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MACROMEDIA FLASH Macromedia Flash Temario 1. Introducción 1.1. Crear una película en Flash 1.2. Modificar 1.3. velocidad 1.4. Dimensiones 1.5. Color de fondo 2. Concepto básicos 2.1. Uso del Timelines 2.2. Fotograma 2.3. Fotograma clave 2.4. Interpolación 2.5. capa 2.6. Escena 2.7. Película 3. Crear una animación 3.1. Uso de múltiples capas 4. Barra de herramientas 4.1. Puntero 4.2. Subselección 4.3. Línea 4.4. Lazo 4.5. Pluma 4.6. Texto 4.7. Ovalo 4.8. Rectángulo 4.9. Lápiz 4.10. Pincel 4.11. Bote de pintura 4.12. Cubo de tinta 4.13. Cuentagotas 4.14. Borradores 4.15. Mano 4.16. Zoom 5. Rellenos degradados 5.1. Contornos Instituto de Computación Avanzada de México S.C. 1

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  • MACROMEDIA FLASH

    Macromedia Flash Temario

    1. Introduccin

    1.1. Crear una pelcula en Flash 1.2. Modificar 1.3. velocidad 1.4. Dimensiones 1.5. Color de fondo

    2. Concepto bsicos 2.1. Uso del Timelines 2.2. Fotograma 2.3. Fotograma clave 2.4. Interpolacin 2.5. capa 2.6. Escena 2.7. Pelcula

    3. Crear una animacin 3.1. Uso de mltiples capas

    4. Barra de herramientas 4.1. Puntero 4.2. Subseleccin 4.3. Lnea 4.4. Lazo 4.5. Pluma 4.6. Texto 4.7. Ovalo 4.8. Rectngulo 4.9. Lpiz 4.10. Pincel 4.11. Bote de pintura 4.12. Cubo de tinta 4.13. Cuentagotas 4.14. Borradores 4.15. Mano 4.16. Zoom

    5. Rellenos degradados 5.1. Contornos

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    5.2. Animacin morphing 5.3. Efectos Alpha 5.4. Efectos tinta 5.5. Efectos brillo 5.6. Efecto Avanzado 5.7. Creacin de clips de pelculas 5.8. Creacin de clips de grficos 5.9. Creacin de clips de botones

    6. Ventana de acciones 6.1. Go to 6.2. Stop 6.3. Get URL 6.4. On Mouse event 6.5. Startdrag 6.6. Stop drag 6.7. Play 6.8. Load movie

    7. Uso de diferentes escenas 8. Insercin de sonido MP3, WAV 9. Transformar objeto

    9.1. Rotar 9.2. Escalar 9.3. Girar: CCW, CW 9.4. Reflejar 9.5. Efectos personalizados 9.6. Mscaras 9.7. Seguir ratn 9.8. Movimiento con trayectoria

    10. Publicar una pgina 10.1. Generar ejecutable SWF 10.2. Configurar navegador

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    www.icam.com.mx

    Macromedia Flash

    1. Introduccin Al final del captulo el alumno ser capaz de... Crear una pelcula en Flash Modificar velocidad Modificar dimensin Modificar color de fondo Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    Las pelculas de Flash son imgenes y animaciones para los sitios

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    Web. Aunque estn compuestas principalmente por imgenes vectoriales, tambin pueden incluir imgenes de mapa de bits y sonidos importados. La pelculas Flash pueden incorporar interaccin para permitir la introduccin de datos de los espectadores, creando pelculas no lineales que pueden interactuar con otras aplicaciones. Los diseadores de la Web utilizan Flash para crear controles de navegacin, logotipos animados, animaciones de gran formato con sonido sincronizado e incluso sitios Web con capacidad sensorial. Las pelculas Flash son grficos vectoriales compactos que se descargan y se adaptan de inmediato al tamao de la pantalla del usuario.

    Es ms que probable que haya visto e incluso utilizado pelculas Flash en muchos sitios Web, como por ejemplo Disney, Los Simpson o Coca-Cola. Millones de usuarios de la Web han recibido Flash Player con sus PC, navegadores o software del sistema; otros lo han descargado desde el sitio Web de Macromedia. Flash Player reside en el PC local, donde puede reproducir pelculas en navegadores o como aplicaciones independientes. Ver una pelcula de Flash en Flash Player es similar a ver una cinta de vdeo en un aparato de vdeo, siendo Flash Player el dispositivo que se utiliza para ver las pelculas creadas con la aplicacin de creacin de Flash.

    Flujo de trabajo de Flash

    El trabajo en Flash para la creacin de una pelcula incluye el dibujo o la importacin de una ilustracin, su organizacin en el Escenario y su animacin con la Lnea de tiempo. La pelcula puede hacerse interactiva utilizando acciones que hagan que la pelcula responda a determinados eventos de cierta manera.

    Una vez terminada la pelcula, es posible exportarla para verla en Flash Player o bien como un proyector de Flash independiente, lo cual permite verla con un reproductor que se incluye con la pelcula misma.

    Las pelculas de Flash pueden reproducirse de varias formas:

    En navegadores Internet, tales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer, que estn equipados con Flash Player.

    Con el control ActiveX de Flash en Microsoft Office, Microsoft Internet Explorer para Windows y otros entornos anfitrin de

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 4

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    ActiveX.

    En Flash Player, una aplicacin independiente de manejo similar al complemento Flash Player.

    Como un proyector independiente, un archivo de pelcula que se puede reproducir sin disponer de Flash Player.

    Animacin en Flash

    Flash le permite animar objetos para dar la impresin de que se mueven por el Escenario, as como cambiar su forma, tamao, color, opacidad, rotacin y otras propiedades. Tambin puede crear animacin fotograma a fotograma, creando una imagen diferente para cada fotograma. Otra posibilidad consiste en crear animacin interpolada, es decir, crear los fotogramas primero y ltimo de una animacin y dejar que Flash cree los fotogramas intermedios.

    Grficos vectoriales y de mapa de bits

    Los PC muestran imgenes en formato vectorial o de mapa de bits. Es muy importante comprender la diferencia existente entre ambos formatos para poder utilizarlos de la forma ms eficaz. Flash permite crear y animar grficos vectoriales compactos. Tambin permite importar y manipular grficos vectoriales y de mapa de bits creados en otras aplicaciones.

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    1.1. Creacin de una pelcula en Flash

    Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo. Durante la sesin de trabajo es posible crear otras nuevas pelculas. Para definir el tamao, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de una nueva pelcula, se utiliza el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula.

    Seleccione Archivo > Nuevo.

    Botn nuevo

    1.2. Modificar

    Para crear una pelcula nueva y establecer sus propiedades:

    2 Elija Modificar > Pelcula. Aparecer el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula. 3 En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones que se ven en los PC, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). (12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada). 4 En la seccin Dimensiones, elija una de estas opciones:

    Para especificar el tamao del Escenario en pxeles, introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El tamao de pelcula predeterminado es de 550 por 400 pxeles. El tamao mnimo es de 18 por 18 pxeles, mientras que el mximo es de 2880 por 2880 pxeles.

    Para establecer el tamao del Escenario de forma que el espacio

    Referencia Rpida Nueva pelcula Seleccionar ArchivoNuevo Seleccionar Modificar ModificarPelcula

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    que rodea el contenido sea igual en todos los lados, haga clic en Coincidir contenido. Para reducir al mnimo el tamao de la pelcula, alinee todos los elementos en la esquina superior izquierda del Escenario antes de utilizar el comando Coincidir contenido.

    Para establecer el tamao del Escenario con la mayor rea de impresin posible, haga clic en Coincidir impresora. Este rea queda determinada por el tamao del papel menos los mrgenes seleccionados en el rea Mrgenes del cuadro de dilogo Configurar pgina (Windows) o del cuadro de dilogo Mrgenes de impresin (Macintosh). 5 Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un color en la muestra de colores de fondo. 6 Seleccione la unidad de medida en el men emergente Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicacin. 7 Haga clic en Aceptar.

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    Instituto de Computacin Avanzada de

    Cuestionario

    1. Cual es la aplicacin de Macromedia Flash a. Creacin de presentaciones y paginas Web b. Creacin de Gif animados c. Reducir el trafico en la red 2. Macromedia Flash permite el tratamiento de

    imgenes a. Falso b. Verdadero 3. Macromedia Flash permite la ejecucin de cdigo

    Java a. Falso b. Verdadero 4. Macromedia Flash permite la insercin de

    objetos de Fireworks y Freehand a. Falso b. Verdadero 5. Macromedia Flash permite la importacin de

    archivos de pelculas a. Falso b. Verdadero

    Respuestas 1) a, 2) a, 3) b, 4) a, 5) a

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    Macro

    m

    2. Conceptos bsicos

    el alumno ser capaz de...

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    edia Flash

    Al final del captulo Uso del Timelines Conocimiento de Fotograma, Fotograma clave Conocimiento de una interpolacin Conocimiento de Capa, Escena y Pelcula Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    2.1. Lnea de tiempo (Timelines)

    La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.

    Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de tiempo situado en la parte superior de la Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

    La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

    Nota: Al reproducir una animacin, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la pelcula si el sistema no puede mostrar la animacin con la rapidez apropiada.

    Puede cambiar la manera segn la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Lnea de tiempo. La Lnea de tiempo muestra dnde hay animacin en una pelcula, incluyendo la animacin fotograma a fotograma, la

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    animacin interpolada y los trazados de movimiento.

    Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo

    De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del Escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla.

    Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la Lnea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Lnea de tiempo.

    Para mover la Lnea de tiempo:

    Arrstrela desde el rea por encima del encabezado de la Lnea de tiempo.

    Arrastre la Lnea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicacin para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Lnea de tiempo se acople a los bordes.

    Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas:

    Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Lnea de tiempo.

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    Para cambiar el tamao de la Lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Si la Lnea de tiempo est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la barra que separa la Lnea de tiempo de la ventana de la aplicacin.

    Si la Lnea de tiempo no est acoplada a la ventana de la aplicacin principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows) Desplazamiento de la cabeza lectora

    La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Lnea de tiempo.

    Si est trabajando con un nmero de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Lnea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Lnea de tiempo para poder localizar fcilmente el fotograma actual.

    Para ir a un fotograma:

    Haga clic en la posicin del fotograma en el encabezado de la Lnea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posicin deseada.

    Para centrar la cabeza lectora en el medio de la pelcula:

    Haga clic en el botn Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Lnea de tiempo.

    En la Lnea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave

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    2.2 Fotograma

    Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animacin.

    Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave:

    Insertar, seleccionar, eliminar y mover fotogramas y fotogramas clave. Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la

    misma capa o en otra diferente. Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave. Convertir fotogramas clave en fotogramas. Arrastrar un elemento desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario y

    agregar el elemento al fotograma clave actual.

    La Lnea de tiempo permite ver los fotogramas interpolados de una animacin. Para insertar fotogramas en la Lnea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar > Fotograma. Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar > Fotograma o

    bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual.

    Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar > Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual.

    Referencia Rpida Seleccionar Insertar Fotograma vaci

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    2.3 Fotograma clave

    Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en la animacin interpolada. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la Lnea de tiempo Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para eliminar un fotograma, fotograma clave o secuencia de fotogramas, seleccinelo y elija Insertar > Eliminar fotogramas o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma, el fotograma clave o la secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el men contextual. Los fotogramas circundantes permanecern tal como estaban.

    Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido, arrstrelo a la posicin deseada.

    Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la

    tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duracin de la secuencia.

    Para copiar un fotograma clave o secuencia de fotogramas mediante la operacin de arrastre, haga clic con el ratn, presione Alt (Windows) o Opcin (Macintosh) y arrastre el fotograma clave a la nueva posicin.

    Para copiar y pegar un fotograma o una secuencia de fotogramas, seleccione el fotograma o la secuencia y elija Edicin > Copiar fotogramas. Seleccione el fotograma o la secuencia que desee sustituir y elija Edicin > Pegar fotogramas.

    Para convertir un fotograma clave en un fotograma comn, seleccinelo y elija Insertar > Borrar fotograma clave o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma o la secuencia y seleccione Borrar fotograma clave en el men contextual. El fotograma clave borrado y todos los fotogramas hasta el fotograma clave siguiente sern sustituidos por el contenido del fotograma anterior al fotograma clave borrado.

    Para cambiar la longitud de una secuencia interpolada, arrastre el fotograma clave inicial o final a la izquierda o a la derecha.

    2.4 Interpolacin

    Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de movimientos en diferentes, delimitados por un fotograma clave

    Referencia Rpida Seleccionar Insertar Fotograma clave vaci

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    inicial y otro final.

    2.5 Capa

    Una capa es una rea en la cual podemos tener animaciones, el uso de mltiples capas permite ejecutar diversas animaciones al mismo tiempo.

    2.6 Escena

    Una escena es un conjunto de capas.

    2.7 Pelcula

    Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo simultneamente en el orden que fueron creadas.Previsualizacin de pelculas en el entorno de creacin Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado. Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Seleccione Control > Reproducir.Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows) o

    bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.

    Presione Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de la animacin se reproducir en la ventana de la pelcula a la velocidad de fotogramas especificada. Para desplazarse a travs de los fotogramas de la animacin, utilice los botones Avanzar uno y Uno hacia atrs del Controlador, o bien elija los comandos correspondientes del men Control. Tambin puede presionar las teclas < y >. Para desplazarse al primer fotograma de la pelcula o al ltimo, utilice los botones Primer fotograma o ltimo fotograma del Controlador.

    Referencia Rpida Presione Intro Para reproducir

    Nota: Tambin puede arrastrar la cabeza lectora para ver los fotogramas de una pelcula.

    Puede modificar la reproduccin de la pelcula utilizando los comandos del men Control. Observe que tambin deber seleccionar Control > Reproducir para previsualizar una pelcula

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 15

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    al utilizar los siguientes comandos.

    Para reproducir una pelcula en un bucle continuo: Seleccione Control > Reproducir sin fin. Para reproducir todas las escenas de una pelcula: Elija Control > Reproducir todas las escenas. Para reproducir una pelcula sin sonido: Seleccione Control > Desactivar sonidos. Para habilitar acciones de fotograma o de botn: Seleccione Control > Habilitar acciones de fotogramas simples o Habilitar botones simples. Para probar todas las funciones interactivas y la animacin: Elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena. Flash crea una pelcula de Flash Player (un archivo SWF), la abre en otra ventana y la reproduce con Flash Player. El archivo SWF se coloca en la misma carpeta que el archivo FLA. Para probar la pelcula en un navegador Web: Seleccione Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML.

    Almacenamiento de archivos de pelculas Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin guardada de un archivo.

    1.

    Ins Botn grabar Referencia Rpida Probar escena Seleccione Control Probar pelcula Seleccione Grabar: ArchivoGuardar Previsualizacion Seleccione Archivo Previsualizacion de publicacin

    Para guardar un documento: 1 Utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar.

    Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o con otro nombre, seleccione Archivo > Guardar como. 2 Si selecciona el comando Guardar como o si nunca a guardado antes el archivo, introduzca el nombre y la ubicacin del archivo. 3 Haga clic en Guardar. Para volver a la ltima versin guardada de un archivo:

    Seleccione Archivo > Descartar cambios

    Cuestionario

    Que es el Timelines

    a. Contenedor en tiempo de Objetos y Acciones

    tituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 16

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    Instituto de Computacin Avanzada de

    b. Una plantilla c. Una Herramienta de Diseo

    2. Una capa permite

    a. Definir un smbolo b. Organizar una animacin c. Agregar animacin a una pelcula

    3. Una Escena permite

    a. Crear animaciones en Flash b. Organizar el uso de capas c. Trabajar con objetos

    4. Una pelcula esta compuesta por

    a. Animaciones y Objetos b. Animaciones, Smbolos, Capas, Acciones y Escenas c. Animaciones

    5. Un fotograma clave es

    a. Punto de inicio de una animacin b. Indicativo de animacin c. Una accin

    Respuestas 1) a, 2) b, 3) b, 4) b, 5)a

    Mxico S.C. 17

  • MACROMEDIA FLASH

    M

    ac m

    3. Crear una animacin

    o ser capaz de...

    ro edia Flash

    Al final del captulo el alumn Crear animaciones sencillas Crear animaciones en mltiples capas Crear animaciones en diferentes escenas Reproducir una pelcula Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    Cr

    1. ArchivoNuevo 2. Crear Objeto 3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas 4. F6 5. Mover el Objeto Creado 6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave 7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento

    ear una animacin

    2. Crear Objeto 3. F5 asta cubrir cierto numero de fotogramas 4. F6 5. Mover el Objeto Creado 6. Clic derecho sobre el primer y ultimo fotograma clave 7. Seleccionar crear Interpolacin de movimiento 8. Dar clic al icono de agregar capa 9. Regresamos en el punto 2 de este procedimiento

    Botn agregar capa

    3.1 Uso de mltiples capas

    1. ArchivoNuevo

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 19

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    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 20

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    acromedia Flash

    amien as

    capaz de...

    M

    4. Barra de Herr t Al final del captulo el alumno ser Conocimiento de la barra de tareas Uso de herramienta lnea, elipse y rectngulo Uso de la herramienta Lpiz, Pincel y pluma Uso de la Herramienta borrador Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    Barra de herramientas Las herramientas de la paleta de herramientas le permiten dibujar, pintar, seleccionar y modificar las ilustraciones, as como cambiar la visualizacin del Escenario. La paleta de herramientas se divide en cuatro secciones:

    La seccin Herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y seleccin.

    La seccin Ver contiene herramientas para ampliar y reducir, as como para realizar recorridos de la ventana de la aplicacin.

    La seccin Colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.

    La seccin Opciones muestra los modificadores de la herramienta seleccionada, los cuales afectan a las operaciones de pintura o edicin de dicha herramienta.

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 21

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    Para mostrar u ocultar la paleta de herramientas: Seleccione Ventana > Herramientas. Para seleccionar una herramienta, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Haga clic en la herramienta que desea utilizar. Segn la herramienta que haya seleccionado, debajo de la paleta de herramientas aparecer un juego de modificadores especfico.

    Utilice el mtodo abreviado del teclado para la herramienta.

    Uso de barras de herramientas (Windows) En Windows, puede utilizar el submen Barras de herramientas para mostrar y ocultar las barras de herramientas, las cuales permiten acceder rpidamente a los comandos de los mens. Puede acoplar las barras de herramientas estndar y de dibujo o bien dejar que floten sobre la ventana.

    Para mostrar u ocultar las barras de herramientas:

    Seleccione Ventana > Barras de herramientas y elija una de las siguientes opciones:

    Principal muestra la barra de herramientas estndar, que contiene mtodos abreviados para los comandos de mens estndar como, por ejemplo, Abrir e Imprimir.

    Estado muestra la barra de estado, que contiene informacin acerca de los comandos y los botones, as como el estado de las teclas Bloq Mays y Bloq Nm.

    Controlador muestra el Controlador, que permite controlar la reproduccin de la Previsualizacin de la pelcula.Para mover una barra de herramientas flotante: Arrastre cualquier parte del fondo o del ttulo de la barra. Para acoplar la barra de herramientas, arrstrela hasta la parte superior de la ventana de Flash. La barra de herramientas adoptar automticamente un diseo horizontal si se acopla a la parte superior de la pantalla o bien un diseo vertical si se acopla al extremo derecho o izquierdo de la pantalla. Para evitar que la barra se acople, presione la tecla Control al arrastrar la barra de herramientas sobre un extremo de la ventana.

    Referencia Rpida Seleccionar Ventana Barra de herramientas

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 22

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    . Herramientas de dibujo y pintura de Flash Flash incorpora varias herramientas para dibujar formas libres o lneas precisas, formas, y trazados, as como para pintar objetos rellenos

    Para dibujar lneas y formas libres de manera muy similar a un lpiz real se utiliza la herramienta Lpiz.

    Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o curvas se utiliza la herramienta Pluma.

    Para dibujar formas geomtricas bsicas, se utilizan las herramientas Lnea, valo y Rectngulo.

    Para crear trazos similares a los obtenidos al pintar en un lienzo, se utiliza la herramienta Pincel.

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 23

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    Al utilizar una herramienta de dibujo o pintura para crear un objeto, la herramienta aplica los atributos actuales de relleno y trazo al objeto. Para cambiar los atributos de relleno y trazo de los objetos existentes, puede utilizar las herramientas Cubo de pintura y Bote de tinta.

    Una vez creados, remodelar los contornos de las formas y las lneas de numerosas maneras. Los rellenos y los trazos son tratados como objetos independientes.

    Solapamiento de formas en Flash

    Al utilizar las herramientas Lpiz, Lnea, valo, Rectngulo o Pincel para dibujar una lnea sobre otra lnea o forma pintada, las lneas que se solapan se dividen en segmentos en los puntos de interseccin. Puede utilizar la herramienta Flecha para seleccionar, mover y remodelar cada segmento independientemente.

    Nota: Las lneas que se solapan creadas con la herramienta Pluma no se dividen en segmentos en los puntos de interseccin, sino que permanecen intactas.

    Un relleno; el relleno con una lnea que lo corta; los dos rellenos y tres segmentos de lnea creados por la segmentacin.

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    4.1 Herramienta Puntero

    Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea de trabajo (Stage).

    4.2 Herramienta Subseleccin

    Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus nodos.

    4.3 Herramienta Lnea Esta herramienta permite trazar lneas rectas 4.4 Herramienta Lazo Esta herramienta permite la seleccin de reas determinadas para aplicarle otra herramienta.

    Puntero

    Subseleccin

    Lnea

    Lazo Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 25

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    4.5 Herramienta pluma

    Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas. Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea. Para dibujar rectas con la herramienta Pluma: 1 Seleccione la herramienta Pluma. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno. 3 Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje. 4 Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45 . 5 Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos.

    6 Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control-clic (Windows) .

    Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado.

    Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular seleccin de todo o bien elija otra herramienta de la caja de herramientas.

    Herramienta Pluma

    Referencia Rpida Anular Accin Edicin Anular Seleccin

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    4.6 Herramienta Texto

    Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea que se expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las lneas de forma automtica. Flash muestra un selector redondo en la esquina superior derecha de los bloques de texto que se expanden y uno cuadrado en los bloques de texto con anchura definida.

    Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior derecha de los cuadros de texto que pueden editarse que indica la posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical y en horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse.

    Herramienta Texto

    Para crear texto:

    1 Seleccione la herramienta Texto. 2 Elija Ventana > Paneles > Carcter y Ventana > Paneles > Prrafo para ver los paneles Carcter y Prrafo, y seleccione los atributos de tipo. 3 Realice uno de los siguientes pasos:

    Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, haga clic donde desee que comience el tipo.

    Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el puntero donde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura deseada. Nota: Si crea un bloque de texto que al escribir se extiende ms all del borde derecho o inferior del Escenario, el texto no se ha perdido. Agregue saltos de lnea, desplace el bloque de texto o elija Ver > rea de trabajo para acceder de nuevo al selector.

    Referencia Rpida Ventana Paneles Carcter, Prrafo

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    Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto: Arrastre el selector de cambio de tamao. Para cambiar un bloque de texto de anchura fija a extensible, y viceversa: Haga doble clic en el selector de cambio de tamao. Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y color Se puede establecer la fuente, el tamao, el estilo y el color del tipo seleccionado mediante el panel Prrafo. Al establecer el color del tipo, slo pueden utilizarse colores slidos y no se pueden utilizar los degradados. Para aplicar un degradado a un tipo, debe convertirlo en las lneas y los rellenos que lo componen.

    Para elegir una fuente, tamao de tipo, estilo y color con el panel Carcter: 1 Si an no se visualiza el panel Carcter, elija Ventana > Paneles > Carcter. 2 Haga clic en el tringulo situado junto al campo Fuente y seleccione una fuente de la lista o introduzca un nombre de fuente. Nota: Las fuentes _sans, _serif y typewriter son fuentes de dispositivo. La informacin de estas fuentes no se incorpora a los archivos SWF de Flash.

    3 Haga clic en el tringulo situado junto al valor Tamao de fuente y arrastre el deslizador para seleccionar un valor o introduzca un valor de tamao de fuente. El tamao del tipo se define en puntos independientemente de las unidades de regla actuales.

    4 Para aplicar el estilo negrita o cursiva, haga clic en el botn Negrita o en el botn Cursiva. 5 Para elegir un color de relleno para el tipo, haga clic en el cuadro de color y realice uno de los siguientes pasos:

    Elija una muestra de color de la paleta. Introduzca el valor hexadecimal de un color en el cuadro de texto. Haga clic en el selector de color y elija un color.

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    4.7 Herramienta Ovalo 4.8 Herramienta Rectngulo

    Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

    Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos:

    1 Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2 Seleccione los atributos de trazo y relleno.

    Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea.

    3 En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4 Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45 .

    Herramientas Lnea valos Rectngulos

    Referencia Rpida Tecla Shift para crear Figuras simtricas

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    4.9 Herramienta Lpiz

    Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.

    Para dibujar con la herramienta Lpiz:

    1 Seleccione la herramienta Lpiz. 2 Seleccione un estilo y color de trazo. 3 Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:

    Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.

    Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves. Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin

    aplicarles ninguna modificacin.

    Lneas dibujadas con los modos Enderezar, Suavizar y Tinta. 4 Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo. 5 Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales.

    Herramientas Lapiz

    Referencia Rpida Tecla Shift para dibujar Lneas verticales u Horizontales

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    4.10 Herramienta Pincel

    La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma. Tambin puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.

    Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma. Para pintar con la herramienta Pincel:

    1 Seleccione la herramienta Pincel. 2 Seleccione el color de relleno. 3 Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modo de pintura:

    Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa. Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma capa, sin

    afectar ni a las lneas ni los rellenos. Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al seleccionarlo en el

    modificador Relleno o en el panel Relleno. (Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno).

    Rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas. Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca

    pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.

    Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro. 4 Seleccione el tamao, la forma y el color del pincel con los modificadores de la herramienta Pincel. 5 Si acopla a su PC una tablilla sensible a la presin puede seleccionar el modificador Presin para variar la anchura de los trazos de pincel aumentando o reduciendo la presin sobre la pluma. 6 Arrastre sobre el Escenario. Arrastre con Mays presionada para dibujar slo trazos de pincel verticales u horizontales.

    Herramientas Pincel

    Referencia Rpida Tecla Shift para dibujar Trazos verticales u Horizontales

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    4.11 Herramienta Bote de pintura

    La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta. Tambin puede utilizar esta herramienta para ajustar el tamao, la direccin y el centro de los rellenos de degradados y de mapas de bits. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits. Nota: Al modificar un relleno de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura, se modificarn todas las instancias del relleno de mapa de bits, no slo el relleno de la seleccin actual.

    La forma de la izquierda no est cerrada por completo pero puede rellenarse. La forma de la estrella consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse. Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar una rea: 1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2 Seleccione el color y el estilo del relleno. Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco:

    Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpidos cerrar los huecos manualmente.

    Seleccione una opcin Cerrar para que Flash rellene una forma con huecos. 4 Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

    Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamao aparente de los huecos, pero no el real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano.

    Herramientas Bote pintura

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    Para ajustar un relleno con degradado o de mapa de bits con la herramienta Cubo de pintura: 1 Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2 Haga clic en el modificador Transformar relleno.

    3 Haga clic en un rea rellena con un degradado o un mapa de bits. Cuando selecciona un relleno con degradado o de mapa de bits para editarlo, aparece el punto central y su recuadro de delimitacin con los selectores de edicin. Al colocar el puntero sobre uno de los selectores, cambia para indicar su funcin. Presione Mays para que la direccin de un degradado lineal slo pueda colocarse en ngulos mltiplos de 45 . 4 Remodele el relleno degradado o de mapa de bits utilizando cualquiera de los procedimientos siguientes:

    Para mover el centro del relleno degradado o de mapa de bits, arrastre el punto central.

    Para cambiar la anchura del relleno con degradado o de mapa de bits,

    arrastre el selector cuadrado situado en un lado del recuadro de delimitacin. (Esta opcin slo cambia el tamao del relleno, no el del objeto que contiene el relleno).

    Para cambiar la altura del relleno con degradado o de mapa de bits,

    arrastre el selector cuadrado situado en la parte inferior del recuadro de delimitacin.

    Para girar el relleno con degradado o de mapa de bits, arrastre el selector de rotacin circular situado en la esquina. Tambin puede arrastrar el selector ms bajo del circulo de delimitacin de un relleno o degradado circular.

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    Para cambiar el tamao de un degradado lineal o un relleno, arrastre el selector cuadrado situado en el centro del recuadro de delimitacin.

    Para cambiar el radio de un degradado circular, arrastre el selector redondo central del circulo de delimitacin.

    Para inclinar o distorsionar un relleno dentro de una forma, arrastre uno de los selectores redondos de la parte superior o derecha del recuadro de delimitacin.

    Para repetir la imagen del mapa de bits como un patrn dentro de una forma, ajuste el tamao del relleno.

    Nota: Para ver todos los selectores al trabajar con rellenos grandes o cerca del borde del Escenario, seleccione Ver > rea de trabajo.

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    4.12 Herramienta Cubo de tinta

    La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas.

    Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez.

    Para utilizar la herramienta Bote de tinta:

    1 Seleccione la herramienta Bote de tinta. 2 Seleccione el color del trazo. 3 Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo. 4 Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar las modificaciones de trazo.

    Herramientas Cubo de tinta

    Herramienta cuentagotas

    4.13 Herramienta Cuentagotas

    La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno.

    Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno:

    1 Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea rellena. Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en una rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. 2 Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.

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    4.14 Herramienta Borradores

    La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre.

    Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles.

    Para borrar con rapidez todo el Escenario:

    Haga doble clic en la herramienta Borrador.

    Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas:

    1 Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo.

    2 Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar.

    Para borrar por arrastre:

    1 Seleccione la herramienta Borrador. 2 Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:

    Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos

    actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo).

    Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos. 3 Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. 4 Arrastre sobre el Escenario

    Herramientas Borrador

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    4.15 Herramienta Mano

    Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el Escenario para cambiar la visualizacin sin tener que cambiar el grado de aumento.

    Para mover la visualizacin del Escenario:

    1 Seleccione la herramienta Mano. Para cambiar temporalmente de otra herramienta a la herramienta Mano, mantenga presionada la barra espaciadora y haga clic en esa herramienta en la paleta de herramientas. 2 Arrastre el Escenario.

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    4.16 Herramienta Zoom

    Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todo el Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujo aumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende de la resolucin del monitor y del tamao de la pelcula. Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir la visualizacin del Escenario:

    Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar la herramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice los modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt (Windows) u Opcin (Macintosh).

    Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana.

    Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver > Reducir.

    Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, seleccione Ver > Aumentar y reducir, y seleccione un porcentaje del submen o bien seleccione un porcentaje del control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.

    Para mostrar el contenido del fotograma actual, seleccione Ver >

    Aumentar y reducir > Mostrar todo o bien elija Mostrar todo en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin. Si la escena est vaca, se muestra todo el Escenario.

    Para mostrar todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar y reducir > Mostrar fotograma o elija Mostrar fotograma en el control de zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.

    Para mostrar el rea de trabajo que rodea al Escenario, seleccione Ver > rea de trabajo. El rea de trabajo se muestra en gris claro. Utilice el comando rea de trabajo para ver los elementos de una escena que estn, parcial o completamente, fuera del Escenario. Por ejemplo, para hacer que un pjaro entre volando en un fotograma, puede colocar inicialmente el pjaro fuera del Escenario en el rea de trabajo.

    Herramientas Zoom

    Referencia Rpida Zoom Seleccionar Ver Aumentar y Reducir

    Cuestionario Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 38

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    1. La diferencia entre La herramienta Puntero y Subseleccin es a. El Icono b. Puntero permite mover el objeto y Subseleccin los nodos del

    objeto c. La aplicacin 2. La herramienta Lazo permite a. Crear Mascaras b. Seleccionar reas poligonales y multiformes de Objetos

    vectoriales c. Seleccin de Objetos Vectoriales 3. La Herramienta Ovalo y Rectngulo crean objetos simtricos con

    la tecla a. Alt b. ctrl. c. Shift 4. La deferencia entre la Herramienta Cubo y Bote de pintura es a. Sirven para crear Degradados b. El cubo es para Trazos y el Bote para rellenos c. Tienen la misma funcin 5. Para borra toda el rea de Stage con la Herramienta Borrador a. Manualmente b. Doble clic sobre la Herramienta Borrador

    c. Un clic sobre la Herramienta Borrador

    Respuestas 1) b, 2) b, 3) c, 4) b, 5) b

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 39

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    www.icam.com.mx

    Macromedia Flash

    5. Rellenos degradados Al final del captulo el alumno ser capaz de... Crear degradados Personalizacin de contornos Crear efecto Morphing, y Efectos de color Crear smbolos Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

    Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 40

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    Rellenos degradados

    Para seleccionar un relleno transparente, de color slido, con degradado o de mapa de bits, puede utilizar el panel Relleno. El panel Relleno tambin permite crear y editar rellenos con degradados. Puede aplicar rellenos de mapa de bits utilizando los mapas de bits importados al archivo actual. Si desea obtener informacin sobre cmo crear un relleno de mapa de bits.

    Para aplicar un relleno transparente mediante el panel Relleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione Ninguno en el men Relleno.

    Nota: Puede aplicar un relleno transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el relleno existente y elimnelo.

    Para aplicar un relleno de color slido mediante el panel Relleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione Slido en el men Relleno. 3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno y utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Arrastre para seleccionar un color de la paleta. Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto. Haga clic en el botn Selector de color de la ventana emergente de

    color y seleccione un color del selector de color.

    Referencia Rpida Seleccionar Ventana Paneles Rellenos

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    Para aplicar, crear o editar un relleno con degradado mediante el panel Relleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione una de las opciones siguientes del men Relleno:

    Degradado lineal para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final segn una lnea recta.

    Degradado radial para crear un degradado que cambie de tonalidad desde el punto inicial al final siguiendo una forma circular.

    3 Haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Relleno de la caja de herramientas y seleccione un degradado de la paleta. 4 Para cambiar uno de los colores del degradado seleccionado, haga clic en uno de los punteros situados debajo de la barra de definicin del degradado y haga clic en el cuadro de color que aparece junto a la barra de definicin del degradado para seleccionar un color. 5 Para agregar un puntero al degradado, haga clic debajo de la barra de definicin del degradado. Seleccione el color del nuevo puntero de la manera descrita en el paso 4. 6 Para eliminar un puntero del degradado, arrastre el puntero fuera de la barra de definicin del degradado. 7 Para guardar un degradado, haga clic en el tringulo situado en la esquina superior derecha del panel Relleno y seleccione Agregar degradado del men emergente situado en la esquina superior derecha. Se agregar el degradado a la paleta Muestras del documento actual.

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    Para aplicar un relleno de mapa de bits mediante el panel Relleno:

    1 Seleccione Ventana > Paneles > Relleno. 2 Seleccione Mapa de bits en el men Relleno. 3 Haga clic en un mapa de bits de la ventana Relleno de mapa de bits que aparece en el panel Relleno. Puede modificar un relleno de mapa de bits utilizando la herramienta Cubo de pintura.

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    5.1 Contornos

    El panel Trazo permite cambiar el color, estilo y altura de lnea del trazo de un determinado objeto. Para el estilo de trazo, puede elegir entre los estilos predefinidos que incluye Flash o bien crear un estilo personalizado.Para seleccionar el color, estilo y altura del trazo mediante el panel Trazo: 1 Seleccione Ventana > Paneles > Trazo.2 Para seleccionar un color, haga clic en el tringulo situado junto al cuadro de color Trazo y utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Seleccione una muestra de color de la paleta. Escriba el valor hexadecimal del color en el cuadro de texto. Haga clic en el botn Sin color para aplicar un trazo transparente.

    Nota: Puede aplicar un trazo transparente a un nuevo objeto, pero no a uno ya existente. En su lugar, seleccione el trazo existente y elimnelo.

    Haga clic en el botn Selector de color y seleccione un color del selector.

    3 Para seleccionar un etilo de trazo, haga clic en el tringulo situado junto al campo Estilo y seleccione una opcin del men. Para crear un estilo personalizado, seleccione Personalizado del men emergente del panel Trazo situado en la esquina superior derecha del panel y, a continuacin, seleccione las opciones que desee en el cuadro de dilogo Estilo de lnea y haga clic en Aceptar. Nota: Si selecciona un estilo de trazo diferente del slido puede aumentar el tamao del archivo.

    4 Para seleccionar la altura del trazo, haga clic en el tringulo situado junto al campo de altura y ajuste el control deslizante a la altura deseada.

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    5.2 Animacin Morphing

    Al interpolar formas se crea un efecto similar al de transformacin y las formas parecen cambiar en el transcurso del tiempo. Flash tambin puede interpolar la ubicacin, el tamao y el color de las formas. La interpolacin de una forma a la vez suele producir los mejores resultados. Si interpola varias capas de una sola vez, todas las formas deben estar en la misma capa. Flash no puede interpolar la forma de grupos, smbolos, bloques de texto ni imgenes de mapas de bits. Use Modificar > Separar para aplicar la interpolacin de forma a estos elementos. Para controlar los cambios de forma ms complejos o improbables, use los consejos de forma que controlan la manera en que partes de la forma original se desplazan a la nueva forma. Para interpolar una forma:1 Haga clic sobre un nombre de capa para activarla como capa actual y seleccione un fotograma clave vaco donde desee que empiece la animacin. 2 Cree la imagen del primer fotograma de la secuencia. Para crear la forma, utilice una de las herramientas de dibujo. 3 Cree otro fotograma clave a una distancia de tantos fotogramas hacia la derecha como desee agregar. 4 Cree la imagen del ltimo fotograma de la secuencia. (Puede interpolar la forma, color o posicin de la imagen creada en el paso 2). 5 Seleccione Ventana > Paneles > Fotograma. 6 Para Interpolacin, seleccione Forma. 7 Haga clic y arrastre la flecha al lado del valor Aceleracin o introduzca un valor para ajustar la velocidad del cambio entre fotogramas interpolados:

    Para empezar la interpolacin de forma gradualmente y acelerar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia abajo o introduzca un valor entre -1 y -100

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    Para empezar la interpolacin de forma rpidamente y ralentizar la interpolacin hacia el final de la animacin, arrastre el deslizador hacia arriba o introduzca un valor entre 1 y 100. La velocidad de cambio predeterminada entre los fotogramas interpolados es constante. La opcin Aceleracin crea una apariencia ms natural de transformacin ajustando gradualmente la velocidad de cambio. 8 Elija una opcin para Mezcla:

    Distributiva crea una animacin con formas intermedias suaves y regulares.

    Angular crea una animacin que mantiene las esquinas y lneas rectas en las formas intermedias. Nota: Slo es apropiado para formas de mezcla con esquinas en punta y lneas rectas. Si las formas elegidas no tienen esquinas, Flash toma a la interpolacin de forma distributiva.

    5.3 Efecto Alpha

    Cada instancia de un smbolo puede tener su propio efecto de color. Para establecer las opciones de color y transparencia de las instancias, se utiliza el panel Efecto, que est acoplado al panel Instancia. La configuracin del panel Efecto tambin afecta a los mapas de bits situados en los smbolos. Instancias de smbolos, cada una con su propio efecto de color. Cuando se cambia el color y la transparencia de una instancia en un fotograma especfico, Flash realiza el cambio en cuanto muestra el fotograma. Para realizar cambios graduales de color es necesario interpolar el cambio de color. Al interpolar el color se introducen distintas configuraciones de efectos en los fotogramas de inicio y final de una instancia y despus se interpolan las configuraciones para que los colores de las instancias cambien en el tiempo. La interpolacin cambia gradualmente el color o la transparencia de una instancia. Nota: Si se aplica un efecto de color al clip de una pelcula de varios

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    fotogramas, Flash aplica el efecto a cada fotograma del clip.

    Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:

    Mediante la opcin Alfa se ajusta la transparencia de la instancia. Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

    5.4 Efecto Tinta 1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguiente opcin del panel Efecto:

    Mediante la opcin Tinta se proporciona color a la instancia con el mismo matiz. Utilice el deslizador Tinta situado en la parte superior panel para establecer el porcentaje de tinta, desde transparente (1%) a completamente saturado (100%). Para seleccionar un color, introduzca valores de rojo, verde y azul en los campos correspondientes o arrastre los deslizadores de los componentes; o utilice el selector de color. Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

    Referencia Rpida Seleccionar Ventana Paneles Efectos

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    5.5 Efecto Brillo

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:

    Mediante la opcin Brillo se ajusta la luminosidad u opacidad relativas de la imagen, medidas en una escala de negro (-100%) a blanco (100%). Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

    5.6 Efecto Avanzado

    Para cambiar el color y la transparencia de una instancia:

    1 Seleccione una instancia en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Efecto. Tambin puede hacer doble clic con Alt presionada (Windows) o hacer doble clic con Opcin presionada (Macintosh) en la instancia en el Escenario para traer adelante el panel Instancia y, a continuacin, haga clic en la ficha Efecto. 2 Seleccione una de las siguientes opciones del panel Efecto:

    Mediante la opcin Avanzado se ajustan por separado los valores para el rojo, el verde, el azul y la transparencia de una instancia. Esto es muy til cuando se desea crear y animar efectos de color sutiles en objetos como los mapas de bits. Los controles situados a la izquierda permiten reducir los valores para el color o la transparencia en el porcentaje especificado. Los controles de la derecha permiten reducir o aumentar los valores del color o la transparencia por un valor constante. Los valores del rojo, verde, azul y alfa se multiplican por los valores del porcentaje y se agregan a los valores constantes de la columna derecha de manera que proporcionan los nuevos valores del color. Por ejemplo, si el valor actual del rojo es 100, si se establece el control deslizante izquierdo en 50% y el derecho en 100, el resultado es un nuevo valor de rojo de 150 ((100 x 0,5) + 100 = 150). Cualquier cambio realizado se actualiza de forma automtica en el Escenario.

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    5.7 Creacin de Clips de Pelculas

    Cada smbolo posee una Lnea de tiempo y un Escenario nicos, completo con capas. Al crear un smbolo, debe elegir cmo se va a comportar el smbolo, en funcin cmo se utilizar en la pelcula.

    Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.

    Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la

    pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Definalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn.

    Utilice smbolos de clip de pelcula para crear piezas de animacin

    reutilizables. Los clips de pelculas tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas que se reproducen de independientemente de la Lnea de tiempo de la pelcula principal; piense en ellos como en mini-pelculas dentro de una pelcula principal que pueden contener controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula interactivos. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn para crear botones animados.

    Puede asignar parmetros de clip (variables con valores) a un clip de pelcula para crear un clip "inteligente". Puede agregar acciones de clip y construir scripts para el clip inteligente para crear elementos de interfaz, como botones de radio, mens desplegables o informacin sobre herramientas, que respondan a los clics de ratn y a otros eventos. Si desea ms informacin, consulte la Ayuda de ActionScript. Nota: La interactividad y animacin en los smbolos de clips de pelculas no funciona cuando la pelcula se reproduce en el entorno de creacin de Flash. Para ver la interactividad y animacin de un clip de pelcula, elija Control > Probar pelcula o Control > Probar escena. Puede crear un smbolo a partir de los objetos seleccionados en el Escenario o crear un smbolo vaco y llenar o importar el contenido en modo de edicin de smbolos. Los smbolos pueden tener toda la funcionalidad disponible en Flash, incluida la animacin. Mediante los smbolos con animacin pueden crearse pelculas con mucho movimiento, al mismo tiempo que se reduce al mnimo el tamao del archivo. Considere la posibilidad de crear animacin en un smbolo cuando exista una accin repetitiva o cclica, por ejemplo el movimiento hacia arriba y hacia abajo de las alas de un pjaro.

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    Para crear un smbolo vaco nuevo:

    1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos:

    Elija Insertar > Nuevo smbolo. Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de

    la ventana Biblioteca. Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina

    superior derecha de la ventana Biblioteca. 2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico, Botn o Clip de pelcula. 3 Haga clic en Aceptar.

    Referencia Rpida Seleccionar Insertar Nuevo smbolo

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    Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:

    Elija Edicin > Editar pelcula. Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la

    ventana de documentos.

    Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior

    derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

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    5.8 Creacin de Clips Grficos

    Utilice smbolos grficos para las imgenes estticas y para crear piezas de animacin reutilizables ligadas a la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Estos smbolos estn sincronizados con la Lnea de tiempo de la pelcula principal. Los controles y sonidos interactivos no funcionan en la secuencia de animacin de un smbolo grfico.

    1 Asegrese de que no hay nada seleccionado en el Escenario y realice uno de los siguientes pasos:

    Elija Insertar > Nuevo smbolo. Haga clic en el botn Nuevo smbolo en la parte inferior izquierda de la

    ventana Biblioteca. Elija Nuevo smbolo del men Opciones de biblioteca en la esquina superior

    derecha de la ventana Biblioteca.

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    2 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba el nombre del smbolo y elija el comportamiento: Grfico. 3 Haga clic en Aceptar. Flash agrega los smbolos a la biblioteca y cambia al modo de edicin de smbolos. En este modo, el nombre del smbolo aparece encima de la esquina superior izquierda, encima de la Lnea de tiempo y una cruz filar indica el punto de registro del smbolo. 4 Para crear el contenido del smbolo, utilice la Lnea de tiempo, dibuje con las herramientas de dibujo, importe medios o cree instancias de otros smbolos. 5 Cuando haya terminado de crear el contenido del smbolo, utilice uno de los siguientes procedimientos para volver al modo de edicin de pelculas:

    Elija Edicin > Editar pelcula. Haga clic en el botn Escena en la esquina superior izquierda de la

    ventana de documentos.

    Haga clic en el botn Editar escena situado en la esquina superior derecha de la ventana de documentos y elija una escena del men.

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    5.9 Creacin de Clips Botones

    Utilice smbolos de botn para crear botones interactivos en la pelcula que respondan a los clics y desplazamientos del ratn, o dems acciones. Defnalos grficos asociados con varios estados del botn y, a continuacin, asigne acciones a una instancia del botn.

    Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente.

    Para que un botn sea interactivo en una pelcula, coloque una instancia del smbolo del botn en el Escenario y asigne acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn.

    Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica:

    El primer fotograma es el estado Reposo, representa el botn siempre que el puntero no est sobre l.

    El segundo fotograma es el estado Sobre, representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo.

    El tercer fotograma es el estado Presionado, representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo.

    El cuarto fotograma es el estado Zona activa, define el rea que responder al clic del ratn. Este rea es invisible en la pelcula.

    Contenido tpico de los fotogramas Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa.

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    Para crear un botn: 1 Elija Edicin > Anular seleccin de todo para asegurarse de que nada queda seleccionado en el Escenario. 2 Elija Insertar > Nuevo smbolo o presione Ctrl+F8 (Windows) o Comando+F8 (Macintosh). Para crear el botn, debe convertir los fotogramas del botn en fotogramas clave. 3 En el cuadro de dilogo Propiedades de smbolo, escriba un nombre para el smbolo de botn nuevo y para Comportamiento elija Botn. Flash cambia al modo de edicin de smbolos. La cabecera de la Lnea de tiempo cambia para mostrar cuatro fotogramas consecutivos denominados: Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa. El primer fotograma, Reposo, es un fotograma clave vaco. 4 Para crear la imagen del botn del estado Reposo, utilice las herramientas de dibujo, importe un grfico o coloque una instancia de otro smbolo en el Escenario. En un botn puede utilizarse un smbolo de clip de pelcula o de grfico, pero no puede utilizarse otro botn. Utilice smbolos de clips de pelcula si desea crear un botn animado. 5 Haga clic en el segundo fotograma, Sobre y elija Insertar > Fotograma clave.

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    Flash inserta un fotograma clave que duplica el contenido del fotograma Reposo. 6 Modifique la imagen del botn para el estado Sobre. 7 Repita los pasos 5 y 6 para los fotogramas Presionado y Zona activa. El fotograma Zona activa no est visible en el Escenario, pero define el rea del botn que responde cuando se hace clic. Asegrese de que la imagen del fotograma Zona activa es una rea slida lo bastante grande para abarcar todos los elementos grficos de los fotogramas Reposo, Presionado y Sobre. Tambin puede ser ms grande que el botn visible. Si no se especifica un fotograma Zona activa, se utilizar la imagen para el estado Reposo como fotograma Zona activa. Puede crear un estado de desplazamiento de desconexin colocando el fotograma Zona activa en una ubicacin diferente de los otros fotogramas de botn. 8 Para asignar un sonido a un estado del botn, seleccione el fotograma de dicho estado en la Lnea de tiempo, elija Modificar > Fotograma y a continuacin haga clic en la ficha Sonido en el panel Fotograma que aparecer. 9 Cuando haya finalizado, elija Edicin > Editar pelcula. Arrastre el smbolo del botn fuera de la ventana Biblioteca para crear una instancia del smbolo en la pelcula.

    Cuestionario Instituto de Computacin Avanzada de Mxico S.C. 56

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    1. Que es un Degradado a. Un color Base b. La combinacin de dos o mas colores base c. Un relieve

    2. La animacin Morphing se crea a. Interpolando movimiento b. Utilizando Interpolacin de forma c. Vectorizando

    3. El efecto Alpha permite a. Deformar una figura b. Aplicar Transparencia a un objeto c. Rotar una Imagen

    4. El efecto Tinta permite a. Aplicar en animacin otro color a la imagen b. Deformar la figura c. Aplicar transparencia a un objeto

    5. Los tres diferentes tipos de smbolos a. Alpha, Tinta y Brillo b. Clip de Pelcula, Botn y Grafico c. Instancia, Script y Botn

    Respuestas: 1) b, 2) b, 3) b, 4) a, 5) b

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    www.icam.com.mx

    Macromedia Flash

    6. Ventana de Acciones Al final del captulo el alumno ser capaz de... Conocimiento de una accin Conocimiento de la ventana acciones Conocer instrucciones Action Scripts Crear una pagina Web con Action Scripts Comprueba tu avance y marca con una objetivos alcanzados

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    Ventana de Acciones

    Las acciones para un botn, un clip de pelcula o un fotograma se configuran en el panel Acciones. La utilizacin de los controles del panel Acciones en modo Normal permite insertar acciones sin tener que utilizar ActionScript; si es un usuario experto en ActionScript puede construir sus propios scripts. Las instrucciones pueden estar formadas por una sola accin, como solicitar la detencin de la reproduccin de una pelcula, o bien por una serie de acciones, como primero evaluar una condicin y, a continuacin, realizar una accin. La configuracin de muchas de las acciones requieren poca experiencia en programacin. Para otras acciones, es necesaria cierta familiaridad con los lenguajes de programacin y estn diseadas para un desarrollo avanzado.

    Si se desea que una pelcula realice un accin concreta cuando alcance un fotograma clave, basta con asignar una accin de fotograma al fotograma clave. Por ejemplo, para crear un ciclo en una pelcula, puede agregar una accin de fotograma al Fotograma 20 que especifique "go to Frame 10 and play".

    Una buena idea es colocar todos las acciones de fotograma en una capa para hacer ms fcil su seguimiento. Los fotogramas que tiene acciones asociadas muestran una pequea a en la Lnea de tiempo. Una vez asignada la accin, es recomendable que pruebe la accin para verificar si funciona mediante el comando Control > Probar pelcula. La mayora de las acciones no funcionan en modo de edicin.

    Las siguientes instrucciones describen el modo de definir acciones para fotogramas mediante el panel Acciones utilizado en modo Normal. Si desea obtener informacin sobre la utilizacin del panel Acciones en modo Experto, consulte Ayuda de ActionScript.

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    Para asignar una accin a un fotograma clave: 1 Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas, el panel Acciones estar atenuado. (si desea obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a botones o clips de pelcula. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel. 3 Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos:

    Haga doble clic en una accin en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas.

    Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas, situada a la izquierda, hasta la lista Acciones, situada en la parte derecha del panel.

    Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una sentencia en el men emergente.

    Utilice el mtodo abreviado de teclado. 4 Para mostrar los campos de parmetros, haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Seleccione la accin y especifique nuevos valores en los campos de parmetros, si desea modificar los parmetros de las acciones existentes. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que seleccione. 5 Repita los pasos 3 y 4 para asignar ms acciones, si fuera necesario.Para probar una accin de fotograma en una escena: Seleccione Control > Probar pelcula

    Referencia Rpida Seleccionar Ventana Acciones

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    .

    6.1 Goto

    Para saltar a un fotograma o a una escena especficos de la pelcula, se utiliza la accin Ir a. Cuando la pelcula salta a un fotograma, se puede optar entre reproducirla a partir del nuevo fotograma (predeterminado) o detenerla en el mismo. La pelcula tambin puede saltar a una escena y reproducir un fotograma especificado o el primer fotograma de la escena siguiente o de la anterior. Para saltar a un fotograma o a una escena:

    1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana> Acciones para mostrar el panel Acciones. 3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Ir a. Flash inserta la accin Ir a y reproducir en la ventana Script. 4 Para que la pelcula siga reproducindose tras el salto, mantenga seleccionada la opcin Ir a y reproducir (predeterminada) en la seccin Parmetros. Para detener la pelcula en un fotograma especificado, anule la seleccin de Ir a y reproducir. La accin cambia a Ir a y detener. 5 En el men emergente Escena de la seccin Parmetros, especifique la escena de destino: Puede especificar la escena actual o una escena indicada, o siguiente o anterior para que la pelcula salte al primer fotograma de la escena. 6 En el men emergente Tipo de la seccin Parmetros, especifique un fotograma de destino.

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    Fotograma siguiente o anterior. Seleccione Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin para

    especificar un fotograma. Una expresin es cualquier parte de una sentencia que genera un valor, como 1+1. 7 Si selecciona Nmero de fotogramas, Etiqueta de fotograma o Expresin en el paso 6, para Fotograma, introduzca el nmero de fotograma, la etiqueta o una expresin que calcule un nmero de fotograma o una etiqueta. La siguiente sentencia indica el fotograma situado cinco fotogramas por delante del fotograma que contiene la accin: gotoAndStop(_currentframe + 5);

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    6.2 Stop

    A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia una pelcula se reproduce por todos los fotogramas de la Lnea de tiempo. Puede detener e iniciar una pelcula a intervalos especficos mediante las acciones Reproducir y Detener. Por ejemplo, puede detener una pelcula al final de una escena antes de continuar con la siguiente escena. Una vez detenida, una pelcula debe iniciarse de nuevo de forma explcita, mediante la accin Reproducir.

    Reproducir y Detener se utilizan por lo general para controlar los clips de pelculas con botones o para controlar la Lnea de tiempo principal. El clip de pelcula que desea controlar debe tener un nombre de instancia, un destino asignado y debe estar presente en la Lnea de tiempo.

    Para iniciar o detener una pelcula:

    1 Seleccione la instancia de fotograma, de botn o de clip de pelcula a la que desea asignar la accin. 2 Seleccione Ventana > Acciones para mostrar el panel Acciones. 3 En la lista de la Caja de herramientas, haga clic en la categora Acciones bsicas para mostrar las acciones bsicas, y seleccione la accin Detener. Flash inserta un ActionScript como el siguiente en la ventana Script: onClipEvent (load) { stop (); } donde onClipEvent (load) indica que cuando se carga la pelcula, ejecuta la instruccin stop para detener la pelcula.

    Nota: Los parntesis vacos que aparecen detrs de una accin indican que es un mtodo (capacidad) que no tiene parmetros ni argumentos.

    6.3 getURL

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    Sintaxis getURL(url [, ventana [, variables]]);

    Argumentos url La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula.

    ventana Un argumento opcional que especifica la ventana o el fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca el nombre de una ventana especfica o seleccione uno de los nombres de destino reservados siguientes:

    _self especifica el fotograma actual de la ventana activa. _blank especifica una nueva ventana. _parent especifica el elemento principal del fotograma actual. _top especifica el fotograma de nivel superior de la ventana actual.

    variables Un argumento opcional que especifica un mtodo para enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especifique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al final de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.

    Descripcin Accin; carga un documento de una URL especfica en una ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL definida. Para probar esta accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra en la ubicacin especificada. Para utilizar una URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una conexin de red.

    Reproductor Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor.

    Ejemplo Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se pasa antes a Flash en la pelcula utilizando una accin loadVariables.

    on(release) { getURL(incomingAd, "_blank"); }

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    6.4 On Mouse Event

    La asignacin de una accin a un botn asigna tambin, de forma automtica, una accin de evento de ratn para controlar o administrar la accin. Cada controlador comienza con la palabra on seguida del evento al que responde el controlador. Por ejemplo:

    on (release) on (keyPress "") on (rollOver) El parmetro Liberar indica que el usuario presion y liber el botn del ratn. Se puede especificar el evento de ratn que desencadena una accin de botn mediante el panel Acciones. Para configurar las opciones de evento del ratn: 1 Seleccione el botn al que quiere asignar una accin. 2 Para mostrar las acciones bsicas, haga clic en la categora Acciones bsicas en la lista de la Caja de herramientas situada en la parte izquierda del panel Acciones. 3 Seleccione una de las siguientes opciones:

    Seleccione la accin On Mouse Event. Seleccione una accin en la categora Acciones bsicas.

    4 En la seccin Parmetros, para Evento, seleccione un evento de teclado o de ratn que desencadenar la accin:

    Presionar: desencadena la accin al presionar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn.

    Liberar (predeterminado): desencadena la accin al liberar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Esto configura el comportamiento estndar de hacer clic.

    Liberar fuera: desencadena la accin al liberar el botn del ratn cuando el puntero no se encuentra sobre el botn.

    Presin de tecla: desencadena la accin al presionar la tecla especificada. Si selecciona esta opcin, debe in