líderassassino. Também está incluída as estatísticas de um cul-tista versado no uso de magia.

CULTISTAS DA IRMANDADE DO FARAÓ NEGRO

carac. 1 2 3 4 5 6 7 8

FOR 10 09 12 09 13 15 13 10CON 08 09 11 10 12 12 10 09TAM 10 12 12 10 09 11 12 08APA 13 14 10 07 06 08 09 09INT 12 10 08 08 09 10 14 13EDU 03 02 03 04 04 02 04 05DES 14 13 09 13 09 08 10 10POD 11 10 10 09 07 06 08 09PV 09 11 12 10 11 12 11 09 bd +0 +0 +1D4 +0 +0 +1D4 +1D4 0

Armas: Faca 40%, dano 1d4 +bd; Porrete Cerimonial35%, dano 1d6 + bd

Habilidades: Árabe 40%, Esconder 35%, Escutar 45%,Fanatismo 75%, Furtividade 35%, Inglês 5%, Lábia 15%,Localizar 30%, Mitos de Cthulhu 5%, Ruas do Cairo 30%

ASSASSINOS DO CULTO

 Nizar e Huzur são assassinos que servem ao culto, incum- bidos de eliminar seus inimigos.

carac. Nizar HuzurFOR 10 09CON 08 09TAM 10 12APA 13 14INT 12 10EDU 03 02DES 14 13POD 11 10PV 09 11

 bd +0 +0

Armas: Adaga cerimonial 50%, dano 1d4 +2 + bd

Habilidades: Árabe 40%, Escalar 50%, Esconder 45%,Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 45%, Inglês10%, Lábia 25%, Localizar 40%, Mitos de Cthulhu 8%,Ruas do Cairo 50%.

LÍDER CULTISTA/ FEITICEIRO

Umar é o líder dos cultistas designados para eliminar oCapitão Carnahan. Membro do culto desde a infância eleé um homem vingativo que almeja ascender nas leiras doculto e partilhar dos grandes segredos sobre os Mitos. Essamissão é a oportunidade dele mostrar seu valor. Apesar deter acesso a feitiços, Umar prefere se valer desses métodosapenas se os seus asseclas falharem em eliminar os inves-tigadores.

carac. Umar

FOR 10CON 13TAM 10APA 08INT 15EDU 08DES 10POD 18PV 12 bd +0

Armas: Adaga cerimonial 45%, dano 1d4 +2 + bd

Habilidades: Árabe 50%, Arqueologia 20%, Escutar 45%,Fanatismo 95%, Inglês 15%, Lábia 30%, Localizar 45%,Mitos de Cthulhu 14%, Ocultismo 45%, Persuadir 40%,Tortura 55%

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Feitiços: 1d3 +1 a escolha do guardião. Os feitiços permi-tem que ele invoque criaturas do Mitos.

PERSONAGENS PRINCIPAIS

Osman Hazas, 42 anos, Investigador de Polícia na Cidadedo Cairo

FOR 13CON 13TAM 10APA 12INT 14

EDU 11DES 10POD 11PV 12 bd +0

Armas: Revólver calibre .38, 45%, dano 1d10; Mão/Soco58%, dano 1d3

Habilidades: Árabe 60%, Barganha 35%, Crédito 45%,Direito 50%, Dirigir Automóvel 45%, Francês 15%, Inglês

40%, Lábia 35%, Persuadir 35%

Nassib Mansi, 54 anos, Diretor do Museu do Cairo

FOR 09CON 11TAM 09APA 13INT 15EDU 17

DES 10POD 11PV 10 bd +0

Armas: Todas as habilidades em nível básico

Habilidades: Alemão 25%, Antropologia 55%, Árabe90%, Arqueologia 80%, Barganha 55%, Contabilidade50%, Crédito 55%, Francês 35%, Geologia 40%, História75%, Inglês 50%, Lábia 30%, Localizar 40%, Ocultismo35%, Persuadir 35%, Psicologia 45%.

Mohareb Todrus, 45, Proprietário do Oásis Verdejante

FOR 16CON 12TAM 14APA 12INT 14EDU 10DES 10POD 11PV 13 bd +1d4

Armas: Cutelo 45%, dano 1d4+bd; Revólver 38, 40%,dano 1d10

Habilidades: Alemão 15%, Árabe 60%, Bajular 65%,Barganha 75%, Cavalgar 45%, Contabilidade 60%, Crédito45%, Escutar 50%, Francês 45%, Inglês 45%, Lábia 50%,Localizar 40%, Persuadir 45%, Preparar Café 87%, Psico-logia 35%, Turco 60%, Trabalhar em Casa de Café 76%

Safaq, Jaled, Khalid, Três Filhos de Mohareb Todrus

carac. 1 2 3

FOR 12 09 11CON 10 10 13TAM 15 14 14APA 12 15 12INT 12 13 15EDU 09 11 12DES 12 11 11POD 12 11 11PV 13 14 14 bd +1D4 +0 +1D4

Armas: Faca 40%, dano 1d4+bd; Revólver 38, 40%, dano 1d10

Habilidades: Alemão 10%, Árabe 50%, Barganha 55%,Contabilidade 35%, Crédito 35%, Escutar 50%, Francês35%, Inglês 25%, Lábia 40%, Localizar 45%, Obedecero Pai 88%, Persuadir 45%, Psicologia 25%, Trabalhar emCasa de Café 55%, Turco 20%.

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Garth Weder, 40 anos, Diretor do Museu Germânico deEgiptologia, cultista

FOR 13CON 14TAM 13APA 16INT 16EDU 16DES 10POD 15PV 14 bd +1d4

Armas: Adaga Sacricial 60%, dano 1d4+2+bd; Pistola

50%, dano 1d8

Habilidades: Alemão 80%, Árabe 25%, Arqueologia75%, Avaliar Artefatos 55%, Barganha 45%, Inglês 35%,Mitos de Cthulhu 20%, Ocultismo 50%, Persuadir 55%,Psicologia 40%, Restauração 55%.

Mahdar, 23, Guia Beduíno

Mahdar não é descrito em momento algum da aventura. As

estatísticas se referem a qualquer guia que o grupo desejeempregar no decorrer da aventura. O grau de devoção deleaos investigadores depende sobretudo da maneira comoele é tratado ou quanto está sendo pago pelo serviço.

FOR 14CON 15TAM 14APA 08INT 10EDU 05

DES 13POD 12PV 15 bd +1d4

Armas: Faca Beduína (jâmbia) 45%, dano 1d4+2 + bd;Rie 40%, dano 2d6

Habilidades: Barganha 40%, Cavalgar (camelo) 58%, En-contrar Oasis 65%, Esconder 50%, Escutar 40%, Furtivi-dade 40%, História Natural 50%, Navegar 55%, Persuadir30%, Primeiros Socorros 40%, Sobrevivência no Deserto80%, Trato com Animais 40%

SERVO DOS DEUSES EXTERIORES, o Guardião doMausoléu

FOR 19CON 16TAM 22INT 19POD 18DES 16Mov 07PV 19 bd +2d6

Armas: Tentáculo 45%, dano Bônus no dano(1d6 tentáculos podem atacar por rodada uma vez que o

espaço é restrito)

Armadura: Nenhuma, mas nenhuma arma física podeferir a criatura, feitiços e armas mágicas causam o danonormal, regenera três pontos de vida por rodada.

Sanidade: 1/1d10 por ver um Servo dos Deuses Exteriores.