loja usabilidad3
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Evaluación de la usabilidad del softwareTRANSCRIPT
USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO
Dra. Hyxia Villegas Investigadora Prometeo
Universidad Técnica de Machala
Agenda
� Conocer que es la usabilidad del software � Conocer métodos de evaluación del software � Conocer a profundidad la evaluación Heurística� Analizar un software educativo usando las
reglas básicas presentadas en la evaluación heurística
� Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo
Conocer que es la usabilidad del software
� Es un atributo de Calidad, que evalúa ¿Qué tan fácil es de usar una Interfaz? La palabra “Usabilidad” también se refiere a los métodos para lograr ésta característica fácil de usar, durante el proceso de diseño.
� La Usabilidad está definida por 5 componentes de Calidad:
� Fácil de aprender: ¿Que tan fácil es para el usuario completar una tarea básica la primera vez que usa el Software?
� Eficiencia: Una vez que el usuario se familiarizó con la Interfaz, ¿Qué tan rápido puede realizar sus tareas?
Conocer que es la usabilidad del software � Fácil de memorizar: Cuando los usuarios
regresan a usar el software, después de un período sin uso. ¿Qué tan rápido pueden recuperar su nivel de práctica.
� Errores: ¿Cuantos errores el usuario comete? ¿Qué tan severo son esos errores? Y ¿Qué tan fácil ellos se pueden recuperar del error?
� Satisfacción: ¿Que tan placentera es la experiencia de usar el software?
¿Por qué usabilidad es importante?
� En la Web la Usabilidad es una condición necesaria para la supervivencia.
El usuario abandonará su página si:� El Web site es difícil de usar la gente lo abandona,� Si la página de una compañía no permite interactuar, la
gente lo abandona� Si el usuario se pierde en una página Web la abandona � Si una página web es difícil de leer y no responde las
preguntas claves del usuario el usuario la abandona � Hay un patrón ABANDONAR
Evaluación de Usabilidad de Interfaces
� Estudios empíricos� experimentos con usuarios
� Metodos de inspección� Evaluadores realizan una inspección a la
interface del usuario
Metodos de Inspección de Usabilidad� Evaluación Heurística� Estimación Heurística� Recorrido cognoscitivo� Recorrido pluralista� Inspección de características� Inspección de consistencia� Inspección de estándares� Inspección formal de usabilidad
Heurística
� Son principios de diseño de propósito general
Evaluacion Heurística
� Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad
� Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces
Método de Evaluación Heurística
� Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990)
� Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño
Set de heurísticas recomendadas por Nielsen y Molich (1990)
� Proveer un diálogo simple y natural� Hablar el lenguaje del usuario� Minimizar la carga de memoria del usuario� Ser consistente� Proveer feedback (realimentación)� Proveer salidas claramente marcadas� Proveer shortcuts (aceleradores)� Proveer buenos mensajes de error� Prevenir errores� Proveer ayuda y documentación
Diálogo Simple y Natural
� No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa
� Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural
Hablar el Lenguaje del Usuario
� El diálogo debe� Ser expresado en palabras, frases y
conceptos familiares al usuario
� Evitar términos orientados al sistema
Minimizar la Carga en la Memoria del Usuario
La memoria de corto plazo es limitadaLa memoria de corto plazo es limitada
� El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra
� Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener
� Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas
Consistencia
� El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado
� Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario
Consistencia
� Coordinación entre susbsistemas
� Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes
Proveer Feedback
� El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo
� Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable
Salidas Marcadas Claramente
� Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles
� El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema
SALIDAS NO ESTÁN CLARAMENTE MARCADAS
SALIDAS NO ESTÁN CLARAMENTE MARCADAS
Shorcuts(aceleradores)
� Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema
� Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado
Buenos Mensajes de Error
� Defensivo� Critica al sistema � Nunca critica al usuario
� Preciso � Provee al usuario con la causa exacta del
problema� Constructivo
� Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.
Prevenir Errores
� Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos
� Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
� Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes que tener que proveer ayuda y documentación suplementaria al usuario.
� Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir niveles altos de experticia.
� La mayoría de los usuarios no leen los manuales.
� Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y fácil de encontrar
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
� Pop up Windows, sobre los íconos de la interfaz
� La Ayuda, representada en un índice y/o un mapa que le permita una visión rápida, entre otros.
Reporte de Usabilidad Evaluación heurísticaHoja de problemas
� Principio violado� Número del problema� Descripción del problema� Sugerencia de como resolverlo
Ejemplo
Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural
Ejemplo
� Proveer un diálogo simple y natural� Problema #1
� El sistema presenta 4 pantallas antes de permitirle al usuario empezar
� Sugerencia #1� Resumir las pantallas de presentación en una
sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí
Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural� Problema #2
� La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido
� Sugerencia #2� Sustituir el boton de continuar por una flecha con un
letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro)
CONTINUE
Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural� Problema #3
� La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option”
� Sugerencia #3� Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones
como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción
Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural
Ejemplo� Proveer un diálogo simple y natural
What will you learn?
What this Tour is about?
Main Menu
Ejemplo
� Hablar el lenguaje del usuario� Problema #4� What this tour is about? es un manual del usuario
que indica la navegacion sobre la pantalla� Sugerencia #4
� Cambiarle el nombre a Como viajar en el Internet Tour?
� Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú principal
Más Vale Prevenir que Lamentar
� Recuerde que en la Web el usuario solo dedica de 7 a 10 segundos, a analizar su página
� La ABANDONA si encuentra dificultades� Siga estos principios básicos para su
diseño y tendrá un usuario satisfecho.� Muchas Gracias
Referencias
� Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts
� Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).
� Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/