lista de magias de suplementos

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Lista de Magias de Suplementos

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  • Magias de SuplementosA seguir esto listas de magias dos suplementos de Tormenta RPG

    separadas por tipo (arcana e divina), nvel, descritor e ordem alfabtica.A magia em verde pertence Expedio Aliana Negra, as emlaranja a ambos Guerras Turicas e Manual do Devoto, as em roxoescuro ao Guia da Trilogia, as em vermelho caixa O Mundo deArton, as em marrom ao Manual das Raas, as em azul escuro aambos os Manuais do Arcano e do Devoto, as em azul claro aoManual do Devoto e as em preto ao Manual do Arcano.

    Ao contrrio do Mdulo Bsico revisado de Tormenta RPG, estalista no omite nenhum descritor de magia arcana e voc ver vriasdelas repetidas em descritores diferentes. Isto ocorre porque, aocontrrio do Mdulo Bsico, vrios descritores destas magias so muitoimportantes. Alm disto, as magias do Manual do Devoto mencionampor quais devotos ou classes podem ser aprendidas.

    Magias ArcanasMagias de 1 NvelCaos Calafrio catico de Nimb (frio): ondas de frio causam 1d4

    pontos de dano por 1d4 rodadas.Adiv Detectar aberrao: detecta a presena, quantidade e poder

    de aberraes na rea.Eletri Arma elemental (fogo, frio): arma ganha o poder especial

    congelante, eltrico ou flamejante.Essn Estrepes mgicos: cria uma rea de 4 quadrados de 1,5m com

    estrepes que reduz deslocamento metade.Fogo Arma elemental (eletri, frio): arma ganha o poder especial

    congelante, eltrico ou flamejante.Frio Arma elemental (eletri, fogo): arma ganha o poder especial

    congelante, eltrico ou flamejante.Calafrio catico de Nimb (caos): ondas de frio causam 1d4pontos de dano por 1d4 rodadas.

    Invoc Meteorito de Vectrius (terra): rocha cadente causa 4d20pontos de dano em espao aleatrio.

    Terra Meteorito de Vectrius (invoc): rocha cadente causa 4d20pontos de dano em espao aleatrio.

    Trans Aprimorar familiar: familiar recebe +2 em jogadas de ataquee dano, testes de resistncia e percias.Retirada estratgica: seu deslocamento aumenta em +9msomente na direo oposta de criaturas hostis.

    Magias de 2 Nvel---- Raio gosmento: alvo fica enredado e faz testes para conjurar.Abjur Fogo amigo: at 5 criaturas no sofrem efeitos de suas magias.cido Raio de cido maior: causa 2d8 pontos de dano de cido,

    mais 1d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 1.Adiv Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.

    Dedo duro: aponta algo de interesse num raio de 60m.Mapear: cria mapa de regio de 10 km2 em pergaminho.

    Ar Lmina invisvel menor: por 1 minuto voc pode atacar comlmina de ar que causa 2d8+mod. Inteligncia ou Carismapontos de dano.

    Eletri Choque esttico: por 1 minuto, voc pode disparar arcos deeletricidade que causam 2d8 pontos de dano e atordoam.

    Encan Determinao: alvo que j sofreu dano no combate recebe 10PV temporrios e Duro de Matar.Gal (iluso): seu Carisma se torna 18 e voc recebe +4 de

    Diplomacia e Enganao contra quem possa sentir-se atrado.Escur Gato negro (iluso): gato de sombras espiona alvo.Fogo Combusto: criatura ou objeto pega fogo e sofre 1d6 pontos

    de dano por rodada.Em chamas: aura de chamas aprimora magias de fogo eprotege de ataques.

    Frio Abrao glido: onda de frio causa 4d8 pontos de dano,atordoa e enreda uma criatura que o esteja agarrando.

    Iluso Gal (encan): seu Carisma se torna 18 e voc recebe +4 deDiplomacia e Enganao contra quem possa sentir-se atrado.Gato negro (escur): gato de sombras espiona alvo.Lngua louca: torna conversa de at 5 criaturasincompreensvel para outras criaturas.

    Necro Chuva de sangue: causa 2d10 pontos de dano por rodada por1 minuto a criaturas na rea.Festim dos mortos: carcaa recupera PV e concede +2 emjogadas de ataque, dano e testes de resistncia para mortos-vivos.

    Tempo Cura arcana menor: cura 1 PV por nvel e envelhece 1semana.

    Trans Exmio esportista: voc recebe +4 de Acrobacia, Atletismo eCavalgar e pode repetir 1 teste de uma destas percias.Reduzir defesas: diminui reduo de dano e resistncia aenergia em 5 pontos, ou torna imunidade em 20 pontos.

    Magias de 3 NvelAbjur Armadura arcana maior: voc recebe +5 na CA.

    Campo de fora menor (essn): pelcula absorve 20 pontosde dano fsico.Claro do esquecimento (luz): cone de luz cega e faz criaturasna rea esquecerem tudo nas ltimas 24 horas.Desmetamorfosear (necro): reverte alvo forma normal,causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformao.Escudo arcano maior: voc recebe +5 na CA imunidade amisseis mgicos e msseis mgicos maior.Proteo contra raios: criatura recebe imunidade a magias dotipo raio ou com toque distncia, at 10 nveis de magia.

    Adiv Contatar mestre: contata mestre ou criatura de sua linhagem.Caos Fasca catica de Nimb (eletri): arcos de eletricidade causam

    1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.Traio mgica (essn): criatura sofre 1d8 pontos de dano deessncia para cada nvel de magia afetando-a.

    Eletri Fasca catica de Nimb (caos): arcos de eletricidade causam1d8 pontos de dano por 1d8 rodadas.Toque chocante maior: causa 4d8 pontos de dano e vocrecebe +6 na jogada de ataque se alvo carrega muito metal.

    Encan Coordenar batalha: alvo ataca ou lana magia de cura em umalvo a sua escolha na prxima rodada.Toque do nada: criatura fica cega, surda, perde tato, olfato epaladar, sofrendo diversas penalidades.Tranquilidade impassvel: criatura recebe +10 de Vontadepara conjurar e imunidade a medo e efeitos sobre emoes.Transferir culpa: transfere a culpa de um ato seu para outro.

    Escur Manopla das trevas (necro): manopla de sombras causa 5pontos de dano de energia negativa e d 1 PV temporrio.Medo do escuro (medo): alvo sofre -3 CA e testes deresistncia contra oponentes com camuflagem ou escondidos efica abalado no escuro.

    Essn Campo de fora menor (abjur): pelcula absorve 20 pontosde dano fsico.

  • Estrepes mgicos maior (iluso): rea de 8 quadrados de1,5m com estrepes invisveis reduz deslocamento metade.Msseis mgicos maior: dispara 3 setas de energia quecausam, cada uma, 1d6+2 pontos de dano.Traio mgica (caos): criatura sofre 1d8 pontos de dano deessncia para cada nvel de magia afetando-a.

    Fogo Combusto em massa: at 5 criaturas ou objetos pegam fogoe sofrem 1d6 pontos de dano por rodada.

    Iluso Estrepes mgicos maior (essn): cria rea de 8 quadrados de1,5m com estrepes invisveis que reduz deslocamento metade.

    Invoc Porta dimensional menor: transporta voc para qualquerlugar a at 15m.

    Luz Claro do esquecimento (encan): cone de luz cega e fazcriaturas na rea esquecerem tudo nas ltimas 24 horas.

    Medo Corao de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 emtestes de resistncia contra medo e perde imunidade a medo.Medo do escuro (escur): alvo sofre -3 CA e testes deresistncia contra oponentes com camuflagem ou escondidos efica abalado no escuro.

    Necro Corao de galinha (necro): alvo inteligente sofre -4 em testesde resistncia contra medo e perde imunidade a medo.Desmetamorfosear (abjur): reverte alvo forma normal,causa 3d8 pontos de dano e impede nova transformao.Estase parcial (tempo): criatura dorme por 1 ms.Manopla das trevas (escur): manopla de sombras causa 5pontos de dano por energia negativa e d 1 PV temporrio.

    Snico Exploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem6d8 pontos de dano e ficam atordoadas (menos voc); pode sercombinada com imploso de energia 1 vez por dia.Imploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem6d8 pontos de dano e ficam cadas (menos voc); pode sercombinada com exploso de energia 1 vez por dia.

    Tempo Estase parcial (necro): criatura dorme por 1 ms.Voltar no tempo: voc transportado para at 10 minutosatrs no tempo, somente se no houve combates.

    Trans Animar corrente: anima uma corrente, que pode mover-se,atacar ou enroscar-se em uma criatura.Arma de energia: arma recebe o poder especial energiabrilhante.Reparar objetos: repara objeto mundano Enorme ou menor,ou restaura 20 PV em construto.Viso do caador: voc pode ver criaturas invisveis, ignoracamuflagem e recebe +5 de Percepo para notar criaturasescondidas, +5 de Sobrevivncia para rastrear e +2 de ataque.

    Magias de 4 Nvel----- Portal para o saber: abre um portal para a Academia Arcana.Abjur Alarme maior: avisa quando algum invadir uma rea

    protegida, paralisa e ilumina o primeiro invasor.Ardil do conjurador (essn): armadilha mgica causa 1d4pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjurao.Ardil do guerreiro (essn): barreira mgica anula danosofrido e o reverte contra o atacante.Muralha snica (snico): cria barreira invisvel que causa4d10 pontos de dano snico e causa surdez.Proteo contra flechas maior: fornece reduo de dano 10contra armas de ataque distncia, at 70 pontos de dano. Seabsorver todo o dano de um ataque, reverte-o ao atacante.Reverter magia menor: reflete at 1d4+2 nveis magias ouhabilidades mgicas lanadas em voc contra quem as lanou.

    cido Raio de cido supremo: causa 4d8 pontos de dano de cido,mais 2d8 na rodada seguinte, e reduz CA de armadura em 2.

    Adiv Ataque certeiro maior: voc recebe +20 nas trs prximasjogadas de ataque.Ideia: obtm dica sobre problema ou lembra detalhes desituao.

    Ar Lmina invisvel: por 1 minuto voc pode atacar com lminade ar que causa 4d8+mod. Inteligncia ou Carisma pontos dedano.

    Caos Invocao arriscada (invoc): criaturas invocadas recebem +2de ataque e dano, CA e testes de resistncia e podem te atacar.

    Essn Ardil do conjurador (abjur): armadilha mgica causa 1d4pontos de dano quando alvo conjurar e impede conjurao.Ardil do guerreiro (abjur): barreira mgica anula danosofrido e reverte-o contra o atacante.Empurro arcano: empurra e derruba uma criatura.

    Fogo Chamas de Tauron: criaturas na rea sofrem 1d6 pontos dedano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.Esfera flamejante maior: esfera de chamas causa 4d6 pontosde dano a qualquer criatura no mesmo espao, e pode sermovimentada 9m com uma ao de movimento.

    Iluso Teletransporte ilusrio: alvo ilusoriamente teleportado paraoutro lugar e interage com a iluso como se fosse real.

    Invoc Invocao arriscada (caos): criaturas invocadas recebem +2de ataque e dano, CA e testes de resistncia e podem te atacar.Servo invisvel maior: at 10 criaturas invisveis realizamtarefas simples para voc, ou 1 servo realiza tarefas complexas.

    Necro Arma vamprica: arma d PV temporrios conforme danocausado.Aspecto do vampiro: voc recebe +2 em Destreza e Carisma,+4 de Furtividade, Iniciativa e Percepo, e sua mordida causa1d4 pontos de dano de Constituio e recupera 5 PV.Aura de morte: aura causa 2d8 pontos de dano por energianegativa em criaturas na rea e 1d6 pontos de dano a voc.Smbolo de sangue: runa mgica inflige sangramento quecausa perda de 1 PV por nvel por rodada quando ativada.Toque do inumano: seus ataques de toque causam 1 nvelnegativo e recuperam 5 PV temporrios.

    Snico Estilhaar: raio de energia causa 4d10 pontos de dano snico aobjeto ou construto, se destruir causa dano a criaturas a at 3m.Muralha snica (abjur): cria barreira invisvel que causa 4d10pontos de dano snico e causa surdez.Raio snico: causa 8d4 pontos de dano snico e atordoa por1d31 rodadas.

    Tempo Procrastinar ferimentos: adia todo o dano recebido por vocat o fim da durao da magia.Raio gravitacional: causa 6d8 pontos de dano.

    Trans Fsico do leo: criatura recebe +4 de Fora, Destreza eConstituio.Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligncia,Sabedoria e Carisma.Metamorfose de Vladislav: transforma at 5 criaturasvoluntrias em goblinoides de raa aleatria por 1d6+1 dias.Polvo humanoide: voc recebe +4 de Atletismo para escalar enadar, 4 braos extras e os benefcios de Combater com DuasArmas Aprimorado.

    Magias de 5 NvelAbjur Armadura arcana suprema: voc recebe +6 na CA.

    Campo de fora (essn): pelcula absorve 40 pontos de dano

  • fsico.Escudo arcano supremo: voc recebe +6 na CA e imunidadea qualquer tipo de msseis mgicos.Jogo justo: itens mgicos do alvo perdem poder por 1 minuto.

    cido Flecha cida maior: causa 2d10 pontos de dano, mais 2d10nos prximos 3 turnos.

    Caos Peonha catica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos dedano por 1d12 rodadas.

    Eletri Arma elemental em massa (fogo, frio): at 5 armas ganhamo poder especial exploso congelante, eltrica ou flamejante.

    Essn Canho de fora: kamehameha causa 8d10 pontos de dano.Campo de fora (abjur): pelcula absorve 40 pontos de danofsico.Disco voador (invoc): disco de energia carrega at 1.000 kg.Msseis mgicos supremo: dispara 4 setas de energia quecausam, cada uma, 1d8+3 pontos de dano.

    Fogo Arma elemental em massa (eletri, frio): at 5 armas ganhamo poder especial exploso congelante, eltrica ou flamejante.Feldspato fogoso (terra): torna pedra em granada que causa6d8 pontos de dano em rea de 6m.Lacaio armadilha: lacaio explosivo causa 1d6 pontos de danopor nvel em 3m de rea quando morre.

    Frio Arma elemental em massa (eletri, fogo): at 5 armasganham o poder especial exploso congelante, eltrica ouflamejante.

    Invoc Gato fiel: gato invisvel serve de alarme e protege um local.Disco voador (essn): disco de energia carrega at 1.000 kg.

    Necro Criar esqueletos arcanos: cria esqueletos elementais.Despertar morto-vivo: morto-vivo recebe Inteligncia,Sabedoria e Carisma 10 permanentemente.Encantar arma de osso: torna osso em clava dissonante +1.Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do chosob seu controle.

    Tempo Cura arcana: cura 3 PV por nvel e envelhece 1 ms.Envelhecer: alvo envelhece e fica exausto.Perecer/Preservar: destri ou preserva matria orgnicamorta.Voltar no tempo maior: at 5 criaturas so transportadas paraat 1 hora atrs no tempo, ou 1 rodada em combate.

    Terra Feldspato fogoso (fogo): torna pedra em granada que causa6d8 pontos de dano em rea de 6m.

    Trans Arma mgica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.Aspecto do drago: voc recebe +2 em Fora, Constituio,Carisma e CA, e resistncia 10 contra um tipo de energia.Dizimar defesas: diminui reduo de dano e resistncia aenergia em 10 pontos, e torna imunidade em resistncia 20.Encantar grimrio: grimrio ganha vida e pode falar sobreseu contedo.Levitao em massa: at 5 criaturas ou objetos com at 200kgflutuam para cima ou para baixo conforme sua vontade.Raio-Fardo: raio torna a gravidade muito forte para umacriatura, derrubando alvos voadores e impondo penalidades.Transmutar metais: transforma 1 kg de metal em cobre, prataou ouro.Viso no escuro em massa: at 5 criaturas podem enxergar noescuro.

    Magias de 6 Nvelcido Fumos negros (mal): cone de fumaa causa 8d8 pontos de

    dano por cido e 1d6 pontos de dano de Constituio.

    Abjur Muralha das trevas (escur, necro): cria barreira de escuridoque impede viso e causa 1d4+1 nveis negativos se atravessada.

    Ar Lmina invisvel maior: por 1 minuto voc pode atacar comlmina de ar que causa 6d8+mod. Inteligncia ou Carismapontos de dano.Vento dilacerador: causa 4d8 pontos de dano por ar, derrubae empurra todas as criaturas na rea, causando mais 8d8.

    Eletri Choque esttico maior: por 1 minuto, voc pode disparararcos de eletricidade que causam 8d8 pontos de dano eatordoam.

    Encan Determinao em massa: at 5 alvos que j sofreram dano nocombate recebem 10 PV temporrios e Duro de Matar.

    Escur Aspecto das sombras (iluso): voc se torna incorpreo evulnervel luz direta.Muralha das trevas (abjur, necro): cria barreira de escuridoque impede viso e causa 1d4+1 nveis negativos se atravessada.

    Frio Abrao glido maior: onda de frio causa 8d8 pontos de danoe congela uma criatura que o esteja agarrando.

    Iluso Aspecto das sombras (escur): voc se torna incorpreo evulnervel luz direta.

    Mal Fumos negros (cido): cone de fumaa causa 8d8 pontos dedano por cido e 1d6 pontos de dano de Constituio.

    Necro Muralha das trevas (abjur, escur): cria barreira de escuridoque impede viso e causa 1d4+1 nveis negativos se atravessada.

    Trans Lmina afiada em massa: dobra margem de ameaa de at 5armas.Megalon: criatura no humanoide tem tamanho aumentadoem uma categoria e recebe 4 nveis, Fora +8, Constituio +4 ereduo de dano 10.Perfeio dos animais: criatura recebe +4 em todas ashabilidades.

    Magias de 7 NvelAbjur Campo de fora maior (essn): pelcula absorve 60 pontos de

    dano fsico.Caos Essncia catica de Nimb (essncia): espasmos de essncia

    mgica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.Eletri Relmpago flamejante de Reynard (fogo): por 1 minuto,

    voc pode disparar fogo ou relmpagos, causando 6d6 pontosde dano de fogo ou eltrico, atacar com ambos encerra a magia.

    Encan Coordenar batalha em massa: at 5 alvos atacam ou lanammagias de cura em alvos a sua escolha na prxima rodada.

    Essn Campo de fora maior (abjur): pelcula absorve 60 pontos dedano fsico.Essncia catica de Nimb (caos): espasmos de essnciamgica causam 1d20 pontos de dano por 1d20 rodadas.

    Fogo Chamas de Tauron maior: criaturas na rea sofrem 4d6pontos de dano por rodada e pegam fogo, sofrendo mais 1d6.Relmpago flamejante de Reynard (eletri): por 1 minuto,voc pode disparar fogo ou relmpagos, causando 6d6 pontosde dano de fogo ou eltrico, atacar com ambos encerra a magia.

    Iluso Sonho de dor: criaturas na rea sofrem 4d8 pontos de dano erecebem -4 em ataque, testes de habilidade, percias eresistncia.

    Invoc Montaria fantasmagrica maior: invoca criatura Grande,com habilidades superiores, para montaria.

    Necro Rogar maldio em massa: como rogar maldio, mas afeta acriatura tocada e at 6 outras.Toque da mmia: at 5 criaturas contraem a doena podridoda mmia, que causa 1d6 de dano de Constituio.

  • Tempo Estase: criatura dorme para sempre e no envelhece.Paradoxo dos gmeos: invoca duas cpias que lanam umamagia diferente cada e desaparecem.

    Trans Aspecto da nagah: voc recebe imunidade a veneno, curaacelerada 5 e +4 na CA.Reparar objetos maior: repara objeto mundano ou mgico dequalquer tamanho, ou restaura 100 PV em construto. Podereparar construto destrudo deixando-o com 1 PV.

    Magias de 8 NvelAbjur Muralha de relmpagos (eletri): cria cortina que dispara

    relmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa,causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.

    Adiv Viso suprema: criatura pode ver atravs do escuro, de ilusese transmutaes, e recebe diversos bnus em testes visuais.

    Eletri Muralha de relmpagos (abjur): cria cortina que dispararelmpago em quem se aproxima, ou 3 em quem atravessa,causando 6d6 pontos de dano de eletricidade cada.Velocidade do relmpago (invoc): voc pode se teleportar at12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano eltrico.

    Iluso Invisibilidade suprema: alvo se torna invisvel, no deixaodor, no revelado se atacar ou detectado por adivinhaes.

    Invoc Velocidade do relmpago (eletri): voc pode se teleportar at12m e todos no caminho sofrem 6d6 pontos de dano eltrico.

    Necro Criar esqueletos arcanos maior: cria esqueletos elementaisgigantes.

    Tempo Cura arcana maior: cura 5 PV por nvel e envelhece 1 ano.Trans Barco voador: barco encantado voa com deslocamento 9m.

    Fsico do leo em massa: at 5 criaturas recebem +4 de Fora,Destreza e Constituio.Lmina afiada suprema: arma tem a margem de ameaadobrada e recebe o poder vorpal.Megalon maior: criatura no humanoide tem tamanhoaumentado em duas categorias e recebe 8 nveis, Fora +16,Constituio +8 e reduo de dano 20.Mente do golfinho em massa: at 5 criaturas recebem +4 deInteligncia, Sabedoria e Carisma.Sementes rubras: cria tentculos imunes a dano, que agarramcriaturas na rea e impem nveis negativos.

    Magias de 9 Nvel---- Expandir domnio: expande rea de magia de domnio.gua Domnio da gua: cria rea inundada onde o arcano pode

    controlar chuvas e guas e invocar elementais da gua ancies.Ar Domnio do ar: cria rea ventosa onde o arcano pode controlar

    os ventos, voar, invocar raios e elementais do ar ancies.Caos Toque da entropia (mal, necro): desfaz os ossos do alvo e

    deixa seus aliados apavorados.Essn Vingana final: buraco negro seguido de exploso destri voc

    e causa 20d6 de dano de essncia a criaturas na rea.Fogo Domnio do fogo: cria rea desrtica onde o arcano pode

    invocar calor, exploses de chama e elementais do fogo ancies.Frio Domnio do gelo: cria rea nevada onde o arcano pode invocar

    frio, torrentes de neve e gelo e gigantes do gelo.Encan Domnio da mente: cria rea onde o arcano recebe o talento

    Liderana, pode mudar a atitude de criaturas ou apavor-las.Mal Domnio da morte (necro): cria rea sombria onde criaturas

    morrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.Toque da entropia (caos, necro): desfaz os ossos do alvo edeixa seus aliados apavorados.

    Necro Domnio da morte (mal): cria rea sombria onde criaturasmorrem e tornam-se mortos-vivos sob controle do arcano.Toque da entropia (caos, mal): desfaz os ossos do alvo e deixaseus aliados apavorados.

    Tempo Remover da realidade: criatura deixa de existir por 1d3rodadas.Viagem no tempo: at 5 criaturas so transportadas para outroponto no tempo.

    Terra Domnio da terra: cria rea rochosa e montanhosa onde oarcano pode invocar terremotos e elementais da terra ancies.

    Trans Super-Arcano: voc recebe deslocamento de voo 18m e podeconjurar um sopro de gelo ou viso de calor cada 1d4 rodadas.Transmutar metais maior: transforma 1 kg de metal em

    qualquer outro metal.

    Magias DivinasMagias de 1 NvelArma espinhenta: um cajado, clava ou porrete ganha espinhos quecausam +1d6 pontos de dano. (S Allihanna, Megalokk, Oceano)Arma gloriosa: aumenta o bnus e a margem de ameaa de uma armamgica em +1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (S paladinos)Calafrio catico de Nimb: ondas de frio causam 1d4 pontos de danopor 1d4 rodadas.Detectar aberrao: detecta a presena, quantidade e poder deaberraes na rea.Esprito animal I: invoca um esprito que faz at trs ataques combnus de ataque +5 e dano 1d6+1.Magia curinga I: imita uma magia de 1 nvel, mas com chance defalha. (S Wynna)

    Magias de 2 NvelAlterar paisagem: insere at 4 elementos de vegetao na rea.Armadura gloriosa: aumenta o bnus de uma armadura mgica em+1. Cumulativo com outras magias gloriosas. (S paladinos)Atacar a sorte: alvo recebe -1 em todas as jogadas, testes e CA.Caveiras tenebrosas: cria 1d4+1 caveiras que drenam 1 PV do alvomais prximo por turno. (S Hyninn, Ragnar, Sszzaas e Tenebra)Emanaes da paz: inimigos ao alcance recebem -2 de ataque.Imbuir cura acelerada I: alvo recebe cura acelerada 3.Magia curinga II: como magia curinga I, mas imita uma magia de 2nvel. (S Wynna)

    Magias de 3 NvelArma espinhenta maior: como arma espinhenta, mas a arma causa+2d6 pontos de dano de perfurao e recebe +1 na margem de ameaa.(S Allihanna, Megalokk, Oceano)Elmo glorioso: fornece uma habilidade especial a seu elmo.Cumulativo com outras magias gloriosas. (S paladinos)Esprito animal II: como esprito animal, mas os ataques tm bnus deataque +10, dano 1d8+3 e crtico 19-20.Exploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem 6d8pontos de dano e ficam atordoadas (menos voc); pode ser combinadacom imploso de energia 1 vez por dia.Fasca catica de Nimb: arcos de eletricidade causam 1d8 pontos dedano por 1d8 rodadas.Imploso de energia: criaturas na rea (inclusive voc) sofrem 6d8pontos de dano e ficam cadas (menos voc); pode ser combinada comexploso de energia 1 vez por dia.

  • Magia curinga III: como magia curinga I, mas imita uma magia de 3nvel. (S Wynna)Medo do escuro: alvo sofre -3 CA e testes de resistncia contraoponentes com camuflagem ou escondidos e fica abalado no escuro.Rosa negra: alvo fica cego e sangrando.Sangria mstica: sofra dano para recuperar PM.

    Magias de 4 NvelAspecto do vampiro: voc recebe +2 em Destreza e Carisma, +4 deFurtividade, Iniciativa e Percepo, e sua mordida causa 1d4 pontos dedano de Constituio e recupera 5 PV.Caveiras tenebrosas aprimoradas: como caveiras tenebrosas, mas ascaveiras so mais resistentes e drenam 2 PV por turno. (S Hyninn,Ragnar, Sszzaas e Tenebra)Criar zumbi vegetal: cria 1 Tosco sob seu controle.Fsico do leo: criatura recebe +4 de Fora, Destreza e Constituio.Giser: fenda em solo de pedra ou de terra causa 6d8 pontos de dano ederruba criaturas. (S druidas)Luz cegante maior: dispara um raio de sol que causa 4d8 pontos dedano. Paladinos causam dano extra igual a metade de seu nvel de classe.Magia curinga IV: como magia curinga I, mas imita uma magia de 4nvel. (S Wynna)Mente do golfinho: criatura recebe +4 de Inteligncia, Sabedoria eCarisma.Momento glorioso supremo: transporta-se at um inimigo e faz umataque para cada magia gloriosa lanada sobre si. (S paladinos)Pedra encantada maior: trs pedras viram armas de arremesso muitopoderosas.Rosa turquesa: alvo sofre 2d8 pontos de dano de cido por turno.Smbolo de sangue: runa mgica inflige sangramento que causa perdade 1 PV por nvel por rodada quando ativada.

    Magias de 5 NvelArma espinhenta suprema: como arma espinhenta, mas a arma causa+3d6 pontos de dano de perfurao. (S Allihanna, Megalokk, Oceano)Armadura de trevas: armadura de sombras fornece CA +8,camuflagem e imunidade a efeitos de luz.Dano ao contrrio: o prximo dano que o alvo sofrer transforma-seem cura.Esprito animal III: como esprito animal, mas os ataques tm bnusde ataque +15, dano 1d10+5 e crtico 18-20.Imbuir cura acelerada maior: alvo recebe cura acelerada 7.Invocar aspecto divino: invoca um aspecto divino que o acompanha.Magia curinga V: como magia curinga I, mas imita uma magia de 5nvel. (S Wynna)Peonha catica de Nimb: veneno causa 1d12 pontos de dano por1d12 rodadas.Presa mgica suprema: como presa mgica, fornece +3 nas jogadas deataque e dano.Rosa rubra: alvo sofre 1 ponto de dano de Constituio por turno.Sacrifcio traioeiro: cause dano em um aliado para causar o mesmodano em todos os inimigos a at 15m.Servos de Tenebra: ergue uma unidade de zumbis do cho sob seucontrole.

    Magias de 6 NvelArma mgica suprema: arma recebe +3 nos ataques e danos.

    Caveiras tenebrosas maior: como caveiras tenebrosas, mas as caveirasso ainda mais resistentes e drenam 3 PV por turno. (S Hyninn,Ragnar, Sszzaas e Tenebra)Criar fera vegetal: cria 1 Fera Vegetal sob seu controle.Dano ao contrrio distncia: como dano ao contrrio, mas podeafetar um alvo a at 9m.Envenenamento em massa: como envenenamento, mas afeta a criaturatocada e at 6 outras.Fumos negros: cone de fumaa causa 8d8 pontos de dano por cido e1d6 pontos de dano de Constituio.Jogo justo: itens mgicos do alvo perdem poder por 1 minuto.Magia curinga VI: como magia curinga I, mas imita uma magia de 6nvel. (S Wynna)Megalon: criatura no humanoide aumenta uma categoria de tamanhoe recebe 4 nveis, Fora +8, Constituio +4 e reduo de dano 10.Perfeio dos animais: alvo recebe +4 em Fora, Destreza,Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma.Rogar maldio em massa: como rogar maldio, mas afeta a criaturatocada e at 6 outras.Sangria mstica ofensiva: drena PV de um alvo e recupera PM.

    Magias de 7 NvelEssncia catica de Nimb: espasmos de essncia mgica causam 1d20pontos de dano por 1d20 rodadas.Esprito animal IV: como esprito animal, mas os ataques tm bnusde ataque +20, dano 1d12+7 e crtico 17-20.Magia curinga VII: como magia curinga I, mas imita uma magia de 7nvel. (S Wynna)

    Magias de 8 NvelFsico do leo em massa: at 5 criaturas recebem +4 de Fora,Destreza e Constituio.Imbuir cura acelerada suprema: alvo recebe cura acelerada 12.Magia curinga VIII: como magia curinga I, mas imita uma magia de8 nvel. (S Wynna)Megalon maior: criatura no humanoide aumenta duas categorias detamanho e recebe 8 nveis, Fora +16, Constituio +8 e reduo dedano 20.Mente do golfinho em massa: at 5 criaturas recebem +4 deInteligncia, Sabedoria e Carisma.Viso suprema: criatura pode ver atravs do escuro, de iluses etransmutaes, e recebe diversos bnus em testes visuais.

    Magias de 9 NvelEsprito animal V: como esprito animal, mas os ataques tm bnus deataque +25, dano 3d6+9 e crtico 16-20.Invocar avatar: invoca um avatar praticamente invencvel, mas exigeconcentrao e esforo.