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Un EVA, debe tener la capacidad de presentar a sus
usuarios una interfaz en donde se pueda interac-
tuar con los diversos recursos que posee. Dentro de
una EVA se encuentra implementados los siguientes
elementos y herramientas, que según su funcionali-
dad, pueden ser agrupadas de la siguiente manera:
Herramientas orientadas al aprendizaje
Foros.
Recursos para el intercambio de archivos en
múltiples formatos.
Herramientas de comunicación síncrona,
es decir herramientas que permiten la comu-
nicación en tiempo real. Un ejemplo de éstas
son: el chat, los servicios de video-conferen-
cias, entre otros.
Herramientas de comunicación asíncrona ó
comunicación en tiempo diferido como la uti-
lizada en los foros, wikis, blogs, correo elec-
trónico, noticias en línea, entre otros.
Herramientas orientadas a la productividad
Apuntes personales.
Calendario y registro de actividades realizadas.
2.2. Elementos y Herramientas de un Entorno Virtual
Ayudas en línea acerca del manejo de la pla-
taforma a través de foros, chat, etc.
Mecanismos de sincronización y trabajo
fuera de línea donde los estudiantes tengan la
posibilidad de trabajar desconectados (off-li-
ne) de la plataforma.
Control de publicaciones, páginas caducadas
y enlaces rotos.
Aviso de actualización de páginas, mediante
foros envío automático, etc.
Herramientas para la implicación de los es-
tudiantes
Creación de grupos de trabajo que ofrecen la
capacidad de organizar actividades de trabajo
colaborativo.
Autoevaluaciones donde los estudiantes pue-
dan realizar prácticas o realizar test en línea.
Opción de crear un perfil del estudiante, en
donde él, puede compartir o no, su informa-
ción personal, pasatiempos, actividades a rea-
lizar en el curso, etc.
Herramientas de soporte
Autenticación de usuario, diferenciando en-
tre los estudiantes y los docentes.
Asignación de permisos en función del rol
del usuario.
Registro de estudiantes.
Auditoría.
Herramientas destinadas a la publicación de
cursos y contenidos
Test, quices y resultados automatizados de
los mismos.
Administración del curso.
Herramientas de calificación en línea.
Bitácora de actividades del estudiante.
Herramientas para el diseño de planes de
trabajo
Recursos para la reutilización y comparti-
ción de contenidos.
Administración del currículo.
Opción de personalización del entorno del
sistema.
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2.2.1. Usos de los EVA.
Atendiendo a que los usos de los entornos
virtuales para apoyar el aprendizaje en educación,
normalmente han sido pensados para ofrecer ex-
periencias de educación a distancia o de conexión
con comunidades académicas de forma que se fa-
vorezca el intercambio de información, esta pro-
puesta pretende enriquecer modelos pedagógicos
que pretenden aprovechar las ventajas que dan las
TIC para el aprendizaje colaborativo. Un ambiente
virtual aporta un elemento metodológico nuevo, o
más bien no tan nuevo en la medida que ya ha sido
experimentado en clases tradicionales, como lo es
el trabajo en grupo, seguido por una puesta en co-
mún orientada por el profesor. En el caso de este
proyecto se hace necesario retomar la metodolo-
gía del trabajo colaborativo y ponerla a funcionar
en un ambiente virtual.
El aprendizaje colaborativo que se apoya en los
entornos virtuales, hace énfasis en el trabajo de
grupos. La responsabilidad de implementación de
las actividades recae sobre el docente, quién debe
diseñar un entorno favorable para la colaboración
entre todos los estudiantes, quiénes son los que
deben interesarse en interactuar con los materia-
les, el profesor, los demás estudiantes o cualquier
otro participante que haya entrado en la dinámica
del curso (experto, investigador, figura de la cien-
cia,...). La importancia del docente en la organiza-
ción del conjunto de actividades y experiencias que
se ofrezcan indica la necesidad que hay de señalar
claramente el papel de docentes y estudiantes en
una experiencia de uso de TIC, así como las nece-
sidades de capacitación que se ha de ofrecer a los
profesores involucrados en ésta.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
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2.2.2. Características de los sistemas de apoyo a los EVA.
Muchas de las características de la sociedad
son adquiridas de las formas en que la gente inte-
ractúa. Los sistemas computacionales diseñados
para apoyar el trabajo individual realizan algunas
suposiciones tales como que nadie interfiere, que
nadie apura ni observa, ignoran aportes de terceros
y no estimulan la formación de consensos. Por el
contrario, un EVA puede ser visto como un sistema
colaborativo de software que es un sistema basado
en computador que ayuda en un trabajo a un grupo
de personas que realizan una tarea común y para
ello provee de un ambiente común, características
propias en un EVA.
Dentro de un esquema común de trabajo en
grupo, generalmente se establecen roles entre los
miembros, ya sean implícitos o explícitos, para ha-
cer más eficiente y coordinado el logro de los obje-
tivos. La información resultante tanto del proceso
de trabajo como del producto final, se conoce como
memoria grupal. Además se consideran otros fac-
tores dentro del esquema de trabajo en grupo, tales
como los protocolos de colaboración y la forma en
cómo cada uno de los miembros del grupo aprecian
el trabajo de los demás, lo que constituye la percep-
ción. Es posible identificar estas características en
cualquier aplicación que apoye el trabajo colabora-
tivo. A continuación se describen cada una de ellas:
Memoria Grupal: La memoria grupal es el
espacio común donde los miembros de un gru-
po almacena información, en forma ordenada,
referente al desarrollo de la actividad realiza-
da por el mismo. Este espacio es creado con la
finalidad de proveer al grupo de un dispositivo
efectivo de comunicación.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
La memoria grupal debe contar con dispositi-
vos de comunicación tanto sincrónicos como
asincrónicos, dependiendo del contexto de
aplicación implementado. Es pues el resultado
tanto del proceso de trabajo como del producto
final construido por el grupo.
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Roles: Un rol es un conjunto de privilegios y
responsabilidades atribuidas a una persona o a
veces a un módulo del sistema, en este último
caso el rol realizado por un software computa-
cional se denomina agente. Los roles podrían ser
atribuidos formal o informalmente. Por ejemplo,
a una persona a quién le gusta hablar y relacio-
narse con muchas personas podría informal-
mente tomar el rol de guardián de la información.
Protocolos de Colaboración: Son las distin-
tas maneras de interactuar de las personas per-
tenecientes al grupo. Son reglas que permiten
a los individuos comunicarse entre sí de tal for-
ma que cada uno pueda enviar y recibir señales
comprensibles para los demás, un protocolo de
comunicación debe lograr la atención del grupo
en el aspecto de la comunicación, identificar los
distintos componentes de la comunicación en-
tre las personas, proporcionar retroalimenta-
ción constante al grupo de que la comunicación
se efectúa satisfactoria o insatisfactoriamente y
proporcionar una forma aceptable de concluir la
comunicación entre las personas.
Percepción: Ya que la distancia física dismi-
nuye dramáticamente la comunicación entre los
miembros de un grupo, se hace necesario crear
mecanismos para proveer información sobre
la actividad del grupo (http://www.sigchi.org/
chi96/proceedings/doctoral/McDaniel_Susan/
sem_doc.htm). Se entiende por percepción, toda
información que provee una conciencia gru-
pal al individuo que forma parte de un grupo.
La manera como esta conciencia se obtiene es
suministrando información, la cual el usuario
interpreta dependiendo de sus requerimientos.
Según Susan McDaniel (1996), percepción es
cualquier respuesta a las preguntas: quién, qué,
cuándo, dónde, por qué y cómo. Para clarificar
esta propuesta se muestra la siguiente tabla, en
este ejemplo se ha tomado el caso de la comuni-
cación mediante computador, es por esta razón
que aparece el caso sincrónico y el asincrónico:
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
40 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
Tabla 1. Cuadro de Percepción en lo Sincrónico y Asincrónico.
Quién está integrado a la sesión
Quién está disponible.Quién agregó determinado artefacto.
Qué datos son enviados a otros.
Cuándo los artefactos compartidos han sido cambiados por otros.Cuándo han enviado mensajes los otros.
Dónde han enviado mensajes los otros.
Por qué los otros han cambiado un artefacto compartido
Cómo se manipulan los artefactos.
Qué están haciendo los otros durante la sesión compartida. Qué información propia es enviada a otros.
Cuándo los documentos compartidos están siendo usados por otros.
Dónde se encuentran situados los otros.
Por qué los otros han ejecutado alguna acción.
Cómo se comunican los miembros del grupo.
SINCRÓNICO
Quién
Qué
Cuándo
Por qué
Cómo
ASINCRÓNICO
Dónde
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2.2.3. Taxonomía de los EVA como sistemas colaborativos.
Los sistemas de apoyo al trabajo colaborativo
pueden ser clasificados según Lizcano, (2007). De
acuerdo a la funcionalidad que tenga la aplicación,
de la siguiente forma:
Sistemas de Mensajes: Representan la clase
más grande de los sistemas de apoyo al trabajo
colaborativo, descendientes de los programas
de e-mail. Pueden presentar sobrecarga de in-
formación, siendo necesario un proceso de fil-
trado y preprocesamiento de la información.
Editores Multiusuarios: Los miembros de un
grupo pueden usar un editor para componer y
editar juntos un documento. Este trabajo puede
ser del tipo sincrónico, en el que todos los parti-
cipantes operan al mismo tiempo sobre el mis-
mo documento; pero también puede realizarse
2.2.3.1. Taxonomía de nivel de aplicación.
en forma asincrónica, donde cada participante
es responsable de una parte del documento que
hace de acuerdo a su horario. Finalmente el do-
cumento es revisado por un coordinador.
Sistemas de Apoyo a las Decisiones: Los
sistemas de apoyo a las decisiones proporcionan
apoyo computacional a la exploración de pro-
blemas no estructurados en un grupo de trabajo.
Su objetivo es mejorar la productividad, calidad
y rapidez de los procesos de toma de decisiones.
Comúnmente son implementados como salas
de reuniones electrónicas que contienen va-
rias estaciones de trabajo conectadas en red con
pantallas públicas controladas por computador
y equipamiento de audio y video.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
42 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co
Conferencias por Computador: Las confe-
rencias por computador en tiempo real permi-
ten a grupos de usuarios, reunidos en una mis-
ma sala o distribuidos en diferentes lugares,
interactuar en forma sincrónica a través de sus
computadores personales. Este tipo de con-
ferencia electrónica utiliza los computadores
personales como la interfaz de conferencia,
pero también ejecuta aplicaciones comparti-
das por los participantes.
Agentes Inteligentes: Permiten la incorpo-
ración de agentes no humanos a un grupo de
personas. En general, son responsables por un
conjunto específico de tareas siendo la interfaz
con el usuario quién refleja sus acciones ante el
resto de los participantes.
Sistemas de coordinación: Típicamente, es-
tos sistemas permiten a un individuo ver sus
acciones y las del resto de los miembros del gru-
po dentro del contexto de un objetivo general.
Direccionan el problema de integración y ajuste
armónico de los trabajos individuales y para ello
cuenta con herramientas para el control del flu-
jo de trabajo. Un ejemplo es la generación auto-
mática de recordatorios y alertas.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
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Los sistemas de trabajo colaborativo pueden ser
concebidos como un apoyo a un grupo que actúa cara a
cara o a un grupo que trabaja físicamente distribuido.
Pero también pueden ser concebidos como un sistema
2.2.3.2. Taxonomía de tiempo y espacio.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
Tabla 2. Taxonomía de Tiempo y Espacio.
Nota Fuente: Adaptado de Lizcano, R. (2006). Am-biente virtual de aprendizaje de soporte a la educación superior-ES AVA
que ayuda a un grupo que interactúa en tiempo real o
en forma asincrónica. Considerando estos aspectos de
tiempo espacio, surgen cuatro categorías que se pue-
den representar como se ilustra en la siguiente tabla:
InteracciónCara a Cara
Mismo Diferente
InteracciónAsincrónica
InteracciónSincrónicaDistribuida
InteracciónAsincrónicaDistribuida
TIEMPO
Mismo
Diferente
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2.2.4. Tipos de Entornos
(http:/gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/82619/1/Tra-
bajo%20de%20Fin%20de%20Grado_M%C2%AA%20
Socorro%20D%C3%ADaz%20Gonz%C3%A1lez.pdf )
Existen varios tipos de entornos y/o plataformas:
LMS (Learning Management System)
Es un Sistema de Gestión de Aprendizaje, ins-
talado en un servidor, que se emplea para admi-
nistrar, distribuir y controlar las actividades de
formación no presencial o e-Learning de una insti-
tución u organización.
Un LMS generalmente no incluye posibi-
lidades de autoría (crear sus propios contenidos),
sino que se focaliza en gestionar contenidos crea-
dos por fuentes diferentes. La mayoría de los LMS
funcionan con tecnología web.
Como ejemplo de éstos entornos se en-
cuentra: Moodle, Claroline, WebCT, Atutor, Black-
board, Dokeos, Catedr@, entre otros.
KMS (knowledge management system)
Los sistemas de administración de conoci-
miento son sistemas distribuidos de hipermedia
para administrar el conocimiento en organizacio-
nes, brindar soporte a la creación, captura, almace-
namiento y diseminación del conocimiento.
Un KMS ofrece servicios integrados para de-
sarrollar instrumentos KM para una red de parti-
cipantes, que serán trabajadores activos del cono-
cimiento durante todo el ciclo de vida de este. Los
sistemas KMS pueden ser usados para procesos
de cooperación, colaboración entre comunidades,
organizaciones virtuales, sociedades u otras redes
virtuales, para gestionar contenidos, actividades,
interactuar y generar flujos de trabajo, proyectos,
privilegios, roles, participantes con el propósito
de extraer y generar nuevo conocimiento, darle
valor y transferirlo, generando nuevos servicios,
usando nuevos formatos e interfaces en diferentes
canales de comunicación.
La meta de los KMS es tener la información co-
rrecta para la persona correcta en el tiempo correc-
to. Esto incrementa la eficiencia y por ende dirige
a ventajas competitivas Algunos ejemplos de KMS
son: Alfresco, Nuxeo, OpenKm, entre otros.
ERP (Enterprise Resource Planning)
Los sistemas de planificación de recursos em-
presariales (ERP), son sistemas de gestión de in-
formación que integran y automatizan muchas de
las prácticas de negocio asociadas con los aspectos
operativos o productivos de una empresa.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
45 Entornos Virtuales de Aprendizaje | www.cvudes.edu.co
Los sistemas ERP son sistemas integrales de
gestión para la empresa. Se caracterizan por estar
compuestos por diferentes partes integradas en una
única aplicación. Estas partes son de diferente uso,
por ejemplo: producción, ventas, compras, logística,
contabilidad (de varios tipos), gestión de proyectos,
GIS (sistema de información geográfica), inventa-
rios y control de almacenes, pedidos, nóminas, etc.
Un ejemplo de estos entornos son: ERP Nativa,
Sigrid, W3-ERP, OpenERP, Xendra, GNUe, etc.
CRM (Customer Relationship Management)
También conocido como Software para la
administración de la relación con los clientes.
Los CRM son sistemas informáticos de apoyo a
la gestión de las relaciones con los clientes, a la
venta y al marketing. Es decir, se refiere al siste-
ma que administra un DataWarehouse (Almacén
de Datos) con la información de la gestión de ven-
tas y de los clientes de la empresa.
Una parte fundamental de su idea es, pre-
cisamente, la de recopilar la mayor cantidad de
información posible sobre los clientes, para poder
dar valor a la oferta. La empresa debe trabajar en
esto para conocer las necesidades de los mismos y
así poder adelantar nuevas soluciones y mejorar la
calidad en la atención a los clientes.
Algunos ejemplos de software más utilizados
son: Solomon, PeopleSoft, MySapCRM, entre otros.
CMS (Content Management System)
El gestor de contenidos es una aplicación infor-
mática usada para crear, editar, gestionar y publicar
contenido digital en diversos formatos. El gestor de
contenidos genera páginas dinámicas interactuan-
do con el servidor para generar la página web bajo
petición del usuario, con el formato predefinido y el
contenido extraído de la base de datos del servidor.
Consiste en una interfaz que controla una o va-
rias bases de datos donde se aloja el contenido del
sitio. El sistema permite manejar de manera inde-
pendiente el contenido y el diseño. Así, es posible
manejar el contenido y darle en cualquier momento
un diseño distinto al sitio sin tener que darle formato
al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y
controlada publicación en el sitio a varios editores.
La rápida evolución de las tecnologías, el In-
ternet y el aumento de usuarios a través de blogs y
redes sociales, ha convertido a los gestores de con-
tenidos en una herramienta esencial, tanto para
empresas e instituciones como para las personas.
Algunos de los ejemplos de CMS populares que
existen en el mercado son: Joomla, Drupal, Mambo,
Wordpress, OsCommerce, entre otros.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
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2.2.5. Ejemplos de entornos virtuales de aprendizaje.
Cabe destacar que entre los entornos de apren-
dizaje virtuales, se destacan entre las instituciones
latinoamericanas los siguientes:
Blackboard (http://www.blackboard.com/)
Es una plataforma que permite construir y ad-
ministrar cursos en línea, e impartir formación a
través de Internet, llevando a cabo la tutorización
y el seguimiento de los alumnos.
El entorno de Blackboard incorpora un marco de
encabezado con imágenes y botones personalizados
por el administrador del sistema, y una serie de fichas
que le permitirán desplazarse por las distintas áreas.
Actualmente esta plataforma está siendo usada
a nivel mundial por diversas instituciones relacio-
nadas con la educación. En Colombia, se encuentran
implementadas en el Servicio Nacional de Aprendi-
zaje (SENA), la Universidad Nacional de Colombia, la
Pontificia Universidad Javeriana, entre otras.
Moodle (http://moodle.org/)
Es un Sistema de Gestión de Cursos de Código
Abierto (Open Source Course Management System,
CMS), conocido también como Sistema de Gestión
del Aprendizaje (Learning Management System,
LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Vir-
tual Learning Environment, VLE). Es una aplicación
web gratuita que los educadores pueden utilizar para
crear sitios de aprendizaje efectivo en línea.
Para utilizarlo, necesita ser instalado en un
servidor web, ya sea en un computador personal o
en un servidor proporcionado por una compañía de
hospedaje de páginas web.
Entre algunas de las instituciones que usan
esta plataforma en Colombia se encuentra: Los
cursos virtuales de la Universidad Santo Tomás de
Aquino y la Universidad del Tolima.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual
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Dokeos (http://www.dokeos.com/)
Es un entorno de e-learning y una aplicación
de administración de contenidos de cursos y tam-
bién una herramienta de colaboración. Es software
libre y está bajo la licencia GNU GPL.
Es una herramienta de aprendizaje, especial-
mente recomendada a usuarios que tengan nocio-
nes mínimas de computación cuyo objetivo es la
preocupación por el contenido. Actualmente está
implementado en el campus virtual de la Universi-
dad Santiago de Cali (Colombia).
Claroline (http://www.claroline.net/)
Es una plataforma de aprendizaje y trabajo vir-
tual (eLearning y eWorking) de código abierto y sof-
tware libre (open source) que permite a los formadores
construir eficaces cursos online y gestionar las activi-
dades de aprendizaje y colaboración en la web. Tradu-
cido a 35 idiomas, Claroline tiene una gran comunidad
de desarrolladores y usuarios en todo el mundo.
Este proyecto de software libre que se distri-
buye con licencia GNU/GPL, está escrito en el len-
guaje de programación PHP, utiliza MySQL como
SGBD. Está disponible para plataformas (Linux)
y navegadores libres (Mozilla, Netscape), y plata-
formas (Unix, Mac OS X y Windows) y navegadores
propietarios (Internet Explorer).
Esta plataforma esta implementada en una
comunidad educativa de la ciudad de Bogotá (Co-
lombia) llamada Colegios Online Colombia.
2.2. Elementos
y Herramientas de un Entorno Virtual