manual descent almas olvidadas

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Page 1: Manual Descent Almas Olvidadas

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2

Preparativos generales Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientespreparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja baacutesica

1 Crear el mazo de Exploracioacuten Se cogen todas las cartas de Exploracioacuteny se forma un mazo con ellas (ver recuadro ldquoFormacioacuten del mazo de Ex-ploracioacutenrdquo en la paacutegina 4) Este mazo debe quedar al alcance de todoslos jugadores

2 Preparar la hoja de medidores La hoja de medidores se pone donde

todos los jugadores puedan alcanzarla faacutecilmente En el medidor delSentildeor Supremo se pone una ficha naranja de Heacuteroe en el ciacuterculo corres-pondiente al nuacutemero de heacuteroes que van a jugar la partida esta ficha sedenomina FICHA DE F ATALIDAD A continuacioacuten se pone una ficha mo-rada de Heacuteroe en el primer ciacuterculo del medidor empezando por arribaeacutesta es la FICHA DE DESTINO En el medidor de Botiacuten hay que colocaruna ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo

FICHA DE DESTINO

FICHA DE F ATALIDAD

7 cartas

6 cartas

5 cartas

4 cartas

3 cartas

2 cartas

1 carta

M E D

I D O R

D E L

S E Ntilde O

R S

U P R E

M O

M E D I D O R D E

B O T Iacute N

Destino

Fatalidad

FICHA DE F ATIGA

HOJA DE MEDIDORES

3 Preparar los monstruos En cada carta de Activacioacuten de monstruos seindican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura Hay quecoger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estosgrupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlasal alcance de todos los jugadores

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confrontacon el heacuteroe que tengalaVelocidad

maacutes alta

Se confrontacon el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Atacaa un heacuteroe adyacente Despueacutes siese

heacuteroe estaacuteEnfermo efectuacutea1 ataque adicionalseleccionando aese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confrontacon el heacuteroe maacutes cercano

Se confrontacon el heacuteroe que tengamaacutes fichas deDantildeo sobre su hojade heacuteroe

Aullido

Se confrontacon el heacuteroe que esteacute maacutes cercade una fichade Objetivo

Atacaa un heacuteroe adyacente Sieste monstruo harealizado unaaccioacuten de

confrontacioacuten vuelve aconfrontarse con elmismo objetivo

Se confrontacon el heacuteroe maacutes cercano

Atacaa un heacuteroe adyacente Se confrontacon el heacuteroe maacutes alejado Atacaa un heacuteroe adyacente Sieste monstruo harealizado unaaccioacuten de

confrontacioacuten vuelve aconfrontarse con el mismoobjetivo

Cadaataque efectuadoporlos Moldeadoresde carne recibe un+2 alalcance

Divisaal heacuteroe maacutes cercano que tenga equipada un armade combate Adistancia

Atacaal heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacuteneadevisioacuten que tengaequipadaun armade combate Adistancia

Divisaal heacuteroe maacutes cercano Atacaal heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

C ARTA DE ACTIVACIOacuteN DE MONSTRUOS

4 Crear el mazo de Activacioacuten de monstruos Se cogen todas las cartasde Activacioacuten de monstruos y se barajan para formar este mazo que hade ponerse boca abajo junto al mazo de Exploracioacuten

5 Crear el mazo de Peligro Se cogen todas las cartas de Peligro y se

barajan para formar este mazo que ha de ponerse boca abajo junto almedidor del Sentildeor Supremo

Losmonstruosgolpeanyagarranatodoslosheacuteroesquetienena lavistatratandoderetenerlosconsusmortiacuteferaszarpas

SiunheacuteroeestaacuteadyacenteaunmonstruoquedaAturdidoDespueacutes

todoslosheacuteroesdebenmoverse2casillashaciaelmonstruomaacutescercano

Ladificultad de estaaventuraamenaza conabrumaros Debeacuteis descansar

Cadaheacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tengatantas fichas

de Fatigacomo su puntuacioacutende Aguante quedaAturdido

1010

C ARTA DE PELIGRO

6 Crear los mazos de Buacutesqueda y de Tienda Se cogen todas las cartasde Buacutesqueda de la caja baacutesica del juego y se barajan para formar unmazo de Buacutesqueda que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja demedidores A continuacioacuten se separan las cartas de Tienda en dos ma-

zos uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II y sebarajan ambos por separado El mazo de Tienda del Acto I se pone bocaabajo junto al medidor de Botiacuten y el mazo de Tienda del Acto II se dejaaparte por el momento

7 Preparar el encuentro inicial La carta de Exploracioacuten que representael encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en laesquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Explo-racioacuten Eacutesta es ahora la carta de Exploracioacuten activa Para organizar esteencuentro consulta la guiacutea de encuentros que hay en las uacuteltimas paacuteginasde este reglamento (ver ldquoExploracioacutenrdquo en la paacutegina 5)

2

Elataque sorpresaos hapilladodesprevenidosLos zombis devoranvuestracarne mientras losbarghests roenlos huesos que hay debajo Esta

mazmorrapodriacuteaconvertirse envuestratumba

El punto de partidaCadavez que un heacuteroe entre en unacasillaque noesteacute adyacente aotro heacuteroe el primero sufre 3

Sino hay monstruos sobre el tablero se descarta estacartade Exploracioacuten

LaFatalidadavanza1 Luego sedescartaestacartade Exploracioacuten

C ARTA DE EXPLORACIOacuteN ldquoEL PUNTO DE PARTIDArdquo

SECCIOacuteN DE ldquoEL PUNTO DE PARTIDArdquo

EN LA GUIacuteA DE ENCUENTROS

8 Preparar las fichas Las cartas de Estado y las fichas de Dantildeo FatigaHeacuteroe y Estado se agrupan en distintos montones seguacuten el tipo y secolocan al alcance de todos los jugadores

9 Preparativos de los heacuteroes Los jugadores llevan a cabo los prepara-tivos habituales descritos en el reglamento de la caja baacutesica pero con

las siguientes excepciones si soacutelo hay 1 jugador deberaacute llevar 2 heacuteroesSi hay 2 jugadores o maacutes cada uno de ellos controlaraacute 1 heacuteroe Cada

jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separadolos turnos de cada uno de los heacuteroes que controla

10 Gastar puntos de experiencia Cada heacuteroe empieza la partidacon 1 punto de experiencia que puede gastar de inmediato para ad-quirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo maacutes adelante

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1 Cartas de Exploracioacuten Los jugadores crean el mazo de Exploracioacuteny lo ponen aquiacute boca abajo

2 Hoja de medidores Esta laacutemina contiene los medidores del Sentildeor

Supremo y de Botiacuten Las fichas de Fatalidad Destino y Fatiga secolocan sobre los correspondientes medidores

3 Cartas de Monstruo Las cartas de los monstruos que aparecen en laaventura se colocan a la vista de todos los jugadores

4 Cartas de Activacioacuten de monstruos Los jugadores barajan el mazode cartas de Activacioacuten de monstruos y lo ponen boca abajo enesta zona

5 Cartas de Peligro Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligroy lo ponen boca abajo en esta zona

6 Mazo de Tienda del Acto I El mazo de Tienda del Acto I se barajay se deja boca abajo junto al medidor de Botiacuten

7 Mazo de Tienda del Acto II El mazo de Tienda del Acto II se baraja

y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego

8 Encuentro inicial Esta carta de Exploracioacuten se pone boca arribasobre la superficie de juego para indicar que estaacute activa

9 Tablero del encuentro inicial El tablero del encuentro inicial semonta siguiendo las instrucciones de la guiacutea de encuentros dejandosuficiente espacio para antildeadir los demaacutes encuentros

10 Carta de Clase Los jugadores pueden optar por gastar el punto deexperiencia recibido durante los ldquoPreparativos generalesrdquo para adqui-rir una carta de Clase

3 3

Diagrama de preparacioacuten (partida de 3 jugadores)

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5

1 Icono de encuentro Si aparece este icono en la carta significaque se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial dela aventura

2 Nombre del encuentro Aquiacute figura el nombre del encuentro

3 Reglas del encuentro Estos son los efectos que tienen lugarmientras la carta de Encuentro esteacute activa

4 Reglas para despueacutes de la preparacioacuten Estos efectos se resuel-ven inmediatamente despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

5 Texto de ambientacioacuten Este texto describe lo que sucede alentrar en vigor los efectos del Sentildeor Supremo

6 Efectos del Sentildeor Supremo Estos efectos se aplican al comienzode cada fase del Sentildeor Supremo

Contenido de una cartade Exploracioacuten

3

Un temblor increiacuteble sacude el suelo de la mazmorraTharn se cierne sobre vosotros Con una pasada fugaz y un chillido escalofriante el granjero

desaparece de la vista y el dragoacuten con eacutel

La tumba de lavaSi los heacuteroes no lograron destruir el Caldero en la Salade las almas cada Barghest antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa

Cada Moldeador de carne antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa Si el Moldeador de carne liacuteder esderrotado se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casillaque ocupaba Esta ficha es la llave

Un heacuteroe puede recoger la llave empleando para ellouna accioacuten desde una casilla adyacente Si el heacuteroe quetransporta la llave termina su turno en la casilla delGranjero habraacute conseguido salvarlo

Si un heacuteroe salva al Granjero eacuteste se descarta junto conla llave Cada heacuteroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II

Despueacutes el Destino queda restablecido y se descarta estacarta de Exploracioacuten

DESPUEacuteSDE LAPREPARACIOacuteN Seactivanlos Moldeadoresdecarne

La Fatalidad avanza 1 y sedescarta el Granjero Cada heacuteroe

recibe 2 PE Pasa al Acto II y luegodescarta esta carta de Exploracioacuten

45

6

1

2

3

Ejemplo de exploracioacuten

3

Varios filamentos fuacutengicos ocultos bajola espesa neblina se enroscanen tornoavuestras piernas ylas constrintildeenconcadapasoque dais Los zombis

aprovechanlalentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros lacarne de los huesos

Pasadizo neblinoso Los heacuteroes no pueden sufrir 1048573 paraganar puntos demovimiento Cadavez que un heacuteroe entre en una casillaadyacente aun Zombi sufre 1 1048573

CadaZombigana1 adicional porcada Zombique se encuentre a2 casillas o menos desu miniatura

Sino hay Zombis sobre el tablero el Destino queda restablecido yse descartaesta cartade Exploracioacuten

LaFatalidad avanza1 Luegodescartaesta cartade Exploracioacuten

1 Tumbo ha abierto la puerta y por tanto estaacute explorando Los

jugadores roban el encuentro ldquoPasadizo neblinosordquo del mazo deExploracioacuten que pasa a ser la carta de Exploracioacuten activa

2 Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guiacutea deencuentros y las utilizan para montar el tablero

3 Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Buacutesqueda seguacuten elnuacutemero de heacuteroes tal y como se explica en la guiacutea de encuentros

4 Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salidadel anterior

5 Despueacutes leen las instrucciones de preparacioacuten que hay en el recua-dro verde de la seccioacuten correspondiente de la guiacutea de encuentros

6 Por uacuteltimo leen la carta de Exploracioacuten para saber queacute reglas se

aplican al encuentro

1

5

3

62

4

Reglas adicionalespara los heacuteroes

Ademaacutes de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un heacuteroedurante su turno ahora los heacuteroes tambieacuten tienen la opcioacuten de explorary descubrir nuevos encuentros

Exploracioacuten

Cuando un heacuteroe realiza una accioacuten para abrir una puerta debe seguirlos pasos que se explican a continuacioacuten

1 Robar la primera carta del mazo de Exploracioacuten y ponerla boca arri-ba sobre la superficie de juego Esa carta de Exploracioacuten estaacute ahora ACTIVA Mientras esteacute activa la carta de Exploracioacuten define las reglasdel encuentro

2 Localizar el encuentro en la guiacutea de encuentros que hay en las paacutegi-nas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocarel tablero los monstruos y las fichas Ese tablero debe antildeadirse alprincipal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conectecon la salida del anterior A continuacioacuten se lee en voz alta el textoen cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro Por uacuteltimo seresuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde dela guiacutea de encuentros (si lo hay)

3 Consultar en la carta de Exploracioacuten las reglas asociadas al encuentroLos efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracioacuten seactivan por orden de arriba abajo Todo texto de reglas que contengala expresioacuten ldquoDespueacutes de la preparacioacutenrdquo se aplica inmediatamentedespueacutes de preparar el encuentro Veacutease ldquoActivacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroerdquo en la paacutegina 11 para saber coacutemo re-solver las cartas de Exploracioacuten que requieran la activacioacuten de mons-truos despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

Un heacuteroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explo-racioacuten activa Las puertas no se pueden cerrar

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6

Descripcioacuten delmedidor de Botiacuten

2

31

1 Pila de Botiacuten Las fichas de Dantildeo se colocan en los espa-cios de esta seccioacuten hasta llegar al liacutemite de Botiacuten

2 Liacutemite de Botiacuten Estos espacios representan el liacutemite delBotiacuten seguacuten el nuacutemero de heacuteroes que haya en la partida

3 Botiacuten obtenido La ficha de Fatiga va subiendo por los es-pacios de esta seccioacuten determinando el nuacutemero de cartasque se roban una vez alcanzado el liacutemite de Botiacuten

BotiacutenCuando un heacuteroe derrota a un monstruo coloca tantas fichas de Dantildeo so-bre el medidor de Botiacuten como el nuacutemero de casillas que ocupaba la minia-tura del monstruo derrotado (por ejemplo si el heacuteroe derrota a un Barghestse antildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten) Cada vez que un heacuteroecoloca una ficha de Dantildeo en el medidor de Botiacuten debe ponerla en la casillavaciacutea maacutes baja del medidor

Si un heacuteroe derrota a un monstruo liacuteder la ficha de Fatiga que hay en el me-didor de Botiacuten sube 1 casilla Este desplazamiento se produce al margen delas fichas de Dantildeo que se coloquen sobre el medidor La ficha de Fatiga delmedidor de Botiacuten no puede subir maacutes allaacute de la casilla maacutes alta del medidor

El LIacuteMITE DE BOTIacuteN depende del nuacutemero de heacuteroes que esteacuten jugando lapartida y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botiacuten Cuandohaya tantas fichas de Dantildeo sobre el medidor de Botiacuten como el liacutemite deBotiacuten el uacuteltimo heacuteroe que antildeadiera fichas de Dantildeo al medidor roba tantascartas de Tienda del presente Acto como el nuacutemero que sentildeale la ficha deFatiga Una de estas cartas de Tienda debe daacuterselas a cualquier heacuteroe de sueleccioacuten y las demaacutes se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda Acontinuacioacuten se retiran todas las fichas de Dantildeo del medidor de Botiacuten y sedesplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicioacuten inicial

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 2 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 3 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 4 HEacuteROES

Las fichas que deban colocarse por encima del liacutemite de Botiacuten como resul-tado de un ataque se ignoran

En cualquier momento durante el turno de un heacuteroe el jugador que locontrola puede poner boca abajo una de las cartas de Buacutesqueda que tengaboca arriba ignorando asiacute los efectos de dicha carta Si decide hacerlo seantildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten

Proezas heroicasLas proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas Cada

heacuteroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura

Fase del Sentildeor SupremoLa fase del Sentildeor Supremo tiene lugar despueacutes de que todos los jugadoresheacuteroes hayan completado sus respectivos turnos Los jugadores han de se-guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad delos monstruos durante la aventura

1 Efectos del Sentildeor SupremoLos efectos del Sentildeor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos

de la parte inferior de las cartas de Exploracioacuten (ver ldquoExploracioacutenrdquo en lapaacutegina 5) Al comienzo de la fase del Sentildeor Supremo se activan todos losefectos del Sentildeor Supremo indicados por la carta de Exploracioacuten activasiempre de arriba abajo

Algunos efectos del Sentildeor Supremo presentan el siacutembolo Cuando seactiva uno de estos efectos no ha de resolverse el texto de reglas correspon-diente en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al siacutembolo Despueacutesde colocar esta ficha si el nuacutemero de fichas de Fatiga es igual al que apa-rece junto al siacutembolo entonces se activa el efecto y se retiran todas lasfichas Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del SentildeorSupremo mientras la carta de Exploracioacuten permanezca activa

EFECTOS DEL SENtildeOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIOacuteN

2 DestinoSi hay una carta de Exploracioacuten activa se omite el paso de Destino

En caso contrario el Destino avanza 1 (ver paacutegina 4) y se resuelve 1 cartade Peligro

CARTAS DE PELIGROCada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letalessorpresas para los heacuteroes Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-ciones para resolver una carta de Peligro

1 Se roba una carta de Peligro

2 Si la carta estaacute dividida en dos secciones

bull Si no hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito enla mitad superior de la carta

bull Si hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito en lamitad inferior de la carta

3 Si la carta no estaacute dividida en dos secciones se resuelve el efecto com-pleto de la carta

4 Se descarta la carta de Peligro

En caso de que se agote el mazo de Peligro se baraja inmediatamente lapila de descartes para crear un nuevo mazo

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares a las mi-niaturas que se consideran heacuteroes (pero no lo son) ni a los heacuteroes que noestaacuten sobre el tablero

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7

Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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9

Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

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16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

Page 2: Manual Descent Almas Olvidadas

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2

Preparativos generales Antes de jugar a esta aventura cooperativa es preciso realizar los siguientespreparativos en lugar de los descritos en las reglas de la caja baacutesica

1 Crear el mazo de Exploracioacuten Se cogen todas las cartas de Exploracioacuteny se forma un mazo con ellas (ver recuadro ldquoFormacioacuten del mazo de Ex-ploracioacutenrdquo en la paacutegina 4) Este mazo debe quedar al alcance de todoslos jugadores

2 Preparar la hoja de medidores La hoja de medidores se pone donde

todos los jugadores puedan alcanzarla faacutecilmente En el medidor delSentildeor Supremo se pone una ficha naranja de Heacuteroe en el ciacuterculo corres-pondiente al nuacutemero de heacuteroes que van a jugar la partida esta ficha sedenomina FICHA DE F ATALIDAD A continuacioacuten se pone una ficha mo-rada de Heacuteroe en el primer ciacuterculo del medidor empezando por arribaeacutesta es la FICHA DE DESTINO En el medidor de Botiacuten hay que colocaruna ficha de Fatiga en la primera casilla empezando por abajo

FICHA DE DESTINO

FICHA DE F ATALIDAD

7 cartas

6 cartas

5 cartas

4 cartas

3 cartas

2 cartas

1 carta

M E D

I D O R

D E L

S E Ntilde O

R S

U P R E

M O

M E D I D O R D E

B O T Iacute N

Destino

Fatalidad

FICHA DE F ATIGA

HOJA DE MEDIDORES

3 Preparar los monstruos En cada carta de Activacioacuten de monstruos seindican los grupos de monstruos necesarios para esta aventura Hay quecoger todas las cartas de Monstruo del Acto I correspondientes a estosgrupos de monstruos (junto con sus respectivas miniaturas) y colocarlasal alcance de todos los jugadores

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confrontacon el heacuteroe que tengalaVelocidad

maacutes alta

Se confrontacon el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Atacaa un heacuteroe adyacente Despueacutes siese

heacuteroe estaacuteEnfermo efectuacutea1 ataque adicionalseleccionando aese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confrontacon el heacuteroe maacutes cercano

Se confrontacon el heacuteroe que tengamaacutes fichas deDantildeo sobre su hojade heacuteroe

Aullido

Se confrontacon el heacuteroe que esteacute maacutes cercade una fichade Objetivo

Atacaa un heacuteroe adyacente Sieste monstruo harealizado unaaccioacuten de

confrontacioacuten vuelve aconfrontarse con elmismo objetivo

Se confrontacon el heacuteroe maacutes cercano

Atacaa un heacuteroe adyacente Se confrontacon el heacuteroe maacutes alejado Atacaa un heacuteroe adyacente Sieste monstruo harealizado unaaccioacuten de

confrontacioacuten vuelve aconfrontarse con el mismoobjetivo

Cadaataque efectuadoporlos Moldeadoresde carne recibe un+2 alalcance

Divisaal heacuteroe maacutes cercano que tenga equipada un armade combate Adistancia

Atacaal heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacuteneadevisioacuten que tengaequipadaun armade combate Adistancia

Divisaal heacuteroe maacutes cercano Atacaal heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

C ARTA DE ACTIVACIOacuteN DE MONSTRUOS

4 Crear el mazo de Activacioacuten de monstruos Se cogen todas las cartasde Activacioacuten de monstruos y se barajan para formar este mazo que hade ponerse boca abajo junto al mazo de Exploracioacuten

5 Crear el mazo de Peligro Se cogen todas las cartas de Peligro y se

barajan para formar este mazo que ha de ponerse boca abajo junto almedidor del Sentildeor Supremo

Losmonstruosgolpeanyagarranatodoslosheacuteroesquetienena lavistatratandoderetenerlosconsusmortiacuteferaszarpas

SiunheacuteroeestaacuteadyacenteaunmonstruoquedaAturdidoDespueacutes

todoslosheacuteroesdebenmoverse2casillashaciaelmonstruomaacutescercano

Ladificultad de estaaventuraamenaza conabrumaros Debeacuteis descansar

Cadaheacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tengatantas fichas

de Fatigacomo su puntuacioacutende Aguante quedaAturdido

1010

C ARTA DE PELIGRO

6 Crear los mazos de Buacutesqueda y de Tienda Se cogen todas las cartasde Buacutesqueda de la caja baacutesica del juego y se barajan para formar unmazo de Buacutesqueda que ha de colocarse boca abajo junto a la hoja demedidores A continuacioacuten se separan las cartas de Tienda en dos ma-

zos uno con las cartas del Acto I y otro con las cartas del Acto II y sebarajan ambos por separado El mazo de Tienda del Acto I se pone bocaabajo junto al medidor de Botiacuten y el mazo de Tienda del Acto II se dejaaparte por el momento

7 Preparar el encuentro inicial La carta de Exploracioacuten que representael encuentro inicial (identificada mediante la estrella que tiene en laesquina superior izquierda) se pone boca arriba junto al mazo de Explo-racioacuten Eacutesta es ahora la carta de Exploracioacuten activa Para organizar esteencuentro consulta la guiacutea de encuentros que hay en las uacuteltimas paacuteginasde este reglamento (ver ldquoExploracioacutenrdquo en la paacutegina 5)

2

Elataque sorpresaos hapilladodesprevenidosLos zombis devoranvuestracarne mientras losbarghests roenlos huesos que hay debajo Esta

mazmorrapodriacuteaconvertirse envuestratumba

El punto de partidaCadavez que un heacuteroe entre en unacasillaque noesteacute adyacente aotro heacuteroe el primero sufre 3

Sino hay monstruos sobre el tablero se descarta estacartade Exploracioacuten

LaFatalidadavanza1 Luego sedescartaestacartade Exploracioacuten

C ARTA DE EXPLORACIOacuteN ldquoEL PUNTO DE PARTIDArdquo

SECCIOacuteN DE ldquoEL PUNTO DE PARTIDArdquo

EN LA GUIacuteA DE ENCUENTROS

8 Preparar las fichas Las cartas de Estado y las fichas de Dantildeo FatigaHeacuteroe y Estado se agrupan en distintos montones seguacuten el tipo y secolocan al alcance de todos los jugadores

9 Preparativos de los heacuteroes Los jugadores llevan a cabo los prepara-tivos habituales descritos en el reglamento de la caja baacutesica pero con

las siguientes excepciones si soacutelo hay 1 jugador deberaacute llevar 2 heacuteroesSi hay 2 jugadores o maacutes cada uno de ellos controlaraacute 1 heacuteroe Cada

jugador debe tomar decisiones independientes y resolver por separadolos turnos de cada uno de los heacuteroes que controla

10 Gastar puntos de experiencia Cada heacuteroe empieza la partidacon 1 punto de experiencia que puede gastar de inmediato para ad-quirir una carta de Clase o bien reservarlo para utilizarlo maacutes adelante

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1 Cartas de Exploracioacuten Los jugadores crean el mazo de Exploracioacuteny lo ponen aquiacute boca abajo

2 Hoja de medidores Esta laacutemina contiene los medidores del Sentildeor

Supremo y de Botiacuten Las fichas de Fatalidad Destino y Fatiga secolocan sobre los correspondientes medidores

3 Cartas de Monstruo Las cartas de los monstruos que aparecen en laaventura se colocan a la vista de todos los jugadores

4 Cartas de Activacioacuten de monstruos Los jugadores barajan el mazode cartas de Activacioacuten de monstruos y lo ponen boca abajo enesta zona

5 Cartas de Peligro Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligroy lo ponen boca abajo en esta zona

6 Mazo de Tienda del Acto I El mazo de Tienda del Acto I se barajay se deja boca abajo junto al medidor de Botiacuten

7 Mazo de Tienda del Acto II El mazo de Tienda del Acto II se baraja

y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego

8 Encuentro inicial Esta carta de Exploracioacuten se pone boca arribasobre la superficie de juego para indicar que estaacute activa

9 Tablero del encuentro inicial El tablero del encuentro inicial semonta siguiendo las instrucciones de la guiacutea de encuentros dejandosuficiente espacio para antildeadir los demaacutes encuentros

10 Carta de Clase Los jugadores pueden optar por gastar el punto deexperiencia recibido durante los ldquoPreparativos generalesrdquo para adqui-rir una carta de Clase

3 3

Diagrama de preparacioacuten (partida de 3 jugadores)

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5

1 Icono de encuentro Si aparece este icono en la carta significaque se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial dela aventura

2 Nombre del encuentro Aquiacute figura el nombre del encuentro

3 Reglas del encuentro Estos son los efectos que tienen lugarmientras la carta de Encuentro esteacute activa

4 Reglas para despueacutes de la preparacioacuten Estos efectos se resuel-ven inmediatamente despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

5 Texto de ambientacioacuten Este texto describe lo que sucede alentrar en vigor los efectos del Sentildeor Supremo

6 Efectos del Sentildeor Supremo Estos efectos se aplican al comienzode cada fase del Sentildeor Supremo

Contenido de una cartade Exploracioacuten

3

Un temblor increiacuteble sacude el suelo de la mazmorraTharn se cierne sobre vosotros Con una pasada fugaz y un chillido escalofriante el granjero

desaparece de la vista y el dragoacuten con eacutel

La tumba de lavaSi los heacuteroes no lograron destruir el Caldero en la Salade las almas cada Barghest antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa

Cada Moldeador de carne antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa Si el Moldeador de carne liacuteder esderrotado se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casillaque ocupaba Esta ficha es la llave

Un heacuteroe puede recoger la llave empleando para ellouna accioacuten desde una casilla adyacente Si el heacuteroe quetransporta la llave termina su turno en la casilla delGranjero habraacute conseguido salvarlo

Si un heacuteroe salva al Granjero eacuteste se descarta junto conla llave Cada heacuteroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II

Despueacutes el Destino queda restablecido y se descarta estacarta de Exploracioacuten

DESPUEacuteSDE LAPREPARACIOacuteN Seactivanlos Moldeadoresdecarne

La Fatalidad avanza 1 y sedescarta el Granjero Cada heacuteroe

recibe 2 PE Pasa al Acto II y luegodescarta esta carta de Exploracioacuten

45

6

1

2

3

Ejemplo de exploracioacuten

3

Varios filamentos fuacutengicos ocultos bajola espesa neblina se enroscanen tornoavuestras piernas ylas constrintildeenconcadapasoque dais Los zombis

aprovechanlalentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros lacarne de los huesos

Pasadizo neblinoso Los heacuteroes no pueden sufrir 1048573 paraganar puntos demovimiento Cadavez que un heacuteroe entre en una casillaadyacente aun Zombi sufre 1 1048573

CadaZombigana1 adicional porcada Zombique se encuentre a2 casillas o menos desu miniatura

Sino hay Zombis sobre el tablero el Destino queda restablecido yse descartaesta cartade Exploracioacuten

LaFatalidad avanza1 Luegodescartaesta cartade Exploracioacuten

1 Tumbo ha abierto la puerta y por tanto estaacute explorando Los

jugadores roban el encuentro ldquoPasadizo neblinosordquo del mazo deExploracioacuten que pasa a ser la carta de Exploracioacuten activa

2 Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guiacutea deencuentros y las utilizan para montar el tablero

3 Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Buacutesqueda seguacuten elnuacutemero de heacuteroes tal y como se explica en la guiacutea de encuentros

4 Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salidadel anterior

5 Despueacutes leen las instrucciones de preparacioacuten que hay en el recua-dro verde de la seccioacuten correspondiente de la guiacutea de encuentros

6 Por uacuteltimo leen la carta de Exploracioacuten para saber queacute reglas se

aplican al encuentro

1

5

3

62

4

Reglas adicionalespara los heacuteroes

Ademaacutes de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un heacuteroedurante su turno ahora los heacuteroes tambieacuten tienen la opcioacuten de explorary descubrir nuevos encuentros

Exploracioacuten

Cuando un heacuteroe realiza una accioacuten para abrir una puerta debe seguirlos pasos que se explican a continuacioacuten

1 Robar la primera carta del mazo de Exploracioacuten y ponerla boca arri-ba sobre la superficie de juego Esa carta de Exploracioacuten estaacute ahora ACTIVA Mientras esteacute activa la carta de Exploracioacuten define las reglasdel encuentro

2 Localizar el encuentro en la guiacutea de encuentros que hay en las paacutegi-nas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocarel tablero los monstruos y las fichas Ese tablero debe antildeadirse alprincipal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conectecon la salida del anterior A continuacioacuten se lee en voz alta el textoen cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro Por uacuteltimo seresuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde dela guiacutea de encuentros (si lo hay)

3 Consultar en la carta de Exploracioacuten las reglas asociadas al encuentroLos efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracioacuten seactivan por orden de arriba abajo Todo texto de reglas que contengala expresioacuten ldquoDespueacutes de la preparacioacutenrdquo se aplica inmediatamentedespueacutes de preparar el encuentro Veacutease ldquoActivacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroerdquo en la paacutegina 11 para saber coacutemo re-solver las cartas de Exploracioacuten que requieran la activacioacuten de mons-truos despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

Un heacuteroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explo-racioacuten activa Las puertas no se pueden cerrar

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6

Descripcioacuten delmedidor de Botiacuten

2

31

1 Pila de Botiacuten Las fichas de Dantildeo se colocan en los espa-cios de esta seccioacuten hasta llegar al liacutemite de Botiacuten

2 Liacutemite de Botiacuten Estos espacios representan el liacutemite delBotiacuten seguacuten el nuacutemero de heacuteroes que haya en la partida

3 Botiacuten obtenido La ficha de Fatiga va subiendo por los es-pacios de esta seccioacuten determinando el nuacutemero de cartasque se roban una vez alcanzado el liacutemite de Botiacuten

BotiacutenCuando un heacuteroe derrota a un monstruo coloca tantas fichas de Dantildeo so-bre el medidor de Botiacuten como el nuacutemero de casillas que ocupaba la minia-tura del monstruo derrotado (por ejemplo si el heacuteroe derrota a un Barghestse antildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten) Cada vez que un heacuteroecoloca una ficha de Dantildeo en el medidor de Botiacuten debe ponerla en la casillavaciacutea maacutes baja del medidor

Si un heacuteroe derrota a un monstruo liacuteder la ficha de Fatiga que hay en el me-didor de Botiacuten sube 1 casilla Este desplazamiento se produce al margen delas fichas de Dantildeo que se coloquen sobre el medidor La ficha de Fatiga delmedidor de Botiacuten no puede subir maacutes allaacute de la casilla maacutes alta del medidor

El LIacuteMITE DE BOTIacuteN depende del nuacutemero de heacuteroes que esteacuten jugando lapartida y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botiacuten Cuandohaya tantas fichas de Dantildeo sobre el medidor de Botiacuten como el liacutemite deBotiacuten el uacuteltimo heacuteroe que antildeadiera fichas de Dantildeo al medidor roba tantascartas de Tienda del presente Acto como el nuacutemero que sentildeale la ficha deFatiga Una de estas cartas de Tienda debe daacuterselas a cualquier heacuteroe de sueleccioacuten y las demaacutes se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda Acontinuacioacuten se retiran todas las fichas de Dantildeo del medidor de Botiacuten y sedesplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicioacuten inicial

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 2 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 3 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 4 HEacuteROES

Las fichas que deban colocarse por encima del liacutemite de Botiacuten como resul-tado de un ataque se ignoran

En cualquier momento durante el turno de un heacuteroe el jugador que locontrola puede poner boca abajo una de las cartas de Buacutesqueda que tengaboca arriba ignorando asiacute los efectos de dicha carta Si decide hacerlo seantildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten

Proezas heroicasLas proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas Cada

heacuteroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura

Fase del Sentildeor SupremoLa fase del Sentildeor Supremo tiene lugar despueacutes de que todos los jugadoresheacuteroes hayan completado sus respectivos turnos Los jugadores han de se-guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad delos monstruos durante la aventura

1 Efectos del Sentildeor SupremoLos efectos del Sentildeor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos

de la parte inferior de las cartas de Exploracioacuten (ver ldquoExploracioacutenrdquo en lapaacutegina 5) Al comienzo de la fase del Sentildeor Supremo se activan todos losefectos del Sentildeor Supremo indicados por la carta de Exploracioacuten activasiempre de arriba abajo

Algunos efectos del Sentildeor Supremo presentan el siacutembolo Cuando seactiva uno de estos efectos no ha de resolverse el texto de reglas correspon-diente en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al siacutembolo Despueacutesde colocar esta ficha si el nuacutemero de fichas de Fatiga es igual al que apa-rece junto al siacutembolo entonces se activa el efecto y se retiran todas lasfichas Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del SentildeorSupremo mientras la carta de Exploracioacuten permanezca activa

EFECTOS DEL SENtildeOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIOacuteN

2 DestinoSi hay una carta de Exploracioacuten activa se omite el paso de Destino

En caso contrario el Destino avanza 1 (ver paacutegina 4) y se resuelve 1 cartade Peligro

CARTAS DE PELIGROCada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letalessorpresas para los heacuteroes Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-ciones para resolver una carta de Peligro

1 Se roba una carta de Peligro

2 Si la carta estaacute dividida en dos secciones

bull Si no hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito enla mitad superior de la carta

bull Si hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito en lamitad inferior de la carta

3 Si la carta no estaacute dividida en dos secciones se resuelve el efecto com-pleto de la carta

4 Se descarta la carta de Peligro

En caso de que se agote el mazo de Peligro se baraja inmediatamente lapila de descartes para crear un nuevo mazo

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares a las mi-niaturas que se consideran heacuteroes (pero no lo son) ni a los heacuteroes que noestaacuten sobre el tablero

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7

Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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8

Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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9

Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM

1 1

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16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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1 Cartas de Exploracioacuten Los jugadores crean el mazo de Exploracioacuteny lo ponen aquiacute boca abajo

2 Hoja de medidores Esta laacutemina contiene los medidores del Sentildeor

Supremo y de Botiacuten Las fichas de Fatalidad Destino y Fatiga secolocan sobre los correspondientes medidores

3 Cartas de Monstruo Las cartas de los monstruos que aparecen en laaventura se colocan a la vista de todos los jugadores

4 Cartas de Activacioacuten de monstruos Los jugadores barajan el mazode cartas de Activacioacuten de monstruos y lo ponen boca abajo enesta zona

5 Cartas de Peligro Los jugadores barajan el mazo de cartas de Peligroy lo ponen boca abajo en esta zona

6 Mazo de Tienda del Acto I El mazo de Tienda del Acto I se barajay se deja boca abajo junto al medidor de Botiacuten

7 Mazo de Tienda del Acto II El mazo de Tienda del Acto II se baraja

y se deja boca abajo a un lado de la superficie de juego

8 Encuentro inicial Esta carta de Exploracioacuten se pone boca arribasobre la superficie de juego para indicar que estaacute activa

9 Tablero del encuentro inicial El tablero del encuentro inicial semonta siguiendo las instrucciones de la guiacutea de encuentros dejandosuficiente espacio para antildeadir los demaacutes encuentros

10 Carta de Clase Los jugadores pueden optar por gastar el punto deexperiencia recibido durante los ldquoPreparativos generalesrdquo para adqui-rir una carta de Clase

3 3

Diagrama de preparacioacuten (partida de 3 jugadores)

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5

1 Icono de encuentro Si aparece este icono en la carta significaque se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial dela aventura

2 Nombre del encuentro Aquiacute figura el nombre del encuentro

3 Reglas del encuentro Estos son los efectos que tienen lugarmientras la carta de Encuentro esteacute activa

4 Reglas para despueacutes de la preparacioacuten Estos efectos se resuel-ven inmediatamente despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

5 Texto de ambientacioacuten Este texto describe lo que sucede alentrar en vigor los efectos del Sentildeor Supremo

6 Efectos del Sentildeor Supremo Estos efectos se aplican al comienzode cada fase del Sentildeor Supremo

Contenido de una cartade Exploracioacuten

3

Un temblor increiacuteble sacude el suelo de la mazmorraTharn se cierne sobre vosotros Con una pasada fugaz y un chillido escalofriante el granjero

desaparece de la vista y el dragoacuten con eacutel

La tumba de lavaSi los heacuteroes no lograron destruir el Caldero en la Salade las almas cada Barghest antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa

Cada Moldeador de carne antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa Si el Moldeador de carne liacuteder esderrotado se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casillaque ocupaba Esta ficha es la llave

Un heacuteroe puede recoger la llave empleando para ellouna accioacuten desde una casilla adyacente Si el heacuteroe quetransporta la llave termina su turno en la casilla delGranjero habraacute conseguido salvarlo

Si un heacuteroe salva al Granjero eacuteste se descarta junto conla llave Cada heacuteroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II

Despueacutes el Destino queda restablecido y se descarta estacarta de Exploracioacuten

DESPUEacuteSDE LAPREPARACIOacuteN Seactivanlos Moldeadoresdecarne

La Fatalidad avanza 1 y sedescarta el Granjero Cada heacuteroe

recibe 2 PE Pasa al Acto II y luegodescarta esta carta de Exploracioacuten

45

6

1

2

3

Ejemplo de exploracioacuten

3

Varios filamentos fuacutengicos ocultos bajola espesa neblina se enroscanen tornoavuestras piernas ylas constrintildeenconcadapasoque dais Los zombis

aprovechanlalentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros lacarne de los huesos

Pasadizo neblinoso Los heacuteroes no pueden sufrir 1048573 paraganar puntos demovimiento Cadavez que un heacuteroe entre en una casillaadyacente aun Zombi sufre 1 1048573

CadaZombigana1 adicional porcada Zombique se encuentre a2 casillas o menos desu miniatura

Sino hay Zombis sobre el tablero el Destino queda restablecido yse descartaesta cartade Exploracioacuten

LaFatalidad avanza1 Luegodescartaesta cartade Exploracioacuten

1 Tumbo ha abierto la puerta y por tanto estaacute explorando Los

jugadores roban el encuentro ldquoPasadizo neblinosordquo del mazo deExploracioacuten que pasa a ser la carta de Exploracioacuten activa

2 Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guiacutea deencuentros y las utilizan para montar el tablero

3 Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Buacutesqueda seguacuten elnuacutemero de heacuteroes tal y como se explica en la guiacutea de encuentros

4 Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salidadel anterior

5 Despueacutes leen las instrucciones de preparacioacuten que hay en el recua-dro verde de la seccioacuten correspondiente de la guiacutea de encuentros

6 Por uacuteltimo leen la carta de Exploracioacuten para saber queacute reglas se

aplican al encuentro

1

5

3

62

4

Reglas adicionalespara los heacuteroes

Ademaacutes de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un heacuteroedurante su turno ahora los heacuteroes tambieacuten tienen la opcioacuten de explorary descubrir nuevos encuentros

Exploracioacuten

Cuando un heacuteroe realiza una accioacuten para abrir una puerta debe seguirlos pasos que se explican a continuacioacuten

1 Robar la primera carta del mazo de Exploracioacuten y ponerla boca arri-ba sobre la superficie de juego Esa carta de Exploracioacuten estaacute ahora ACTIVA Mientras esteacute activa la carta de Exploracioacuten define las reglasdel encuentro

2 Localizar el encuentro en la guiacutea de encuentros que hay en las paacutegi-nas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocarel tablero los monstruos y las fichas Ese tablero debe antildeadirse alprincipal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conectecon la salida del anterior A continuacioacuten se lee en voz alta el textoen cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro Por uacuteltimo seresuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde dela guiacutea de encuentros (si lo hay)

3 Consultar en la carta de Exploracioacuten las reglas asociadas al encuentroLos efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracioacuten seactivan por orden de arriba abajo Todo texto de reglas que contengala expresioacuten ldquoDespueacutes de la preparacioacutenrdquo se aplica inmediatamentedespueacutes de preparar el encuentro Veacutease ldquoActivacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroerdquo en la paacutegina 11 para saber coacutemo re-solver las cartas de Exploracioacuten que requieran la activacioacuten de mons-truos despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

Un heacuteroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explo-racioacuten activa Las puertas no se pueden cerrar

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6

Descripcioacuten delmedidor de Botiacuten

2

31

1 Pila de Botiacuten Las fichas de Dantildeo se colocan en los espa-cios de esta seccioacuten hasta llegar al liacutemite de Botiacuten

2 Liacutemite de Botiacuten Estos espacios representan el liacutemite delBotiacuten seguacuten el nuacutemero de heacuteroes que haya en la partida

3 Botiacuten obtenido La ficha de Fatiga va subiendo por los es-pacios de esta seccioacuten determinando el nuacutemero de cartasque se roban una vez alcanzado el liacutemite de Botiacuten

BotiacutenCuando un heacuteroe derrota a un monstruo coloca tantas fichas de Dantildeo so-bre el medidor de Botiacuten como el nuacutemero de casillas que ocupaba la minia-tura del monstruo derrotado (por ejemplo si el heacuteroe derrota a un Barghestse antildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten) Cada vez que un heacuteroecoloca una ficha de Dantildeo en el medidor de Botiacuten debe ponerla en la casillavaciacutea maacutes baja del medidor

Si un heacuteroe derrota a un monstruo liacuteder la ficha de Fatiga que hay en el me-didor de Botiacuten sube 1 casilla Este desplazamiento se produce al margen delas fichas de Dantildeo que se coloquen sobre el medidor La ficha de Fatiga delmedidor de Botiacuten no puede subir maacutes allaacute de la casilla maacutes alta del medidor

El LIacuteMITE DE BOTIacuteN depende del nuacutemero de heacuteroes que esteacuten jugando lapartida y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botiacuten Cuandohaya tantas fichas de Dantildeo sobre el medidor de Botiacuten como el liacutemite deBotiacuten el uacuteltimo heacuteroe que antildeadiera fichas de Dantildeo al medidor roba tantascartas de Tienda del presente Acto como el nuacutemero que sentildeale la ficha deFatiga Una de estas cartas de Tienda debe daacuterselas a cualquier heacuteroe de sueleccioacuten y las demaacutes se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda Acontinuacioacuten se retiran todas las fichas de Dantildeo del medidor de Botiacuten y sedesplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicioacuten inicial

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 2 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 3 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 4 HEacuteROES

Las fichas que deban colocarse por encima del liacutemite de Botiacuten como resul-tado de un ataque se ignoran

En cualquier momento durante el turno de un heacuteroe el jugador que locontrola puede poner boca abajo una de las cartas de Buacutesqueda que tengaboca arriba ignorando asiacute los efectos de dicha carta Si decide hacerlo seantildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten

Proezas heroicasLas proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas Cada

heacuteroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura

Fase del Sentildeor SupremoLa fase del Sentildeor Supremo tiene lugar despueacutes de que todos los jugadoresheacuteroes hayan completado sus respectivos turnos Los jugadores han de se-guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad delos monstruos durante la aventura

1 Efectos del Sentildeor SupremoLos efectos del Sentildeor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos

de la parte inferior de las cartas de Exploracioacuten (ver ldquoExploracioacutenrdquo en lapaacutegina 5) Al comienzo de la fase del Sentildeor Supremo se activan todos losefectos del Sentildeor Supremo indicados por la carta de Exploracioacuten activasiempre de arriba abajo

Algunos efectos del Sentildeor Supremo presentan el siacutembolo Cuando seactiva uno de estos efectos no ha de resolverse el texto de reglas correspon-diente en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al siacutembolo Despueacutesde colocar esta ficha si el nuacutemero de fichas de Fatiga es igual al que apa-rece junto al siacutembolo entonces se activa el efecto y se retiran todas lasfichas Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del SentildeorSupremo mientras la carta de Exploracioacuten permanezca activa

EFECTOS DEL SENtildeOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIOacuteN

2 DestinoSi hay una carta de Exploracioacuten activa se omite el paso de Destino

En caso contrario el Destino avanza 1 (ver paacutegina 4) y se resuelve 1 cartade Peligro

CARTAS DE PELIGROCada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letalessorpresas para los heacuteroes Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-ciones para resolver una carta de Peligro

1 Se roba una carta de Peligro

2 Si la carta estaacute dividida en dos secciones

bull Si no hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito enla mitad superior de la carta

bull Si hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito en lamitad inferior de la carta

3 Si la carta no estaacute dividida en dos secciones se resuelve el efecto com-pleto de la carta

4 Se descarta la carta de Peligro

En caso de que se agote el mazo de Peligro se baraja inmediatamente lapila de descartes para crear un nuevo mazo

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares a las mi-niaturas que se consideran heacuteroes (pero no lo son) ni a los heacuteroes que noestaacuten sobre el tablero

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7

Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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9

Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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10

Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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12

El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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13

Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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14

Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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15

CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

EDGEENTCOM

ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM

1 1

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16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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5

1 Icono de encuentro Si aparece este icono en la carta significaque se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial dela aventura

2 Nombre del encuentro Aquiacute figura el nombre del encuentro

3 Reglas del encuentro Estos son los efectos que tienen lugarmientras la carta de Encuentro esteacute activa

4 Reglas para despueacutes de la preparacioacuten Estos efectos se resuel-ven inmediatamente despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

5 Texto de ambientacioacuten Este texto describe lo que sucede alentrar en vigor los efectos del Sentildeor Supremo

6 Efectos del Sentildeor Supremo Estos efectos se aplican al comienzode cada fase del Sentildeor Supremo

Contenido de una cartade Exploracioacuten

3

Un temblor increiacuteble sacude el suelo de la mazmorraTharn se cierne sobre vosotros Con una pasada fugaz y un chillido escalofriante el granjero

desaparece de la vista y el dragoacuten con eacutel

La tumba de lavaSi los heacuteroes no lograron destruir el Caldero en la Salade las almas cada Barghest antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa

Cada Moldeador de carne antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa Si el Moldeador de carne liacuteder esderrotado se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casillaque ocupaba Esta ficha es la llave

Un heacuteroe puede recoger la llave empleando para ellouna accioacuten desde una casilla adyacente Si el heacuteroe quetransporta la llave termina su turno en la casilla delGranjero habraacute conseguido salvarlo

Si un heacuteroe salva al Granjero eacuteste se descarta junto conla llave Cada heacuteroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II

Despueacutes el Destino queda restablecido y se descarta estacarta de Exploracioacuten

DESPUEacuteSDE LAPREPARACIOacuteN Seactivanlos Moldeadoresdecarne

La Fatalidad avanza 1 y sedescarta el Granjero Cada heacuteroe

recibe 2 PE Pasa al Acto II y luegodescarta esta carta de Exploracioacuten

45

6

1

2

3

Ejemplo de exploracioacuten

3

Varios filamentos fuacutengicos ocultos bajola espesa neblina se enroscanen tornoavuestras piernas ylas constrintildeenconcadapasoque dais Los zombis

aprovechanlalentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros lacarne de los huesos

Pasadizo neblinoso Los heacuteroes no pueden sufrir 1048573 paraganar puntos demovimiento Cadavez que un heacuteroe entre en una casillaadyacente aun Zombi sufre 1 1048573

CadaZombigana1 adicional porcada Zombique se encuentre a2 casillas o menos desu miniatura

Sino hay Zombis sobre el tablero el Destino queda restablecido yse descartaesta cartade Exploracioacuten

LaFatalidad avanza1 Luegodescartaesta cartade Exploracioacuten

1 Tumbo ha abierto la puerta y por tanto estaacute explorando Los

jugadores roban el encuentro ldquoPasadizo neblinosordquo del mazo deExploracioacuten que pasa a ser la carta de Exploracioacuten activa

2 Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guiacutea deencuentros y las utilizan para montar el tablero

3 Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Buacutesqueda seguacuten elnuacutemero de heacuteroes tal y como se explica en la guiacutea de encuentros

4 Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salidadel anterior

5 Despueacutes leen las instrucciones de preparacioacuten que hay en el recua-dro verde de la seccioacuten correspondiente de la guiacutea de encuentros

6 Por uacuteltimo leen la carta de Exploracioacuten para saber queacute reglas se

aplican al encuentro

1

5

3

62

4

Reglas adicionalespara los heacuteroes

Ademaacutes de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un heacuteroedurante su turno ahora los heacuteroes tambieacuten tienen la opcioacuten de explorary descubrir nuevos encuentros

Exploracioacuten

Cuando un heacuteroe realiza una accioacuten para abrir una puerta debe seguirlos pasos que se explican a continuacioacuten

1 Robar la primera carta del mazo de Exploracioacuten y ponerla boca arri-ba sobre la superficie de juego Esa carta de Exploracioacuten estaacute ahora ACTIVA Mientras esteacute activa la carta de Exploracioacuten define las reglasdel encuentro

2 Localizar el encuentro en la guiacutea de encuentros que hay en las paacutegi-nas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocarel tablero los monstruos y las fichas Ese tablero debe antildeadirse alprincipal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conectecon la salida del anterior A continuacioacuten se lee en voz alta el textoen cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro Por uacuteltimo seresuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde dela guiacutea de encuentros (si lo hay)

3 Consultar en la carta de Exploracioacuten las reglas asociadas al encuentroLos efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracioacuten seactivan por orden de arriba abajo Todo texto de reglas que contengala expresioacuten ldquoDespueacutes de la preparacioacutenrdquo se aplica inmediatamentedespueacutes de preparar el encuentro Veacutease ldquoActivacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroerdquo en la paacutegina 11 para saber coacutemo re-solver las cartas de Exploracioacuten que requieran la activacioacuten de mons-truos despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

Un heacuteroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explo-racioacuten activa Las puertas no se pueden cerrar

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6

Descripcioacuten delmedidor de Botiacuten

2

31

1 Pila de Botiacuten Las fichas de Dantildeo se colocan en los espa-cios de esta seccioacuten hasta llegar al liacutemite de Botiacuten

2 Liacutemite de Botiacuten Estos espacios representan el liacutemite delBotiacuten seguacuten el nuacutemero de heacuteroes que haya en la partida

3 Botiacuten obtenido La ficha de Fatiga va subiendo por los es-pacios de esta seccioacuten determinando el nuacutemero de cartasque se roban una vez alcanzado el liacutemite de Botiacuten

BotiacutenCuando un heacuteroe derrota a un monstruo coloca tantas fichas de Dantildeo so-bre el medidor de Botiacuten como el nuacutemero de casillas que ocupaba la minia-tura del monstruo derrotado (por ejemplo si el heacuteroe derrota a un Barghestse antildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten) Cada vez que un heacuteroecoloca una ficha de Dantildeo en el medidor de Botiacuten debe ponerla en la casillavaciacutea maacutes baja del medidor

Si un heacuteroe derrota a un monstruo liacuteder la ficha de Fatiga que hay en el me-didor de Botiacuten sube 1 casilla Este desplazamiento se produce al margen delas fichas de Dantildeo que se coloquen sobre el medidor La ficha de Fatiga delmedidor de Botiacuten no puede subir maacutes allaacute de la casilla maacutes alta del medidor

El LIacuteMITE DE BOTIacuteN depende del nuacutemero de heacuteroes que esteacuten jugando lapartida y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botiacuten Cuandohaya tantas fichas de Dantildeo sobre el medidor de Botiacuten como el liacutemite deBotiacuten el uacuteltimo heacuteroe que antildeadiera fichas de Dantildeo al medidor roba tantascartas de Tienda del presente Acto como el nuacutemero que sentildeale la ficha deFatiga Una de estas cartas de Tienda debe daacuterselas a cualquier heacuteroe de sueleccioacuten y las demaacutes se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda Acontinuacioacuten se retiran todas las fichas de Dantildeo del medidor de Botiacuten y sedesplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicioacuten inicial

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 2 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 3 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 4 HEacuteROES

Las fichas que deban colocarse por encima del liacutemite de Botiacuten como resul-tado de un ataque se ignoran

En cualquier momento durante el turno de un heacuteroe el jugador que locontrola puede poner boca abajo una de las cartas de Buacutesqueda que tengaboca arriba ignorando asiacute los efectos de dicha carta Si decide hacerlo seantildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten

Proezas heroicasLas proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas Cada

heacuteroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura

Fase del Sentildeor SupremoLa fase del Sentildeor Supremo tiene lugar despueacutes de que todos los jugadoresheacuteroes hayan completado sus respectivos turnos Los jugadores han de se-guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad delos monstruos durante la aventura

1 Efectos del Sentildeor SupremoLos efectos del Sentildeor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos

de la parte inferior de las cartas de Exploracioacuten (ver ldquoExploracioacutenrdquo en lapaacutegina 5) Al comienzo de la fase del Sentildeor Supremo se activan todos losefectos del Sentildeor Supremo indicados por la carta de Exploracioacuten activasiempre de arriba abajo

Algunos efectos del Sentildeor Supremo presentan el siacutembolo Cuando seactiva uno de estos efectos no ha de resolverse el texto de reglas correspon-diente en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al siacutembolo Despueacutesde colocar esta ficha si el nuacutemero de fichas de Fatiga es igual al que apa-rece junto al siacutembolo entonces se activa el efecto y se retiran todas lasfichas Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del SentildeorSupremo mientras la carta de Exploracioacuten permanezca activa

EFECTOS DEL SENtildeOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIOacuteN

2 DestinoSi hay una carta de Exploracioacuten activa se omite el paso de Destino

En caso contrario el Destino avanza 1 (ver paacutegina 4) y se resuelve 1 cartade Peligro

CARTAS DE PELIGROCada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letalessorpresas para los heacuteroes Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-ciones para resolver una carta de Peligro

1 Se roba una carta de Peligro

2 Si la carta estaacute dividida en dos secciones

bull Si no hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito enla mitad superior de la carta

bull Si hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito en lamitad inferior de la carta

3 Si la carta no estaacute dividida en dos secciones se resuelve el efecto com-pleto de la carta

4 Se descarta la carta de Peligro

En caso de que se agote el mazo de Peligro se baraja inmediatamente lapila de descartes para crear un nuevo mazo

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares a las mi-niaturas que se consideran heacuteroes (pero no lo son) ni a los heacuteroes que noestaacuten sobre el tablero

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7

Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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9

Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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15

CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

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1 1

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16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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5

1 Icono de encuentro Si aparece este icono en la carta significaque se trata de un encuentro principal o del encuentro inicial dela aventura

2 Nombre del encuentro Aquiacute figura el nombre del encuentro

3 Reglas del encuentro Estos son los efectos que tienen lugarmientras la carta de Encuentro esteacute activa

4 Reglas para despueacutes de la preparacioacuten Estos efectos se resuel-ven inmediatamente despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

5 Texto de ambientacioacuten Este texto describe lo que sucede alentrar en vigor los efectos del Sentildeor Supremo

6 Efectos del Sentildeor Supremo Estos efectos se aplican al comienzode cada fase del Sentildeor Supremo

Contenido de una cartade Exploracioacuten

3

Un temblor increiacuteble sacude el suelo de la mazmorraTharn se cierne sobre vosotros Con una pasada fugaz y un chillido escalofriante el granjero

desaparece de la vista y el dragoacuten con eacutel

La tumba de lavaSi los heacuteroes no lograron destruir el Caldero en la Salade las almas cada Barghest antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa

Cada Moldeador de carne antildeade 1 dado marroacuten a sureserva de Defensa Si el Moldeador de carne liacuteder esderrotado se pone 1 ficha de Objetivo azul en la casillaque ocupaba Esta ficha es la llave

Un heacuteroe puede recoger la llave empleando para ellouna accioacuten desde una casilla adyacente Si el heacuteroe quetransporta la llave termina su turno en la casilla delGranjero habraacute conseguido salvarlo

Si un heacuteroe salva al Granjero eacuteste se descarta junto conla llave Cada heacuteroe recibe 3 PE y se pasa al Acto II

Despueacutes el Destino queda restablecido y se descarta estacarta de Exploracioacuten

DESPUEacuteSDE LAPREPARACIOacuteN Seactivanlos Moldeadoresdecarne

La Fatalidad avanza 1 y sedescarta el Granjero Cada heacuteroe

recibe 2 PE Pasa al Acto II y luegodescarta esta carta de Exploracioacuten

45

6

1

2

3

Ejemplo de exploracioacuten

3

Varios filamentos fuacutengicos ocultos bajola espesa neblina se enroscanen tornoavuestras piernas ylas constrintildeenconcadapasoque dais Los zombis

aprovechanlalentitud de vuestros movimientos para desgarraros y arrancaros lacarne de los huesos

Pasadizo neblinoso Los heacuteroes no pueden sufrir 1048573 paraganar puntos demovimiento Cadavez que un heacuteroe entre en una casillaadyacente aun Zombi sufre 1 1048573

CadaZombigana1 adicional porcada Zombique se encuentre a2 casillas o menos desu miniatura

Sino hay Zombis sobre el tablero el Destino queda restablecido yse descartaesta cartade Exploracioacuten

LaFatalidad avanza1 Luegodescartaesta cartade Exploracioacuten

1 Tumbo ha abierto la puerta y por tanto estaacute explorando Los

jugadores roban el encuentro ldquoPasadizo neblinosordquo del mazo deExploracioacuten que pasa a ser la carta de Exploracioacuten activa

2 Los jugadores cogen las piezas de tablero indicadas en la guiacutea deencuentros y las utilizan para montar el tablero

3 Se colocan miniaturas de Zombis y 1 ficha de Buacutesqueda seguacuten elnuacutemero de heacuteroes tal y como se explica en la guiacutea de encuentros

4 Los jugadores unen la entrada del nuevo encuentro con la salidadel anterior

5 Despueacutes leen las instrucciones de preparacioacuten que hay en el recua-dro verde de la seccioacuten correspondiente de la guiacutea de encuentros

6 Por uacuteltimo leen la carta de Exploracioacuten para saber queacute reglas se

aplican al encuentro

1

5

3

62

4

Reglas adicionalespara los heacuteroes

Ademaacutes de las acciones que puede llevar a cabo normalmente un heacuteroedurante su turno ahora los heacuteroes tambieacuten tienen la opcioacuten de explorary descubrir nuevos encuentros

Exploracioacuten

Cuando un heacuteroe realiza una accioacuten para abrir una puerta debe seguirlos pasos que se explican a continuacioacuten

1 Robar la primera carta del mazo de Exploracioacuten y ponerla boca arri-ba sobre la superficie de juego Esa carta de Exploracioacuten estaacute ahora ACTIVA Mientras esteacute activa la carta de Exploracioacuten define las reglasdel encuentro

2 Localizar el encuentro en la guiacutea de encuentros que hay en las paacutegi-nas finales de este reglamento y seguir sus instrucciones para colocarel tablero los monstruos y las fichas Ese tablero debe antildeadirse alprincipal de tal modo que la entrada del nuevo encuentro se conectecon la salida del anterior A continuacioacuten se lee en voz alta el textoen cursiva que aparece bajo el nombre del encuentro Por uacuteltimo seresuelven las reglas incluidas en el correspondiente recuadro verde dela guiacutea de encuentros (si lo hay)

3 Consultar en la carta de Exploracioacuten las reglas asociadas al encuentroLos efectos que figuran en la zona azul de las cartas de Exploracioacuten seactivan por orden de arriba abajo Todo texto de reglas que contengala expresioacuten ldquoDespueacutes de la preparacioacutenrdquo se aplica inmediatamentedespueacutes de preparar el encuentro Veacutease ldquoActivacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroerdquo en la paacutegina 11 para saber coacutemo re-solver las cartas de Exploracioacuten que requieran la activacioacuten de mons-truos despueacutes de la preparacioacuten del encuentro

Un heacuteroe no puede abrir una puerta mientras haya una carta de Explo-racioacuten activa Las puertas no se pueden cerrar

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6

Descripcioacuten delmedidor de Botiacuten

2

31

1 Pila de Botiacuten Las fichas de Dantildeo se colocan en los espa-cios de esta seccioacuten hasta llegar al liacutemite de Botiacuten

2 Liacutemite de Botiacuten Estos espacios representan el liacutemite delBotiacuten seguacuten el nuacutemero de heacuteroes que haya en la partida

3 Botiacuten obtenido La ficha de Fatiga va subiendo por los es-pacios de esta seccioacuten determinando el nuacutemero de cartasque se roban una vez alcanzado el liacutemite de Botiacuten

BotiacutenCuando un heacuteroe derrota a un monstruo coloca tantas fichas de Dantildeo so-bre el medidor de Botiacuten como el nuacutemero de casillas que ocupaba la minia-tura del monstruo derrotado (por ejemplo si el heacuteroe derrota a un Barghestse antildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten) Cada vez que un heacuteroecoloca una ficha de Dantildeo en el medidor de Botiacuten debe ponerla en la casillavaciacutea maacutes baja del medidor

Si un heacuteroe derrota a un monstruo liacuteder la ficha de Fatiga que hay en el me-didor de Botiacuten sube 1 casilla Este desplazamiento se produce al margen delas fichas de Dantildeo que se coloquen sobre el medidor La ficha de Fatiga delmedidor de Botiacuten no puede subir maacutes allaacute de la casilla maacutes alta del medidor

El LIacuteMITE DE BOTIacuteN depende del nuacutemero de heacuteroes que esteacuten jugando lapartida y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botiacuten Cuandohaya tantas fichas de Dantildeo sobre el medidor de Botiacuten como el liacutemite deBotiacuten el uacuteltimo heacuteroe que antildeadiera fichas de Dantildeo al medidor roba tantascartas de Tienda del presente Acto como el nuacutemero que sentildeale la ficha deFatiga Una de estas cartas de Tienda debe daacuterselas a cualquier heacuteroe de sueleccioacuten y las demaacutes se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda Acontinuacioacuten se retiran todas las fichas de Dantildeo del medidor de Botiacuten y sedesplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicioacuten inicial

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 2 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 3 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 4 HEacuteROES

Las fichas que deban colocarse por encima del liacutemite de Botiacuten como resul-tado de un ataque se ignoran

En cualquier momento durante el turno de un heacuteroe el jugador que locontrola puede poner boca abajo una de las cartas de Buacutesqueda que tengaboca arriba ignorando asiacute los efectos de dicha carta Si decide hacerlo seantildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten

Proezas heroicasLas proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas Cada

heacuteroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura

Fase del Sentildeor SupremoLa fase del Sentildeor Supremo tiene lugar despueacutes de que todos los jugadoresheacuteroes hayan completado sus respectivos turnos Los jugadores han de se-guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad delos monstruos durante la aventura

1 Efectos del Sentildeor SupremoLos efectos del Sentildeor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos

de la parte inferior de las cartas de Exploracioacuten (ver ldquoExploracioacutenrdquo en lapaacutegina 5) Al comienzo de la fase del Sentildeor Supremo se activan todos losefectos del Sentildeor Supremo indicados por la carta de Exploracioacuten activasiempre de arriba abajo

Algunos efectos del Sentildeor Supremo presentan el siacutembolo Cuando seactiva uno de estos efectos no ha de resolverse el texto de reglas correspon-diente en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al siacutembolo Despueacutesde colocar esta ficha si el nuacutemero de fichas de Fatiga es igual al que apa-rece junto al siacutembolo entonces se activa el efecto y se retiran todas lasfichas Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del SentildeorSupremo mientras la carta de Exploracioacuten permanezca activa

EFECTOS DEL SENtildeOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIOacuteN

2 DestinoSi hay una carta de Exploracioacuten activa se omite el paso de Destino

En caso contrario el Destino avanza 1 (ver paacutegina 4) y se resuelve 1 cartade Peligro

CARTAS DE PELIGROCada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letalessorpresas para los heacuteroes Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-ciones para resolver una carta de Peligro

1 Se roba una carta de Peligro

2 Si la carta estaacute dividida en dos secciones

bull Si no hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito enla mitad superior de la carta

bull Si hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito en lamitad inferior de la carta

3 Si la carta no estaacute dividida en dos secciones se resuelve el efecto com-pleto de la carta

4 Se descarta la carta de Peligro

En caso de que se agote el mazo de Peligro se baraja inmediatamente lapila de descartes para crear un nuevo mazo

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares a las mi-niaturas que se consideran heacuteroes (pero no lo son) ni a los heacuteroes que noestaacuten sobre el tablero

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7

Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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8

Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM

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1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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6

Descripcioacuten delmedidor de Botiacuten

2

31

1 Pila de Botiacuten Las fichas de Dantildeo se colocan en los espa-cios de esta seccioacuten hasta llegar al liacutemite de Botiacuten

2 Liacutemite de Botiacuten Estos espacios representan el liacutemite delBotiacuten seguacuten el nuacutemero de heacuteroes que haya en la partida

3 Botiacuten obtenido La ficha de Fatiga va subiendo por los es-pacios de esta seccioacuten determinando el nuacutemero de cartasque se roban una vez alcanzado el liacutemite de Botiacuten

BotiacutenCuando un heacuteroe derrota a un monstruo coloca tantas fichas de Dantildeo so-bre el medidor de Botiacuten como el nuacutemero de casillas que ocupaba la minia-tura del monstruo derrotado (por ejemplo si el heacuteroe derrota a un Barghestse antildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten) Cada vez que un heacuteroecoloca una ficha de Dantildeo en el medidor de Botiacuten debe ponerla en la casillavaciacutea maacutes baja del medidor

Si un heacuteroe derrota a un monstruo liacuteder la ficha de Fatiga que hay en el me-didor de Botiacuten sube 1 casilla Este desplazamiento se produce al margen delas fichas de Dantildeo que se coloquen sobre el medidor La ficha de Fatiga delmedidor de Botiacuten no puede subir maacutes allaacute de la casilla maacutes alta del medidor

El LIacuteMITE DE BOTIacuteN depende del nuacutemero de heacuteroes que esteacuten jugando lapartida y se indica mediante siluetas grises en el medidor de Botiacuten Cuandohaya tantas fichas de Dantildeo sobre el medidor de Botiacuten como el liacutemite deBotiacuten el uacuteltimo heacuteroe que antildeadiera fichas de Dantildeo al medidor roba tantascartas de Tienda del presente Acto como el nuacutemero que sentildeale la ficha deFatiga Una de estas cartas de Tienda debe daacuterselas a cualquier heacuteroe de sueleccioacuten y las demaacutes se colocan en la parte inferior del mazo de Tienda Acontinuacioacuten se retiran todas las fichas de Dantildeo del medidor de Botiacuten y sedesplaza la ficha de Fatiga de vuelta a su posicioacuten inicial

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 2 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 3 HEacuteROES

LIacuteMITE DE BOTIacuteN PARA 4 HEacuteROES

Las fichas que deban colocarse por encima del liacutemite de Botiacuten como resul-tado de un ataque se ignoran

En cualquier momento durante el turno de un heacuteroe el jugador que locontrola puede poner boca abajo una de las cartas de Buacutesqueda que tengaboca arriba ignorando asiacute los efectos de dicha carta Si decide hacerlo seantildeaden 2 fichas de Dantildeo al medidor de Botiacuten

Proezas heroicasLas proezas heroicas no se reponen en las partidas cooperativas Cada

heacuteroe solamente puede utilizar su proeza heroica 1 vez por aventura

Fase del Sentildeor SupremoLa fase del Sentildeor Supremo tiene lugar despueacutes de que todos los jugadoresheacuteroes hayan completado sus respectivos turnos Los jugadores han de se-guir estas instrucciones para representar eventos peligrosos y la actividad delos monstruos durante la aventura

1 Efectos del Sentildeor SupremoLos efectos del Sentildeor Supremo aparecen impresos en los recuadros rojos

de la parte inferior de las cartas de Exploracioacuten (ver ldquoExploracioacutenrdquo en lapaacutegina 5) Al comienzo de la fase del Sentildeor Supremo se activan todos losefectos del Sentildeor Supremo indicados por la carta de Exploracioacuten activasiempre de arriba abajo

Algunos efectos del Sentildeor Supremo presentan el siacutembolo Cuando seactiva uno de estos efectos no ha de resolverse el texto de reglas correspon-diente en vez de ello se pone 1 ficha de Fatiga junto al siacutembolo Despueacutesde colocar esta ficha si el nuacutemero de fichas de Fatiga es igual al que apa-rece junto al siacutembolo entonces se activa el efecto y se retiran todas lasfichas Hay que seguir colocando 1 ficha de Fatiga en cada fase del SentildeorSupremo mientras la carta de Exploracioacuten permanezca activa

EFECTOS DEL SENtildeOR SUPREMO DE UNA CARTA DE EXPLORACIOacuteN

2 DestinoSi hay una carta de Exploracioacuten activa se omite el paso de Destino

En caso contrario el Destino avanza 1 (ver paacutegina 4) y se resuelve 1 cartade Peligro

CARTAS DE PELIGROCada carta de Peligro contiene uno o varios efectos que constituyen letalessorpresas para los heacuteroes Los jugadores deben seguir las siguientes instruc-ciones para resolver una carta de Peligro

1 Se roba una carta de Peligro

2 Si la carta estaacute dividida en dos secciones

bull Si no hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito enla mitad superior de la carta

bull Si hay monstruos sobre el tablero se resuelve el efecto descrito en lamitad inferior de la carta

3 Si la carta no estaacute dividida en dos secciones se resuelve el efecto com-pleto de la carta

4 Se descarta la carta de Peligro

En caso de que se agote el mazo de Peligro se baraja inmediatamente lapila de descartes para crear un nuevo mazo

Los efectos de las cartas de Peligro no se aplican a los familiares a las mi-niaturas que se consideran heacuteroes (pero no lo son) ni a los heacuteroes que noestaacuten sobre el tablero

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Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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9

Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

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copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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Contenido de unacarta de Peligro

Los monstruos golpean y agarran a todoslos heacuteroes que tienen a la vista tratandode retenerlos con sus mortiacuteferas zarpas

Si un heacuteroe estaacute adyacente a unmonstruo queda Aturdido Despueacutes

todos los heacuteroes deben moverse 2 casillashacia el monstruo maacutes cercano

La dificultad de esta aventura amenazacon abrumaros Debeacuteis descansar

Cada heacuteroe sufre 1 Despueacutestodo heacuteroe que tenga tantas fichas

de Fatiga como su puntuacioacutende Aguante queda Aturdido

1010

1

2

3

1 Texto de ambientacioacuten Este bloque de texto en cursivadescribe el peligro que han de afrontar los heacuteroes

2 Efecto sin monstruos Este efecto se resuelve si no haymonstruos sobre el tablero

3 Efecto con monstruos Este efecto se resuelve si haymonstruos sobre el tablero

Contenido de una carta deActivacioacuten de monstruos

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombisElige a un heacuteroe que se encuentre a 3 casillas omenos de un Barghest Ese heacuteroe es el objetivo

Se confronta con el heacuteroe objetivo Ataca al heacuteroe objetivo Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Los Zombis tiran de nuevo todos los dadosen los que saquen X hasta que no quedeninguacuten resultado de X en sus tiradas

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe adyacente al que le quede

menos Vida

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente

Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo Divisa al heacuteroe maacutes alejado

Realiza un ataque seleccionando como objetivosa todas las miniaturas de heacuteroes que esteacuten dentrode su liacutenea de visioacuten ignorando los requisitos dealcance Cada miniatura tira sus dados de Defensapor separado

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

210

4

5

12

3

1 Grupo de monstruos Aquiacute aparece el nombre del grupode monstruos

2 Activacioacuten de monstruos comunes Este recuadro apare-ce resaltado en amarillo y contiene las acciones especiacuteficasde los monstruos comunes del grupo correspondiente

3 Activacioacuten de monstruos liacutederes Este recuadro apareceresaltado en rojo y contiene las acciones especiacuteficas de losmonstruos liacutederes del grupo correspondiente

4 Efectos activos Estos efectos permanecen en vigor duran-te la activacioacuten del grupo de monstruos correspondiente

5 Activacioacuten general En esta seccioacuten se indican las accionesque realizaraacuten todos los monstruos del grupo especificadoEl orden de activacioacuten de estos monstruos se deja a elec-cioacuten de los jugadores

3 Activacioacuten de monstruosSi hay monstruos sobre el tablero durante este paso hay que robar 1 cartade Activacioacuten de monstruos y seguir estas instrucciones

1 Determinar el grupo de monstruos El orden de activacioacuten de losgrupos de monstruos se decide en funcioacuten de su ubicacioacuten en la cartade Activacioacuten de monstruos como se ve maacutes abajo Localiza el primergrupo (el nuacutemero maacutes bajo del diagrama) que se encuentre sobre eltablero y que auacuten no se haya activado

Dragones de las sombrasMoldeadores de carne

BarghestsZombis

Agarrar Se confronta con el heacuteroe que tenga la Velocidad

maacutes alta

Se confronta con el heacuteroe Enfermo maacutes cercano Ataca a un heacuteroe adyacente Despueacutes si ese

heacuteroe estaacute Enfermo efectuacutea 1 ataque adicionalseleccionando a ese heacuteroe como objetivo del mismo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Se confronta con el heacuteroe que tenga maacutes fichas deDantildeo sobre su hoja de heacuteroe

Aullido

Se confronta con el heacuteroe que esteacute maacutes cerca de unaficha de Objetivo

Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con elmismo objetivo

Se confronta con el heacuteroe maacutes cercano

Ataca a un heacuteroe adyacente Se confronta con el heacuteroe maacutes alejado Ataca a un heacuteroe adyacente Si este monstruo ha realizado una accioacuten de

confrontacioacuten vuelve a confrontarse con el mismoobjetivo

Cada ataque efectuado por los Moldeadoresde carne recibe un +2 al alcance

Divisa al heacuteroe maacutes cercano que tenga equipadaun arma de combate A distancia

Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea devisioacuten que tenga equipada un arma de combate A distancia

Divisa al heacuteroe maacutes cercano Ataca al heacuteroe maacutes cercano dentro de su liacutenea

de visioacuten

110

21

3 42 Identificar los efectos activos Es preciso identificar los efectos activos

de ese grupo Los efectos activos aparecen impresos en cursiva justodebajo del nombre de cada grupo de monstruos

3 Elegir un monstruo

bull Si hay recuadros de texto amarillos y rojos los monstruos comunes(amarillos) y los liacutederes (rojos) se activan por separado El orden deactivacioacuten de los monstruos es de arriba abajo todos los monstruosdel recuadro superior deben activarse antes que los monstruos delrecuadro inferior Elige un monstruo del recuadro superior que auacutenno se haya activado Si ya se han activado todos los monstruos delrecuadro superior elige un monstruo del recuadro inferior que auacutenno se haya activado

bull Si no hay recuadros amarillos ni rojos elige cualquier monstruo deese grupo que auacuten no se haya activado

4 Realizar acciones Se resuelven todas las acciones enumeradas para ese

monstruo en el orden indicado de arriba abajo repitiendo la lista hastaque el monstruo haya realizado 2 acciones o hasta que haya recorri-do toda la lista sin poder realizar ninguna de las acciones que figuranen ella

5 Continuarcompletar la activacioacuten Si quedan sobre el tablero mons-truos del grupo que todaviacutea no se han activado se repite el procedi-miento desde el paso 3 Si hay maacutes monstruos de un grupo distinto quetodaviacutea no se han activado se repite desde el paso 1 Si ya se han acti-vado todos los grupos de monstruos se descarta la carta de Activacioacuten

Si una accioacuten no tiene ninguacuten efecto los monstruos no la realizaraacuten Porejemplo si una accioacuten dice ldquoataca a un heacuteroe adyacenterdquo y no hay ninguacutenheacuteroe adyacente al monstruo activo entonces el monstruo no llevaraacute acabo esa accioacuten Siempre deben acatarse las reglas de los monstruos que se

describen en la caja baacutesica (es decir solamente 1 ataque por turno 2 ac-ciones por monstruo etc) a menos que la carta especifique lo contrario

Si un monstruo sufre un estado que puede anularse utilizando una accioacutencomo por ejemplo Aturdimiento su primera accioacuten debe ser anular eseestado Si un monstruo se halla en una casilla de Foso su primera accioacutendebe ser salir de esa casilla y entrar en la casilla adyacente maacutes proacutexima ala salida del encuentro actual (ver ldquoEncuentro actualrdquo en la paacutegina 10)

Cuando una carta de Activacioacuten de monstruos hace referencia a un ldquoheacute-roerdquo esto tambieacuten incluye las miniaturas que se consideran como tales(aunque no lo sean)

En caso de que se agote el mazo de Activacioacuten de monstruos se barajainmediatamente la pila de descartes para crear un nuevo mazo

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Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

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ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM

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1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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Ejemplo de activacioacuten de monstruos1 Durante el paso de activacioacuten de monstruos de la fase del Sentildeor Supremo los jugadores roban una carta de Activacioacuten de monstruos

Hay Moldeadores de carne y Zombis sobre el tablero asiacute que en primer lugar se activaraacuten los Moldeadores de carne y despueacutes lo haraacutenlos Zombis

2 La carta de Activacioacuten de monstruos indica que el Moldeador de carne comuacuten debe divisar y luego atacar al heacuteroe maacutes cercano que seencuentre dentro de su liacutenea de visioacuten El monstruo ha de moverse 1 casilla para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a Leoric delLibro que es el heacuteroe maacutes proacuteximo a su miniatura Acto seguido el Moldeador de carne comuacuten ataca a Leoric del Libro Una vez resueltoel ataque su activacioacuten se da por completada

3 Como todos los Moldeadores de carne comunes se han activado ya es el momento de activar al Moldeador de carne liacuteder En la carta de Activacioacuten pone que el monstruo liacuteder debe divisar al heacuteroe maacutes alejado y luego atacar a todos los heacuteroes que tenga dentro de su liacutenea devisioacuten El Moldeador de carne liacuteder debe desplazarse 2 casillas para divisar (trazar liacutenea de visioacuten ver paacutegina 9) a la Viuda Tarha que es elheacuteroe maacutes alejado de su miniatura A continuacioacuten el Moldeador de carne liacuteder realiza un solo ataque contra Leoric del Libro y la ViudaTarha Una vez resuelto este ataque su activacioacuten se da por finalizada

4 No hay recuadros amarillos ni rojos para la activacioacuten de los Zombis asiacute que los heacuteroes deciden activar primero al Zombi liacuteder Eacuteste se mue-ve 3 casillas para confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniaturaDespueacutes el Zombi liacuteder ataca a la Viuda Tarha porque es el uacutenico heacuteroe adyacente a eacutel Con esto ha completado su activacioacuten

5 A continuacioacuten se activa el uacuteltimo Zombi que queda La carta de Activacioacuten indica que el Zombi comuacuten ha de confrontarse con el heacuteroemaacutes cercano y atacar al heacuteroe adyacente al que le quede menos Vida El monstruo recorre las 3 casillas que le permite su Velocidad para

confrontarse (acercarse lo maacuteximo posible ver paacutegina 9) con la Viuda Tarha ya que es el heacuteroe maacutes cercano a su miniatura El Zombicomuacuten ataca en cuerpo a cuerpo y no hay ninguacuten heacuteroe adyacente a eacutel por lo que no realiza la accioacuten de ataque y en vez de eso se repasade nuevo la lista de acciones

4

5

2

3

6 El Zombi comuacuten vuelve a intentar confrontarse con alguacuten heacuteroe pero nopuede porque su capacidad Tambaleante le impide efectuar una segundaaccioacuten de movimiento La accioacuten de confrontacioacuten no se lleva a cabo ElZombi comuacuten sigue sin estar adyacente a ninguacuten heacuteroe asiacute que la accioacutende ataque tampoco se resuelve Como los jugadores han recorrido todala lista de acciones sin poder realizar ninguna de ellas la activacioacuten delmonstruo se considera finalizada

2

3

45

6

1

6

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Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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Ejemplo de gastode incrementos

1 Un Zombi liacuteder del Acto II ataca a un heacuteroe El jugadorque controla al heacuteroe tira todos los dados de su reserva deDefensa asiacute como los dados de Ataque del Zombi

2 El jugador heacuteroe consulta la lista de prioridades de y

advierte que el Zombi posee la capacidad Enferme-dad que se considera un uso especial Sin embargo elZombi no puede utilizar Enfermedad porque no hacausado dantildeos y por tanto el heacuteroe no quedariacutea EnfermoEl jugador heacuteroe sigue revisando la lista

3 El siguiente uso aplicable para el es el de infligirdantildeo adicional y el Zombi tiene +2 Por lo tan-to el Zombi gasta su primer para causar 2 puntos dedantildeo adicionales

4 Como al Zombi auacuten le queda otro por gastar el juga-dor heacuteroe vuelve al principio de la lista de prioridades Estavez el Zombi gasta su uacuteltimo para usar Enferme-dad puesto que al haberle infligido dantildeo el heacuteroe siacute puede

quedar Enfermo

COMBATECuando un monstruo efectuacutea un ataque el heacuteroe que tira los dados deDefensa tambieacuten ha de tirar los dados de Ataque de dicho monstruo

INCREMENTOS A veces los monstruos generan uno o varios al atacar Si un monstruodispone de para gastar debe hacerlo siguiendo el orden de prioridadesque se enumera a continuacioacuten Si el monstruo gasta un y auacuten le so-bran vuelve a aplicarse la lista desde el principio Este procedimientose repite hasta que el monstruo ya no pueda gastar maacutes o hasta que sequede sin

1 Habilidades de heacuteroe Un monstruo gastaraacute cuando determinadashabilidades capacidades y proezas de los heacuteroes requieran que el mons-truo gaste para atacar

2 Alcance Un monstruo gastaraacute para obtener alcance adicional cuan-do no pueda alcanzar a todos sus objetivos con su actual alcance

3 Especial Un monstruo gastaraacute para usar capacidades especiales soacutelocuando esto afecte al menos a 1 de sus objetivos (por ejemplo un mons-truo no usaraacute Veneno contra un heacuteroe que ya esteacute Envenenado) Entrelas capacidades especiales que consumen se incluyen todas las queno consistan en aumentar el alcance aumentar el dantildeo ni utilizar lacapacidad Perforante

4 Perforante Un monstruo gastaraacute para usar la capacidad Perforante soacutelocuando al menos 1 de sus objetivos haya sacado como miacutenimo 1 ensu tirada

5 Dantildeo Cuando los monstruos gastan para incrementar el cau-sado se aplica en primer lugar el que inflija mayor cantidad de

REGLAS ESPECIALES DE LOS MONSTRUOSLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombras consideraobjetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes No se puede trazar el reco-rrido de este efecto a traveacutes de miniaturas de monstruos

Reglas adicionales

MovimientoDurante su movimiento los monstruos no pueden entrar en casillas deterreno que les inflijan dantildeo

GLOSARIO DE MOVIMIENTOSLas cartas de Activacioacuten utilizan una terminologiacutea especial introducidacomo novedad en las aventuras cooperativas Los jugadores deben familia-rizarse con estos teacuterminos

Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debe gastarcada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero de casillas que losseparan a ambos Si la miniatura no aumenta esta separacioacuten al gastar unpunto de movimiento se detiene en el acto o no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia un objetivodebe hacer lo posible por entrar en la casilla de dicho objetivo De noser posible la miniatura debe terminar su movimiento en la casilla maacutescercana posible al objetivo siguiendo las reglas de movimiento habitua-les La miniatura siempre tomaraacute el camino que requiera menos puntosde movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con un objetivosu miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificado Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacuteste puede con-frontarse con el objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanzaraacuteel monstruo Si un monstruo no puede o no necesita moverse para realizaruna accioacuten de confrontacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte con un objeti-

vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisar a unobjetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacutexima desde la quepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especificado y se detienetan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes de una casilla a la misma dis-tancia del monstruo desde la que eacuteste pueda trazar liacutenea de visioacuten hastael objetivo los jugadores deciden hacia queacute casilla avanza el monstruoSi un monstruo ya tiene un objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten nodivisaraacute a menos que el efecto indique lo contrario Si no hay ningunacasilla del tablero desde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten

hacia otra miniatura dicha miniatura se ignoraCuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objetivo dichaaccioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacutemero de casillasde distancia del monstruo Si hay varios objetivos vaacutelidos a una distanciasimilar los jugadores eligen al objetivo del monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activacioacuten deun monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Estas acciones estaacutensujetas a todas las reglas descritas en el reglamento de la caja baacutesica para

trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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1 1

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1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

Page 10: Manual Descent Almas Olvidadas

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Ejemplo divisar a un objetivo

1 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne liacutedertiene que divisar a Syndrael Sin embargo ya tiene liacutenea devisioacuten hacia Syndrael por lo que no trataraacute de divisarla

2 Como parte de su activacioacuten el Moldeador de carne co-muacuten tiene que divisar a Syndrael Debe moverse 2 casillaspara poder trazar liacutenea de visioacuten hacia Syndrael una vezque se encuentra en posicioacuten de trazarla se detiene

1

2

Ejemplo confrontacioacutencon un objetivo

1

2

1 El Barghest comuacuten tiene Velocidad 4 y se activa con la

accioacuten de confrontarse con Tumbo

2 El Barghest comuacuten se encuentra a 2 casillas de distancia deTumbo pero como se trata de un monstruo grande puedecolocarse de tal modo que queda adyacente al heacuteroe

MONSTRUOS GRANDESCuando los jugadores tienen que determinar el movimiento de un mons-truo grande deben elegir una de las casillas ocupadas por su miniatura ycontar el movimiento desde ella como si el monstruo ocupase uacutenicamenteesa casilla Cuando un monstruo grande tiene que avanzar hacia un obje-tivo los jugadores deben elegir la casilla ocupada por el monstruo que esteacutemaacutes proacutexima a dicho objetivo Y a la inversa si un monstruo grande tieneque alejarse de un objetivo los jugadores deben elegir la casilla ocupadapor el monstruo que esteacute maacutes alejada de dicho objetivo Despueacutes de quelos jugadores muevan un monstruo grande para acercarlo o alejarlo deun objetivo deben colocarlo lo maacutes cerca o lo maacutes lejos de eacuteste como seaposible respectivamente Por lo demaacutes los monstruos grandes se muevensiguiendo las reglas habituales para monstruos grandes descritas en el re-glamento de la caja baacutesica

EncuentrosLos encuentros de las aventuras cooperativas son distintos a los encuen-tros de la caja baacutesica y no se rigen por las mismas reglas Un encuentroconsta de todas las piezas de tablero que se muestran en la correspondienteseccioacuten de la guiacutea de encuentros y sigue todas las reglas descritas en estaseccioacuten y en su respectiva carta de Exploracioacuten

A menos que se especifique lo contrario las reglas de un encuentro afectana todo el tablero

ENCUENTROS PRINCIPALES YPUNTOS DE EXPERIENCIA Los encuentros principales son encuentros especiales que conforman unaparte esencial de cada aventura Se identifican mediante un nuacutemero en lacarta de Exploracioacuten y en su correspondiente seccioacuten de la guiacutea de encuen-tros El resultado de un encuentro principal afectaraacute al siguiente encuentroprincipal y en uacuteltima instancia conduciraacuten hasta el uacuteltimo encuentro prin-cipal el Gran final de la aventura

Los heacuteroes ganan puntos de experiencia en los dos primeros encuentrosprincipales Cuando un heacuteroe recibe puntos de experiencia puede gas-tarlos inmediatamente junto con los puntos de experiencia que tuvieraacumulados de anteriores partes de la aventura para adquirir nuevas cartasde Clase Los jugadores pueden conservar los puntos de experiencia queno gasten para utilizarlos maacutes adelante pero soacutelo podraacuten gastar puntos deexperiencia inmediatamente despueacutes de haber recibido una nueva suma depuntos de experiencia

ENCUENTRO ACTUAL

El encuentro actual es aqueacutel que plantea la presente carta de Exploracioacutenactiva o la carta de Exploracioacuten activa maacutes reciente

ENTRADAS Y SALIDASLas entradas y salidas son casillas concretas que se definen claramente encada encuentro Para localizarlas es preciso consultar los mapas de la guiacuteade encuentros

SOLAPAMIENTO DE PIEZAS DE TABLEROPuede darse el caso de que los jugadores no puedanpreparar un encuentro porque al hacerlo algunaspiezas de tablero se superponen con otras que yaestaban colocadas anteriormente Para evitar estolos jugadores pueden utilizar PIEZAS DE CIERRE Laspiezas de cierre son topes de dos casillas que se en-ganchan a otras piezas de tablero uacutenicamente poruno de sus extremos

Si algunas piezas de tablero se solapan al preparar un nuevo encuentro envez de eso se utilizan piezas de cierre que representaraacuten un pasadizo ocultoPara ello se encaja una pieza de cierre en la salida del encuentro previo yluego se dispone el nuevo encuentro en un espacio libre de la superficie

de juego colocando una segunda pieza de cierre en la entrada del nuevoencuentro Ambas piezas de cierre se consideran conectadas entre siacute

PIEZA DE CIERRE

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

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Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

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Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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1 Los heacuteroes han robado la carta de Exploracioacuten ldquoSala de lasalmasrdquo Sin embargo no pueden preparar este encuentroporque al hacerlo pisariacutea la ldquoPerrera mortalrdquo que ya formaparte del tablero

2 Los jugadores conectan una pieza de cierre al encuentroque estaacuten abandonando (la ldquoCaacutemara del tesorordquo)

3 Tambieacuten le ponen una pieza de cierre al encuentro que vana explorar en este caso la ldquoSala de las almasrdquo Esta pieza decierre se considera conectada y adyacente a la que cierrala ldquoCaacutemara del tesorordquo

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

2

3

Perreramortal

Caacutemaradel

tesoro

Salade lasalmas

1

Ejemplo piezas detablero solapadas

Si una miniatura se encuentra en una casilla de una pieza de cierre que estaacuteconectada a otra puede gastar 1 punto de movimiento para desplazarsea la siguiente pieza de cierre como si ambas casillas recorridas estuviesenadyacentes Si estaacuten ocupadas las dos casillas de la pieza de cierre hacia laque se desplaza la miniatura eacutesta se colocaraacute en la casilla vaciacutea maacutes proacuteximade esa pieza de cierre

Los monstruos y los heacuteroes no pueden atacar a traveacutes de dos piezas de cie-rre interconectadas ni tampoco trazar liacutenea de visioacuten a su traveacutes

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Activacioacuten de monstruosdurante el turno de un heacuteroe

Algunas cartas de Exploracioacuten hacen que ciertos grupos de monstruos seactiven despueacutes de preparar el correspondiente encuentro incluso aunqueno sea la fase del Sentildeor Supremo Para activar monstruos durante el turnode un heacuteroe se roba una carta de Activacioacuten de monstruos y se activanuacutenicamente los grupos especificados luego se descarta la carta de Activa-cioacuten de monstruos La activacioacuten de monstruos se describe con detalle enla paacutegina 7

Pasar al Acto IICuando una carta de Exploracioacuten indica a los jugadores que deben pasar al

Acto II han de seguir estas instrucciones

1 Devolver el mazo de cartas de Tienda del Acto I a la caja del juegoy poner el mazo de cartas de Tienda del Acto II junto al medidorde Botiacuten A partir de este momento cuando haya que robar cartaspara obtener Botiacuten los jugadores las robaraacuten del mazo de Tienda del

Acto II

2 Sustituir todas las cartas de Monstruo del Acto I por las del Acto IILas nuevas cartas se aplican a los monstruos que se encuentren ac-tualmente sobre el tablero ademaacutes de a los que aparezcan a partir deeste momento

Generacioacuten y colocacioacutende monstruosSi la guiacutea de encuentros requiere que los jugadores GENEREN monstruosdeberaacuten colocar sobre el tablero tantos monstruos como indique la guiacuteapara el nuacutemero de heacuteroes Si hay 2 heacuteroes se colocan monstruos en lascasillas marcadas con un ldquo2rdquo Si hay 3 heacuteroes se ponen monstruos enlas casillas ldquo2rdquo y ldquo3rdquo Si hay 4 heacuteroes se colocan monstruos en las casi-llas ldquo2rdquo ldquo3rdquo y ldquo4rdquo

Si los jugadores no pueden generar un monstruo porque la miniatura ne-cesaria para ello ya se encuentra sobre el tablero dicha miniatura se retiradel tablero se le cura todo el dantildeo que tenga y los estados que sufra yluego se coloca en el lugar indicado Cuando los jugadores tengan quequitar miniaturas del tablero con objeto de generar monstruos para unencuentro esas miniaturas no pueden sacarse de dicho encuentro

Si una carta de Peligro o un efecto del Sentildeor Supremo exigen que los juga-dores coloquen monstruos nuevos sobre el tablero y no quedan suficientesminiaturas para ello deben colocarse tantas como sea posible Cuando los

jugadores tengan que colocar miniaturas sobre el tablero siempre han deempezar colocando monstruos liacutederes respetando el liacutemite de monstruos

Las reglas de oroHay unas cuantas reglas muy importantes que los jugadores de-ben tener presentes cuando jueguen aventuras cooperativas Sonlas siguientes

bull Si el texto de reglas de una carta contradice lo explicado en estereglamento la carta siempre tiene preferencia

bull Si un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacutemaacutes cerca del monstruo activado Si un monstruo tienemuacuteltiples objetivos vaacutelidos a una distancia similar de su mi-niatura los jugadores pueden elegir cualquiera de estos objeti-

vos equidistantesbull Algunas cartas y capacidades de heacuteroe de la caja baacutesica y de

otras expansiones no se pueden aplicar directamente al juegocooperativo Si un jugador emplea una de tales cartas o capaci-dades debe ignorar todo componente de la misma que no ten-ga ninguacuten efecto sobre la partida Por ejemplo la carta de Clasedel Montaraz ldquoPresentir el peligrordquo obliga al Sentildeor Supremo adescartarse 1 carta esta capacidad se ignorariacutea en una aventuracooperativa puesto que no hay ninguacuten Sentildeor Supremo y portanto no se utilizan cartas de Sentildeor Supremo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

28B

Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

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copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

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2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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El punto de partida Al iniciar la exploracioacuten de la mazmorra los cadaacuteveres que yacendiseminados por la caacutemara se retuercen y cobran vida iexclDe repentela puerta se cierra a vuestras espaldas y varios monstruos emergen deentre las sombras iexclVended caras vuestras vidas

Caacutemara del tesoroLa estancia refulge con un esplendoroso brillo dorado Riquezas de losopulentos objetos de valor extraviados por los menesterosos

Corredor brillantePor el rabillo del ojo vislumbraacuteis el destello de un objeto brillante

iexclpero en cuanto os acercaacuteis comienza a desvanecerse

Sala del acertijoSobre el dintel de la puerta del otro extremo de la sala hay inscrito un

acertijo de considerable longitud Se trata de una talla manuscritaun grabado de profundos surcos elaborados por manos desconocidas

El final del tuacutenelSe oyen unos golpes terribles procedentes del otro lado de la puerta

mdashiexclDaos prisa heacuteroes miacuteos iexclCorred iexclShh deprisa teneacuteis que detenerlo iexclVamos venid ya

Las voces se apagan y el golpeteo cesa La puerta estaacute cerrada con llave y haraacute falta la fuerza de dos heacuteroes para abrirla

19B

8B

30B

29B

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Guiacutea de encuentros

Tesoro

cubierto

Entrada

Salida

Leyenda

Zombis

Barghests

Moldeadoresde carne

Dragonesde las sombras

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

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Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

FLIGHT

GAMES

copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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ACCESORIOS FANTASY FLIGHTTM

1 1

7232019 Manual Descent Almas Olvidadas

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16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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Cloaca interminableCaen gotas de agua del techo y una brisa fresca sopla a traveacutes del aire

puacutetrido de la mazmorra iexclUn proyectil de energiacutea concentrada vuelasobre vuestras cabezas errando el tiro por muy poco

Pasadizo neblinoso Al abrir la puerta dejaacuteis escapar una perniciosa bruma verde Los al-deanos de Claro Estival avanzan hacia vosotros con los brazos exten-didos Cuando casi los teneacuteis encima os percataacuteis de la espeluznanterealidad estaacuten todos muertos

20B

Vertedero de basuraUn hedor increiacuteble apesta esta luacutegubre sala El olor se ve acrecentado

por el intenso calor que emana del extremo opuesto de la estanciason maacutes adeptos de Tharn que bloquean el camino hacia la puertacerrada de salida Sobre una enorme montantildea de desperdicios yaceuna llave maacutegica forjada a partir de una escama de dragoacuten perosi derrotaacuteis demasiado pronto a los dragones la llave se perderaacute parasiempre junto con ellos

Perrera mortalEn el interior de la sala veis un grupo de barghests que dormitan entreresuellos y gantildeidos ahogados Auacuten podeacuteis notar el hedor de la carne

putrefacta que se descompone entre sus colmillos En un rincoacuten divi-saacuteis una palanca que parece sujetar un saco de arpillera suspendidosobre la habitacioacuten Asomas la cabeza para ver mejor iexclpero tropiezas

y caes en la sala dando tumbos

26B21B

2B

5B

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

12B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

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Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

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Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

FANTASY

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1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

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3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

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4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

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Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

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Sala de las almasLos siervos del poderoso dragoacuten montan guardia frente a un calderoenorme Dentro de la peacutetrea marmita bullen las almas inocentes queauacuten no han sido sometidas al dominio del dragoacuten Liberar las almasvertieacutendolas en el abismo podriacutea ser su uacutenica esperanza de salvacioacutenPero la desazoacuten se apodera de vosotros al oiacuter los escalofriantes gemidosque profieren las almas cuando advierten vuestra presencia

La tumba de lavaValieacutendose de sus malas artes los espiacuteritus han apartado de su

familia a un granjero indefenso para capturarlo y encadenarlo enesta tumba ineludible condenado a sufrir el mismo destino queellos mismos padecieron en el pasado El granjero lucha por libe-rarse de sus ataduras retorcieacutendose como una rata ante la miradade una serpiente gigantesca Es la proacutexima comida del dragoacuten

El Trono de los CaiacutedosTharn el descomunal dragoacuten que gobierna esta mazmorra posa la miradasobre vuestro heroico grupo Con un rugido estruendoso ordena a los espiacuteritusque se alcen de sus tumbas Los aldeanos muertos de Claro Estival os lanzanmiradas furibundas cargadas de odio La uacutenica forma de salir de aquiacute es atraveacutes del tuacutenel que han bloqueado Debeacuteis ser raacutepidos y eludir las trampas otambieacuten vosotros acabareacuteis convertidos en esbirros de Tharn

Caldero

4B

18B 1B

17B

Tuacutenelbloqueado

Trampa

Granjero

11B

27B

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

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Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

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1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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CreacuteditosDisentildeo de las reglas para aventuras cooperativas Jonathan Bove

Agradecemos especialmente a Nathan Hajek y Justin Kemppainen susexhaustivas sugerencias a lo largo de todo el proceso de disentildeo

Disentildeo de la segunda edicioacuten de Descent Viaje a las tinieblas AdamSadler y Corey Konieczka con Daniel Lovat Clark

Produccioacuten Jason Walden

Traduccioacuten Juanma CoronilEdicioacuten y revisioacuten de texto Brendan Weiskotten

Disentildeo graacutefico Chris Beck

Maquetacioacuten Edge Studio

Coordinador de disentildeo graacutefico Brian Schomburg

Ilustracioacuten de la caja Jesper Ejsing

Coordinador de direccioacuten artiacutestica Andrew Navaro

Coordinador de produccioacuten Eric Knight

Disentildeo de juego ejecutivo Corey Konieczka

Produccioacuten ejecutiva Michael Hurley Editor Christian T Petersen y Jose M Rey

Pruebas de juego Brad Andres Jason Bailey Reagan Bailey SamuelBailey Mark Bell Dane Beltrami David Bernier Maxime Bernier FrankBrooks Pippin Brown Kalani Craig Marcel Cwertetschka Joshua DanishChristian Emminger John Evans Herbert Graf Russell Hall Michaeumll

Juneau Jean-Philippe Leclerc Lukas Litzsinger Isabella Mattasits AaronMyers Sarah Smith-Robbins Peter Schober John Taillon Richard Wappel

EpiacutelogoSi lograacuteis destruir el tuacutenel bloqueado de ldquoEl Trono de los Caiacutedosrdquo leed envoz alta lo siguiente

Un uacuteltimo y formidable golpe reduce a astillas la barricada de maderaque ciega el tuacutenel Comprendiendo que estaacuteis a punto de huir Tharn se

yergue presa de la rabia y la desesperacioacuten estampando su cola contra losnumerosos pilares del gran saloacuten Se desprenden enormes cascotes del techode la mazmorra derrumbando consigo el inmenso castillo Tharn acepta su

destino pero se niega a dejaros escapar con vida Os abriacutes paso a traveacutes delestrecho corredor hasta que divisaacuteis a lo lejos la luz del diacutea Una tremendabola de fuego estalla a vuestra espalda llenando el tuacutenel con su calor abra-sador iexclFinalmente conseguiacutes salir al exterior justo antes de que las llamasos engullan Las paredes del tuacutenel se desploman y oiacutes un tenue rugido en lalejaniacutea El dragoacuten ha sellado su propio destino

iexclLos heacuteroes han ganado la aventura

Si las fichas de Destino y Fatalidad se encuentran en la misma casilla o silas 8 fichas de Aldeano acaban colocadas en el Trono de los Caiacutedos lee losiguiente en voz alta

Los espiacuteritus subyugados por Tharn se han apoderado de vosotros Vuestroscuerpos se entumecen y vuestras mentes se nublan Todo lo que os rodea setrueca en un suentildeo vago y confuso A lo lejos Tharn comienza a aproxi-marse La imponente bestia camina con paso majestuoso sus movimientosson deliberadamente calmos Al fin llega hasta vosotros Su caacutelido alientoos envuelve y os imbuye de una peculiar sensacioacuten de bienestar El dragoacuteninclina la cabeza hacia atraacutes y olfatea el aire contemplando si engrosarsu ejeacutercito de espiacuteritus o saborear su proacutexima comida En cualquier casovuestro destino estaacute sellado

iexclLos heacuteroes han perdido

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copy 2014 Fantasy Flight Publishing Inc Ninguna parte de este producto puede reproducirsesin autorizacioacuten expresa Descent Journeys in the Dark Runebound y Fantasy FlightSupply son marcas comerciales de Fantasy Flight Publishing Inc Fantasy Flight Games yel logotipo de FFG logo son marcas registradas de Fantasy Flight Publishing Inc Distribuidoexclusivamente en Espantildea por Edge Entertainment Apdo Correos 13257 41007 Sevilla EspantildeaTel (+34) 955 112 861 Conserva esta informacioacuten para futuras referencias Los componentesreales pueden diferir de los mostrados Fabricado en EE UU ESTE PRODUCTO NO ES UNJUGUETE Y NO HA SIDO DISENtildeADO PARA MENORES DE 14 ANtildeOS

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7232019 Manual Descent Almas Olvidadas

httpslidepdfcomreaderfullmanual-descent-almas-olvidadas 1616

16

1

1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo

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7232019 Manual Descent Almas Olvidadas

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1 L A F ATALIDAD AVANZA 1

2

2 EL DESTINO

AVANZA 1

3

3 EL DESTINO

RETROCEDE 1

4

4 EL DESTINO QUEDA

RESTABLECIDO

Destino y Fatalidad

Heacuteroes derrotadosCada vez que un heacuteroe es derrotado el Destino avanza 1

Reglas especiales delos monstruosLa capacidad Aliento de fuego de los Dragones de las sombrastrata como objetivos al maacuteximo nuacutemero posible de heacuteroes Nose puede trazar el recorrido del efecto a traveacutes de miniaturasde monstruo

Glosario de movimientos Alejarse de Cuando una miniatura se aleja de un objetivo debegastar cada punto de movimiento en incrementar el nuacutemero decasillas que los separan a ambos Si la miniatura no aumenta estaseparacioacuten al gastar un punto de movimiento se detiene en el actoo no se mueve en absoluto

Avanzar hacia Cuando una miniatura ha de avanzar hacia unobjetivo debe hacer lo posible por entrar en la casilla de dichoobjetivo De no ser posible la miniatura debe terminar su movi-miento en la casilla maacutes cercana posible al objetivo siguiendo lasreglas de movimiento habituales La miniatura siempre tomaraacute elcamino que requiera menos puntos de movimiento

Confrontarse Cuando un monstruo ha de confrontarse con unobjetivo su miniatura debe avanzar hacia el objetivo especificadoSi hay maacutes de una casilla a la misma distancia del monstruo desdela que eacuteste puede confrontarse con el objetivo los jugadores de-ciden hacia queacute casilla avanzaraacute el monstruo Si un monstruo nopuede o no necesita moverse para realizar una accioacuten de confron-tacioacuten no la llevaraacute a cabo

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo se confronte conun objetivo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

Divisar Cuando un efecto indica que un monstruo ha de divisara un objetivo su miniatura avanza hacia la casilla maacutes proacuteximadesde la que pueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo especi-ficado y se detiene tan pronto entra en esa casilla Si hay maacutes deuna casilla a la misma distancia del monstruo desde la que eacutestepueda trazar liacutenea de visioacuten hasta el objetivo los jugadores deci-den hacia queacute casilla avanza el monstruo Si un monstruo ya tieneun objetivo dentro de su liacutenea de visioacuten no divisaraacute a menos queel efecto indique lo contrario Si no hay ninguna casilla del tablerodesde la que el monstruo pueda trazar liacutenea de visioacuten hacia otraminiatura dicha miniatura se ignora

Cuando una accioacuten requiere que un monstruo divise a un objeti-vo dicha accioacuten se considera una accioacuten de movimiento

El maacutes alejado El objetivo que se encuentra a mayor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

El maacutes cercano El objetivo que se encuentra a menor nuacuteme-ro de casillas de distancia del monstruo Si hay varios objetivosvaacutelidos a una distancia similar los jugadores eligen al objetivodel monstruo

Liacutenea de visioacuten Algunas de las acciones generadas por la activa-cioacuten de un monstruo contienen la expresioacuten ldquoliacutenea de visioacutenrdquo Es-

tas acciones estaacuten sujetas a todas las reglas descritas en el reglamen-to de la caja baacutesica para trazar liacuteneas de visioacuten entre miniaturas

Referencia raacutepida

Regla de oroSi un monstruo tiene muacuteltiples objetivos vaacutelidos durante suactivacioacuten los jugadores deben elegir el objetivo que esteacute maacutescerca del monstruo activado Si un monstruo tiene muacuteltiplesobjetivos vaacutelidos a una distancia similar de su miniaturalos jugadores pueden elegir cualquiera de estos objetivosequidistantes

Resumen del turno1 Fase de los Heacuteroes2 Fase del Sentildeor Supremo

a Efectos del Sentildeor Supremob Destino (si no hay ninguna carta de

Exploracioacuten activa el Destino avanza 1 y seresuelve 1 carta de Peligro)

c Activacioacuten de monstruos

Activacioacuten demonstruos

1 Determinar el grupo de monstruos2 Identificar los efectos activos3 Elegir un monstruo

4 Realizar acciones5 Continuarcompletar la activacioacuten

Gasto de de losmonstruos

1 Habilidades de heacuteroe2 Alcance3 Especial4 Perforante5 Dantildeo