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MATEMÁTICA E TECNOLOGIA
Desenvolvendo atividades com o SCRATCH
Prof. Marcelo Freitas
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Didática da matemática
Liping Ma
Educadora e cientista
”Para ter lindas penas, você precisa da pele. É a pele
que mantém as lindas penas no lugar. No ensino fundamental, a
pele é a aritmética, e todo o resto são lindas penas.”
Não acho que “quanto mais exercícios, melhor”;
contudo, acho que “quanto melhores os exercícios, melhor”. No
ensino de matemática, qualidade faz diferença.
“Penso que as pessoas tendem a simplificar demais os
problemas. Umas realmente dizem que ensinar matemática se
resume a propor ótimos exercícios e problemas. Será verdade?
Acho que tudo é igualmente importante: o estudante precisa de
ótimas aulas expositivas (e isso significa ótimos professores, que
conheçam profundamente o assunto que estão ensinando),
ótimos exercícios, ótimos problemas, ótimos monitores com os
quais tirar dúvidas, ótimos livros que possam consultar. Ele
precisa de tudo.”
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Computadores na educação (Construcionismo)
Seymour Papert
Educador matemático e cientista
Teórico mais conhecido sobre o uso de computadores na
educação, um dos pioneiros da inteligência artificial e criador da
linguagem de programação LOGO (em 1967), inicialmente para
crianças, quando os computadores eram muitos limitados, sem
interface gráfica e muito menos internet.
A Teoria construcionista tem como foco principal
desenvolver o processo de ensino e aprendizagem matemática por
meio da construção de um artefato que tenha um conjunto de
significados para a pessoa que constrói.
O uso do computador é defendido como auxiliar no
processo de construção de conhecimentos, uma poderosa
ferramenta educacional, adaptando os princípios do construtivismo
cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar o uso de
tecnologias.
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Scratch: imaginar, programar, compartilhar
É um software que se constitui numa linguagem de programação
representada por blocos desenvolvida em 2007 pelo Massachusetts Institute of
Technology (MIT) e possibilita a criação de histórias interativas, animações, jogos,
músicas e arte podendo, inclusive, compartilhar todo material desenvolvido na
web.
Ele foi projetado especialmente para
idades entre 8 e 16 anos, mas é usado por
pessoas de todas as idades.
O Scratch já é utilizado nas instituições
escolares, de diversos níveis (desde a escola
primária à universidade), em várias disciplinas
(Matemática, Biologia, História, Idiomas, entre
outros) e apoiada pela National Science
Foundation, Fundação Intel, Microsoft, Fundação
LEGO, Fundação Code-to-Learn, Google, Dell,
entre outras.
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Scratch – Instalação
http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/
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Scratch – Área de trabalho
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1- Painel de comandos;
2- Painel de controle do
objeto;
3- Palco;
4-Painel de objetos.
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Atividade 1: primeiros passos.
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Atividade 2: interagindo com o personagem
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Atividade 3: criando atividades (Objeto 1)
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Atividade 3: criando atividades (Objeto 2)
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Scratch – Links úteis
scratchbrasil.net.br
scratch.mit.edu
novatec.com.br
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Referências
Liping, Ma. (2014) Didátida da matemática – sem a pele, as penas
caem. “Revista Cálculo – matemática para todos”, no 8 – Março/2014.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert