material educativo informÁtico...
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE INGENIERÍA
DIRECCION DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN
MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER
GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”
Autor: Lic. José Ignacio Rodriguez Pernalete
Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg.
Bárbula, Noviembre 2019
i
UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE INGENIERÍA
DIRECCION DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN
MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER
GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”
Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete
Trabajo especial de grado presentado ante el
área de estudios de postgrado de la
universidad de Carabobo para optar al titulo de
magister en matemática y computación
Bárbula, Noviembre 2019
ii
UNIVERSIDAD DE CARABOBOFACULTAD DE INGENIERIA
DIRECCIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOSSECCIÓN DE GRADO
ACTA DE DISCUSIÓN DE TRABAJO DE GRADO
En atención a Io dispuesto en Ios ;4.rtÍCUÚJs137, 138 Y 139 áe{ {j(§gfamento de 'Estudios de(j>ostgraáo de fa Uniuersidad' de Cara606o, quienes suscribimos como Juraáo desiqnado por efConsejo de Postgraáo de fa Taculuui de Ingeniería, de acuerdo a to previsto en efjtrtúutó 135 de{citado CRigfamento, para estudiar e{'Tra6ajo de qraáo tituiado:
uMATERIAL EDUCATIVO INFORMr1TICO MULTIPLATAFORMA PARA ELAPRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS
NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE lER GRADO DEEDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ FÉLIX SOSA"
®-esentaáo para optar af graáo de MAGÍSTER EN MATEMÁTICA YCOMPUTACIÓN por e{ (fa) aspirante:
JOSÉ IGNACIO RODRÍGUEZ P.V.-17.495.124
Proj ~ 'Varaase.u \>',>L>~~Pecna:27/07/2019PE: 21/07/2019 /v6.-
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Pedía: 27/07/2019
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UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE INGENIERÍA
DIRECCION DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN
MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER
GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”
Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete
Aprobado en la Dirección de Postgrado de la Universidad de Carabobo
por Miembros de la Comisión Coordinadora del Programa:
(Nombre, Apellido y Firma)
(Nombre, Apellido y Firma)
(Nombre, Apellido y Firma)
Bárbula, Noviembre 2019
iii
UNIVERSIDAD DE CARABOBO
FACULTAD DE INGENIERÍA
DIRECCION DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN MATEMÁTICA Y COMPUTACIÓN
MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER
GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”
VEREDICTO DEL JURADO Nosotros, Miembros del Jurado designados para la evaluación del Trabajo
Especial de Grado titulado: “MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO
MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA JOSÉ FÉLIX SOSA”. Presentado por José Ignacio Rodríguez Pernalete, C.I. N°: V-17.495.124 para optar al Título de
Magíster en Matemática y Computación, estimamos que el mismo reúne
los requisitos para ser considerado como: APROBADO
JURADO:
PRESIDENTE DEL JURADO CI. V-
(MIEMBRO) (MIEMBRO) CI. V- CI. V-
Bárbula, Noviembre 2019
iv
RESUMEN
MATERIAL EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NÚMEROS NATURALES POR PARTE DE LOS INFANTES DE 1ER GRADO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JOSÉ FÉLIX SOSA”
Autor: Lic. José Ignacio Rodríguez Pernalete Tutor: Ing. Enrique Flores, Mg.
En el presente trabajo se desarrolló un Material Educativo Computarizado Multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para estudiantes de primer grado de educación básica. Se utilizó para su desarrollo el lenguaje de programación orientado a objetos JAVA, el cual permitió incorporar animaciones, sonidos e imágenes que ayudan a captar la atención de los estudiantes que recién inician su etapa de educación básica, el mismo satisface los requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la filosofía de educación preestablecida usando una metodología homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso es de forma individual lo que permite observar la actuación del estudiante. El desarrollo del presente trabajo facilitará el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa” en el área de matemática, específicamente en la enseñanza de las operaciones de adición y sustracción de números naturales.
Palabras Clave: Material Educativo Informático Multiplataforma. Software Educativo, enseñanza, aprendizaje.
Bárbula, Noviembre 2019 v
DEDICATORIA
A mis padres, Yenin y Pedro, por su apoyo incondicional en todo lo que
me he propuesto en la Vida.
vi
AGRADECIMIENTOS
A Dios, por estar siempre guiando mis caminos y dándole sentido a la Vida.
A mi Madre, Yenin Pernalete, por haberme inculcado los valores necesarios para seguir adelante en este recorrido por la tierra y enseñarme que con trabajo y dedicación se alcanzan las metas que nos proponemos.
A mi Padre, Pedro Rodríguez, por haberme preparado con sus enseñanzas para enfrentar cada situación que se me presente en la vida, por los caminos de Dios.
A mi Esposa, por estar allí en cada momento, en los buenos y en los malos, apoyándome y dándome fuerzas para seguir adelante.
A mis hermanas, Yenin y Marieli, con quien durante toda la vida hemos luchado juntos por el porvenir de la familia.
A mi tutor, el profesor Enrique Flores, gracias por el tiempo y la dedicación en los momentos claves.
A mi compañeros, los profesores Hernando González, Edwin Vargas y Eduardo Vargas, hermanos que la vida me dio y que han contribuido para culminar la presente meta académica.
A todas aquellas personas que de una u otra manera siempre han estado brindándome el apoyo necesario para continuar cosechando éxito en este mundo llamado Tierra.
vii
INDICE GENERAL
INTRODUCCION ………………………………………………………… 1
CAPITULO I: EL PROBLEMA …………….…………………………... 4
1.1. Planteamiento del Problema ………………………………….. 4
1.2. Formulación del problema. ……………………………………. 10
1.3. Sistematización del problema. ……………………………….. 10
1.4. Objetivos de la Investigación …………………………………. 11
1.4.1. Objetivo General ……………………………...………….. 11
1.4.2. Objetivos Específicos ……………………………………. 11
1.5. Justificación de la Investigación ……………...………………. 12
1.5.1. Justificación teórica. ……………………………………… 13
1.5.2. Justificación metodológica. ……………………………… 13
1.5.3. Justificación práctica. ....………………………………… 13
CAPITULO II: MARCO TEORICO REFERENCIAL …..……………. 15
2.1. Antecedentes …………………………………………………... 15
2.2 Bases Teóricas ………………...……………...……………….. 18
2.2.1.Bases Psicológicas ……….…………………………….. 18
2.1.1.1. Estadio sensorio-motor. …………………………. 19
2.1.1.2. Estadio preparatorio. ……………………………... 19
2.1.1.3. Estadio de las operaciones concretas. ………… 20
2.1.1.4. Estadio de las operaciones formales. ………….. 20
2.2.2. Bases Filosóficas. ……………………..………………... 23
2.2.3. Sociotecnología de la Información. …………………… 24
2.2.4. Las tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC). …………………..…………………. 26
2.2.5. Programación Orientada a Objetos. ………..………... 28
viii
CAPITULO III: MARCO METODOLÓGICO …………………………. 32
3.1. Naturaleza de la Investigación. ………………………………. 33
3.2. Nivel de la Investigación. ……………………………………... 33
3.3. Tipo de Investigación ………………………………………….. 33
3.4. Diseño de la Investigación. ………..………………………….. 34
3.5. Población y Muestra …………………………………………… 34
3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos ……..…. 35
3.7. Análisis de los Datos …………………………………………... 37
3.8. Validez y Confiabilidad. ……………………………………….. 37
3.9. Procedimientos Previstos ……………..………………………. 38
3.9.1. Etapa I ……...…………………………………………… 38
3.9.2. Etapa II ………………………………………………….. 38
3.9.3. Etapa III …………………………………………………. 39
3.9.4. Etapa IV …………………………………………………. 39
3.9.5. Etapa V ………………………………………………….. 39
CAPITULO IV: RESULTADOS Y DISCUSIÓN. ……………………. 42
4.1. Instrumento para el Diagnóstico de la Situación
Actual. ……………………………………………...…………… 42
4.2. Análisis de Fiabilidad. … ………………………………….….. 45
4.3. Presentación y Análisis de los resultados de la
Encuesta. ………………….………………………….………… 50
4.4. Análisis de medias. …….………………………………………. 62
CAPITULO V: PROPUESTA DE SOFTWARE EDUCATIVO ……… 64
5.1. Fases del diseño. ………………………………...…………… 65
5.1.1. Título del material educativo. ……………………….….. 65
5.1.2. Necesidades educativas. …………..………….………… 65
5.1.3. Población / Usuario. ………………………………………. 66
5.1.4. Objetivos de aprendizaje. ………………………………... 66
ix
5.2. Diseño educativo del MEC. …………………………………… 66
5.2.1. Población objeto. …………………………………………. 66
5.2.2. Área de contenido. ….……………………………………. 67
5.2.3. Necesidad Educativa. ……………………………………. 67
5.2.4. Limitaciones y recursos de los usuarios. ………………. 68
5.2.5. Análisis de tarea de aprendizaje. ….……………………. 69
5.2.6. Equipo y Soporte Técnico. ………………………………. 69
5.3. Diseño del sistema comunicacional del MEC. …………….. 69
5.3.1. Dispositivos de entrada y tipos de mensajes
que se pueden introducir. ………………………………… 70
5.3.2. Dispositivo de salida y mensaje que se ofrecen
a través de ellos. …………………………………………. 70
5.3.3. Descripción del micro mundo. ………………………….. 73
5.3.4. Zonas de pantallas que se pueden utilizar en el
MEC y la función de cada una. ………………………… 71
5.3.4.1. Zona de pantalla de inicio. ………………………… 71
5.3.4.2. Zona de pantalla número. ………………………….. 71
5.3.4.3. Zona de pantalla cuente. …….…………………….. 71
5.3.4.4. Zona de pantalla comparar. ……………………….. 72
5.3.4.5. Zona de pantalla suma. ……………………………. 72
5.3.4.6. Zona de pantalla resta. …………………………….. 72
5.3.4.7. Zona de pantalla juega. ………………...………….. 72
5.3.5. Fondo, color y armonía. ………………………………….. 72
5.3.6. Descripción gráfica y funcional del sistema. …………... 73
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. …………………..……. 86
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS. …………………………………… 91
ANEXOS. …………………………………………………………………… 94
x
INDICE DE TABLAS
Tabla Pág
3.1. Tabla de Especificaciones de la Investigación. …………... 40
4.1. Coeficientes Alfa de Cronbach para las Varia- bles de Estudio. ……………………………………………….. 58
4.2.. Medias y Desviaciones Típicas para las Varia- bles de Estudio. ……………………………………………….. 64
INDICE DE CUADROS
Cuadro Pág
4.1. Puntuación Likert para la encuesta a los docentes. …………. 43
4.2. Variables del Instrumento. ………………………………………. 45
INDICE DE FIGURAS
Figura Pág
5.1. Pantalla de acceso al programa. ……………………………. 74
5.2. Pantalla de inicio del programa. ……………………………… 75
5.3. Pantalla números. ……………………………………………… 76
5.4. Pantalla cuenta. ………………………………………………... 77
xi
5.5. Pantalla cuenta. Mínimo valor a contar. …………………….. 78
5.6. Pantalla cuenta. Máximo valor a contar. ……………………. 78
5.7. Pantalla compara. ……………………………………………… 79
5.8. Pantalla Suma. …………………………………………………. 80
5.9. Pantalla Resta. …………………………………………………. 81
5.10. Pantalla juega. …………………………………………………. 82
5.11. Pantalla juega. Selección de opción correcta. …………….. 83
Xii
INTRODUCCIÓN
La tecnología avanza cada día en todos los sectores de la sociedad, y
la educación no podía escaparse de este auge, es por ello que en Venezuela
surgen proyectos educativos que van apuntalados al uso de la tecnología
desde los inicios de la educación básica, como lo es el proyecto Canaima.
A través de este proyecto, el estudiante tiene el acceso a dispositivos
electrónicos que se conectan a la Internet y de esta manera, tienen una serie
de herramientas a su disposición, pero esas herramientas es deber de los
representantes y docentes encausarlas para que los estudiantes tengan a su
disposición elementos que enriquezcan su conocimiento.
Es por ello la necesidad de crear herramientas acordes con los
programas educativos existentes, que sirvan de apoyo a los docentes dentro
y fuera del aula de clases, dichas herramientas son conocidas como software
educativos, los cuales están enfocados en temas que son apropiados para el
uso de los estudiantes, un software educativo se diseña para atraer la
atención del estudiante, ya que dispone de animaciones, canciones, juegos
didácticos, imágenes, cajas de texto, etc. Todos estos atributos ayudan a que
el software tenga una interfaz dinámica para el entretenimiento del
estudiante.
El presente trabajo presenta el desarrollo del Material Educativo
Informático Multiplataforma en la Unidad Educativa “José Félix Sosa” tiene
1
como finalidad contribuir con el proceso de enseñanza- aprendizaje en los
niños y niñas de primer grado de educación básica de esa institución, esto
les permite a los alumnos contar una herramienta educativa para poner en
práctica los conocimientos impartidos por sus docentes en las aulas de
clases.
La presente investigación se divide en cinco capítulos, los cuales se
presentan a continuación:
• Capítulo I: El Problema. Está compuesto por el planteamiento y
sistematización del problema, objetivo general y los específicos y la
justificación de la investigación desde el punto de vista teórico,
metodológica y práctica.
• Capítulo II: Marco Teórico Referencial. En este capítulo se
enumeran los antecedentes de la investigación y sus aportes a la
misma, seguidamente, se enuncian las bases teóricas en las que se
apoya y por último las hipótesis o formulación de pregunta científica y
las variables.
• Capítulo III. Marco Metodológico. Este apartado contempla los
aspectos metodológicos para realizar el material educativo informático
multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y sustracción
de números naturales por parte de los infantes de primer grado de
educación básica de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”. En él se
2
señala la naturaleza, el nivel, tipo y diseño de la investigación así
como las técnicas e instrumentos de recolección de datos y los
procedimientos previstos.
• Capítulo IV: Resultados y Discusión. En este capítulo se hace el
análisis de la situación actual a través del instrumento, el cual se
somete a un análisis de fiabilidad.
• Capítulo V: Propuesta del Software Educativo. En este apartado se
describe el Material Educativo Informático Multiplataforma para el
aprendizaje creativo de adición y sustracción de infantes de primer
grado.
Seguidamente se enumeran las conclusiones obtenidas de la
investigación y las recomendaciones o sugerencias de futuras
investigaciones.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA 1.1 . Planteamiento del Problema
En los últimos 50 años la tasa de desarrollo de los computadores, es
un ejemplo de la aceleración del progreso tecnológico, lo que lleva a algunos
a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnológica en estos
siglos. Debido a esto, en la actualidad se ha vuelto una prioridad el uso de
las nuevas tecnologías que se comienzan a usar en la educación, una
educación que se alimenta gracias a estas herramientas, las cuales son
utilizadas por su flexibilidad y condición ya que pueden usarse por doquier.
Durante años la aparición de las llamadas Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) han venido a revolucionar diversos
campos en la colectividad. Uno de los sectores que ha tomado ventaja de los
beneficios de éstas ha sido precisamente la educación, jugando un papel
muy importante en el desempeño actual de dicho sector.
Según Sánchez, J. (2010), las tecnologías de la información y
comunicación son herramientas computacionales e informáticas que
procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información
representada de la forma más variada y aplicable posible. Además,
4
conforman un conjunto de soportes y canales para el tratamiento y acceso a
la información que dan forma, registran, almacenan y difunden contenidos
informacionales, es decir, son instrumentos de construcción que facilitan el
aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender,
estilos y ritmos de los aprendices.
De esta manera, las TIC designan un conjunto de innovaciones
tecnológicas al alcance de todos y al mismo tiempo brindan las herramientas
que permiten una definición radical de su funcionamiento para designar lo
relativo a la informática conectada a través de internet y los aspectos
sociales de éstos, y que a su vez movilizan las capacidades de organización,
constituyéndose en una instancia de generación de conocimientos que remite
a los saberes en un proceso dinámico, continuo y acumulativo.
Este tipo de descubrimientos tecnológicos enriquecen el proceso de
enseñanza-aprendizaje, y hacen posible una enseñanza moderna, interactiva
y digital. Al mismo tiempo, proporciona un gran aporte desde la educación
infantil, ya que a los estudiantes, especialmente a temprana edad, hay que
introducirlos en el mundo tecnológico para adquieran las habilidades
necesarias en el manejo informático y de esta manera, la tecnología forme
parte de los niños y niñas desde el comienzo de su proceso educativo.
5
Tecnológicamente en Venezuela, las TIC son el soporte de este nuevo
concepto de educación. Su uso formativo lo define como “una fuente de
servicios para alcanzar su cometido educativo”. El aprendizaje a nivel
electrónico se ha vuelto un proceso formativo, diferente y útil, de allí la
inclusión de los aparatos audiovisuales por parte del profesorado en las
instituciones públicas y privadas en todos los niveles educativos.
La posibilidad de contar con un material educativo informático en el
aula de clases va en aumento debido al reconocimiento de que todo
estudiante se capacite y se adapte a los nuevos requerimientos que trae
consigo la actualización de un nuevo estilo para aprender. Además, que se
socialice con la nueva modalidad que combina enseñanza y aprendizaje; una
opción para atender la formación de niños y niñas en una práctica vivencial y
creativa, y que al ser adaptados a los contenidos de aula se afianza los
conocimientos y habilidades que demanda, como es el caso particular de las
matemática, por ser una disciplina que amerita practicarse continuamente.
En este sentido, los docentes en la especialidad de matemática,
deben cambiar de la impartición de los contenidos de las asignaturas de
forma tradicional, no tecnológica y sin innovación, lo cual conlleva que
muchos estudiantes no tengan motivación e interés en aprender la
asignatura, lo cual genera un bajo índice académico y en la mayoría de los
casos deserción escolar, a la impartición de los contenidos con herramientas
6
tecnológicas y didácticas que motiven al estudiante en la búsqueda de la
adquisición del conocimiento.
Según Enciclopedia Colaborativa Canaima (2014), la formación a
través del ordenador en Venezuela se lleva a cabo a través del Proyecto
Canaima Educativo, cuyo objetivo es apoyar la formación integral de las
niñas y los niños, mediante la dotación de una computadora portátil escolar
con contenidos educativos a los maestros y estudiantes del subsistema de
educación primaria conformado por las escuelas públicas nacionales,
estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el estado.
Cabe destacar que los niños y niñas de primer grado de educación
primaria no reciben dotación de una computadora portátil, así como lo
establece el Proyecto Canaima, si no que utilizan computadoras asignadas al
colegio. A diferencia del resto de los grados, en los cuales cada estudiante
puede llevar consigo su computadora personal a su hogar, a una plaza,
parque o al lugar que él desee, lo que proporciona un acceso pleno y sin
limitaciones de tiempo y espacio para realizar las prácticas o revisar los
contenidos de las diferentes asignaturas.
Los estudiantes de primer grado, al no gozar del beneficio de la
computadora portátil de uso permanente, se ven limitados al desarrollo de las
habilidades tecnológicas que le permitan generar mayor destrezas
7
computacionales y consigo explorar el mundo de las TIC para desarrollar su
proceso de enseñanza-aprendizaje.
En el caso de la Unidad Educativa José Félix Sosa, a través de visitas
hechas a las aulas de clases, se observó que los estudiantes de primer grado
en la asignatura de Matemática no escapan de esta realidad, reciben las
clases de adición y sustracción de números naturales de manera tradicional y
en ocasiones y de forma limitada hacen uso de la tecnología en el
aprendizaje de esta asignatura de tanta relevancia en el desarrollo lógico y
abstracto del niño.
De igual forma, se pudo constatar que los docentes prefieren impartir
sus clases de forma tradicional, ya que no consideran relevante el uso de las
computadoras; situación contraria sucede con los estudiantes, los cuales le
es muy llamativo el uso de computadoras para el aprendizaje.
Según Di Biase, Y. (2015), la Aplicación de la Canaima es un recurso
tan valioso, en donde se viene apreciando deficiencias en materia de
enseñanza con este recurso, los docentes tienen poca capacitación formal en
el uso adecuado de la Aplicación de la Canaima, quedando evidenciado que
a los mismos les faltan herramientas pedagógicas adecuadas para impartir
conocimientos en este recurso, ocasionando que esta realidad se traduzca
en una desventaja para los estudiantes.
8
En este orden de ideas, Di Biase, Y. (2015), determinó a través de la
observación directa con el estudiante, que la tecnología pueda ser utilizada
inadecuada en las aulas, por la poca instrucción correcta y habitual a los
docentes. Hay que tener profesionales que puedan seleccionar aplicaciones,
programas y sitios de INTERNET apropiado para el desarrollo de esas
edades.
Por lo anteriormente expuesto, se hace necesario desarrollar
aplicaciones y/o materiales adecuados para los docentes y estudiantes de
primer grado con la finalidad de contribuir con el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura de matemáticas, adaptado a la tecnología de
las computadoras Canaimas que en principio es el acceso que tienen los
estudiantes al mundo de la computación.
Es por ello, que se propone crear un ambiente centrado en el
aprendizaje creativo de la matemática, en una primera fase, basado en las
operaciones de adición y sustracción de números naturales para estudiantes
de primer grado, con la finalidad de incentivar el uso de las TIC a los
docentes y de ese modo los procesos de enseñanza-aprendizaje en las
escuelas cambien de la forma tradicional a la tecnología.
Considerando lo antes mencionado, dando lugar a las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación para modernizar la
educación, rompiendo con el esquema habitual de educar y la dedicación, el
9
investigador plantea incorporar un Material Educativo Informático
Multiplataforma (MEIM), unificado al deseo de apoyar la calidad del
aprendizaje de los infantes de la matemática en la adición y sustracción de
los números naturales, y el aporte que éste pueda brindar al docente.
1.2. Formulación del problema.
¿Cuáles elementos debe tener un material educativo informático
multiplataforma para el aprendizaje de la adición y sustracción de números
naturales en el primer grado de educación básica de la Unidad Educativa
José Félix Sosa?
1.3. Sistematización del problema.
¿Cuáles son las necesidades educativas que brindarán apoyo a la
elaboración de un MEIM en la asignatura de matemática?
¿Qué requerimientos debe considerar el diseño del Material Educativo
Informático Multiplataforma para proporcionar las herramientas del
aprendizaje de la adición y sustracción de los números naturales?
¿Cuáles son las tareas a tomar en cuenta en el desarrollo del Material
Educativo Informático Multiplataforma para el aprendizaje de la adición y
sustracción de números naturales?
10
1.4. Objetivos de la Investigación
1.4.1. Objetivo General
Crear un material educativo informático multiplataforma para el
aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para los
infantes de primer grado de la educación básica de la Unidad Educativa José
Félix Sosa.
1.4.2. Objetivos Específicos
• Diagnosticar las necesidades educativas que brindarán apoyo a la
elaboración de un Material Educativo Informático Multiplataforma en
la asignatura de matemática
• Diseñar un modelo de Material Educativo Informático Multiplataforma
para proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y
sustracción de los números naturales.
• Desarrollar un Material Educativo Informático Multiplataforma para
proporcionar las herramientas del aprendizaje de la adición y
sustracción de los números naturales.
11
1.5. Justificación de la Investigación
Según Macías, N. (2013), el propósito de la educación con las TIC, es
que alcancen las competencias matemáticas necesarias para comprender,
utilizar, aplicar, comunicar conceptos y procedimientos matemáticos. Además
que, a través de la exploración, abstracción, medición, clasificación,
estimación y obtener resultados, les permitan comunicarse para hacer
interpretaciones y representaciones, es decir, descubrir que las matemáticas
están relacionadas con la vida cotidiana y que esta asignatura va más allá
que las paredes de la sala de clase.
En la educación primaria, los primeros grados son la base de los
aprendizaje en los niños, en la utilización de los juegos desempeñan un
papel importante en el proceso educativo, es el único medio a través del cual
el infante aprende de manera agradable y satisfactoria, es
indispensable considerarlo como un recurso educativo en la enseñanza de la
suma y resta en las matemáticas.
Por lo tanto, la Institución escolar debe tener presente que enseñar a
sumar y restar es una labor que deja huella para toda la vida y de este modo
el desarrollo de estas habilidades trabajadas deben estar permanentemente
relacionadas con el medio en que se desenvuelven los niños y niñas.
12
1.5.1. Justificación teórica
Esta investigación plantea una mejora en el aprendizaje de las
operaciones matemáticas básicas en los estudiantes del primer grado de la
Unidad Educativa José Félix Sosa, brindándole nuevas estrategias en el
desarrollo práctico y teórico con el uso de la tecnología. De Igual forma
adaptar un modelo tecnológico–pedagógico que cambie el esquema
tradicional de enseñanza y proporcione mayores habilidades y destrezas en
los infantes necesarias para su desarrollo intelectual.
1.5.2. Justificación metodológica.
Este trabajo pretende ser soporte de futuras investigaciones que se
enfoquen en el mismo objetivo, buscando mejoras en el plano educativo para
la enseñanza de la matemática específicamente en la adición y sustracción
de los números naturales, a través del uso de materiales educativos
informáticos multiplataforma. Por consiguiente, se espera que el contenido
del mismo represente, en un futuro, un aporte a la labor de los profesionales
que persiguen transcender más allá de los métodos tradicionales de la
enseñanza-aprendizaje de la matemática.
1.5.3. Justificación práctica.
La investigación se fundamente en la creación de un diseño educativo
informático multiplataforma con la finalidad de ofrecer mejoras en la calidad
de la enseñanza-aprendizaje en la adición y sustracción de números
13
naturales ante la necesidad de asistir a los infantes en la práctica de las
mismas, y al mismo tiempo incluir el uso del software con el objetivo de
programar el tiempo de estudio, incrementar las habilidades y destrezas y
actualizarse, así como también complementar la labor docente como
facilitador.
Desde esta perspectiva, en la práctica, se planifica como recurso la
inclusión del Material Educativo Informático Multiplataforma como una mejora
en la estrategia pedagógica por parte del docente que conlleve a una
enseñanza y comprensión de la matemática de forma motivacional a los
infantes mediante la usabilidad del software.
Igualmente, los resultados que se obtengan con la realización de este
trabajo, estarán basados en las sugerencias y opiniones de los expertos en el
área de las nuevas tecnologías, la educación y la matemática como
disciplina. Es así, como se abordará los potenciales beneficios que brindarán
a los educandos y docentes en el programa de contenido de aula.
Desplegando un nuevo paradigma educativo que contribuya a la inserción del
material educativo y a la obtención de mejores resultados en el aprendizaje
en los niños.
14
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO REFERENCIAL
2.1. Antecedentes
Para fundamentar teóricamente la presente investigación se hace
referencia a algunos estudios relacionados con materiales educativos
computarizados y la enseñanza de la matemática en la educación primaria,
así como las implicaciones y resultados que han traído consigo dichas
investigaciones.
Todo hecho o investigación anterior que sirva para aclarar, juzgar o
interpretar el problema planteado en este proyecto es de gran utilidad
conceptual para su desarrollo. Los antecedentes de la investigación
constituyen una base de experiencias, las cuales han sido desarrolladas
anteriormente con propósitos similares. Los trabajos que a continuación se
mencionan contribuyen como guías para la redacción, presentación y
elaboración de esta investigación.
Matos, Y. (2016), en su trabajo titulado: El Software Educativo: un
medio para desarrollar la expresión oral de escolares de primer grado,
se inicia en el análisis teórico que fundamenta la importancia del desarrollo
de la expresión oral para el logro adecuado de la comunicación. Se detectó
15
insuficiente desarrollo de la expresión oral de los escolares de primer grado.
Para erradicar dichas insuficiencias se propone el software educativo “Con
letras y arte se aprende” con ejercicios variados y motivantes que se
sustentan en los contenidos de primer grado para apoyar el tratamiento
logopédico
En este estudio, el planteamiento es sin duda un valioso aporte para este
trabajo, y nos apoyamos en el enfoque teórico-metodológico aplicado al
desarrollo del software “Con Letras y Artes se aprende”, el cual logro mejorar
las deficiencias de la expresión oral de los estudiantes de primer grado, como
guía en el diseño del Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM)
de esta investigación.
Torres, J., Prado, J. y Rivas J. (2016), en su trabajo titulado: Software
Educativo de Matemáticas Básicas Grado Quinto (MATH BASIC), tiene
como finalidad reforzar las metodologías del colegio gimnasio educativo
integral en la asignatura de matemática, a través de encuestas y entrevistas
se pudo conocer los factores que perjudican su aprendizaje, una vez
implementado el programa bajo la modalidad de software libre, se pudo
constatar el refuerzo educativo que el mismo aporta a la institución, teniendo
en cuenta que se busca mejorar la calidad y el rendimiento en los
estudiantes.
16
Por lo expuesto por los autores anteriores, nos fundamentaremos para
desarrollar el Material Educativo Informático Multiplataforma bajo software
libre, que aseguran los autores, son absolutamente funcionales y de buena
calidad, las cuales son unas de las características fundamentales del material
educativo, también se analizó la metodología y el ambiente de programación
utilizado, el cual fue PHP, que permite desarrollar el entorno web, además de
que la programación está orientada a objetos y reconoce tener un código
más ordenado, estructurado y manejable.
Seguidamente, Almache, E. (2016) en su proyecto de investigación
titulado: Software Educativo para la Enseñanza de Matemáticas, en el 4°
Año de Educación Básica de la Escuela República de Colombia, el
objetivo principal de la investigación fue contribuir en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, de esta manera permitió a los alumnos contar con
una herramienta de auto aprendizaje. Se empleó la metodología de
desarrollo de software conocida como Metodología de Brian Blum. El
estudiante pudo contar con una técnica nueva de auto aprendizaje, que les
sirvió para reforzar los conocimientos que imparte el docente durante las
horas de clases. Debido al éxito contabilizado con el software, el autor
recomienda seguir utilizando el software educativo para que sea una
herramienta de apoyo a los libros y cuadernos tradicionales que se utilizan.
17
Su contribución a esta investigación es de suma importancia, ya que
permitió conocer una metodología de desarrollo de software Brian Blum, la
cual ayuda a la organización y planificación del Material Educativo
Computarizado, así como los aspectos que se deben tener en cuenta, como
colores, animaciones, contrastes para que el software creado sea de gusto
para los usuarios del mismo.
2.2 Bases Teóricas
La fase inicial en el estudio de cualquier disciplina o tema nuevo implica
la familiarización con sus conceptos y terminología particulares. Este proceso
de familiarización suministra fundamentos sobre los cuales puede
establecerse una comprensión de los procedimientos, los problemas y
aplicaciones que se encontrarán en la investigación.
Cuando se realiza una investigación en Enseñanza de la Matemática
aplicando nuevas tecnologías, se hace necesario revisar las bases
psicológicas y filosóficas, así como las definiciones de sociotecnología de la
información, Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y
Programación orientada a objetos.
2.2.1. Bases Psicológicas.
La teoría de Jean Piaget (1952), citada por la Universidad Internacional
de Valencia (2017), describe los estadios de desarrollo cognitivo desde la
infancia a la adolescencia, cómo las estructuras psicológicas se desarrollan a
partir de los reflejos innatos, se organizan durante la infancia en esquemas
18
de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos
de pensamiento, y se desarrollan durante la infancia y la adolescencia en
complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. Es por
ello que Jean Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro periodos o
estadios importantes según las edades del individuo.
2.2.1.1. Estadio sensorio-motor Desde el nacimiento hasta aproximadamente un año y medio a dos
años. En tal estadio el niño usa sus sentidos (que están en pleno desarrollo)
y las habilidades motrices para conocer aquello que le circundan,
confiándose inicialmente en sus reflejos y, más adelante, en la combinatoria
de sus capacidades sensoriales y motrices. Así, se prepara para luego poder
pensar con imágenes y conceptos.
2.2.1.2. Estadio preparatorio
El estadio preparatorio es el segundo de los cuatro estados, Sigue al
estado sensorio motor y tiene lugar aproximadamente entre los 2 y los 7 años
de edad. Este estadio se caracteriza por la interiorización de las reacciones
de la etapa anterior dando lugar a acciones mentales que aún no son
categorizadas como operaciones por su vaguedad, inadecuación y/o falta de
reversibilidad.
19
Son procesos característicos de esta etapa: el juego simbólico, la
contracción, la intuición, el animismo, el egocentrismo, la yuxtaposición y la
reversibilidad (inhabilidad para la conservación de las propiedades).
2.2.1.3. Estadio de las operaciones concretas Este estadio comprende un periodo de 7 a 11 años de edad. Los
procesos de razonamiento se vuelven lógicos y pueden aplicarse a
problemas concretos o reales. El niño en esta fase o estadio ya no sólo usa
el símbolo, es capaz de usar los símbolos de un modo lógico en el aspecto
social, el niño ahora se convierte en un ser verdaderamente social y en esta
etapa aparecen los esquemas lógicos de seriación ordenamiento mental de
conjuntos y clasificación de los conceptos de casualidad, espacio, tiempo y
velocidad.
2.2.1.4. Estadio de las operaciones formales Desde los 12 años adelante (toda la vida adulta). En esta etapa el
adolescente logra la abstracción sobre conocimientos concretos observados
que le permiten emplear el razonamiento lógico inductivo y deductivo.
Desarrolla sentimientos idealistas y se logra formación continua de la
personalidad, hay un mayor desarrollo de los conceptos morales.
Partiendo de esta teoría expuesta por Jean Piaget se hará énfasis en el
estadio preparatorio, donde se vincula y se relaciona con el presente trabajo
de investigación, debido a las edades promedios de un niño de primer grado.
20
En esta etapa el niño se adentra en la educación formal, adaptándose a los
cambios de la enseñanza de la etapa preescolar, es por ello que la
enseñanza sobre las operaciones matemáticas a través de aplicaciones
computacionales tipo juegos, para de esa manera estar en concordancia con
la etapa psicológica expuesta por la teoría de Piaget.
Es importante este estadio, ya que el niño se encuentra en una etapa de
crecimiento mental donde en esta fase no solo está presente el aspecto
sicomotriz, sino la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas como
parte de la enseñanza y aprendizaje de los Software Educativos será una
venta sustancial para ellos, ya que es una forma práctica para el aprendizaje
de los estudiantes, esto conlleva a que tengan un aprendizaje significativo,
desarrollando su parte lógica de una manera didáctica.
Este trabajo se fundamenta, desde la perspectiva cognoscitiva y
constructivista del aprendizaje. De esta manera, cabe destacar, lo planteado
por Barbera (2006), que “las corrientes cognoscitivas surgen como reacción a
las teorías conductistas del aprendizaje, que reducen la ética a la moral
propia de una sociedad”. El conductismo, como teoría del aprendizaje
proponía un modelo epistemológico objetivista, en donde el sujeto quedaba
reducido a la pasividad, o la no existencia de la subjetividad íntima,
enmarcado en un ontología exclusivamente inminente, sin ninguna
oportunidad de trascendencia, y en donde el término liberal era considerado
entre comillas.
21
El mismo autor señala, desde la perspectiva del proceso educativo, la
teoría cognoscitiva del aprendizaje presenta a un estudiante, que en lugar de
recibir de modo pasivo las informaciones que le dice el profesor en el salón
de clase, o que copia de los textos, se convierte en protagonista activo que
interpreta a su modo la información de entrada, tratando de darle sentido y
de relacionarla con los conocimientos previos que ya posee sobre el tema
con el uso de los software educativos.
En efecto, tal como lo señala Piaget (1979), el constructivismo se
fundamenta “en una epistemología abierta, en una relación dialéctica entre el
sujeto y la realidad, en donde el protagonismo lo lleva el estudiante”. En tal
sentido, pone énfasis en que la modificación y equilibrio de los esquemas de
un sujeto, su desarrollo y su aprendizaje, se producen como resultado de la
interacción con el mundo. Por esta razón, se plantea que la educación debe
dar las oportunidades y los materiales para que los estudiantes puedan
aprender activamente y elaborar sus propios conceptos.
Es por ello que, trabajar con materiales educativos no impresos provoca
en los estudiantes una experiencia activa de relación con los contenidos
informativos que se están aprendiendo. Esta experiencia activa es parte del
proceso de enseñanza-aprendizaje, el docente facilita la manipulación de los
materiales y permite observar los efectos de esa manipulación, así los
docentes podrán inferir las propiedades, cualidades, características, y
22
obtener sus propias conclusiones sobre los hechos o fenómenos observados.
La interacción del estudiante con el material puede provocar que en su
estructura mental suceda el conflicto cognitivo y ocurra así el desequilibrio
necesario para que se produzcan el aprendizaje y el desarrollo de sus
estructuras cognitivas.
2.2.2. Bases Filosóficas
El sistema filosófico en el cual se fundamenta y orienta esta
investigación es el Humanístico; en tal sentido Barbera (2006), señala que
éste puede ser entendido “como la opción antropológica que coloca al
hombre como centro, protagonista y razón de ser de todo proceso de
aprendizaje, como fundamento de las opciones éticas y como horizonte
desde el cual se le da sentido existencial a la vida”. En efecto, aquí se
plantea entonces, una concepción antropológica, que parte del hecho d que
el hombre no sólo existe en el mundo, sino que se relaciona con el mundo y
de manera especial, con los otros hombres.
De hecho, el hombre siempre está en relación con lo otro, con lo que
está más allá de su intimidad, con lo que trasciende su subjetividad. De tal
forma, que la existencia se interpreta como un convivir en esencia, y esta
forma de existir en y desde la convivencia es la misma esencia que
pertenece a lo más íntimo del yo personal, no se trate por lo tanto, de una
condición secundaria del hombre, sino, de una dimensión constitutiva de ser
persona.
23
Asimismo, Araujo, M. y Sánchez, E. (2015), aseguran que el
estudiante no existe ni puede desarrollarse como persona, sino en la
intercomunicación personal, en el constante trascenderse a sí mismo en la
relación con el otro. En efecto, el yo íntimo, sólo es tal en la medida en que
se trasciende a sí mismo en la intersubjetividad. Sin duda, que la presencia
diagonal del tú y del yo es esencial en el proceso de ser persona. Desde la
misma concepción biológica, hasta el fin de la existencia, el hombre es en sí
mismo efecto de la relación intersubjectiva; es decir, el hombre es relación
con el otro.
Esto lleva a replantear la labor educativa desde una perspectiva de
construcción del conocimiento, que supere el enfoque de repetición de
conocimientos, tanto por parte de los docentes como del estudiante, al
aplicar estrategias de enseñanza-aprendizaje innovadoras que propicien más
bien la construcción del saber, con el uso adecuado de los software
educativos como herramientas pedagógicas de los estudiantes de primer
grado de la Unidad Educativa “José Félix Sosa”.
2.2.3. Sociotecnología de la Información.
Para Sáez, F. (2002), debe entenderse la sociotecnología de la
información como un enfoque nuevo, destinado a integrar en el discurso y
en la práctica de la técnica, elementos de la psicología, de la sociología, de la
educación, de la economía, de la filosofía, de la teoría de sistemas, etc. Es
24
un enfoque de la tecnología esencialmente centrado en el factor humano, en
su faceta de usuario, en sentido amplio, de “las bases tecnológicas del
comportamiento humano individual y especialmente en sociedad”.
Castells, M (1997), en el primer volumen de su libro la era de la
información, se centra en la dimensión sociológica del cambio tecnológico:
efectos sociales de las tecnologías de la información, en él se muestra los
principios y avances de las nuevas tecnologías, donde la información será la
materia prima sobre la que actúan las tecnologías. Este autor define la
tecnología como el uso del conocimiento científico para especificar modos de
hacer cosas de manera reproducible.
En este mismo orden de ideas, asegura Castells, M. (1997), que para el
crecimiento económico, información y conocimiento han sido puntos claves,
el desarrollo tecnológico ha permitido que sea la información un producto del
proceso de producción, por lo que las nuevas industrias crearán aparatos
para el procesamiento de la información.
El gran manejo de información en la sociedad lleva al uso de las nuevas
tecnologías con el fin de optimizar la información a través de las
herramientas tecnológicas, es por ello que en el Sistema Educativo
Bolivariano establece la utilización de las tecnologías en el ámbito educativo,
ya que para esta sociedad resulta indispensable el manejo de grandes
volúmenes de información, en la nueva era de la educación permite utilizar
Software Educativos, esto sería un ejemplo de la optimización de la
25
información haciendo más didáctico el trabajo del docente y permite aplicar
estrategias de aprendizajes dinámicas con los estudiantes en la búsqueda de
mejorar las estrategias de enseñanza aprendizaje.
2.2.4. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
Según Di Biase, Y. (2015), las Tecnologías de la Información y la
Comunicación son “un conjunto de servicios, redes, software y dispositivos
dirigidos a la mejora de la calidad de las personas dentro de un entorno y que
se integran a un sistema de información interconectado y complementario”.
Esto incluye todos los sistemas informáticos: computadoras, redes de
telecomunicaciones, telemática, teléfonos celulares, televisión, radio,
periódicos digitales, faxes, entre otros.
En este mismo orden de ideas, Di Biase, Y. (2015), expresa que su
incorporación en el proceso educativo, responde a las necesidades de formar
a los hombres del mañana en el ámbito de las nuevas tecnologías y a las
posibilidades que brinda la tecnología de mejorar las prácticas de la
enseñanza. De igual manera, señala que “la expresión nuevas tecnologías,
hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos, en el diseño de
procesos, programas y aplicaciones”.
De acuerdo a Di Biase, Y. (2015), las Tecnologías de la Información y la
Comunicación están formadas por un conjunto de nuevos recursos que
permiten cumplir con la función de mediar y facilitar los procesos de
26
enseñanza y aprendizaje, basándose en el uso y aprovechamiento de los
avances tecnológicos y herramientas informáticas aplicadas a la educación.
De igual manera, Di Biase, Y. (2015), indica que entre las aplicaciones
más destacadas que ofrecen las TIC se encuentra la multimedia, que se
inserta rápidamente en el proceso de la educación, permitiéndole al
estudiante “explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y
videos, intercambiando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e
interpretar en profundidad la información utilizada”, buscando de esa manera
el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr
el pensamiento abstracto.
De esta forma, se observa como la tecnología multimedia, a través de
Materiales Educativos Computarizados, se convierte en una poderosa y
versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de
la información, en participantes activos, con un enriquecedor proceso de
aprendizaje en el que desempeña un papel primordial, personalizando la
educación, al permitir avanzar según su propia capacidad. Además, el
docente puede controlar la manera como el estudiante recibe y manipula la
información. Entre los productos multimedia creados para la educación se
pueden citar: enciclopedias, atlas geográficos, libros de música, cuentos
infantiles, catálogos artísticos y de museo, programas de enseñanza de
idiomas, simuladores gráficos, juegos educativos y otros.
27
Los Materiales Educativos Computarizados (MEC) ofrecen al docente de
matemática la oportunidad de crear ambientes de aprendizajes enriquecidos
para que los estudiantes la perciban como ciencia experimental y proceso
exploratorio significativo dentro de su formación. Esta asignatura, en
compañía del lenguaje, es fundamental en el desarrollo intelectual de los
estudiantes ya que ofrecen herramientas para 'aprender a pensar' y para
'aprender a aprender'.
2.2.5. Programación Orientada a Objetos
Según Flores, E. (2006), la programación orientada a objetos considera
un programa como una agrupación de agentes autónomos, llamados objetos.
Cada objeto se encarga de cierta cantidad de tareas específicas,
disminuyendo la relación de dependencia entre los componentes del
programa; lo que permite crear y probar componentes como unidades
independientes, aislados de otras partes y facilitando la comprensión de los
programas.
En la programación orientada a objetos, la acción se inicia con una
solicitud hecha a un objeto específico, no por la invocación de una función
que use datos específicos. Si el objeto acepta el mensaje, acepta la
responsabilidad de llevar a cabo la acción indicada y ejecutará algún método
para satisfacer la petición.
28
Todos los objetos son ejemplares de una clase. El método invocado por
un objeto en respuesta a un mensaje queda determinado por la clase del
receptor. Todos los objetos de una clase dada usan el mismo método en
respuesta a mensajes similares.
Los lenguajes de programación orientados a objetos ofrecen la
posibilidad de reutilizar código; siempre que se tengan claras las vías para
ello. Las principales características de los lenguajes de programación a
objeto son:
• Herencia: pueden crear estructuras de datos que heredan datos y
funciones de otras estructuras de datos y que amplíe las
características de estas últimas agregando otras nuevas. Las
estructuras de datos reciben el nombre de clases.
• Encapsulamiento: es el mecanismo que permite unir el código junto
con los datos que manipula, y que evita el acceso a dichos datos y su
posible uso inapropiado. A través del encapsulamiento un objeto
puede salvaguardar sus funciones de miembro y variables de
miembro, impidiendo que se acceda a ellas o sean modificadas desde
otras clases.
29
• Abstracción de datos: Características que permite, de ser requerido,
ocultar los detalles de la representación de sus datos y de su
respectivo manejo.
• Polimorfismo: Se refiere a la posibilidad de tener una interfaz para
especificar una clase general de acciones, en donde el programador
no necesita seleccionar una acción específica, y cuando se aplica a
cada situación es tarea del compilador.
A finales de los 80 y comienzo de los 90 predominaba la programación
orientada a objetos con C++, pero se presentaba la problemática que para
cada una de los diferentes ambientes se requería un compilador específico
para crear el archivo ejecutable. A raíz de esto, se empezó a trabajar en
programación portable y esto trajo como resultado la creación del lenguaje de
programación Java en el año 1995.
Inicialmente, Java tenía como finalidad que la programación fuera
independiente de la plataforma y se pudiera crear software para dispositivos
electrónicos. Posteriormente recibe un sustancial y definitivo impulso al surgir
la necesidad en la Internet que los programas fuesen portables y seguros.
La seguridad y portabilidad de Java se resuelve creando un código
ejecutable denominado bytecode, el cual debe ser interpretado, valga la
redundancia, por él interprete de Java. Él interprete de Java difiere de una
plataforma a otra, pero todos interpretan el mismo código Java. La ejecución
30
de los programas Java está regido por él interprete Java, este contiene al
programa e impide que se genere efectos no deseados en el resto del
sistema.
Flores, E. (2006), asegura que Java es un lenguaje robusto. En los
lenguajes C/C++ el programador estaba obligado a reservar y liberar
memoria dinámica manualmente, lo cual no es una tarea sencilla. Java se
encarga internamente de reservar y liberar la memoria en forma automática,
ya que dispone de un sistema de recogida de basura. Además, se resuelve
de manera sencilla la gestión de excepciones por errores de tiempo de
ejecución; ya que suministra la gestión de excepciones orientada a objetos.
Java es suministrado gratuitamente por la compañía Sun Microsystems
a través del vínculo: https://www.java.com/es/download/. Por todo lo ya
descrito, se toma como referencia el mencionado lenguaje para el desarrollo
del presente trabajo.
31
CAPÍTULO III
MARCO METODOLÓGICO
El presente apartado contempla los aspectos metodológicos para
realizar el material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje
creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los
infantes de primer grado de educación básica de la Unidad Educativa “José
Félix Sosa”. En él se señala la naturaleza, el nivel, tipo y diseño de la
investigación así como las técnicas e instrumentos de recolección de datos y
los procedimientos previstos.
3.1 Naturaleza de la Investigación.
La naturaleza de investigación de este trabajo, se fundamenta en el
paradigma cuantitativo, el cual se caracteriza por privilegiar el dato como
base sustancial de la argumentación de la investigación. De acuerdo a
Palella y Martins (2006), el enfoque cuantitativo se basa en el positivismo,
el cual percibe la uniformidad de los fenómenos, aplica la concepción
hipotética-deductiva como una forma de acotación y predica que la
materialización del dato es el resultado de procesos derivados de la
experiencia.
32
3.2 Nivel de la Investigación
La investigación se enmarcó en un nivel descriptivo, ya que tiene como
finalidad proponer el diseño un material educativo informático multiplataforma
para el aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales
por parte de los infantes del primer grado de educación básica de la U.E.
José Félix Sosa. Según Palella y Martins (2006), señala que este nivel de
investigación descriptivo consiste en la caracterización de un hecho,
fenómeno o grupo con el fin de establecer su estructura o comportamiento
(...) mide (n) de forma independiente las variables.
3.3 Tipo de Investigación
El presente trabajo presenta características de una investigación de
tipo proyecto factible, el cual está orientado a realizar un material educativo
informático multiplataforma para el aprendizaje creativo de adición y
sustracción de números naturales para los infantes de primer grado de la
educación básica de la U.E. José Félix Sosa, tal como lo señala UPEL
(2006), en su Manual de Trabajo de Grado de Especialización y Maestría y
Tesis Doctorales:
El proyecto Factible consiste en la investigación, elaboración y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales; puede referirse a la formulación de políticas, programas, tecnologías, métodos o procesos. El proyecto debe tener apoyo en una investigación de tipo documental, de campo o un diseño que incluya ambas modalidades.
33
3.4 Diseño de la Investigación
La investigación se apoyó en un diseño de campo no experimental, la
cual permitirá sustentar teóricamente el estudio y la propuesta, Según
Palella y Martins (2006), consiste en la recolección de datos directamente
de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar la
variables. Estudia los fenómenos sociales en su ambiente natural. El
investigador no manipula variables debido a que esto hace perder el
ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta y desenvuelve el hecho.
Igualmente el mismo autor sostiene que la investigación documental,
“es un proceso basado en la búsqueda, recuperación, análisis, crítica e
interpretación de datos secundarios; es decir, los obtenidos y registrados
por otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales
o electrónicas. Como en toda investigación, el propósito de este diseño es
el aporte de nuevos conocimientos”.
3.5. Población y Muestra De acuerdo con Orozco, C., y otros (2002), definen la población como
“el establecimiento del alcance del estudio respecto a la expansión del objeto
de estudio y la delimitación del fenómeno”.
Orozco, C., y otros (2002) sostienen que la muestra es “un
subconjunto de la población. Son los sujetos involucrados en el estudio”.
34
En este mismo orden de ideas, Lohr, S., (2000), plantea que la
población objetivo es “la colección completa de observaciones que deseamos
estudiar”, mientras que la población muestreada es “la colección de todas las
unidades de observación posibles que podrían extraerse en una muestra”.
Para la presente investigación, la población está conformada por
todos los Docentes de primer grado de la Unidad Educativa José Félix Sosa.
Cabe destacar que se eligieron los docentes para la muestras dado que ellos
son los expertos en pedagogía, contenidos y poseen la experiencia con el
uso de las tecnologías educativa.
Los sujetos de investigación son veintitrés (23) Docentes de la Unidad
Educativa José Félix Sosa, los cuales representan la totalidad de la
población. Se tomó como muestra el total de la población, tal como lo
aseguran Hernández y Fernandez (2003), el cual expresa que: “si la
población es menor a cincuenta (50) individuos, la población es igual a la
muestra”. Por consiguiente, en la investigación se tendrá el mismo tamaño de
población y muestra, tomando a todos los individuos para el estudio, lo cual,
está conformado por 23 docentes especialista en pedagogía.
3.6. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos. De acuerdo con lo definido por Arias, F., (2006), las técnicas e
instrumentos de recolección de datos “son las distintas formas o maneras de
obtener la información”. Las fuentes de información a utilizar en la presente
investigación serán encuestas, entrevistas, libros, revistas, artículos de
35
congresos entre otros documentos relacionados con la realización de
materiales educativos informáticos multiplataforma, técnicas de enseñanza
aprendizaje y lenguajes de programación.
Igualmente Arias, F. (2006), conceptualiza la entrevista como “más que
un simple interrogatorio, es una técnica basada en un diálogo o conversación
“cara a cara”, entre el entrevistador y el entrevistado acerca de un tema
previamente determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener
la información requerida”.
El Instrumento de recolección de datos que se aplicó, fue el
cuestionario, el cual, según Palella y Martins, (2006) es “un instrumento de
investigación que forma parte de la técnica de la encuesta. Es fácil de usar,
popular y con resultados directos”.
La finalidad del instrumento fue detectar: a) la factibilidad de la
elaboración de un Material Educativo Informático Multiplataforma como una
estrategia de enseñanza-aprendizaje para la enseñanza de las operaciones
matemáticas adición y sustracción en niños de primer grado de educación
primaria, b) las debilidades que poseen los estudiantes del primer grado de
educación básica, sobre la adición y sustracción, para poder diseñar un
Material Educativo Informático Multiplataforma, dirigido a los estudiantes de
primer grado. El instrumento estuvo compuesto por una lista cotejo, teniendo
15 (quince) ítems para el desarrollo del mismo. (Ver anexo 1).
36
El instrumento fue elaborado a través de una tabla de especificaciones
donde se consideró las dimensiones de adición y sustracción.
3.7. Análisis de los Datos
Según Orozco, C., (2002), definen el análisis de los datos como “el
procesamiento que se hace a los datos a fin de describir o explicar las
tendencias reflejadas. Según el tipo de investigación se hacen dos
tratamientos estadísticos: Descriptivo o Inferencial”, en la presente
investigación se realizará un análisis descriptivo, ya que se realizarán
interpretaciones de cuadros y gráficos de los ítems del instrumento utilizado
para detectar la justificación de la elaboración del Material Educativo
Informático Multiplataforma y las debilidades de los estudiantes de primer
grado de educación primaria en las operaciones matemáticas de adición y
sustracción.
3.8. Validez y Confiabilidad
A través de los datos obtenidos hay que cumplir con los requisitos de
validez y confiabilidad. Según Arias (2006), define que “La validez significa
que las preguntas o ítem deben tener una correspondencia directa con los
objetivos de la investigación. Es decir las interrogantes consultarán solo
aquella que se pretende conocer o medir”.
37
El instrumento que se aplicó fue sometido a la validez de contenido,
empleando el juicio de experto el cual contó con la aprobación de cuatro
docentes, tres expertos en el área de matemática y uno en el área de
educación integral, a quienes se les entregó una carpeta integrada por un
oficio donde se le indicaba que había sido seleccionado en calidad de
experto para la revisión y validación del instrumento, además contenía el
título de la investigación, objetivos de la investigación, tabla de
especificaciones del instrumento, instrumento (lista cotejo) y el formato de
validación, en el cual realizaron las observaciones del mismo y la respectiva
aprobación del instrumento. (Ver anexo 1).
3.9. Procedimientos Previstos
De manera natural la investigación fue dividida en cinco etapas de
trabajo, las cuales se desglosan a continuación:
3.9.1 Etapa I En primera instancia, se realizó un estudio exploratorio de tipo
documental, donde el propósito será hacer una revisión de las fuentes de
información.
3.9.2 Etapa II Con el material bibliográfico recopilado y las encuestas realizadas en la
Etapa I, dio paso a diseñar un Material Educativo Informático Multiplataforma
para la enseñanza de la adición y la sustracción dirigido a estudiantes de
primer grado de educación básica.
38
3.9.3 Etapa III
Elaboración del Material Educativo Informático Multiplataforma para el
aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales por parte
de los infantes de primer grado de educación básica. Este Material se verá
reflejado en el capítulo V de la presente investigación.
3.9.4 Etapa IV
Una vez diseñado y elaborado el software educativo, se evaluó la
usabilidad del mismo a través de un instrumento denominado Evaluación
Heurística de Software (Ver anexo 2), tomado en Validez y confiabilidad en
la investigación (2014), que considera criterios de: Evaluación, Presentación,
Funcionales, Educativo/Pedagógico además de las características del
ordenador y aspectos técnicos. La evaluación fue realizada por tres expertos
del área de informática, educación integral y educación matemática.
3.9.5 Etapa V
En esta etapa se realizó la redacción, organización, transcripción y
corrección del documento final.
3.10. Variables
Variable 1. Creación de un Material Educativo Informático Multiplataforma.
Variable 2. Aprendizaje de suma y resta de números naturales.
39
3.11. Operacionalización de las Variables
En la tabla 3.1 se ilustra la tabla de especificaciones de la investigación,
a través de la cual se diseñó el instrumento para diagnosticar la necesidad
por parte de los docentes de educación básica, de un Material Educativo
Informático Multiplataforma para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los niños de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix
Sosa”.
Tabla 3.1. Tabla de Especificaciones de la Investigación
Objetivo General: Crear un material educativo informático multiplataforma para el
aprendizaje creativo de adición y sustracción de números naturales para los infantes
de primer grado de educación básica de la U.E. José Félix Sosa.
Objetivo Específico
Variable Definición Operaciona
l
Dimensiones
Indicador Ítems
Diagnostica
r las
necesidades
educativas
que
brindarán
apoyo a la
elaboración
de un
MEIM en la
asignatura
de
Creación de un Material Educativo Multiplataforma Aprendizaje de Suma y Resta de números naturales
“Maximizar los recursos actuales en pro de la mejora de la calidad educativa”.
Enseñanza y Aprendizaje Desarrollo de software
Conocimiento
Características de MEC,
programación de del MEC y características
del sistema operativo del pc portátil.
6,7,12
Integración de Recursos
Medios por los cuales se
obtenga material para la elaboración
del MEC
1,3,14,15
Conexión con la realidad
(Utilidad)
Uso de la computación
como estrategias de enseñanza y aprendizaje
2,5,9,10
40
matemática.
Experimentació
n Motivación
Participación, Sugerencias,
Programación.
4,8,11,13
41
CAPÍTULO IV
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
4.1. Instrumento para el Diagnóstico de la Situación Actual El instrumento está conformado por 15 ítems. Las respuestas
solicitadas se reflejan en una escala Likert que oscila del 1 (Definitivamente
No) al 5 (Definitivamente Si). En este aspecto, existe una amplia discusión en
la literatura especializada por establecer el tipo de escala que es más
conveniente para realizar los trabajos de investigación, sin embargo la escala
del 1 al 5 es comúnmente usada, ya que permite al encuestado posicionarse
y discriminar en sus respuestas.
Los objetivos de éste instrumento son detectar: a) la factibilidad de la
elaborar un Material Educativo Informático Multiplataforma como una
estrategia de enseñanza-aprendizaje para la enseñanza de las operaciones
matemáticas adición y sustracción en niños de primer grado de educación
primaria, b) las debilidades que poseen los estudiantes del primer grado de
educación básica, sobre la adición y sustracción, para poder diseñar un
Material Educativo Informático Multiplataforma, dirigido a los estudiantes de
primer grado.
42
Cuadro 4-1. Puntuación Likert para la encuesta a los docentes.
1 Definitivamente No
2 Probablemente No
3 Indeciso
4 Probablemente Si
5 Definitivamente Si
Fuente: Elaboración propia
El mayor aporte informativo de la escala propuesta, es que posibilita la
determinación de los atributos más relevantes para los encuestados.
muestra representada por veintitrés Docentes de la Unidad Educativa José
Félix Sosa, los cuales representan la totalidad de la población.
En el cuadro 4-2 se presentan las 15 variables correspondientes al
instrumento aplicado. En el anexo 1 se presenta el modelo de encuesta
aplicado; las variables fueron presentadas en orden aleatorio para evitar
posibles patrones de comportamiento en los Docentes. Para que los
instrumentos de medida se pudieran utilizar con confianza, se determinaron
sus propiedades psicométricas, las cuales aseguran su capacidad para
medir. Estas propiedades se pueden agrupar en tres categorías: fiabilidad,
validez y factibilidad. El análisis de los datos se hizo mediante el
procesamiento de las 23 encuestas con ayuda de software especializado en
el tema.
43
Cuadro 4-2. Variables del Instrumento
Variable Descripción de la Variable
X1 ¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable?
X2 ¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”?
X3 La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”
X4 ¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura matemática?
X5 ¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido?
X6 ¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico?
X7 ¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales?
X8 ¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”?
X9 ¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar?
X10 ¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje?
X11 ¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números Naturales en la educación primaria?
X12 ¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix
44
Variable Descripción de la Variable
Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática?
X13 ¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática?
X14 ¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática?
X15 ¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números Naturales?
4.2. Análisis de Fiabilidad
Una de las propiedades que determinan la utilidad de los resultados de
una escala de medición es el grado de homogeneidad de las variables de la
escala con respecto a lo que se pretende medir. Este aspecto, relacionado
con la consistencia de los elementos de una escala para medir, así como su
grado de homogeneidad se denomina Fiabilidad, la cual se puede definir
como la capacidad de la escala para medir en forma consistente, precisa y
sin error la característica que se desea medir (Pardo y Ruiz, 2002 citado por
Mejías 2004).
El objetivo del análisis de fiabilidad fue determinar que un conjunto de
ítems de una escala puedan conducir a resultados que estén altamente
correlacionados con los resultados que se llegarían a obtener si se aplicara
45
otra prueba que mida lo mismo. Dicho en otras palabras, consiste en lograr
una escala que conduzca a resultados similares cuando diferentes personas
la administran y cuando se usan formas alternas de la prueba.
Vale la pena señalar que la fiabilidad, aun cuando es definida de esta
manera, puede ser enfocada de diferentes formas, las cuales van a
determinar el procedimiento usado para estimar dicha característica. Así, la
estimación del coeficiente de fiabilidad puede hacerse tomando como
referencia distintos escenarios o modelos, a saber: test y retest, cuando la
escala usada se administra en dos ocasiones sucesivas a los mismos
sujetos, formas paralelas equivalentes de una misma escala, las cuales se
administran a los mismos sujetos, y el caso representado en este estudio, el
escenario en el cual la escala está formada por un grupo de variables que se
consideran representativas de todas las variables que hubiera sido posible
utilizar, en donde las puntuaciones obtenidas para cada variable se obtienen
administrando la escala a una muestra representativa de sujetos en una
única ocasión. El software especializado, presenta diferentes alternativas
para el análisis de fiabilidad, considerando no solo los escenarios planteados,
sino diferentes modelos y métodos para la estimación del Coeficiente de
Fiabilidad.
Una medida es confiable si conduce a resultados iguales o similares a
pesar de las oportunidades de variación que puedan ocurrir. La mayor fuente
de error de medida en el desarrollo de instrumentos es el muestreo de
46
enunciados; por esto se consideró importante evaluar la consistencia interna
del instrumento, como lo recomiendan Nunnally & Brernstein (1994); la
consistencia interna está relacionada con la medida de algo en común. Para
evaluar la consistencia interna o la homogeneidad de los enunciados de la
escala, se empleó el coeficiente alfa de Cronbach que depende del número
de enunciados en la escala y del promedio de la correlación entre ellos.
Teóricamente, los valores dados por los encuestados en la escala
usada (valores observados, Xt) se interpretan como la suma de los valores
verdaderos (Xv) y el error en la medición (Xe), tal como se representa en la
ecuación siguiente: evt XXX +=
Entonces la variabilidad de estos elementos puede descomponerse
para cuantificar la variación debida a cada uno de ellos, así: evt222 σσσ += ,
de donde se puede visualizar el coeficiente de fiabilidad (ρ), definido como la
proporción de variación de los valores totales que es asignable a los valores
verdaderos: t
v2
2
σσρ = . Así mismo, este coeficiente se puede expresar en
función del error: t
e2
2
1σσρ −=
Existen diferentes procedimientos para estimar el coeficiente de
confiabilidad, de acuerdo a los escenarios planteados anteriormente; los más
usados son: (a) Modelo Alfa , el cual valora la consistencia interna de la
escala a partir de la correlación inter-variables promedio, (b) Modelo de dos
47
mitades, asume que la escala está constituida por dos partes iguales y
calcula la fiabilidad a partir de la correlación entre ambas partes, y (c) Modelo
de pruebas paralelas, el cual asume que las variables de la escala son
versiones paralelas (equivalentes) de una población de variables que miden
la característica que se intenta medir.
En casi todos los estudios revisados se informa acerca de la
consistencia interna de las escalas a través del coeficiente Alpha de
Cronbach. En general, estos indicadores de la consistencia interna suelen
ser altos, con valores en la mayoría de los casos superiores a 0.80 -mínimo
aceptable recomendado por algunos autores (Henson, 2001) y en muchos
casos superiores incluso a 0.90. No obstante, según Díaz (2003) para
valores inferiores a 0,6 se considera una baja fiabilidad. Entre 0,6 y 0,8 es
aceptable. Por encima de 0,8 es excelente.
Según Díaz (2003) el coeficiente alpha de Cronbach determina la
consistencia interna (indicador suficientemente válido de la
unidimensionalidad de la escala), si este es mayor a 0,8 tanto para
percepciones como para expectativas, indicará una alta homogeneidad y
equivalencia de respuesta a todos los ítems a la vez y para todos los
encuestados.
El coeficiente Alpha de Cronbach es una estimación del límite inferior de
la fiabilidad poblacional y asume que una escala es fiable cuando la
48
variabilidad de los valores observados es asignable a las diferencias
existentes entre los sujetos. Este valor depende del número de variables (ó
items) que contiene la escala (k) y del cociente entre la covarianza promedio
de las variables y la varianza promedio de la escala. La fórmula de cálculo es
la siguiente:
−
−= ∑
2
2
11 S
Sk
k iα
En donde, ∑ iS 2 es la sumatoria de las varianzas individuales de las
variables, y 2S , es la varianza total de la prueba.
El valor total alcanzado para el análisis de fiabilidad en este caso fue de
0,680 el cual es un resultado aceptable. Esto nos indica una homogeneidad
y equivalencia de respuestas. Es importante señalar que para el análisis se
descartó la variable X12 (Disposición de algún MEIM existente en la U.E. José
Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática),
ya que todos los encuestados respondieron igual. A su vez se calcularon las
contribuciones individuales de la variable al coeficiente global, esto con el fin
de identificar variables no significativas (ver columna 2, Tabla 4-1).
Tabla 4-1. Coeficientes Alfa de Cronbach para las Variables de Estudio
Variable Alfa de Cronbach si se elimina el elemento x1 ,683
x2 ,675
x3 ,687
x4 ,733
49
Variable Alfa de Cronbach si se elimina el elemento x5 ,633
x6 ,572
x7 ,631
x8 ,723
x9 ,620
x10 ,665
x11 ,609
x12 ,663
x13 ,641
x14 ,690
x15 ,690 Fuente: Elaboración propia (2018).
El análisis de fiabilidad arroja valores aceptables del coeficiente Alpha
de Cronbach como puede observarse en la tabla 4-1. Este coeficiente que
determina la consistencia interna, (Indicador suficientemente valido de la
unídimensionalidad de la escala), es mayor a 0,6 lo que indica
homogeneidad y equivalencia de respuestas (Díaz 2003 y Bigne et al., 1997),
y que el instrumento es válido puesto que es capaz de medir aquello para lo
que ha sido concebido (Visouta, 1998).
Presentación y Análisis de los resultados de la Encuesta
Con el propósito de analizar e interpretar la información obtenida por
medio de la aplicación del instrumento, se efectuó el procedimiento
mencionado por Hurtado y Toro (2001) "La información debe ser tabulada,
ordenada y sometida a tratamiento por técnicas matemáticas o estadísticas y
50
luego los resultados de estos análisis pueden presentarse mediante:
cuadros, tablas, diagramas, gráficas, pictogramas, etc."(p.92). Por tal razón,
se elaboraron cuadros y gráficos estadísticos en función de la variable.
Asimismo, la información se analizó destacando los datos de mayor
relevancia en cada uno de los Ítems. Como resultado de la aplicación de este
procedimiento, se tiene:
Figura 4.1. Resultados del Ítem 1.
La Figura 4.1. muestra que el 73,91% de los encuestados indica los
métodos de enseñanza de la matemática que se emplean a los estudiantes
definitivamente no favorecen con el proceso.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable?
51
Por otra parte, en la Figura 4.2., se puede apreciar que el 69,57% de los
encuestados definitivamente no considera que los materiales de apoyo que
emplea en el aula sean apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición
y Sustracción de Números Naturales”.
En la Figura 4.3. se observa que aunque las opiniones son
prácticamente compartidas, la conclusión que se puede emitir de los
resultados obtenidos en este ítem indican que a opinión de los Docentes la
clase magistral no constituye la principal o única estrategia didáctica para el
aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”.
Figura 4.2. Resultados del Ítem 2.
Figura 4.3. Resultados del Ítem 3.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido
“Adición y Sustracción de Números Naturales”?
52
Figura 4.4. Resultados del Ítem 4.
En relación al uso de equipos computarizados, se puede apreciar en la
Figura 4.4. que el 73,91% de los Docentes manifiesta no haber utilizado
alguno de éstos para complementar el proceso de enseñanza y aprendiza en
la asignatura matemática.
En cuanto a si se puede utilizar el computador para generar un
aprendizaje autodirigido, lo que favorece los planteamientos de este proyecto
de investigación, se tiene que el 100% de los encuestados coincidieron en
que en la asignatura Matemática definitiva o probablemente puede hacerse
uso de computadores para tal fin, tal como se muestra en la Figura 4.5.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura
matemática?
53
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del
contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”
Figura 4.5. Resultados del Ítem 5.
Figura 4.6. Resultados del Ítem 6.
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido?
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de
la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico?
54
La figura anterior muestra que los docentes encuestados coinciden en un
95,65% en que la aplicación de un MEIM proporcionaría un aprendizaje
dinámico para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números
Naturales.
Figura 4.7. Resultados del Ítem 7.
Se observa en la figura anterior que Aunque las respuestas a éste ítem
están sorteadas, un 60,87% de los Docentes coincide que las Canaimas
definitiva o probablemente si son aptas para aprender con un software o
MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales.
0 2 4 6 8 10 12
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender
con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales?
55
La Figura 4.8. muestra que los Docentes encuestados coinciden en que
las horas de docencia no son suficientes para abordar los contenidos con la
profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el
aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”
Figura 4.8. Resultados del Ítem 8.
Figura 4.9. Resultados del Ítem 9.
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los
objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”?
56
La Figura 4.9. muestra que el 91,30% considera que es beneficioso que
los estudiantes puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar.
Por otra parte, la opinión de los docentes sobre el Ítem 10 es variada,
teniendo la segunda desviación típica más alta de los resultados. Sin
embargo, un 69,57% de los encuestados considera que definitiva o
probablemente la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos
lúdicos si conlleva al aprendizaje (Ver Figura 4.10.)
En el mismo orden de ideas, y salvo la opinión de uno de los
encuestados, a los docentes si les gustaría utilizar un MEIM para facilitar la
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde
su hogar?
57
comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números
Naturales en la educación primaria, tal como se observa en la Figura 4.11.
Figura 4.10. Resultados del Ítem 10.
Figura 4.11. Resultados del Ítem 11.
0 2 4 6 8 10 12 14 16
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números
Naturales en la educación primaria?
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje?
58
Figura 4.12. Resultados del Ítem 12.
La Figura 4.12. muestra, con un resultado unánime, que la U.E. José Félix
Sosa definitivamente no dispone de algún MEIM para reforzar los
conocimientos adquiridos en la clase de Matemática, y además, los docentes
consideran que si es positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para
reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática, tal como se observa
en la siguiente figura:
0 5 10 15 20 25
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de
Matemática?
59
Figura 4.13. Resultados del Ítem 13.
En la Figura 4.14. se muestra que a los Docentes de la U.E. José Félix
Sosa definitiva o probablemente les gustaría que esté disponible algún MEIM
para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática.
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura
Matemática?
60
Figura 4.14. Resultados del Ítem 14.
Figura 4.15. Resultados del Ítem 15.
0 2 4 6 8 10 12 14
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y
Sustracción de Números Naturales?
0 2 4 6 8 10 12 14 16 18
Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
Cantidad de Respuestas
¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la
clase de Matemática?
61
En el caso de la factibilidad del uso del MEIM dentro del aula de clases
para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y
habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números
Naturales, en la Figura 4.15. las respuestas a este ítem se distribuyen entre
Probablemente y Definitivamente Si, lo que indica que a los docentes les
resulta factible el uso de este tipo de herramientas (MEIM) dentro del aula de
clases.
4.4. Análisis de medias En la tabla 4-2, se presentan algunos estadísticos descriptivos
univariantes (la media y la desviación estándar), que si bien, no son
relevantes para el análisis basado en la matriz de correlaciones, revelan
algunas tendencias en la opinión de los Docentes.
Por ejemplo, para la Variable x1 ¿Los métodos de enseñanza de
matemática que usted emplea con sus estudiantes le resultan favorable?) la
media es 1,26 con lo que puede interpretarse que la opinión de los Docentes
es que Definitivamente No hay favorecimiento de los métodos empleados
para la enseñanza de la matemática. Otro caso que puede citarse es la X14
(¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM
para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática?) la
cual tiene una puntuación media de 4,70 lo que indica que la opinión de los
Docentes es que están dados a la disponibilidad de un MEIM en la U.E. José
Félix Sosa para el reforzamiento de los conocimientos adquiridos en la clase
62
de matemática por parte de los estudiantes, hecho que justifica plenamente
el desarrollo de la propuesta dada en este proyecto de investigación.
Con relación a la variabilidad en las respuestas, se tiene que las
variables en estudio tienen un coeficiente de variación promedio de 23,60%
indicando que las observaciones se encuentran agrupadas alrededor de la
media, lo que indica una homogeneidad y consistencia en las respuestas
dadas por los Docentes.
Tabla 4-2. Medias y Desviaciones Típicas para las Variables de Estudio
Variable Media Desviación típica
x1 1,26 ,449 x2 1,30 ,470 x3 1,57 ,507 x4 1,43 ,843 x5 4,48 ,511 x6 4,48 ,730 x7 3,74 ,689 x8 1,57 ,507 x9 4,26 ,752 x10 3,78 ,736 x11 4,52 ,898 x12 1,00 ,000 x13 4,61 ,499 x14 4,70 ,470 x15 4,52 ,511
Fuente: Elaboración Propia (2018)
63
CAPÍTULO V
PROPUESTA DEL SOFTWARE EDUCATIVO
El gran auge que ha tenido la tecnología en el presente ha llevado a
amoldarse a estas nuevas tecnologías produciendo una transformación en la
sociedad y principalmente en la educación, como una revolución dentro de la
misma, provocando así su inclusión de estas herramientas las TIC dentro de
las enseñanza-aprendizaje como parte fundamental en el desarrollo de
conocimientos significativos para los estudiantes. Lo cual, lleva a realizar
diseños educativos adaptándolos a las necesidades de los jóvenes.
El diseño fue realizado de tal manera que sea atractivo para los
estudiantes, combinándolo con herramientas tecnológicas, esto llevará a que
el niño tenga un mayor interés en la participación del desarrollo de sus
conocimientos con el fin de fortalecer la enseñanza-aprendizaje.
La combinación de ambos lleva a realizar estrategias fundamentales y
adaptarlas a las necesidades de los estudiantes con el fin, de proponer o dar
un producto de buena calidad.
64
5.1. Fases del diseño
5.1.1. Título del material educativo:
Material educativo informático multiplataforma para el aprendizaje
creativo de adición y sustracción de números naturales por parte de los
infantes de primer grado de Educación Básica de la Unidad Educativa “José
Félix Sosa”.
5.1.2. Necesidades educativas:
El deber ser de un docente es que utilice las TIC como herramientas de
aprendizajes orientadas a reforzar los conocimientos previos de cada
estudiante, las debilidades detectadas en el diagnóstico realizado a través de
un instrumento, se afirmó que existe deficiencia en la adición y sustracción ya
que los docentes utilizan recursos ambiguos y no aplican estrategias que
motiven al estudiante por aprender los conocimientos que el docente imparte,
provocando que los estudiantes no tengan un aprendizaje significativo en los
conocimientos del área de matemática. Los Docentes manifiestan no haber
utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de
enseñanza y aprendiza en la asignatura matemática y de esa manera incluir
en los procesos de enseñanza-aprendizaje la tecnología.
65
5.1.3. Población / Usuario:
Este diseño instruccional va dirigido a niños y niñas de primer grado
con edades comprendidas entre 5 y 8 años de edad pertenecientes a la
Unidad Educativa “José Félix Sosa”.
5.1.4. Objetivos de aprendizaje:
Lograr que los estudiantes aprendan de una forma mucho más dinámica
y que adquieran un aprendizaje más significativo rompiendo con los primeros
paradigmas establecidos en la educación tradicionalista sistemática.
5.2. Diseño educativo del MEC
El MEC es el material educativo computarizado, el cual significa la maximizar
los recursos actuales en pro de la mejora de la calidad educativa en el nivel
de primaria.
5.2.1. Población objeto
El proyecto se enmarca a la necesidad de los estudiantes de primer
grado de la U.E. “José Félix Sosa” en el área de matemática, los cuales
hayan aprobado satisfactoriamente la etapa inicial de educación básica; ya
que los conocimientos mínimos para el buen funcionamiento y manejo del
programa, se requiere el reconocimiento de los números naturales así como
símbolos matemáticos que representan la adición y sustracción de
elementos.
66
5.2.2. Área de contenido
Para desarrollar el MEC se debe manejar como contenidos esenciales
la adición de números naturales y sustracción en el campo de los números
naturales, dirigido a estudiantes cursante del primer grado de educación
básica, según sea el programa emanado por el ministerio del poder popular
para la educación.
5.2.3. Necesidad Educativa
A través del MEC se busca captar la atención de los estudiantes,
mediante procesos tecnológicos que involucren el desarrollo cognitivo y
tecnológico simultáneamente. Para que adquieran habilidades en la adición y
sustracción de números naturales.
A la par del modelo de enseñanza-aprendizaje, los Materiales
Educativos Computarizados mejoran la aceptación por parte del estudiantado
a la asignatura de matemática ya que se puede observar que la estrategia
lúdica, tiene como característica general la receptividad de los estudiantes y
docentes que la utilizan.
Del mismo modo el MEC proporciona un método de ejercitación que
puede o no tener supervisión de personal calificado como los docentes, sino
que también se insertan al proceso del estudiante otros facilitadores como
67
hermanos, padres, representantes e incluso estudiante con un grado mayor
de conocimiento.
5.2.4 Limitaciones y recursos de los usuarios
El MEC debe estar orientado por algún tipo de supervisión que posea
conocimientos en el conteo, sustracción y adición de números naturales.
Se puede ejercitar con situaciones que se acerquen más a la realidad
de cada grupo de estudiantes. La supervisión se debe realizar con grupos
pequeños. El usuario de poseer algún tipo de conocimiento sobre equipos
electrónicos (computadora, tablet, entre otros).
5.2.5. Análisis de tarea de aprendizaje:
• Reconoce los símbolos matemáticos como los operadores y los
números.
• Recuerda objetos en posiciones y los asocia en parejas.
• Discrimina los números entre mayores y menores.
• Identifica las operaciones básicas de la matemática (sustracción y
Adición).
• Asocia la cantidad de elementos a un símbolo matemático.
• Realiza conteo en orden creciente y decreciente de los números.
• Resuelve ejemplo de adición y sustracción.
68
5.2.6 Equipo y Soporte Técnico.
Para el MEC se requiere un computador personal en cualquiera de sus
presentaciones y especificaciones, con Sistema Operativo Windows mayor o
igual a XP o con software libre, Memoria Ram de 2GB con acceso a internet
a través de cualquier explorador, ya sea Mozilla Firefox, Google Chrome o
Internet Explorer.
5.3. Diseño del sistema comunicacional del MEC.
Los dispositivos de entrada y salida facilitarán la interacción entre el
programa y el usuario
5.3.1. Dispositivos de entrada y tipos de mensaje que se pueden
introducir.
El dispositivo de entrada se basa únicamente en el manejo del ratón,
ya que el usuario tendrá zonas activas en el cual se podrá seleccionar
opciones, que activarán otras zonas para poder realizar los ejercicios de
contar, sumar o restar e incluso juegos que ayudan a la capacidad de
retención de su memoria.
69
5.3.2. Dispositivo de salida y mensaje que se ofrecen a través de ellos.
Los dispositivos de salida serán en audio (por las cornetas) y visual
(en la pantalla). Los mensaje de salida estarán puesto para cada opción que
el usuario escoja en el MEC, de igual forma se dará mensaje de optimismo y
aliento para seguir intentándolo cuando alguna de las respuesta se
seleccione de manera incorrecta.
Así mismo mostrará mensaje de felicitaciones tanto visual con
auditivas para cuando el usuario escoja correctamente las opciones y lo
incentivará a seguir a otras pantallas con operaciones y situaciones donde
requiera mayor conocimiento.
5.3.3. Descripción del micro mundo.
Las pantallas del programa serán el micromundo a utilizar, el cual
consta de representaciones gráficas con ejercitación, en las cuales el usuario
con ayuda del ratón podrá posicionarse y seleccionar opciones diversas de
operaciones y juegos, de allí que emite la respuesta tanto auditiva como
visual.
70
5.3.4. Zonas de pantallas que se pueden utilizar en el MEC y la función
de cada una.
5.3.4.1. Zona de pantalla de inicio: en esta pantalla se muestra una gama
de opciones donde el usuario podría escoger entre juegos o ejercicios de
cuenta, suma o resta.
5.3.4.2. Zona de pantalla número: la pantalla tendrá opciones que relaciona
un número con la cantidad de elemento que se muestran en la pantalla, se
presentan tres opciones incorrectas, las cuales devuelven al usuario a un
nuevo intento; y una correcta que le felicita y coloca otro ejemplo.
5.3.4.3. Zona de pantalla cuente: en esta pantalla se hallarán dos botones,
uno para adelantar los números de menor a mayor mientras el programa los
nombra por el dispositivo de salida audio, y el segundo para devolverse a los
números mientras el programa los sigue nombrando.
5.3.4.4. Zona de pantalla comparar: en esta solo habrá una zona activa que
le permite al usuario escoger cual de un par de elemento el mayor de ellos.
5.3.4.5. Zona de pantalla suma: la parte inferior de la pantalla estará activa
para que el usuario escoja solo una opción luego de haber pensado y/o
realizado la operación de adición.
71
5.3.4.6. Zona de pantalla resta: la parte inferior de la pantalla estará activa
para que el usuario escoja solo una opción luego de haber pensado y/o
realizado la operación de la sustracción.
5.3.4.7. Zona de pantalla juega: en esta zona habrá un conjunto de partes
activas divididas en columnas y filas, de las cuales el usuario podrá escoger
una a la vez, hasta encontrar todos los pares semejantes.
5.3.5. Fondo, color y armonía
El contexto donde el programa se ha de desarrollar, será para
estudiantes de educación básica, específicamente de primer grado, la
psicología del arte resulta beneficiosa para captar la atención de los usuarios
y que del mismo modo se puedan mantener en el programa, es así pues que
la Psicología del arte puede utilizarse dentro de un amplio espectro
terapéutico, además de interdisciplinariamente como herramienta educativa,
laboral y sanitaria. Se ha demostrado que el arte permite el desarrollo de lo
psíquico, así como de lo social, de la diversidad cultural, educativa,
enseñanza-aprendizaje entre otras.
Por lo antes expuesto el fondo a utilizar es un paisaje que motiva a la
tranquilidad sin factores distractores, armónico en todo sentido, sencillo de
reconocer y aceptar; donde el tablero de opciones es de un color degradado
del rojo que le permite resaltar y que con el fondo del paisaje en color verde
es más notorio los botones de opción y así llamar la atención de los usuarios.
72
De igual forma el usuario al escoger una de la opciones verá figuras
que sobresaltan del fondo y que le son llamativas por su uso o colores, como
lo son los balones, las frutas y globos; del mismo modo el tipo de tipografía
que se utiliza es poco formal, para que los estudiante tengo la posibilidad de
desarrollar su pensamiento y creatividad libremente sin un factor tajante a lo
estipulado en las normas.
5.3.6. Descripción gráfica y funcional del sistema
El programa diseñado se trata de un archivo ejecutable (.exe) el cual
podrá ser manejado en línea desde cualquier computador en cualquier parte
del mundo, ya que estará disponible en la web, el usuario la hallará desde
cualquier explorador y buscador de todo el planeta, solo con las palabras
claves de: juegos didáctico para computador (Ver figura 5.1), allí obtendrá un
link el cual le dará acceso al programa.
73
Figura 5.1. Pantalla de acceso al programa.
Al entrar del link el usuario verá la pantalla de inicio, como se muestra
en la figura 5.2, en donde se le dará la bienvenida con una nota de voz, la
misma incentivará en que el usuario escoja mediante el cliqueo de una
opción del panel del menú, de las cuales podrá escoger entre: número, el
cual relaciona la cantidad de objeto que existen en la pantalla con un número
real; la opción cuenta, que le permitirá al usuario contar los números del 1 al
20 con ayuda de elementos; la opción comparar, que le permite al usuario
discriminar el número mayor de una pareja de números reales; la opción
suma, en esta el usuario podrá demostrar su destreza en la operación de
suma; opción resta, en esta el usuario podrá demostrar sus habilidades en la
operación de la resta; y la opción juega, consta de un juego de memoria
74
donde el usuario debe reconocer los números hasta encontrar la pareja de
cada uno.
Figura 5.2. Pantalla de inicio del programa.
Cuando el usuario escoge la opción Números se muestra una pantalla
donde existirá una cantidad de elementos, como se presenta en la figura 5.3.
En esta pantalla el usuario podrá seleccionar con un click el número que
representa la cantidad de elementos en la pantalla; cuando el usuario escoge
la opción correcta se escuchará una voz de felicitaciones y se pasará a otra
pantalla para una nueva relación numérica; si el usuario escoge una de las
opciones incorrecta, la voz dirá “sigue intentando” y tendrá la oportunidad de
volver a escoger.
75
Figura 5.3. Pantalla números.
Cuando el usuario escoge la opción Cuenta, se despliega una pantalla
como la ilustrada en la figura 5.4, en dicha pantalla existirá una cantidad de
elementos y el número que representa se escuchará; en esta pantalla el
usuario tiene la posibilidad de moverse a través de los números
comprendidos del número 1 al número 20, mediante el cliqueo de cualquiera
de las dos flechas, si es la de la derecha (se encuentra en la parte inferior
derecha) la cuenta es de manera ascendente y si es la de la izquierda (se
encuentra en la parte inferior izquierda) el conteo será de forma
76
descendente; esta pantalla ayuda a relacionar los números (que se verán en
el centro y escucharán) con la cantidad de elementos en la pantalla del lado
superior izquierdo.
Figura 5.4. Pantalla cuenta
La pantalla Cuenta, relaciona los números con diferentes tipos de
elementos en la pantalla como se lo muestra la figura 5.5 y cuentan con un
máximo de elementos de 20 objetos de igual características, como se ilustra
en la figura 5.6.
77
Figura 5.5. Pantalla cuenta. Mínimo valor a contar.
Figura 5.6. Pantalla cuenta. Máximo valor a contar.
78
Por otro lado si el usuario escoge la opción “Compara”, lo llevará a una
pantalla que le proporciona dos números encerrados en globos para que
usuario escoja entre ellos el número natural de mayor valor, tal como se
aprecia en la figura 5.7; el usuario al escoger con un click la opción correcta
(número de mayor valor) habrá una voz de felicitaciones, sino la voz le
animará a seguir intentándolo.
Figura 5.7. Pantalla compara
79
Seguidamente, si el usuario selecciona la opción Suma, se le enviará a
una pantalla donde se propondrá la suma de dos números naturales como se
aprecia en la figura 5.8; el usuario deberá cliquear la opción correcta y una
voz le felicitará y seguidamente colocará otra suma propuesta, si la opción
es incorrecta entonces la voz le animará a seguir intentándolo.
Figura 5.8. Pantalla Suma
Del mismo modo, si el usuario selecciona la opción Resta, se mostrará
una pantalla en la cual se propondrá restas en el campo de los números
80
naturales, un ejemplo de ello se aprecia en la figura 5.9; el usuario debe
hacer click en la opción correcta y el programa lo felicitará y colocará una
nueva resta, mientras que si hace click en la opción incorrecta el programa
le animará a volver a intentarlo para que mejore sus operaciones básicas.
Figura 5.9. Pantalla Resta.
Finalmente, si el usuario escoge la opción Juega, se muestra una
pantalla que tendrá un juego de memoria de cuatro filas por cuatro columnas
tal como se ilustra en la figura 5.10, para este juego se busca que el usuario
81
puede realizar asociaciones de números que sean iguales, el usuario deberá
escoger dos cartas del tablero cliqueando, si las cartas no coinciden en
número se voltearán y el juego continua sin modificar las posiciones de las
cartas, pero si los números coinciden entonces se quedarán destapadas,
como se observa en la figura 5.11, disminuyendo la cantidad de cartas cada
vez que el usuario tiene aciertos, el juego termina cuando se encuentren
todos los pares de cartas y una voz felicitando al usuario y posteriormente
pregunta si desea otra partida.
Figura 5.10: Pantalla juega.
82
Figura 5.11. Pantalla juega. Selección de opción correcta.
5.4. Especificaciones Técnicas
5.4.1. En el diseño de la interfaz
Para la realización del diseño de interfaz de la herramienta educativa
para el aprendizaje de los números se tomaron en consideración el uso que
el usuario hará de la aplicación. En este sentido, el diseño se enfocó en ser
sencillos de usar, con modelos fáciles de entender por los usuarios y los
instructores, con un menú sencillo, por lo que el usuario encontrará cómodo
su uso. El diseño del juego está pensado para que sea con dos opciones de
ejecución: stand‐alone y a través de Internet. En la primera opción el juego
es auto contenido, es decir, se carga en un CD que el jugador puede ejecutar
de forma independiente en su PC, sin necesidad de tener instalado ningún
83
software adicional de soporte en su PC, ni de conexión a Internet. Esto es
posible debido al que el juego no requiere de otra aplicación para su
funcionamiento ya que está basado en HTML, sólo precisa de un explorador
para su ejecución. El entorno de programación elegido fue HTML, Javascripts
y Canvas, ya que se adapta perfectamente a este tipo de desarrollos y
permite una interfaz gráfica atractiva. En la opción de juego a través de
Internet, se ha alojado el sistema en un servidor para que pueda ser
consultado desde cualquier equipo de esta forma los jugadores podrán
conectarse al juego a través de una dirección Web sin necesidad de CD de
instalación.
5.4.2. Especificaciones Técnicas
- Navegadores soportados: Esta herramienta está diseñada para ser
usada con navegadores que soporten el estándar HTML5. Se ha
verificado que funciona adecuadamente en los siguientes
navegadores: Mozilla Firefox para Windows, Mac OS X y GNU/Linux.
Google Chrome para Windows, Mac OS X y GNU/Linux. Microsoft
Internet Explorer, versión 9 y superiores. Safari para Mac OS X.
- Tipografías: El diseño está basado en imágenes por lo cual el sitio no
posee ningún tipo de tipografía, así los usuarios no tendrán problemas
con la fuente.
- Tamaño de ventana: La disposición de los elementos se adapta de
forma automática a la anchura del dispositivo de visualización (diseño
84
adaptativo o responsive design). Versión para escritorios: anchura
óptima de 960 píxeles. Versión para móviles: por debajo de 750
píxeles de anchura se adapta automáticamente.
- Estándares: HTML5 y CSS3. Codificación UTF-8. XHTML 1.0
Transitional, Canvas.
5.4.3. Lenguaje de Programación
El lenguaje de programación utilizado para el desarrollo del juego
didáctico es JavaScript (abreviado comúnmente JS), ya que es un lenguaje
interpretado, dialecto del estándar ECMAScript orientado a objeto, así como
también está enfocado en su forma del lado del cliente (client-side),
implementado como parte de un navegador web permitiendo mejoras en la
interfaz de usuario y páginas web dinámicas.
5.4.4. Requerimientos para la instalación
Para su instalación solo se requiere una pc con un navegador web.
85
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Tomando en cuenta el modelo de software propuesto, es posible ver
como los elementos del proceso educativo han aportado una gran motivación
en la elaboración y diseño de Materiales Didácticos Informáticos con el fin de
mejorar dinámicamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Cabe destacar
lo ineludible, necesario y flexible que se hace éste en la enseñanza de la
matemática por su fácil acceso en la adquisición de los conocimientos
pertinentes en la materia. Por ello, se concluye que:
- Los docentes de primer grado de la Unidad Educativa “José Félix
Sosa” no cuentan con material computarizado de apoyo en sus
procesos de enseñanza-aprendizaje.
- Los docentes aseguran que los métodos utilizados para la enseñanza
de la matemática en la Unidad Educativa “José Félix Sosa” son los
tradicionales, siendo el principal instrumento utilizado el pizarrón.
- El diseño del Material Educativo Informático Multiplataforma para la
enseñanza de la adición y sustracción consta de colores, imágenes,
juegos y sonidos para que despierte interés en los estudiantes que
recién inician sus estudios formales de educación básica.
- El desarrollo del Material Educativo Computarizado satisface los
requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la
filosofía de educación preestablecida usando una metodología
86
homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso
es de forma individual lo que permite observar la actuación del
estudiante.
- El lenguaje utilizado en el desarrollo del software resulta adecuado a
la edad de los usuarios objetivos, teniendo una facilidad de lectura de
cada una de las pantallas usadas.
- Existe un grado de interacción muy alto donde es posible salir de
dudas sin la presencia del docente de aula. El aporte de la tecnología
le permite auto-realizarse y ser independiente en el conocimiento, por
lo que incrementa su habilidad teórica y práctica.
- La secuencia del aprendizaje de contenido puede ser programada por
el docente acorde a las necesidades específicas y el nivel del infante.
Esto resulta innovador en la puntualización del conocimiento en lo que
se quiere enseñar y reforzar.
- El infante obtiene una respuesta inmediata y eficaz de las operaciones
matemáticas que realiza; si es correcta o incorrecta. Lo que pretende
afianzar su destreza y habilidad sin que requiera de la presencia
vehemente del docente.
87
- Favorece la automatización de las habilidades básicas en un proceso
complejo como lo es el aprendizaje de la matemática. Esto a su vez le
ayuda a lograr un alcance mayor en los resultados del aprendizaje que
precisa conocer y entender.
- Proporciona una enseñanza individualizada elemental que permite
visualizar el ritmo de aprendizaje del infante. El docente puede ver el
avance del alumno.
Por todo lo anterior se considera de forma general, que las TIC
contribuyen no solo al aprendizaje individualizado sino que de forma
planificada y orientada por el docente se produce un aprendizaje en
colectivo.
En cuanto a las recomendaciones, se dan a conocer las ventajas del
software en el desarrollo de las aplicaciones informáticas mediante su uso
entre docente-alumno en la que se comparte un recurso para un fin: generar
conocimientos novedosos, de significado abriendo paso a la contribución del
aprendizaje y el éxito de todos:
- El uso de un Material Educativo Informático Multiplataforma desde
cualquier punto de vista educativo resulta ser novedoso e interesante
que rompe con los viejos paradigmas en el proceso de la enseñanza y
el aprendizaje. Su aporte es acondicionado por la evolución y la forma
de acceder a los contenidos el cual hace automática su adaptación.
88
Se sugiere valorizar programas de pertinencia como el MEIM a través
de las canaimas que consoliden un claro aprendizaje en las
operaciones matemáticas.
- Difundir esta estrategia tecnológica actual para su implementación en
las escuelas, donde se le dé inclusión a las nuevas herramientas de
aprendizaje.
- Mantener un grado de actualización del MEIM para que esta poderosa
herramienta mantenga su auge y sirva en las actividades de la escuela
como soporte del plan de contenido básico.
- Desarrollar, en conjunto con técnicos en el área de TIC, jornadas de
capacitación y/o entrenamiento a los docentes del área en el uso de la
herramienta computacional, donde se muestre el procedimiento para
la instalación y uso del software propuesto.
- Conservar una relación entre la información que se suministra y la
capacidad de asimilación de la misma por parte de las personas, Es
conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos
medios.
- Escuelas y aulas deben contar con docentes que posean las
competencias y los recursos necesarios en materia de TIC y que
puedan enseñar de manera eficaz las asignaturas exigidas, integrando
al mismo tiempo en su enseñanza conceptos y habilidades de éstas.
89
- Tomar en cuenta que sacar provecho de las herramientas
tecnológicas mejora no solo el manejo de contenido del docente, el
aprendizaje del infante, sino que también mejora la imagen de la
institución y el perfil del estudiantado.
90
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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93
ANEXO 1
94
MODELO DE ENCUESTA APLICADO A LOS DOCENTES
DATOS GENERALES Docente: Fecha:
Tema/Asignatura Suma y resta de números naturales/Matemática
Instrucciones: Lea detenidamente las preguntas y conteste. Coloque una
marca (X) en la respuesta que usted seleccione. 1. ¿Los métodos de enseñanza de matemática que usted emplea con sus estudiantes le resulta favorable? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
2. ¿Considera usted que los materiales de apoyo que emplea en el aula son apropiados para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
95
3. La clase magistral (Un profesor que explica en el pizarrón mientras que el estudiante copia lo expuesto) constituye la principal o única estrategia didáctica para el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales” Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
4. ¿Ha utilizado algún equipo computarizado para complementar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura matemática? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
5. ¿Cree usted que en la asignatura Matemática se puede utilizar el computador para generar un aprendizaje auto-dirigido? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
96
6. ¿Cree usted es pertinente aplicar un Material Educativo Informático Multiplataforma (MEIM) para el conocimiento de la Adición y Sustracción de Números Naturales y que éste proporcione un aprendizaje dinámico? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
7. ¿Considera que las Canaimas de los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa se encuentran aptas para aprender con un software o MEIM el contenido de Adición y Sustracción de Números Naturales? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
8. ¿Las horas de docencia son suficientes para abordar los contenidos con la profundidad necesaria para alcanzar los objetivos propuestos en el aprendizaje del contenido “Adición y Sustracción de Números Naturales”? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
97
9. ¿Cree usted beneficioso que los estudiantes de 1er grado de la U.E. José Félix Sosa puedan utilizar un software o MEIM desde su hogar? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
10. ¿A su parecer, la información que ofrecen los MEIM a través de los juegos lúdicos conlleva al aprendizaje? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
11. ¿Le gustaría utilizar un MEIM para facilitar la comprensión teórica y práctica de la Adición y Sustracción de Números Naturales en la educación primaria? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
12. ¿Dispone usted de algún MEIM existente en la U.E. José Félix Sosa para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
98
13. ¿Considera usted positivo alternar la clase tradicional con un MEIM, para reforzar los conocimientos en la asignatura Matemática? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
14. ¿Le gustaría que en la U.E. José Félix Sosa esté disponible algún MEIM para reforzar los conocimientos adquiridos en la clase de Matemática? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
15. ¿Le resultaría factible el uso del MEIM dentro del aula de clases para un mejor manejo del tiempo en la evaluación de las destrezas y habilidades de la Matemática en la Adición y Sustracción de Números Naturales? Definitivamente No
Probablemente No
Indeciso
Probablemente Si
Definitivamente Si
99
ANEXO 2
100
EVALUACIÓN HEURÍSTICA DEL SOFTWARE A. DATOS GENERALES
Evaluador: Fecha:
Versión 1.0
Autor: José Rodríguez
Tema/Asignatura Suma y resta de números naturales
Hardware
Necesario
Procesador de 32 bits o mayor Memoria 512MB o
mayor
Tipo de aplicación
Otros requerimientos (Impresoras
etc.)
Altavoces o auriculares
Notas:
B. CRITERIOS DE EVALUACIÓN El programa
¿Se ajusta a mis requerimientos? Si
No
¿Tiene un tema definido? Si
No
¿Concuerda con mi filosofía de educación? Si
No
¿Usa igual metodología para todos los estudiantes? Si
No
¿Se adapta a diferentes usuarios? Si
No
¿Se adapta a todo el grupo? Si
No
¿Desarrolla habilidades sociales? Si
No
Es apropiado para:
Uso individual ( )
101
Pequeños grupos ( )
Grupos grandes ( )
Toda la clase ( )
¿Facilita al profesor información útil sobre la actuación del
estudiante?
Si
No
C. CRITERIOS DE PRESENTACIÓN ¿Se lee con facilidad la pantalla? Si
No
¿El lenguaje resulta adecuado? Si
No
¿Indica con claridad los datos que introduce el usuario? Si No
D. CRISTERIOS FUNCIONALES Utilidad del programa ¿El programa arranca con facilidad? Si
No
¿Se corrigen con facilidad los datos erróneos introducidos? Si No
¿El usuario puede usar el programa por su cuenta? Si
No
¿El programa facilita la obtención de los objetivos que se
pretenden?
Si
No
¿Es relevante o útil para el/las áreas curriculares propuestas? Si
No
¿Motiva al alumno y lo pone en situación de aprendizaje
activo?
Si
No
¿Representa un uso innovador y creativo del ordenador? Si
No
102
¿Su uso contribuye a la adquisición de habilidades de
autoaprendizaje?
Si
No
¿Su uso exige preparación previa? Si No
¿Son claras las instrucciones? Si
No
¿Puede el usuario consultar sus instrucciones? Si
No
¿Puede el usuario controlar la velocidad del desarrollo del
programa?
Si No
¿Tiene niveles de dificultad? Si No
E. CRITERIO EDUCATIVO/PEDAGÓGICO ¿La estructura del programa resulta flexible para el usuario? Si No
¿Proporciona ayuda diagnóstica? Si No
¿Motiva al usuario? Si
No
¿Facilita la interacción del mismo? Si
No
¿Se corresponde con los objetivos curriculares? Si
No
¿Su extensión, estructura y profundidad son adecuados a los
estudiantes a los cuales va destinado?
Si
No
¿Los conocimientos pueden ser aplicados a otras
situaciones?
Si
No
¿Los conceptos se presentan gradualmente de forma que Si No
103
estén de acuerdo con el progreso del estudiante?
¿El vocabulario es adecuado y comprensible? Si
No
¿La utilización de ejemplos es pertinente y suficiente? Si No
¿El programa ayuda al usuario cuando este lo solicita? Si No
¿Es fácil de usar sin conocimientos previos? Si No
¿Existe un test que mida las mejoras del estudiante después
de interactuar con el programa?
Si
No
¿Pueden trabajar simultáneamente varias personas? Si No
F. CARACTERÍSTICAS DEL ORDENADOR
¿La interfaz aprovecha todas las características del
ordenador?
Si
No
¿Se aprovecharon al máximo o adecuadamente los efectos
especiales?
Si
No
G. ASPECTO TÉCNICO ¿Mismo propone actividades interesantes? Si
No
El programa usa:
Gráficos Si
No
Sonido Si
No
Color Si
No
¿Se observa calidad técnica y estética en los gráficos, Si No
104
animación, color etc.?
¿Los textos se leen bien y están bien definidos en las
pantallas?
Si
No
¿Los efectos sonoros y gráficos estimulan interés? Si
No
¿Hay homogeneidad en el tratamiento de las pantallas? Si No
¿Existe una tecla que permita abandonar voluntariamente el
sistema?
Si No
¿El entorno usuario-programa resulta agradable, sencillo,
claro, autoexplicativo de manera que el usuario siempre sabe
lo que tiene que hacer y las opciones que tienen a su
alcance?
Si
No
¿Los gráficos utilizan tanto en las actividades principales,
como en la secuencia de ayuda?
Si No
Manifieste sus impresiones sobre el programa, incluyendo los comentarios que crea
conveniente:
EVALUACIÓN DE USABILIDAD DEL SOFTWARE
Una vez desarrollado el Software Educativo, denominado MATERIAL
EDUCATIVO INFORMÁTICO MULTIPLATAFORMA PARA EL
APRENDIZAJE CREATIVO DE ADICIÓN Y SUSTRACCIÓN DE NUMEROS
NATURALES, fue sometido a la Evaluación Heurística del mismo. El
instrumento de Evaluación Heurística de Software presentado anteriormente,
considera aspectos fundamentales como: evaluación, presentación,
funcionales, educativo/pedagógico, características del ordenador, aspectos
105
técnicos, fue entregado a tres expertos en el tema, obteniendo los siguientes
resultados por aspectos fundamental evaluado:
• En términos generales, el MEC desarrollado satisface los
requerimientos para los cuales fue diseñado, lo que concuerda con la
filosofía de educación preestablecida usando una metodología
homogénea que se adapta a los diferentes grupos de usuario, su uso
es de forma individual lo que permite observar la actuación del
estudiante.
• El lenguaje utilizado resulta adecuado a la edad de los usuarios
objetivos, teniendo una facilidad de lectura en cada una de las
pantallas utilizadas.
• El usuario tiene la posibilidad de iniciar la actividad con el programa de
forma fácil y autónoma, lo que motiva al alumno y lo pone en situación
de aprendizaje activo.
• Desde el punto de vista curricular, el MEC cumple con los objetivos
propuestos, contribuyendo además a la adquisición de habilidades de
auto aprendizaje.
106
• El código de programación permite la utilización de distintas
plataformas para el acceso al MEC, aprovechando al máximo y
adecuadamente la tecnología en la generación de efectos especiales.
107