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LISTA DE TÉCNICAS En el presente documento se detallan las técnicas oficiales de Pokémon Habbo Role Play Game (PHRPG) para su uso dentro de combate en la versión 3.0 de este juego. Sólo se pueden utilizar las técnicas que aparezcan en este listado. Toda aquella fuera de éste no pertenece al rol y, por lo tanto, es inválida para batallas. La mayoría de los nombres de las técnicas están basados en los juegos de Pokémon ®, no así en específico sus valores en cuanto a daños y efectos. El listado oficial está separado por los tipos de técnicas, agrupados en orden alfabético. En cada uno de estos se detallan los atributos necesarios para saber cómo se puede emplear. Estos son: Nombre: Cuál es el nombre de la técnica para poder ser empleada Rango de distancia: Cuál es el RD correspondiente para emplear la técnica Costo: Cuánto es el coste de Energía para ejecutar la técnica Daño: Cuánto HP le resta al oponente esta técnica Efecto: Cuál es el efecto añadido de la técnica Se presentan de la siguiente forma: EMBER | B | X | X | El oponente está QUEMADO si sale 3. Contenido, diseño y programación de este documento están bajo una licencia Creative Commons. Los contenidos son obra de Diego Fuentes (Diego..! en Habbo.es), citas referenciadas y colaboraciones son obra de The Pokemon Company International. ÚLTIMA MODIFICACIÓN: 23 05 2016

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LISTA DE TÉCNICAS En el presente documento se detallan las técnicas oficiales de Pokémon Habbo Role Play Game (PHRPG) para su uso dentro de combate en la versión 3.0 de este juego. Sólo se pueden utilizar las técnicas que aparezcan en este listado. Toda aquella fuera de éste no pertenece al rol y, por lo tanto, es inválida para batallas. La mayoría de los nombres de las técnicas están basados en los juegos de Pokémon ®, no así en específico sus valores en cuanto a daños y efectos. El listado oficial está separado por los tipos de técnicas, agrupados en orden alfabético. En cada uno de estos se detallan los atributos necesarios para saber cómo se puede emplear. Estos son: Nombre: Cuál es el nombre de la técnica para poder ser empleada Rango de distancia: Cuál es el RD correspondiente para emplear la técnica Costo: Cuánto es el coste de Energía para ejecutar la técnica Daño: Cuánto HP le resta al oponente esta técnica Efecto: Cuál es el efecto añadido de la técnica Se presentan de la siguiente forma: EMBER | B | X | X | El oponente está QUEMADO si sale 3.

Contenido, diseño y programación de este documento están bajo una licencia Creative Commons. Los contenidos son obra de Diego Fuentes (Diego..! en Habbo.es), citas referenciadas y colaboraciones son obra de The Pokemon Company International.

ÚLTIMA MODIFICACIÓN: 23 – 05 – 2016

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TÉCNICAS BÁSICAS Estás técnicas pueden ser utilizadas por todos los Pokémon. No utilizan Energía para su ejecución.

Tackle A - 20 Se puede utilizar en todo nivel

Pound A - 30 Se utiliza a partir del nivel 31

Take Down A - 40 Se utiliza a partir del nivel 51

Struggle

A

-

60

Se utiliza a partir del nivel 31. Sólo se puede usar si la E es menor a 10. Te causa la mitad del daño ocasionado.

Algunas técnicas, independiente de que sean del tipo correspondiente al Pokémon que las puede utilizar, no pueden ser ejecutadas a menos que cumpla con una condición morfológica que así lo requiera. Es decir, que posea algún atributo físico que permita que la técnica sea ejecutada. Para que sea fácil de distinguir se dispondrá de un listado de términos que aparecen en el nombre de la técnica y que para ser ejecutadas el Pokémon debe cumplir con un atributo físico como los detallados a continuación: WING El Pokémon debe tener “alas” TAIL El Pokémon debe tener “cola” PUNCH El Pokémon debe tener “manos” CLAW El Pokémon debe tener “garras” o “manos” KICK El Pokémon debe tener “pies” HORN El Pokémon debe tener “cuerno” BITE/FANG El Pokémon debe tener “boca” PECK El Pokémon debe tener “pico”

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TÉCNICAS ÚNICAS, PURAS, SPECIAL RANK Además de las técnicas generales que todo Pokémon puede utilizar por corresponderle un tipo, algunos de éstos pueden poseer técnicas que sólo ellos, o un número reducido de Pokémon, son capaces de emplear. Lo anterior tiene referencia a las Técnicas únicas. Para este criterio se requiere que un máximo de tres Pokémon pueda utilizarla según la versión X/Y de los juegos de la saga. Ciertas técnicas que corresponden a un tipo de Pokémon no se encuentran asociadas a éstas y forman parte de una sección distinta, independiente de que debería pertenecer a la lista de ataques por el hecho de ser de ese “elemento” o “tipo”. En la misma línea, también existen técnicas que sólo pueden ser utilizadas si un Pokémon sólo posee un tipo, a diferencia de otros que poseen hasta máximo tres. Esto tiene relación con las Técnicas Puras o “Unitipo”. Por otra parte, existe un listado de técnicas que todos los Pokémon pueden aprender mediante un conducto extraoficial, las Special Rank La lista puede estar sujeta a modificaciones futuras por solicitud conjunta de los usuarios de Pokémon Habbo, como también de la Administración. Toda modificación en valores de técnicas (Rango, coste, daño y efecto) será notificada en el Foro oficial de la comunidad. En el caso de dudas sobre ambigüedades, interpretaciones o sugerencias sobre técnicas, debe realizarse por conducto regular en el Foro oficial de la comunidad un tema para ser considerado por la Administración. IMPORTANTE Este listado no contiene todas las técnicas de los juegos de Pokémon versión X e Y. Sin embargo, pueden ser agregadas a futuro.

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ACERO

Autotomize X 10 - Puedes moverte 3 casillas durante 3 turnos

Bullet Punch A 25 60 Esta técnica no es afectada por barreras o aumento de defensa

Flash Cannon C 10 30 Si sale 3 los ataques oponentes también fallarán si le sale 2 (por tres turnos)

Gyro Ball

G/H

35

85

Si sale 3-5 puedes ubicarte en el espacio que desees del terreno de juego después de atacar

Heavy Slam G/H 35 90 Sin efecto

Iron Defense X 15 - Aumenta tu Defensa en 10 (acumulable máximo 3 veces)

Iron Head A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5

Iron Tail A 35 80 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 10

Metal Burst B 30 ? El daño es igual al último daño recibido por tu Pokémon (hasta 120)

Metal Claw A 10 30 Si sale 3 aumenta tu Ataque en 10

Metal Edge G/H 40 100 Sin efecto

Metal Sound E 10 - Baja la Defensa oponente en 10

Mirror Shot C 30 65 Si sale 3 puedes elegir entre subir 10 a Ataque o Defensa

Steel Wing F 30 70 Si sale 3 aumenta tu Defensa en 10

Iron Sharpen X 15 - Aumenta tu Ataque en 10 (acumulable máximo 3 veces)

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AGUA

Aqua Jet G/H 15 40 Puedes moverte una casilla adicional por 3 turnos

Aqua Ring X 20 - Durante 10 turnos, al final de cada turno ganas +10 HP (una vez por batalla)

Aqua Tail B 35 90 Sin efecto

Brine B 45 65 Si el HP del rival es menor o igual al 50% de su capacidad, el daño se duplica

Bubble B 10 30 Sin efecto

Bubblebeam C 25 65 Sin efecto

Dive

X*

25

60

1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar) 2: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición original

Hydro Cannon

C 50 150 No podrás atacar en el próximo turno

Hydro Pump C 45 110 Si falla pierdes 40 de HP

Muddy Water E 40 90 Si sale 3-5 los ataques del oponente fallarán también con 3 (por dos turnos)

Rain Dance X 25 - Los ataques AGUA obtienen +20 de daño por 5 turnos

Scald C 35 80 Si sale 3 el oponente está QUEMADO

Soaked X 10 - El oponente ahora también es tipo AGUA (adquiere sólo debilidades y resistencias)

Surf I 35 90 Sin efecto

Waterfall B 35 80 Si sale 3 el oponente no podrá moverse el siguiente turno

Water Gun C 15 40 Sin efecto

Water Pulse E 25 60 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO

Water Sport X 15 - No puedes ser afectado por ataques FUEGO por 3 turnos

Water Spout A 65 150 Sólo sirve si tu HP está lleno

Whirlpool D 30 35 El oponente no se podrá mover por tres turnos. Cada turno se le restarán 10 HP

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BICHO

Bug Bite A 25 60 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO

Bug Buzz E 40 90 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 10

Fell Stinger A 15 35 Si sale 3 sube tu Ataque en 10

Fury Cutter

A

20

40

Puede usarse seguido. +10 al daño de este ataque cada vez que sea utilizado (acumulable)

Infestation E 20 20 Por 5 turnos el oponente pierde 10 HP

Leech Life A 10 20 Te recupera el HP por la mitad del daño

Megahorn A 50 120 Sin efecto

Pin Misile C 45 25 El daño se multiplica por el dado (Si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Quiver Dance X 30 - Sube tu Ataque y Defensa +10. Puedes moverte una casilla extra por dos turnos

Rage Powder E 20 - El oponente sólo podrá usar técnicas de RD “A” y “B” durante tres turnos

Signal Beam C 30 75 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO

Silver Wind E 30 60 Si sale 3 incrementa Atq. y Def. en 10

Sticky Web E 15 - Por 4 turnos el oponente sólo podrá moverse una casilla

String Shot

C

10

-

Durante 5 turnos el oponente no podrá moverse y después atacar. Al igual que moverse después de atacar

Struggle Bug B 25 50 Si sale 3 baja el Ataque oponente en 10

Twineedle A 20 25 Este ataque se realiza dos veces por turno

U-Turn A 30 70 Al finalizar puedes moverte 2 casillas

X-Scissor F 30 80 Sin efecto

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DRAGON

Draco Meteor I 50 130 Si sale 3-5 tu Ataque baja 20

Dragon Breath C 30 60 Si sale 3-5 el oponente está PARALIZADO

Dragon Claw A 30 80 Sin efecto

Dragon Dance X 15 - Sube tu Ataque en 10 y puedes moverte una casilla extra por 3 turnos

Dragon Fang A 25 50 Si sale 3 tu oponente está ENVENENADO

Dragon Fire C 20 50 Si sale 3 tu oponente está QUEMADO. Este ataque también cuenta como FUEGO

Dragon Pulse C 35 85 Te cura de cualquier CE

Dragon Tail B 25 60 Al finalizar puedes moverte dos casillas

Dragon Rage B 15 40 Sin efecto

Dragon Rush G/H 40 100 Sin efecto

Dual Chop A 30 40 Este ataque se realiza dos veces por turno

Outrage A 45 120 Si sale 3-5 pasas a estar CONFUNDIDO

Scale Armor X 10 - No te afectarán las CE por 5 turnos

Twister D 15 40 El oponente retrocede una casilla. Si se encuentra en esquina no se aplica

Dragon Aura X 15 - No puedes ser afectado por CE ni reducción de casillas por 4 turnos

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ELÉCTRICO

Charge C 20 - Tu próximo ataque ELÉCTRICO tiene +40 de daño sólo por ese turno

Charge Beam C 20 50 Si sale 3 tu Ataque sube en 10

Eerie Impulse X 15 - Baja 10 el Ataque oponente

Discharge C 30 80 Sin efecto

Electric Terrain

X

10

-

Durante 5 turnos los Pokémon no podrán estar DORMIDOS. En caso de haber uno DORMIDO, deja de tener esa CE

Electro Ball C 20 ? Si el oponente está a 3 casillas quita 20. A dos, quita 40. A una casilla, quita 60

Ion Deluge X 10 - Las técnicas tipo NORMAL paran a ser ELÉCTRICO

Magnet Rise X 20 - No te afectan las técnicas tipo TIERRA por 3 turnos

Nuzzle A 15 20 El oponente está PARALIZADO

Shock Wave E 25 60 Nunca falla

Spark D 25 65 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

Thunder C 45 110 Si falla pierdes 40 de HP

Thunderbolt C 35 90 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

Thunder Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO. Tu próximo ataque ELÉCTRICO tiene +10

Thunder Punch

A 30 75 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

Thunder Shock

C 15 40 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

Thunder Wave E 20 - El oponente está PARALIZADO

Volt Switch A 30 70 Al finalizar puedes moverte tres casillas

Wild Charge G/H 25 80 Te causa ¼ del daño ocasionado

Zap Cannon B 55 120 El oponente está PARALIZADO

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FANTASMA

Astonish A 10 30 Tu oponente se moverá el siguiente turno

Confuse Ray C 15 - El oponente ahora está CONFUNDIDO

Grudge

X

10

-

La última técnica que utilizó tu oponente ahora cuesta el doble de Energía. Esta técnica se utiliza sólo una vez por batalla

Hex B 30 60 Si el oponente tiene una condición especial súmale 25 al daño de este ataque

Lick A 15 30 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

Nightmare

E

15

40

Sólo daña si el oponente está dormido. Por cada turno, contando el que se efectuó el ataque, el oponente pierde 15 de HP

Night Shade E 20 ? El daño es el nivel del oponente dividido a la mitad, +20. Si es número impar se suma 1

Omnious Wind E 30 60 Si sale 3 sube Atq. y Def. en 10

Phantom Force

X*

40

90

1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar). 2 T: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición original. Esta técnica ignora barreras

Shadow Ball C 35 80 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 15

Shadow Claw B 25 70 Si sale 3 quita +15

Shadow Punch B 25 60 Nunca falla

Shadow Sneak I 15 40 Sin efecto

Spite

X

20

-

Se utiliza en el turno oponente. La última técnica utilizada por tu oponente no podrá ser elegida nuevamente por el resto de la batalla. Se utiliza sólo una vez por batalla

Spirit Trap

X

20

-

Durante cuatro turnos, si tu oponente se mueve, tiene la obligación de atacar. De no hacerlo pierde 35 de HP

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FUEGO

Blaze Kick A 40 85 También cuenta como crítico si sale 5. Si sale 3 el oponente está QUEMADO

Ember B 15 40 Si sale 3 el oponente está QUEMADO

Eruption

E

70

150

Sólo puedes utilizarla si el oponente tiene más de ¾ de su HP. Sólo se puede utilizar una vez por batalla

Fire Blast C 45 110 Si falla pierdes 40 de HP

Fire Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está QUEMADO. Tu próximo ataque FUEGO tiene +10

Fire Punch A 30 75 Si sale 3 el oponente está QUEMADO

Fire Spin D 30 35 El oponente no se podrá mover por tres turnos. Cada turno se le restarán 10 HP

Flame Burst E 30 70 Si el oponente se mueve el próximo turno pierde 10 de HP por cada casilla

Flame Charge G/H 25 50 Durante los próximos tres turnos podrás moverte una casilla adicional

Flamethrower C 35 90 Si sale 3 tu oponente está QUEMADO

Flame Wheel G/H 25 60 Si sale 3 tu oponente está QUEMADO

Flare Blitz G/H 40 120 E Si sale 3 el oponente está QUEMADO. Te causa 1/3 del daño ocasionado

Heat Wave E 40 95 Si sale 3 el oponente está QUEMADO

Incinerate C 30 60 Si el oponente está QUEMADO quita +10

Inferno B 45 100 El oponente está QUEMADO

Lava Plume C 35 80 Si sale 3-5 el oponente está QUEMADO

Overheat E 50 130 Baja tu ataque en 20

Sunny Day X 25 - Los ataques FUEGO obtienen +20 de daño por 5 turnos

Will-o-Wisp C 15 - El oponente ahora está QUEMADO

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HADA

Baby-Doll Eyes

B 15 - Reduce el Ataque oponente en 10

Charm A 15 - Reduce el Ataque oponente en 10

Dazzling Gleam

E 35 80 Sin efecto

Disarming Voice

E 15 40 Nunca falla

Draining Kiss A 25 50 Recuperas en HP la mitad del daño ocasionado

Fairy Wind E 20 40 Si sale 3 recuperas 25 de HP

Misty Terrain X 10 - Durante 5 turnos nadie puede tener una CE. El daño de los ataques tipo DRAGÓN es reducido a la mitad en este periodo

Moonblast C 30 95 Si sale 3 tu Ataque es reducido en 10

Moonlight X 20 - Lanza el dado. Recuperas 15 HP por cada número que salga

Play Rough A 40 90 Si sale 3 reduce el Ataque oponente en 10

Sweet Kiss A 10 - Esta técnica también falla con 2. El oponente ahora está CONFUNDIDO

Fairy Powder E 30 70 Si sale 3 el oponente está ATRAIDO

Sweet Scent X 25 - Durante 2 turnos tus ataques no podrán fallar

Lucky Chant X 10 - El oponente no tendrá Crítico durante 3 turnos

Flash Strike G/H 25 65 Si sale 3-5 puedes moverte tres casillas extra al finalizar la técnica

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HIELO

Aurora Beam B 30 65 Si sale 3 el ataque oponente baja 10

Avalanche I 25 60 Sin efecto

Blizzard E 45 110 Si falla pierdes 40 de HP

Freeze-Dry B 30 70 Si sale 3 el oponente está CONGELADO. El daño de esta técnica cuenta como debilidad contra tipo AGUA

Frost Breath B 30 60 También cuenta como crítico si sale 2-4

Ice Ball B 15 30 Esta técnica puede usarse de forma seguida hasta 5 veces. Cada vez que la uses aumenta en 5 su daño

Ice Beam C 35 90 Si sale 3 el oponente está CONGELADO

Ice Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está CONGELADO. Tu próximo ataque HIELO tiene +10

Ice Punch A 30 75 Si sale 3 el oponente está CONGELADO

Ice Shard B 25 60 Esta técnica no es afectada por barreras o aumento de Defensa

Icicle Crash C 35 85 El oponente no podrá moverse el próximo turno

Icicle Spear C 45 25 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Icy Wind E 20 55 Durante 5 turnos el oponente sólo podrá moverse una casilla

Hail X 10 - Durante 5 turnos y al final de cada turno los Pokémon que no sean de tipo HIELO se les resta 10 de HP

Haze X 20 - Durante 5 turnos no se podrá modificar el Atq y Def. En el mismo periodo, los cambios en realizados antes de la técnica son anulados hasta que desaparezca el efecto

Mist X 10 - Durante 5 turnos no puedes ser afectado por CE

Powder Snow B 15 40 Si sale 3 el oponente está CONGELADO

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HIERBA

Absorb B 10 20 Te recupera HP por la mitad del daño

Aromatherapy X 10 - Te cura de cualquier condición especial

Bullet Seed C 45 25 El daño se multiplica por dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Leech Seed

B

30

-

Durante diez turnos, cada turno oponente se le restan 10 HP y tú recuperas 10 HP (una vez por batalla)

Energy Ball C 40 90 Si sale 3 reduce la Defensa oponente en 10

Giga Drain B 35 70 Te recupera HP por la mitad del daño

Grass Whistle E 10 - Falla con 3-5. El oponente está DORMIDO

Leaf Blade A 40 90 También cuenta como crítico si sale 5

Leaf Storm E 40 130 Reduce tu Ataque en 15

Leaf Tornado D 30 65 Si sale 2-4-6, el próximo ataque oponente fallará con 3-5

Magical Leaf C 25 60 Nunca falla

Mega Drain B 20 40 Te recupera HP por la mitad del daño

Petal Blizzard C 35 90 Sin efecto

Razor Leaf C 25 60 También cuenta como crítico si sale 5

Seed Bomb B 30 80 Sin efecto

Sleep Powder D 15 - El oponente ahora está DORMIDO

Stun Spore D 15 - El oponente ahora está PARALIZADO

Solarbeam C 40 120 El próximo turno no podrás moverte o atacar

Synthesis X 25 - Te recupera 80 HP. Si Sunny Day está activo te recupera el doble

Vine Whip B 15 40 Sin efecto

Wood Hammer A 40 120 Te causa 1/3 del daño

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LUCHADOR

Arm Thust A 30 15 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Aura Sphere C 35 80 Nunca falla

Bulk Up X 30 - Aumenta tu Ataque y Defensa en 10

Brick Break A 30 75 Destruye barreras (Reflect y L. Screen)

Detect X 10 - No podrás ser afectado el próximo turno

Double Kick A 25 30 Este ataque se realiza 2 veces por turno

Dynamicpunch A 45 100 Si sale 3-5 el oponente está CONFUNDIDO

Circle Throw A 30 60 Desplazas al oponente de 2 a 3 casillas a elección tuya

Close Combat A 40 120 Reduce tu defensa en 15

Cross Chop A 45 100 También cuenta como crítico si sale 5

Drain Punch A 35 70 Recuperas en HP la mitad del daño

Force Palm A 30 60 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

Hammer Arm A 30 100 Después de usar esta técnica sólo podrás elegir entre atacar o moverte una casilla por turno, durante tres turnos

Jump Kick G/H 30 100 Falla con 3-5. Si falla te quitas 50 HP

Karate Chop A 25 50 También cuenta como crítico si sale 5

Low Sweep A 30 65 Durante 4 turnos el oponente sólo podrá moverse una casilla

Mach Punch G/H 15 40 Sin efecto

Quick Guard X 10 - Te protege de CE por 3 turnos

Rock Smash A 20 40 Si sale 3 reduce la Defensa rival en 10

Submission A 25 80 Te causas ¼ del daño

Sky Uppercut G/H 35 90 Sin efecto

Superpower A 35 120 Baja tu Ataque y Defensa en 10

Vaccum Wave C 15 40 Sin efecto

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NORMAL

Covet A 25 60 Robas el Hold Item del oponente

Dizzy Punch A 35 70 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO

Double Hit A 30 35 Este ataque se realiza dos veces por turno

Facade

A

45

70

Si estás ENVENENADO, QUEMADO o PARALIZADO, este ataque quita el doble

Foresight C 10 - Anulas resistencia de los Pokémon a las técnicas tipo NORMAL

Fury Attack A 30 15 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Giga Impact A 45 150 El próximo turno no puedes atacar ni moverte

Mega Kick A 50 120 Sin efecto

Mega Punch A 30 80 Sin efecto

Quick Attack G/H 15 40 Al finalizar puedes moverte dos casillas

Secret Power B 35 70 Si sale 3-5 puedes subir tu Ataque o Defensa en 10

Slam G/H 30 80 Sin efecto

Slash A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5

Strength A 30 80 Tu oponente retrocede una casilla

Swift C 25 60 Este ataque no puede fallar

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PSIQUICO

Barrier X 15 - Aumenta tu Defensa en 10 (acumulable máximo 3 veces)

Calm Mind X 30 - Aumenta tu Ataque y Defensa en 10

Confusion B 20 50 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO

Extrasensory B 30 80 Si sale 3 el oponente no podrá moverse el próximo turno

Dream Eater

B

30

100

Sólo puede ser utilizada si el oponente está DORMIDO. Recuperas en HP la mitad del daño causado

Future Sight

I

45

120

El oponente recibe el daño en dos turnos más. Esta técnica traspasa defensas y barreras

Guard Swap X 15 - Copias la defensa del oponente

Heal Block X 15 - Previenes al oponente recuperar HP por 5 turnos

Hypnosis C 10 - Esta técnica falla también con 3 y 5. El oponente está ahora DORMIDO

Light Screen

X

30

-

Durante 5 turnos los ataques oponentes te quitarán la mitad, siempre y cuando no te muevas de tu casilla

Magic Room X 10 - Los Hold Item no tendrán efecto por 5 turnos

Meditate X 15 - Aumenta tu Ataque en 10

Magic Coat X 15 - Se usa en el turno oponente. Refleja el efecto del ataque oponente al rival. Esta técnica no gasta un turno tuyo

Power Swap X 15 - Copias el ataque del oponente

Power Trick X 10 - Invierte el ataque y defensa oponente

Psybeam C 25 65 Si sale 3 el oponente está CONFUNDIDO

Psychic C 35 90 Si sale 3 reduce Defensa oponente en 10

Psycho Cut A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5

Psyshock C 30 80 Sin efecto

Synchronoise I 35 120 Te causas la mitad del daño efectuado

Trick Room X 10 - Durante 5 turnos todos sólo podrán moverse una casilla

Zen Headbutt G/H 30 80 Si sale 3 el oponente no podrá moverse el próximo turno

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ROCA

Ancient Power E 30 60 Si sale 3 incrementa Ataque y Defensa +10

Head Smash A 40 150 Te causas la mitad del daño ocasionado

Power Gem C 30 80 Sin efecto

Rock Blast B 45 25 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Rock Polish X 10 - Podrás moverte una casilla extra por 4 turnos

Rock Slide B 30 75 El oponente no podrá moverse el próximo turno

Rock Throw B 20 50 Sin efecto

Rock Tomb

B

30

60

El oponente no podrá moverse el próximo turno. Si sale 3-5 tu próximo ataque tiene +10 de daño

Rollout

G/H

15

30

Esta técnica puede ser usada un máximo de 5 veces de forma seguida. La próxima vez que utilices “Rollout”, aumenta el daño en 15

Sandstorm

X

10

-

Durante 5 turnos todos los Pokémon a excepción de los tipo TIERRA, ROCA y ACERO al final de su turno pierden 10 HP

Smack Down C 25 50 El oponente ya no posee resistencia a las técnicas tipo TIERRA

Stealth Rock B 20 40 El próximo ataque ROCA que realices tendrá +10 de daño

Stone Edge A 45 100 También cuenta como crítico si sale 5

Wide Guard X 10 - Sólo te podrán dañar ataques de RD “A” el próximo turno

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SINIESTRO

Bite A 25 60 Si después usas “Crunch”, su efecto será instantáneo

Crunch A 35 80 Si sale 3 baja reduce la defensa oponente en 10

Dark Pulse C 30 80 Sin efecto

Embargo X 10 - Cancela todos los efectos de los Hold Item

Fake Tears C 20 - Reduce la Defensa oponente en 10

Feint Attack E 25 60 Nunca falla

Flatter B 10 - El oponente ahora está CONFUNDIDO. Sube el ataque oponente +10

Foul Play

B

40

90

Este ataque suma a su daño igual cantidad de ataque subido por el oponente en la batalla

Hone Claws A 15 - Sube +10 tu ataque. Puedes moverte una casilla extra durante 3 turnos

Knock Off A 25 60 El oponente no podrá usar su Hold Item

Nasty Plot X 25 - Aumenta tu ataque en +15

Night Slash A 30 70 También cuenta como crítico si sale 5

Pursuit B 15 40 Si el oponente se mueve el próximo turno pierde 10 de HP por cada casilla

Snarl B 20 - Reduce el Ataque oponente en 10

Snatch

X

30

-

Todos los cambios en Defensa y Ataque oponente, además de las recuperaciones de HP, también las tendrás tú en adelante durante la batalla

Sucker Punch A 30 80 Permite retroceder dos casillas después de utilizar la técnica

Switcheroo A 10 - Robas el Hold Item del oponente durante la batalla

Taunt C 15 - Durante tres turnos tu oponente sólo podrá usar técnicas que causen daño

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TIERRA

Bulldoze I 30 60 El oponente no podrá moverse el próximo turno

Dig

X*

30

80

1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar). 2 T: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición original

Drill Run G/H 35 80 También cuenta como crítico si sale 5

Earth Power I 40 90 Si sale 3 baja la Defensa oponente en 10

Earthquake I 40 100 Sin efecto

Magnitude I 35 20 El daño se multiplica por el dado (no aplica crítico esta técnica)

Mud Bomb C 30 65 Si sale 3-5 el próximo ataque oponente también fallará con 3

Mud Shot C 25 55 Tu oponente sólo podrá moverse una casilla durante tres turnos

Mud Sport X 15 - No puedes ser afectado por ataques ELÉCTRICO por 3 turnos

Mud Slap B 10 20 El próximo ataque oponente también fallará si sale 3

Rototiller X 10 - Sube el ataque de los tipo HIERBA en 15

Sand Attack C 20 - Los ataques oponentes también fallarán con 3 durante tres turnos

Sand Tomb

C

20

-

Tu oponente no podrá moverse de su casilla tantos turnos como número que salga del dado (a excepción del “1”)

Spikes X 25 - Durante 10 turnos tu oponente pierde 10 HP por cada casilla que se mueve

Quicksand X 20 - Los Pokémon que no se mueven en su turno pierden 15 de HP durante 8 turnos

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VENENO

Acid B 15 40 Si sale 3 reduce la Defensa oponente en 10

Acid Armor X 15 - Aumenta tu Defensa en 10

Acid Spray A 30 40 Reduce la Defensa oponente en 15

Clear Smog E 20 50 Todas las condiciones especiales desaparecen

Coil X 15 - El próximo ataque no puede fallar. Sin embargo, tendrá -15 de daño

Cross Poison F 30 70 También cuenta como crítico si sale 5. Si sale 3 el oponente está ENVENENADO

Gunk Shot B 50 120 Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO

Poison Fang A 30 65 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO. Tu próximo ataque VENENO tiene +10

Poison Gas E 15 - El oponente ahora está ENVENENADO Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO

Poison Sting A 10 15 Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO

Poison Tail B 25 50 También cuenta como crítico si sale 5. Si sale 3 el oponente está ENVENENADO

Sludge C 25 65 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO

Sludge Bomb C 35 90 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO

Sludge Wave E 40 95 Si sale 3 el oponente está ENVENENADO

Smog E 15 30 Si sale 3-5 el oponente está ENVENENADO. También falla si sale 4

Venoshock B 30 60 Esta técnica quita +30 si el oponente está ENVENENADO

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VOLADOR

Acrobatics G/H 20 55 Sin efecto

Aerial Ace C 25 60 Nunca falla

Air Cutter C 30 60 También cuenta como crítico si sale 5

Air Slash A 30 75 Si sale 3-5 el oponente no podrá moverse el próximo turno

Bounce

X*

30

85

1 T: Desapareces del campo (no te pueden dañar). 2 T: Te ubicas frente al oponente y atacas. Vuelves a tu posición

Brave Bird G/H 40 120 Te causa 1/3 del daño

Defog X 15 - Quita el efecto de barreras, Spikes, Safeguard y Mist

Drill Peck A 30 80 Sin efecto

Feather Dance B 15 - Reduce el Ataque oponente en 10

Gust E 15 40 Sin efecto

Hurricane

E

40

110

Este ataque falla también con 3. Si hay Rain Dance no puede fallar. Si hay Sunny Day falla con 3-5. Si sale 2-4 el oponente está CONFUNDIDO

Peck A 10 30 Sin efecto

Roost X 20 - Lanza el dado. Recuperas 15 HP por el número que salga

Sky Attack C 45 140 El próximo turno no puedes atacar ni moverte

Sky Drop

A

30

60

Falla también con 3-5. Si sale 2-4-6, el oponente sólo podrá moverse el próximo turno

Tailwind X 10 - Durante tres turnos podrás moverte dos casillas extra

Wing Attack F 25 60 Sin efecto

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TÉCNICAS ÚNICAS

ACERO Para METANG y EV/CLEFAIRY y EV

Meteor Mash A 35 90 Si sale 3 aumenta tu Ataque en 10

Para KLINK y EV

Gear Grind B 40 50 Este ataque se realiza dos veces por turno

Shift Gear X 15 - Aumenta tu Ataque en 10 y puedes moverte una casilla adicional por el resto de la batalla

Para AEGISLASH

King’s Shield

X

30

-

El efecto de esta técnica se mantiene activo mientras no te muevas. Si tu oponente te ataca se reduce su Ataque en 20. Sólo se puede utilizar en Shield Form

Para MAGNEMITE y EV/PROBOPASS

Magnet Bomb C 20 60 Nunca falla

AGUA Para SHELLDER y EV/CLAMPERL/BINACLE y EV

Clamp A 20 40 Mientras estés frente al oponente éste no podrá moverse

Para KRABBY y EV/CORPHISH y EV/CLAUNCHER y EV

Crabhammer A 45 100 También cuenta como crítico si sale 5

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Para OCTILLERY

Octazooka C 30 70 Si sale 3-5 las técnicas del oponente fallan con 2 durante 4 turnos

Para SHELLDER y EV/CORPHISH y EV/OSHAWOTT y EV

Razor Shell B 30 70 Si sale 3-5 reduce la Defensa rival en 10

Para GRENINJA/ACCELGOR

Water Shuriken

C 35 20 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

BICHO Para VESPIQUEEN

Attack Order B 35 90 También cuenta como crítico si sale 5

Defend Order X 25 - Aumenta tu Defensa en 20 (max 2 veces)

Heal Order X 25 - Lanza el dado. Recuperas 20 HP por cada número del dado

Para VIVILLON

Powder E 10 - Si tu oponente utiliza ataques FUEGO recibe ¼ del daño ocasionado

Para SPINARAK y EV/JOLTIK y EV

Spider Web E 15 - El oponente no podrá moverse por 3 turnos

Para VOLBEAT

Tail Glow X 15 - Aumenta tu Ataque en 20 (max. una vez)

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Para VENIPEDE y EV

Steamroller G/H 25 65 El oponente no se moverá el próximo turno

ELÉCTRICO

Para PICHU y EV

Volt Tackle G/H 40 120 Si sale 3 el oponente está PARALIZADO. Te causa 1/3 del daño ocasionado

Para ELIOPTILE y EV

Electrify

X

10

-

Tu oponente deberá usar una técnica tipo ELÉCTRICO el próximo turno. Si éste no posee una, sólo podrá moverse ese turno

Parabolic Charge

B 25 60 Te recupera HP por la mitad del daño ocasionado

Para JOLTIK y EV

Electroweb

E

20

55

Durante 4 turnos tu oponente sólo podrá moverse una casilla por turno. Si sale 3 el oponente está PARALIZADO

FANTASMA Para PUMPKABOO y EV

Trick-or-Treat X 10 - El oponente ahora es tipo FANTASMA. Sigue conservando su tipo anterior

FUEGO

Para VOLCARONA

Fiery Dance F 35 80 Si sale 2-4-6 aumenta tu Ataque en 10

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Para TEPIG y EV

Heat Crash C 20 ? Si el oponente está a 3 casillas quita 20. Si está a 2, quita 40. Si está a una, quita 60

Para DELPHOX

Mystical Fire B 35 65 Reduce el ataque oponente en 10

HADA

Para AROMATISSE

Aromatic Mist X 15 - Aumenta tu Defensa en 15

Para KLEFKI

Crafty Shield X 15 - No puedes ser afectado por condiciones especiales por el resto de la batalla

Fairy Lock X 10 - El oponente no se puede mover por 2 turnos

Para FLORGES

Flower Shield X 15 - Aumenta tu Defensa en 10. Tienes las resistencia de los tipo HIERBA

HIERBA Para CACNEA y EV/MARACTUS/QUILLADIN y EV

Needle Arm A 25 60 Si sale 3-5 el oponente no podrá moverse el próximo turno

Spiky Shield

X

15

-

Aumenta tu Defensa en 10. Si el oponente utiliza una técnica de RD”A” o una al frente de ti, pierde 10 de HP

Para PHANTUMP y EV

Forest’s Curse X 10 - El oponente ahora también es tipo HIERBA

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Para PARAS y EV, SHROOMISH y EV, FOONGUS y EV

Spore D 10 - El oponente ahora está DORMIDO

LUCHADOR Para HITMONTOP

Triple Kick A 10 30 Este ataque se realiza tres veces por turno

Para HAWLUCHA

Flying Pess G/H 30 80 Este ataque cuenta como VOLADOR

Para HITMONLEE

High Jump Kick G/H 40 130 Falla con 1-3-5. Si falla pierdes 50 HP

Para AEGISLASH

Sacred Sword A 40 90 Este ataque ignora defensas y barreras. Sólo se puede utilizar en Blade Form

Para TROTH/PINSIR

Storm Throw A 30 60 Siempre sale Crítico

NORMAL

Para MILTANK/SKIDDO y EV

Milk Drink X 25 - Lanza el dado. Recuperas 30 de HP por cada número que salga

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Para EXEGCUTTE y EV

Barrage C 30 15 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Para EXEGGUTOR/CHANSEY y EV

Egg Bomb C 40 100 Sin efecto

Para CHANSEY y EV

Soft-Boiled X 25 - Lanza el dado. Recuperas 30 de HP por cada número que salga

Para PORYGON y EC

Conversion X 0 - Cambias tu tipo de Pokémon por el de una técnica que poseas por TM

Conversion 2 X 0 - Te vuelves resistente al tipo del último ataque utilizado por tu oponente

Para DELIBIRD

Present

C

20

?

Lanza el dado. Si sale 2-4-6 daña 80 (aplica crítico en 6). Si sale 3-5 recupera 40 HP al oponente

Para LITLEO y EV

Noble Roar C 15 - Reduce el Ataque oponente en 10

Para BOUFFALANT

Head Charge G/H 40 120 Te causa ¼ del daño ocasionado

Para MINCINNO y EV

Tail Slap A 45 25 El daño se multiplica por el dado (si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

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Para SLOWPOKE y EV/SLAKOTH y EV/CHIMCHAR y EV

Slack Off X 20 - Lanza el dado. Recuperas 25 de HP por cada número que salga

Para SMOOCHUM y EV

Sweet Kiss A 10 - Esta técnica también falla con 2. El oponente ahora está DORMIDO

ROCA

Para RHYPERIOR/DWEBBLE y EV

Rock Wrecker B 45 150 El próximo turno no puedes atacar ni mover

SINIESTRO

Para ZORUA y EV

Night Daze C 35 85 Si sale 3-5 los dos próximos ataques oponente fallan si también sale 3

Para PANCHAM y EV

Parting Shot C 15 - Reduce el Ataque oponente en 10. Después de esta técnica puedes moverte 3 casillas

Para INKAY y EV

Topsy-Turvy

E

25

-

Todos los cambios de Ataque y Defensa que afecten a tu oponente desde ahora se invertirán

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PSIQUICO Para SMOOCHUM y EV/WOOBAT y EV/MILTANK

Heart Stamp C 25 60 Si sale 3-5 el oponente no podrá moverse el próximo turno

Para KADABRA y EV

Kinesis X 25 - Durante 3 turnos tu oponente también fallará con 3 (máximo 2 veces por batalla)

VOLADOR

Para CHATOT

Chatter C 25 65 El oponente ahora está CONFUNDIDO

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TÉCNICAS PURAS (UNITIPO)

Las Técnicas Puras o “Unitipo” son aquellas que pueden ser utilizadas por cierto tipo de Pokémon. Las emprenden los Pokémon de “tipo puro”, que sólo poseen un tipo (sólo AGUA, sólo FUEGO, etcétera). Las pueden utilizar en la medida que cumplan con la Energía necesaria para cada una.

ACERO

Heavy Machine

X 25 - Aumentas tu Defensa en 40 por los próximos dos turnos

Iron Cross A 30 45 Ataca dos veces en el mismo turno

Metal Crusher B 35 60 Durante su próximo turno, el rival no podrá usar una técnica que no realice daño

Mad Engine X 50 - Tu próximo ataque no fallará y será Crítico

AGUA

Tsunami I 40 110 No puedes atacar el siguiente turno

Seven Seas E 55 30 El daño se multiplica por el dado (Si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Deep Drown A 30 80 1T: Tu rival no puede moverse, sólo atacar con RD “A”. 2T: Atacas

Moisture X 15 - Los efectos de tus técnicas AGUA que involucren turnos se duplican

BICHO

Micro Infection

E

25

-

Primero debes usar “Infestation”. Durante cuatro turnos tu rival perderá 30 HP al finalizar su turno

Parasit Strike B 25 60 Durante tres turnos tu oponente sólo podrá moverse una casilla

Bacteria F 20 30 Si sale 1-3-5 tu oponente está DORMIDO. Si sale 2-4-6 tu oponente está ENVENENADO

Tu oponente el siguiente turno debe utilizar

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Bug Trap C 30 70 una técnica BICHO. Si no lo hace, pierde 40 de HP

DRAGÓN

Doom Fang A 30 80 Sin efecto

Proud Roar

E

20

30

Tu oponente retrocede dos casillas (en caso que no pueda, se mueve al costado). Aumenta en 10 tu Ataque (max. dos veces)

Dragon Roost X 20 - Durante cinco turnos, puedes moverte una casilla extra

Wyvern Drive C 40 120 Tu Ataque disminuye en 20

ELÉCTRICO

Plus n’ Minus X 15 - Te posicionas frente al oponente, o él va hacia ti

Short-Circuit A 25 30 Tu oponente pierde 30 de E

Poke Role D 30 - Cambias de Habilidad con tu rival

Static-Cut X 25 - Se usa en turno rival. Recude a la mitad el faño efectuado (dos veces por batalla

FANTASMA

Spectrum Thrill

X 30 - Elege entre moverte dos casillas extra por cinco turnos, aumentar tu Ataque en 20 o tu Defensa en 20 (una vez por batalla)

Soul Breaker B 45 25 El daño se multiplica por el dado (Si sale 6 suma 5 al daño base, no aplica crítico)

Paranormal Beam

C 25 40 Te recuperas en HP el daño total efectuado

Peekaboo X 15 - No puedes ser dañado el próximo turno (incluye daño indirecto, max. dos veces)

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FUEGO

On Fire X 30 - Durante cinco turnos, los ataques tipo AGUA de daño igual o inferior a 90 no te afectarán

Igni-Shield X 20 - Aumenta tu Defensa en 20 (max. una vez)

Pyre-Bonfire C 40 70 Tu rival no podrá moverse por dos turnos

Confiagration I 40 95 Si sale 1-3-5 tu oponente está QUEMADO

HADA

Puck-Trip C 25 60 Puedes ubicarte en la casilla que desees

Silent Imp A 25 10 Tu rival no podrá utilizar técnicas que no realicen daño durante dos turnos

Sweet Whistle X - - Recuperas 30 de E y tu oponente 40 de HP (hasta dos veces por batalla)

Heart of Justice

F 30 70 Tu oponente no puede utilizar su Hold Item

HIELO

Easy Freeze E 25 20 También falla con 3. Tu oponente pasa a estar CONGELADO

Icy Bloom X 25 - Si Hail está activo su daño aumenta en 10 y se añaden tres turnos más a éste

Frosty Spikes X 20 - Durante 10 turnos tu oponente pierde 10 HP por cada casilla que se mueve

Snowstorm

I

20

20

Aumenta en 10 su daño base por cada número del dado. Si sale 6 se añade 60 y aplica Crítico

HIERBA

Magic Seed X 0 - Te recuperas de toda CE (una vez por batalla)

Holy Powder D 30 10 Tu rival está DORMIDO y ENVENENADO

Solarboom D 30 40 Si está Sunny Day activo el daño base se duplica

Si está Leech Seed activo, se termina el

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Earth Bloom I 35 80 efecto de éste y el oponente no podrá moverse por tres turnos

LUCHADOR

Sparring X 25 - Tu rival también fallará con 3 durante los próximos tres turnos

One Punch Run

G/H 20 40 Retrocedes dos casillas luego de efectuar el ataque

Machobody! X 20 - No te afectan críticos por cuatro turnos y tu defensa aumenta en 10 (hasta dos veces)

Shock Strike A 25 65 Tu oponente ahora está PARALIZADO

NORMAL

Copycat

X

10

-

Copias y ejecutas la última técnica utilizada por tu oponente. Debes pagar el coste de E de la técnica ejecutada

Simple Beam

B

35

20

El oponente ahora es tipo NORMAL por cuatro turnos (sólo puede utilizar técnicas NORMAL que dañen menos de 100). Falla con 3-5 también

Double-Dash G/H 40 30 Esta técnica se realiza dos veces. Si sale 6 el rival no se podrá mover el próximo turno

Power Up

X

10

-

Si sale 1-2 sube 10 de Ataque. 3-4 sube 10 de Defensa. 5-6 aumenta en uno tu movimiento de casillas (max 3 veces)

PSÍQUICO

Hocus Pocus X 10 - Se utiliza en el turno rival. Anulas el efecto de un ataque oponente (una vez por batalla)

Cosmic Power

X 60 - Aumenta tu Ataque y Defensa en 20

Psychic Drain C 35 60 Si tu rival tiene más HP que tú, recuperas 50 de HP

Mental Control

E

30

45

Durante tres turnos eliges los movimientos de casillas del oponente. Éste debe decir si atacará ese turno o no (max 2 veces)

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ROCA

Breakthrough G/H 30 70 Ignora barreras, protecciones y aumentos de Defensa rival

Boulder X 15 - El próximo ataque que recibas será reducido a la mitad (aplica Resistencia)

Rock Chain C 35 85 Tu próximo ataque ROCA será Crítico y no fallará

Mass Crust X 30 - Aumenta tu DEFENSA en 30 durante cinco turnos

SINIESTRO

Anti Aura D 35 10 Anula todo aumento de Defensa, Ataque y movimiento de casillas del rival

Destruction Strike

B 30 65 Tu oponente está CONFUNDIDO y no podrá moverse el próximo turno

Dark Sense X 35 - Tu oponente también fallará con 2 durante cuatro turnos

Tremble

X

10

-

Cada usuario decide las casillas que se moverá cada uno durante tres turnos. Involucra también si atacan o no.

TIERRA

Trap Terrain

X

25

-

Tu rival no podrá moverse el próximo turno. Tu próximo ataque TIERRA no fallará y será Crítico (una vez por batalla)

Sand Coffin E 40 80 Tu oponente pasa a estar PARALIZADO

Quagmire

I

35

30

Todos los Pokémon que no sean TIERRA, ACERO o ROCA sólo podrán moverse una casilla durante cinco turnos

Cataclysm I 60 150 Falla también con 3

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VENENO

Venom B 25 40 Si tu rival está ENVENENADO, el daño base se duplica

Toxic Cloud

X

25

-

Tu oponente no puede curarse de la CE ENVENENADO durante los próximos diez turnos

Acid Spot X 25 - Si tu rival pisa la casilla en la que utilizaste esta técnica, pierde 50 de HP (max 3 veces)

Chemical Blast

E 35 80 Tu oponente ahora está QUEMADO. Si sale 3 reduce su Defensa en 10

VOLADOR

Proud Wings X 15 - Te curas de cualquier CE (una vez por batalla)

Hawk Eye X 20 - Tu próximo ataque será Crítico

Golden Feathers

F 40 70 En los próximos tres turnos, si tu oponente ataca, recibirá 30 de daño

RIsky Flight G/H 40 150 También falla con 3-5. Si falla, te dañas 80 de HP

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SPECIAL RANK

Las técnicas “Special Rank” pueden ser utilizadas por cualquier Pokémon. No pueden ser aprendidas de forma natural y se necesita un permiso especial que acredite que tu Pokémon está capacitado para emprenderlas. Son consideradas de tipo NORMAL y pueden ser usadas sólo una vez por batalla

Agility X 10 - Puedes moverte una casilla adicional

Attract

C

15

-

El rival ahora está ATRAÍDO. Funciona sólo si es del género opuesto (no surte efecto en „genderless‟)

Disable X 15 - El oponente no podrá utilizar la última técnica que emprendió

Double Team X 15 - Durante cuatro turnos los ataques oponentes fallarán también con 3

Focus Energy X 10 - Tu próximo ataque será crítico

Hidden Power

C

20

60

Esta técnica es del tipo que quieras. Debes escribir entre paréntesis “()” el tipo después de decirla

Lock-On X 10 - Tu próximo ataque no fallará

Protect X 10 - No podrás ser atacado el próximo turno

Recover X 30 - Lanza el dado. Recuperas 30 de HP por cada número que salga

Safeguard X 20 - No puedes ser afectado por CE