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  • 7/26/2019 Manual Em Portugus the gallerist

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    THE GALLERISTUM JOGO DE VITAL LACERDA 1 a 4 Jogadores 30 MIN por JogadorA era da Arte e do capitalismo criou a necessidade de uma nova ocupao- O Galerista, que combina os elementos de um negociante de Arte,curador de museu e empresrio de Artistas. E voc est prestes a assumiressa funo! Voc ir promover e estimular Artistas; comprar, expor evender suas Artes; construir e exercer sua influncia internacionalmente.Como resultado, voc ir alcanar o respeito necessrio para atrair

    visitantes de todo o mundo para a sua Galeria. H muito trabalho a serfeito, mas no se preocupe, voc pode contratar assistentes para ajud-lo. H uma longa fila de aficionados por Arte desempregados que estoesperando por uma oportunidade de trabalhar com algum do seustatus. Construa sua fortuna gerenciando a mais lucrativa Galeria j vista.

    Lista de Componentes

    1x Tabuleiro 4x Pees de Galerista4x Tabuleiros Individuais dos Jogadores1x Ficha de Jogador Inicial e

    4x Marcadores de Influncia

    40x Meeples de Assistente nas cores

    dos Jogadores

    20x Fichas de Promoo

    Dinheiro (1,2,5,10,50,100)

    16x Fichas de Assinatura 10x Fichas de Bnus de Artista16x Peas de Artista

    20x Fichas de Reputao

    40x Meeples Visitantes 1x Saco de Pano

    32x Peas de Obra de Arte

    3x Cavaletes de Madeira

    60x Bilhetes

    4x Cartas de Negociante de Arte

    8x Marcadores de Fama, 5x Fichas deCelebridade e 3x Fichas Temticas

    20x Cartas de Contrato4x Cartas de Curador

    ndice de ContedoLista de Componentes 1

    Preparao do Jogo 2-3

    Viso Geral do Jogo 4

    Uma Breve Explicao das 4 Localidades

    Visitantes, Galerias, Praa Central e Hall

    Fama, Influncia, Dinheiro

    Turno do Jogo 5

    Fim do Jogo

    Ao das Localidades

    Manobras Executivas Movendo Visitantes Oferecendo Bilhetes

    Usando o Bnus de uma Carta de Contrato

    Ao de Expulso 6

    Colnia de Artistas 7

    Descobrindo um Artista

    Comprando e Exibindo uma Obra de Arte

    Escritrio de Vendas 9

    Firmando um Contrato

    Vendendo uma Obra de Arte

    Centro de Mdia 11 Contratando Assistentes

    Promovendo um Artista

    Mercado Internacional 12 Pegando Ficha de Reputao Dando um Lance pelas Artes de Renome Internacional

    Influncia 13

    Bilhetes, Fama e Status de Celebridade 14

    Pontuao Intermediria 14

    Pontuao de Final de Jogo 15-16

    Jogo Solo 16Exemplo de Jogo 17-18

    Participao dos Artistas 19

    Fichas de Reputao & Crditos Finais 20

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    PREPARAO Jogo para 4 Jogadores

    b

    13 14

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    9

    10

    11

    12

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    5

    4

    6

    7

    3

    d c

    e

    Galeria Azul

    Galeria Amarela

    Galeria Laranja

    Galeria Roxa

    Com exceo do dinheiro, todos os demais componentes so limitados. Caso se esgotem, voc no poder peg-los mais.

    a

    Guia de Pontuao Final

    Para partidas com 3 ou 4

    Jogadores

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    PREPARAO Coloque o Tabuleiro Principalno centro da mesa.

    Coloque os Tabuleiros dos Jogadores ao redor doTabuleiro Principalprximos s Galeriasda corapropriada.

    Coloque os Visitantes no saco de pano: Para 4-Jogadores,use todos os Visitantes. Para3-Jogadores, remova dois decada cor e retorne-os caixa do jogo. Para 2-JogadoreseJogo Solo, remova 4 de cada Cor.

    Preparando o Tabuleiro Principal:

    1. Posicione o marcador de Influncia (disco) de cadajogador no espao 10 do Medidor de Influncia.

    2. Na bilheteria, coloque um nmero de Bilhetesde cadacor dependendo do nmero de jogadores: 20 bilhetespara 4-Jogadores, 15 bilhetes para 3-Jogadorese 10para 2-Jogadores e Jogo Solo. Retorne o restante paraa caixa do jogo. Eles no sero usados nessa partida.

    Escritrio de Vendas:

    3. Embaralhe as Cartas de Contrato, e posicione-ascom a face para baixo no espao apropriado, naesquerda superior do tabuleiro central. Compre 4cartas e coloque-as com a face para cima nos quatroespaos de contrato.

    Colnia de Artistas:4. Embaralhe todas as 16 Peas de Artistas e coloque-

    as, uma a uma, nos espaos apropriados que

    correspondem cor e ao tipo de arte do Artista.

    Os Artistas que no puderem ser posicionados, porj terem outro ocupando o seu lugar, so retornados caixa do jogo. Repita o processo at que todos osespaos estejam ocupados por um Artista (deve haverum Artista da cor azul e um da cor vermelha para cadatipo de Arte).

    O primeiro Artista revelado da cor azul deve estar coma face para cima e deve ter sua Fama inicial marcadacom um cubo branco. A Fama inicial est registrada emambos os lados da pea.

    5. Todos os demais Artistas comeam o jogo com aface para baixo. Embaralhe as Fichas de Bnus deArtista e, aleatoriamente, distribua uma para cada

    um desses Artistas. Retorne o restante das fichaspara a caixa. Coloque ainda 1 Visitante Branco(Colecionador) do saco de pano em cada Artista dacor vermelha.

    6. Coloque ambas as Fichas de Assinaturas do Artistano espao apropriado prximo de cada Artista. CadaArtista possui 2 fichas da sua cor e tipos de Arte.

    7. Para cada tipo de Arte, embaralhe as respectivaspeas de Obras de Arte e forme uma pilha no espaoapropriado do tabuleiro, com as faces viradas paracima. Remova a primeira pea de Obra de Arte decada pilha e separe-as por enquanto (elas seroutilizadas no passo 11).

    8. Em cada pea, que est no topo das pilhas de Obrasde Arte, h um nmero de Bilhetes estampado

    nelas. Retire do saco de pano, de forma aleatria,um nmero de Visitantesigual quantidade deBilhetes estampados em cada pea e coloque-os notopo de cada uma dessas peas. importante seguiressa etapa pea por pea.

    Centro de Mdia:9. Coloque as fichas de Promoo em pilhas, nos

    espaos designados de acordo com a numerao.

    Mercado Internacional:

    10. De forma aleatria, separe 12 Fichas de Reputaoe posicione-as em cada espao das 4 fileirassuperiores do Mercado Internacional. Em jogos de

    2-Jogadores eJogo Solo,utilize somente 8 fichase posicione-as na primeira e terceira colunas. Asegunda coluna no utilizada.

    11. Embaralhe as 4 peas de Obra de Arte separadaspreviamente (passo 7) e coloque-as expostas

    nos cavaletes de madeira, prximas ao tabuleirodo jogo. Use 3 cavaletes para 4-Jogadores,2cavaletes para 3-Jogadores e apenas 1 cavalete para2-Jogadorese Jogo Solo. Estas sero Obras de Arte deRenome Internacional, que sero leiloadas ao finaldo jogo.Retorne os cavaletes e as peas de Obra de Arteno utilizadas caixa do jogo.

    12. Retire do saco de pano, aleatoriamente, 4 Visitantese coloque-os na Praa Central.Ainda, aleatoriamente,coloque 1 Visitanteno Hall de cada jogador.

    13. Aleatoriamente, pegue 4 fichas de Reputao dasque restaram e coloque uma em cada LocalidadedoTabuleiro Principal.

    14. Escolha um jogador inicial e este comear coma Ficha de Jogador Inicial. Em ordem reversaordem do jogo, cada jogador posiciona sua pea deGaleristaem uma das 4 Localidades, recebendo aficha de Reputaodaquele espao (veja o passoc, abaixo) e definindo aquele como seu espaoinicial. Qualquer ficha remanescente retornada caixa.

    Posicione os demais componentes prximos aoTabuleiro Principal.

    Cada Jogador escolhe uma cor e prepara suaGaleria da seguinte forma:

    a. Coloque 8 Assistentesnos espaos da fila de nocontratados.

    b. Coloque os 2 Assistentesremanescentes nas mesasde seu escritrio.

    c. Coloque a Ficha de Reputao (recebida no passo14), no terceiro espao de Arte do TabuleiroIndividual do Jogador.

    d. Pegue 10 de dinheiro no banco. Este ser seudinheiro inicial.

    e. Embaralhe e distribua para cada Jogador uma cartade Negociante de Artee uma carta de Curador.Estas cartas so mantidas em segredo dos demaisjogadores.

    Preparao do Tabuleiro Individual.

    a b c

    A cor dos bilhetes no importa - apenas a quantidade.

    8

    O Hall fica entre a Galeria do jogador e a Praa Central.

    12

    O espao marrom o valor inicial de Fama, marque-o.

    4

    Fichas de Bnus, Visitantes e Fichas de Assinatura.

    5 6

    Cada tipo de Arte tem 1 artista da cor azul e 1 da cor vermelha.

    4

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    Visitantes, Galerias, Praa Central e Halls

    Uma parte importante do jogo so os Visitantes, quevm em 3 tipos diferentes, representando Investidores

    (marrons), VIPs (rosa)e Colecionadores (branco).Um Jogador pode mover estes Visitantes pelo tabuleirogastando bilhetes da cor apropriada com o objetivo de

    atra-los para dentro de sua Galeria. Uma vez ali dentro,eles rendem ao jogador dinheiro e influncia; e ajudama aumentar a Fama de um Artista.

    Fama

    Cada Artista reconhecido (face paracima) possui um marcador pararepresentar sua Fama atual. Issodetermina o preo de venda de qualquer

    Obra de Arte que ele tenha criado. Por isso, para terum maior lucro, uma boa ideia comprar Obras de Arte

    de Artistas em incio de carreira e vend-las quandoos Artistas estiverem famosos. A Fama de um Artista aumentada quando ele cria uma Obra de Arte e quandoele promovido na Mdia.

    Influncia

    Cada Jogador marca sua influnciaatravs do indicador na parte inferior do

    Tabuleiro principal. A Influncia gastacomo moeda de troca para: promoverum Artista; usar uma Ao de Localidade (como partede uma Ao de Expulso);e ganhar Fama e Dinheiroadicionais. Influncia ganha toda vez que o Jogadorrealiza uma ao que tenha esse cone ou quandoexecuta a Ao de Localidade no Mercado Internacional.

    Dinheiro

    Dinheiro um recurso vital durantea partida e usado para: comprarObras de Arte, contratar Assistentes

    e dar lances no leilo do MercadoInternacional. Dinheiro ganho ao vender uma Obra deArte ou ao realizar aes que tenham esse cone.

    Praa Central, Halls e Galerias.

    Praa Central

    Galerias

    Halls

    Viso Geral do JogoEm The Gallerist, cada jogador tenta ganhar a maiorquantidade de dinheiro possvel para, assim, vencer ojogo.

    Durante o curso da partida, os Jogadores (tambm

    chamados de Galeristas de agora em diante) irodescobrir Artistas, contrat-los para criar Obras de Artee promov-los na Mdia para torn-los mais famosos.

    Os Jogadores ainda devem comprar Obras de Arte paraexibi-las em sua Galeria e, possivelmente, vend-las.Os Galeristas devem contratar assistentes e us-losno Mercado Internacional de Arte para aumentar suaReputao e us-los para fazer ofertas pelas Artes emleilo. Ao final do jogo, Jogadores tambm pontuam comdinheiro adicional ao completarem os objetivos secretosde suas cartas de Curador e de Negociante de Arte.

    Em turnos no sentido horrio, cada Jogador pode

    escolhar mover seu Galerista por uma das 4 Localidadesno Tabuleiro principal e realizar uma das 2 possveisaes daquela Localidade. Ainda, podem-se usarManobras Executivas para realizar jogadas vantajosaseAes de Expulsogarantindo a dinmica do jogo. Essasaes sero explicadas em breve.

    Uma breve explicao das quatro Localidades:

    Colnia de Artistas: Os Jogadores podemtanto descobrir um novo Artista oucomprar uma Obra de Arte de um Artista

    j conhecido. Cada artista pode produzirapenas 2 Obras de Arte por vez representadas por suasfichas de Assinatura. O custo de uma Obra de Arte baseado em quo famoso o Artista (registrado napea do artista com o cubo branco de Fama) e, umavez comprada, a Obra de Arte exposta na Galeria doJogador.

    Escritrio de Vendas: O Jogador pode pegaruma carta de contrato disponvel ou, se elej possuir o contrato certo, pode venderuma de suas Obras de Arte. O valor devenda de sua obra baseado no nvel de

    Fama do Artista que a criou.

    Centro de Mdia: O Jogador pode contratarAssistentes extras nesta Localidadeouainda promover um Artista na Mdia, o queir aumentar sua Fama e recompensar oJogador com bnus adicionais.

    Mercado Internacional: Nesta Localidade,o Jogador pode mandar um de seusAssistentes para reservar um espao natabela do Mercado Internacional de Artese ganhar influncia, dependendo de qual

    coluna foi posicionado. A parte superior da tabelaaumenta a Reputao do Jogador e d a eles mais umobjetivo para o final do jogo; j a parte inferior da tabela onde os Jogadores do lances para o leilo das Artesdispostas nos cavaletes, que representam Artes deRenome Internacional. Este leilo ocorre somente nofinal do jogo.

    As 4 Localidades do Jogo.

    Escritrio de Vendas

    Mercado Internacional Colnia de Artistas

    Centro de Mdia

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    Mover Visitantes oferecendo bilhetes

    Galeristas oferecem bilhetes para atrair importantes Visitantes para dentro de suas Galerias.

    Um Jogador pode descartar qualquer nmerode bilhetes. Cada bilhete descartado permite aoJogador mover 1 Visitante (sempre da mesma cordo bilhete descartado)em direo ao espao dotabuleiro MAIS PRXIMOda sua prpria Galeria.Um mesmo Visitante pode ser movido mais deuma vez como parte da mesma ao.

    Bilhetes descartados so colocados na pilha dedescarte, ao lado do tabuleiro (no retornam para abilheteria).

    O Visitante na Praa Central ou em qualquer Hallpode ser movido por qualquer Jogador. Porm,uma vez que o Visitante entra em uma Galeria, eleno pode mais ser removido dela, mesmo pelo usode bilhetes.

    Exemplo:

    Mova um Visitante da Praa Central para o seu Hall (mas

    no o contrrio); mova-o do seu Hall para a sua Galeria(mas no o contrrio); ou mova, at mesmo, um Visitantedo Hall de um outro Jogador para a Praa Central.

    Regra dos Colecionadores:

    Um Jogador est limitado aonmero de Colecionadores(Visitante da cor branca) que

    possa ter, ao mesmo tempo, emsua Galeria. Essa limitao igual a 1 + nmero de Obrasde Arte vendidas por aquele

    Jogador. Assim, no incio do jogo,cada jogador pode ter apenas 1Colecionador em sua Galeria.

    Em cada Galeria h este smbolo como lembrete aos Jogadores.

    Manobras ExecutivasNo turno de um Jogador, em adio realizao da Ao de Localidade, ele tambm pode desempenhar umaManobra Executiva. Se ele decidir por faz-la, esta ao pode ser realizada tanto antes quanto depois da ao deLocalidade escolha do Jogador.

    H 2 possveisManobras Executivas

    Mover Visitantes oferecendo bilhetes. Usar o bnus de uma carta de contrato.

    Exemplo:O Jogador da cor Laranja est realizando seuturno. Seu Galerista est atualmente no Mercado

    Internacional. Ele escolhe se mover para o Centrode Mdia e decide deixar um Assistente para trsno Mercado Internacional. Ento, ele pega umde seus Assistentes de seu escritrio e coloca-o na

    Localidade do Mercado Internacional. Se ele tivesseum Assistente em outraLocalidade,poderia mover

    este Assistente no lugar. Finalmente, ele realiza umadas duas possveis aes do Centro de Mdia.

    No turno do Jogador, estando este em uma Localidade(no foi expulso), ele DEVE MOVERseu Galerista paraumaLocalidadediferente. Se ele est em sua Galeria(veja pg. 6), ele pode escolher ir para qualquerLocalidade.

    Adicionalmente, se um Jogador mover-se de umaLocalidade para outra, ele pode deixar um de seusAssistentes para trs, naquele espao do qual seu

    Galerista se moveu. Esse Assistente pode ser retiradotanto do seu escritrioquanto de outra Localidade.Aodeixar um Assistente para trs, o jogador poder realizaruma Ao de Expulso caso o Assistente seja expulso.

    Uma vez que o Galerista movido para uma Localidade,o Jogador DEVE selecionar umadas duas Aes deLocalidadepossveis (veja pg. 7).

    Aes de LocalidadeTurno de JogoO jogo tem uma srie de rodadas, comeando pelo Jogadorinicial. No turno de um Jogador, este move seu Galeristapara uma das quatro Localidadesdo tabuleiro e realizaumadas duas possveis aes naquelaLocalidade.Adicionalmente, um Jogador pode tambm realizar uma

    das duas Manobras Executivasdurante o seu turno, antesou depoisde realizar a ao deLocalidadecom o seuGalerista.

    Se um Jogador mover seu Galerista para uma Localidadeonde outro Jogador est presente, aquele Jogador Expulso e assim, poder realizar uma Ao de Expulso,issoaps o Jogador atual terminar o seu turno.

    Por causa da Ao de Expulso, os Jogadorespodem realizar movimentos extras fora de seu turnoregular. Lembre-se de que o prximo jogador a ter oturno o que est esquerda do jogador ativo (e noo Jogador expulso).

    Esse elemento dinmico do jogo realmente odiferencia e mantm todos os Jogadores atentosdurante a partida.

    FIM DO JOGOA seguncia de jogadas continua at pelo menos 2dasseguintes condies acontecerem:

    Esgotam-se todos os bilhetes;

    Dois ou mais Artistas tornam-se celebridades;

    Quando no h mais Visitantes dentro do saco de pano.

    Ocorrendo duas ou mais destas condies, a rodadacontinua at que o Jogador final realize seu turno.Ento, comeando do Jogador inicial e seguindo aordem de turnos, cada Jogador realiza um ltimo turno,com exceo de no haver Aes de Expulsonestaltima rodada (a pea expulsa simplesmente retornapara casa sem realizar a Ao de Expulso).

    A pontuao final ento tem incio (veja pg. 15) e oJogador com mais dinheiro vence o jogo!

    O Jogador amarelo foi expulso.

    Local de Expulso

    Local de Ao

    Movendo Visitantes como uma Manobra Executiva.

    Deixando um Assistente para trs.

    As condies para o fim do jogo. 2 das 3 devem ocorrer.

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    Indo para Casa

    Toda vez que o Galerista mandadopara casa aps ser expulso de umaLocalidade, ele retorna para a suaGaleria, no tabuleiro principal.

    Toda vez que um Assistente retorna para casa, ele

    colocado em um espao vazio do escritriono tabuleiro individual do Jogador.Se todos os quatro espaos estiveremocupados, o Assistente removido da

    partida e retorna caixa do jogo.

    Realizar uma Ao de Expulso opcional, mas obrigatrio voltar com o Galerista ou o Assistentepara sua casa ainda que a ao no acontea.

    O Jogador recebe imediatamente o bnus demostrado na carta.

    O Jogador recebe imediatamente o bnus de Influncia.

    Amarelo reduz sua Influncia at a prxima estrela anteriorpara realizar uma Ao de Localidade.

    O Assistente do amarelo retorna para casa.

    Durante o jogo, Jogadores podem pegar cartas decontrato, que so posicionadas em seu tabuleiroindividual. Os bnus mostrados em cada cartapodem ser utilizados pelo jogador valendo-se deuma Manobra Executivapara posicionar um deseus Assistentes (removidos do escritrio ou deuma Localidade) naquela carta. Este bnus spode ser utilizado uma nica vez e o Assistenteusado permanece na cartapara representar isso.

    No decorrer do jogo, se o contrato for utilizadopara a venda de uma Obra de Arte, o Assistenteretorna para o escritrio do jogador e a carta de

    contrato virada com a face para baixo, mostrandonovos bnus que podem ser utilizados exercendooutra Manobra Executiva. Veja a descrio dosbnus no guia do Jogador.

    Exemplo:

    O Azul tem uma carta de contrato em seu tabuleiro. Elepode usar uma Manobra Executiva para colocar umde seus Assistentes gerenciando aquele contrato parareceber o bnus estampado. (A imagem direita mostrao bnus de pegar uma nova carta de contrato).

    Exemplo:

    O Azul cumpriu o contrato do exemplo anterior ao venderuma Obra de Arte correspondente, logo, o Assistente

    retorna ao escritrio. Ele ento pode realizar umaManobra Executiva mais tarde no jogo para colocar oAssistente novamente na carta, recebendo um novo bnus,desta vez, da parte de trs da carta.

    Usar o bnus de uma carta de contratoContratos trazem muitas vantagens.

    Ao de ExpulsoSe um Jogador mover o seu Galerista para uma Localidadeonde j tenha um Galerista ou Assistente de outroJogador, aquela pea Expulsae movida para o espao em preto na frente do espao da Localidade. Aps oJogador terminar seu turno, o Jogador que foi Expulso pode realizar uma ao especial chamada `Ao de expulso

    e, aps, deve mover o seu Galerista/Assistente para a casa (vejaIndo pra casa - abaixo).Exceo: Um Assistente expulso pode ser usado como parte de uma Manobra Executiva e alocado a um contratoouno Mercado Internacional, caso em que ele novolta para casa.

    Expulsando seu prprio Assistente:

    possvel um Jogador expulsar seu prprio Assistente. Neste caso, o Assistente retorna para o escritrio, mas oJogador no realiza uma Ao de Expulso.

    As possveis Aes de Expulso so:

    Reduzir sua Influncia at a estrela anterior maisprxima para executar uma das aes da Localidade.

    Realizar uma Manobra Executiva (veja acima).

    Exemplo:

    Exemplo: a vez do Jogador roxo. Ele se move para oEscritrio de Vendas, onde o Jogador amarelo tem umassistente. O assistente do amarelo movido para oespao preto em frente ao espao da Localidade.

    Aps o Jogador roxo realizar suaAo de Localidade, oJogador amarelo pode usar a suaAo de Expulsopara

    tambm realizar uma Ao de Localidade (reduzindoseu marcador de Influncia at a estrela anterior maisprxima).

    O Assistente retorna para casa.

    O Assistente do Amarelo expulso.

    Espao de Expulso

    Local de Ao

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    Lembre-se dos Contratos de Comisso:

    Um Jogador que descobriu umArtista e tem a sua Assinaturaem um Contrato de Comissono pode comprar outra Obra de

    Arte daquele mesmo Artista atcomprar a obra comissionada

    primeiro.

    Um Jogador pode ter duas Obras de Arte do mesmoArtista.

    1. Escolha um Artista(com a face para baixo).

    2. Ganhe imediatamente o Bnus que acompanha o Artistae depois devolva a ficha de bnus para a caixa do jogo.

    3. Apenas em Artistas da cor vermelha: Mova oColecionador (Visitante branco) da pea do Artista paraa Praa Central.

    4. Vire o Artista e coloque-o com a face para cima.

    5. Marque a Fama inicial do Artista colocando um cubobranco no espao marrom do registro de Fama na peado Artista.

    6. Mova a ficha de assinatura do Artista para o espaode Contrato de Comissoque se encontra ao final doregisto de valores de Arte, em seu tabuleiro individual.

    Contrato de Comisso:

    Cada Jogador pode ter apenas1 Assinatura por vez em

    seu espao de Contrato deComisso, isso a qualquer tempo; caso j possua alguma

    Assinatura, ele no poder descobrir outro artista ou teroutra ficha de Assinatura do mesmo Artista.

    Localidades

    Colnia de Artistas

    Ao:Comprar e Exibir umaObra de Arte.

    Algo para seu pblico apreciar!

    Essa ao permite ao jogador comprar uma Obra deArte e exibi-la em sua Galeria. O custo da obra igual quantidade de Fama atual do Artistaque a criou, a menosque o Jogador tenha um Contrato de Comisso por terdescoberto aquele Artista (veja acima). Neste caso, ocusto da Obra igual a quantidade de Fama inicial doArtista.

    Artistas apenas tminspirao suficiente parater duas obras no Mercadoao mesmo tempo. Isso representado pelas FichasdeAssinatura. Uma vez queambas as fichas tenham

    sido removidas do Artista, ele no poder produzir outraObra de Arte (com exceo daquela devida pelo Contratode Comisso) at que ao menos uma delas seja vendida(caso em que a ficha de Assinatura retorna ao Artista).

    1. Escolha um Artista que possua uma ficha deAssinatura disponvelou um Artista que j tenhacomisso (ficha de Assinatura no espao de Contratode Comisso). A pea de Obra de Arte do topo dapilha correspondente ser a Obra de Arte que oArtista criou.

    2. Mova todos os Visitantesda pea de Obra de Artepara a Praa Central.

    Lembrete importante:As fichas de Assinatura so uma parte crucial do jogoe saber o momento certo para adquiri-las muitoimportante para o sucesso do Jogador.

    Descobrindo um novo Artista.

    12

    3

    4

    5 6

    Ao: Descobrir um Artista.

    Aps descobrir um novo Artista, voc assina um contrato de comisso com ele para que ele crie uma Obra deArte.

    H 8 Artistas em cada jogo, mas apenas um deles (com a face para cima) est disponvel no incio e pode criarObras de Arte no comeo do jogo. Os demais Artistas precisam primeiro ser descobertos por um Jogador paracomear a criar suas Obras. Para isso, o Jogador precisa realizar a ao de descobrir um artista e seguir essespassos:

    Custo da Obra de Arte: Preo atual = $14, Comissionado = $10

    Valor Comissionado= $10

    Valor Atual = $14

    Para comprar uma Obra de Arte, o Jogador segue esses passos:

    Comprandouma Obra de Arte e movendo os Visitantes para a Praa Central.

    1 2

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    8

    3. Paque dinheiro ao banco:

    i. Se for um Contrato de Comisso, pague o preoigual quantidade de Fama inicial do Art ista;

    ii. Caso contrrio, pague o preo igual quantidadeatual de Fama do Artista.

    Influncia pode ser usada para conseguir dinheiro -veja pg. 13.

    4. Aumente a Fama do Artista em uma quantidademostrada na pea de Obra de Arte mais 1 por cadaColecionador (branco) na Galeria do jogador.

    Influncia pode ser usada para ganhar Fama - vejapg13.

    Veja pg. 14 para mais detalhes sobre a Fama.

    5. Pegue Bilhetes na bilheteria, na mesma quantidadee cor demonstrada na pea de Obra de Arte.

    6. Mova a pea de Obra de Arte para sua Galeria, noespao mais esquerdae vire-a com a face parabaixo (lado de exibio). Se o jogador no tem espaodisponvel em sua Galeria, a Obra de Arte no pode ser

    comprada.

    ltimo espao da Galeria:

    O 4 espao para exposio da Galeriasomente liberado caso esteja exibindouma Obra-Prima. (veja pg. 14).

    7. Mova a ficha de Assinatura do Artista (ou aAssinatura dele que estava no espao de Contratode Comisso) para a direita do tabuleiro individualdo Jogador, no espao correspondente posio daavaliao em estrelas do Artista (determinada pelaFama alcanada do Artista).

    8. Coloque, na nova pea deObra de Arte revelada dapilha, uma quantidade deVisitantes (retirados do sacode pano aleatoriamente)correspondente ao nmerode bilhetes mostradosnessa pea. Se os Visitantesesgotarem-se do saco de pano,ponha quantos conseguir.

    Se uma ficha de Reputao est sobre o espao de exibio que ser preenchido, o Jogador coloca-a sobre a pea de Obra de Arte at o fim de seu truno. Ao final de seuturno, ele a move para um espao vazio do seu Registro de Reputaes em seu tabuleiro individual, recebendo imediatamente o bnus mostrado naquele espao (e no obnus da ficha). Ele deve, ento, mover um Visitante de seu Hall para a Praa Central (se houver algum), conforme demostrado na imagem de Registro de Reputaes. Jque os Jogador tm apenas 1ficha de Reputao em seu terceiro espao de exibio, cada Jogador pode fazer isso apenas uma vez por jogo.

    Ateno:Se o Jogador no possuir espao em seu Registro de Reputao no seu tabuleiro individual, ele ter que descartar a ficha de Reputao e retorn-la para a caixa.

    Exemplo:Amarelo quer comprar uma Obra de Arte do Artistademonstrado abaixo. A Fama atual do Artista de 9,ento sua Obra de Arte custar 9 de dinheiro. A famado Artista aumentar em 3 no total (2 pela Obra de Arteem si e 1 porque Amarelo tem um colecionador em suaGaleria).

    Recebendo recompensas de uma Obra de Arte.

    4 5

    Custo da Obra de Arte = 9 de Dinheiro.

    Exibindo uma Obra de Arte.

    6Registrando o valor de venda das Obras de Arte.

    7

    Aumento da Fama do Artista pela Obra de Arte em si = 2.

    Fama alcanada igual a 12, Valor da Arte: 1 Estrela Dourada.Aumento da Fama do Artista por Colecionadores na Galeria = 1.

    Aumento total da Fama do Artista = 3.

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    Ao:Firmar um contrato.

    Voc precisa ter contratos para vender sua Obras de Arte.

    Essa ao permite ao Jogador pegar umas das cartas de contrato,com a face para cima, disponveis nocanto superior esquerdo do tabuleiro principal e coloc-la em seu prprio tabuleiro individual.

    Antes de realizar essa ao, o Jogador poderevelar 4 novas cartasdo baralho e coloc-las, daesquerda para a direita, sobre as cartas atuais de

    contrato. As antigas cartas de contrato no soremovidas. Elas sero cobertas pelas novas cartas.

    Se um Jogador revelar novos contratos, ele podeoptar por no adquirir nenhum deles. Porm, issono aconselhvel.

    A carta de contrato selecionada , ento, colocadano tabuleiro individual do Jogador, em um espaode contrato vazio ou sobre um contrato j realizado

    (com a face para baixo).Se o contrato colocado em um espao vazio, oJogador recebe o bilhete (retirado da bilheteria)ilustrado no espao como um bnus.

    Se o espao j contiver um contrato realizadopreviamente, coloque a antiga carta na pilha dedescarte ao lado do baralho de contratos e coloque

    o novo contrato no espao anteriormente ocupado.O Jogador, entretanto, no recebe o bilhete bnusdo espao uma segunda vez.

    Se houver um Assistente na carta de contratorealizado (com a face para baixo), ele mandandopara casa (veja Indo para Casana pg. 6).

    Opcionalmente, voc pode cobrir todos os contratos com 4

    novos.Colocando um contrato no espao vazio do bilhete rosa...

    Preencha os espaos vazios com novas cartas.Colocando um novo contrato no lugar de um contrato jrealizado.

    Escritrio de Vendas

    Exemplo:O Jogador Laranja move seu Galerista para o Escritriode Vendas e escolhe a ao de firmar um contrato. Eleno gosta de nenhum dos contratos disponveis, entocompra 4 novas cartas e coloca-as por cima das cartas jexistentes. Ele v uma que lhe agrada e posiciona esta em

    seu tabuleiro individual, em um espao vazio, recebendo obilhete rosa mostrado na imagem da bilheteria.

    Fim do baralho de contratos - Quando o baralho decontratos se esgotar e for preciso comprar um contrato

    (para preencher um espao vazio ou revelar 4 novoscontratos), embaralhe a pilha de descarte + todos oscontratos dispostos no tabuleiro e forme um novo baralho.Compre 4 cartas e preencha os espaos vazios.

    ... D direito a receber um bilhete rosa da bilheteria.

    Ateno:Se um Jogador possui trs contratos no cumpridos(com a face para cima) em seu tabuleiro, ele no poderassinar um novo contrato (ex.: pegar uma nova carta decontrato).

    Aps completar a ao, se houver um espao de

    contrato vazio no tabuleiro principal, compre umnovo contrato para preencher o espao. Sempredeve haver contratos em todos os espaos dotabuleiro principal.

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    Ao:Vender uma Obra de Arte

    Aja como um negociante de Artes: assim que se faz dinheiro de verdade!

    Uma vez que o Jogador possui um contrato com a face para cima em seu tabuleiroindividual e uma Obra de Arte de forma correspondente em sua Galeria, ele pode efetuar a negociaodesta pea e vend-la.

    Para a venda, o Jogador segue os seguintes passos:

    1. Receba uma quantia de Dinheiro do banco deacordo com a posio da Assinatura do Artistano registro de valor de venda (no tabuleiroindividual).

    2. Remova a Obra de Arte do formatocorrespondente de sua Galeria e coloque-aprximo de seu tabuleiro individual (ao ladoesquerdo).

    3. Mova as Obras de Arte mais para a esquerda,preenchendo os possveis espaos vazios da

    Galeria.

    4. Retorne a ficha de Assinatura do Artistapara o espao apropriado ao lado do Artistacorrespondente, no tabuleiro principal.

    5. Mova qualquer 1 Visitante de sua Galeria paraa Praa Central (representando o compradorque adquiriu a Obra de Arte).

    6. Vire a face da carta de contrato utilizada parabaixo (representando a realizao do contrato).

    Se havia um Assistente no contrato, ele deve

    retornar para casa (veja pg. 6).

    Ao virar a carta de contrato para baixo (contratorealizado), o Jogador posiciona-a com o ladopara cima correspondendo cor do Visitanteque foi removido de sua Galeria (infuncia paraum VIP ou dinheiro para um Investidor). Se oJogador remover um Colecionador ou se nohouver Visitantes na Galeria, ele pode escolhero lado da carta.

    O Jogador no recebe esse bnusimediatamente, mas pode valer-se de umaManobra Executiva para utiliz-lo.

    Exemplo:o Jogador Laranja tem uma Obra de Arte em suaGaleria que tem a mesma forma de um de seuscontratos. Ele coloca seu Galerista no Escritrio de

    Vendas e decide vend-la.

    Ele recebe 14 de Dinheiro do banco por causa da posioda ficha de Assinatura no registro de valor de venda direita de seu tabuleiro individual; a ficha de Assinaturaretorna ao Artista. Ele possui 5 Visitantes na sua Galeria

    e escolhe mover um dos VIPs para a Praa Central.

    A carta de contrato virada com a face para baixo e ele aroda deixando o bnus de Influncia para cima. Se tivessemovido o Colecionador para a Praa Central, ele poderiater escolhido como rodar a carta.

    Se a Galeria do Jogador possuir duas Obras da mesma forma de Arte, porm de Artistas diferentes, no importa a Obra de Arte que escolha vender. Pode ser qualqueruma. Opcionalmente, por razes temticas, o Jogador pode usar os marcadores azuis ou vermelhos para diferenciar a Obra de cada Artista.

    Posicione o verso do contrato correspondendo ao Visitante

    movido.Mova um Visitante de sua Galeria para a Praa Central.

    Receba do banco o Dinheiro indicado no registro de valor de

    venda.

    Mova a Obra de Arte para fora do tabuleiro e mova as

    demais Obras de sua Galeria para a esquerda.

    Retorne a ficha de Assinatura ao Artista.

    Tenha a Obra de Arte correspondente ao seu contrato.

    Lembra-se das regras dosColecionadores? (veja pg. 5)

    Aps a venda, voc pode ter 1Colecionador a mais em suaGaleria (como demonstra a

    imagem).

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    1. Mova at 4 Assistentes, do topo da fila decontrataes no tabuleiro do jogador, para espaos

    vazios do escritrio.2. Pague o custo de cada Assistente, conforme

    retratado em cada espao

    Influncia pode ser usada para conseguir dinheiro -veja pg.13.

    3. Ganhe qualquer bnus de contratao retratado emseus espaos (bilhetes, influncia ou dinheiro).

    Exemplo:O Jogador Amarelo quer contratar mais Assistentes.

    Atualmente, ela tem 1 em seu escritrio sendo possvelcontratar at mais trs. Ela decide contratar mais 2

    Assistentes pagando um total de 3 de Dinheiro e, comisso, recebe um bilhete marrom (como mostrado prximoao 2 espao da fila de contratao).

    Ao:Contratar Assistentes

    A ajuda que voc precisa.

    Ao realizar essa ao, o Jogador pode contratar tantos Assistentes quanto puder colocar em seuescritrio (h apenas 4 vagas). O custo de cada contratao mostrado no tabuleiro individual doJogador, ao lado do Assistente, e aumenta conforme a fila de desempregados diminui. Para contratarAssistentes, siga os passos:

    1. Gaste uma quantidade de Influncia igualao nmero do prximo nvel da ficha dePromoo.

    2. Retorne a atual ficha de Promoo do Artista,se houver, para o espao apropriado no Centrode Mdia.

    3. Coloque a ficha de Promoo correspondenteao prximo nvel do Artista.Se no houver fichas disponveis para o novo nvelpretendido, a ao no poder ser realizada.

    4. Receba o bnus retratado acima do espaodo nvel de Promoo adquirido (qualquer1 bilhete, Influncia, 2 bilhetes de coresdiferentes, Dinheiro ou 1 Visitante).

    5. Aumente a Fama do Artista em 1 mais 1por cada Colecionador (Visitante branco) na

    Galeria do Jogador. Influncia pode ser usada para ganhar Fama -veja pg.13.

    Ao:Promover um Artista

    Providencie a promoo de um Artista na mdia de notcias, tornando-o mais famoso.

    Na parte superior direita da pea do Artista h o grau de exposio na mdiaque o Artista apresenta. Com essa ao,um Jogador pode aumentar o nvelde exposio em 1, promovendo-o maior Fama, seguindo esses passos:

    Exemplo:O Jogador Laranja est atualmente expondo uma pinturado Artista mostrado abaixo. Ele planeja, mais tarde,vender a Obra de Arte e tornar o Artista mais famoso,aumentando, dessa forma, o valor de venda das Obrasdesse Artista. Para tal, precisar utilizar sua Influnciana Mdia.

    O nvel de promoo do Artista na Mdia 2, logo, oJogador Laranja gasta 3 de Influncia, retorna a antigaficha de promoo de valor 2, pega a ficha de valor 3 dotabuleiro e coloca-a na pea do Artista.

    Ele recebe de bnus os bilhetes da bilheteria como

    retratado no tabuleiro e aumenta a Fama do Artista em2 espaos (1 e + 1, pois o Laranja tem um Colecionadorem sua Galeria).

    2 novos Assistentes - pague 3 de Dinheiro e pegue 1 bilhete

    marrom.

    Receba o bnus e, ento, aumente a Fama do Artista.Pague Influncia, retorne a antiga ficha e promova o

    Artista.Atual nvel de promoo do Artista na Mdia.

    Centro de Mdia

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    Ganhando Influncia.

    Ao:Pegar uma ficha de Reputao

    Torne-se conhecido no cenrio de Arte In ternacional.

    Essa ao acontece nas 4 fileras superiores da tabela do Mercado Internacional. O Jogador escolhe umadas fichas de Reputao disponveis de uma coluna e fileira que ele tenha acesso.

    1. Ganhe a Influncia mostrada acima da respectivacoluna (3, 2, 1).

    2. Pegue a ficha de Reputao escolhida e coloque-a

    em um espao vazio do registro de Reputaes emseu tabuleiro individual, imediatamente receba obeneficio do espao coberto (e no da ficha em si).

    3. Mova qualquer Visitante do seu Hall para a PraaCentral.Note o lembrete na imagem do

    Registro de Reputaes.

    4. Coloque 1 dos seus Assistentes no espao deixadopela ficha de Reputao na tabela do MercadoInternacional. O Assistente deve ser retirado doescritrio ou de uma Localizao.

    Apenas 1 Assistente permitido por espao.Assistentes posicionados no Mercado Internacionaldevem permanecer no mesmo durante todo o restante do

    jogo e so importantes durante a pontuao final.

    O Jogador que no possui Assistentes disponveis nopode realizar essa ao.

    O Jogador que no possui espaos vazios em seu Registrode Reputaes no tabuleiro individual no pode realizaressa ao.

    O Jogador que ainda no adquiriu uma Obra de Artedurante o jogo no pode realizar essa ao.

    Essa Localidadepossui uma tabela de espaos: 3colunas compridas divididas em uma seo superior(4 fileiras) e uma inferior (3 fileiras). Cada uma dasduas aes realizadas no Mercado Internacional utilizauma seo diferente da tabela. Entretanto, as seguintesregras se aplicam para toda a tabela e as sees:

    Para ter acesso a uma coluna, o Jogador devepreencher os requisitos mostrados no topo da tabelacom Visitantes em seu Hall. Visitantes no interior daGaleria no contam.

    1 Coluna - 1 Visitante (de qualquer cor)

    2 Coluna - 1 Investidor e 1 VIP

    3 Coluna- 1 Colecionador + 1 Investidorou 1 VIP

    Desta forma, se voc tiver um Visitante de cadatipo em seu Hall, ter acesso a todas as trscolunas.

    Mercado Internacional

    Pegando uma ficha de Reputao e ganhando bnus. Movendo um Visitante do Hall e posicionando um Assistente.

    Mande seus Assistentes para aumentar sua Reputao no mercado ou realizar uma oferta no leilo de Artes.

    Seo superior: Reputao. Seo inferior: Leilo. Requerimentos para acessar as colunas do Mercado Internacional.

    Para ter acesso a uma fileira, o Jogador tem que ter adquirido (estar em exibio ouvendido) a correspondente forma de Arte (conforme mostrado no smbolo esquerda decada fileira).

    Aps checar se ele possui acesso coluna e fileira, o Jogador realiza os seguintespassos:

    1 2 3 4

    Nota:A segunda coluna (tanto no Mercado quanto noLeilo) somente utilizada em jogos com 3+ Jogadores.

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    Ao:Dar um lance no leilo Internacional de Artes renomadas.

    Participe de um leilo de Artes Internacionais por uma valiosa Obra de Arte.

    Essa ao acontece nas 3 fileiras inferiores da tabela do Mercado Internacional. Aps checar se oJogador tem acesso s colunas, ele segue os seguintes passos:

    1. Ganhe a Influncia mostrada acima da respectivacoluna (3, 2 ou 1).

    2. Escolha uma fileira e pague o valor ofertado de 1,3ou 6 de Dinheiro (indicado esquerda de cadafileira).

    3. Receba o bnus do espao selecionado.

    4. Coloque 1 de seus Assistentes do escritrio ou deuma Localidadeno espao selecionado.

    Apenas 1 Assistente permitido por espao

    Os bnus so detalhados no guia do Jogador.

    Receba o bnus do espao (Ganhe Influncia).

    Usando Influncia para gerar Dinheiro.

    Assistentes posicionados nas 3 fileiras inferiores da tabelaso importantes durante a pontuao final, no apenasdevido maioria, mas para determinar quem recebe as

    peas renomadas do leilo Internacional (veja pg. 15).

    Exemplo:o Jogador azul tem 13 de Influncia e quer compraruma Obra de Arte que lhe custaria 5 de Dinheiro.

    Porm, ele possui apenas 3 de Dinheiro. Ento, eleresolve reduzir sua Influncia at o espao 8 e ganhaas 2 moedas de que precisa para comprar a Obra.

    Ganhando Dinheiro

    Quando um Jogador precisa gastar Dinheiro, ele pode reduzir seu marcador de Influncia parao espao anterior que possua um cone de moeda mais prximo. Isso d ao Jogador 1 de

    Dinheiro. Ele pode continuar reduzindo sua Influncia, recebendo 1 de Dinheiro a cada cone de moedaatingido. Note que reduzir a Influncia do espao 35 para 34 gera apenas 1 de Dinheiro.

    O Jogador realiza uma Ao de Localidadedurante uma Ao de Expulso(veja pg. 6).

    O Jogador realiza uma ao para Promover um Artista no Centro de Mdia(veja pg. 11).

    O Jogador realiza uma ao que aumenta a Fama de um Artista(veja a coluna ao lado).

    O Jogador usa Dinheiro para comprar uma Obra de arte, contratar Assistentes ou dar um lanceno MercadoInternacional(veja logo abaixo).

    O nmero dentro do cone de Dinheiro no Medidorde Influncia apenas utilizado na pontuao final.

    O Jogador pode usar o Medidor de Influncia paraobter todo o dinheiro que precisar no momento,mesmo que tenha dinheiro em mos.

    Nesse exemplo: o Jogador azul poderia mover suaInfluncia para o incio, recebido o valor adicionalde 2 de Dinheiro, ter gasto 5 e mantido os 2 daquantia inicial.

    No permitido usar o Medidor de Influncia para ganharum valor que no imediatamente utilizado. Todo Dinheiroconseguido desta forma precisa ser gasto.

    Se o medidor de Influncia chegar ao seu limite mximo,qualquer Influncia adicional ganha ser perdida.

    Usando sua Influncia para gerar Fama adicional.

    Ganhando Fama

    Quando um jogador realiza uma

    ao que aumenta a Famado Artista,ele pode reduzirsua Influncia no Medidor deInfluncia at o espao anterior que possua ocone da Fama (estrela). Isso acrescenta 1 de Famaadicionalao Artista. Ele pode continuar reduzindosua Influncia, garantindo 1 de Fama adicional acada cone de estrela atingido.

    Exemplo:O Jogador laranja tem 12 de Influncia e comprouuma Obra de Arte. O Artista ganharia 2 de Famadesta ao, mas o Jogador decide reduzir suainfluncia ao espao 10 e gerar 1 de Fama adicional.Se ele reduzisse at o espao 5, o artista ganharia 2de Fama adicional.

    D um lance de 3 de Dinheiro nessa fileira.

    InflunciaUm Jogador recebe Influncia por ter VIPs (rosa) e Colecionadores (branco) em suaGaleria e por realizar aes de Localidadeno Mercado Internacional. A posio doJogador no Medidor de Influncia tambm concede Dinheiro extra no final do jogo.

    Influncia pode ser utilizada durante o jogo nas seguintes situaes:

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    Smbolo como lembrete da Pontuao Intermediria.

    H 2 formas de aumentar a Fama de um Artista:

    Comprando uma Obra de Arte do Artista, ou

    Promovendo o Artista na Mdia.

    Quando um Jogador compra uma Obra de Arte, eleregistra seu valor de venda posicionando a ficha deAssinatura correspondente direita do tabuleiro

    individual, prximo ao registro do valor de venda dapea, de acordo com a Fama do Artista. Toda vez quea Fama do Artista alcana uma nova estrela, todas asObras de Arte deste aumentam o seu valor de vendae todos os Jogadores devem ajustar a posio de suasfichas de Assinatura (veja pg. 8).

    Se um Artista alcanar 19 de Fama, o Artista vira umaCelebridadee se aposenta. Porm, ele ainda pode ser

    promovido na Mdia.

    O Jogador que realiza a ao que faz com que o Artistavire uma Celebridade, segue os passos:

    1. Coloque uma ficha de Celebridade no Artista eganhe 5 de Dinheiro.

    2. Qualquer Obra de Arte em exibio do Artista que

    acabou de virar Celebridade torna-se uma Obra-Prima.

    Jogadores com ao menos 1 Obra-Prima em sua Galeriapodem utilizar o 4 espao de exibio.Esse espaoadicional s est acessvel enquanto a Obra-Primaestiver em exibio na Galeria.

    O Artista se aposenta e mais nenhuma Obra de Artepode ser comprada daquele Artista, com exceo deuma pea comissionada (veja pg. 7).

    Pontuao IntermediriaAo final do turno em que o ltimo bilhete de umadas cores for retirado da Bilheteria, cada Jogadorganha Influncia e Dinheiro.

    A pontuao intermediria acontece apenas 1 vezdurante o jogo, quando a primeira pilha de bilhetesse esgota.

    2 de Influncia por cada VIP e 1 de Influncia porcada Colecionador em sua Galeria.

    2 de Dinheiro por cada Investidor e 1 de Dinheiropor cada Colecionador em sua Galeria.

    Esse evento acontece imediatamente antes doprximo Jogador iniciar seu turno.

    Sem bilhetes da cor correta? Troque na Bilheteria com os descartados.

    Artistas viram Celebridades e seus trabalhos, Obras-Primas.

    Se o jogador ganhar um bilhete de uma cor e nohouver mais bilhetes disponveis daquela cor nabilheteria, o Jogador, ento, remove da Bilheteria umbilhete de outra cor (a sua escolha) e pega um bilheteda cor correta da pilha de bilhetes j utilizados.

    Uma vez que a Bilheteria estiver esgotada, osJogadores que iro receber bilhetes, devem peg-los da pilha j utilizada.

    BilhetesSempre que um jogador ganha bilhetes, estes vm da pilha apropriada da bilheteriadoTabuleiro Principal. A cor do bilhete recebido deve corresponder ao cone de bilhete dotabuleiro/componente. Se o cone tem uma tripla cor, o Jogador pode escolher a cor dobilhete recebido. Bilhetes so utilizados para mover Visitantes utilizando-se de ManobrasExecutivas(veja pg. 5).

    Exemplo:O Jogador roxo comprou uma Obra de Arte que lhedaria 2 bilhetes de qualquer cor. Ele quer um bilhetebranco e um marrom, mas h apenas 2 bilhetesrestantes na Bilheteria (2 da cor marrom). Ento, ele

    pega 1 bilhete marrom normalmente e, em seguida,remove da Bilheteria o bilhete marrom restante e pegaum bilhete branco da pilha de bilhetes utilizados.

    Regra Importante:

    Jamais pode-se receber 2 bilhetes damesma cor ao mesmo tempo.

    Fama e Status de CelebridadeA Fama de um artista determina o valor de venda de suas Obras de Arte no mercado. Issorepresenta tanto o custo para compr-las quanto a quantidade de Dinheiro recebido por umJogador que as vende posteriormente. Assim sendo, uma boa ideia comprar uma Obrade Arte de um Art ista ainda no incio de sua carreira e, ento, vend-la quando ele ficarrealmente famoso.

    Recebe 5 de Dinheiro e libera o 4 espao de exibio em sua Galeria.

    Trmino de bilhetes da cor marrom - comeo da pontuao

    intermediria.

    Exemplo:O Jogador Azul compra uma Obra de Arte de um Artista que possui atualmente 16 de Fama. Como este um trabalhocomissionado, Azul paga somente 10 de Dinheiro (a Fama original do Artista). Aps a compra, a Fama do Artista aumenta

    em 4 (2 por sua Obra de Arte e outros 2 pois o Azul tem 2 Colecionadores em sua Galeria). Isso impulsiona a Fama doArtista at o mximo de 19 (o adicional perdido) e ele se torna uma Celebridade. O Azul coloca a ficha de Celebridadeno Artista e recebe 5 de Dinheiro. J que a Obra de Arte comprada agora considerada uma Obra-Prima, sua Galeria

    pode conter 4 Obras de Arte em exibio, ao invs de 3.

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    Pontuao FinalUse os espaos na parte superior direita do Tabuleiroprincipal para seguir os passos da Pontuao Final.

    Controle do Mercado Internacional:

    Cada coluna do Mercado Internacional pontuada separadamente. O Jogadorcom mais Assistentes na primeiracoluna (parte superior e inferior juntas)

    recebe 6 de Dinheiro. O segundo Jogador commais Assistentes recebe 3 e o terceiro, 1 deDinheiro. Em caso de empate, some as premiaesdas posies empatadas e divida o valor entre osJogadores empatados (arredondado para baixo).Um Jogador que no tem Assistentes na colunano recebe Dinheiro.

    Repita o processo para a segunda e a terceiracolunas, com o valor das premiaes ilustradas ao

    final de cada coluna.

    Exemplo:Na imagem abaixo, a pontuao seria:

    Coluna da esquerda:6 de Dinheiro para o Amarelo,2 para o Laranja e para o Roxo.

    Coluna do Meio:8 de Dinheiro para o Azul e parao Roxo, 1 de Dinheiro para o Laranja e para o

    Amarelo.

    Coluna da direita: 15 de Dinheiro para o Laranja, 10para o Azul e 3 para o Roxo e para o Amarelo.

    Pontuao das fichas de Reputao:

    Jogadores recebem Dinheiro e/ouInfluncia para cada ficha de Reputaoem seu Registro de Reputaes(detalhes na ltima pgina).

    Pontuao por Exibio:

    Para cada Obra de Arte sendo exibidana Galeria do jogador, este recebe umaquantia de Dinheiro igual ao seu valorde venda.

    Leilo Internacional de Artes Renomadas:

    As Obras de Arte expostas nos cavaletesso leiloadas. Some o valor de cadaJogador baseando-se nos Assistentesque possuem na parte inferior (rea do

    leilo) no Mercado Internacional. Cada Assistenteno Mercado Internacional vale 1, 3 ou 6,dependendo da posio (veja esquerda).

    O Jogador com o maior lance total escolhe umadas peas de Arte Renomadas e coloca-a em suaGaleria (mesmo no havendo espao) ou prximaao seu tabuleiro individual (entre suas Obras deArte vendidas).

    Se mltiplos Jogadores esto empatados no valordo lance, o Jogador com a maior oferta na terceiracoluna vence. Se ainda assim for um empate, oJogador com a maior oferta na segunda coluna eassim por diante.

    O Jogador com o segundo maior lance escolhedentre as Obras de Arte restantes. Esse processo

    se repete at que todas as peas da Obra deArte tenham sido escolhidas. Vele lembrar quecada Jogador pode pegar apenas 1 pea de ArteRenomada.

    Exemplo 1:Azul e Laranja ambos possuem lances de 6. Porm,o Laranja ganha por ter a maior oferta na coluna dadireita.

    Exemplo 2:Azul tem o maior lance (6) e escolhe uma das Obras deArte. H um empate no segundo lugar entre Laranja e

    Amarelo, cada um tendo um lance de 4. No h Assistentesna terceira coluna, mas somente na segunda. O Laranjatem uma oferta maior do que o Amarelo e, portanto, pegaa segunda Obra de Arte.

    Quando um Jogador recebe uma Obra de Arte renomada(colocando em sua Galeria ou prximo ao seu tabuleiroindividual), ele recebe dinheiro equivalente ao valor desua venda como se aquela pea de Arte fosse criada peloArtista conhecido mais famoso daquele estilo (daquelaforma de Arte).

    Exemplo:A fotografia tem valor equivalente a 1 Estrela de Ouro

    porque, dentre os dois fotgrafos, h o Artista azul que o mais famoso e o valor de venda de uma Obra de Artecriada por ele de 14 de Dinheiro.

    Pontuao pela carta de curador:

    Jogadores recebem dinheiro por Colees deArte completas em exibio como mostradoem suas cartas de Curador. Jogadores podem

    ter no mximo 5 peas de exibio ao mesmo tempo(incluindo ao menos uma Obra-Prima e uma pea deleilo). Uma nica Obra de Arte pode fazer parte deduas colees e, assim, pode ser usada para completarmais de um objetivo.

    Exemplo:Azul ganha 10 de Dinheiro por ter completado uma dascolees de sua Carta de Curador.

    Pontuao pelo Controle de Mercado.

    Valor total de exibio = 42.

    Exemplo 1: Resoluo do leilo.

    Exemplo 2: Resoluo do leilo.

    Pontuando pelo leilo de Arte.

    Pontuao da carta de Curador.

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    Jogo Solo

    Preparao:

    Siga a preparao normal do jogo, com asseguintes alteraes:

    Primeiro, escolha uma cor para representar seuoponente (Lacerda). Coloque o Galerista deLacerda e todos os seus Assistentes prximos ao

    tabuleiro individual.Coloque 10 bilhetes de cada cor na Bilheteria.

    Coloque 8 fichas de reputao na primeira e naterceira coluna da parte superior do MercadoInternacional. A coluna do meio no ser utilizada.

    Pegue 4 Visitantes de cada cor do saco de pano eretorne-os caixa do Jogo.

    Turno de Jogo

    Voc comea. Aps seu primeiro turno, posicione o

    Galerista de Lacerda na Localidadeoposta sua notabuleiro. Aps cada turno subsequente, Lacerdase move, em sentido horrio, uma Localidade,deixando um Assistente para trs em cada espao.

    Assim como no jogo, se Lacerda expulsar seuGalerista ou seus Assistentes de uma Localidade,voc pode realizar uma Ao de Expulso.

    Lacerda no realiza qualquer ao de Localidadeou Manobras Executivas,exceto no MercadoInternacional.

    Se voc expulsarqualquer Assistente de Lacerda,

    retorne-o reserva de Assistentes ao lado dotabuleiro e descarte um bilhete da pilha com maisbilhetes; em caso de um empate, escolha.

    Se voc expulsaroGalerista de Lacerda, ele

    tambm descarta um bilhete e simplesmentecontinua a se mover em sentido horrio. Logo,voc no pode interromper o movimento deLacerda.

    Mercado Internacional

    Toda vez que Lacerda se mover para o MercadoInternacional ou se ele ou seus Assistentes foremexpulsos do Mercado Internacional por voc,coloque um dos Assistentes de Lacerda no 1espao vazio disponvel, comeando do cantosuperior esquerdo movendo para a direita e, ento,para a prxima fileira. O 1 Assistente de Lacerda colocado na parte superior do Mercado e o 2 na

    parte inferior, no leilo. Essa sequncia repetidadurante o jogo, de forma a, alternadamente, umAssistente ser colocado na parte superior ouinferior. Se uma parte do Mercado se completar,os Assistentes sero posicionados na outra metadenormalmente.

    Quando um Assistente de Lacerda colocado emum espao contendo uma ficha de Reputao,aquela ficha removida do jogo.

    Fim do Jogo Solo

    O Jogo Solo termina no fim do turno no qualo ltimo bilhete retirado da Bilheteria. Emseguida, voc realiza mais uma ao (em umespao diferente do que estava).

    Objetivos para Vencer o Jogo Solo

    Aprendiz1. Complete ao menos um dos objetivos das suascartas de Curador e Negociante de Arte; 2.Adquira

    pelo menos 4 fichas de reputao; 3. Adquira aomenos 1 Obra-Prima; 4. Tenha ao menos $160.

    Experiente1.Complete o objetivo mais lucrativo da sua cartade Curador e um objetivo qualquer do Negociante de

    Arte; 2.Adquira pelo menos 5 fichas de Reputao;3.Adquira ao menos 2 Obras-Primas; 4. Tenha aomenos $180.

    O Mestre da Galeria

    1.Receba ao menos 35 de Dinheiro dos seus objetivosdas cartas de Curador e Negociante de Arte; 2.Adquira ao menos 5 fichas de Reputao; 3.Adquiraao menos 3 Obras-Primas.

    Pontuao pela carta de Negociante de Arte:Receba Dinheiro por conjuntos completosde Obras de Arte vendidas no Mercado comomostrado em suas cartas de Negociante deArte.

    Exemplo:

    Ganhe 15 de Dinheiro por ter dois conjuntoscompletos da carta de Negociante de Arte.

    Pontuao por Influncia:

    Jogadores recebem Dinheiro baseadoem suas posies no Medidor deInfluncia.

    Exemplo:

    Azul ganha 12 de Dinheiro, Amarelo ganha 9 e Roxo, 8.

    O Jogador com a maior quantidade de Dinheirovence a Partida.

    Caso empate, siga as regras de desempate na seguinteordem:

    Desempate1:

    O Jogador que adquiriu mais Obras de Arte (emexibio e vendidas)

    Desempate 2:O Jogador com mais Visitantes em sua Galeria

    Desempate 3:O Jogador com mais Assistentes em jogo

    Se ainda assim houver um empate, a vitria compartilhada.

    Objetivos da Carta de Negociante de Arte. Influncia vale Dinheiro no final do jogo.

    Assistente colocado no 1 espao vazio, menos na 2 coluna.

    Exemplo:Lacerda se move para o Mercado Internacional. Elej tem dois Assistentes na seo de Reputaes etambm 2 no leilo. Assim sendo, o 5 Assistente de

    Lacerda colocado na parte superior. O Assistente posicionado no 1 espao vazio disponvel da

    sequncia e uma ficha de Reputao descartada.

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    Exemplo de Jogo

    Primeiro turno:A partida comea, Azulvai primeiro:

    Ele move seu Galerista do MercadoInternacional para a Colnia de Artistas,

    deixando um Assistente para trs. Isso expulsao Laranjapara fora dessa Localidadee o Laranjamovido para o crculo preto prximo Localidade. O Azuldecide comprar uma Obra de Arte.

    Ele apenas pode comprar de um pintor azul, j que onico Artista disponvel.

    Ele paga 3 de Dinheiro pela Obra de Arte (atual Famado Artista) e move os dois Visitantes da Obra de Artepara a Praa Central.

    J que ele no tem um Colecionador em sua Galeria,a Fama do Artista aumenta apenas na quantidademostrada na pea de Obra de Arte, neste caso, apenas1.

    Ele ganha os bilhetes mostrados na pea de Obra deArte. Ele deve pegar 1 bilhete marrom e ento escolherentre 1 rosa ou 1 branco. Escolhido o rosa, coloca-os noespao de seu escritrio.

    O Azulcoloca a pea de Arte em sua Galeria com a facepara baixo no espao mais esquerda e recebe a fichade Assinatura do Artista. Ele deve posicionar a fichaprximo ao tabuleiro individual, no lado direito do conede 1 estrela verde. Isso registra o valor de venda daObra de Arte.

    Ele ento coloca um Visitante aleatrio do saco depano na nova pea de Arte revelada da pilha (por haverapenas a imagem de 1 bilhete na nova Obra de Arte).

    Antes de terminar seu turno, o Azulescolhe realizar umaManobra Executiva.

    Ele descarta o bilhete rosa para mover um VisitanteVIP do seu Hall (da preparao inicial do jogo) umespao, para dentro de sua Galeria. Ele tambm gastaum bilhete marrom para trazer um Investidor para o seuHall.

    Antes de passar o turno do Amarelo, oLaranjaque foiexpulso para fora da Localidadee aguarda no espaopreto, pode realizar uma Ao de Expulso:

    A fim de realizar uma das duas possveisaes de Localidade, o Laranjaprecisa gastarsua Influncia, retornando seu marcador de

    Influncia ao cone de estrela anterior mais prximo.Isso vai custar aoLaranja 5 de Influncia, o que ele

    decide fazer.OLaranjafaz a ao de descobrir um Artista e escolhe ofotgrafo azul.

    Ele vira a pea do fotgrafo azul e recebe o bnusmostrado na ficha bnus (2 bilhetes neste caso; elepega branco e rosa). Ele tambm coloca o cubo brancode Fama no espao de Fama inicial do Artista.

    Uma das fichas de Assinatura do Artista colocadano espao do Contrato de Comisso do tabuleiro doJogador.

    O Laranjatem agora um contrato de Comisso. O preoda primeira Obra de Arte que ele comprar daqueleArtista ser sempre o da Fama inicial (4).

    O Galerista do Laranja movido de volta a sua Galeria.

    O Amarelo o prximo e ele, atualmente, estno Escritrio de Vendas. Antes de deixar essaLocalidade, ele coloca um Assistente nesteespao e ento, move-se para o Centro de

    Mdia, expulsando o Roxo.Logo depois, escolhe a aode contratar Assistentes.

    Ele contrata 2 Assistentes de sua fila de contratao,recebendo o bilhete marrom (mostrado como bnusno espao do segundo Assistente da fila) e move osAssistentes para os espaos vazios de seu escritrio.

    Ele deve pagar um total de 3 de Dinheiro para isso (1pelo primeiro Assistente e 2 pelo segundo).

    O Amarelodecide pagar 2 de Dinheiro de sua prpriareserva e usar Influncia para pagar pelo outro 1.

    Para pagar 1 de Dinheiro com sua Influncia, eleretorna seu marcador de Influncia 2 espaos (at ocone anterior de Dinheiro mais prximo).

    Antes de terminar seu turno, o Amareloescolhe realizaruma Manobra Executiva.

    Ele oferece um bilhete marrom para mover umInvestidor da Praa Central para seu Hall.

    Como foi expulso, o Galerista Roxoest aguardandoprximo ao Centro de Mdia. Roxotem agora a opode realizar uma Ao de Expulsoantes de seu turnocomear:

    Ele no tem qualquer bilhete ou contrato para realizaruma Manobra Executiva, mas ele pode escolher gastarsua Influncia para realizar uma das duas aes deLocalidade.

    Para pagar por isso, ele teria que reduzir sua Influnciaao espao anterior mais prximo com cone de estrela.Isso lhe custaria 5 de Influncia e como acha muitocaro, decide no realizar a ao.

    Logo, o Roxo move seu Galerista para sua Galeria semrealizar uma ao de Expulso.

    Agora a vez do Roxo:

    Tendo sido expulso de sua Localidadeprvia,ele agora pode ir para qualquer Localidade.

    Ele move seu Galerista para o Escritrio de Vendasexpulsando o Assistente do Amarelo. Ele quer pegaruma carta de contrato do tabuleiro, mas nenhuma dasexibies so de seu agrado, logo, escolhe revelar novos 4contratos e coloc-los por cima dos antigos.

    Ele escolhe uma das novas cartas de contrato e coloca-ano 3 espao de contrato de seu tabuleiro individual(podendo ser escolhido qualquer um dos espaos).O Amarelorecebe um bilhete de qualquer cor, comomostrado no espao, e decide pelo branco.

    Antes do Roxoterminar seu turno, ele pode realizar umaManobra Executiva:

    Ele poderia utilizar o bilhete que acabou de receberpara mover um Visitante, ou usar o bnus de um deseus contratos posicionando um de seus Assistentesnele; Ela decide no fazer nenhum deles. O Amareloescolhe no realizar uma Ao de Expulso e mandaseus Assistentes para casa.

    OLaranja o prximo e move seu Galeristapara o Centro de Mdia, expulsando oAmarelo.

    Antes de realizar a ao de Localidade, ele decide usarsua Manobra Executivado turno, descartar um bilhetebranco e mover um Colecionador do seu Hall paradentro de sua Galeria.

    Em seguida, o Laranja realiza sua Ao de Localidade:

    ele decide promover o fotgrafo azul que ele descobriuanteriormente na Ao de Expulsono turno do Azul.

    O nvel de promoo do Artista atualmente 1. Dessaforma, o Laranjagasta 2 de Influncia e coloca a fichade nvel 2 naquele Artista. O Laranjarecebe o bnusmostrado acima do espao da ficha de promoo(ganha Influncia). Isso d a ele 1 de Influncia (peloColecionador em sua Galeria).

    Assim, a Fama do Artista aumenta em 2 no total: 1pelapromoo na Mdia e 1 adicional pelo Colecionadorem sua Galeria. O marcador de Fama movido para oespao, alcanando o cone de 2 estrelas verdes. Issosignifica que qualquer Obra de Arte existente daqueleArtista tem um incremento de valor.

    Entretando, a ficha de Assinatura que o Laranjatem emseu tabuleiro ainda um contrato de comisso apenas;ainda no foi comprado, portanto, permanece no mesmoespao de Contrato de Comisso.

    Turno do Azul - Comprando uma Obra de Arte.

    Turno do Amarelo - Contratando Assistentes.

    Turno do Roxo - Firmando um contrato.

    Ao de expulso do Laranja - Descobrindo um Artista.

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    Aps o turno do Laranjaterminar, o Amarelopode realizaruma Ao de Expulso,mas escolhe no faz-la e retorna seuGalerista para sua Galeria.

    Segundo Turno: a vez do Azulnovamente:

    Ele move um de seus Assistentes para aLocalidadeem que est e decide visitaro Mercado Internacional para aumentarsua Reputao. Com esse movimento, ele

    expulsa seu prprio Assistente. Este retorna para

    casa (escritrio) sem poder realizar uma ao e o Azulcontinua seu turno.

    Ele tem apenas 1 Investidor em seu Hall e, assim, temacesso somente 1 coluna da tabela. Ele tambm temapenas 1 pintura em exposio, ento s h um espaona parte superior que pode ser escolhido.

    Ele ganha 3 de Influncia, pega a ficha de Reputaodo espao e posiciona-a em seu tabuleiro individualsobre o bnus que lhe permite mover um Visitantequalquer da Praa Central para sua Galeria. Ele escolhemover um VIP.

    O Azulmove o Investidor de seu Hall para a PraaCentral porque seu trabalho est feito. E, finalmente,coloca um de seus Assistentes de seu escritrio no

    espao do Mercado Internacional, de onde a ficha foiretirada.

    O Azulno possui qualquer bilhete ou contrato. Dessaforma, no pode realizar uma Manobra Executiva.

    Turno do Amarelo:

    O Amarelo move-se de sua Galeria para oMercado Internacional, expulsando o Azulno processo. O Amarelotem um VIP e 1

    Investidor em seu Hall, logo tem acesso tanto 1quanto 2 coluna da tabela.

    Ele decide dar um lance no leilo (a parte inferior databela) e escolhe a fileira 1 de Dinheiro da 2 coluna.Ele ganha 2 de Influncia por escolher a 2 coluna e,ento, utiliza sua Influncia para receber 1 de Dinheironecessrio para a oferta, retornando o seu marcador aoespao 8 do medidor e colocando um Assistente de seuescritrio no espao do leilo. Isso gera ao Amareloumnovo Assistente gratuito e 1 bilhete rosa bnus.

    Para sua Manobra Executiva, o Amarelogasta seu bilheterosa e move 1 VIP de seu Hall para sua Galeria.

    Azulpoderia realizar uma Ao de Expulsoe teriagastado apenas 3 de Influncia para realizar outra aono Mercado. Entretanto, ele no possui mais nenhumVisitante em seu Hall e logo, no tem acesso s colunasdo Mercado Internacional. Assim, seu Galerista retornapara casa.

    Turno do Roxo:

    Roxovisita a Colnia de Artistas, expulsandoo Assistente do Azul.Ele quer comprar umaObra de Arte para satisfazer o contratoadquirido em seu turno anterior, mas antes

    de escolher a ao de Localidade, ele se utiliza de suaManobra Executivapara mover um Assistente para suacarta de contrato. O bnus lhe permite escolher umVisitante do saco de pano e coloc-lo diretamente emsua Galeria. Ele escolhe um Colecionador.

    Ele ento usa sua Ao de Localidadepara comprar oltimo quadro disponvel (o pintor azul no tem maisfichas de Assinatura disponvel).

    Ele coloca a ficha de Assinatura direita de seutabuleiro, prximo ao espao de 1 de estrela verde(baseado na Fama atual do Artista).

    Roxopaga 4 de Dinheiro pela pea (Fama atual doArtista), usando 3 de seu prprio Dinheiro e 1 de suavia de Influncia, reduzindo-a em 2 espaos.

    Ele ento aumenta a Fama do Artista que acabou decomprar em 1(como mostrado na pea de Obra deArte) e 1 adicional por ter um Colecionador em suaGaleria. Ele quer incrementar o valor da pintura aindamais e decide usar sua Influncia para gerar 1 de Famaadicional ao Artista. Enfim, o Roxogasta 3 de Influncia(retornando seu marcador ao cone anterior de estrela

    mais prximo).A Fama do Artista agora de 2 estrelas verdes, ento,as fichas de assinatura pertencentes ao Azule ao Roxoso movidas para o espao de 2 estrelas verdes. O valorde venda dessas Obras de Arte agora 8.

    O Azulpossui um Assistente aguardando no espaopreto prximo Localidade, dessa forma pode realizaruma Ao de Expulso; ele decide usar sua Influncia e

    descobrir um novo Artista. Aps essa ao, o Azulmoveseu Assistente de volta para seu escritrio.

    Alguns turnos mais tarde

    O Azul o prximo Jogador e decide quequer vender uma de suas Obras de Arte em

    exibio.Ele move o seu Galerista para o Escritrio de

    Vendas e escolhe vender sua nica pintura. A pea vale8 de Dinheiro (pela posio da ficha de assinatura) e,assim, remove a pintura de sua Galeria, colocando-a esquerda, prximo de seu tabuleiro individual. Recebe8 de Dinheiro do banco e retorna a ficha de Assinaturapara o espao reservado prximo ao Artista.

    Aps a venda, o Azul deve mover 1 Visitante da suaGaleria para a Praa Central, representando o compradorda pintura. J que ele tem apenas 1 VIP dentro, eledeve mand-lo embora.

    Seu Assistente, que estava na carta de contrato, retornapara o escritrio e a carta virada com a face parabaixo.

    Uma vez que o Visitante que comprou a Obra era umVIP, a carta de contrato orientada com o cone deInfluncia para cima. Se ele no tivesse Visitantesem sua Galeria antes da venda ou movesse umColecionador, poderia escolher a orientao da carta.

    Para sua Manobra Executiva, ele pode mover um deseus Assistentes para a carta de contrato recm-virada.Porm, j que no possui mais qualquer VIP na Galeria,ele no receber Influncia por isso, ento decide nousar sua Manobra Executiva.

    Turno do Laranja - Promovendo um Artista.

    Turno do Azul - Vendendo uma Obra de Arte.

    Turno do Azul - Pegando uma ficha de Reputao.

    Turno do Amarelo - Dando um lance.

    Turno do Roxo - Comprando uma Obra de Arte.

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    Participao dos Artistas

    Todas as esculturas em 3D - 17 a 24 foram criadas pelo Artista de Jogos Ian OToole - Australia.

    Todas as Obras de Arte descritas acima foram gentilmente cedidas pelos prprios Artistas. Para eles e todos os outros que me enviaram suas Obras, um grande obrigado. Sem vocsesse jogo no seria possvel.

    Fotografia Artista Descrio

    2. EUA Craig Maher Paint, 2011

    4. EUA Alexander E.B. Zatarain

    Ode to R. Mutt, 2014, This piece attempts to lift the object out of its context so that its qualities are felt

    while its identity is obscured. Once the viewer realizes what the object in the photograph actually is, myhope is that he will discover new meanings in the reality of commonplace things.

    5. Austrlia Robert Masters Dichroic Glass, 2014, Macro Photo of dichroic glass, bracelets. Part of Google+ weekly photo Project 2014.

    6. Portugal Vital Lacerda Dancing Girl, 2008, Introspection. Part of a blog project.

    7. Portugal Bruno Valrio Square Budha, 2013, Aveiro

    8. EUA Tim Barnes2010, Interior of a covered bridge at Southford Falls State Park in Southford, Connecticut. Is a HighDynamic Range (HDR) photograph, which is a combination of several shots.

    1 e 3 foram criadas pelo Artista de Jogos - Ian OToole - Austrlia

    Pintura Artista Descrio

    9. Austrlia Alicia SmithThe Deep Rainforest, 19 97, detail. Water Color, pen/ink. Unicorns, Dragons, M anticores, Phoenixes,Basilisks/Cockatrices, Perytons, Gryphons/Griffi ns, Couatls.

    10. ndia Amit Kalla Landscape (abstract), 2014-2015, Oil on paper, 23x23 inches

    11. EUA Craig Maher The screamer, 2005, Oil over Canvas

    12. Brasil Janete C. Cunha ClaroSrie do Caf, 2002-2015. Parte de uma srie de pinturas que se voltam para uma das riquezas do Brasil, o caf,que uma eterna reflexo da sensibilidade e gosto da cultura brasileira e dos brasileiros.

    13. EUA Amy Shamanss ky Harolds Wo rld, 201 0, Acr yl ic and Charco al o n canvas, 16 x2 0 inches

    14. Mxico Pablo de Leon Nava Esperando, 2015

    15 . Hong-Kong Francis G Alexs andero WPsalms of the heart, 2014, detail. Marker on Canvas, People are always in darkness and goodness, torestrain the mind will be able to write a beautiful poem.

    16. EUA Pablo Pea The Last Sunset, 2012-2014

    Arte Digital Artista Descrio

    27. Portugal Vital Lacerda Organic Glass, 2006, Distortions, macro. Seeing life melting through glass.

    29. EUA Raef PayneSyzygy, 2011, Illustration. Syzygy is about the aligning of planets in the universe and the creation of newpossibilities and new worlds.

    30 . Hong-Kong Francis G Alexs andero W7 Horses Gallop - Seven of life O utline, 2014, Illustration. Chinese I nk on Rice Paper. Truth, morality,benevolence, righteousness, prosperity, wisdom and trust.

    32. Blgica Rafal TheunisSunset in Winter, 2004, I made a series of photographic collages using blueprinting techniques tovisualize a diary I kept whilst studying in Boston, MA. The work symbolizes my visual and internalimpressions of a cold but beautiful winter.

    25, 26, 28 e 31 foram criadas pelo Artista de Jogos - Ian OToole - Australia

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    Fichas de Reputao:

    Muito obrigado aos Jogadores teste:Alexandre Garcia, lvaro Santos, Antnio Lobo Ramos, Antnio Vale, Becca Morse, Bruno Valrio,Catarina Lacerda, Carlos Paiva, Chris Zinsli, Cristina Antunes, Christopher Incao, Dan Wiseman, Daniel Gunther, David Dagoma,Duarte Conceio, Elhannan Keller, Elsa Romo, Emanuel Santos, Firmino Martinez, Garry Rice, Gil Hova, Gonalo Moura, Hlio

    Andrade, Ian OToole, Ins Lacerda, Joo Madeira, Joo Monteiro, Joo Silva, Larry Rice, Lus Evangelista, Marco Chiappa, MikeMinutillo, Nuno Silva, Nuno Cordeiro, Oliver Brooks, Paul Grogan, Paulo Duque, Paulo Renato, Pedro Freitas, Pedro Sampaio, PeteKing, Rafael Duarte, Rafael Pires, Ricardo Gama, Ricardo Moita, Rhiannon Ochs, Robert Canner, Robert Forrest, Ruben Rodrigues, RuiMalhado, Sandra Sarmento, Sandrina Fernandes, Srgio Martins, Sofia Passinhas, Suzanne Zinsli, Tiago Duarte, Vasco Chita, Vitor Piresand Grupos de Lisboa, Leiria, Aveiro, Porto, the Columbus Area Boardgaming Society, and Arcdia Lusitana.

    Um grande obrigado a: Carolina Valena, Hugo Elias, Jorge Graa, Nathan Morse, Paulo Lacerda, Pedro Almeida, Pedro Branco,Ricardo Almeida, Srgio Neves, esses Jogadores testaram todas as verses inmeras vezes.

    Agradecimento especial Paul M. Incao por seu compromisso e tempo investidos no The Gallerist, Ian OToole pelas Artes incrveis,Paul Grogan por sua edio requisitada das regras em Ingls, toda a comunidade BGG por suas sugestes e suporte e a Rick Soued poracreditar em mim e em meu jogo. Sem todas essas pessoas esse jogo no seria possvel.

    Todo meu amor para minhas lindas filhas Catarina e Ins e para a musa e maior amiga, minha esposa Sandra, por todas as suas ideias,

    pacincia, suporte e inspirao e pelas muitas, muitas horas de teste.

    Crditos:Autor:Vital Lacerda

    Desenvolvedor:Paul M. IncaoProjeto Grfico & (3D) Ilustraes: Ian OTooleLivro de Regras e Ilustraes 3D:Vital LacerdaGestor do Projeto: Rick Soued

    Ganhe 1 de Dinheiro a cada 3 de Influncia que voc possuir(arredondado para baixo).

    Resolva este bnus antes dos demais.

    Ganhe 2 de Dinheiro por Obra de Arte que voc possuir durante ojogo (vendida ou em exibio).

    Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Colecionador em suaGaleria. Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Obra de Arte vendida.

    Ganhe 1 de Influncia e 2 de Dinheiro por VIP em sua Galeria.Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Obra de Arte que vocesteja exibindo.

    Ganhe 1 de Influncia e 2 de Dinheiro por Investidor em sua Galeria.Ganhe 1 de Influncia e 2 de Dinheiro para cada forma de Artediferente adquirida por voc durante o Jogo.

    Ganhe 1 de Dinheiro por Visitante em sua Galeria.Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Fotografia que voc tiver

    adquirido (vendida ou em exibio).

    Ganhe 4 de Dinheiro a cada conjunto de 3 Visitantes diferentes emsua Galeria.

    Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Pintura que voc tiveradquirido (vendida ou em exibio).

    Ganhe 1 de Influncia e 2 de Dinheiro por ficha de Reputao quepossuir (incluindo esta).

    Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Arte Digital que voc tiveradquirido (vendida ou em exibio).

    Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro para cada Assistente seu noleilo do Mercado Internacional.

    Ganhe 1 de Influncia e 3 de Dinheiro por Escultura que voc tiveradquirido (vendida ou em exibio).

    Ganhe 1 de Influncia e 1 de Dinheiro para cada um dos seusAssistentes em jogo (empregados).

    Ganhe 1 de Influncia e 2 de Dinheiro para cada Artista com 15 oumais de Fama.

    Ganhe 2 de Dinheiro para cada Artista que tenha um nvel depromoo 4 ou superior.

    Ganhe 2 Influncia e 4 de Dinheiro para cada Obra-Prima que voctiver em exibio.

    www.eagle-gryphon.com

    Crditos da Verso Brasileira:

    Traduo: Yure MoraesEdio:Aline BorgesReviso: Joo Barcelos, Lucas Andrade & Yure MoraesAprovao Final de Texto: Vital Lacerda

    www.fireonboardjogos.com.br

    2015 Eagle-Gryphon Games. The Gallerist uma marca registrada de Eagle-Gryphon Games e licenciada para Fire on Board Jogos LTDA. Todos os direitos reservados.