mago la ascensión kit

46
Mago la Ascensión Esto sólo es un juego, y como tal lo deben tomar aquéllos que jueguen o lo lean. Mago la Ascensión es un juego del Sistema Narrativo, propiedad intelectual de White Wolf Publishing y la Factoría de Ideas en su traducción al castellano. Basado en Mage the Ascension, escrito por Phil Brucato y Stewart Wieck. Edición Revisada a cargo de Jess Heinig. Hecho por Carmen Currás. 1.¿Qué es Mago la Ascensión? Mago la Ascensión es un juego de rol en el que los jugadores interpretan el papel de magos en el Mundo de Tinieblas. En un mundo mucho más sombrío que el nuestro, los magos intentan ganar la Guerra de la Ascensión, hacer que los Durmientes Despierten y que la magia ocupe el lugar que tenía en la Edad Mítica. Pero lo primero es explicar lo que es un juego de rol. En él hay dos tipos de jugadores: el director de juego (llamado también máster o Narrador), y los propios jugadores. El Narrador se encarga de preparar la historia, los escenarios, los personajes no jugadores y todo el mundo de juego. Los jugadores llevan personajes que hacen según las reglas del juego, e interpretan aquello que haría su personaje en las situaciones que propone el Narrador. 2.El mundo de los Magos. Dicen que la magia ha muerto. Es más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín, nosotros 1

Upload: api-3830038

Post on 07-Jun-2015

1.415 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Mago La Ascensión Kit

Mago la Ascensión

Esto sólo es un juego, y como tal lo deben tomaraquéllos que jueguen o lo lean.

Mago la Ascensión es un juego del Sistema Narrativo,propiedad intelectual de White Wolf Publishing y la

Factoría de Ideas en su traducción al castellano.Basado en Mage the Ascension, escrito por Phil

Brucato yStewart Wieck. Edición Revisada a cargo de Jess

Heinig.Hecho por Carmen Currás.

1.¿Qué es Mago la Ascensión? Mago la Ascensión es un juego de rol en el que los jugadores interpretan el papel de magos en el Mundo de Tinieblas.

En un mundo mucho más sombrío que el nuestro, los magos intentan ganar la Guerra de la Ascensión, hacer que los Durmientes Despierten y que la magia ocupe el lugar que tenía en la Edad Mítica.

Pero lo primero es explicar lo que es un juego de rol. En él hay dos tipos de jugadores: el director de juego (llamado también máster o Narrador), y los propios jugadores. El Narrador se encarga de preparar la historia, los escenarios, los personajes no jugadores y todo el mundo de juego. Los jugadores llevan personajes que hacen según las reglas del juego, e interpretan aquello que haría su personaje en las

situaciones que propone el Narrador.2.El mundo de los Magos.

Dicen que la magia ha muerto. Es más, dicen que nunca existió. Pero nosotros sabemos que no es así, nosotros somos los herederos de Merlín, nosotros hemos Despertado y vemos con vista mística más allá de lo que nos quieren hacer creer.

Hace tiempo, la Orden de la Razón provocó la caída de la magia; su persecución por parte de los Durmientes, y su posterior negación. Pero las Tradiciones supieron reponerse para intentar de nuevo vencer en la Guerra de la Ascensión. Intentaron conseguir que la humanidad Despertase, pero la Orden se hizo fuerte dándoles explicaciones para lo que no se podía explicar. Y la humanidad les escogió a ellos, escogió no ver más que la “verdad” que les dieron y

1

Page 2: Mago La Ascensión Kit

continuar siendo sus esclavos.

Ahora, la Tecnocracia, los herederos de la Orden de la Razón, ha conseguido ganar esa Guerra. Los Maestros de las Tradiciones han desaparecido, ocultándose la gran mayoría en la Umbra, pues la Paradoja –la respuesta de la Naturaleza a nuestros actos a la vista de los Durmientes- se ha fortalecido debido a la elección de los hombres. Cada vez hay menos Despertados, y los quedan son de poco poder. Cada vez es más peligroso practicar la magia.La historia de los Despertados

Desde el principio hubo dos grupos dentro de los Despertados, los que seguían el camino místico y los que se guiaban por la filosofía y la ciencia. Durante mucho tiempo apenas había diferencias entre unos y otros, pero al final de la Edad Mítica, al aumentar la población, los conocimientos y, muchas veces, guerras, persecuciones o hambrunas, comenzó la separación.

La auténtica Guerra de la Ascensión empezó en la época del Renacimiento, cuando varios grupos de los filósofo-científicos se unió bajo el nombre de Orden de la Razón, y decidió que la Realidad

no podía seguir creyendo en cuentos de dragones y hadas, declarando la guerra a los Pretéritos, a los feéricos, a las brujas y a los seres de la noche. Así, comenzaron a influir en los Durmientes infiltrándose en la Inquisición y los cazadores de brujos. Reforzaron la Celosía, la barrera mística entre la Tierra y la Umbra, e hicieron que la Paradoja aumentase su poder.

Mientras, tres magos de distintas Tradiciones, a pesar de sus prejuicios, decidieron terminar con las luchas entre sus grupos y unirse para combatir al enemigo común. Con ayuda de muchos otros hechiceros de distintas Tradiciones y partes del mundo, que optaron por seguir su mismo camino, tras nueve años de discusiones y debates, se formó el Concilio de las Nueve Tradiciones Místicas en el Solsticio de Invierno de 1466. Formaron la Capilla de Horizonte y decidieron reunirse cada nueve años allí.

Se formó la Primera Cábala con miembros de las nueve Tradiciones que conformaban el Concilio entonces. Pero hubo una traición por parte del Solificato, y eso terminó provocando que su grupo los abandonase.

2

Page 3: Mago La Ascensión Kit

Durante los siglos XVIII y XIX, la Orden de la Razón aumentó su poder sobre los Durmientes, cambiando su nombre por el de Unión Tecnocrática.

Tras la Segunda Guerra Mundial numerosas luchas internas en ambas facciones les hicieron perder mucho de su poder; incluso los Alh-i-Batin, magos árabes, abandonaron el Concilio. Tras esas luchas, los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter decidieron abandonar el Orden Tecnocrático y unirse a las Tradiciones.

Después de todo ello, el Concilio contó de nuevo con Nueve miembros después de mucho tiempo. La Tecnocracia abarcó todo el mundo, dominando a una gran parte de los Durmientes. Los Nefandos, magos caídos y corrompidos por los demonios, alcanzaron un gran poder gracias al desencanto y la corrupción del siglo XX. Y los Merodeadores, magos que han degenerado hacia el caos de la locura más absoluta, han aumentado inmensamente su número.¿Qué ha pasado?

La Tecnocracia ha vencido, los últimos descubrimientos científicos, los viajes espaciales, la

ingeniería genética, el avance de la ciencia y de la razón, le ha dado la victoria en la Guerra de la Ascensión. La humanidad ha cerrado los ojos a la magia.

Doissetep, la Capilla más importante de la Orden de Hermes, ha sido destruida; de Horizonte, centro de reunión del Concilio de las Nueve Tradiciones en la Umbra, no hay noticias desde hace un tiempo.

Ya no quedan Maestros en la Tierra, todos han desaparecido, ocultándose la gran mayoría de ellos en la Umbra; esto es debido a que la Paradoja se ha fortalecido tanto que su sola presencia provoca los efectos más devastadores. Tan sólo quedan Adeptos y Discípulos; ya casi no Despiertan más magos, la magia es menos poderosa que antes.Los Otros

La Unión Tecnocrática es un grupo despiadado y poderoso de magos, aunque desde su punto de vista no lo son, que trata de eliminar a los elementos dañinos para la realidad, y hacer que así ésta sea más segura para la humanidad. Se basan, sobre todo, en principios científicos que conforman y modelan lo que para ellos es la realidad moderna. Este grupo no quedará satisfecho hasta que todas las

3

Page 4: Mago La Ascensión Kit

posibilidades se encuentren bajo su control mediante el Pogromo, o lo que es lo mismo, la eliminación sistemática de todo lo que se oponga a lo que ellos creen que es la realidad.

Los Nefandos son los magos caídos, aquéllos que siguen la Senda del Descenso, también llamada Senda de los Gritos. Escogen la oscuridad por encima de la luz, sirviendo a señores Demonios, a seres llegados de más allá del Horizonte y a criaturas del Wyrm.

Los Merodeadores son magos del caos, magos que están completamente locos. Se supone que una vez fueron magos o Durmientes normales, pero algo provocó que cambiasen, y ahora están completamente entregados al cambio eterno. La metafísica de la magia

El mundo se rige por tres conceptos básicos, tres conceptos que le dan su forma. Los magos les llaman Dinamismo, Inmovilidad y Entropía –o como dicen los Garou, Kaos, Tejedora y Wyrm.

El Dinamismo es la fuerza creadora que da vida a la Tierra. Los magos Tradicionales son criaturas Dinámicas (los Merodeadores también, pero mucho más caóticos).

La Inmovilidad hace que las cosas, al llegar a su madurez, se estabilicen para alcanzar el equilibrio (los Tecnócratas son seres de la Inmovilidad).

La Entropía es la fuerza destructiva que provoca que todo se corrompa al llegar su momento. Gracias a la Entropía, que hace que todo se destruya, el Dinamismo puede volver a crear nuevas cosas a partir de sus restos (los Nefandos son parte activa de la Entropía).

El principio de la magia se basa en el conocimiento y utilización de estos conceptos. Un mago crea y da vida a las cosas, para que estas sigan su curso, se estabilicen, se corrompan y puedan volver a ser creadas cosas nuevas en su lugar.

Sin embargo, para evitar que los magos puedan hacer su voluntad a placer, existe algo llamado Paradoja. La Paradoja es la respuesta de la Realidad a los actos no naturales de los magos, es decir, al uso de la magia.

Podríamos decir que existen dos tipos de magia, la vulgar y la coincidente. La magia vulgar es aquélla que va en contra de lo que la gente cree como real; es decir, hacer aparecer un ramo de

4

Page 5: Mago La Ascensión Kit

flores de la nada, o la sempiterna bola de fuego. La magia coincidente es la que entra dentro de lo “normal”, como hacer aparecer un conejo de un sombrero de copa (la gente creería que es un truco), o que de un bolsillo vacío salga la caja de un anillo.

La Paradoja reacciona frente a los actos de los magos, se puede acumular y provocar un estallido de Paradoja en otro momento, cuando lo hace suele ser algo realmente malo, desde “descargas” dolorosas que provocan daños agravados, hasta Silencios –períodos de locura autista. Desde que los Tecnócratas ganaron la Guerra de la Ascensión, la Paradoja provoca siempre daño físico.

La magia está a su vez formada por lo que se llama Quintaesencia, la materia propia de la que está hecha tanto la magia como la realidad. Pero esta esencia no puede encerrarse en ningún recipiente, simplemente se reúne debido a acontecimientos como emociones intensas. Los Avatares están llenos de esta materia.

Además, existe lo que se llama Tass. Son algo así como porciones sólidas de Quintaesencia. Forman parte de ciertos objetos como los típicos hongos

de los círculos de las hadas, y pueden ser almacenados o consumidos para acumular Quintaesencia.

Los Nodos, puntos con grandes depósitos de Tas, son utilizados por los magos para recargar su energía mística, y crear en torno a ellos sus Capillas, las fortalezas de los magos. Allí se reúnen formando Cábalas, grupos unidos por un objetivo común. Con ellos también habitan los llamados Custos, personas que no son magos pero que trabajan para ellos.La Umbra

La Umbra es el mundo espiritual que está más allá del mundo material que todos conocemos. En ella habitan los espíritus y es recorrida tanto por los magos como por los Garou, -los Hombres Lobo -, aunque para ellos es mucho más sencillo.

Hay, por así decirlo, diversas zonas en la Umbra, pero las más importantes son la Celosía, la Penumbra, la Umbra Próxima, el Horizonte y la Umbra Profunda.

La Celosía es la barrera mística que separa la Tierra física de la espiritual. No es algo palpable, pero ahí está.

La Penumbra es algo así como el reflejo espiritual de todo lo que hay a este lado de

5

Page 6: Mago La Ascensión Kit

la Celosía. Te puedes encontrar con un espíritu del bosque que estabas cruzando, o con el aspecto espiritual de un árbol.

La Umbra Próxima es la parte espiritual que existe alrededor de cada Reino –los diversos “mundos” de la Umbra, desde los lugares donde existen las formas espirituales de los diferentes planetas del Sistema Solar, hasta los Reinos de Paradoja o los de los Sueños.

El Horizonte es la barrera entre las Umbras Próxima y Profunda. En él existen pequeñas bolsas de realidad llamadas Reinos del Horizonte, en los que se construyen Capillas y que se conectan a las Capillas terrenales mediante Portales mágicos.

Las TradicionesLos magos

salvaguardan el mundo desde su alianza de hechiceros y místicos. Creyendo en el poder de elección de los humanos y su necesidad de respuestas, luchan para salvar los últimos restos de magia en un mundo en el que manda el aumento mundial de la tecnología. Para ello, ahí están las Nueve Tradiciones, un concilio de magos que unen sus diferentes puntos de vista en una gran alianza. Ellos son los que salvaguardan la visión de la Ascensión: el potencial de cualquier humano para moverse más allá de este mundo, hacia la verdadera iluminación y la eternidad.Adeptos Virtuales.- Como la más moderna de las Tradiciones, los Adeptos Virtuales se mueven en el cortante filo de la tecnología mediante la informática y la interconexión por la Web. Su manipulación de la información les permite alterar cualquier dato o comando, cualquier programa o crack, cualquier código, incluso los crípticos misterios del mismo universo. Ellos tratan de abrir la mente de las masas con sus actos renegados de piratería informática y como constructores de mundos virtuales.

6

Page 7: Mago La Ascensión Kit

Filosofía: Ninguna Tradición refleja tan fielmente el mundo moderno como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecnócratas aprovechan la tecnología y su capacidad para fomentar el progreso, y se esfuerzan por poner esa tecnología a disposición de todos. Mientras que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados en métodos anticuados y en la renovación de prácticas antiguas, los Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda de la vanguardia. Se suben a la ola de la revolución informática y usan los ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicación mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la difusión de la informática y de la tecnología de comunicación de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer sus mentes. La divulgación de la información y el conocimiento hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del mundo, dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico y la injusticia social.Esfera especial: Correspondencia.Focos habituales: Informática, implantes cibernéticos, rituales

de piratería informática, matemáticas, programas, mecanismos sensoriales, equipamiento de vigilancia.Conceptos: Anarquista, cracker, explorador, músico, punk, científico, tecnófilo, escritor.Cita: “Hay un nuevo mundo ahí fuera esperando que lo toquemos. Te daré los sentidos y te abriré la puerta...tú sólo tiemes que entrar.” Coro Celestial .- El poder de lo Divino brilla através del Coro Celestial. En cualquier alma humana brilla la chispa de la Creación, y desde la canción del universo esa chispa puede ser engatusada para que brille con la llama de la rectitud. Los solitarios Cantores desean la renovación del Uno original, restaurando la forma total y perfecta del mundo mediante su fe dogmática.Filosofía: El Coro Celestial es una de las Tradiciones más incomprendidas. Aunque, sin duda, es una Tradición religiosa, no pone ningún credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro venera trascienden la deidad de cualquier congregación concreta. Toda la humanidad es parte de un canción cósmica, la irradiación

7

Page 8: Mago La Ascensión Kit

gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se reúna otra vez en esta veneración, lo Cardinal será un todo de nuevo, la canción se manifestará y el universo quedará sanado.Esfera especial: Cardinal.Focos habituales: Canción, velas, oración, campanas, incienso, símbolos sagrados.Conceptos: Arqueólogo, diplomático, profesor de guardería, guerrero errante, orador, miembro del Ejército de Salvación, predicador callejero, estudiante de teología, buscador.Cita: “El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado. Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y conocerás el Uno y lo Cardinal.”

Cuentasueños.- Sirven como intermediarios entre los mundos físico y espiritual, y abren el camino a los humanos para experimentar el poder del sueño y el alma una vez más. Los que Hablan con los Espíritus encarnan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terroríficas) costumbres de la existencia primordial, en concierto con la naturaleza y los espíritus. Siguen la senda de los chamanes y los hombres medicina.Filosofía: Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras entre el mundo físico y los reinos oníricos y adquieren técnica y sabiduría de los espíritus de la tierra, el cielo y el agua. Los Cuentasueños suelen ser encasillados, acertadamente, como chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Espíritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasueños tienen el papel más difícil y la influencia más

8

Page 9: Mago La Ascensión Kit

concentrada y fundamental de todas las Tradiciones.Esfera especial: Espíritu.Focos habituales: Percusión, cánticos, fuego, mandalas, pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas.Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador, intérprete de sueños, ecologista, naturalista, chamán, tecno-fetichista, vagabundo.Cita: “Tengo un mensaje pata ti. No es para tus oídos, es tu corazón el que debe escuchar y tu espíritu sabrá que es cierto. ¿Quieres oírlo?”Culto del Éxtasis.- Más allá de la música, el baile y la pasión, el Culto del Éxtasis crea la magia del trance y la excitación. Alejándose de la bondad y el confort que proporciona la humanidad, obtienen la experiencia final, buscan la liberación de la carne y el alma.Filosofía: Muchos Iniciados llegan al Culto debido a que tiene la reputación de ser una fiesta continua. Según la opinión popular, el Culto consiste en sexo, drogas y rock-n-roll, pero cuando los magos llegan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene una finalidad muy específica. Es verdad que el Culto del Éxtasis

utiliza drogas, música e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hacia un fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo físico, un trance que permita al mago ver más allá de su experiencia normal y traspasar todos los límites del pensamiento que mantienen encerrada a la mayoría de la gente. Los cultistas toman la palabra “éxtasis” en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emoción que catapulta al sujeto a un estado de alteración. No tiene por qué ser una emoción agradable, pero si les dan a elegir, la mayoría de los cultistas prefiere claramente que sí lo sea. El Culto del Éxtasis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la ráfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos.Esfera especial: Tiempo.Focos habituales: Música, baile, drogas, meditación, ayuno, sexo, ejercicio.Conceptos: Calavera, deportista extremo, bailarín exótico, músico, chico natural, trascendentalista, yogi.Cita: “Ya has sentido esto. Cuando estás tocando, o bailando o lo que sea, y llegas justo a donde querías llegar y dejas que las cosas sucedan. ¿Y no es eso lo mejor que has

9

Page 10: Mago La Ascensión Kit

hecho? A eso se dirige nuestro tren.” Eutánatos.- Se centran en el sufrimiento de la humanidad, pero suyo es el dominio de ese dolor y su cura. Cuando nadie más puede soportar el peso de la responsabilidad, los Eutánatos hacen la elección de terminar con el dolor, limpiar la corrupción y destruir el mal aceptando y administrando la muerte misma, inspirándose en creencias hinduístas.Filosofía: Es duro aceptar el hecho de que algún día la conciencia, como todo el mundo sabe, acabará. La muerte es para casi todos una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa. No es de extrañar, entonces, que la gente sienta frío de repente al mirar en el interior de los ojos de un Eutánatos. Los miembros de esta Tradición conocen la muerte, y saben que debe llegar y llegará. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque más a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la creación que hay en los restos del pasado (hay que tener en cuenta que los orígenes de esta Tradición provienen de los cultos hinduístas).Esfera especial: Entropía.

Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras, matemáticas.Conceptos: Asesino, jugador, médico, oficial de policía, sacerdote, trabajador social, cirujano.Cita: “Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y extraordinario. Pero no puede haber nada nuevo si lo viejo no se va. No hay vida sin muerte; éste es el mayor secreto: el secreto del cambio.”Hermandad Akáshica.- Combina la paz interior con el progreso físico. Los Puños Guerreros, artistas marciales y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo y el espíritu mediante su disciplina personal. A través de sus increíbles habilidades pueden vencer a un enemigo con sus manos vacías o escapar a través de las profundidades de la contemplación mística. Filosofía: La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la persona, igual que la persona es parte del todo del universo. La identidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza su naturaleza. Éstas son las raíces de la

10

Page 11: Mago La Ascensión Kit

Hermandad Akáshica. Adiestrando el cuerpo, los hermanos construyen un templo para la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, meditación, práctica, estudio) para convertir a un hombre normal en un hermano del conocimiento.Esfera especial: Mente.Focos habituales: Campanas, incienso, meditación, fajas, banderas de oración, armas.Conceptos: Estrella de películas de acción, atleta, explorador, estudiante de artes marciales, sabio, heroe errante.Cita: “Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y ser.”Hijos del Éter.- Los Hijos del Éter toman todas la cosas extrañas y todo aquello que ha sido abandonado por la ciencia, y les dan el soplo de vida de las teorías bizarras y los inventos. Sus brillantes excentricidades han cambiado la vieja y mortecina ciencia en sus brillantes nuevas formas, y han puesto la tecnología al servicio de la fantasía. Sus laboratorios de ciencias extrañas y la tecnología más enrevesada encarnan la inspiración lunática de los Doctores Locos.

Filosofía: No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estrictamente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hijos del Éter, y ponen en práctica lo que predican. Los Hijos del Éter emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fantásticos trabajadores victorianos, hasta lo más vanguardista de la teoría científica alternativa. Mientras otros tecnomantes promueven nuevos mundos, los Hijos del Éter toman los desechos de la tecnología y los convierten en creación de la imaginación. Ninguna invención es demasiado extraña ninguna teoría es demasiado oscura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una manera de utilizarlo. ¿Contradicciones? ¿Imposibilidades? Tonterías: tan sólo son puertas que no han sido abiertas.Esfera especial: Materia.Focos habituales: Ordenadores, anteojos de éter, ingeniería esquemática, herramientas de mano, constructos matemáticos, disciplinas mentales, contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes.

11

Page 12: Mago La Ascensión Kit

Conceptos: Astronauta, aficionado a los trastos, médico, filósofo natural, científico social, ingeniero teorético, conductor.Cita: “El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo, sino en su capacidad de formular nuevas preguntas.”Orden de Hermes.- Como los más organizados y metódicos magos, la Orden de Hermes ejemplifica a los magos de los cuentos tradicionales: lanzadores de conjuros, alquimistas y guardianes del conocimiento. Las antiguas bibliotecas guardan secretos formulados con números y símbolos, en lenguas que la Orden de los magos usa para gobernar los elementos primarios. Los magos racionales y estudiosos de la Orden de Hermes, practican una magia formulaica cuidadosamente refinada y transmitida a través de los siglos. Filosofía: Abuelos de la Tradición, místicos sin igual, guardianes de las llaves del Cielo… la Orden de Hermes reclama muchos títulos. Sean verdaderos o hubris, la Orden ha aportado más a las Tradiciones, ha instruido más Archimagos y ha creado más teorías mágicas codificadas

que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio. Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente alzados sobre sus hazañas como hechiceros superiores, maestros de rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de todo, su unidad oculta poderosas intrigas políticas. Sus buenos tiempos terminaron, arrastrados con los mitos de antaño, sus Capillas más poderosas están destrozadas y los Iniciados más recientes abandonan los antiguos códigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido durante siglos mediante su dedicación y su fuerza, pero en el nuevo milenio posiblemente se oirán doblar las campanas por su muerte… o por su renacer.Esfera especial: Fuerzas.Focos habituales: Cánticos en enoquiano y otros lenguajes oscuros, pentagramas y círculos, Sellos de Salomón, números específicos, báculos, varitas, espadas.Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal, historiador, lingüista, político.Cita: “Nuestros son el rayo, la Palabra y la inspiración. Cuando

12

Page 13: Mago La Ascensión Kit

toda la humanidad alcance la perfección, ¡nuestra Orden alcanzará la gloria!”Verbena.- Desde los practicantes de la magia de sangre eslava, a los paganos devotos de la Edad Oscura, hasta incluso los grupos de santería del Atlántico, la Verbena encuentra la magia en el pulso de la vida. Primordiales y letales, los mal llamados Paganos indagan en la naturaleza básica de la vida, el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con poderosas fuerzas.Filosofía: Llegamos al mundo ensangrentados y chillando; nos alimentamos de carne y de frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar nueva vida. Verbena se ocupa de este círculo vicioso, su pulso constante es el corazón de esta Tradición. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hábiles cambiaformas… Verbena se zambulle en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su compresión apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.Esfera especial: Vida.Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderos, cantos, copas, baile,

hierbas, incienso, pruebas, pentáculos, runas, sacrificios.Conceptos: Artista, biólogo, artesano, buzo, curandero, herborista, activista político, especialista en runas, sacerdote(-isa), guardabosques.Cita: “La vida nos rodea. Está en el agua, en los árboles, en la continua violencia del depredador y la presa, en tu sangre. Es poderosa, húmeda, perturbadora, natural. Eres tú.”Seres Huecos.- Fuera de las Tradiciones están los Seres Huecos: magos sin ninguna herencia en las Tradiciones. Algunos luchan por preservar la magia, otros promocionan sus propios caminos, algunos más simplemente sobreviven. Aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura vagabunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el mundo se precipita hacia el Armagedón.Filosofía: La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo está muriendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo han aceptado. Saben que el mundo está yendo cuesta abajo, pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con el

13

Page 14: Mago La Ascensión Kit

nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan al lujo de la elegancia gótica y a una decadente y romántica languidez.Esfera especial: Ninguna.Focos habituales: Arcanología, sangre, cristales, grimorios, poesía, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual victoriano... casi cualquier cosa, en realidad.Conceptos: Asiduo a los clubes, falso vampiro, miembro de banda gótica, médium, ocultista, poeta.Cita: “Pienso bailar sobre las cenizas de ste mundo en llamas. ¿Por qué pierdes el tiempo con algo que desaparecerá mañana?”Las EsferasCardinal.- Es la comprensión del poder fundamental que hay tras la magia. Es el estudio de la Quintaesencia. Es necesaria para casi cualquier efecto mágico.Especialidades: Artificio, Canalización, Creación, Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes.*Sentidos Etéreos Canalizar Quintaesencia.

Permite aprender a sentir y ver la Quintaesencia, cualquier tipo de ella; detectar el uso de la

magia, si algo ha sido provocado por ella...

Además, permite que un mago consiga hacer fluir esa Quintaesencia a través de su Patrón, recargando su Avatar. Antes de aprender su uso, el mago no puede recargarse con ella más allá del límite impuesto por su puntuación de Avatar.

También puede ser usado en conjunción con otras Esferas para ver la energía Cardinal de diferentes Patrones mágicos, para reconocer los tipos de Resonancia, o su fuerza. Y pueden determinar cierta área posee un Nodo, o cuándo se podría producir energía Cardinal debido a diferentes motivos.**Manejar la Fuerza Odílica Alimentar Patrón Encantar Patrón Convocar Arma de Cardinal Activar Patrones de Materia y Fuerzas

El mago puede alterar ligeramente la energía Cardinal, almacenándola en un objeto o simplemente usándola.

Puede alimentar los Patrones de la materia física para encantarlos, creando armas mágicas, por ejemplo. O puede concentrar esa Fuerza Odílica para producir descargas dañinas.

También pueden activar los objetos mágicos que estén

14

Page 15: Mago La Ascensión Kit

“fuera de uso”, devolviéndoles su poder.

Usando otras Esferas, puede conjurar materiales o cualquier tipo de creación a partir del éter. Puede provocar sueños o pesadillas, o crear fantasmas casi tan buenos como los hechos con Mente o convocados con Espíritu.

También utiliza este poder cualquier conjuro que cree algo de la nada.***Canalizar la Quintaesencia Sublimar Patrones de Fuerzas y Materia Activar Patrones Vitales Encantar Vida

Existen momentos (Coyunturas) y lugares (Nodos) en los que a veces la Quintaesencia se separa y fluye libremente; un mago con este poder es capaz de atraparla para su propio uso.

A este nivel, el mago puede utilizar la Quintaesencia para crear un Talismán, para moverla de Talismán a Talismán, o para cambiarla de Talismán a Avatar (o viceversa). Y puede absorver la Quintaesencia del Tass para usarla personalmente.

También puede imbuir Talismanes y Artefactos con Tass inerte (proveniente de la materia inerte de los

sueños, el ectoplasma de los fantasmas, el Tass creado a partir de materia o energía), y crear Encantamientos vivos con el Tass viviente (proveniente de quimeras inteligentes, seres vivientes de lo efímero).

Ahora puede encantar seres vivientes, por lo que garras y manos pueden llegar a causar daño directo en los Patrones. Combinándolo con otras Esferas, puede crear objetos de poder y alimentar su energía, absoviendo parte de la Quintaesencia de los Patrones a medida que se van descomponiendo. Así, retorna facilmente al ciclo para ser utilizada de mejor manera.Correspondencia.- Te permite comprender las conexiones y las distancias.Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletransportación, Guardia.*Percepciones Espaciales Inmediatas

Permite al mago conocer de modo intuitivo y preciso las distancias o las medidas de un área. Conocerá las direcciones y distancias exactas, los contornos y límites del espacio que lo rodea; sabrá la localización de otros Patrones, las anomalías en el espacio, presencia de portales,

15

Page 16: Mago La Ascensión Kit

agujeros negros, agujeros de gusano o cualquier alteración o desgarro del mismo espacio.

Combinada con otras Esferas permite conocer tamaños exactos, distancias a criaturas, objetos o lugares, adivinar en dónde se encuentran seres inteligentes; saber cuál es el aura de poder de un Nodo, o la distancia a una peculiaridad o extraña coincidencia.**Sentir el Espacio Tocar el Espacio

El mago puede enviar sus sentidos, utilizando la proyección, hacia diversos lugares alejados de su cuerpo. Podría incluso tocar o sentir físicamente algo a distancia, o usar la magia para ver la panorámica de un lugar distante. Deberá elegir el objeto sobre el que desea proyectar sus sentidos, permitiéndole usar su magia en ese lugar. Podrá también levantar barreras mágicas, proteger de la transportación o invocar los Patrones que perciva, confundiendo a las percepciones lejanas.

Combinando estos efectos con otras Esferas, podrá afectar a Patrones menores a distancia, pudiendo tocar objetos a distancia y recogerlos (mediante combinaciones de Fuerzas y Materia). O

buscar a alguien para producir un contacto mental.***Perforar el Espacio Sellar Portales Co-Percepción

Con este poder puede abrir Portales a distintos lugares durante un breve período de Tiempo. Puede viajar mediante teletransportación, si primero siente el lugar a donde quiere llegar.

También puede sellar Portales si refuerza el espacio, e impedir el paso de otros usos de Correspondencia.

Y será capaz de dividir sus percepciones entre diversos lugares al mismo tiempo

Combinada con otras Esferas, puede usar este poder para mover o teletransportar objetos a distancia. Y consigue realizar investigaciones muy exhaustivas al combinar diversas Esferas con el poder de dividir sus percepciones.Entropía.- El estudio del caos, la descomposición y el azar.Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, Orden.*Sentir el Destino y la Fortuna

Permite al mago discernir el curso del Destino. Investigando la provabilidad, ver en dónde han sido alteradas las

16

Page 17: Mago La Ascensión Kit

posibilidades, o percibir cuál es la debilidad de los objetos o sus puntos favorables.

En combinación con las otras Esferas, puede comprender en dónde están las debilidades de ese Patrón, si una criatura es o no afortunada, encontrar un lugar donde ha ocurrido algo inusual, o cuando se producirá una manifestación del Destino.**Controlar las Probabilidades

Con este poder puede llegar a manipular sutilmente el Destino. Hace que todo termine por fluir hacia donde él desea, aunque sin cambiar nada directamente. Pero sólo le permite cambiar el desenlace de acontecimientos sencillos.

Puede forzar al azar a que actúe según sus designios provocando pequeñas alteraciones en el esquema de sucesos en que la suerte desempeñe un papel importante. Claro que sólo serán cambios sutiles o sencillos.

Con la combinación de otras Esferas, es capaz de determinar cómo actuaran ciertas cosas en ciertas situaciones.***Afectar Patrones Predecibles

Ahora es capaz de provocar el caos en Patrones estáticos o conseguir el comienzo

de su decadencia. Ejerce su control sobre los acontecimientos fortuitos, ralentizándolos, haciéndoles suceder antes de tiempo, o precipintando su fin natural.

Pero por el momento sólo puede afectar a cosas predecibles, como la Materia o las Fuerzas. Esto hace que pueda provocar o impedir averías o fallos de maquinarias y sistemas.

Al utilizar otras Esferas junto con este poder, puede controlar la interacción de diversos Patrones entre sí.Espíritu.- La sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares más allá de lo material.Especialidades: Manipulación de la Celosía, Naturalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con Entidades Espirituales, Viaje Umbral.*Sentidos Espirituales

Pueden sentir la Umbra Espejo, reflejo en el mundo espiritual del físico. Ver fantasmas y espíritus, escuchar a los espíritus de la naturaleza, o sentir en dónde es más fina la Celosía. También es capaz de determinar si un objeto tiene carga espiritual o mística.

En combinación con otras Esferas, le permite conocer si algún objeto tiene

17

Page 18: Mago La Ascensión Kit

conexión con el mundo espiritual, o percibir las auras y las emociones.**Tocar los Espíritus

El mago puede tocar el mundo espiritual, manipular objetos místicos o interactuar con entidades espirituales. De todos modos, mantiene su forma física.

Puede manipular la Celosía, de modo que hará que los espíritus puedan acceder a este mundo, o también hacer que permanezcan encerrados en el suyo al fortalecerla. Asímismo, es capaz de acceder durante cortos períodos de tiempo al mundo espiritual.

En combinación con otras Esferas, puede afectar al mundo espiritual con ciertos objetos o armas, hacer que otra persona pueda entrar en contacto con la Umbra Espejo, o que perciba a los espíritus por un corto plazo.***Atravesar la Celosía

Ahora ya puede entrar en el mundo espiritual, o regresar al material. Aunque la supervivencia al viaje no está asegurada.

Con este poder ya viaja convirtiendo su cuerpo físico en energía espiritual, o efimeria. Llevar objetos hace el viaje más peligroso, necesitando rituales más largos y complicados.

Podrá alterar el mundo espiritual, a sus

habitantes, e incluso despertar espíritus dormidos, o hacerlos dormir.

Usando otras Esferas en conjunción con este poder, puede crear representaciones hechas de efimeria de cualquier objeto o criatura; facilitar los viajes por la zona espiritual, o determinar la Resonancia de los diferentes espíritus que encuentre.Fuerzas.- El poder de los elementos deslumbrantes: fuego, electricidad, luz y sonido.Especialidades: Movimiento, Física, Elementos Primarios (Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Tecnología, Clima.*Percibir Fuerzas

Con este poder aprenden a diferenciar los Patrones energéticos y a sentir su intensidad.

Si la usamos con otras Esferas, permite sentir la interacción de otros Patrones con esas energías, o cómo son creadas por ellos.**Controlar Fuerzas Menores

Ahora puede canalizar esas energías, influyendo en su dirección e intensidad. No puede crear Fuerzas de la nada ni cambiar sus estados, pero es capaz de manipular su interacción con el resto de las cosas.

Puede alterar trayectorias, formar

18

Page 19: Mago La Ascensión Kit

imágenes específicas con el fuego. Sin embargo, lo que hace es sólo en una escala moderada, pues no es capaz todavía de controlarlas de modo completo (por ejemplo, no podría apagar un incendio, pero sí cambiar la forma de las llamas).

En combinación con otras Esferas, puede hacer que objetos atraigan o repelan fuerzas concretas, hacerlos más susceptibles a las mismas, escudar a un individuo de su acción, etc.***Transmutar Fuerzas Menores

Con este nivel ya puede afectar a las fuerzas, de modo que puede cambiarlas de estado, variar sus intensidades, o crearlas de la nada con Quintaesencia para usarlas en su beneficio.

Junto con otras Esferas, puede convertir fuerzas en un objeto, ejercer control telequinésico, hacer que un ataque se desencadene en un momento concreto, etc.Materia.- Poder sobre los materiales básicos y los objetos.Especialidades: Patrones Complejos, Creación, Modelado, Trasmutaciones.*Percepción de la Materia

Con este poder, el mago puede discernir la naturaleza de los objetos materiales, su

materia, su solidez, así como todo lo que tiene que ver con él.

En combinación con Esferas como Entropía, puede ver sus puntos débiles; o ver un objeto a distancia con Correspondencia.**Transmutación Básica

Ahora puede transformar una cosa en otra pero sin cambiar su estado básico (sólido, gaseoso, líquido), o sus proporciones.

Sin embargo este poder sólo se puede usar con formas sencillas de la materia. No se podrán crear materiales raros.

Pero puede combinarse con otros poderes para crear materia a partir de diferentes Patrones. También puede insuflar energía al objeto, traerlos y llevarlos, o dar forma física a un espíritu.***Alterar la Forma

En este nivel, ya puede cambiar la materia a su gusto.

Usada con otras Esferas, puede extraer la energía de la materia, mezclarla con un ser vivo, o que adopte una forma útil al azar.Mente.- Mejora, telepatía y comunicación, control mental.Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, Ilusiones, Escudar la

19

Page 20: Mago La Ascensión Kit

Mente, Desarrollo de las Propias Facultades.*Sentir Pensamientos y Emociones Desarrollar las Propias Facultades

Este poder vuelve al mago sensible a los pensamientos y emociones, y reconoce sus impulsos básicos. Puede discernir el estado emocional de una persona, pero no información precisa sobre lo que piensa.

Puede levantar defensas mentales también, así como oscurecer su aura, así como mejorar su memoria o su concentración.**Leer Pensamientos Superficiales Impulso Mental

Ahora puede leer pensamientos superficiales, sentir recuerdos relacionados con determinadas cosas, buscar emociones específicas… o engañar a los que intenten entrar en su mente.

El mago puede asociar las formas de pensamiento con sus propietarios, o con ciertos objetos. Y puede establecer comunicación con mentes abiertas, incluso haciendo que puedan llegar a sentir las emociones del mago.

También es capaz de escudar su propia mente, alterar su aura y sentir a los que intentan atacar su mente.

***Vínculo Mental Paseo Onírico

La mente del mago ya es lo suficientemente poderosa como para poder penetrar en los pensamientos y cambiarlos, o hacer sentir emociones distintas a la gente. Le es muy fácil establecer vínculos y comunicaciones mentales, así como ya es capaz de realizar ataques psíquicos.

También puede penetrar las neblinas del subconsciente, llegando a introducirse en los sueños de otras personas para comunicarse con ellas.Tiempo.- Control sobre la percepción y el flujo de las manecillas del reloj.Especialidades: Líneas Temporales Alternativas, Adivinación, Viaje en el Tiempo, Manipulación Temporal.*Sentir el Tiempo

Es el aprendizaje del fluir del tiempo, diferenciando el tiempo subjetivo, controlando la posición temporal, o las anomalías en su discurrir. También puede saber si están intentando espiarle desde otra época, o si se ha utilizado este tipo de magia con otros Patrones.**Ver en el Tiempo

En este momento ya es capaz de escudriñar en el tiempo cuáles son las posibilidades de que sucedan las cosas. Su

20

Page 21: Mago La Ascensión Kit

percepción puede ser enviada al pasado o al futuro, aunque será más preciso si va a una época cercana a la suya.

Puede levantar muros o barreras, provocando que el tiempo se mantenga estático e impidiendo la visión temporal o el espionaje.

En combinación con otros Patrones, puede ver objetos del pasado o del futuro, leer pensamientos de gente de esas épocas, etc.***Manipular el Tiempo

El mago puede ahora alterar el fluido del tiempo en un lugar determinado. Puede dilatar y contraer el ritmo al que suceden las cosas, pero el tiempo subjetivo del objetivo no cambia. También consigue aislarse del mundo exterior con este poder, quedando congelado en el tiempo, o acelerarse para hacer varias acciones al mismo tiempo.

Del mismo modo, es capaz de provocar giros temporales o volver a atrás una acción –algo muy difícil y que atrae cantidades ingentes de Paradoja. Sin embargo, se hará cada vez más difícil realizar cambios posteriores, y normalmente sucederán cosas imprevistas.

Vida.- La influencia sobre las cosas vivas y crecientes.Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad, Evolución, Curación, Desarrollo, Cambio de Forma, Daño.*Sentir la Vida

Permite el estudio de los Patrones vitales, sus cambios, sus diferentes aspectos y movimientos. Puede detectar enfermedades, potenciar la salud, determinar la edad o el sexo de la criatura que se acerca…

Con otras Esferas, puede sentir lo que portan los seres vivos que se ha encontrado, lo que se encuentra a su alrededor, ver personas o animales alejados en la distancia o el tiempo.**Alterar Patrones Sencillos Auto-Curación

Empieza a manipular las formas de vida más sencillas y su propio cuerpo. Puede curarse, determinar si otro ha sido alterado mediante Vida, sentir cualquier tipo de desarreglo por sus síntomas.

Alterará formas como las plantas, las bacterias o los invertebrados. Puede transformarlos, cambiarlos o destruirlos como les plazca.

Podrá otorgarse a sí mismo o a otros resistencia a ciertos ataques, conseguir que distintos Patrones

21

Page 22: Mago La Ascensión Kit

influyan en la vida de las criaturas simples, o sentir y alterar cualquier criatura de cualquier tiempo o lugar.***Auto-Alteración Transformar Patrones Sencillos

El mago con este poder es capaz de alterar su propio Patrón, consiguiendo transformarlo en casi cualquier cosa.

Su dominio sobre las criaturas simples es total, llegando a poder cambiarlas radicalmente (convertir un cangrejo en un abedul y cosas parecidas), crearlos y destruirlos a placer.

Convertirá Patrones sencillos en cosas o energías, transportará seres vivos, provocará cambios que sucederán algo más tarde, o volverá inmunes a plantas y seres sencillos.3.Creación de personajes.

Vayamos ahora con la parte de creación de personaje. Lo iremos explicando sección a sección.Datos sobre el personaje- Naturaleza y

ConductaLa Naturaleza es la

verdadera personalidad del personaje, la que normalmente permanece oculta. Conducta es el modo en que se comporta ante los demás. A veces son radicalmente

opuestas, otras se complementan, y en casos muy extraños, son la misma.

Haré un pequeño resumen de los Arquetipos de personalidad. Se elegirá uno para Naturaleza y otro para Conducta.

Ansioso de emociones, la existencia sólo merece la pena al filo.

Arquitecto, quieres construir un legado eterno.

Autócrata, necesitas controlarlo todo.

Bellaco, tratas de llegar a la cima por cualquier medio sin importarte siquiera el mantener las formas.

Bizarro, las luces brillan más fuerte para ti, intentas ser siempre el centro de atención.

Bravucón, la fuerza impone las reglas, y tú impones la fuerza.

Bufón, la risa es la mejor medicina, y tú sabes como proporcionarla.

Celebrante, algunas causas encienden tu pasión, por lo que intentas vivir siempre en ellas.

Competidor, tratas siempre de vencer a los demás.

Confabulador, ¿por qué trabajar si los demás pueden hacerlo por ti? Sólo necesitas empujarlos a hacer lo que tú quieres.

Conformista, eres el corazón de un grupo. Siempre estás de

22

Page 23: Mago La Ascensión Kit

acuerdo con lo que los demás opinan.

Director, te haces cargo y organizas.

Fanático, una causa te consume.

Hosco, nada te complace y no dejas de recordarlo.

Juez, el equilibrio, la verdad y la justicia son lo que buscas.

Mártir, mediante tu sacrificio sobreviven todos.

Masoquista, solo el dolor te permite conocer tus límites, y te gusta.

Monstruo, la magia te condena, de modo que muéstrales el infierno.

Niño, nunca llegaste a madurar.

Pedagogo, el conocimiento es el fruto de la sabiduría, y tú lo transmites a quien se lo merece.

Penitente, hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación.

Perfeccionista, nunca estás satisfecho con tus logros.

Pervertido, desafías todo concepto de “normalidad”.

Protector, eres un pozo de compasión.

Rebelde, vas en contra de las reglas que intentan imponerte.

Solitario, abres tu propio camino. No necesitas a nadie más.

Superviviente, nada logrará acabar contigo.

Tradicionalista, las viejas costumbres son siempre buenas.

Visionario, el mundo es mayor de lo que todos creen, y quieres conseguir que se convierta en lo que tú deseas.

Vividor, vives para el placer y la diversión.- Esencia

Es la naturaleza misma de tu Avatar (explicado más abajo). Dependiendo de ella, tu mago se comportará de una manera u otra, pues el Avatar intentará estructurar la magia del personaje en torno a ella.

Dinámica, son los magos del cambio. Lleva al mago a cambiar continuamente de dirección para poder desarrollar nuevas ideas constantemente.

Patrón, son ordenados y estables, definiendo perfectamente todos sus métodos. Da forma y repara los defectos mediante construcciones metódicas.

Primordial, reflejan los elementos brutos de la creación y la destrucción. Son los principios básicos del universo. Buscan nuevas formas, pero comparándolas siempre con el pasado.

Buscadora, persiguen el conocimiento, tratando siempre de alcanzar un objetivo. Cuando ha logrado ese objetivo, se impone una nueva meta y vuelve a empezar.- Concepto

23

Page 24: Mago La Ascensión Kit

Con esto se da una idea de lo que ha sido el personaje anteriormente, o el trabajo que ejerce. Se elige uno.

Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo.

Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro.

Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, punk, borracho, raver, adicto.

Criminal: fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, perista.

Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero.

Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadicto, peregrino, motorista, jugador.

Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico de la conspiración.

Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo.

Investigador: detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas.

Operario: camionero, granjero, mano de obra, albañil.

Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, escritor de discursos.

Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado.

Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador de un talk-show, editor de revista.

Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde.- Tradición

Se escoge una de las Tradiciones para el mago.- Atributos

Son las características físicas, sociales y mentales de tu personaje. Están divididas como sigue:

Físicos: Fuerza (la fuerza física del personaje), Destreza (lo hábil que es), Resistencia (su constitución física, lo resistente que es).

Sociales: Carisma (lo bien que caes a la gente), Manipulación (lo bien que puedes manipular a la gente), Apariencia (una medida de lo guapo y encantador que eres).

Mentales: Percepción (una medida de lo que el personaje se entera de las cosas), Inteligencia (lo inteligente que es, para saber como se le da aprender cosas, deducir,…), Astucia (lo listo que es, lo poco que le pueden engañar,…).

Cada una de ellas empieza con un punto. Después tenéis para repartir 7, 5 y 3 puntos entre las tres categorías (p.e.: 7 a repartir entre cada uno de los Sociales, 5 a

24

Page 25: Mago La Ascensión Kit

Mentales y 3 a Físicos). Como máximo, podéis poner un 5 a cada uno de los Atributos. Un 2 es la medida de la media, un 3 es algo superior, y un 5 es casi inhumano. Después podréis aumentar las puntuaciones con puntos gratuitos. Cada punto subido costará 5 puntos gratuitos.- Habilidades

También se pueden dividir en tres grupos: Talentos, aquéllas cosas que sabe hacer casi todo el mundo; Técnicas, que se pueden aprender con un poco de práctica; y Conocimientos, que sólo se saben mediante su estudio.

Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Consciencia (una medida del conocimiento que tiene el mago del universo que le rodea, pero en plan místico), Esquivar, Expresión, Intimidación, Liderazgo, Pelea, Subterfugio.

Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Fuego, Conducir, Etiqueta, Interpretación, Meditación, Pericias (la habilidad artesanal, cada una va por separado), Sigilo, Supervivencia, Tecnología.

Conocimientos: Academicismo (o lo ilustrado que es el personaje, tiene distintas especialidades que abarcan todos los

campos de Letras; cada una va por separado), Ciencia, Cosmología (lo que el personaje sabe sobre los seres sobrenaturales y la Umbra), Enigmas, Informática, Investigación, Leyes, Lingüística (cada punto te permite aprender otros idiomas), Medicina, Ocultismo.

Empiezan todas a cero, y como en el caso anterior, hay que repartir otros tres grupos de puntos entre las distintas categorías. Ahora tenéis 13, 9 y 5 puntos. En principio sólo podéis subir una habilidad hasta nivel 3; con puntos gratuitos se puede aumentar a 5, y cuesta 2 puntos gratuitos por cada uno que subáis.- Esferas

Tenéis un punto de partida en la Esfera especial de vuestra Tradición y 5 puntos para repartir en dónde prefiráis, con un máximo de 3 puntos en la misma Esfera, y teniendo como tope la puntuación que os pongáis en Areté. Subirlas con puntos gratuitos os costará 7 puntos por punto de Areté.- Trasfondos

Describen la red social del personaje y su posición, tanto en círculo mundanos como sobrenaturales. Empiezan a cero, con un máximo de 5, y hay 7 puntos a repartir. Para subirlos con

25

Page 26: Mago La Ascensión Kit

gratuitos os saldrá a punto por punto.

Aliados, ayudantes y amigos que te ayudan en determinadas ocasiones.

Arcano, una capacidad mística para volverse invisible a las masas.

Avatar, la fuerza del alma mística, mide también lo poderoso que puede llegar a ser tu mago y la Quintaesencia que es capaz de almacenar. Todo el mundo tiene Avatar, pero sólo el de los magos está Despertado. También es algo así como su guía mística.

Biblioteca, el acceso que tiene el personaje a tomos de conocimiento metafísico.

Contactos, fuentes de información y rumores. Lazos con distintos grupos de gente (policía, mafia, periodísticos).

Destino, un propósito superior que tu mago está llamado a cumplir.

Influencia, poder sobre el mundo mortal.

Maravilla, un Talismán o Dispositivo mágico.

Nodo, un lugar de poder mágico, donde se acumula la Quintaesencia y que tu mago usa para recargarse.

Recursos, el dinero del que dispone tu mago.

Sueño, un vínculo con el subconsciente primordial. - Areté

Una medida de la iluminación, que muestra hasta qué punto comprende tu mago el cosmos y lo sabe manipular. Es la tirada que se hace para saber si el conjuro ha salido. Empiezas con 1 punto y sólo se sube mediante puntos gratuitos hasta un máximo de 3. Cada punto cuesta 4 puntos.- Fuerza de

VoluntadMide la capacidad de

tu personaje para darlo todo cuando las cosas se ponen feas. Refleja la resistencia interior, la motivación y el impulso. Empieza con 5 puntos y puede subirse con puntos gratuitos hasta un máximo de 10, costando un punto por punto. También se puede gastar en determinadas situaciones y siempre que se avise al narrador que se ha gastado un punto de Fuerza de Voluntad. Para recuperarla, se depende de la Naturaleza que tenga el personaje y las circunstancias que haya vivido. Al final de historia también se recupera un punto.

- ResonanciaSon tres rasgos que

determinan cómo la magia se “personaliza” para él según los principios Dinámico,

26

Page 27: Mago La Ascensión Kit

Estático y Entrópico. Empiezas con un punto en cada uno de los tres rasgos, y no se sube con puntos, sino a medida que el mago avanza en sus conocimientos y en su forma de elaborar la magia (o sea, lo sube el narrador dependiendo de lo que haga el jugador). Debes elegir una especialidad para cada rasgo.

Dinámica: describe cosas en movimiento, cambios, nuevas ideas, acción.

Especialidades Dinámicas: Rápido, Espectacular, Único, Creativo, Revolucionario, Frenético, Intrigante, Enloquecido, Liberador, Original.

Entrópica: cubre aspectos como la destrucción, la muerte, la decadencia, la renovación, la energía primordial.

Especialidades Entrópicas: Enfurecido, Destructivo, Disonante, Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Caótico, Sutil, Primordial, Portador del Olvido, Salvaje.

Estática: se basa en principios de definición y construcción.

Especialidades Estáticas: Resuelto, Concentrado, Intenso, Organizado, Ordenado, Definido, Programado, Iluminado.- Quintaesencia y

ParadojaLa Rueda de la

Quintaesencia y la

Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quintaesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj desde el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago.

La Quintaesencia nunca puede superponerse a la Paradoja, pero la Paradoja se puede “comer” a la Quintaesencia.

Empiezas teniendo tantos puntos en Quintaesencia como puntos tienes en Avatar, y sin puntos de Paradoja.

- Puntos gratuitosAdemás, para

redondear el personaje, tenéis 15 puntos gratuitos. Ya he ido explicando cómo se pueden gastar, pero ahora hago un resumen.Rasgo

CosteAtributo

5 por puntoHabilidad

2 por puntoEsfera

7 por puntoTrasfondo

1 por puntoAreté 4

por punto (máx. 3)

27

Page 28: Mago La Ascensión Kit

Fuerza de Voluntad 1 por punto

Quintaesencia 1 por 4 puntos- Experiencia

El gasto de puntos de experiencia va como sigue.Rasgo

CosteNueva Habilidad

3Nueva Esfera

10 Fuerza de Voluntad

nueva puntuaciónHabilidad

nueva punt. x 2Atributo

nueva punt. x 4Esfera especial

nueva punt. x 7Otras Esferas

nueva punt. x 8Areté

nueva punt. x 8Trasfondo

nueva punt. x 34.Reglas.Reglas generales

Las tiradas se hacen por medio de dados de diez caras. Normalmente se tira Atributo+Habilidad contra una dificultad dada por el narrador. La dificultad normal es 6; las cosas más sencillas, aquéllas que se supone que el personaje podría hacer sin problemas, no deberían de tener tiradas de dados. Los 10 son éxitos automáticos que además repiten tirada; y los 1 son pifias que anulan éxitos, siempre que no sean 10.

El narrador también puede exigir tiradas de Fuerza de Voluntad

para conseguir hacer cosas que en circunstancias normales no podría, o de Areté para la magia.Reglas de combate

Se puede decir que el combate se divide en tres fases, que se repiten en cada turno hasta el fin del combate.

Fase 1- Iniciativa, determina el orden en el que deben actuar los personajes durante el turno. Se haya lanzando un dado de 10 caras, y a su resultado se le sumará la puntuación en Destreza y la puntuación en Astucia del personaje. El que saque el número más alto será el primero, y se sucederán hasta el más bajo, que será el último. Si dos personajes consiguen el mismo resultado, el que saque mayor tirada en el dado será el primero. Si aún así siguen empatando, actuarán al unísono.

Fase 2- Ataque, se harán las tiradas pertinentes de Destreza+Pelea (combate desarmado), Destreza+Armas C.C. (combate con armas blancas), Destreza+Armas de Fuego (para tiroteos), o Destreza+Atletismo (para armas arrojadizas). La dificultad normal es de 6, a menos que el arma tenga una mayor o menor, o haya circunstancias que

28

Page 29: Mago La Ascensión Kit

obliguen a su aumento o disminución.

Los personajes pueden intentar esquivar algunos de estos ataques mediante Destreza+Esquivar. Si su tirada tiene más éxitos, entonces la esquiva se ha realizado. Si no, pasa a la siguiente sección.

Fase 3- Resolución, aquí se procede a la suma de los daños provocados, dependiendo del daño que haga el arma.

El personaje que ha recibido el daño puede intentar absorverlo mediante una tirada de Resistencia. Los éxitos anularan éxitos de daño, que se restarán del total.

Los personajes tienen hasta siete niveles de salud. Cuando éstos se terminen, el personaje habrá muerto. Los niveles de salud también restan dados a las acciones del personaje según éste va siendo herido.Reglas de magia

Éstas son las preguntas básicas que tu mago se debe hacer a sí mismo antes de realizar un Efecto.

¿Qué quieres hacer y cómo?

¿Qué efecto intentas conseguir, y cómo intentas conseguirlo? ¿Qué está haciendo tu personaje, de acuerdo a su

paradigma, para que ocurra? ¿Cómo se manifiesta tu Efecto? ¿Cuánto tiempo dura?¿Sabes cómo

hacerlo? ¿Posee tu mago el

conocimiento adecuado de las Esferas implicadas?

¿Necesita tu mago alguna Habilidad mundana para ayudar al Efecto?

¿Tolera el paradigma de tu mago la forma del Efecto?

¿Has tenido éxito? Realiza una

tirada del Areté del personaje contra la dificultad apropiada:

Coincidente: mayor Esfera+3

Vulgar sin testigos: mayor Esfera+4

Vulgar con testigos: mayor Esfera+5

Añade o sustrae los modificadores pertinentes hasta +/-3

Gasta Quintaesencia y/o Fuerza de Voluntad, si lo deseas.

Toma nota del número de éxitos.

Elimina éxitos en función de los umbrales.

En caso de Efectos prolongados,

29

Page 30: Mago La Ascensión Kit

repite esta mecánica.

¿Qué ha ocurrido? ¿Cuánto efecto ha

tenido tu magia? ¿Ha resistido el

objetivo tu Efecto? Elimina éxitos de acuerdo a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes.

¿Has tenido éxito? Implementa el Efecto, y apunta la Paradoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera implicada en el caso de Efectos vulgares, más uno si había testigos)

¿Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Paradoja apropiada, y observa cómo tu Efecto se desvanece en el aire.

¿El Efecto ha sido un fracaso? Si es así, debes ganar la Paradoja apropiada a un fracaso, en vez de la cantidad normal.

Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada.

Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada +1.

Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de

Paradoja por nivel de la mayor Esfera utilizada +2.

¿Has ganado más de cinco puntos de Paradoja? En ese caso, el narrador puede realizar una tirada de Reacción.

5.GlosarioAvatar:

Normalmente, un mago no ve a su Avatar, pero lo puede oír y sentir. Los magos se ven ampliamente influenciados por sus Avatares, que son algo así como una conciencia cósmica y mágica –si son lo que son es porque sus Avatares se han Despertado y se han puesto en contacto con ellos de algún modo.

Cábala: Se llama así a un grupo de magos que se han unido para algún objetivo especial, para protegerse o para seguir con sus estudios mágicos. Cada Cábala tiene un nombre, que puede ser dado por sus miembros o por el narrador. Puede estar formada por miembros de la misma o de distintas Tradiciones.

Capilla: Una fortaleza o refugio de magos de la misma Tradición o de Cábalas. Normalmente se construyen sobre Nodos poderosos.

Estilo mágico: Es el modo en que el mago realiza su magia, sus gestos, sus rituales, lo

30

Page 31: Mago La Ascensión Kit

que imprime carácter al Efecto.

Focos: Normalmente son objetos que el mago utiliza para realizar su magia, pero también puede usar actos, gestos, frases, ritos... A través del foco, el mago concentra su creencia y su voluntad, consiguiendo así que se realice la magia. Un mago utiliza un foco diferente por cada Esfera que posee. Con la suficiente iluminación, el mago puede ir abandonando esos focos; al llegar a Areté 6 puedes abandonar los focos de dos de tus Esferas. Cada punto adicional de Areté amplía esa posibilidad a dos nuevas Esferas, hasta llegar a Areté 10, cuando el mago ya no necesita ningún foco.

Hubris: Los magos pueden llegar a caer fácilmente en el Hubris, un exceso de orgullo debido a su necesidad de acumular poder y conocimientos, y a su ansia por demostrarlo delante de los demás. El Hubris es capaz de provocar un aislamiento mental de la realidad en el mago que lo sufre.

Johr: Es la propia Resonancia que emana el Inframundo y que aquéllos que se han decidido por el estudio de la nigromancia y los muertos. Los magos afectados por el Johr tienen un aura palpable

de malignidad y degeneración. Las personas en su presencia sentirán repulsión por él, y los animales huirán a su paso.

Mentor: Es el mago que se encargó de tu iniciación a la magia. Él te educó en todo lo que sabes sobre la sociedad mágica y en el uso de tus poderes. Lo más normal es que el mentor sea de la misma Tradición que tu personaje, pero a veces, esto no es así.

Paradigma: La esencia definida de las creencias del mago. El lenguaje a través del cual comunica su arte.

Patrón: La composición metafísica de una cosa, lugar, persona o idea.

Recetas o Fórmulas: Proceso mágico en el que se utilizan una o más Esferas, validado por la práctica continuada.

Silencio: Es algo así como un estado de locura autista provocada por la Paradoja –normalmente, los Merodeadores sufren el Silencio y no se saben muy bien las causas -, y que normalmente provocan alucinaciones que pueden llegar a volverse reales.6.Algo de bibliografía y demás.Libros utilizados para realizar este resumen

31

Page 32: Mago La Ascensión Kit

Mago la Ascensión Segunda VersiónMago la Ascensión Edición RevisadaEl Libro de las SombrasEl Libro de los EspejosEl Libro de la LocuraEl Libro de los MundosBibliografía que recomiendoEsencia Oscura, Tim Powers. Un libro sobre el asedio turco a Viena en el 1500, con magos y mercenarios a partes iguales.En costas extrañas, Tim Powers. En este libro, Tim Powers, que a mi parecer es el mejor escritor de ficción que existe, nos mezcla los piratas del Caribe –encabezados por el temible Barbanegra- con el vudú.Las Puertas de Anubis, Tim Powers. El padre del llamado Steam-Punk. Es el mejor libro del autor con diferencia, y nos lleva por varios viajes en el tiempo, sociedades secretas, reyes mendigos de la época victoriana, poesía y aventuras.Neverwhere, Neil Gaiman. Puerta maneja maravillosamente la Correspondencia, y el mundo de Londres de Abajo está lleno de personajes maravillosos que darán mil ideas a los narradores.Hellblazer, guionistas y dibujantes variados. John Constantine es el ejemplo perfecto de Huérfano que es más temido por lo que se

cuenta de él que por lo que realmente hace. Se enfrenta con todo tipo de seres sobrenaturales y siempre sale airoso.Los Libros de la Magia, guión de Neil Gaiman, dibujos de varios autores. Creo que estos cómics son ya famosos y no necesitan presentación. La Brigada en Gabardina, encabezada por John Constantine, intenta enseñarle lo que es la magia a Timothy Hunter, un niño mago promesa.La Hora Bruja, guión de Jeph Loeb, dibujos de Chris Bacchalo. Una maravillosa visión de la Verbena que nos lleva desde la Edad Moderna hasta la actualidad. La Vida y la Entropía se mezclan a partes iguales en este cómic.Brujería, guión de James Robinson, dibujos de Teddy Kristiansen y otros. Y más Verbena, y más reencarnaciones. Los reencuentros de una joven con su asesino en la Edad Media, a lo largo de los siglos.MúsicaÉsta la selección de música que utilizo yo en mis partidas de Mago. Hay un poco de todo y casi una canción para cada Tradición. Aunque a lo mejor a la gente no le parece la canción adecuada para determinado grupo, yo las he elegido por las sensaciones que transmiten.

32

Page 33: Mago La Ascensión Kit

“Clubbed to death (Kurayamino mix)”, Rob D, de la B.S.O. de Matrix. Ésta es buena para cualquier partida.“Spybreak! (Short one)”, Propelleheads, de la B.S.O. de Matrix. Yo la elegí para los Adeptos Virtuales.“Heaven in a wild flower”, Bill Collins.Perfecta para el Coro Celestial.“Coral Lounge”, de la B.S.O. de Días Extraños. Para los Cuentasueños, a pesar de su toque tecno.“Burning of the Midnight Lamp”, Jimi Hendrix. Por supuesto, para el Culto del Éxtasis.“Body and Soul”, Sisters of Mercy. Ésta la elegí para los Eutánatos, el título les pega mucho.“While the Earth Sleeps”, de la B.S.O. de Días Extraños. Para la Hermandad Akáshica. También le sobra un poco de tecno, pero son cantos de la zona.“Metropolis”, The Pogues. Por todo su ruido, que suena a ciudad y a cachibaches, la escogí para los Hijos del Éter.“O Fortuna”, del Carmina Burana. Como no, es la canción perfecta para la Orden de Hermes y su grandilocuencia.“The Foggy Dew”, Sinead O’Connor. No habla de magia ni de brujas, pero la voz de Sinead y la música irlandesa me hicieron

decidirme por ella como canción para la Verbena.“Cry little sister”, Sisters of Mercy, de la B.S.O. de Jóvenes Ocultos. Una canción gótica muy adecuada para los Seres Huecos.“ People are strange”, The Doors. Para los Huérfanos.“here We come”, de la B.S.O. de Días Extraños. Da el punto justo para los Merodeadores.“Mindfields”, Prodigy, de la B.S.O. de Matrix. Adecuada para la Tecnocracia.“The Cavern of Cardinal Richelieu”, de la B.S.O. de Los Tres Mosqueteros de la Disney. Es lo suficientemente oscura para los Nefandos.“The Unforgiven”, Metallica. También da un buen punto para las partidas.“Hardly wait”, cantada por Juliette Lewis, de la B.S.O. de Días Extraños. Otra buena canción para poner cuando aparezcan los Merodeadores.“Prime audio soup”, de Meat Beat Manifesto. Esta canción también me gustó para la Tecnocracia.“The Raptor attack”, de la B.S.O. de Parque Jurásico. Buena para un Laberinto Nefando; da miedo.“Didi”, de Khaled. No nos olvidemos de los Ahl-i-Batin. Esta canción cantada en

33

Page 34: Mago La Ascensión Kit

árabe les da su puntillo.“Night boat to Cairo”, de Madness. Ésta también es una buena canción para viajes, lugares exóticos, o lo que prefiráis.Películas y televisiónMatrix, como no, una visión muy ciberpunk de la magia.Tigre y Dragón, una leyenda china que valdría para darnos una idea de la Hermandad Akáshica.Prácticamente magia, versión bastante ñoña de la Verbena.Jóvenes y brujas, no es una buena peli, pero como modelo para Seres Huecos está bastante bien.Dark City, tiene un aire a medio camino entre Kult y Mago.El Cuervo, o como en otra vida te puedes vengar de lo que te hicieron en el pasado.Legend, como película de fantasía queda bastante aparente.El Caballero Demoníaco, uno de los Cuentos de la Cripta más divertidos, y bastante adecuada para una ambientación más oscura todavía.El Ejército de las Tinieblas, con partes que más parecen Cthulu o Ragnarok que otra cosa.Kung-Fu, o lo que es lo mismo, sino te mato con magia, te mato a hostias. Bromas a parte, es la mejor inspiración para la

Hermandad Akáshica, incluso la serie nueva.Misterio para tres (Friday 14: the series), esta serie la dieron hace tiempo en Tele 5 por las noches. Buscaban objetos demoníacos y mágicos; da muy buenas ideas para Talismanes y Artefactos.Salto en el tiempo, ésta es de las cadenas autonómicas. Es una buena visión de los Adeptos Virtuales mezclados a partes iguales con el Culto del Éxtasis y los Hijos del Éter.

34