lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/1812/3/bab ii.pdfsecara luas...
TRANSCRIPT
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Animasi
Secara luas animasi merupakan sebuah usaha untuk membuat ilusi gerak terhadap
suatu benda sehingga benda tersebut berubah bentuk dari satu bentuk kebentuk
lain, seolah-olah benda terlihat hidup dan nyata dengan tujuan untuk
mengkomunikasikan sesuatu. Pengertian ini diambil dari asal kata animate dalam
Bahasa Inggris yang berarti yang hidup, bernyawa, menghidupkan, menjiwai,
menggelorakan, menyemarakkan dan dalam bahasa Latin, anima, yang berarti
jiwa atau nafas yang sangat vital hingga kemudian diartikan sebagai kehidupan,
seperti yang tertulis pada buku Animasi Pengetahuan Dasar Film Animasi karya
Prakosa.
2.1.1. Dua Belas Prinsip Animasi
Animasi pada dasarnya adalah gambar pergerakan setiap frame by frame yang
berurutan sehingga timbul sebuah dinamika gerakan dalam gambar. Hingga Walt
Disney bersama studionya mengembangkan sebuah teknik untuk membuat
animasi lebih hidup dalam film yaitu dengan menggunakan teknik dua belas
Prinsip Animasi. Dalam artikel 12 Prinsip Animasi yang ditulis oleh Ardiyansyah
(2012) dikatakan bahwa ada berbagai macam teori dan pendapat mengenai
bagaimana membuat animasi, tetapi dari 12 Prinsip Animasi harus ada yang
digunakan untuk membuat animasi ‘hidup’. Perkembangan teknik ini mulai
dikenal pada tahun 1920-1940-an, tetapi kegunaan dari dua belas Prinsip Animasi
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
9
tersebut masih berlaku hingga hari ini meskipun terjadi kemajuan pesat dalam
bidang animasi.
1.) Squash and Stretch
Merupakan upaya untuk membuat benda seolah-olah mengkerut dan merenggang.
Seperti contoh bola yang memantul, dalam dunia nyata bola tidak akan terjadi
perubahan bentuk saat memantul, tetapi dalam animasi akan dibuat sedikit
melonjong searah horizontal saat bola menyentuh lantai untuk memberinya efek
‘hidup’ yang lebih kuat.
Gambar 2.1 Squash dan Stretching
(http://www.evl.uic.edu/ralph/508S99/gif/rigid.gif/)
2.) Anticipation
Anticipation adalah gerakan ancang-ancang sebelum memulai gerakan yang akan
dituju. Misalkan saat karakter ingin berlari, bukannya langsung berlari, karakter
akan mengambil gerakan mundur dan baru lari kemudian.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
10
Gambar 2.2 Anticipation
(http://lh3.ggpht.com/_jL0PYTVd-Zs/SwiH94QfXQI/
AAAAAAAACos/fErgDWOd-lA/s800/m03_s03_Antic.jpg)
3.) Staging
Staging adalah bagaimana animator dapat menunjukkan detail apa yang sedang
dilakukan karakter dalam gerakannya meskipun dalam bentuk siluet sekalipun.
Gambar 2.3 Staging dengan siluet
(http://4.bp.blogspot.com/_ZjegWyumtIU/SOu8H5XHBRI/
AAAAAAAAIX8/mJ2OIzxhDTA/s400/silhouettes.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
11
4.) Straight Ahead Action and Pose to Pose
Untuk straight ahead merupakan teknik membuat animasi dengan menggambar
dari awal sampai akhir dan biasanya hanya dilakukan oleh satu orang. Sedangkan
pose to pose lebih kepada para animator utama membuat keyframe pada pose
tertentu dan kemudian dilanjutkan oleh animator lain untuk in-between-nya.
Gambar 2.4 Straight Ahead action dan Pose to Pose
(http://road2animate.files.wordpress.com/2010/04/ease-in-and-out.png?w=300&h=82)
5.) Follow Through and Overlapping Action
Follow trough adalah pergerakan bagian tubuh tertentu yang setiap bagian
tersebut memiliki pergerakan masing-masing sesuai elemen dan situasinya,
misalkan karakter memiliki atribut cukup bervariasi seperti rambut atau telinga
dan pada saat gerakan tubuh berhenti atribut tersebut masih tetap bergerak sesaat
setelah berhenti.
Overlapping action dapat dianggap sebagai gerakan saling-silang dengan
gerakan yang saling mendahului seperti gerakan tangan dan kaki ketika berjalan
(Ardiyansyah, 2012).
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
12
Gambar 2.5 Follow Through dan Overlapping Action
(http://beefydrake.files.wordpress.com/2011/03/ft.jpg?w=614&h=459
6.) Slow in Slow Out
Slow in slow out adalah percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda sesuai
dengan gesture karakter dan gerakannya yang sedang dilakukan.
Gambar 2.6 Slow In Slow Out
(http://www.splinebomb.com/wp-content/uploads/2010/06/Slow-in-Slow-out.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
13
7.) Arcs
Arcs adalah pergerakan animasi yang berbentuk seperti lingkaran atau elips dan
terlihat seperti terdapat sebuah poros atau engsel pada benda tersebut agar terlihat
smooth.
Gambar 2.7 Arcs
(http://www.splinebomb.com/wp-content/uploads/2010/06/arc1.png)
8.) Secondary Action
Secondary action sebagai memperkuat pergerakan utama dimana gerakan utama
tetap yang paling menonjol. Misalkan pada saat berjalan pergerakan kaki
merupakan gerakan utama, utntuk ayunan tangan, kepala dan bahu menjadi
secondary action.
Gambar 2.8 Secondary Action
(http://4.bp.blogspot.com/-ZC57kKjldyg/TsPxCr2twcI/
AAAAAAAAAE4/0S8tPz6RrYk/s1600/144c.jpg/)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
14
9.) Timing and Spacing
“Certainly for a film director, timing is the most important thing. For an animator, it’s
only half the battle. We need the spacing as well. We can have a natural feel for timing,
but we have to learn the spacing of things.” (Williams, 2001)
Dalam buku The Animator’s Survival Kit, Williams selalu menekankan timing
dan spacing dalam animasi karena kedua hal itu adalah kekuatan utama dalam
membuat animasi yang baik. Timing menyangkut gerakan apa yang harus
dilakukan pada waktunya dan spacing untuk menentukan percepatan dan
perlambatannya.
Gambar 2.9 Timing dan Spacing
(http://road2animate.files.wordpress.com/2010/04/timing-and-spacing.png?w=300&h=150/)
10.) Exaggeration
Exaggeration adalah melebih-lebihkan gerakan animasi untuk menggambarkan
sifat karturikal pada animasi. Misalkan seperti saat orang kaget sekali dia
membuat hingga mulutnya terbuka sangat lebar dan bola mata keluar dari mata.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
15
Gambar 2.10 Exaggeration
(http://3.bp.blogspot.com/-03xYyPOB7Hs/Tpz4qIT6dGI
/AAAAAAAACqs/Oj187L0P_50/s1600/exaggeration.jpg)
11.) Solid Drawing
Animator harus mampu menggambar dengan baik dan penuh emosi bagi gambar
yang dihasilkannya untuk membuat animasi yang baik dan memiliki kepekaan.
Karena inilah yang membuat gambar terlihat solid dan konsisten.
Gambar 2.11 Solid Drawing
(http://mnmtanimation.weebly.com/uploads/9/7/5/3/9753703/5204398.jpg?399/)
12.) Appeal
Dalam mendesain karakter di film animasi sebaiknya membuat karakter yang
simple, sederhana, dan mudah diingat tetapi sulit untuk dilupakan (Prakosa,
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
16
2010). Hal ini untuk membangun sebuah garis merah dalam kekhasan membuat
animasi.
Gambar 2.12 Karakter Mickey Mouse yang Melegenda dari Studio Walt Disney
(http://www.theage.com.au/ffximage/2005/06/17/mickey_mouse_narrowweb__200x266,1.jpg/)
2.1.2. Sejarah Animasi
Pada awal sejarah animasi, animasi belumlah dapat disebut sebagai sebuah
animasi. Namun, merupakan sebuah usaha menginformasikan dinamika
kehidupan dalam urutan gambar yang merupakan deretan gerakan dari yang ingin
disampaikan karena tidak ada alat untuk membuat deretan gambar itu ‘hidup’. Hal
ini terjadi salah satu contohnya di dinding piramid mesir pada ruang penguburan.
Dari pemahaman luas yang disebutkan sebelumnya, animasi dilihat dari sejarah
awalnya hanya dimulai dari sebuah eksperimen-eksperimen kecil dan ujicoba
yang kemudian mulai berkembang mengikuti kemajuan teknologi pada masanya.
Sekitar tahun 1800-an ditemukan beberapa alat yang menjadi cikal bakal sebuah
alat penggerak animasi dimasa yang akan datang. Beberapa alat tersebut yang
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
17
sangat dikenal adalah Thaumatrope, Phenakistoscope, Zoetrope,dan
Praxinoscope.
Hingga pada tahun 1895, pelopor dari sinematografi, Thomas Alva Edison
dan Lumire Brothers menemukan kamera kecil yang dapat menangkap gambar
secara manual. Dengan penemuan kamera ini, untuk pertama kalinya manusia
dapat melihat potret bergerak mengenai kehidupan mereka sendiri.
Dengan alat-alat cikal bakal tersebut membuat orang-orang mulai berpikir
kreatif dan pada akhirnya memunculkan para generasi-generasi awal pelopor
animasi dengan usahanya masing-masing (Bendazzi, 1994), seperti:
- James Stuart Black dengan The Enchanted (1900), Humorous Phases of Funny
Faces (1906) dan The Haunted Hotel (1907).
- Emil Cohl dengan Fatasmagorie (1908).
- George Melies dengan A Trip to The Moon yang terkenal (1902).
- McCay dengan Gertie The Dinosaur (1914) yang cukup fenomenal pada masa
itu.
Pada tahun sekitar 1910-an muncul orang bernama John Randolph Bray
yang memulai membuat sebuah industri animasi dengan studio bernama Bray
Studio. Kemudian muncul pula nama studio lain yang patut diperhitungkan pada
masanya, seperti Fleischer Studio (Fleischer bersaudara), Terrytoon (Paul Terry),
dan Studio Pat Sullivan. Namun, studio yang terkenal pada saat itu dan masih
dikenal hingga saat ini adalah studio animasi Walt Disney. Studio Walt Disney
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
18
masih terus bertahan hingga tahun 2012 ini dengan iconnya Mickey Mouse dan
taman bermainnya Disneyland yang masih disukai banyak kalangan. Peran Walt
Disney sendiri sangat kuat didunia Animasi karena berhasil membuat banyak
penemuan bermanfaat untuk kemajuan animasi, misalkan teknik 12 prinsip
animasi, film Snow White and The Seven Dwarft sebagai animasi berdurasi
terpanjang pertama, dan animasi bersuara pertama pada film ketiga Mickey Mouse
yang berjudul Steamboat Willie. Animasi tidak hanya berkembang di Amerika
saja, tetapi juga di Perancis, Chekoslovakia, Kroasia, Italia, Rusia, Romania,
Jerman, Swedia, Denmark, Austria, Brazil, Finlandia, dan lainnya.
Gambar 2.13 Walt Disney Bersama Mickey Mouse
(http://www.newrafael.com/wp-content/uploads/2012/11/walt-disney.gif/)
Untuk ranah Asia sendiri Jepang menjadi ‘jagoan’ dalam animasi dikancah
internasional, dikarenakan sudah terkenal sejak dahulu cerita bergambar menjadi
kebudayaan nenek moyang mereka (Prakosa, 2010). Terdapat beberapa nama
studio atau animator yang diakui oleh mata dunia dan sudah bertahan sangat lama,
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
19
tetapi masih sangat dikenal hingga hari ini, seperti Fujiko F. Fujio dengan
petualangan Doraemon dan kawan-kawan. Lalu Osamu Tezuka yang memulai
debutnya dengan komik sangat dikenal dengan film Astro Boy. Sedangkan Hayao
Miyazaki dan Isao Takahata dengan Studio Ghibli-nya sangat dikenal melalui film
My Neighbour Totoro, Ponyo on The Cliff by The Sea, Spirited Away, dan
Princess Mononoke yang sudah ditayangkan dibanyak negara. Hingga sekarang
Studio Ghibli masih aktif memproduksi animasi.
Gambar 2.14 Fujiko F. Fujio Bersama Karakter Ciptaannya
(http://images.thangio.net/2012/09/23/medium-c4ad16ee00084bb58bec866bb0fc5293-650.jpg/)
Gambar 2.15 Osamu Tezuka Bersama Beberapa Karakter Ciptannya
(http://oharadesigngroup.files.wordpress.com/2012/02/
osamu_tezuka_stamps.jpg?w=414&h=271/)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
20
Gambar 2.16 Hayao Miyazaki Bersama Karakter Ciptaannya di Studio Ghibli
(http://ulp.ottawa-anime.org/miyazaki.jpg/)
2.1.3. Macam Animasi
Macam animasi dibagi menjadi empat macam dilihat dari aspek visualnya, yakni
animasi tradisional, animasi komputer, stopmotion, dan hybrid (Priyatmono,
2011).
2.1.3.1. Animasi Tradisional
Animasi dengan teknik ini sangat populer dahulu saat teknologi belum
maju seperti sekarang. Mereka menggambar dengan manual tangan diatas
kertas yang kemudian di-tracing di atas kertas cel (celluloid), dan diwarnai
dengan pewarna. Kebanyakan orang mengatakan ini adalah animasi 2
dimensi dikarenakan wujud visualnya yang berkesan datar/flat.
2.1.3.2. Animasi Komputer
Animasi menggunakan komputer adalah animasi yang sudah terpengaruhi
oleh majunya teknologi. Animasi ini lebih dikenal dengan seluruh proses
animasinya yang menggunakan alat-alat pendukung untuk langsung
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
21
dikerjakan pada komputer. Namun, tidak hanya dalam bentuk 3 dimensi,
terdapat animasi 2 dimensi pula yang dihasilkan dengan animasi
komputer. Ada beberapa teknik yang digunakan dalam animasi komputer:
1.) Manual
Teknik ini menggunakan seluruh kemampuan langsung dari animatornya
dalam mengandalkan insting dan skill animator. Tanpa menggunakan
peralatan untuk menangkap gerakan animasi. Biasanya metode ini untuk
gerakan gaya kartun yang tidak natural, tetapi dilebih-lebihkan.
2.) Motion Capture
Metode ini menggunakan alat bantu untuk menangkap gerakan dari
gerakan aslinya dan kemudian dipindahkan ke dalam animasi. Alat yang
sering digunakan adalah motion capture. Teknik ini akan menghasilkan
gerakan yang sangat natural seperti aslinya. Biasanya teknik ini digunakan
untuk film yang menggunakan special effect, karakter imajinasi, dan film
animasi yang bergaya realis.
3.) Dynamic Simulation
Teknik ini menggunakan perhitungan fisika pada obyek yang akan
dianimasikan. Biasanya untuk perhitungan berat (massa), gaya gravitasi,
benturan, kekuatan angin dan sebagainya untuk menghasilkan gerakan
yang natural tanpa terjadi kekeliruan perhitungan fisika.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
22
4.) Particle
Particle merupakan pergerakan sebuah pola dari obyek-obyek yang
dianimasikan secara bersamaan dalam satu waktu. Pola yang terjadi seperti
asap, hujan, salju dan lainnya.
2.1.3.3. Stopmotion
Animasi stopmotion proses menangkap gerakan animasinya dengan
memfoto satu persatu gerakan yang berurutan dengan kamera. Ada
beberapa macam stopmotion:
1.) Clay
Teknik ini menggunakan cara dengan menggerakan/merubah tubuh
boneka yang terbentuk dari clay untuk setiap gerakannya.
2.) Cut out
Cut out seperti menggerakan wayang, yakni menggerakan potongan-
potongan kertas yang telah dirangkai.
3.) Lain-lain
Untuk jenis lainnya dapat menggunakan boneka (puppet), menggambar
diatas kertas/media lain atau benda apapun yang digerakan satu persatu.
2.1.3.4. Hybrid
Teknik ini adalah menggabungkan berbagai media dari beberapa teknik
animasi, dapat semua animasi atau hanya menggabungkan sebagian saja.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
23
2.1.4. Proses Pembuatan Animasi
Setiap jenis dan macam animasi mempunyai cara untuk membuat animasi menjadi
sebuah film, klip atau cuplikan yang sudah bersih dan bergerak. Namun, animasi
tetap memiliki konsep dasar untuk pembuatannya yang masih sama dengan
pembuatan sebuah film, iklan atau video klip meskipun dalam team work ataupun
bekerja sendiri. Konsep pembuatan animasi tersebut terbagi menjadi tiga hal,
yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi (How Walt Disney Cartoons Are
Made, 1937).
2.1.4.1. Praproduksi
Pada bagian praproduksi merupakan tahapan awal dimana dilakukan
perencanaan dan persiapan dalam sebuah proses untuk menuju
pengeksekusian animasinya. Tahapan ini terbagi menjadi beberapa bagian,
yaitu:
1.) Pengumpulan ide, merupakan bagian terpenting karena kita harus
mempunyai tujuan untuk apa membuat animasi ini dan seperti apa animasi
yang kita inginkan.
2.) Pembuatan storyline, storyline dibuat untuk mencari garis besar
animasi yang kita buat. Sesederhana apapun animasi, animasi tetap
mempunyai sebuah jalan cerita. Melalui storyline ini juga dipikirkan
mengenai pesan atau makna dari cerita yang ingin disampaikan. Tahapan
ini merupakan pengembangan dari ide.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
24
3.) Mendesain karakter dapat ditentukan setelah storyline dibuat. Karakter
didesain sesuai dengan cerita yang kita buat, agar sesuai dengan pas.
Karakter dibuat tidak hanya dengan bentuk view karakternya seperti apa.
Namun, harus juga dibangun sifat, karakteristik, latar belakang hidupnya,
alasan bentuk dari anatomi yang kita bangun, dan nama dari karakter itu
sendiri.
4.) Pembuatan skenario (script) merupakan pengembangan dari storyline
yang lebih terperinci dan detail. Bentuknya sama dengan skenario pada
film. Skenario ini dibuat untuk acuan dari pengisian suara animasi
(dubbing).
5.) Storyboard dilakukan setelah skenario selesai. Hal ini dibuat dengan
tujuan untuk menuangkan ide sehingga dapat terlihat seperti apa animasi
yang diinginkan dengan lebih jelas. Disini juga ditentukan tentang
bagaimana framing yang baik untuk setiap adegan. Stortyboard dapat
berupa gambar diatas kertas saja atau dalam bentuk animated storyboard
yang hanya untuk memperjelas gerakan.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
25
Gambar 2.17 Contoh Gambar Storyboard
(Ponyo on The Cliff by The Sea oleh Studio Ghibli, 2008; http://farm4.static.flickr.com/3455/3936516044_466483ba04.jpg/)
6.) Dari storyboard dibuat menjadi concept art atau bagaimana ‘look’
yang kita mau terhadap animasi kita terutama untuk coloring dan style
7.) Pengisi suara atau dubbing bersifat optional, dapat dilakukan sebelum
pembuatan animasi atau setelah pembuatan animasi. Namun, animator
lebih banyak membuat sebelum animasi untuk dijadikan acuan membuat
sketsa awal animasi agar terlihat pas dengan animasi nantinya.
2.1.4.2. Produksi
Proses produksi adalah proses menerjemahkan storyboard menjadi film
utuh dan lebih divisualisasikan dengan jelas. Pada sebuah storyboard
informasi cerita hanya berupa gambar dan dengan proses produksi urutan
gambar di storyboard dijadikan bergerak (animasi). Dalam proses
produksi terbagi menjadi dua bagian divisi, yaitu animasi dan background.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
26
1.) Animasi
Pembuatan animasi adalah menerjemahkan storyboard dengan
menggunakan aturan 12 prinsip animasi. Adapun tahapan dalam
pembuatan animasi:
a.) Sketsa Animasi
Pembuatan sketsa animasi dapat menggunakan sistem tradisional
dan digital. Tradisional berarti membuat sketsa diatas kertas
sedangkan digital menggunakan perangkat lunak sebagai pengganti
kertas. Sketsa animasi terbagi menjadi dua divisi:
- Key Animasi
Divisi key animasi adalah menggambar gerakan yang
menjadi poin-poin penting dalam pembuatan gerakan
animasi. Misalkan dalam gambar dibawah poin nomor 1, 13
dan 25 adalah key animasi dari pergerakan animasi sebuah
koin.
- In-Between
Divisi in between adalah proses menggambar bagian
penyambung antar key animasi sehingga dapat menjadi
penghalus gerakan animasi. Dalam gambar contoh dibawah
gerakan animasi nomor 2 sampai 12 dan 14 sampai 24
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
27
adalah gerakan in-between untuk pergerakan animasi
sebuah koin.
Gambar 2.18 Contoh Gambar Key Animasi dan In-Between
(http://road2animate.files.wordpress.com/2010/04/ease-in-and-out.png?w=300&h=82/)
b.) Outline Inking Animasi
Setelah sketsa animasi sudah tergambar dan gerakan sudah halus,
masuklah tahapan outline inking animasi dari sketsa. Pembuatan
outline inking dapat menggunakan sistem tradisional dan digital
juga. Jika tradisional akan menggunakan tinta diatas kertas cel
transparan. Dan untuk sistem digital, pembuatan outline inking
animasi lebih kepada pembersihan garis dari sketsa dengan
menggunakan perangkat lunak.
Gambar 2.19 Proses Tahapan Outline Inking Animasi
(How Walt Disney Cartoons Are Made, 1937)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
28
c.) Coloring Animasi
Coloring animasi adalah pewarnaan setelah memberi outline pada
animasi. Untuk pemilihan warna dalam animasi ditentukan sesuai
dengan tema warna yang telah ditentukan dan menurut ilmu color
theory. Proses coloring pun sama dengan sebelumnya, dapat
menggunakan sistem tradisional dengan tinta khusus untuk diatas
cel transparan dan sistem digital dengan perangkat lunak.
Gambar 2.20 Proses Tahapan Coloring Animasi
(How Walt Disney Cartoons Are Made, 1937)
2.) Background
Pemaham untuk animasi diatas pada akhirnya bertujuan untuk
menghidupkan sebuah karakter agar terlihat halus ‘penghidupannya’, dapat
berupa karakter ciptaan imajinasi atau karakter yang diciptakan seperti
nyatanya. Untuk menghidupkan karakter tersebut pada animasi memiliki
elemen-elemen pendukung penting yang salah satunya adalah seting
tempat (background).
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
29
Jika, background tidak dapat ditentukan maka latar cerita karakter
akan menjadi tidak jelas. Hal ini mempengaruhi terhadap interaksi sikap
dan sifat dari karakter karena geografis dan kebudayaan sangat
mempengaruhi kuat terhadap pembangunan karakter. Selain dari itu posisi
karakter berada dapat mempengaruhi bagaimana cara menggambar
background yang mempengaruhi untuk penguatan adegan sesuai
keperluan, misalkan karakter sedang terbang, sedang berbaring dilantai,
berada dalam ruangan sangat luas atau sedang melompat dari ketinggian.
Teknik yang digunakan untuk menggambar background adalah teknik
perspektif. Perspektif selain mempengaruhi background juga akan
mempengaruhi semua bentuk obyek.
a.) Sketsa
Pembuatan background diawali dengan membuat sketsa sesuai
dengan background yang sudah ditetapkan untuk setiap scene. Dapat
membuatnya di atas kertas untuk manual atau dengan menggunakan
perangkat lunak untuk proses dengan digital.
b.) Coloring
Setelah pembuatan sketsa disetujui, masuk kedalam tahapan
pewarnaan (coloring). Untuk penggunaan warna disesuaikan dengan
konsep dan tema dari animasi itu sendiri.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
30
Gambar 2.21 Proses Tahapan Coloring Background
(How Walt Disney Cartoons Are Made, 1937)
2.1.4.3. Pascaproduksi
Pascaproduksi animasi adalah tahapan perapihan, pengecekan dan editing
animasi. Merapihkan lebih kepada dilihat kualitasnya sudah sesuai target
atau belum. Pengecekan untuk melihat apa semua animasi sudah
dianimasikan sebelum masuk tahap editing dengan menggunakan berbagai
macam piranti lunak (software). Editing adalah menjadikannya film atau
cuplikan utuh yang sesuai dengan konsep dan storyboard hingga
digabungkan dengan suara (dubbing), sound design dan efek dan jadilah
sebuah film animasi utuh yang kita tonton dibioskop atau yang digunakan
untuk kebutuhan lainnya.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
31
2.1.5. Style dalam Animasi
Dengan semakin ragamnya bentuk atau style (gaya) dari film animasi, animasi
tetap masih digolongkan menjadi beberapa bagian style dalam golongan utama,
yaitu realism, caricature, dan dekoratif (Prakosa 2010).
2.1.5.1. Realism
Realism merupakan bentuk yang menyerupai bentuk anatomi dan gerakan
manusia. Namun, dalam animasi realis nyata dari manusia tidak diambil
sepenuhnya. Hanya diambil kesan natural dan nyata seperti manusia.
Karena animasi tetap harus bersifat imajinasi. Style ini banyak digunakan
untuk film yang bertema serius dan dengan jangkauan umum remaja
hingga dewasa.
Gambar 2.22 Contoh Bentuk Style Realism
(http://www.youtube.com/watch?v=750KflE-Yew)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
32
2.1.5.2. Caricature
Caricature atau gaya kartun adalah gaya yang menyimpangkan bentuk
dari detail yang sebenarnya dan disederhanakan. Gaya kartun lebih
diperuntukan untuk umur dibawah remaja, tapi sering juga digunakan
untuk film-film dewasa sebagai penyampaian informasi sindiran atau
protes.
Gambar 2.23 Contoh Bentuk Style Caricature
(The Powerpuff Girls: Birthday Bash, 2000)
2.1.5.3. Dekoratif
Animasi dengan gaya dekoratif lebih banyak berasal dari negara eropa
dikarenakan mengadaptasi style dari gaya lukisan. Namun, tidak luput juga
negara asia seperti Indonesia, Jepang dan India juga terkadang
menggunakan animasi gaya dekoratif untuk membuat animasi semacam
eksperimen. Gaya ini lebih menerapkan hanya dua sisi saja yaitu bidang
dua dimensi.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
33
Gambar 2.24 Contoh Bentuk Style Dekoratif
(http://justoffmainstreet.files.wordpress.com/2011/03/lemony_snicket_contact.jpg)
2.2 Hewan Cicak
Cecak atau cicak (Asian House Gecko) adalah hewan reptil kecil yang lebih
dikenal sering berada didinding-dinding rumah. Cicak berasal dari famili
Gekkonidae dan masih berkerabat dengan tokek atau cicak berukuran besar. Cicak
memiliki anatomi tubuh seperti kadal, reptil atau komodo, tetapi lebih berbentuk
pipih dan berukuran kecil sebagai penyesuaian geraknya yang cepat dan habitat
hidupnya yang dapat merayap disegala penjuru.
Cicak dapat mengeluarkan suara kicauan yang khas untuk menarik betina
atau mempertahankan wilayahnya. Cicak tidak memiliki kelopak mata bergerak,
hanya memiliki kelopak mata transparan statis yang akan mereka jilati untuk
menjaga kebersihannya. Cicak dapat berukuran paling besar mencapai 24 cm dan
berukuran paling kecil dengan panjang sekitar 2 cm.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
34
2.2.1 Cara Hidup Cicak
Cicak hidup dengan memakan serangga. Cicak lebih banyak hidup di daerah
beriklim tropis, karena nyamuk lebih banyak berada didaerah tropis yang menjadi
sumber makanannya. Nyamuk memakan mangsanya dengan berdiam diri lalu
akan menangkap dengan lidahnya yang panjang. Apabila disuatu rumah jarang
ditemui nyamuk, maka cicak pun juga akan berpopulasi sedikit dirumah tersebut.
Namun, di negara dingin cicak (gecko) juga ada dalam bentuk warna lebih
beragam, cerah dan seperti tokek. Habitatnya pun lebih banyak dihalaman,
pekarangan rumah atau dihutan.
Perkembangbiakan cicak dengan cara kawin, yang kemudian si betina
menghasilkan telur-telur cicak seukuran bola-bola kecil. Setelahnya akan
ditinggalkan tanpa merawat anak-anaknya. Cicak juga lebih aktif hidup pada
malam hari, tetapi ada juga yang aktif di siang hari.
2.2.2 Jenis-jenis Cicak
Cicak memiliki lebih dari 1.000 jenis spesies yang tersebar diseluruh dunia, tetapi
ada dua jenis cicak yang sering kita jumpai di rumah atau pun yang sering dikenal
sebagai cicak berasal dari Asia:
1.) Hemidactylus frenatus
Cicak ini sering dikenal sebagai cicak asia. Ia memiliki tubuh yang kecil, kurus
dan berwarna coklat kusam. Cicak dengan berwarna gelap lebih sering terlihat
beraktivitas pada siang hari. Sedangkan yang berwarna merah muda pucat lebih
aktif pada malam hari.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
35
Gambar 2.25 Cicak Kayu (Hemidactylus frenatus).
(http://farm9.staticflickr.com/8005/7224183602_30bc3165e6_o.jpg)
2.) Tokek (Gekko gecko)
Tokek memiliki anatomi tubuh lebih besar dari cicak rumahan lainnya, karena itu
dapat disebut juga dengan cicak besar. Namun, tokek memiliki warna yang sangat
cerah dan tidak biasa karena terlihat seram. Nama tokek berasal dari bunyi
suaranya yang berbunyi “tokek”. Tokek banyak ditemui didalam rumah atau
dipekarangan. Tokek dari Asia Timur adalah hewan yang memiliki selaput
bantalan jari yang paling kuat, karena itu tokek adalah salah satu pendaki terbaik.
Mereka mampu berjalan di selembar kaca, dinding, dan bahkan berjalan dilangit-
langit tanpa jatuh.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
36
Gambar 2.26 Hewan Tokek (Gekko gecko).
(http://www.theinformationarchives.com/Gecko/thumbs/0Gecko.jpeg)
2.2.3 Keistimewaan Cicak
Cicak memiliki beberapa keistimewaan pada tubuhnya yang sering membuat
manusia kagum terhadap hewan ini:
2.2.3.1 Kaki Cicak
Cicak dapat berjalan dinding, bahkan dilangit-langit tanpa memperdulikan
grafitasi. Hal ini disebabkan karena cicak memiliki setae, rambut-rambut
tipis seperti lem yang jumlahnya miliyaran pada kaki-kakinya. Namun,
bukan berarti cicak tak dapat jatuh juga. Cicak masih dapat terjatuh, jika ia
tidak dapat mengendalikan kakinya dan itu mengapa kita sering kejatuhan
cicak dari langit-langit secara tiba-tiba.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
37
Gambar 2.27 Rambut (Setae) yang Berada di Bawah Telapak Kaki Cicak
(http://graphics8.nytimes.com/images/2005/08/30/science/30geck.184.jpg/)
2.2.3.2 Tubuh Cicak
Cicak Meski terjatuh dari ketinggian yang sangat tinggi tidak akan mati
karena ia dapat membalik tubuhnya secara otomatis saat sedang terjatuh.
Dan saat terjatuh perutnya tetap menghadap kebawah. Untuk mengurangi
kecepatan saat jatuh, cicak melebarkan kaki-kakinya.
Selain itu tubuh cicak yang tipis dan pipih dapat mempermudah
mereka untuk memasuki celah-celah atau bersembunyi dibalik pigura yang
tergantung di dinding. Bentuk tubuh ini juga membantu mereka untuk
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
38
merayap dengan cepat sebagai cara menghindari musuh atau yang
mengancam diri mereka.
Gambar 2.28 Bentuk Tubuh Tampak Samping Gecko
(http://blogs.discovermagazine.com/notrocketscience/files/2009/09/
hungry_great_tits_hunt_for_hibernating_bats/Leopard-gecko.jpg/)
2.2.3.3 Ekor Cicak
Ekor cicak selain menjadi penyeimbang tubuh dan sebagai penyimpan
lemak, ekor cicak juga sebagai cara untuk melepas diri jika sudah sangat
terancam. Ekor cicak dapat melepas diri bila ada predator yang meraih
mereka. Cicak pun lari dan meninggalkan ekornya yang bergerak-gerak
untuk mengelabui musuh. Pada ekor cicak memiliki saraf tak sadar dan
akan bergerak-gerak sesaat setelah putus dikarenakan jaringan pada ekor
cicak mengalami kekurangan oksigen. Cicak tidak takut kehilangan
ekornya karena cicak dapat menumbuhkan lagi bagian tubuh ekornya atau
keistimewaan ini disebut juga dengan autotomi.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
39
Gambar 2.29 Ilustrasi Terjadinya Autotomi Pada Teratoscincus scinus
(http://reptiland.com/wp-content/uploads/geckotail.jpg)
2.2.3.4 Mata Cicak
Dalam artikel Eye Anatomy and Function in Animals oleh Foster and
Smith dikatakan bahwa semua hewan memiliki penglihatan binocular
vision. Binocular vision adalah bagian dimana otak membaca penglihatan
mata dengan menyatukan dua penglihatan mata kanan dan kiri yang
memiliki pencitraan sendiri. Selain binocular mata juga memiliki
monocular vision karena masing-masing mata memiliki pencitraan sendiri
yang terjadi saat mata hanya menggunakan mata secara sebagian. Bagian
monocular memiliki jarak pandang yang jauh tetapi tidak memiliki
kedalaman dimana hanya dimiliki oleh binocular vision. Posisi monocular
vision berada disamping kedua mata untuk melihat dua objek secara
bersamaan.
Pada retina cicak terkandung protein yang dapat mendeteksi
gelombang warna yang berbeda (Kaplan, 2012). Hal ini yang dapat
membuat mereka melihat rentang gelombang warna sampai gelombang
UV (ultraviolet) dan melebihi penglihatan manusia. Gelombang warna UV
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
40
sendiri adalah gelombang radiasi elektromagnetik yang memiliki frekuensi
melewati gelombang warna ungu, dimana ungu memiliki panjang
gelombang paling tinggi dari warna lain yang dapat dilihat oleh manusia.
Gambar 2.30 Daftar Panjang Gelombang dan Frekuensi Warna
(http://astronomy.swin.edu.au/cms/imagedb/albums/
scaled_cache/emspectrum-400x306.jpg)
Gambar 2.31 Pupil Pada Mata Gecko
(http://media.smashingmagazine.com/images/macro-photography/30.jpg/)
Thomas, seorang penulis sains dari Institute Creation Research
menyatakan bahwa cicak memiliki kemampuan dapat melihat warna pada
cahaya redup dengan sekitar 350 kali lebih sensitif dibandingkan mata
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
41
manusia, yang hanya melihat hitam dan putih pada kondisi yang sama.
Cicak dapat melihat warna biru hingga abu-abu meskipun saat cahaya
rendah dengan membuka pupilnya secara bulat penuh (Milius, 2004).
Gambar 2.32 Perbandingan Pupil Pada Mata Cicak Saat Tertutup dan Terbuka
(http://www.corbisimages.com/images/Corbis-U1275226INP.jpg?size=67&uid=87afe3d7-fcc2-4f57-8991-1c3abf2d1e5d/)
2.3 Dasar-dasar Perspektif dalam Menggambar Obyek
Perspektif merupakan teknik menggambar yang sangat dikenal dalam dunia seni
dikarenakan peranannya yang sangat penting. Perspektif atau sudut pandang
adalah teknik untuk menggambar obyek benda-benda, bangunan, seting tempat
dan lingkungan yang tercipta karena keterbatasan jangkaun pandang mata
manusia. Perspektif digunakan untuk membuat ilusi mata sehingga gambar yang
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
42
berada diatas selembar kertas yang hanya memiliki panjang dan lebar, dengan
perspektif gambar jadi memiliki jarak kedalaman dan membuatnya seakan
menjadi gambar tiga dimensi.
Teknik menggambar perspektif mempunyai dua patokan ciri khas untuk
membuatnya yakni garis horizon dan titik hilang. Garis horizon adalah garis yang
sejajar dengan mata atau dapat disebut juga sebagai garis khayal mata. Secara
visual apabila kita melihat lurus ke depan maka kita akan melihat sebuah garis
lurus melintang dari secara horizontal seakan bumi memiliki ujung siku. Namun,
inilah garis horizon yang sebenarnya diakibatkan dari batas pandang lingkaran
mata kita terhadap bumi yang berbentuk seperti bola. Dalam buku Dasar-dasar
Gambar Perspektif Edisi Kedua dari Montague dikatakan bahwa untuk masing-
masing obyek yang diamati sebenarnya memiliki bola batas hilangnya pandangan
yang mengelilingi pengamat. Apabila benda semakin menjauh dari titik pangkal
pengamat menuju segala arah hingga keluar dari bola batas, maka akan terlihat
menjadi kecil atau akan hilang sama sekali. Namun, benda tersebut akan terlihat
semakin mendekati garis horizon. Dan sebaliknya jika benda semakin mendekati
titik pangkal pengamat maka benda akan semakin terlihat besar dan semakin
menjauh dari garis horizon.
Sedangkan titik hilang adalah titik terjauh dari jangkauan pandangan mata
manusia. Titik hilang adalah pertemuan garis-garis sejajar objek dengan garis
horizon, benda sebenarnya berada sangat jauh dari mata, tetapi dalam perspektif
benda dapat dikatakan menghilang dari pandangan mata. Jangkauan titik hilang
dan garis horizon juga dapat ditentukan dari jumlah cahaya dan ukuran benda.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
43
Jika benda berada ditempat sangat gelap dang berukuran kecil maka akan lebih
cepat hilang dibanding benda cukup cahaya dan berukuran besar, meskipun pada
jarak yang sama (Montague, 2001). Dikarenakan hal tersebut maka garis yang
ditarik bersumber dari titik hilang dipakai sebagai acuan menggambar obyek.
Gambar 2.33 Letak Garis Horizon dan Titik Hilang
(Montague, 2001).
2.3.1 Sudut Pandang Perspektif
Seperti yang ditulis oleh Apriyatno pada buku Cara Mudah Menggambar dengan
Pensil bahwa sudut pandang perspektif terbagi menjadi tiga macam, yaitu sudut
pandang normal, sudut pandang kodok (frog eyes) dan sudut pandang burung
(bird eyes).
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
44
2.3.1.1 Perspektif Satu Titik Hilang
Pada satu titik hilang pada saat mata normal, garis horizon tepat berada
pada tengah bidang gambar sehingga bagian atas dan bagian bawah
seimbang. Lain dengan pada saat frog eyes kita seakan melihat dari bawah
sehingga membuat garis horizon berada dibawah bidang gambar. Dan
sebaliknya untuk bird eyes kita seakan melihat dari atas sehingga garis
horizon berada diatas bidang gambar dan membuat kita dapat melihat
permukaan atas obyek.
Gambar 2.34 Satu Titik Hilang
(http://www.fileden.com/files/2009/4/10/2398470/posrupa/p1tl6.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
45
2.3.1.2 Perspektif Dua Titik Hilang
Untuk teknik perspektif dua titik hilang hampir sama dengan satu titik
hilang meskipun pada saat normal eyes, frog eyes dan bird eyes. Namun,
pada dua titik hilang memiliki dua fokus titik pada garis horizontal yang
berada pada kanan dan kiri bidang gambar. Garis-garis yang ditarik
bersumber dari kedua titik tersebut akan saling melintang dan menjadi
acuan dalam menggambar obyek. Dalam dua titik hilang acuan
menggambar kita tidak hanya pada satu titik, tetapi satu benda berpacu
pada dua titik dan benda akan terlihat dari kedua sisi. Namun, apabila
jarak kedua titik semakin dekat maka obyek akan semakin terlihat distorsi
dari bentuk sebenarnya.
Gambar 2.35 Dua Titik Hilang
(http://chekgusempoi.files.wordpress.com/2012/05/perspectives022.jpg?w=300&h=225/)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
46
2.3.1.3 Perspektif Tiga Titik Hilang
Lain dengan perspektif tiga titik hilang, biasanya perspektif ini hanya
dipakai untuk menggambar sesuatu yang sangat luas, besar, tinggi,
menggambar outdoor dan sudut pandang bukan normal eyes. Contohnya
seperti pemandangan kota dari udara atau gambar bangunan dilihat dari
sudut pandang frog eyes. Pada tiga titik hilang benda digambar menurut
acuan garis yang ditarik dari ketiga titik pada garis horizontal. Dan titik
harus berada diluar bidang gambar agar membuat gambar tidak terjadi
distorsi.
Gambar 2.36 Tiga Titik Hilang
(http://achsolikin.files.wordpress.com/2008/08/f.jpg?w=588&h=260)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
47
2.4 Visual Art Kamera dalam Animasi
Kegunaan kamera secara umum adalah untuk mendokumentasikan suatu keadaan,
baik dalam bentuk video atau foto. Dalam animasi kamera bersifat merekam
seperti membuat sebuah video. Namun, kamera sangat erat ikatannya dengan art.
Tanpa keindahan seni, sebuah tampilan dari kamera tidak akan memiliki nilai
keindahan. Dan hanya akan menjadi sebuah tayangan atau gambar yang tidak
dapat dinikmati. Ada dua hal yang dapat mempengaruhi visual art kamera dalam
animasi, yakni komposisi kamera dan teknikal storyboard.
2.4.1 Komposisi Kamera
Dalam sebuah pembuatan film sinema ilmu videography sangat berperan besar,
baik dari segi komposisi kamera, pencahayaan, suara, compositing, editing dan
pemainnya. Namun, berbeda dengan pembuatan animasi, komposisi kamera atau
teknik pengambilan sudut kamera lebih memiliki peran besar dibanding elemen
videography lainnya. Karena itu komposisi kamera menempati posisi sendiri pada
bagian Praproduksi, atau tepatnya dituangkan dalam bentuk storyboard.
Pada setiap buku dari setiap pengarang dan dari para ahli sineas, baik dari
dalam negri maupun luar negri, memiliki perbedaan sebutan istilah dalam
menentukan komposisi kamera. Dengan hal tersebut, digunakan buku The
Filmmaker’s Eye: Learning (and Breaking) the rules of Cinematic Composition
karangan Mercado sebagai acuan istilah dari komposisi kamera karena buku
tersebut fokus membicarakan masalah komposisi kamera. Dalam buku Mercado
disebutkan beberapa komposisi kamera yang sering digunakan, yaitu:
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
48
1.) Extreme Close Up
Komposisi extreme close up untuk membuat penonton konsentrasi terhadap
sebuah detail dari benda maupun pemain. Untuk karakter biasanya extreme close
up di arahkan kepada bagian mata untuk menyampaikan info atau aksi tertentu.
2.) Close Up
Memperlihatkan sebagian dari subject, namun hanya sampai leher dari subject.
Penggunaan close up shot untuk menunjukkan suatu informasi dari subject,
seperti ekspresi.
3.) Medium Close Up
Jarak medium close up adalah dari kepala hingga ke bagian bahu. Hal ini untuk
memberikan lebih detail informasi dari subject. Biasanya untuk dalam
penggunaan sebuah percakapan tanpa memperlihatkan interkasi antar pemain
yang lebih dalam dibanding close up shot.
4.) Medium Shot
Penggunaan medium shot untuk lebih kepada bagaimana memperlihatkan bahasa
gerakan dari subject karena jaraknya dari kepala hingga ke perut. Selain itu
medium shot yang memiliki panjang lebih dari medium close up dan lebih tinggi
dari medium long shot, memiliki ruang yang cukup untuk menampung orang lebih
dari satu. Karena itu sering digunakan untuk mengambil subject selain pemeran
utama dalam satu komposisi kamera.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
49
5.) Medium Long Shot (Medium Wide Shot)
Medium long shot memiliki kesamaan komposisi subject dengan medium shot,
tetapi dengan ukuran lebih panjang menyamping sehingga dapat terlihat sekeliling
lingkungannya lebih luas dari medium shot.
6.) Long Shot (Wide Shot)
Untuk memperlihatkan wilayah dari sebuah adegan dengan menggunakan
komposisi extreme close up, sehingga membantu dalam menyampaikan informasi
area dimana subject sedang berada.
Gambar 2.37 Sebagian Gambar dari Macam Komposisi Kamera
(http://www.thewildclassroom.com/wildfilmschool/gettingstarted/images/Camera-Shots.jpg)
7.) Extreme Long Shot (Extreme Wide Shot)
Dalam shot ini subject berukuran kecil dan tidak terlihat, hanya bertujuan untuk
memperlihatkan area atau wilayah dari sebuah scene dimana subject berada ,tanpa
subject utama didalam frame. Idealnya penggunaan extreme long shot untuk
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
50
memperlihatkan penekanan terhadap skala dari wilayah atau area. Dan sering
digunakan untuk bagian awal film atau perpindahan lokasi dari film.
Gambar 2.38 Contoh dari Komposisi Extreme Long Shot
(http://www.renessub.ru/images/stories/thumbnails/
images-seo-img-tury-v-new-york-4-200x132.917316693.jpg)
8.) Over The Shoulder Shot
Komposisi over the shoulder shot digunakan untuk dalam adegan percakapan
antar dua orang atau lebih. Hal ini untuk memperlihatkan adanya hubungan antara
orang yang sedang melakukan percakapan meskipun pengambilan shot wajah
secara bergantian mengikuti siapa yang sedang berbicara.
Gambar 2.39 Komposisi Over The Shoulder Shot
(http://www.4filmmaking.com/images/cover_05_shol.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
51
9.) Establishing Shot
Establishing shot biasanya adalah berupa long shot atau extreme long shot dari
eksterior dan interior yang memperlihatkan lokasi dimana akan diikuti oleh
sebuah adegan atau dialog. Establishing shot juga ditaruh pada penyelesaian dari
sebuah cerita dalam film.
Gambar 2.40 Contoh dari Komposisi Establishing Shot
(http://1.bp.blogspot.com/_5PnIOUFzRXk/Stcq06Hw2FI/
AAAAAAAAAk0/PfHuiIKgUsY/s400/7_12_c_full.jpg)
10.) Subjective Shot
Subjective shot adalah shot yang cukup unik karena membawa penonton kedalam
sebuah pengalaman dimana kamera menjadi sudut pandang subject atau pemain
utama. Dalam hal ini juga turut sebuah interaksi dengan pemain lain dan
lingkungannya. Penggunaan subjective shot untuk membawa penonton ke dalam
hal bagaimana karakter melihat sekelilingnya dan ikut turut merasakan
suasananya.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
52
Gambar 2.41 Contoh Komposisi dari Subjective Shot
(http://deeperintomovies.net/journal/image11/orpheus3.jpg)
11.) Two Shot
Komposisi two shot adalah dimana dalam satu frame terdapat dua orang baik
dengan menggunakan medium long, medium, dan medium close up. Kedua
karakter terbut dapat berupa sedang berinteraksi atau sedang berinteraksi dengan
orang di depan mereka berdua.
Gambar 2.42 Contoh dari Two Shot
(http://images.digitalmedianet.com/2007/Week_35/mog4vn6c/story/thumb-two-shot.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
53
12.) Group Shot
Seperti halnya dengan two shot, group shot juga memiliki konsep yang sama.
Namun, pada group shot jumlah orang dalam satu frame lebih banyak sehingga
menggunakan frame komposisi medium shots, medium long shots, atau long
shots.
Gambar 2.43 Contoh Komposisi Group Shot
(http://watchplayread.com/files/2012/04/Avengers-Group-Shot-320x180.jpg)
13.) Canted Shot
Membuat sebuah adegan dalam hal scene tertentu adalah dengan membuat
dramatis frame. Visual dramatis dapat dengan menggunakan canted shot dimana
garis horizon mata berada pada garis diagonal yang melintang dikotak frame.
Gambar 2.44 Contoh Komposisi untuk Canted Shot
(http://masteringfilm.com/wp-content/uploads/ghgfh1-300x126.jpg/)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
54
14.) Emblematic Shot
Emblematic shot untuk mengomunikasikan keabstrakan, kerumitan, dan ide
dengan mengomposisikan dalam satu frame membentuk sebuah hubungan.
Dengan emblematic shot juga dapat menceritakan sesuatu dengan sebuah gambar.
Gambar 2.45 Contoh Komposisi Emblematic Shot
(http://moonraking.files.wordpress.com/2011/03/shoparoundthecorner5.jpg?w=468)
15.) Abstract Shot
Pada komposisi ini hanya memberikan suguhan keindahan dari visual art dengan
mengkomposisikan elemen desain, seperti tekstur, emphasis warna, shapes, lines,
dan elemen lainnya. Sehingga memberikan suguhan keunikan tersendiri untuk
penonton.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
55
Gambar 2.46 Contoh Komposisi Abstract Shot
(http://www.divephotoguide.com/fitch/data/images/346834157.jpg)
16.) Macro Shot
Macro shot adalah menangkap sebuah detail atau bentuk dari object atau subject
dengan secara extreme close up. Biasanya object pada frame macro shot adalah
berbentuk kecil didunia nyata, namun dapat terlihat lebih besar dari ukuran yang
sebenarnya. Macro shot dapat memberikan penekanan visual yang kuat.
Gambar 2.47 Contoh Komposisi Macro Shot
(http://media.smashingmagazine.com/images/macro-photography/44.jpg/)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
56
17.) Zoom Shot
Penggunaan zoom shot selain untuk memberikan kedalam, juga dapat menjadi
shot yang memberikan informasi dengan memindahkan zoom lebih dalam atau
lebih luar, seperti menunjukkan ekspresi dari pemain, adegan ekstrim, dramatis
atau memperlihatkan lingkungan disekitar pemain dengan sistem continuity scene.
Gambar 2.48 Contoh Zoom Out Shot
(http://www.abc.net.au/arts/strange/workshop/img/lycette_9.gif)
Gambar 2.49 Contoh Zoom In Shot
(http://www.abc.net.au/arts/strange/workshop/img/lycette_8.gif)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
57
18.) Pan Shot
Pan atau panning shot adalah pergerakan scene kamera menurut arah horizontal,
yakni kiri dan kanan. Dengan panning shot dapat memberikan kesinambungan
berlanjut antar scene dan ikatan antara scene sebelum dan sesudahnya, sehingga
memberikan informasi bahwa kedua scene tersebut memiliki sebuah hubungan
yang sama.
Gambar 2.50 Contoh Kamera Pan
(http://www.danfergusdesign.com/classfiles/generalReference/storyboardImages/pan.jpg)
19.) Tilt Shot
Tilt shot adalah berkebalikan dengan pan shot, dimana tilt shot memiliki arah
vertikal, yakni atas dan bawah. Tilt shot dapat memberikan dua buah jalur cara
menyampaikan film, yaitu yang pertama dengan membawa jalur dari atas ke
bawah. Arah ini dapat memberi kesan bahwa penyampaian film adalah
memberitahu tempat dahulu baru kemudian ke pada pemainnya menuju arah ke
bawah. Begitu pula sebaliknya untuk dari arah bawah ke atas, hanya berkebalikan
dari yang sebelumnya.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
58
Gambar 2.51 Contoh dari Tilt Shot, dari Bawah Ke Atas
(http://www.danfergusdesign.com/classfiles/generalReference/storyboardImages/tilt2.jpg)
20.) Dolly Shot
Dolly shot adalah menempatlan kamera diatas sebuah alat yang dapat
membuatnya bergerka dengan halus maju dan mundur. Dolly shot hampir sama
dengan zoom shot, tetapi dolly shot tidak menciptkan kedalaman (focal lenght).
Meskipun dolly shot juga bertujuan untuk mendekati subject atau object, tetapi
dapat terjadi perubahan sudut komposisi yang tidak jauh berbeda dengan
sebelumnya.
Gambar 2.52 Contoh Komposisi Dolly Shot
(http://ak6.picdn.net/shutterstock/videos/1226380/preview/stock-footage-female-hands-slicing-tomato-outdoors-dolly-shot.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
59
21.) Dolly Zoom
Dolly zoom adalah penggabungan dua fungsi shot menciptakan sebuah shot
tersendiri dimana kamera mendekati subject, terjadi perubahan komposisi dan
memiliki focal lenght. Biasanya perubahan yang terjadi seperti terdapat ruang
terhadap lingkungan perspektif dibelakang subject.
Gambar 2.53 Contoh Komposisi Dolly Zoom
(http://www.hindu.com/cp/2011/06/19/images/2011061950291601.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
60
22.) Tracking Shot
Tracking shot adalah saat kamera mengikuti gerakan dari subject. Dari awal
hingga terhadap tujuan akhirnya.
Gambar 2.54 Contoh Komposisi Tracking Shot
(http://www.danfergusdesign.com/classfiles/generalReference/storyboardImages/tracking.jpg)
23.) Steadicam Shot
Steadicam shot adalah pergerakan kamera terhadap pergerakan subject yang halus
dan dapat mendekati dan menjauhi subject. Steadicam shot adalah penggabungan
dolly shot dan tracking shot.
Gambar 2.55 Contoh Komposisi dari Steadicam Shot
(http://ak8.picdn.net/shutterstock/videos/2660471/preview/
stock-footage-businesswoman-talking-on-cellphone-in-the-city-steadicam-shot.jpg)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
61
24.) Crane Shot
Crane shot adalah bagaimana kamera bergerak secara horizontal, vertikal atau
gabungan keduanya untuk menunjukkan lokasi dimana subject berada. Dengan
memperlihatkan sekelilingnya dahulu, baru kemudian menuju subject. Dan juga
dapat sebaliknya, memperlihatkan subject dahulu baru kemudian zoom out
sekelilingnya secara cepat untuk melihat lingkungannya.
Gambar 2.56 Contoh dari Komposisi Crane Shot
(http://www.danfergusdesign.com/classfiles/generalReference
/storyboardImages/craneCombo.jpg)
25.) Sequence Shot
Sequence shot adalah serangkaian shot berbeda, dengan mengambil beberapa
setting lokasi atau satu setting lokasi, tetapi masih memiliki ikatan dalam satu
kesatuan yang utuh. Sequence shot dapat disajikan dalam cut to cut atau “fade”.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
62
Gambar 2.57 Contoh Komposisi dari Sequence Shot
(http://farm7.static.flickr.com/6003/6198558317_e253fa1634_o.png/)
2.4.2 Teknikal Storyboard
Storyboard merupakan urutan gambar-gambar scene per scene, yang
menggambarkan dari skenario atau storyline. Setiap gambar pada storyboard
untuk menginformasikan seperti apa adegan yang akan terlihat melalui kamera
dan lebih mendekati ke arah animasi. Dengan menggunakan storyboard akan
lebih mudah memahami apa yang harus dilakukan lewat gambar. Hal ini dapat
meminimalkan kesalahpahaman atau kesalahan komunikasi antar animator atau
divisi lainnya.
Menurut Beiman dalam bukunya yang berjudul Prepare to Board: Creating
Story and Characters for animated Features and Shorts (2011) mengatakan bahwa
setiap scene yang digambar harus dengan cepat dapat dipahami ceritanya,
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
63
meskipun scene itu termasuk dari scene pendek atau panjang. Berikut adalah
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan storyboard.
2.4.2.1. Bentuk Karakter
Dalam penggambaran karakter, biasanya untuk dibuat dalam siluet agar
karakter memiliki ciri khas dan mudah dikenali. Jika tidak sangat
dibutuhkan, untuk storyboard membuat bentuk karakter lurus frontal atau
bentuk menyamping profile tidak akan menarik. Menggambar karakter
dengan posisi tiga perempat akan lebih menarik karena memberi ruang dan
dimensi dari karakter.
Gambar 2.58 Contoh Bentuk Karakter Tiga Perempat Posisi dan Posisi Depan
(http://dribbble.s3.amazonaws.com/users/966/screenshots/375484/character.png)
2.4.2.2. Mengarahkan Arah Mata
Untuk mendapatkan fokus siapa karakter utama yang sedang berada
didalam panel adalah dengan menggambar lebih rumit dibanding karakter
lainnya. Hal ini akan membantu dalam mengarahkan arah mata menuju
karakter utama pada panel.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
64
Arah mata dan gerakan tubuh dalam karakter ditiap gambar, juga
dapat membantu arah gerak mata pembaca menuju center of interest dari
panel storyboard. Selain itu posisi karakter juga dapat menentukan cara
membaca panel storyboard. Meskipun terdapat beberapa negara yang
membaca dari kanan ke kiri, tetapi semua orang membaca arah film dari
sebelah kiri terlebih dahulu.
Gambar 2.59 Contoh dari Komposisi Karakter dalam Membaca Arah Mata
(http://images2.wikia.nocookie.net/__cb20121110004138/bravestwarriors/images/thumb/2/26/Sin_t%C3%ADtulo.png9.png/185px-Sin_t%C3%ADtulo.png9.png)
2.4.2.3. Penggunaan Tone
Pemilihan tone pada storyboard memiliki dua pilihan, yakni berwarna dan
hitam-putih, tergantung pada kebutuhan. Tone dapat membantu garis
bantuk karakter background, untuk menciptakan ruang dimensi dalam
gambar. Selain itu dengan penggunaan value tone atau perbedaan persen
tone dalam mewarnai panel storyboard juga dapat mengarahkan mata
menuju point interest dari dalam panel.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
65
2.4.2.4. Pemilihan Jumlah Panel
Panel adalah kolom gambar untuk setiap scene dari storyboard. Jumlah
panel dapat menentukan berapa lama sebuah jangka waktu dari scene dan
seperti apa informasi yang disampaikan dari scene. Dalam pembuatan
jumlah panel terbagi menjadi dua:
1.) Banyak Panel
Menggunakan banyak panel untuk menentukan sebuah adegan yang
panjang. Banyak panel juga digunakan untuk membuat sebuah gerakan
yang masih berlanjut dengan aksi yang menarik, tetapi apabila karakter
bergerak keluar dari panel dengan menggunakan angle yang berbeda
adalah untuk menjaga kesinambungan continuity dari aksi tersebut.
2.) Sedikit Panel
Panel dalam jumlah sedikit untuk satu scene adalah untuk
mengindikasikan kalau adegan berlangsung dalam waktu pendek. Selain
itu dengan terdapat banyak aksi dari sebuah objek juga dapat memberikan
sebuah scene pendek. Namun, aksi karakter yang banyak sebaiknya
menggunakan panel yang banyak dan tidak digambar dalam satu panel.
2.4.2.5. Tanda Panah Sebagai Arah Gerak
Tanda panah seringkali digunakan pada storyboard untuk
menginformasikan arah gerakan dari sebuah karakter. Biasanya untuk
menggambarkan gerakan yang sulit digambarkan sebuah animasinya agar
tertangkap cepat informasinya. Dengan menggunakan tanda panah,
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
66
animator lebih cepat membaca maksud dari pembuatan storyboard.
Namun, tanda panah hanya digunakan untuk satu gerakan, bukan untuk
aksi yang banyak. Selain itu juga digunakan sebagai tanda zoom in dan
zoom out dari kamera.
Gambar 2.60 Contoh dari Penggunaan Tanda Panah dalam Storyboard
(http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/dida/images/mm_storyboard.gif)
2.4.2.6. Peraturan 180°
Biasanya dalam sebuah adegan percakapan, terdapat dua karakter yang
saling berhadapan. Dalam kamera A terlihat di sebelah kiri dan B di
sebelah kanan. Dua karakter tersebut tidak dapat di tukar posisinya dalam
sebuah storyboard dengan mengambil arah kamera dari sisi sebrang
sehingga posisi dalam kamera menjadi B di sebelah kiri dan A di sebelah
kanan. Hal ini akan membuat penonton menjadi pusing dan bingung arah
terhadap lingkungan sekitar di film. Arah pergerakan penonton untuk
membaca film menjadi berantakan. Karena itu dengan peraturan hanya
menggunakan pergerakan kamera 180° akan membuat lingkungan dari
film atau arah gerakan lebih tertatat rapi dan mudah dibaca.
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013
67
Gambar 2.61 Contoh Gambar dari Aturan 180°
(http://3.bp.blogspot.com/-7uRJjiD7rdY/TbktOw1XQxI/
AAAAAAAAABc/OJ0KujxqGek/s320/180_degree_rule.jpg/)
Penerapan Perspektif..., Amanda Ruswanti, FSD UMN, 2013