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Dossier de recrutement de l'ENJMIN - Sujet : Ionisation d'Edgard Varese

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Page 1: Lost Feelings - ENJMIN
Page 2: Lost Feelings - ENJMIN

SOMMAIREI°) Presentation............................................................................................................................................................................ 3

INTRODUCTION .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 3

ANALYSE RAPIDE ............................................................................................................................................................................................................................................................................ 4

INSPIRATION ................................................................................................................................................................................................................................................................................... 5

FICHE D’IDENTITE ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 6

QUICK CONCEPT ............................................................................................................................................................................................................................................................................. 6

UNIVERS DE BASE ........................................................................................................................................................................................................................................................................... 7

CONTEXTE SCENARISTIQUE DU JEU ............................................................................................................................................................................................................................................... 8

II°) Structure generale du jeu ........................................................................................................................................................... 9

NAVIGATION................................................................................................................................................................................................................................................................................... 9

DEBUT DU JEU .............................................................................................................................................................................................................................................................................. 10

PROGRESSION GENERALE............................................................................................................................................................................................................................................................. 11

STRUCTURE DES NIVEAUX ............................................................................................................................................................................................................................................................ 13

MENUS ......................................................................................................................................................................................................................................................................................... 14

III°) Game Mechanics ..................................................................................................................................................................... 15

CONTROLES .................................................................................................................................................................................................................................................................................. 15

TRANSCRIPTEUR SENSITIF ............................................................................................................................................................................................................................................................ 17

COMBAT ....................................................................................................................................................................................................................................................................................... 19

RESSOURCES ET OUTILS ............................................................................................................................................................................................................................................................... 22

INTERFACE .................................................................................................................................................................................................................................................................................... 23

IV°) Personnages ......................................................................................................................................................................... 24

POPULATION ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 24

PERSONNAGES PRINCIPAUX ......................................................................................................................................................................................................................................................... 26

V°) Charte Graphique et Sonore ........................................................................................................................................................ 27

GRAPHISMES ................................................................................................................................................................................................................................................................................ 27

SONS ............................................................................................................................................................................................................................................................................................. 28

Page 3: Lost Feelings - ENJMIN

Ce projet a été conçu pour une candidature au concours 2011 de l’ENJMIN (Ecole Nationale des Jeux et Médias Interactifs

Numériques). Le but de l’exercice est de s’inspirer d’une œuvre d’art imposée et d’en faire un concept de jeu (game design, scénario).

Cette année, l’œuvre en question est Ionisation, créée par Edgard Varese. Il s'agit d'une des premières œuvres de musique

occidentale conçue entièrement pour percussions, jouant ainsi sur la polyphonie rythmique et non sur la mélodie. Dans l'histoire

de la musique, il s'agit de la quatrième œuvre ne nécessitant que des percussions après Ritmica V d'Amadeo Roldán (1929), l'interlude

entre le deuxième et le troisième tableau du Nez de Dmitri Chostakovitch (1928) et la Schädlertanz (ou Danse du crâne) du ballet

Ogelala d'Erwin Schulhoff (1925). Elle est dédiée à Nicolas Slonimsky et la création en a été faite au Carnegie Hall à New York le

6 mars 1933 sous la direction du dédicataire.

Au moins 2 versions pour 6 percussionnistes en ont été proposées. La première par Georges Van Gucht pour Les Percussions de

Strasbourg, du vivant de Varèse qui a donné son accord et la deuxième, en 2002 par Georges Bœuf pour Symblêma dont le directeur

(Frédéric Daumas) a écrit le 8 juillet 2003 : « Cette dernière version est également pour 6 percussionnistes. Elle respecte

scrupuleusement la partition originale et a été conçue de manière à conserver la spatialisation du son de la version à 13. »

Page 4: Lost Feelings - ENJMIN

Après avoir lu différentes analyses, j’ai pu me faire ma propre idée et ma propre analyse sur Ionisation. A la première écoute,

cette œuvre parait totalement dénuée de sens, on ne comprend pas vraiment ce qui se passe, on se retrouve envahi par un

enchaînement de bruits, de sons, souvent assez agressifs. Telle une bataille, on a l’impression que chaque instrument veut tenir le

premier rôle de la pièce et cherche à se faire remarquer de façon pertinente. En repérant les points clés des différentes séquences, il va

créer une diversion musicale pour se mettre sur le devant de la scène. On peut donc voir cette œuvre musicale comme un jeu de rôle

où chaque personnage cherchera à avoir le plus d’impact sur l’univers dans lequel il est.

La deuxième notion qui a soulevé mon intérêt est la spatialisation du son. Le morceau occupe l’espace qui nous entoure, et,

de ce fait, s’impose puis nous envahit complètement. On arrive tout { fait { se représenter ce qu’il peut y avoir autour de nous,

cependant, si l’on n’a pas compris comment fonctionnaient les instruments, on se retrouve toujours surpris. En effet, dans chaque

section, certains instruments répètent les mêmes rythmes plusieurs fois, ce qui permet d’anticiper l’arrivée d’autres

instruments.

Page 5: Lost Feelings - ENJMIN

La grande question après avoir écouté Ionisation était : Comment faire un jeu avec ces éléments ? Beaucoup d’idées ont

traversés mon esprit pendant mon temps de prise de recul par rapport { l’œuvre : Stratégie en temps réel lié { l’espionnage,

Puzzle/Plateforme pour remettre de la logique dans des tableaux en désordre … Cependant, il n’y avait jamais tout ce que je désirais

insérer dans le jeu. C’est pourquoi j’ai voulu me recentrer sur ce { quoi j’avais pensé au tout début, ce que j’avais ressenti { la première

écoute. Plusieurs questions se sont alors posées :

Y a-t-il des choses que l’on ne repère pas grâce à la vue mais grâce aux sensations ?

Comment ressentir une présence dans un jeu vidéo ?

Comment analyser les déplacements par des changements d’états psychologique et/ou physique ?

Le jeu va donc se baser sur les éléments qui pourront répondre { ces questions. Dans l’intention de faire vivre une expérience

particulière au joueur, il faudra concentrer le jeu sur un mélange interactif de sensations, d’émotions, de surprises et d’adaptation.

Résultat : Un Travail sur les âmes. Entité invisible à l’œil nu, elles sont ce que nous sommes. Une représentation des

sentiments, sensations et émotions humaines. Des âmes perdues qui cherchent à se défendre contre l’invasion d’une non-

humanité sur Terre correspondant à la perte de toute raison de vivre pour une âme. Le but du jeu sera donc de repérer les

âmes grâce aux sentiments qu’elles dégageront. Ces informations seront directement retranscrites visuellement au joueur

par l’intermédiaire de retours correspondant à différents états psychologiques et psychiques.

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Titre : Lost Feelings

Type de production : AAA

Supports : PC, Xbox360, PS3, Wii

Nombre de joueurs : Un joueur.

Style : FPS, Action, Aventure

Public visé : Hardcore Gamer. Amateurs de jeux d’aventure et FPS.

Références principales : Metroid Prime, Bioshock, Ergo Proxy, Equilibrium, Blade Runner.

est un jeu de tir à la première personne. Vous évoluez dans un univers où toutes sensations humaines ont Lost Feelings

été supprimées. Cependant, des âmes humaines n’ont pas supporté ce changement et sont devenus des êtres invisibles et dangereux.

Votre mission est de les repérer par les flux de sensations qu’ils dégagent. Pour se faire, le joueur a { sa disposition une combinaison

permettant de recevoir et de traiter les flux sensationnels pour en faire un retour visuel. Il va donc pouvoir analyser les données

qui lui sont envoyés, repérer les créatures, utiliser les outils pour les rendre visibles, et ainsi les traquer jusqu’à leurs captures ou

leurs extinctions. Cependant, votre combinaison ne pourra traiter qu’un certain nombre de données simultanément. Si jamais le flux

sensationnel devient trop important, la combinaison sature et se relance au bout d’un certain temps. Vous devrez donc rester { l’abri

des âmes que vous aurez au préalable repérer pour ne pas vous faire contaminer par le flux.

Le joueur incarne Mark Fill, un agent spécial dont la mission est de récupérer les âmes perdues. Le personnage aura tout

d’abord l’étiquette du parfait soldat, obéissant aux ordres sans jamais les remettre en cause. Puis, au fur et { mesure de l’aventure, le

personnage évoluera et se posera de plus en plus de questions sur ce qu’on lui et redeviendra petit à petit, un véritable être humain.

Page 7: Lost Feelings - ENJMIN

2020 – La Renaissance de l’Homme

L’arrivée des Anges était annoncée … La Renaissance de l’homme

était pour bientôt. Il a été écrit que l’homme ne pourra jamais être en paix

dans sa configuration actuelle. Telle était la vérité dans cette époque

remplie de guerre et de violence. Il a donc fallu chercher la racine de tous

les maux du monde.

C’est alors que les Anges sont arrivés. Ils ont annoncé à tous les

hommes qu’il était temps qu’ils soient bénis et deviennent de grands

hommes. Par leurs pouvoirs, les Anges allaient changés faire évolués tous

les humains vers leur version ultime : L’Humain Parfait. Être auquel on

retire toute possibilité de ressentir quoi que ce soit, aussi bien d’un point

de vue physique que psychologique. Un être parfait qui ne connaitra

aucune douleur, qui ne souffrira plus jamais … Un véritable paradis sur

Terre selon les Anges. Personne n’a pu échapper { ce changement. Malgré

les différentes rebellions, tout humain refusant l’autorité des Anges a été

exterminé. Désormais, tout le monde, hommes, femmes et enfants, ont

évolués et sont devenus, selon les hautes autorités, des humains parfaits.

« Chaque homme, femme ou enfant, devra se soumettre { l’autorité des Anges. Leurs intentions sont louables, l’humain a été perverti par

toutes les émotions qu’il a pu ressentir, et de ce fait, lui retirer toute possibilité de sensations éliminera toutes notions de haine et de mal

chez lui. Vivons la Renaissance de l’Homme tous ensemble, l’Harmonie sera désormais maîtresse de notre monde »

Paul Mindler, Porte-Parole des Anges, Président de la Grande Assemblée Mondiale

Page 8: Lost Feelings - ENJMIN

2023 – Cité des Anges – 3 ans après La Renaissance

Les Humains ont commencé à prospérer. Plus de violence, plus de guerre,

toutes traces de sentiments et d’émotions étaient définitivement effacées.

Cependant, bon nombre d’âmes humaines n’ont pas supporté ce changement et se

sont échappées de leurs enveloppes charnelles, laissant leurs propriétaires

complètement vides. Souvenirs et consciences humaines étaient alors en liberté.

Toutes les émotions et les sensations qui étaient reçues et enfermées s’échappèrent,

créant des êtres invisibles, perturbés et dangereux : Les Solitaires. Ces créatures

avaient la capacité de pénétrer les corps humains et de leur partager leurs

sensations, ce qui avait pour effet de les rendre fous et très dangereux.

Pour contrer la rébellion des âmes, les Anges ont apporté aux hommes une

technologie leur permettant de repérer les flux de sensations et d’émotions : Le

transcripteur sensitif. Cette combinaison reçoit toutes les données qu’un humain

primaire aurait pu ressentir et le retranscrit visuellement à celui qui la porte. C’est

pourquoi Paul Mindler, Président de la Grande Assemblée Mondiale, a créé :

L’ARAP (Agence de Récupération des Âmes Perdues). La mission de cette agence est

de récupérer toutes les âmes qui se sont échappées de leurs enveloppes charnelles.

Page 9: Lost Feelings - ENJMIN

La navigation de Lost Feelings s’inspire de la série Bioshock ou Metroid Prime. Le jeu nous conduit à faire une visite complète

de la Cité des Anges pour arriver au point central de la ville et ainsi connaître le dénouement final de l’histoire. Durant l’aventure, le

joueur rencontrera différents personnages plus ou moins importants, et débloquera de nouvelles armes pour des affrontements plus

intenses avec les ennemis qui se présenteront à lui.

Cependant, le joueur ne pourra pas toujours se balader librement dans la ville. Il devra suivre les contraintes de l’histoire pour

progresser normalement dans le jeu. Cependant, des retours sur des zones déjà visitées seront possibles en présentant des chemins

alternatifs au joueur lors d’une mission. Cela lui permettra d’accéder { certaines zones où il ne pouvait pas aller et de débloquer

certaines informations cachées de l’histoire.

Le jeu sera découpé sous formes de missions ayant un ou plusieurs objectifs. Terminer tous les objectifs permet de débloquer

une cinématique qui conduira { la mission suivante. D’après le scénario, Mark Fill est un des meilleurs agents de son unité, ce qui lui

permet de recevoir des missions dont la réussite est très importante pour les hauts-placés de la société. Cela lui donnera donc accès à

des informations confidentielles sur La Renaissance, Les Anges, mais aussi sur les projets du Président Paul Mindler.

Page 10: Lost Feelings - ENJMIN

Mark Fill est un des meilleurs agents de l’ARAP. Buvant les paroles des Anges, il

effectue toutes ses missions sans jamais remettre en question les ordres qui lui sont donnés.

Le jeu commence lorsqu’une mission relativement banale est attribuée au héros :

« Agent Fill ! Ici le Général Alex Schiffer ! Nous avons une mission pour vous ! Nous

soupçonnons une forte concentration de Solitaires aux alentours d’un entrepôt désaffecté. De

nombreux cas d’humains contaminés ont été signalés dans ces lieux. Nous vous demandons de

vous rendre sur les lieux pour vérifier toute la zone et de récupérer les Solitaires que vous

rencontrerez. Nous ne pouvons permettre à ces êtres de trop se rassembler. Une équipe

d’agents standards que vous pourrez ainsi former a été mise à votre disposition pour que vous

meniez à bien votre mission ! Bonne chance Agent Fill ! »

Le joueur commence donc le jeu dans une mission de routine qui lui permettra

d’assimiler les commandes ainsi que les principes de la traque des Solitaires. Le tutorial sera

fait de façon { ce qu’il assimile un par un chaque élément clé du gameplay :

Déplacements – Commandes de Bases

Gestion de l’Interface et Analyse des Données

Gestion des Ressources

Utilisation et Changement d’Armes

Boucle de Récupération des Solitaires

Page 11: Lost Feelings - ENJMIN

Début du jeu : (1-2)

L’agent Mark Fill reçoit de simples missions (phase tutorial) puis d’autres dont l’importance grandit au fur et { mesure

que le joueur progresse. Vous rencontrez alors un Solitaire évolué très dangereux. * Boss *

Mission Cruciale : (3)

Cette mission très importante va mener le joueur vers des révélations inattendues. Mais le Président Paul Mindler

vous surprends dans son bureau et se retrouve avec Deux Solitaires évolués à ses côtés. * Boss *

Course-Poursuite : (4)

Paul Mindler mettra tout en œuvre pour vous éliminer afin que vous ne divulguiez pas les informations que vous avez

obtenues. Affrontement avec le Général Alex Schiffer : Humain Solitarisé. * Boss *

Quête de réponse : (5)

Vous avez réussi à vous échapper. Vous errez désormais dans une station de métro désaffecté. Mais le chemin vers la

sortie est truffé de Solitaires et d’agents malveillants. Vous apercevez la sortie, et c’est alors que vous vous faites assomer.

Ascension vers la Vérité : (6)

Vous êtes capturé par un groupe de rebelles appelés les Démunis. Vous tentez de vous enfuir mais vous vous faites

repérer et rencontrez le chef de la rébellion : Jeff Sanders. Vous savez désormais ce que prépare la Grande Assemblée et

alliez vos forces pour renverser le gouvernement. Les Démunis vous injecte un antidote temporaire. Cela va vous permettre

de détecter plus facilement les solitaires, mais vous serez aussi plus réceptif à leurs attaques. * NOUVEAUX POUVOIRS *

Recherche du Serum : (7-8)

Les Démunis ont appris qu’il y avait une possibilité d’inverser le processus effectuée à la Renaissance. Ceci serait en

fait dû à un gaz émis dans l’atmosphère Terrestre depuis un satellite. La mission est donc de détruire le satellite afin

d’arrêter l’émission de gaz. Vague de Solitaires et de Solitaires évolués * Boss *

Destruction du Satellite : (9)

Votre mission est d’accéder des missiles spatiaux afin de détruire le satellite Renaissance. Mais Paul Mindler ne vous

laissera pas faire et enverra son armée pour vous contrer.

Affrontement Final : (10)

Vous avez détruit le satellite. Paul Mindler est face à sa défaite. Mais selon lui le processus est encore inversable. Il

concentre tous les Solitaires restants { l’intérieur de son corps et créé le Solitaire Ultime : l’Ange de la Renaissance !

* BOSS FINAL *

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Schema de Progression Generale ( intensité du jeu / progression dans le jeu )

OBJECTIFS Tutorial : Récupérer les solitaires

Mission de Nettoyage

Sauver le Président

Echapper à la sécurité

Trouver la sortie du tunnel

Echapper aux rebelles

Localiser le satellite

Détruire le satellite

Renverser le Gouvernement

Cinématique de Fin

EMOTIONS Début du ressenti visuel

Oppression par la foule

Premiers doutes sur la Renaissance

Votre univers s’écroule.

Phase de doutes pour le personnage

Plongeon dans l’inconnu

Reprise de confiance

Retour aux émotions

Sentiment de Puissance

Libération

LIEUX Entrepot désaffecté

Centre Commercial

Dôme de L’assemblée

Dôme de L’assemblée

Métros oubliés Quartier général des Démunis

QG de l’ARAP Souterrains : Réserve de Solitaires

Dôme de l’Assemblée

Dôme de l’Assemblée

Anti-Climax : Combat

avec le général Schiffer

Climax : Combat contre le

Président Paul Mindler

Chute du héros :

Seul au Monde

Rencontre avec

Jeff Sanders

chef des Démunis

Première Rencontre

avec le Président Paul

Mindler

Découverte des

Solitaires évolués

Fin du tutorial

Vers la Liberté :

Localisation du satellite

Dénouement :

Destruction du satellite

Début du jeu

Page 13: Lost Feelings - ENJMIN

Les niveaux seront découpés en plusieurs scènes comprenant des gameplay assez variés. Cela permettra au joueur d’utiliser ses

différentes facultés pour résoudre les différents problèmes auxquels il sera confronté. Le renouvellement de l’expérience { court terme

pourra aussi évoluer grâce aux nouvelles données qui seront apportés au joueur pour affronter les différentes phases de jeu. Les scènes

s’enchaineront plus ou moins vites et les transitions entre elles seront, en fonction de leurs importances, faites par de courtes

cinématiques.

Phases d’Action :

Ce sont des scènes où les affrontements avec des Solitaires ou des agents de l’ARAP seront présents. Elles sont très

nerveuses et vont demander beaucoup de dextérité et d’observations.

Exemple : Vous rentrez dans une salle vide. Une chaleur anormale est détectée par le transcripteur sensitif, cela signifie une

approche de plusieurs Solitaires. Vous vous cachez afin de tous les repérer, puis rentrez dans l’action en les marquant puis en les

récupérant un par un.

Phases de Réflexion :

Ces scènes sont sous forme de salles mettant { l’épreuve votre matière grise. Votre objectif sera de comprendre le

mécanisme de la salle afin de vous rendre à la scène suivante. Ces phases pourront être mêlées { un peu d’action si jamais le

joueur fait beaucoup d’erreur.

Exemple : Vous arrivez dans une pièce sécurisée. Caméra, capteurs de présence et sonore sont là pour empêcher votre

progression. Vous repérez à l’aide de votre transcripteur sensitif un endroit légèrement plus frais que le reste de la zone. Trouvez

la brèche vous permettant d’ouvrir la porte secrète et désactivez les systèmes de sécurité pour progresser sans problème. Le

joueur pourra aussi tenter de passer outre les systèmes de sécurité sans les désactivé en utilisant ces armes.

Phases de Contrôle et Protection de Zone :

Des vagues d’ennemis vont déferler dans des espaces clos. Vous devrez alors, seul ou { l’aide de votre équipe, régulez la

vague d’ennemi s’approchant de vous.

Exemple : A la manière d’un tower défense en donnant des ordres de placement { vos alliés, ou dans le but de couvrir un allié

effectuant une action cruciale (pirater un système pour ouvrir une porte), vous éliminerez les ennemis jusqu’au déblocage de la

situation.

Page 14: Lost Feelings - ENJMIN

Menu des profils : Les profils permettent de personnaliser certains paramètres de jeux.

Choisir un profil : Charger un profil déjà créé avec ses paramètres.

Créer un profil : Créer un profil afin de jouer avec les paramètres qui vous conviennent

Nouvelle partie : Commencer une partie au début.

Continuer : Recommencer la partie à la dernière sauvegarde.

Options : Modifier les paramètres de jeu (Commandes, Son, Vidéo)

Quitter : Quitter le jeu.

MENU Des Profils

Nouvelle partie Continuer OPTIONS

Choisir un profil CREER un profil

QUITTER

Page 15: Lost Feelings - ENJMIN
Page 16: Lost Feelings - ENJMIN

DETAILS DES COMMANDES

Déplacer le Personnage : Utiliser le stick pour déplacer le personnage sur deux axes : Avant/Arrière, Gauche/Droite

Sauter : Permet au personnage de sauter ou de passer un obstacle.

S’accroupir : Le personnage peut se cacher derrière un mur en s’accroupissant. Sa visée est aussi plus précise.

Courir : Permet au joueur de se déplacer plus rapidement

Action : Permet diverses actions contrôlées par QTE (Quick Time Event)

Viser : Permet de déplacer le curseur de visée et oriente également la direction du personnage.

Sélectionner une Arme : Utiliser la croix directionnelle pour choisir parmi une arme parmi les 4 disponibles.

Tirer : Tirer avec l’arme sélectionnée.

Visée Précise : Permet de faire un léger zoom afin d’avoir une meilleur visée.

Recharger : Recharger l’arme sélectionnée.

Vider la combinaison : Vider les données sensitives reçus par la combinaison pour qu’elle ne sature pas.

Menu/Pause : Permet d’accéder au menu Pause.

Retour : Permet de faire un retour immédiat au jeu dans les menus

Page 17: Lost Feelings - ENJMIN

Le transcripteur sensitif est la combinaison récupérant les données qu’elle ressent pour en faire un retour visuel. Elle traite

différents éléments sensationnels utile au repérage des Solitaires :

Température : Les Solitaires dégagent de la chaleur s’ils se sentent agressés et vous attaqueront si votre comportement devient

trop dangereux pour eux. La température ambiante va donc permettre de définir l’agressivité d’un ennemi. La température sera

retranscrite par une coloration rouge ou bleue de l’écran en plus d’un affichage de la température ambiante en degrés Celsius.

Fréquence Sonore : L’Onde Sonore donne une indication sur la nature des déplacements et mouvements des Solitaires. En se

déplaçant rapidement, ils créent une onde qui est facilement identifiable par sa valeur très élevée. Elle sera retranscrite de la

façon suivante.

TEMPERATURE ELEVEE = SOLITAIRE AGGRESSIF

TEMPERATURE FAIBLE = SOLITAIRE CALME

BEAUCOUP DE MOUVEMENTS DEPLACEMENTS RAPIDES

AUCUN MOUVEMENTS DEPLACEMENTS TRES LENTS

Page 18: Lost Feelings - ENJMIN

Odeur : Les Solitaires dégagent une odeur particulière reconnaissable. L’appréciation de cette odeur permet de définir le

nombre approximatifs de Solitaires dans les environs. Elle sera marquée par une densité de nuage de fumée dans l’interface.

Taux d’humidité : On peut ressentir chez les Solitaires divers états émotionnels grâce au fait que l’atmosphère soit

relativement sèche ou humide. Le taux d’humidité donnera une indication sur cet état. Il sera retranscrit par un effet de

condensation en cas de sécheresse et par de la pluie en cas de forte humidité.

DENSITE ELEVEE = SOLITAIRES NOMBREUX DENSITE FAIBLE = SOLITAIRES PEU NOMBREUX

ATMOSPHERE SECHE = COLERE ATMOSPHERE HUMIDE = TRISTESSE

Page 19: Lost Feelings - ENJMIN

Les combats contre les solitaires suivent un schéma bien précis. La traque et l’élimination des ennemis sera relativement

différente des FPS classiques. Respecter ce schéma et l’adapter à toutes les situations feront du joueur un expert en Solitaire. Toute une

phase d’analyse et de repérage seront obligatoires pour la récupération d’un Solitaire.

REPERAGE

Comme vu précédemment, les solitaires dégagent différentes données en fonction de leur comportement. Ces

données sont ensuite récupérées par le transcripteur sensitif et renvoyer visuellement dans l’interface utilisateur. Analyser

ces données pour repérer les positions des Solitaires sera donc le premier objectif à compléter. Si vous pensez avoir repéré la

position d’un Solitaire, concentrez le viseur sur cette position, le Solitaire deviendra visible quelque secondes si votre étude

est exacte. Cependant, si vous ne marquez pas le Solitaire ciblé, il redeviendra invisible et s’enfuira.

Arrivée sur la scène Récupération des données Analyse des données Solitaire Visible

Solitaire Invisible

Repérage Temporaire

Aucun Marquage

pendant 10 secondes.

Page 20: Lost Feelings - ENJMIN

MARQUAGE

Une fois un Solitaire repéré, il est obligatoire de le marquer si vous voulez continuez à le traquer. Evidemment,

certaines stratégies peuvent conduire à simplement repérer le nombre de solitaires présents sur la scène, et dans ce cas, le

marquage n’est pas nécessaire immédiatement. Pour marquer un solitaire, vous devez utiliser le « Baliseur » dans votre

sélection d’arme. Cela vous permettra de poser une balise sur le Solitaire qui sera ainsi visible pendant 1 minute et 30

secondes. Une fois la minute passée, le Solitaire retourne { l’état invisible puis s’enfuit.

Solitaire Invisible Solitaire Visible Repérage Temporaire Marquage

Perte du Solitaire

Aucun Marquage

pendant 10 secondes.

Solitaire Marqué

Non récupéré ni

marqué à nouveau

après 1min30

Fuite du solitaire

Page 21: Lost Feelings - ENJMIN

RECUPERATION

Le solitaire a été repéré puis marqué, il ne reste plus qu’{ le récupéré. Etant donné que les Solitaires sont des

entités fantomatiques sans consistance solide, il est possible de les récupérer sans se préoccuper de l’espace où ils seront

stockés. Pour capturer un Solitaire, on utilise approximativement le même système que pour Pokemon : Affaiblir l’ennemi à

l’aide d’un « Fusil d’assaut { balles sensitives (FABS) », puis le récupéré avec l’aide de « l’Absorbeur de Particules

Emotionnelles (APE) ». Un solitaire affaiblie nécessitera moins de carburant d’absorbeur pour être capturé. Le joueur devra

donc trouver un bon équilibre entre les munitions pour affaiblir et celle pour capturer. Un Solitaire récupéré redonne

également des munitions à toutes vos armes excepté votre Fusil d’Assaut.

Solitaire Marqué Solitaire Affaibli Utilisation du FABS

Solitaire Capturé

Utilisation de l’APE

Utilisation massive de l’APE

Page 22: Lost Feelings - ENJMIN

Dans Lost Feelings, le joueur dispose de plusieurs ressources et outils. Il devra gérer l’utilisation de ces ressources afin

d’optimiser sa progression dans le jeu.

RESSOURCES DU PERSONNAGE

Vitalité : La vie équivaut à une barre de vie classique. Celle-ci baisse lorsque vous vous faites toucher par un

Solitaire ou par un autre ennemi. Les dégâts varient en fonction de l’état de votre combinaison.

Combinaison : Le transcripteur sensitif a une certaine limite. Si trop de données sont rassemblées en elle, elle

sature et prends un certain temps pour redémarrer, vous rendant sensible à toute offensive ennemie. Pour éviter

que la combinaison ne sature, vous pouvez utiliser la touche LT du pad pour la vider. Plus vous restez appuyé, plus

la combinaison se videra. Cependant, pendant cette action, vous ne pouvez rien faire d’autre.

ARMES

Baliseur : A la manière d’un lance-flamme, le baliseur diffuse des particules s’accrochant aux solitaires, ce qui

permet de les rendre visible. Lorsqu’un Solitaire est capturé, vous obtenez une recharge de particules.

Tazer Sensationnel : Cette arme envoie une décharge qui permet d’immobiliser un solitaire marqué pendant

quelques secondes. Sur les autres ennemis, la décharge envoyée éjecte la cible quelques mètres plus loin

FABS : Le Fusil d’Assaut { Balles Sensitives est l’arme qui infligera des dégâts aux ennemis, quelque-soit leurs

types. Il permettra d’affaiblir un Solitaire pour faciliter sa capture.

APE : L’Absorbeur de Particules Emotionnelles permet de récupérer un Solitaire. Plus la cible sera affaiblie, moins

l’APE aura besoin de munitions pour absorber l’ennemi.

Page 23: Lost Feelings - ENJMIN

Température en Degré Celsius Barre de Vie

Saturation de la

combinaison

Odeurs de Solitaires Fréquence Sonore

Page 24: Lost Feelings - ENJMIN

LES HABITANTS DE LA CITE DES ANGES

Les habitants de la Cité des Anges n’ont aucune personnalité, aucun caractère et cela se remarque très facilement. Homme et Femmes sont

habillés de la même façon : Costume et Tailleur. Se balader dans une foule pleine de gens qui se ressemblent traits pour traits sera très perturbant

pour le joueur car, de cette façon, il n’aura aucun point de repère.

Page 25: Lost Feelings - ENJMIN

LES DEMUNIS

Les rebelles quant { eux s’habillent très différemment par rapport aux autres. Leurs vêtements sont très souvent abimés et sales, rien n’est

vraiment sain. Cependant, le joueur se sentira beaucoup plus à sa place dans le quartier des rebelles que dans la cité elle-même. Le chef de la

rebellion se fera remarquer par son grand âge, il est le « sage » du quartier et connait énormément de choses.

Page 26: Lost Feelings - ENJMIN

MARK FILL

Les agents de l’ARAP se ressemblent tous car chacun possède un transcripteur sensitif. C’est pourquoi, caché sous des casques, on ne voit

jamais leurs visages. Cependant, ils sont très dissociables du reste de la population.

Mark Fill est l’un de ces agents, et malgré le fait qu’il soit le meilleur de son unité, cela ne se verra pas du tout. Cependant, le personnage

évoluera au fur et { mesure de l’histoire, et même si visuellement il ne sera pas modifier, son caractère aura quant { lui beaucoup changé. Il

incarnera le symbole du retour { l’humanité pour les habitants de la cité.

PAUL MINDLER

Président de la Grande Assemblée Nationale, il a longtemps travaillé avec de nombreux scientifiques. C’est grâce { ses connaissances qu’il a

pu élaborer le plan « Renaissance ». Homme très intelligent, il a su que faire passer cette nouveauté par un acte divin fera de lui un élu et lui

permettra de se faire respecter et aimer des gens. Il n’hésite pas { abuser de son statut pour contrôler tout ce qui se passe dans la cité.

ALEX SCHIFFER

Ancien Militaire largement félicité pour son courage et son dévouement pour son pays, il est l’actuel directeur des opérations de l’ARAP.

C’est un homme qui ne remet jamais en question les ordres qui lui sont donnés, et avait perdu son humanité largement avant la Renaissance. Ne

faisant preuve d’aucune pitié, il est le soldat le plus dangereux de la Cité des Anges.

JEFF SANDERS

Chef des Démunis, ancien de la Grande Assemblée, il a fui la cité pour éviter la Renaissance. Au courant des opérations du Président Mindler,

il mettra en place une rébellion afin de renverser le gouvernement pour un retour { l’humanité.

Page 27: Lost Feelings - ENJMIN

Lost Feelings doit baigner dans une ambiance très impersonnelle. Du fait que les gens ne ressentent plus rien, on ne s’y sent pas bien, rien

n’est accueillant. L’objectif est donc, par le graphisme et la musique, de faire que le joueur ne se sente pas à sa place dans l’univers dans lequel il

progresse en lui faisant ressentir un maximum de choses.

Dans un style proche des comics et des bandes dessinées, le graphisme sera relativement sombre et triste. La Cité des Anges est une ville

sans âme, qui ne dégage absolument rien. Il sera très difficile de dissocier les personnes dans le jeu. Etant donné que leurs caractères ont été retiré,

tous les habitants semblent identiques et ressemblent { l’idée générale que l’on peut se faire de l’humain parfait : Costume, Cravate, très habillé

mais sans aucune personnalité. Les Personnages principaux de l’histoire se dégageront assez facilement du fait qu’ils soient toujours capables de

ressentir. Il est très important de dissocier ce qui possèdent encore le pouvoir de ressentir, et ceux { qui on l’a retiré. Les cinématiques quant à elle

seront faites sous forme de planche de bande dessinées. La caméra défilera sur différentes cases de la planche pour raconter les passages clés des

cinématiques. Des encarts de bandes dessinées seront aussi présents lors des dialogues entre les personnages.

Page 28: Lost Feelings - ENJMIN

Dans un cadre assez futuriste, les ambiances électroniques viendront mettre en valeur cette ambiance impersonnelle. La musique

électronique est parfois considérée comme sans cœur ni âme quand elle n’utilise pas de véritables instruments mais aussi du fait qu’elle puisse être

réalisée sur un simple ordinateur, quel qu’il soit. Le rythme des musiques va beaucoup varier en fonction de l’intensité de la scène. Beaucoup de

ruptures, de cassures avec un BPM assez élevé va mettre le joueur dans un état de panique lorsqu’il affrontera les Solitaires, il ressentira tout ce que

le personnage principal ne ressent pas.