lupton_marker. en honor a las nuevas tecnologías

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Chris Marker: en honor de las nuevas tecnologías 1. UN RARO RECUERDO Recuerdo haber discutido con una amiga el más reciente largometraje de Chris Marker, Level Five (1996), en el momento de su estreno. De manera general, ella quedó impresionada con el filme pero, al mismo tiempo, se sintió irritada por lo que describió como «la visión de un viejo sobre Internet». Aun cuando yo no compartía su disgusto, podía comprender a qué se refería con aquellas palabras. Incluso en el momento de su estreno, y antes de que comenzara el actual proceso de obsolescencia acelerada, el hardware de la computadora y los efectos digitales que aparecen en Level Five (como personajes) y que fueron usados para crear la película, lucían claramente raros, anticuados y torpes. Al ver la película por primera vez, noté el aspecto amarillento del chasis plástico de la Apple II GS y la baja resolución de su display, que parpadeaba constantemente. A pesar de lo admirada que quedé con la secuencia en la O. W. L. Gallery of Masks por su evocación lateral de Laura (Catherine Belkhodja) como un mise-en-abyme de ambiguas y evasivas proyecciones, así como por el evidente gusto de Marker por divertirse con el programa Hyperstudio, desde el interior me estremecí frente a la torpeza y vulgaridad de los efectos, la desagradable evocación de un video pop de los años setenta a través de una banda sonora de ritmo impetuoso. A pesar de estar acostumbrada a la cómoda lógica de Chris Marker y a su frecuente hábito de manejar elegantemente la dialéctica de los contrarios, este arcaísmo torpe destruyó radicalmente la percepción que tenía de su ya conocida condición de nuevo pionero de los media. A lo largo de las dos últimas décadas, Marker ha pasado del ensayo documental poco convencional a producir (entre otras cosas) dos grandes instalaciones multimedia: Zapping Zone (1990) y Silent Movie (1995), excursiones innovadoras dentro de la televisión, como son los casos de The Owl’s Legacy (1989) y The Last Bolshevik (1993); y, más recientemente, el CD-ROM Immemory (1997). De forma más general, en un punto de la Historia en que el medio cinematográfico parece estar en peligro de extinción a causa del advenimiento de la tecnología digital, Marker, como realizador, ha decidido no unirse al coro del destino y ha preferido volverse un defensor entusiasta de la nueva revolución de los media. Así, ha abandonado la ya devaluada cámara analógica en favor de la Sony Handycam; ha desaparecido de manera acomodaticia dentro de su Apple Mac y ha llegado, incluso, al punto de querer comunicarse solo por correo electrónico. A través de acercamientos sucesivos a los trabajos más recientes de Marker, he encontrado otras tensiones provocativas entre el espacio límite de lo nuevo y el impacto de lo viejo. Zapping Zone propone una muestra aleatoria, así como una exploración multilateral de una serie de videos y clips digitales totalmente diferentes y discontinuos. Aun así, golpea los ojos de quienes asisten a la galería con un ensamblaje desvencijado hecho de viejas pantallas de televisores y computadoras. Por su parte, las instrucciones de Immemoy anticipan y contrarrestan la tentación que se experimenta frente al constante y rápido reciclaje de imágenes cuando imperativamente se pronuncia: Don’t zap; take your time. El constante paso de fragmentos cinematográficos en Silent Movie, controlados por una interface que determina aleatoriamente el orden en que las secuencias e intertítulos aparecen en un conjunto de monitores apilados verticalmente, arremete tanto contra el atractivo nostálgico de los clips de las viejas películas que muestran y reinterpretan, como contra el peso sólido de la torre de acero que fue concebida para sostener los monitores y a la cual Marker se refiere como su homenaje al constructivismo ruso. Tomando en cuenta, de manera general, Theses on the Philosophy of History, de Benjamin y su Arcades Proyect, así como el ensayo de Roland Barthes, Myth Today, opino que esta dialéctica aparición de los nuevos medios en una especie de crepúsculo arcaico viene siendo un gesto crítico contra un mito ideológico dominante: el frío discurso sobre los nuevos medios dentro de un presente homogéneamente orientado hacia el futuro, discurso cuya historia ha sido, o bien vaciada de contenido, o bien selectivamente fabricada. Según considero, hay dos formas muy claras (si bien están inevitablemente entretejidas) en las que, con sus características evasivas

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Ensayo sobre Chris Marker y los new media.

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Chris Marker: en honor de las nuevas tecnologas

ChrisMarker: en honor de las nuevas tecnologas

1.UN RARO RECUERDO

Recuerdo haber discutido con una amiga el ms reciente largometraje deChrisMarker, Level Five (1996), en el momento de su estreno. De manera general, ella qued impresionada con el filme pero, al mismo tiempo, se sinti irritada por lo que describi como la visin de un viejo sobre Internet. Aun cuando yo no comparta su disgusto, poda comprender a qu se refera con aquellas palabras. Incluso en el momento de su estreno, y antes de que comenzara el actual proceso de obsolescencia acelerada, el hardware de la computadora y los efectos digitales que aparecen en Level Five (como personajes) y que fueron usados para crear la pelcula, lucan claramente raros, anticuados y torpes. Al ver la pelcula por primera vez, not el aspecto amarillento del chasis plstico de la Apple II GS y la baja resolucin de su display, que parpadeaba constantemente. A pesar de lo admirada que qued con la secuencia en la O. W. L. Gallery of Masks por su evocacin lateral de Laura (Catherine Belkhodja) como un mise-en-abyme de ambiguas y evasivas proyecciones, as como por el evidente gusto deMarkerpor divertirse con el programa Hyperstudio, desde el interior me estremec frente a la torpeza y vulgaridad de los efectos, la desagradable evocacin de un video pop de los aos setenta a travs de una banda sonora de ritmo impetuoso.

A pesar de estar acostumbrada a la cmoda lgica deChrisMarkery a su frecuente hbito de manejar elegantemente la dialctica de los contrarios, este arcasmo torpe destruy radicalmente la percepcin que tena de su ya conocida condicin de nuevo pionero de los media. A lo largo de las dos ltimas dcadas,Markerha pasado del ensayo documental poco convencional a producir (entre otras cosas) dos grandes instalaciones multimedia: Zapping Zone (1990) y Silent Movie (1995), excursiones innovadoras dentro de la televisin, como son los casos de The Owls Legacy (1989) y The Last Bolshevik (1993); y, ms recientemente, el CD-ROM Immemory (1997). De forma ms general, en un punto de la Historia en que el medio cinematogrfico parece estar en peligro de extincin a causa del advenimiento de la tecnologa digital,Marker, como realizador, ha decidido no unirse al coro del destino y ha preferido volverse un defensor entusiasta de la nueva revolucin de los media. As, ha abandonado la ya devaluada cmara analgica en favor de la Sony Handycam; ha desaparecido de manera acomodaticia dentro de su Apple Mac y ha llegado, incluso, al punto de querer comunicarse solo por correo electrnico.

A travs de acercamientos sucesivos a los trabajos ms recientes deMarker, he encontrado otras tensiones provocativas entre el espacio lmite de lo nuevo y el impacto de lo viejo. Zapping Zone propone una muestra aleatoria, as como una exploracin multilateral de una serie de videos y clips digitales totalmente diferentes y discontinuos. Aun as, golpea los ojos de quienes asisten a la galera con un ensamblaje desvencijado hecho de viejas pantallas de televisores y computadoras. Por su parte, las instrucciones de Immemoy anticipan y contrarrestan la tentacin que se experimenta frente al constante y rpido reciclaje de imgenes cuando imperativamente se pronuncia: Dont zap; take your time. El constante paso de fragmentos cinematogrficos en Silent Movie, controlados por una interface que determina aleatoriamente el orden en que las secuencias e interttulos aparecen en un conjunto de monitores apilados verticalmente, arremete tanto contra el atractivo nostlgico de los clips de las viejas pelculas que muestran y reinterpretan, como contra el peso slido de la torre de acero que fue concebida para sostener los monitores y a la cualMarkerse refiere como su homenaje al constructivismo ruso.

Tomando en cuenta, de manera general, Theses on the Philosophy of History, de Benjamin y su Arcades Proyect, as como el ensayo de Roland Barthes, Myth Today, opino que esta dialctica aparicin de los nuevos medios en una especie de crepsculo arcaico viene siendo un gesto crtico contra un mito ideolgico dominante: el fro discurso sobre los nuevos medios dentro de un presente homogneamente orientado hacia el futuro, discurso cuya historia ha sido, o bien vaciada de contenido, o bien selectivamente fabricada. Segn considero, hay dos formas muy claras (si bien estn inevitablemente entretejidas) en las que, con sus caractersticas evasivas particulares, los proyectos deMarkercon los nuevos medios retan, a la vez que socavan, este mito. La primera consiste en la persistente preocupacin que muestran estos en relacin con la memoria y, especialmente, con la idea de personificar la memoria a travs de la tecnologa. La segunda consiste en la frecuente yuxtaposicin de pasado, presente y futuro como particulares puntos de vista, de manera tal que puedan propiciar una perspectiva histrica (en oposicin a una perspectiva mtica) sobre el presente y que, a la vez, las nuevas tecnologas puedan presentarse a s mismas como objetos histricos del recuerdo.

2.LA TECNOLOGA DE LA MEMORIA

El siguiente pasaje, tomado del comentario de Sans Soleil (1982), es citado frecuentemente con el objetivo de resumir la idea deChrisMarker, la cual afirma que la memoria no puede existir al margen de la representacin, sino que siempre est corporeizada dentro de ella:

Recuerdo aquel mes de enero en Tokio, o mejor, recuerdo las imgenes que film aquel mes de enero en Tokio. Esas imgenes han sustituido las de mi memoria; son, de hecho, mi memoria. Me pregunto cmo la gente puede recordar cosas que no ha filmado, fotografiado, grabado; cmo se las ha agenciado la humanidad para recordar. Yo tengo la respuesta: la Biblia. La nueva Biblia ser la eterna cinta magntica de un momento que tendr que releerse, una y otra vez, a s misma, para poder comprobar que existe.

Estas lneas expresan poticamente un principio fundacional que le es familiar a los trabajos acadmicos sobre la memoria: esta es siempre una representacin retrospectiva de sucesos pasados; nunca una manifestacin directa del pasado en el presente. La memoria reconstruye selectivamente el pasado y depende, para existir, de los medios particulares en los que los recuerdos se articulan. En Sans Soleil vemos cmo los recuerdos se manifiestan como imgenes flmicas, sin una distincin entre subjetividad e imgenes visibles. De la misma manera, la banda sonora del filme est construida, en parte, por medio de recuerdos hablados. Pero, el hecho de que lleguen a nosotros, al menos, desde dos instancias diferentes estos recuerdos son atribuidos a un personaje de ficcin: un camargrafo llamado Sandor Krasna y, adems, son presentados en forma de cartas ledas y comentadas por una narradora que no aparece en pantalla nos advierte de que, incluso las expresiones aparentemente ms espontneas de nuestra memoria personal no son menos representacionales y convencionales que las imgenes filmadas.

Sans Soleil va incluso ms all del hecho flmico para sugerir ciertas convergencias entre la tecnologa meditica ms reciente y los mecanismos de operacin de la memoria humana, con lo cual se dimensiona una de las principales preocupaciones de los ltimos trabajos deMarkeren el mbito de la multimedia, el cine y la videoproyeccin. Dichas obras celebran las exageradas mutaciones visuales creadas a partir de imgenes flmicas mimticas, trabajadas en un sintetizador de imgenes digitales conocido con el nombre de La Zona. Y lo hacen, precisamente, porque dan una forma visual concreta y elegante a las distorsionadas y mutantes operaciones del recuerdo. La Zona tiene la capacidad de cerrarle el paso a las ilusiones que generan en nosotros las imgenes mimticas del pasado; es decir, bloquea la ilusin de que tenemos acceso directo a l. Esta capacidad de manipulacin de imgenes a travs de la sntesis funciona tanto de manera directa como metafrica, con el objetivo de subrayar la imposibilidad de recuperar el pasado; con el objetivo de enfatizar la naturaleza selectiva, transformadora y esttico-representacional de la memoria; as como el hecho (virtud propia de las nuevas tecnologas adoptadas) de que los recuerdos se conforman siempre en y para el presente.

Distinguida por tal suspicacia, Level Five se afilia al ciberespacio como el medio que permite una conveniente investigacin histrica. Esta obra incluye una narracin documental de la ya olvidada Batalla de Okinawa (convencionalmente aceptada como la ltima contienda de la Segunda Guerra Mundial y una de las ms salvajes) dentro de una estructura ficcional que re-imagina la batalla como un interminable juego de computadora cuyo creador ha muerto, dejando a su amante (una mujer llamada Laura) la tarea de completarlo. La investigacin histrica realizada por Laura acerca de la Batalla de Okinawa depende completamente de los recursos que ofrece el Optional World Link (O. W. L.), una especie de alter ego de la World Wide Web (Internet) que, adems, tiene la capacidad adicional de acceder a las fuentes de informacin de todas las bases de datos existentes y posibles en el planeta: pasado, presente y futuro. Ms que cualquier agente humano directo, es el programa mismo el que le impide a Laura desempear el papel de ngel de la Historia y la fuerza a presenciar desgarradores testimonios que relatan los horrores de esta batalla y su mortal repercusin.

La insistente apuesta deMarkerpor las ms avanzadas tecnologas mediticas como vehculos de la memoria humana y de la representacin histrica, proponen un reto significativo a la idea de que los nuevos medios son, en algn sentido, hostiles al proceso del recuerdo tanto individual como colectivo. Uno de los enunciados ms claros de lo que estamos discutiendo, puede encontrarse en el libro de Andreas Huyssen, Twilight Memories: Marking Time in a Culture of Amnesia (1995). Intentando hacer un recuento de nuestra contempornea obsesin con la memoria y con la reciente explosin de muchas clases de actividades conmemorativas, Huyssen sugiere que nuestra preocupacin en relacin con la memoria est funcionando como lo que l llama disposicin a la reaccin, que acta contra la crisis de temporalidad causada por el siempre acelerado ritmo de los cambios tecnolgicos y por lo que, segn l, resulta ser la tendencia ms insidiosa de los nuevos medios: volver funcionalmente equivalente toda la informacin que ellos procesan. Para Huyssen, la memoria:

supone un intento de reducir la velocidad en el procesamiento de informacin con el objetivo de oponer cierta resistencia a la disolucin del tiempo en ese carcter sincrnico del archivo; con el objetivo de recuperar un medio de contemplacin que est ms all del universo de la simulacin y de las redes de alta velocidad de transmisin de la informacin; de reclamar un cierto espacio de anclaje en un mundo desconcertante y que, por lo regular, resulta una amenaza a la heterogeneidad, la no sincronicidad y al sobrecargo de informacin.

Resulta notable el hecho de que el libro de Huyssen limite los espacios privilegiados de la memoria a espacios culturales tradicionales como el museo, o prcticas como la pintura, la escultura, la literatura y algunas pelculas. En relacin con esto ltimo, no es sin irona que la tan mentada obsolescencia cultural del cine coincida con su ascensin a la categora de medio y artefacto de la memoria (donde ms claramente se ve es en la monumental serie de video de Jean-Luc Godard de 1998, Histoire(s) du Cinma); su nueva designacin como documento arqueolgico completo del pasado siglo que necesita ser exhaustivamente excavado. Las nuevas tecnologas, sin embargo, no lograron entrar en la corte de la memoria: Huyssen se rehsa a tolerar la posibilidad de que un museo virtual o un CD-ROM podran ser igualmente apropiados, responsables y efectivos como espacios de la memoria.

Los proyectos multimedia deMarkerconfunden esta lnea de pensamiento, evadiendo el presente y el futuro tozudamente amnsicos del paisaje meditico de Huyssen, en favor de una arcaica orientacin de las nuevas tecnologas hacia el pasado.Markerse niega a proyectar una lnea arbitraria que divida los viejos medios, que estn al servicio de la memoria, de los nuevos medios, que ms bien tienden a socavarla. De esta manera invoca, desde el silencio, la notable observacin de Benjamin en The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, segn la cual la tecnologa no tiene cualidades morales inherentes a ella, sino que solo cuenta con el uso positivo o negativo al que es sometida por el ser humano. Es ms,Markerapunta el hecho de que las ms recientes innovaciones tecnolgicas permiten, en algunos aspectos significativos, una ms ntima y verdica aproximacin a la memoria que los viejos medios. Si retomramos el caso teniendo en cuenta La Zona en Sans Soleil, podramos decir queMarkererige una especie de memorial de la virtud sin tomar en cuenta el hecho de que la manipulacin de la imagen digital distorsiona las cualidades representacionales y documentales de lo filmado o fotografiado en el pasado. Por su parte, Level Five desarrolla e intensifica estas ideas alimentando insistentemente las imgenes cinematogrficas de archivo a travs de las redes informticas y de un sinnmero de complejas manipulaciones grficas. En el texto introductorio de Immemory,Markerafirma que la arquitectura virtual del ciberespacio, la cual permite una navegacin no lineal, sino multidireccional, realizada a la velocidad seleccionada por el usuario, se asemeja mucho ms al impulso aleatorio e igualmente multidireccional de la mente humana que a las capacidades de los viejos medios. Ms que una pelcula como Sans Soleil, que puede ser vista como un modelo del muy preciado proyecto, aunque limitado por la linealidad de la estructura temporal clsica que propone, ha sido el formato del CD-ROM lo que, de forma ms efectiva, le ha permitido aMarkerconcebir un mapa de la geografa de su propia memoria.

3.LA MEMORIA DE LA TECNOLOGA

Los trabajos deMarkerse preocupan por ese tipo de historia materialista pensada por Walter Benjamin en Theses on the Philosophy of History: un recuento del pasado que pone en evidencia el barbarismo de las rupturas violentas, del recuerdo selectivo y la obstinada obliteracin de aquellos aspectos de la Historia que no se ajustan al punto de vista de quienes la escriben: los vencedores. Tal como nos recuerda el comentario de Sans Soleil, la Historia Oficial lanza sus botellas vacas por la ventana y avanza bloqueando su memoria de la misma manera que uno podra taparse los odos.

Una dimensin clave del discurso mtico sobre las nuevas tecnologas radica en el hecho de que estn insistentemente orientadas hacia el futuro. Esto resulta ms evidente an en el proyecto utpico del progreso y su permanentemente acelerado avance en busca de la perfeccin y el mejoramiento. Pero este es, igualmente, un elemento caracterstico de las ansiedades no utpicas por las nuevas tecnologas, que constantemente proyectan nuevas o potenciales formas de desarrollo que pueden llegar a realizarse en un futuro relativamente cercano.

Las discusiones ms corrientes acerca de innovaciones como la realidad virtual nos invitan inmediatamente a proyectarnos una x cantidad de aos hacia el futuro e imaginar un mundo en el que, por ejemplo, todos tienen sexo ciberntico y ya nadie realiza el coito fsico. La corriente de pensamiento utpica puede considerar esta clase de aventura amorosa como un sueo, mientras que la corriente no utpica la considerara una pesadilla. Pero, de manera esencial, estas corrientes no son ms que un reflejo la una de la otra, por el hecho de que ambas tienen la capacidad de reducir y desestimar el presente desde el cual presagian un futuro semejante, lo cual no es otra cosa que una forma de preservar la inmovilidad y la congelacin como rasgos propios de un presente mtico. Tales proyecciones populares rara vez consideran la posibilidad de que, en el futuro, el presente ser obsoleto; como probablemente tampoco toman en cuenta el sistema de referencia moral implicado en este asunto y mediante el cual se puede llegar a determinar si el cibersexo sera celestial o infernal.

En su ensayo Archaeologies of electronic vision and the gendered spectator(6), William Boddy pone sobre el tapete algunos de los problemas y las dimensiones mticas que han aparecido con el desarrollo del discurso popular sobre la realidad virtual. l cita la observacin de Tom Gunning segn la cual la tecnologa puede revelar tanto el mundo soado por la sociedad, como su pragmtica realizacin, con lo que nos recuerda que el desarrollo tecnolgico actual no es nunca neutral, progresista y prctico, sino que ha sido activamente modelado, no solo por fuerzas y presupuestos econmicos, polticos, sociales y culturales, sino tambin por facetas inconscientes de las ansias y el deseo, as como por necesidades instrumentales conscientemente formuladas.

Luego, Boddy se dedica a desarrollar ms y a pulir la idea de Gunning, agregndole el mbito de los discursos sobre la tecnologa, as como el asunto de la tecnologa en s misma. Este autor enfatiza el punto planteado por m hace un momento: tendemos mucho a vivir en la fantasa de lo que creemos que la tecnologa puede, debera o podra llegar a ser; anulamos el espacio que media entre una fantasa potencial y su realizacin pragmtica. O, dicindolo con otras palabras, frecuentemente no reconocemos que la tecnologa con la que hoy contamos no encaja an con lo que mticamente proyectamos como capacidades suyas. Analizando una cierta gama del discurso popular acerca del advenimiento de la realidad virtual, Boddy ilumina el contraste que existe entre los gozosos y afirmativos alegatos hechos en nombre de la realidad virtual segn los cuales a los usuarios les ser posible superar las limitaciones socio-fsicas del cuerpo y las ms cautas voces analticas que han tenido que trabajar en funcin de recordarnos que el carcter fsico del cuerpo no puede ser totalmente trascendido por la realidad virtual, sino solo temporalmente reprimido u olvidado.

La otra dimensin significativa del anlisis de Boddy radica en su presentacin de una perspectiva histrica relacionada con el tema de los discursos sobre la realidad virtual, lo cual fisura la tendencia mitologizante a proyectar un presente congelado, deshistorizado. Este autor va analizando paralelamente los discursos populares contemporneos sobre la realidad virtual y los nuevos medios, y los discursos que se ocuparon del tema del desarrollo de la radio en los tempranos aos veinte norteamericanos. Boddy considera que una oposicin histrica entre la celebracin de los ms creativos pioneros de la radio los radioaficionados activos, encerrados en sus habitaciones, construyendo sus sets de la nada y la denigracin del ama de casa que escucha la radio en su cuarto, es comparable a la evidente polaridad que existe entre el usuario de computadora activo, creativo y socialmente crtico igualmente encerrado en su habitacin y la consumidora pasiva de televisin tambin sentada en la sala de su casa, castigada como una infeliz incauta cultural. Esta declaracin de carcter genrico es, por supuesto, la cruz del argumento de Boddy: ese argumento de que, a pesar de ofrecer algo radicalmente nuevo, los discursos sobre los nuevos medios, sin embargo, siguen traficando con la ya recurrente idea de la divisin social de los roles segn el sexo y con la igualmente continua denigracin de esa mitad del par binario que se asocia con la mujer y la feminidad.

Si el erudito anlisis de Boddy parece demostrar que aquellos que olvidan el pasado estn, de hecho, condenados a repetirlo, el trabajo deMarkerinvoca la memoria del futuro con el objetivo de generar una perspectiva histrica sobre el presente. El tiempo (o el viaje) narrativo en La Jete(1962) se nos devela como el ejemplo ms obvio y a la vez ms complejo de esto. El pasado de la ficcin corresponde con el presente en que fue realizado el filme. El presente es, por una parte, el futuro real y una evocacin de las memorias de la Segunda Guerra Mundial, y por otra, una especie de destitucin de los tabes del presente (el uso prolongado de la tortura por las autoridades francesas en la guerra de Argelia). Y el futuro del filme resulta ser una imagen de ciencia ficcin que recrea lo perfectas que son, supuestamente, las capacidades humanas; perfeccin con la que, significativamente, ha sido dotado el hroe de la historia, el cual la rechaza en favor de la aniquilacin del pasado.

En 2084, un cortometraje realizado en 1984 con el objetivo de celebrar el centenario del movimiento sindicalista francs,Markerabarca cien aos de historia desde un punto de vista que se coloca a cien aos en el futuro. Por su parte, Sans Soleil describe una pelcula que Sando Krasna nunca lleg a producir, pero que decidi titular Sans Soleil y que habra tratado sobre un hombre del ao 4001una era en la que la memoria humana era perfecta, de manera que nada era olvidado que viaja en el tiempo en una especie de regreso hacia el pasado de su planeta, impulsado por un recuerdo fragmentario de una pieza de Mussorgsky (que, a fin de cuentas, le dio a Krasna el ttulo de su pelcula), para caer en una fascinacin compasiva por una suerte de tercermundistas del tiempo, condenados a padecer el olvido, pero capaces de albergar sentimientos que ya no pueden ser experimentados en el 4001, poca del recuerdo absoluto.

Level Five proyecta su visin de las capacidades de Internet en un futuro de ciencia ficcin imaginado por el escritor ciberpunk William Gibson (en su novela Neuromancer, los usuarios navegan por Internet con su sistema nervioso central conectado directamente a la red); un dispositivo que desestabiliza el presente manifiesto que, por otra parte, el filme parece compartir con el espectador contemporneo. Por su parte, Laura (en la pelcula homnima antes referida), en un momento de la historia, reflexiona acerca de cmo debera ella explicarle a un etngrafo del futuro los raros comportamientos rituales propios de los ltimos aos del siglo xx, que involucran a curiosos objetos rituales llamados computadoras y considerados por las personas como guardianes de todos sus recuerdos.

Estas presunciones de ciencia ficcin no son ms que bromas, y algunas podran parecer bastante obvias con sus ingeniosos virajes de expectativas. Aun as, constantemente ofrecen una mirada crtica sobre la naturaleza histrica del presente, invocando una perspectiva a partir de la cual nuestro presente se haya vuelto l mismo convertido en historia: icnicamente congelado en una especie de nostalgia fabricada, o simplemente incluido en el olvido otra botella vaca que ha sido lanzada por la ventana. Tomando prestado un hbito propio de la ciencia ficcin, el futuro proyectado porMarkerpodra ser ledo, adems, como comprometido, por su forma, con la idea de Buddy de que incluso nuestras ms pragmticas y cotidianas discusiones sobre el desarrollo cientfico-tcnico estn dotadas de una buena carga de deseo y proyeccin fantsticos.

4.LA HISTORIA REAL

Retomando el punto inicial, soy consciente de que, como espectadora de Level Five, reacciono tal como se esperara frente a esa tecnologa y esos efectos anticuados que la caracterizan: con una mezcla de shock, nostalgia furtiva y cierto embarazo; como tambin lo soy del hecho de que tal reaccin es muy diferente de mi manera de interpretar los mecanismos de operacin de la historia materialista. Me doy cuenta de que tanto Benjamin comoMarkerestn interesados en la olvidada prehistoria del presente, as como en el proceso de incorporar fragmentos del pasado en la constelacin del presente con el objetivo de crear imgenes dialcticas. Pero tambin creo que la experiencia real de esas imgenes dialcticas, segn considero que las comprendieron Benjamin yMarker, debe incluir esta reaccin real que sita al sujeto-espectador dentro de una historia materialista.

Me siento incmoda, y quiz un poco nostlgica, nicamente por el hecho de estar enfrentando el momento en que estas pintorescas imgenes eran nuevas y emocionantes; por el hecho de estar forzada a recordar un momento histrico del cual form parte, pero cuya memoria he reescrito, olvidado o reprimido con el objetivo de suscribir el presente. Solo estoy impresionada porque la Apple Mac deMarker(que se manifiesta ella misma como una forma fsil del presente) pertenece a ese histrico limbo de la tecnologa que es lo suficientemente antiguo como para ser considerado obsoleto, pero no lo suficiente como para que pueda ser reciclado desde la nostalgia. Cuando la veo, pienso: nada luce tan anticuado como aquello que ha pasado de moda. En el proceso de anlisis y en el intento de comprender estas respuestas, estoy tentativamente capacitada para percibirme a m misma como un participante cultural en ese proceso de construccin de un presente mitificado, pero tambin para asumir una perspectiva alternativa de la historia con cierto potencial para socavar ese impulso mtico.

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Dra. Catherine Lupton, profesora de Estudios de cine y televisin en la Universidad de Roehampton, Surrey. Autora deChrisMarker. Memories of the Future (Reaktion Book, 2005). Traduccin: Rolando Mesa