lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/2817/1/halaman awal.pdf ·...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
i
PERANCANGAN APLIKASI RENUNGAN HARIAN
REMAJA KRISTEN
Laporan Tugas Akhir Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Desain (S.Ds.)
Nama : Areta Selena Khrista
NIM : 13120210233
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni dan Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
2017
ii
PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN APLIKASI RENUNGAN HARIAN
REMAJA KRISTEN
Oleh
Nama : Areta Selena Khrista
NIM : 13120210233
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Tangerang, 18 Januari 2017
Mengetahui,
Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual
Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech
Pembimbing
Ardyansyah, S.Sn., M.M., M.Ds
Penguji
Ferdy Tanumihardjo, S.Sn., M.Ds
Ketua Sidang
Iqbal Maimun Umar, S.Sn., M.Ds
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
iii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
DALAM PENYUSUNAN LAPORAN TUGAS AKHIR
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Areta Selena Khrista
NIM : 13120210233
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Seni & Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Tugas Akhir : PERANCANGAN APLIKASI RENUNGAN HARIAN REMAJA KRISTEN
Dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya tugas akhir ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara, maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran/terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanaan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber.
Demikian surat Pernyataan Originalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar (S.Ds.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
Tangerang, 9 Januari 2017
Areta Selena Khrista
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
iv
KATA PENGANTAR
Pemilihan topik Tugas Akhir ini diawali dari obervasi yang dilakukan oleh
penulis saat mengikuti ibadah Minggu remaja di gerejanya. Saat itu, di tengah
jalannya kebaktian yang seharusnya fokus ditujukan ke depan, ada cukup banyak
remaja yang matanya terfokuskan ke bawah. Ya, mereka sibuk dengan smartphone-
nya masing-masing. Entah itu untuk bermain game, membuka media sosial, ataupun
membalas chat, semua nampak tidak menghiraukan pendeta yang berkhotbah di
depan.
Melihat kecenderungan remaja masa kini yang mayoritas kecanduan gadget,
penulis terpikir untuk menghadirkan suatu konten yang dapat lebih berguna bagi
kehidupan spiritualitas mereka untuk diakses pada gadget-nya ketimbang hanya
untuk bermain game dan hiburan semata. Secara lebih lanjut, penulis bertukar pikiran
dengan Tenaga Pengerja Gerejawi pendamping remaja di gereja tersebut. Menurut
beliau, seharusnya anak-anak remaja Kristen mendapatkan asupan rohani secara
teratur melalui renungan harian, namun pada kenyataannya, buku renungan harian
nampak membosankan dan tidak menarik bagi mereka. Penulis pun terpikir untuk
menuangkan bacaan renungan harian tersebut ke dalam bentuk aplikasi mobile dan
memutuskan untuk membuat sebuah Tugas Akhir berjudul “Perancangan Aplikasi
Renungan Harian Remaja Kristen.”
Dalam perancangan Tugas Akhir ini, ada begitu banyak orang-orang hebat
yang membantu dan mendukung penulis dalam pembuatannya. Untuk itu, penulis
ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. selaku Ketua Program
Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Multimedia Nusantara,
dan dosen pembimbing ahli yang dengan senang hati mau meluangkan
waktunya untuk memberikan ide dan masukan terkait proses
perancangan Tugas Akhir ini
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
v
2. Ardyansyah, S.Sn., M.M., M.Ds. selaku dosen pembimbing Tugas
Akhir yang tanpa lelah mau membimbing, dan meluangkan waktunya
sehingga perancangan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik
3. Bapak David Kusuma selaku Tenaga Pengerja Gerejawi di GKI
Gading Indah yang telah bersedia untuk berdiskusi, bertukar pikiran,
dan memberikan ide-ide untuk perancangan Tugas Akhir ini
4. Bapak Darindra Mahendrata selaku UI/UX Designer di PT. Astra
International, Tbk. yang telah bersedia untuk menjadi narasumber
5. Orangtua dan kakak penulis yang selalu mendukung penulis dalam
proses menjalani Tugas Akhir ini
6. Rekan-rekan penulis dalam menjalani kehidupan perkuliahan selama
3,5 tahun ini: Pius Eliezer, Elly Amelia, Cheryl Imelda, Kevin, Eric,
Novy, Christian Electra, Winson, Alvin Adimulia, Kenny, dan Dave.
7. Rekan-rekan seperjuangan dalam Tugas Akhir: Viola Veronica,
William Koerniawan, Harryanto, dan Aplentsia.
8. Sahabat-sahabat yang senantiasa mendukung dan menjadi tempat
curahan pergumulan penulis selama menjalani Tugas Akhir ini: Fidelia
Arifin, Steven Pangadi, Likhi Santoso, Andreas Variandy, Owen
Christyanto, Theresia Kartika, Gladys Theresia, dan Yonathan Hosea.
9. Teman-teman dan sahabat: Nathaniel Biancaputra, Melody Bonita,
Febe Rahellea, Karin Josefanny, Jessica Virginia, Ester Puspamurti,
Owena Ardra, Valentino Robertho, dan Melissa Tjioe.
Tangerang, 9 Januari 2017
Areta Selena Khrista
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
vi
ABSTRAKSI
Renungan harian adalah salah satu kebutuhan rohani mendasar bagi umat Kristen. Membaca renungan harian dengan teratur layaknya sarapan di pagi hari, perlu untuk mengisi dan menyiapkan diri dalam menghadapi dan menjalani kehidupan harian dengan tegar, riang dan berguna. Namun, tidak semua orang Kristen, terkhususnya remaja, mau menyempatkan diri untuk membaca renungan harian. Hal tersebut dikarenakan mereka sibuk memenuhi kebutuhan hidup yang lain, dan masih belum menganggap renungan harian sebagai bagian dari kebutuhan rohani mendasar mereka. Bertolak dari permasalahan ini, penulis merancang aplikasi renungan harian untuk remaja Kristen. Perancangan aplikasi dengan tampilan menarik dan interaktif ini bertujuan untuk dapat menarik remaja Kristen untuk mau belajar membaca renungan harian dan menjadikannya sebagai suatu rutinitas. Selain jangkauan yang luas, gratis, dan praktis, aplikasi renungan harian diharapkan dapat mempermudah remaja Kristen untuk dapat mengakses renungan harian yang kontennya disesuaikan dengan kebutuhan mereka dimanapun dan kapanpun mereka inginkan. Pengumpulan data lapangan dilakukan lewat kuesioner, focus group discussion, wawancara, serta studi literatur untuk melengkapi data perancangan aplikasi renungan harian remaja Kristen.
Kata kunci: Aplikasi, Renungan Harian, remaja Kristen
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
vii
ABSTRACT
Daily devotional is one of the Christians’ basic mental needs. Reading daily devotional regularly is just like having a regular breakfast in the morning that we need to prepare ourselves to face and get through our day unruly, happily, and usefully. However, not every Christian, especially teenagers, wants to spare some time to read daily devotional. That happens because they are too busy fulfilling other needs, and don’t consider daily devotional as a part of their basic mental needs. Based on this problem, the writer tries to design a daily devotional mobile application for Christian teenagers. The purpose of designing an interesting and interactive mobile application is to make Christian teenagers learn to employ daily devotional as a significant part of their routines. In addition to its wide scope, and being costless and pratical, daily devotional mobile application is expected to facilitate Christian teenagers to be able to access daily devotional by means of its contents which are suitable for them, wherever and whenever they wish to. The field data for this project are collected through questionnaires, focus group discussions, interviews, and literature reviews in designing this daily devotional mobile application for Christian teenagers.
Keywords: Mobile application, Daily Devotional, Christian teenagers
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................................ ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT .......................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iv
ABSTRAKSI ............................................................................................................... vi
ABSTRACT ............................................................................................................... vii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ..................................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................... 1
1.1. Latar Belakang ................................................................................................ 1
1.2. Rumusan Masalah ........................................................................................... 4
1.3. Batasan Masalah .............................................................................................. 4
1.4. Tujuan Tugas Akhir ......................................................................................... 5
1.5. Manfaat Tugas Akhir ....................................................................................... 5
1.6. Metode Pengumpulan Data ............................................................................. 6
1.6.1. Pengumpulan Data Primer ......................................................................... 6
1.6.2. Pengumpulan Data Sekunder .................................................................... 8
1.7. Metode Perancangan ....................................................................................... 8
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
ix
1.8. Timeline Pengerjaan ...................................................................................... 11
1.9. Skematika Perancangan ................................................................................. 12
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .............................................................................. 13
2.1. Media Interaktif ............................................................................................. 13
2.1.1. Aplikasi Mobile ....................................................................................... 15
2.2. User ............................................................................................................... 19
2.3. Graphical User Interface .............................................................................. 20
2.4. Desain Informasi ........................................................................................... 22
2.4.1. Icon .......................................................................................................... 23
2.4.2. Tipografi dalam Aplikasi Mobile ............................................................ 24
2.4.3. Warna ...................................................................................................... 26
2.5. Renungan Harian Kristen .............................................................................. 28
BAB III METODOLOGI ......................................................................................... 30
3.1. Gambaran Umum .......................................................................................... 30
3.2 Wawancara ..................................................................................................... 46
3.3 Kuesioner ....................................................................................................... 50
3.1 Analisis Data .................................................................................................. 64
3.2 Studi Existing ................................................................................................. 67
3.3 Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) Aplikasi ........... 70
BAB IV KONSEP DAN PERANCANGAN ............................................................ 71
4.1. Konsep Perancangan ..................................................................................... 71
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
x
4.1.1. Tujuan Perancangan ................................................................................ 72
4.1.2. Strategi Perancangan ............................................................................... 72
4.2. Mind Mapping ............................................................................................... 73
4.3. Brainstorming ................................................................................................ 75
4.4. Perancangan Visual ....................................................................................... 77
4.4.1. Karakter Visual ........................................................................................ 77
4.4.2. Identitas Aplikasi ..................................................................................... 78
4.4.3. Layout ...................................................................................................... 80
4.4.4. Icon dan Menu pada Aplikasi .................................................................. 82
4.4.5. Warna ...................................................................................................... 88
4.4.6. Tipografi .................................................................................................. 89
4.4.7. Aplikasi pada Media ................................................................................ 90
4.4.8. Media Pemasaran Aplikasi ...................................................................... 98
4.4.9. Budgeting .............................................................................................. 104
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 105
5.1. Kesimpulan .................................................................................................. 105
5.2. Saran ............................................................................................................ 106
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... xvi
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Mobile: Gojek………………...………………………16
Gambar 2.2 Contoh Aplikasi Web dan Native……………………………………….18
Gambar 2.3 Icon.……………………………………………………………….……24
Gambar 2.4 Sans Serif dan Serif……………………………………………………..25
Gambar 2.5 Lingkaran Warna Brewster……………………………………………..26
Gambar 3.1 Ranah User Interface…………………………………………………...33
Gambar 3.2 App Bar Structure………………………………………………………34
Gambar 3.3 App Bar Metrics………………………………………………………...34
Gambar 3.4 Ranah User Experience…………………………………………....…...35
Gambar 3.5 Contoh Flat Design……………………………………………………..38
Gambar 3.6 Wawancara Penulis Dengan Gerejawan……………………..…………46
Gambar 3.7 Contoh Desain Skeuomorphic & Flat…………………………..………59
Gambar 3.8 Lembar Kuesioner Visual………………………………………………62
Gambar 3.9 Tampilan Awal Aplikasi WSK…………………………………………67
Gambar 3.10 Tampilan Konten Aplikasi WSK……………………………………...68
Gambar 3.11 Tampilan Side Bar Aplikasi WSK…………………………………….69
Gambar 4.1 Mind Mapping Penulis………………………………………………….74
Gambar 4.2 Brainstorming Penulis………………………………………………….76
Gambar 4.3 Sketsa Logo Infiniteens………………………………………………...78
Gambar 4.4 Logo Final Infiniteens…………………………………………………..79
Gambar 4.5 Alur Plot Perancangan………………………………………………….80
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
xii
Gambar 4.6 Contoh Layout Halaman………………………………………………..81
Gambar 4.7 Grid pada button dan icon……………………………………………...81
Gambar 4.8 Icon Menu Santapan Harian………………………………………....…83
Gambar 4.9 Brainstorm Icon Menu Santapan Harian……………………………….83
Gambar 4.10 Icon Menu Pohon Iman………………………………………………..84
Gambar 4.11 Brainstorm Icon Menu Pohon Iman…………………………………..84
Gambar 4.12 Icon Menu Buku Cermin…………………………………………...…85
Gambar 4.13 Brainstorm Icon Menu Buku Cermin…………………………………85
Gambar 4.14 Icon Menu Hati Hamba……………………………………………….86
Gambar 4.15 Brainstorm Icon Menu Hati Hamba…………………………………..86
Gambar 4.16 Icon Menu Jembatan Diri……………………………………………..87
Gambar 4.17 Badge pada Menu Jembatan Diri…………………………………...…87
Gambar 4.18 Brainstorm Icon Menu Jembatan Diri………………………………...88
Gambar 4.19 Warna Primer dan Sekunder Aplikasi Infiniteens…………………….89
Gambar 4.20 Tipografi dalam Aplikasi Infiniteens………………………………….90
Gambar 4.21 Icon Infiniteens………………………………………………………..91
Gambar 4.22 Icon Infiniteens pada halaman smartphone…………………………...91
Gambar 4.23 Halaman Splash……………………………………………………….93
Gambar 4.24 Halaman Santapan Harian…………………………………………….94
Gambar 4.25 Halaman Pencarian……………………………………………………95
Gambar 4.26 Halaman Pohon Iman………………………………………………….96
Gambar 4.27 Halaman Buku Cermin dan Halaman Hati Hamba…………………....97
Gambar 4.28 Halaman Jembatan Diri……………………………………………….98
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
xiii
Gambar 4.29 Poster dan X-Banner Promosi Infiniteens…………………………….99
Gambar 4.30 Promosi Infiniteens Lewat Sosial Media…………………………….100
Gambar 4.31 E-Banner Pada Website Komunitas Kristiani……………………….101
Gambar 4.32 Instagram Infiniteens………………………………………………...102
Gambar 4.33 Merchandise Infiniteens……………………………………………..103
Gambar 4.34 CD Album Infiniteens………………………………………………..103
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Analisis SWOT Aplikasi…………………...………………………70
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017
xv
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A: Kerajinan Tangan Tokoh Infiniteens………………………….xiv
LAMPIRAN B: Booth Infiniteens……………………...………………………….xx
LAMPIRAN A: Lembar Konsultasi Bimbingan……..………………………….xxi
Perancangan Aplikasi...,Areta Selena Khrista,FSD UMN,2017