libro de reglas basicas 2011

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    TraducidoporAS_Bat 1

    Libro de reglas fundamentales 2011BIENVENIDO A HEROCLIX! 2

    LO QUE NECESITAS PARA J UGAR 2

    QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS? 2

    Parte 1: LO BASICO 2

    PREPARAR EL MAPA 2

    PERSONAJES 2

    La Base 2

    El Dial de Combate 2

    Valores de Combate 3

    Cartas de personajes 3

    TURNOS Y ACCIONES 3

    Mover Tu Personaje 3

    Hacer un Ataque Cuerpo a Cuerpo 3Hacer un Ataque a Distancia 3

    Hacer Dao 4

    GANAR EL J UEGO 4

    Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES 4

    ARMAR TU FUERZA 4

    Total de construccin 4

    Personajes nicos 4

    PREPARARSE PARA LA BATALLA 4

    Paso 1: Revelar las Fuerzas y

    Establecer al Primer J ugador 4

    Paso 2: Elegir Mapa y reas de Inicio 4

    Parte 3: Ubicar los Personajes 5

    CONCEPTOS IMPORTANTES 5

    Casillas Adyacentes 5

    Modificadores 5

    Valores de Reemplazo 5

    Redondeo 5

    Bloqueo 5

    Ritmo 5Linea de fuego 5

    Reglas de Oro de HeroClix 6

    RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES 6

    TIPOS DE ACCIONES 8

    Acciones Gratuitas 8

    Acciones de Poder 8

    Acciones de Movimiento 8

    Acciones de Combate 8

    REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE 9

    La Tirada de Ataque 9

    Hacer Dao 9

    Derrotar Personajes 9

    Errores Crticos y Golpes Crticos 9

    Catapulta 9

    Combate a Distancia 1

    TERRENO 1

    Terreno Limpio 1

    Terreno Obstaculizado 1

    Terreno Acutico 1

    Terreno Bloqueado 1

    Paredes 1Terreno Elevado 1

    Intersecciones 1

    Mapas 1

    PERSONAJES DE BASE MULTIPLE 1

    GANAR UN J UEGO DE HEROCLIX 1

    Parte 3: PODERES Y HABILIDADES 1

    USAR Y POSEER 1

    PODERES 1

    Poderes Estndar y Con Nombre 1

    Poderes Especiales 1

    HABILIDADES 1

    Habilidades de Combate 1

    Habilidades de equipo 1

    Comodines 1

    Habilidades caractersticas 1

    Parte 4: TACTICAS 1

    OBJETOS 1

    PROEZAS 1

    CONDICIONES DE BATALLA 1

    DIALES DE EVENTO 1

    TOKENS DE TRANSEUNTES 1

    EQUIPOS TEMATICOS 1

    Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX 2

    CREDITOS 2

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    BIENVENIDO A HEROCLIX!El J uego de HeroClix es un juego de combate de mesa en elcual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus personajesfavoritos. Al construir una fuerza de tu coleccin de figuraspuedes tomar los roles de tus personajes favoritos y desafiar atus amigos en batallas picas!

    LO QUE NECESITAS PARA JUGAREl nmero de jugadores en un juego de HeroClix puede sercualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Para unapartida de 2 jugadores necesitaras: una selleccion depersonajes, un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta dePoderes y Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6). Descubrirsque unas pocas monedas u otros objetos pequeos para usarcomo tokens de acciones y una banda elstica o trozo de cuerdao cualquier otro objeto de borde recto te ayudaran durante eldesarrollo del juego. Cada jugador gira el dial de combate decada uno de sus personajes hasta dejarlos en la posicion deinicio. Cuando jueguen en modo avanzado con Poderes yTacticas necesitaran tambien 6 objetos y marcadores de terreno.

    QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?Este libro de reglas se divide en cinco partes:

    Parte 1: LO BASICOJ uega la versin mas simple de HeroClix en minutos!

    Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALESArma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglasfundamentales de HeroClix!

    Parte 3: PODERES Y HABILIDADESAgrega los poderes sper humanos y habilidades de tuspersonajes al juego!

    Parte 4: TACTICASAprende el mas alto nivel de juego estratgico!

    Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIXUna referencia rpida al significado de los trminos usados enlas reglas!

    Consejo!

    Buscas las ultimas novedades y respuestas a las

    preguntas mas frecuentes sobres las reglas? Quieres ver

    avances de expansiones nuevas de HeroClix? Listo para

    enfrentar tus habilidades contra otros jugadores en torneos

    locales y nacionales? Entonces visita:WWW.WIZKIDSGAMES.COM

    PARTE 1: LO BASICOSi nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de lmanera ms sencilla, todo lo que necesitas saber para quejueguen dos jugadores est aqu en lo Bsico. Aprendersacerca de: Preparar el mapa Turnarse Darle acciones a los personajes Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente. Hacer dao y ganar el juego.Cuando juegan Bsico, cada jugador debera usar dos

    personajes del J uego de Inicio. Determinen quien va primerotirando 2d6, el jugador con la tirada ms alta es el primerjugador.

    PREPARAR EL MAPAUn juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuandojuegas Bsico, probablemente uses el mapa incluido en el J uede Inicio. Las casillas del mapa estn marcadas con lneas decolores, pero por ahora puedes ignorar la mayora de ellas.Busca las casillas rodeadas por una lnea prpura (usualmentelo largo de los bordes del mapa) - esta es una rea de inicio. Eprimer jugador debe ubicar sus personajes en casillas que estdentro de un rea de inicio. El otro jugador ubica sus personajeen el rea de inicio del lado opuesto al primer jugador.

    PERSONAJESHeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que estnsobre una base que tiene un dial de combate que rota en suinterior. J untos, la figura, la base y el dial, son lo que llamamosun personaje. Los personajes con los que juegas son llamadospersonajes amigos y los personajes con los que juega tuoponente son llamados personajes opuestos. Los personajessolo pueden ser amigables a una fuerza. Algunos efectos dejuego pueden cambiar un personaje de amigo a opuesto (yviceversa); cuando el efecto de juego termina, el personajevuelve a ser amigo de la fuerza con quien lo era antes de que eefecto de juego sucediera.

    LA BASECada base de personaje tiene impresa informacin importantecomo se muestra en la Figura 1.Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismpersonaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada basde personaje tiene impresa un smbolo de expansin que loidentifica como parte de una expansin de HeroClix enparticular, as como un nmero de coleccin que lo identifica.

    EL DIAL DE COMBATEEl dial de combate es el disco que gira debajo de la base delpersonaje y que muestra nmeros a travs de la ventana deestado. Estos nmeros, o valores de combate (Figura 2), en eldial de combate de una figura indican que tan bueno es un

    personaje para realizar determinada tarea.

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    VALORES DE COMBATEUn personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellosaparecen en la ventana al lado de los smbolos del mismo tipo:movimiento, ataque, defensa y dao. Estos valores pueden

    cambiar cuando giras el dial de combate. El quinto valor es elrango para los ataques a distancia; este valor esta impreso en labase del personaje al lado del simbolo . Los valores queaparecen en el dial de combate son los valores impresos.

    CARTAS DE PERSONAJESUna carta de personaje es una carta especfica para unpersonaje en particular de HeroClix. La Figura 3 muestra lainformacin que aparece en la carta de personaje. Para loBsico, las cartas de personajes solo te dirn un poco msacerca de los personajes. Aprenderas como usar poderes yhabilidades descriptas en la carta ms adelante en estas reglas.

    TURNOS Y ACCIONESEn un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomandoturnos y dando acciones a sus personajes. En lo Bsico, duran

    tu turno, puedes darle una accin a cada uno de tus personajeen cualquier orden. Puedes elegir uno de los dos tipos deacciones siguientes:1. Accin de Movimiento: Mueve tu personaje desde una casillaa otra.2. Accin de Ataque: Ataca un personaje opuesto con un ataqucuerpo a cuerpo o a distancia.

    MOVER TU PERSONAJECuando le das a tu personaje una accin de movimiento, lopuedes mover un nmero de casillas igual a su valor demovimiento. Los personajes se pueden mover en cualquierdireccin, aun en diagonal, y a travs de casillas ocupadas porotros personajes amigos (pero no opuestos), aunque no puede

    finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla queotro personaje. No es necesario que muevas un personaje todsu valor de movimiento, pero debes detener el movimiento de personaje cuando entra en una casilla adyacente a un personaopuesto.

    HACER UN ATAQUE CUERPO A CUERPOCuando uno de tus personajes est en una casilla adyacente aun personaje opuesto puedes darle a tu personaje una accinpara hacer un ataque cuerpo a cuerpo.Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque depersonaje. Compara el resultado al valor de defensa delpersonaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que evalor de defensa el ataque golpea!

    HACER UN ATAQUE A DISTANCIALos personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataquesdistancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rangode uno de tus personajes, podes darle a tu personaje una accipara hacer un ataque a distancia.Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque depersonaje. Compara el resultado al valor de defensa delpersonaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que evalor de defensa el ataque golpea!

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    PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJESEl primer jugador ubica todos los personajes de su fuerza en elmapa en su rea de inicio. Luego el jugador a su izquierda ubicasus personajes en su rea de inicio. Si hay ms de dosjugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos losjugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus reas de inicio.Durante el juego vas a levantar personajes del mapaconstantemente para mirar o girar sus diales, tal vez deseesmarcar la casilla que ocupa tu personaje s siempre loregresars a la casilla correcta.Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego

    comienza con el primer jugador.

    CONCEPTOS IMPORTANTESLos siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmenteimportantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.

    CASILLAS ADYACENTESLas casillas adyacentes son casillas del mapa que estn encontacto con cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en lasdiagonales. Esto significa que la mayora de las casillas tienencuatro casillas adyacentes a sus lados y cuatro casillasadyacentes en sus diagonales, como se muestra en la Figura 4.Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno)ocupan casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5.

    Las casillas no estn adyacentes si estn en lados opuestos deterreno que bloquea movimiento (ver Terreno, p 11). Unpersonaje nunca esta adyacente a la casilla que ocupa, y unpersonaje nunca esta adyacente a si mismo.

    MODIFICADORESLos modificadores incrementan o decrementan valores decombate de manera especfica y son acumulativos. Losmodificadores se aplican a un personaje todo el tiempo que elpersonaje cumpla con los requisitos del modificador, y sonsumados cuando se necesita determinar el valor de combate.Los modificadores utilizan la palabra modificar o modifica. Losmodificadores nunca establecen un valor de combate a nmerosespecficos o a la mitad, sino que implican sumar (+) o restar (-).

    VALORES DE REEMPLAZOAlgunos efectos de juego sustituyen un valor de combate porotro. Estos valores sustitutos son llamados valores dereemplazo. Cuando un valor se vuelve o es usado en lugar delvalor impreso en el dial, es un valor de reemplazo. Una valor dremplazo se aplica todo el tiempo que el personaje cumpla losrequisitos del remplazo. Cuando un valor de combate de unpersonaje es reducido a la mitad o duplicado, esos tambin sovalores de reemplazo. Los Valores de reemplazo establecen lovalores de combate a valores especficos, o a mitades, nuncaimplican sumar o restar. Una valor de remplazo se convierte en

    el valor de combate sin modificar de un personaje.

    REDONDEOEn cualquier punto del clculo de un valor, si tienes un valorfraccionario (causado normalmente al reducir a la mitad unvalor), inmediatamente redondea el valor hacia arriba al enteroms cercano.

    BLOQUEOSe hace referencia a algunos valores de reemplazo comobloqueados. Los valores de combate bloqueados ignorancualquier otro valor de reemplazo y modificadores. Cada vez qun valor de combate sea calculado y se le aplique un valor dereemplazo bloqueado, el valor de reemplazo bloqueado ser e

    nico reemplazo o modificador que puede afectar ese valor decombate, y si un nmero especifico esta bloqueado, ese numees el nico resultado posible del clculo. A menos que seespecifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta elfin de la accin que causo que se bloqueara el valor. Si no hubun ataque en la accion que resulto en un valor bloqueadoentonces el valor bloqueado dura hasta que se resuelva laaccion a menos que se especifique lo contrario.

    RITMOEl orden en el cual se resuelven efectos simultneos lodetermina el jugador activo (el jugador del cual es el turno)seguido solo cuando es necesario por otros jugadores,comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.

    LINEA DE FUEGOUna linea de fuego representa una linea entre dos casilleros demapa, tipicamente dibujada desde un personaje que ocupa unacasilla hasta otra. Se permite verificar el mapa para determinarlineas de fuego en cualquier momento.Para determinar si se puede trazar linea de fuego utiliza algunelemento recto o traza una linea imaginaria desde el centro deun cuadrado hasta el centro de otro. Como se demuestra en lafigura 6, una linea de fuego esta bloqueada si:

    La linea de fuego pasa por un cuadrado ocupado por unpersonaje que no este en uno de los dos cuadrados (6-A)

    La linea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (6-B)

    Los dos cuadrados de la linea de fuego pueden ser el mismocuadrado, por lo que un personaje puede trazar linea de fuego si mismo o al casillero que ocupa. Esto sigue siendo unacondicion de linea de fuego por lo que estaria sujeto a lasmismas condiciones que pueden existir si fueran casillerosseparados.Cualquier efecto de juego que declara dentro de su linea defuego significa que debe haber linea de fuego entre la fuente defecto de juego y su objetivo. Cualquier efecto de juego quedeclara dentro de rango significa que el objetivo del efecto dejuego debe estar dentro de su valor de rango. Cualquier efectode juego que declara dentro de X casilleros significa que el

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    objetivo del efecto de juego debe estar dentro del numeroindicado de casilleros respecto a la fuente. Cada una de estasfrases es independiente de las otras. Un personaje puede estardentro de linea de fuego y no dentro de rango. Puede estardentro de X casilleros, pero no dentro de linea de fuego. Si unefecto de juego tiene ms de un requerimiento entonces lasfrases estaran combinadas como por ejemplo dentro de linea devision y de rango.

    REGLAS DE ORO DE HEROCLIXEn general, los efectos de juego que se originan de reglas o

    cartas individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (esparte de la diversin!). De todas maneras hay unas pocas reglasque no pueden ser reemplazadas por ningn efecto de juego.Cualquier efecto de juego que pueda romper una de estas reglases ignorado.

    1) REGLA REEMPLAZA LUEGO MODIFICACada vez que se necesite calcular un valor de combate porcualquier efecto de juego, el que controla al personaje cuyo valornecesita ser calculado empieza con el valor impreso, luegoaplica todos los valores de reemplazo en cualquier orden, luegoaplica la suma de todos los modificadores para llegar alresultado final. Recuerda que un valor de remplazo bloqueadoanula cualquier otro remplazo y modificadores

    2) REGLA DE TRESCada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a unsolo valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el totalde todos los modificadores ser +3 o -3 respectivamente. Todoslos modificadores continan aplicados valor de combate, solo eltotal es lo que cambia. Esta regla se aplica solo a modificadores,no a valores de reemplazo. Los valores de reemplazo puedenalterar el valor de combate impreso en mas de 3 antes que seaplique cualquier modificador, con los modificadores todavalimitados a una modificacin neta de 3 en el valor reemplazado.

    3) LA REGLA DE OCUPACIONCualquier efecto de juego que resulte en dos o ms personajes

    ocupando la misma casilla, o personajes, marcadores de terrenou objetos ocupando una casilla de terreno bloqueado, estaprohibido (excepto por marcadores de escombro ver Terrenopag 11). Si parte de un efecto de juego causara que estosuceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si moviendo oubicando un personaje, marcador de terreno u objeto causaraesto, entonces el personaje, marcador de terreno u objeto debeser movido o ubicado en una casilla diferente. Personajes conciertos poderes y habilidades pueden moverse libremente atravs de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero sifinalizara su movimiento en la misma casilla que otro personajeo terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debedetenerse antes de entrar a la casilla ocupada.

    4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCIONNingn efecto de juego puede resultar en ms de 2 tokens deaccin en un personaje. Si parte de un efecto de juegoprovocaria esto, esa parte del efecto de juego se ignora.

    5) LA REGLA DE LOS MINIMOSSi un efecto de juego especifica que un valor de combate tieneun valor mnimo y el resultado final de calcular ese valor esmenos que el mnimo especificado, en su lugar se usa el valormnimo. Si el resultado final es igual o mayor que el valor minimusa el resultado final normalmente. Si el resultado final al

    calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar esu lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos ymodificadores siguen aplicados, solo el resultado final delcalculo ha cambiado. Si un valor bloqueado es menor que unmnimo especificado o cero, hay que usar en su lugar esemnimo o cero.

    RONDAS, TURNOS, Y ACCIONESUn juego de HeroClix con reglas fundamentales se descomponen una serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugadortoma el primer turno. Cuando se completa el turno del primerjugador, el jugador a su izquierda toma un turno, y assucesivamente en sentido del reloj alrededor de la mesa. Unavez que todos los jugadores hayan tomado un turno se comple

    la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la fuerza de unjugador, los jugadores restantes continan tomando turnos en mismo orden.

    INMUNIDAD DEL PRIMER TURNODurante la primera ronda del juego, los personajes que no hayrecibido acciones o hayan sido ubicados o movidos no puedenser objetivos de personajes opuestos, catapultados, atacados daados, a menos que un efecto de juego especficamenteindique que ocurre al comienzo del juego.

    EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO OAL FINAL DE UNA RONDA O TURNO.Los efectos que ocurren al comienzo de la ronda se resuelve

    antes que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuandun jugador comienza su turno, primero resuelve todos losefectos que duran hasta el comienzo de tu turno o hasta tuproximo turno, despus resuelve todos los efectos que ocurreal comienzo de tu turno. Los efectos de juego activados poracciones gratuitas en cuya descripcion declaren que pueden susadas durante tu turno tambien pueden ser resueltos durantel comienzo de tu turnoDespus que el jugador declara que termino su turno, pero antque comience en siguiente jugador el suyo, primero resuelve yfinaliza todos los efectos que duran hasta este turno o hastafinal del turno. Despus que todos los jugadores tomaron susturnos en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren alfinal de la ronda.

    TOTAL DE ACCIONESEmpiezas cada turno con un cierto nmero de accionesdisponibles, llamado total de acciones. Este nmero esconstante a lo largo del juego. El nmero de acciones con el qucomienzas depende del total de construccin del juego. Tienesuna accin por cada 100 puntos del total de construccin deljuego. Por ejemplo, en un juego con un total de construccin d100 puntos tienes una accin por turno, con un total deconstruccin de 200 puntos tienes dos acciones cada turno, 30puntos te dan tres acciones por turno y as sucesivamente. Tutotal de acciones se mantiene a lo largo del juego aun si uno oms de tus personajes son derrotados.

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    DAR ACCIONES A LOS PERSONAJESDurante tu turno, les dars acciones a tus personajes de tu totalde acciones. Cuando un personaje recibe una accin, esaaccin solo puede ser usada para un poder o habilidad querequiera ese tipo de accin para activarse. Debes resolvercompletamente una accin antes de comezar la siguienteaccin. Resolver una accin incluye la resolucin de cualquieraccin gratuita o efecto de juego que esa accin permita seguidopor la aplicacin de tokens de accin y dao de esfuerzo a cadapersonaje que recibi un segundo token durante esa accion.Nunca se puede asignar ms de una accin no grauita por turno

    a un personaje. Si tienes ms acciones disponibles quepersonajes, no puedes usar las acciones extra. No tienes queusar todas las acciones disponibles, pero no puedes guardarlaspara usarlas en turnos posteriores.

    Ejemplo: Melissa tiene cinco personajes en un juego de 200puntos (Personajes A, B, C, D, y E). Tiene dos acciones alcomienzo de cada uno de sus turnos. Durante uno de susturnos, Melissa quiere disparar a un personaje opuesto yacercarse a otro. Primero, Melissa le da una accin de combatea distancia al personaje A para atacar a un personaje enemigo, ydespus de resolver el ataque, le da un token de accin a A.Despus le da una accin de movimiento al personaje B y le daun token de accin. Melissa le ha dado dos acciones a dospersonajes diferentes; despus de remover todos los tokens de

    accin de los tres personajes restantes, su turno ha terminado.Presten atencin que ella podra haber dado dos acciones demovimiento, o dos acciones de combate a distancia o cuerpo acuerpo a sus personajes. No hay restriccin a la mezcla deacciones que puedes darle a los personajes de tu fuerza en unturno dado, salvo que cada personaje solo puede ejecutar unaaccin.

    TOKENS DE ACCIONCuando le das una accin cualquiera a un personaje (otra queuna accin gratuita ver pagina 7), dale al personaje un tokende accin cuando se resuelve la accin, colcalo cerca de labase del personaje en el mapa. Puedes usar objetos pequeos,como monedas o cuentas, como tokens de accin. Un token

    recuerda a todos los jugadores que a ese personaje se le diouna accin.

    LIMPIAR TOKENS DE ACCIONAl final del turno, despus de terminar de dar y resolver todastus acciones (incluyendo acciones gratuitas que suceden al finalde tu turno) y declar que termin tu turno, remueve todos lostokens de aquellos personajes que no recibieron acciones esteturno. Esto se llama limpiar los tokens de accin.

    ESFUERZOCuando un personaje recibe un segundo token de accin(usualmente porque realiza una accin en dos turnosconsecutivos), haz un dao de esfuerzo a ese personaje cuando

    se resuelve la accin. Efectos de juego que evaden, reducen,ignoran, o transfieren dao no afectan al dao de esfuerzo amenos que especficamente digan que lo hacen (ver figura 7.

    Consejo!No tengas miedo de esforzarte!

    A veces el dao de esfuerzo es un pequeo precio a

    pagar por otra oportunidad de hacer dao a un enemigo

    cercano antes que pueda daarte a ti.

    SEPARARSESi a un personaje que ocupa una casilla adyacente a uno o mpersonajes opuestos se le da una accin y se intenta mover, epersonaje debe separarse exitosamente antes que puedamoverse, como muestra la Figura 8.Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, es

    personaje falla al separarse y no puede moverse; resuelve laaccin inmediatamente, incluyendo la asignacin de token deaccin. Con un resultado de 4 o ms, ese personaje tiene xitoal separarse de todos los personajes opuestos adyacentes. Apesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un d6 faautomticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 eun d6 es una separacin exitosa automtica.Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse detodas las figuras opuestas adyacentes o de otros efectos dejuego que puedan requerir que te separes de esa casilla. Unavez que un personaje se separa exitosamente, se puede movea travs de las casillas adyacentes a todos los personajes oefectos de juego de los cuales se separ, pero termina sumovimiento normalmente si se pasa por una casilla adyacente un personaje opuesto del cual no se separ en esta accin.

    UBICARAlgunos efectos de juego te dicen que ubiques a tu personajeCuando se ubica un personaje, no se esta moviendo. Nonecesita separarse, e ignora todos los personajes y efectos dejuego entre la casilla de inicio y la casilla en la cual se lo ubica

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    TIPOS DE ACCIONESHay cinco tipos de accin que se le pueden dar a un personaje: Accin de gratuita. Accin de poder. Accin de movimiento. Accin de combate cuerpo a cuerpo. Accin de combate a distancia.Se puede dar a un personaje cualquiera de estas acciones paraactivar un efecto de juego especfico. Un personaje con dostokens de accin no puede recibir una accin no gratuita.

    ACCIONES GRATUITASAlgunos efectos de juego no requieren que se asigne un tokende accin al personaje cuando se resuelve una accin, o lepermiten al personaje hacer algo de forma gratuita despus queel personaje us otro tipo de accin tales como acciones depoder o de movimiento.Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu totaldisponible para el turno, y puedes darles a tus personajes todaslas acciones gratuitas como permitan los efectos de juego. Unpersonaje no puede activar dos veces el mismo efecto de juegoen el mismo turno con acciones gratuitas, a menos que el efectode juego indique lo contrario.

    ACCIONES DE PODER

    Una accin de poder es una accin que se da a un personajepara permitirle usar un efecto de juego que requiera una accinde poder para activarse.

    Accin de poder dob le: Una accin de poder doble es un tipoespecial de accin de poder; tambin es una accin que se le daa un personaje que le permite usar un efecto de juego querequiere una accin de poder doble. A diferencia de una accinde poder, una accin de poder resulta en la asignacin de dostokens de accin en lugar de uno (con el correspondiente daode esfuerzo). No se puede dar una accin doble de poder a unpersonaje para activar un efecto de juego que solo requiere unaaccin de poder.

    ACCIONES DE MOVIMIENTOUn personaje al que se le di una accin de movimiento sepuede mover hasta tantas casillas en el mapa como su valor demovimiento. Un personaje puede tener una habilidad especial demovimiento (ver Parte 3) que afecte como se puede mover. Unpersonaje no esta obligado a moverse todo su valor demovimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los personajesse pueden mover en diagonal como muestra la figura 9.

    ACCIONES DE COMBATE:ACCIONES DE COMBATE CUERPO ACUERPO Y A DISTANCIA:Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combatecuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia. Cada unode este tipo de acciones puede ser usada para activar un efectde juego que requiera la accin correspondiente, pero lamayora de las veces seran usadas para activar un ataque.Una accin de combate cuerpo a cuerpo puede ser dada a unpersonaje para activar un ataque cuerpo a cuerpo que tiene poobjetivo un personaje opuesto adyacente. Una accin decombate a distancia puede ser dada a un personaje para activun ataque a distancia que tiene por objetivo uno o maspersonajes opuestos no adyacentes que esten dentro del rangy linea de fuego.El personaje al que se le da la accin y hace el ataque se lollama agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se llama objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos unobjetivo. No puedes elegir como objetivo de un ataque apersonajes amigos. Un personaje no puede elegirse a si mismcomo objetivo a menos que sea permitido especficamente o uun efecto de juego que tenga por objetivo a todos lospersonajes o personajes amigos.

    RECUERDA!

    ATAQUES Y ACCIONES

    Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques.Algunos efectos de juego solo pueden ser activados cuando alpersonaje se le da un tipo de accin particular. Las acciones decombate, por ejemplo, siempre derivan en un ataque,permitiendo el uso de los poderes, habilidades de equipo, oefectos de juego que la accin de combate permita. Sinembargo, otros efectos de juego pueden permitirle al personajeque realice un ataque sin que se le de al personaje un tipoparticular de accin. Los efectos activados por un tipo particulade accin no pueden ser usados cuando un personaje intenta

    hacer un ataque sin que se le de el tipo de accin requerida.

    Ejemplo #1: Un personaje al que se le da una accion de podepara activar el poder Hypersonic Speed puede hacer un ataquecuerpo a cuerpo como accin gratuita. El personaje no puedeusar el poder Quake cuando hace el ataque cuerpo a cuerpoque otorga Hypersonic Speed porque al personaje se le debedar una accin de combate cuerpo a cuerpo para usar Quake.

    Ejemplo #2: Un personaje al que se le dio una accin de podepara usar el poder Charge se mueve y se le da una accin decombate cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede seusado cuando a un personaje se le da una accin de combatecuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuandoal personaje se le da una accin de combate cuerpo a cuerpo

    va Charge.

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    REGLAS DE ACCIONES DE COMBATELas siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataquescuerpo a cuerpo como a distancia.

    LA TIRADA DE ATAQUEPara determinar si un ataque tiene xito o no, el jugador queataca tira 2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valorde ataque del agresor. La suma es el total de ataque. Si el totalde ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivoel ataque tiene xito y es un golpe (es una tirada de ataqueexitosa), si falla es un golpe errado.Si el ataque es errado, el agresor no hace dao. Algunos efectosde juego permiten a los personajes evadir un golpe evadir ungolpe lo vuelve un golpe errado.

    HACER DAOCuando un ataque golpea, el dao hecho al objetivo es igual alvalor de dao del agresor, modificado por los efectos de juegoque correspondan. El objetivo toma ese dao modificado por losefectos de juego que correspondan. El dial del objetivo se giraen sentido de las agujas del reloj tantas veces como el daotomado. A menos que se especifique lo contrario, los efectosque incrementan el dao hecho son calculados antes que losefectos que lo reducen. Si multiples efectos de juego permitenreducir o ignorar el dao hecho a un personaje, solo se puede

    activar un efecto de juego, que ser decidido por el jugador quecontrola al personaje. Si se reduce el dao hecho a 0, entoncesel objetivo no es daado. El dao hecho no puede ser reducidopor debajo de 0. Los efectos de juego que hacen referencia a lacantidad de dao que se ha hecho a un personaje usan el valorde dao hecho

    NINGUN DAODao de un ataque que hace ningn dao no puede sermodificado. Los ataques que hacen ningn dao no hacen daopor golpe crtico ni el agresor toma dao por error crtico (verTirando 2 y 12: Errores crticos y Golpes crticos, Pg. 9).

    DAO PENETRANTE

    Dao penetrante es dao hecho que no puede ser reducido(como por el poder Toughness), pero puede ser evadido,ignorado, incrementado o transferido a otro personaje.

    DAO INEVITABLEDao inevitable es dao hecho que no puede ser evadido,reducido, ignorado, modificado o transferido a otro personaje.

    CURARLos personajes pueden ser curados de dao a travs depoderes como Regeneration, Steal Energy, y Support, comotambin a travs de otros efectos de juego. Cuando se curadao a un personaje, gira su dial de combate en sentidocontrario a las agujas del reloj tantas veces como dao curado.

    Un personaje no puede ser curado ms all de la lnea de inicioen la que empez el juego. Un personaje con multiples lneas deinicio no puede ser curado ms all de la lnea de inicio en laque empezo el juego. Un personaje no se considera curado amenos que algn efecto de juego haga girar su dial en sentidocontrario a las agujas del reloj.

    DERROTAR PERSONAJESCuando aparece el smbolo KO en la ventana de estado de unpersonaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamenteremueve ese personaje del mapa, ya no es parte del juego.

    TIRANDO 2 y 12:ERRORES Y GOLPES CRITICOSSi tiras un dos (dos 1s) en una tirada de ataque,automticamente erras al objetivo, incluso si tu total de ataque permitira golpear al objetivo. A esto se lo llama error crtico.Inmediatamente haz al personaje agresor 1 dao inevitable, esrepresenta un arma que explota, o que tu personaje se esforzdemasiado o se lastim durante la accin. Este dao inevitableno es parte del ataque.Si tiras un doce (dos 6s) en una tirada de ataque,automticamente golpeas al objetivo, sin importar lo que

    necesitabas tirar para golpear. A esto se lo llama golpe crtico.Un golpe crtico incrementa en 1 el dao hecho a todos losobjetivos golpeados con xito.Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes yHabilidades) y en la tirada de ataque sale un error critico, elintento falla automticamente y se hace 1 dao inevitable alobjetivo. Si en la tirada de ataque sale un golpe critico, el intentes exitoso automticamente y sumas 1 a la cantidad de daocurado al personaje.

    CATAPULTACuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosael objetivo es catapultado despus de aplicar el dao tomadoque corresponda por el ataque. Catapulta representa a un

    personaje que es arrojado hacia atrs por la fuerza de unataque. Algunos efectos de juego pueden catapultar unpersonaje o permitirle ignorar catapulta (Ejemplos: Poderes:Charge, Habilidades: Great Size, Otros efectos: Personajesmultibase). Verifica todos esos elementos de juego antes deaplicar catapulta.Un personaje catapultado se mueve hacia atrs una casilla porcada dao tomado. Mueve al personaje en lnea rectaalejndose del agresor llamada trayectoria de la catapulta aun si el camino es una diagonal. Si varios personajes tomandao de un efecto de juego que causa catapulta, resuelve lacatapulta comenzando por el personaje ms alejado del agresoSi la trayectoria de la catapulta no es una lnea recta a traves dla horizaontal o vertical, entonces la trayectoria de la catapultasigue la linea diagonal comenzando por el cuadrado que esta e

    el lado opuesto del objetivo desde el lado del agresor, tanto ensentido horizontal como vertical.El movimiento a travs de la trayectoria de la catapulta ignoralos efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienensobre el movimiento.

    DAO POR CATAPULTALa trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuamas all de una casilla que bloquea el movimiento, terrenoelevado de una elevacion superior o el borde del mapa. Si asfuera, la trayectoria de catapulta termina en la casilla antes quela trayectoria cruce una de estas reas, y al personaje se le ha1 de dao, como se muestra en la Figura 10. Este dao se llamdao por catapulta. Puede ser reducido normalmente y se

    aplica separado y despus que cualquier dao hecho por elagresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lodestruye.Si la trayectoria de catapulta cruzara una casilla ocupada porotro personaje, coloca al personaje catapultado en la ltimacasilla no ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otropersonaje. Frenar de esta manera no hace dao a ninguno delos personajes.

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    CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADOCuando un personaje es catapultado a travs del borde deterreno elevado (desde una elevacin superior a una inferior por

    ejemplo), la trayectoria de catapulta termina en la primera casillade menor elevacin y se hace al personaje 2 daos de catapulta.Si la primera casilla de menor elevacin a lo largo de latrayectoria de catapulta est ocupada por otro personaje, latrayectoria de catapulta termina en la ltima casilla de elevacinsuperior y no se hace al personaje dao por catapulta. Lospersonajes con la habilidad Flight (ver la carta de poderes yhabilidades) que son catapultados fuera de terreno elevado nose les hace dao de catapulta, aunque terminan su trayectoriade catapulta en la primer casilla de menor elevacin que estevaca.

    COMBATE A DISTANCIAEl combate a distancia representa ataques que se llevan a caboa una determinada distancia como arrojar bombas, rayosrepulsores, ametralladoras, rayos de energa y ataquespsinicos.Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en subase. Este es el nmero mximo de casillas que puede alcanzarel ataque a distancia de un personaje. Si el valor de rango esmayor que 0 y tu personaje no esta adyacente a un personajeopuesto, entonces tu personaje puede hacer un ataque adistancia. Un personaje puede atacar en cualquier direccin sinimportar la direccin que este mirando.

    COMBATE A DISTANCIA Y LINEA DE FUEGOAntes de hacer un ataque a distancia, debes determinar si elagresor puede trazar linea de fuego al objetivo y si el objetivoest dentro del rango.

    Si la lnea de fuego est bloqueada, el agresor no puede hacerun ataque a distancia contra el objetivo. Cualquier lnea de fuegoque no est bloqueada se puede trazar. Si se puede trazar lalnea de fuego, cuenta la ruta mas corta al objetivo usando unalnea imaginaria como gua. No cuentes el casillero del agresorcuando determines el rango.

    Recuerda!Mientras tu personaje est adyacente a un personajeopuesto est demasiado ocupado defendindose opeleando con la amenaza mas cercana como para

    hacer un ataque a distancia!

    OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES ADISTANCIATodos los personajes tienen uno , dos o tressmbolos de rayo impresos al lado de sus valores de rango. Elnmero de smbolos de rayo es el nmero mximo de objetivodiferentes que puede tener un personaje cuando hace un ataqa distancia a menos que un efecto de juego indique otra cosa(por ejemplo al indicar por objetivo a todos los personajes). Upersonaje no puede elegir como objetivo al mismo personajems de una vez durante un ataque a distancia.Si un personaje ataca a ms de un objetivo, ese personaje deb

    ser capaz de establecer lnea de fuego a cada objetivo. Unpersonaje puede usar su rango completo contra cada personajelegido como objetivo.Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque adistancia, realiza solamente una tirada de ataque, compara eltotal de ataque contra el valor de defensa de cada objetivo.Divide el valor de dao del agresor de cualquier manera queprefieras entre los objetivos golpeados con xito. Se puedehacer 0 dao a un objetivo golpeado con xito o cualquier otracantidad de dao no fraccionaria, siempre que todo el daohecho se divida entre todos los objetivos golpeadosexitosamente.

    Ejemplo #1: Jason le da una accin de combate a distancia a el cual tiene dos smbolos de rayo junto a su valor de rango.Jason elige dos personajes opuestos dentro del rango de A y alos cuales puede establecer lnea de fuego.

    A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultadde 8. El total de ataque es 17 (9+8=17). Jason compara sus 17contra el valor de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con valor de defensa de 18, y el otro es C con un valor de defensade 15. A no golpea a B, pero golpea a C por 3 de dao. A nopuede hacer menos de 3 de dao a C.Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distanciacontra B y C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de daoNorm podra elegir hacer 2 de dao a cada objetivo, 3 a uno y a otro, o 4 daos a un objetivo y 0 al otro.

    TERRENOEl terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo debatalla, los tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creadospor el uso de poderes y habilidades los cuales implican laubicacin de marcadores de terreno. El terreno afecta elmovimiento de los personajes y la habilidad de trazar lneas defuego.HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado,bloqueado, elevado y acutico. Todos los tipos de terreno(excepto terreno limpio) se indican por lneas de contornodibujadas en el mapa:

    Las casillas dentro de lneas de contorno verdes sonterreno obstaculizado. Las casillas dentro de lneas de contorno azules sonterreno acutico. Las casillas dentro de lneas de contorno marronesson terreno bloqueado. Lneas negras gruesas sobre cuadrcula del mapa son paredes, las cuales funcionacomo terreno bloqueado. Las casillas dentro de lneas de contorno rojas sonterreno elevado Cada linea de contorno roja tienenmeros indicando el nivel de ese terreno elevado.Cuanto mas grande el nmero mas elevada es laelevacin. Mapas que no indican el nmero deelevacin tratan el terreno no elevado como nivel 1 ylos casilleros elevados como nivel 2.

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    Hay tres colores mas para las lneas de contorno que indicanreas particulares en el mapa y son terreno limpio a menos quese indique lo contrario:

    Las casillas dentro de lneas de contorno prpura sonreas de inicio (ver Paso 2: Pg. 5). Las casillas dentro de lneas de contorno amarillasson espacios internos en mapas interior/exterior (vermapas interior/exterior, Pg. 14). Las casillas dentro de lneas de contorno naranjatienen reglas especiales, las cuales son explicadas enel mapa en el que aparecen.

    Las lneas que indican un tipo especfico de terreno se dibujanjusto dentro de la cuadrcula marcada en el mapa. Si una casillatiene un contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo deterreno indicado por esa lnea. Si una lnea puede ser trazadadesde el centro de esa casilla a una segunda casilla sin cruzaruna lnea de contorno del mismo color, la segunda casilla es delmismo tipo de terreno que la primera casilla.Si una casilla no cae dentro de ningn contorno coloreadoentonces es terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeadopor un contorno contiguo. Si un efecto de juego permite laalteracin del terreno, las lneas de contorno se asume quecambian para que siempre formen un contorno ininterrumpido.Esto puede dar como resultado que una seccin grande deterreno se transforme en dos secciones ms pequeas del

    mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos mltiples si estndentro de dos o ms lneas de contorno.Ningn efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar unpersonaje adems de una porcin de terreno u objeto en elmismo ataque, aun si ocupan la misma casilla.

    TERRENO LIMPIOEl terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones omarcadores de escombros o terreno, tales como una azotea, unparque o una calle vaca. Cualquier lnea de fuego o ruta demovimiento que solo cruce terreno limpio se considera lnea defuego limpia o camino despejado para movimiento.

    Movimiento: El terreno limpio no impide el movimientode manera alguna. Lnea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza laslneas de fuego de manera alguna.

    TERRENO OBSTACULIZADOEl terreno obstaculizado representa un rea que contienerboles, muebles, escombros, objetos y otros tems similaresque puedan obstaculizar tanto la lnea de fuego de un personajecomo su movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no sonafectados por el terreno obstaculizado. Cualquier lnea de fuegoo ruta de movimiento que cruza terreno obstaculizado se lallama lnea de fuego obstaculizada o ruta de movimientoobstaculizada. Una lnea de fuego obstaculizada se trata comolimpia a los efectos de poderes y habilidades que requieran lneade fuego limpia con los siguientes efectos adicionales:

    Movimiento: El terreno obstaculizado dificulta el

    movimiento. Un personaje que cruza desde terreno que noes obstaculizado para movimiento a una casilla que esterreno obstaculizado para movimiento debe detenerse.Cualquier personaje que comienza su movimiento enterreno obstaculizado divide a la mitad su valor demovimiento antes de moverse. Lnea de Fuego: El terreno obstaculizado dificulta la lneade fuego. Si la lnea de fuego entre dos personajes estobstaculizada se modifica el valor de defensa del objetivoen +1 para el ataque, a menos que la nica casilla deterreno obstaculizado que cruza es la ocupada por elagresor.

    TERRENO ACUATICOEl terreno acutico representa caractersticas de terreno comoarroyos, estanques y otros lquidos. El terreno acutico secomporta como diferentes terrenos para movimiento y lnea defuego, an asi es un tipo de terreno especfico cuando se loconsidera para cualquier otro propsito que movimiento o lneade fuego.

    Movimiento: El terreno acutico dificulta el movimiento, propsito de movimiento es terreno obstaculizado. Lnea de Fuego: El terreno acutico no dificulta la lneade fuego de ninguna manera, a propsito de linea de fueg

    es terreno limpio.

    TERRENO BLOQUEADOEl terreno bloqueado representa reas y objetos en el mapa coel potencial para impedir completamente el movimiento o lneade fuego de un personaje. Cualquier lnea de fuego o ruta demovimiento que cruza terreno bloqueado ser llamada lnea defuego bloqueada o ruta de movimiento bloqueada, no puederealizarse el movimiento ni trazarse lnea de fuego a travs deeste terreno.

    Adyacencia: Casillas en lados opuestos de terrenobloqueado no estn adyacentes. Dos cuadrados de terrebloqueado adyacentes por la diagonal de una intersecciprevienen adyacencia entre entre los dos cuadrados en lolados opuestos de esa interseccin. Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimientoLos personajes no se pueden mover hacia o a travs deterreno bloqueado. Lnea de fuego: El terreno bloqueado impide que unalnea de fuego se establezca entre dos casillas. Cualquielnea de fuego que cruce una casilla de terreno bloqueadesta bloqueada (excepto una lnea de fuego entre dospersonajes en una elevacin superior que ese terrenobloqueado exterior).

    PAREDESLas paredes son un tipo especial de terreno que se indican conuna lnea negra gruesa que corre a lo largo de las lneas de lacuadrcula del mapa. Las paredes no tienen lneas de contorno

    pero se comportan como terreno bloqueado. Personajes queestn en lados opuestos de una pared no estn adyacentes. Lbordes del mapa no son paredes.

    LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADAToda lnea de fuego o ruta de movimiento que se trace puedeser limpia, obstaculizada o bloqueada. Limpia es menosrestrictiva que obstaculizada, que es menos restrictiva quebloqueada, la cual es la ms restrictiva. Cuando una lnea defuego o ruta de movimiento cruza varios tipos diferentes deterreno, se considera que es como la lnea de fuego o ruta demovimiento del tipo ms restrictivo. Por ejemplo, si una lnea dfuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado seconsidera que la lnea de fuego esta bloqueada.

    DESTRUIR TERRENO BLOQUEADOUna casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por unataque que pueda hacer por lo menos 3 de dao en un soloataque. Cuando un personaje ataca terreno bloqueado el ataqutiene xito automticamente. Se puede usar un ataque cuerpo cuerpo para destruir una casilla de terreno bloqueado adyacenal agresor. Se puede usar un ataque a distancia para destruiruna casilla de terreno bloqueado trazando una lnea de fuego acentro de la casilla de terreno bloqueado, en este caso la lneade fuego no es bloqueada por esa casilla.

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    MARCADORES DE ESCOMBROSCuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica unmarcador de escombros en ese cuadrado, este marcadorrepresenta los restos que quedan por la destruccin del terrenobloqueado. Un marcador de escombros es un tipo especial demarcador de terreno. Un marcador de escombros es unmarcador de terreno obstaculizado con la propiedad especialque puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se ponesobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terrenoobstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadoresde escombros tambin se pueden ubicar en otros tipos de

    terreno, pero esas casillas se consideran terreno obstaculizadoadems de sus propiedades normales.

    DESTRUIR PAREDES.Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir unsegmento de pared a lo largo del borde de la casilla que ocupael personaje. Se puede usar un ataque a distancia para destruirun segmento de pared, pero solo si se puede trazar una lnea defuego al centro de la casilla al otro lado del segmento de paredque cruza por la casilla adyacente al segmento de pared. Lascasillas a ambos lados de la pared deben estar dentro del rangodel agresor como se muestra en la Figura 11; en este caso, lalnea de fuego no esta bloqueada por el segmento de paredelegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo. Todoslos otros requerimientos para destruir una pared son los mismosque para destruir terreno bloqueado.

    Cuando se destruye una pared, coloca marcadores deescombros en las casillas de terreno limpios adyacentes aambos lados de la pared destruida, como se muestra en laFigura 12, para representar los escombros que quedan luego de

    la destruccin de la pared.

    TERRENO ELEVADOEl terreno elevado representa el terreno que esta a diferentesniveles por encima del campo de batalla. El terreno elevadopuede contener otros tipos de terreno como obstaculizado obloqueado los cuales tienen las propiedades de terreno elevadoy el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede serdestruido. Personajes, objetos, caractersticas de terreno enterreno elevado se consideran elevados y su nivel de elevacines el nivel del terreno elevado que ocupan. Los personajes,objetos, y terreno que no estn elevados estn en terreno bajo o

    a elevacin nivel 1. Personajes en diferentes elevaciones no seconsideran adyacentes para ningn efecto de juego (Figura 13Un personaje a menor elevacin est adyacente a terrenoelevado cuando la nica razon por la que el cuadrado encuestion no est adyacente es porque es de una elevacinsuperior.

    MOVIMIENTO: Escaleras y EscalerillasSi un personaje no tiene otros medios para entrar y salir dereas de terreno elevadas (tales como el poder Leap/Climb o lahabilidad Flight), entonces debe usar escaleras y escalerillas. Upersonaje no puede saltar desde terreno elevado a unaelevacin distinta a menos que un efecto de juego le permitaignorar los efectos de terreno elevado en movimiento.Una parte de una escalera o escalerilla est en terreno de

    elevacin menor y la otra parte est en terreno elevacin mayoPara cambiar la elevacin de.un personaje, este debe pasar polos dos cuadrados de diferente elevacin. En algunos mapas, ldos casillas de elevacin diferente tienen tringulos numeradosque indican el nivel de elevacin de cada lado de la lnea decontorno roja.Personajes que ocupan los dos casilleros a travs de los cualese puede cambiar de elevacin puede hacer ataques ataquescuerpo a cuerpo entre ellos como si estuvieran adyacentes.Las escaleras y escalerillas son terreno limpio, a menos quelneas de contorno de mapa indiquen lo contrario.

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    El terreno elevado en si mismo no tiene otro efecto sobre elmovimiento.

    LINEA DE FUEGOSi la lnea de fuego entre dos personajes en la misma elevacincruza terreno elevado de mayor elevacin entonces estbloqueada. La lnea de fuego entre personajes en la mismaelevacin no es bloqueada por terreno elevado del mismo omenor nivel, aunque otro terreno a ese nivel afecta la lnea defuego normalmente.

    LINEA DE FUEGO: EL BORDEUn casillero que tenga una linea roja en alguno de sus bordes yque lo comparta con otra de menor elevacin es consideradacomo el borde. Los personajes que se encuentren en laelevacin menor no estn adyacentes al borde como no lo estnal personaje que ocupa el casillero del borde. Una lnea de fuegoentre personajes a distinta elevacin es bloqueada por:

    Terreno bloqueado de la misma elevacin que elpersonaje en la menor elevacin.

    Terreno elevado de cualquier nivel mayor que el nivelocupado por el personaje en la menor elevacin,excepto el cuadrado ocupado por el personaje a mayornivel.

    Personajes o .La lnea de fuego entre personajes en elevaciones diferentes noes afectada por terreno obstaculizado o personajes , exceptopor el casillero que ocupa el objetivo.

    INTERSECCIONES EN HEROCLIXDado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla decasillas, muy a menudo encontrars que debes movertediagonalmente a travs del punto de interseccin entre 4 casillasdel mapa. Ocasionalmente trazars lneas de fuego que pasandirectamente por estos puntos de interseccin. En general, paramoverse o disparar a travs de estos puntos de interseccinrequiere que tengas en consideracin el terreno a ambos ladosdel punto por el que intentas pasar o disparar.

    MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DEINTERSECCIONSiempre que un personaje se mueva a travs de un punto deinterseccin entre 4 casillas del mapa, trata el punto como el tipo

    de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lolargo de la ruta de movimiento tocan ese punto. Un personajeque cruza un punto de interseccin obstaculizado detiene sumovimiento en el casillero inmediatamente posterior a ese puntoa lo largo de su trayectoria.

    LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DEINTERSECCION.Cuando la lnea de fuego de un personaje cruza exactamente atravs de un punto de interseccin, trata el punto como el tipo deterreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lolargo de la lnea de fuego tocan ese punto.

    MAPASHeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapade interiores y mapas interior/exterior que combinan lascaractersticas de ambos. Cada mapa estar etiquetado comouno de estos tipos y los efectos de juego que se comportandiferentes segn sean de interiores o exteriores actuarn deacuerdo a esto.Un mapa etiquetado interior/exterior sigue todas las reglas de umapa de exteriores excepto en los casilleros dentro del contoramarillo, dentro de los cuales se siguen todas las reglas demapas de interiores. Terreno bloqueado de interiores y paredeinteriores existen en todos los niveles de elevacin. Una paredque limita los terrenos exteriores e interiores se considera queocupa tanto terreno exterior como interior.

    PERSONAJES DE BASE MULTIPLELa mayora de los personajes de Heroclix estn montados enuna base que ocupa un casillero en el mapa; a estos se losllama personaje de base simple. Un personaje de base mltip

    est montado en una base que ocupa ms de un casillero. Unpersonaje de base mltiple ocupa todas las casillas que cubre base y se encuentra adyacente a todas las casillas que estnadyacentes a las casillas que cubre su base, como se muestraen la figura 15. Los casilleros en lados opuestos de un personade base mltiple no estn adyacentes entre ellos.

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    MOVER PERSONAJES DE BASE MULTIPLEUn personaje de base mltiple debe finalizar su movimiento demanera que todas las partes de su base ocupen casilleroslegalmente y que esten adyacentes. Si cualquiera de las casillasque ocupa un personaje de base mltiple es terrenoobstaculizado, el personaje se considera que ocupa terrenoobstaculizado cuando comience una accin de movimiento, sinimportar desde que casillero la empieza.

    BASE MANIUn personaje de base mltiple que ocupa dos bases es una

    base mani. Para mover un personaje con base mani elige unade sus dos bases muevela como si fuera una figura de basesimple. La segunda base siempre se mueve a travs del ultimocasillero por el que se movi la base seleccionada.

    BASES MAYORESUn personaje de base mayor ocupa ms de dos casilleros. ELjugador que mueve un personaje de base mayor debe elegir uncuadrado adyacente al personaje para empezar a contar elmovimiento. Un personaje de base mayor debe finalizar sumovimiento de manera que ninguna de sus bases se muevams que lo que se movi la base seleccionada. El tamao delpersonaje de base mayor debe tenerse en cuenta al considerarcaractersticas de terreno. Por ejemplo, un personaje de basermayor que ocupa cuatro casilleros no puede moverse a travsde una abertura entre paredes que solo tenga un casillero deancho.

    ATAQUES Y PERSONAJES DE BASEMULTIPLECuando se traza una lnea de fuego hacia o desde un personajede base mltiple, el jugador que traza la lnea de fuego puedeelegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las casillas ocupadaspor el personaje de base mltiple. Cuando se ataca a unpersonaje en la misma elevacin, la lnea de fuego hacia otropersonaje ser bloqueada si cruza cualquiera de las casillasocupadas por un personaje de base mltiple. Una casilla de unpersonaje de base mltiple no bloquea la lnea de fuego desdeotra casilla que ocupa. Cuando un personaje de base multipleataca o determina linea de fuego a multiples objetivos, se puedetrazar linea de fuego a cada objetivo desde un casillerodiferente, siempre que cada casillero sea uno de los que ocupael personaje de base multiple.Los personajes de base mltiple no pueden ser catapultados yno pueden ser ubicados por el poder Telekinesis. Pueden sertransportados si sus smbolos de combate lo permiten.

    GANAR EL JUEGOUn juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de lassiguientes situaciones:1. Ningn o solo un jugador tiene personajes en el mapadespus de resolver todas las acciones, o2. Pasan un nmero lmite / determinado de rondas de juego, o

    3. Una condicin del escenario o dial de evento que se estjugando provoca el fin del juego.Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que eljuego finalice salvo que sean derrotados o que un efecto dejuego lo requiera. Despus de determinar el ganador del juego,todos los personajes recuperan sus piezas de juego.

    DETERMINAR AL GANADORSi solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (noderrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. Casocontrario, al final del juego todos los jugadores cuentan suspuntos de victoria (ver debajo). Aquel que tenga ms puntos de

    victoria gana el juego. Si dos jugadores jugaron como aliados eun equipo, sus puntos se suman juntos. Si hay un empate enpuntos de victoria, todos los jugadores empatados tiran 2d6 y ejugador con el total ms alto resulta el ganador.

    DETERMINAR PUNTOS DE VICTORIALos puntos de victoria se computan de la siguiente manera:Personajes derrotados. Cada personaje opuesto quederrotaste durante el juego otorga puntos de victoria igual a suvalor en puntos. Los personajes que fueron retirados del juegopor un efecto de juego que los remplazo con otro personaje no

    se computan como personajes derrotados, solo el personaje dremplazo se computa si fue derrotado.Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sidoremovido del juego te otorga un nmero de puntos de victoriaigual a su valor en puntos.Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personajederrotado al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoriadicionales igual a los puntos de costo por personaje indicadoen la carta de la ATA.Proezas y Diales de evento y Escenarios. Si has usadoTcticas en la batalla mira la Parte 4 para ver como afectan lospuntos de victoria.Cuando juegan ms de 2 jugadores, los puntos de victoria porpersonajes derrotados u objetos removidos van para el jugadoactivo al momento de derrotar al personaje. Si el personaje es

    derrotado en el turno de su dueo, el oponente que msrecientemente le hizo dao es quien gana los puntos por esepersonaje. Si ningn oponente dao al personaje los puntos sereparten equitativamente.

    Parte 3: PODERES Y HABILIDADESLos poderes siempre estn impresos en el dial de combate, sovisibles a travs de la ventana de estado, y pueden ser podereestndar (casillas de color) o poderes especiales (casillasblancas con borde negro). Los poderes estndar y con nombre son explicados en la cartde poderes y habilidades. Los poderes especiales estn explicados en la carta del

    personaje.Las habilidades siempre son indicadas por los smbolos en labase del personaje, nunca por el dial de combate. Estossmbolos otorgan a tu personaje ciertas habilidades que poseetodo el tiempo. Las habilidades de combate son indicadas por smbolos de

    combate especficos en la base del personaje, junto a laventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes habilidades.

    Las habilidades de equipo se indican por el smbolo de equipen la base del personaje. Ellas se explican en la carta dehabilidades de equipo para cada universo de cmicsespecfico, la cual puede ser impresa desdewww.wizkidsgames.com.

    Las habilidades caractersticas estn indicadas por un smbode estrella en la base del personaje. Ellas se explican alprincipio de la carta de personaje de la figura, junto al smbode estrella. Personajes mas antiguos pueden no tener elsimbolo de estrella en su base, pero poseer habilidadescaractersticas explicadas en su carta de personaje.

    Siempre que se contrarreste o pierda un poder o habilidad decombate, todos los efectos de juego con una duracin especfigenerados por ese poder o habilidad terminan inmediatamenteLos efectos sin duracin especfica generados por ese poder ohabilidad, permanecen en juego an cuando el poder escontrarrestado o se pierde.

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    ACTIVAR PODERES Y HABILIDADESLos poderes estan en efecto cuando aparecen en el dial decombate del personaje a travs de la ventana de estado.Las habilidades estn siempre en efecto. Los poderes yhabilidades se activan de diferentes maneras: Algunos efectos de juego requieren que se le de una accin al

    personaje. Estos efectos solo se activan cuando se le da unaaccin al personaje especficamente para activar ese efectode juego. En este momento, los efectos de juego anulan laactividad normal de esa accin de movimiento, combatecuerpo a cuerpo o a distancia.

    Algunos efectos de juego se activan como resultado de unhecho especfico que ocurre. El efecto de juego usar laspalabras cuando o si para describir el escenario requeridopara activar el poder o habilidad.

    Otros efectos de juego estn siempre activos o especficancuando pueden ser activados.

    Cuando un poder o habilidad indica que un personaje puedehacer algo, eso indica una opcin que el jugador de esepersonaje puede decidir en el momento que se presente. Alcontrario, otros poderes o habilidades son no opcionales. Unpoder especial que dice Personaje puede usar Blades / Claws /Fangs y Stealth no permite que el personaje elija si usa o noStealth (ya que en su descripcin de poder estandar no usa lapalabra puede), pero permite al personaje elegir si tira un D6para su ataque cuerpo a cuerpo (ya que la descripcion del poder

    estandar si usa la palabra puede)

    USAR Y POSEERUn personaje posee un poder o habilidad si est impreso en sudial en forma de un cuadrado blanco o de color, o si un conoque otorga esa habilidad est impreso en su base. Un personajetambin puede poseer un poder o habilidad si un poder especialo una habilidad caracterstica declara que posee o tiene esepoder o habilidad.Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidaddeclara que puede usar o usa ese poder.Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puedeser contrarrestado. Un poder que solo puede ser usado por unpersonaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo se

    puede contrarrestar el poder o habilidad que otorga el uso deese poder.Ciertos efectos de juego pueden contrarrestar poderes yhabilidades. Cuando un poder o habilidad es contrarrestado, setrata al personaje objetivo como si el poder ya no aparece en laventana de estado o la habilidad ya no se encuentra disponible atravs de cualquiera de los medios por los cuales el personajetenia acceso al uso de esa habilidad.

    PODERESLas casillas de color alrededor de los valores de combate de unpersonaje indican sus poderes. Los poderes de un personajepueden cambiar si es daado o curado.Los poderes de un personaje aparecen en su ventana de estado

    y estn detallados en su carta de personaje. Cada poder de lalista es precedido por un crculo de color y un smbolo. Cuandoaparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje allado de ese smbolo en la base, el personaje posee ese poder.

    PODERES ESTANDAR Y CON NOMBREUn poder estndar es un poder que tiene solo su nombreimpreso junto al crculo en la carta del personaje (tal comoBlades/Claw/Fangs); la explicacin de sus efectos est en lacarta de poderes y habilidades. Un poder con nombre, comoGOLPE SISMICO (Quake), es un poder estndar con un titulodescriptivo. Esta en maysculas junto al crculo de la carta depersonaje y a continuacin esta el nombre del poder estndar

    entre parntesis (el cual se explica en la carta de poderes yhabilidades). Todas las referencias a un poder estndar en unefecto de juego se refieren a un poder estndar o con nombre.

    PODERES ESPECIALESLos poderes especiales estn indicados en la carta de personacon un crculo blanco y en el dial de combate con una casillablanca de borde negro. Los efectos de los poderes especiales explican en la carta de personaje de cada figura.Los poderes especiales que le permitan al personaje usarmltiples poderes o efectos pueden requerir el uso de una

    accin separada para activar cada poder a menos que el podeespecficamente establezca lo contrario. A menos que un podeestablezca especficamente que puede ser usado como unaaccin gratuita, dos poderes que requieren acciones paraactivarse no pueden ser usados por un personaje en el mismoturno con solo una accin.Ejemplo: Un poder especial que dice, Este personaje puedeusar Exploit Weakness y Flurry requiere que el personaje useuna accin de combate para activar Exploit Weakness o paraactivar Flurry, pero con una sola accin de combate no puedeactivar los dos. Un poder especial que dice Este personajepuede usar Charge y Exploit Weakness permite que unpersonaje use ambos en la misma accin, ya que la accin depoder de Charge permite hacer como accin gratuita una accide combate cuerpo a cuerpo (la cual puede ser usada para

    activar Exploit Weakness).Un poder especial que altera la forma en que trabaja un poderestndar solo altera efectos especficos. Todas las demasrestricciones y limitaciones establecidas por el poder estndarsiguen en efecto para el uso de este poder.

    HABILIDADESLas habilidades son capacidades especiales que posee unpersonaje, si importar como gira su dial de combate durante unjuego. Hay tres tipos de habilidades: habilidades de combate,habilidades de equipo, y habilidades caractersticas.Poderes especiales y otros efectos de juego pueden permitir aun personaje que posea o use alguna habilidad.

    HABILIDADES DE COMBATELas habilidades de combate son habilidades que posee unpersonaje debido a la manera que se mueven o pelea en elmapa, se indican con los smbolos impresos en la base delpersonaje junto a su ventana de estado. Los smbolos decombate no estndar en la base del personaje indican queposee habilidades de combate. Las habilidades de combatepueden ser contrarrestadas.

    SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADESESTANDAREl smbolo de movimiento , el smbolo de ataque , elsmbolo de defensa y el smbolo de dao son smbolosestndar y siguen las reglas normales. Los personajes tambin

    pueden poseer smbolos de combate a travs de otros efectosde juego. Los personajes que poseen otros simbolos decombate tienen habilidades de combate, como se especifica enla carta de Poderes y Habilidades. A menos que se especifiquelo contrario, estos smbolos de combate reemplazan lossmbolos que posee actualmente el personaje. Las habilidadesde combate pueden ser contrarrestadas a menos que seespecifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidadespara detalles completos de las habilidades que posee unpersonaje.

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    HABILIDADES DE EQUIPOLas habilidades de equipo son habilidades especiales que unpersonaje puede usar debido a su alianza con un equipo o suafiliacin a un grupo. Cuando la base de un personaje incluye unsmbolo de equipo, este indica que ese personaje posee esahabilidad de equipo, como se describe en la carta de habilidadesde equipo de ese universo. Los personajes pueden tener ms deun smbolo de equipo en sus bases, esto les otorga mltipleshabilidades de equipo. Los personajes tambin pueden poseerhabilidades de equipo a travs de poderes especiales,habilidades caractersticas o cartas de habilidades de equipo

    alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario,estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan lossmbolos o habilidades de equipo que el personaje poseeactualmente.

    Consejo!

    Si una habilidad de equipo requiere ms de unmiembro de ese equipo en tu fuerza para quefuncione, asegurate de incluir ms de un miembrode ese equipo en tu fuerza!

    COMODINESLas habilidades de equipo comodines permiten a un personaje

    usar cualquier habilidad de equipo que posea un personajeamigo en el campo de batalla. Un personaje que posee unahabilidad de equipo comodn es llamado comodn. A pesar quelos comodines pueden usar habilidades de equipo, ellos noposeen la habilidad copiada ni tampoco el smbolo de equipo.Ciertos efectos de juego solo aplican a personajes que poseencierta habilidad de equipo o smbolo los comodines no calificanpara estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje.Algunas habilidades de equipo estn etiquetadas como nocopiables. Un comodn no puede usar una habilidad de equipono copiable de otro personaje.A un comodn se le puede dar una accin gratuita para usar unasola habilidad de equipo que posea un personaje amigo. Sepuede dar a un comodn esta accin gratuita ms de una vez porturno (excepcin a la regla en que los personajes no pueden

    activar la misma accin gratuita ms de una vez por turno).Un comodn comienza el juego sin usar ninguna de lashabilidades de equipo de otros personajes. Un comodn puedecambiar la habilidad de equipo que esta utilizando por cualquierhabilidad de equipo (o ninguna) que posea un personaje amigocon cada accin gratuita que se le da para esto.Un comodn retiene la ultima habilidad de equipo que us hastaque se le da otra accin gratuita para usar otra habilidad deequipo (o no usar ninguna) o hasta que se resuelve la accindurante la cual todos los personajes cuyas habilidades deequipo esta copiando el comodn son derrotados o removidosdel campo de batalla.Si una habilidad de equipo copiada incluye una clusula unavez por turno o una vez por juego un comodn sigue laclusula cada vez que usa la habilidad de equipo como si lahubiera usado de manera consistente durante todo el juego. Uncomodn que usa Pulse Wave puede seguir usando la habilidadcopiada an si las habilidades de equipo de personajes amigosson ignoradas.

    HABILIDADES DE EQUIPO ADICIONALESLas cartas de habilidades de equipo adicionales (ATA) puedenser agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipocumplen los prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATAindica el costo por personaje que debe ser agregado a tu fuerzapara poder usarla en el juego; a todos los personajes quecumplen los requisitos se les debe asignar la ATA y el total de

    construccin de tu fuerza ser afectado de acuerdo a esto. Lascartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes oadicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Lospersonajes que califiquen poseen estas habilidades de equipo pueden ser usadas por comodines (salvo que la ATA especifiqlo contrario). Una fuerza solo puede incluir una carta ATA.

    HABILIDADES CARACTERISTICASLas habilidades caracterstica son habilidades que un personajposee todo el tiempo, sin importar como se gira el dial decombate durante un juego. Las habilidades caractersticas

    pueden permitir que un personaje posea o use poderes,habilidades u otros efectos de juego. Estn definidas al principde la carta de personaje junto al simbolo .Las habilidades caractersticas no pueden ser contrarrestadasaunque en raras circunstancias pueden otorgar la posesin depoderes o habilidades que si pueden ser contrarrestadas.

    CAPTURACaptura es una vieja habilidad que apareca en unos pocospersonajes. Si usas uno de estos personajes, por favor ve awww.wizkidsgames.com para todas las reglas de Captura

    Parte 4: TACTICASLas tcticas son elementos de HeroClix opcionales que podes

    elegir usar en tus juegos. Cada una trae al juego nuevaprofundidad estratgica y excitantes oportunidades, perotambin reglas adicionales y complejidad.Las tcticas deberan ser agregadas a tu juego solo cuandosientas que has dominado todos los otros aspectos de las reglde HeroClix. Aun as deberas, t y los que juegan contigo,incluir solo una tctica a la vez, aprendiendo cada una en turnoLas tcticas cubiertas en esta seccin incluyen:

    Objetos Proezas Condiciones de batalla Diales de evento y Escenarios Tokens de transentes Equipos temticos

    OBJETOSUn juego de inicio de HeroClix incluye seis tokens de objetosestndar token de cartn redondo que representan tems quelos personajes pueden encontrar en el campo de batalla. Losobjetos son parte del campo de batalla y los personajes lospueden usar como armas o cobertura en combate. La mayorade los objetos pueden ser movidos, levantados, y usados por lopersonajes si sus poderes y habilidades se lo permiten.Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo),pesados (tokens de objeto de anillo rojo) o inmviles (tokens dobjetos de anillo azul). Los objetos sin efectos especiales sellaman objetos estndar y siguen todas las reglas de estaseccin normalmente. Los objetos especiales siguen las reglasde los objetos normales, pero tambin tienen efectos especialeque pueden impactar sobre terreno cercano y personajes, osobre los personajes que los sostienen.

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    OBJETOS EN TU FUERZAPodes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza.Los primeros dos objetos agregados a tu fuerza deben ser detipos diferentes (pesado, liviano o inmvil), y el tercer objetopuede ser de cualquier tipo, aunque debes tener por lo menosun objeto pesado y uno liviano entre los tres. Alguno de estosobjetos, o todos, puede ser un objeto especial, pero ningnobjeto especial puede tener el mismo nombre que cualquier otroobjeto especial de tu fuerza.Los objetos estndar cuestan 0 puntos para agregarlos a tufuerza, pero los objetos especiales pueden tener un valor en

    puntos establecido en su carta asociada, y cuesta esa cantidadde puntos agregarlo a tu fuerza.

    UBICANDO OBJETOSEntre los pasos 2 y 3 en la seccin Preparndose para labatalla, los jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzandocon el primer jugador, cada jugador toma turnos para ubicar unode sus objetos. Los objetos deben ser ubicados sobre terrenolimpio fuera del rea de inicio de cada jugador. Los objetosespeciales deben tambin estar ubicados a no menos de 5casillas de distancia del rea de inicio de cualquier jugador.

    OBJETOS COMO TERRENOUna casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado

    por un personaje es terreno obstaculizado.

    DESTRUIR OBJETOSLos objetos pueden ser destruidos usando las reglas paradestruir una casilla de terreno bloqueado (ver Pg. 12). Unpersonaje en la misma casilla que un objeto no toma daocuando el objeto es destruido. Un agresor no puede elegir comoobjetivos a un personaje y a un objeto en el mismo ataque. Unobjeto destruido se remueve del juego y no se ubica unmarcador de escombros por esto.

    OBJETOS INMOVILESLos objetos inmviles no pueden ser levantados, movidos oubicados por ningn efecto de juego.

    OBJETOS ESPECIALESLos objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos3D) marcados con el smbolo . Representan tems en elcampo de batalla que crean efectos especiales u otorgan a lospersonajes que los llevan o usan habilidades especiales. Sinimportar que jugador ubique ese objeto especial, cualquierjugador puede usar sus habilidades, y todos los jugadores estnsujetos a sus efectos.Las habilidades del objeto especial continuan tanto si el objetoes llevado como si ocupa un casillero, aunque algunos objetospueden especificar que sus efectos son ignorados cuando sonllevados por algn personaje.

    USAR OBJETOS COMO ARMASAlgunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le

    permiten a un personaje levantar y llevar un objeto y usarlo enun ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez que un objetoes usado en un ataque se remueve del juego, incluso si falla elataque o si es evadido.

    LEVANTAR UN OBJETOUn personaje que usa Super Strength puede levantar un objetomientras se mueve por su propia accin. El objeto puede estartanto en la casilla que ocupa el personaje como en unaadyacente. Un personaje puede levantar un objeto aun si otropersonaje ocupa la misma casilla que el objeto. Ubica el objeto

    inmediatamente en un lugar que indique que es llevado por elpersonaje con Super Strength. Si al entrar en una casilla seexige que el personaje termine su movimiento entonces nopuede levantar el objeto adyacente a esa casilla (el objeto debeestar en la casilla que el personaje ocupa o en una adyacente)Si un personaje no lleva un objeto y se le da una accin querequiere que el personaje no lleve un objeto durante esa accientonces el personaje no puede levantar un objeto durante esaaccin.

    LLEVAR UN OBJETO

    Un personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personajno puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente uobjeto llevado por un personaje no puede ser elegido comoobjetivo, destruido o quitado del personaje que lo lleva. Paradeshacerse del objeto llevado, el personaje debe usarlo en unataque. De todos modos, si un personaje que lleva un objeto ederrotado o pierde la habilidad de usar Super Strength, elpersonaje suelta el objeto automticamente, el cual se queda ela casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado operdi el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando sesuelta un objeto, el objeto que se solt se remueve del juego.

    USAR OBJETOS EN ATAQUES CUERPO ACUERPO

    Un personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpocuerpo contra un solo personaje debe usar el objeto en elataque, como se muestra en la Figura 16, a menos que elpersonaje este usando un poder que hace ningn dao. Si unpersonaje esta usando un objeto liviano en un ataque cuerpo acuerpo, modifica el valor de dao del personaje en +1 por eseataque, si esta usando un objeto pesado, modifica el valor dedao en +2 por ese ataque.

    USAR OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIAUn personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solpersonaje opuesto, como se muestra en la Figura 17; unpersonaje que lleva un objeto no esta obligado a usar el objetocuando se le da una accin de combate a distancia. Para arrojel objeto, dale al personaje una accin de combate a distanciaaun si su valor de rango es 0. Sin importar el rango del agresolos objetos livianos se pueden arrojar hasta 8 casillas dedistancia y los objetos pesados hasta 6 casillas. Sin importar evalor de dao del agresor, un ataque a distancia con xito conun objeto liviano hace 2 daos y con un objeto pesado 3 daos

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    PROEZASLas proezas son cartas que pueden otorgar a tus personajeshabilidades adicionales si cumplen con los prerrequisitos parausarlas y si pagas los costos asociados para incluirlas en tufuerza. Las cartas proezas indican el valor en puntos, cualquierprerrequisito que necesite que cumpla un personaje para poderasignar y usar la proeza, los modificadores que la proeza aplicaa los valores de combate del personaje, y una descripcin decmo usarla.

    ASIGNAR PROEZASSi una proeza requiere que elijas uno o mas personajes en tufuerza cuando asignas la proeza, todos los personajes elegidosdeben cumplir los prerrequisitos y debes hacer la eleccincuando construyes tu fuerza, y solo los personajes elegidospodrn usar la proeza durante el juego. Cuando asignas unaproeza a un personaje, tambin debes incluir el valor en puntosde la proeza al total de puntos de tu fuerza. Proezas que norequieren que elijas un personaje para ser asignadas a tu fuerzasuman su valor en puntos al total de construccin de tu fuerza.Proezas incluidas en tu fuerza no pueden ser usadas por unoponente, incluso si durante el juego un personaje que tieneasignada una proeza se vuelve amigo de la fuerza de tuoponente.Un personaje puede tener ms de una proeza asignada, pero no

    puede tener asignadas mltiples copias de la misma proeza.

    Consejo!

    Si una proeza usada por tu oponente le estadando una ventaja, trata de daar al personaje ocontrarrestar sus habilidades para que no posealos prerrequisitos para usar la proeza!

    LA REGLA DEL 10%El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza nopuede superar el 10% del total de construccin del juego. Por

    ejemplo, para un juego estndar a 300 puntos, tienes permitidoscomo mximo 30 puntos en proezas en tu fuerza.

    USAR PROEZASPara usar una proeza, el personaje debe poseer o poder usarlos efectos de juego, poderes y habilidades especficadas comoprerrequisitos de la proeza. Los valores de combate no puedenser modificados para cumplir los prerrequisitos para usar unaproeza. Se pueden modificar los valores de combate de unpersonaje que cumple con los prerrequisitos para usar unaproeza siempre y cuando los valores de combate modificadostodava cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se

    ha contrarrestado o alterado el poder, habilidad o smbolo deprerrequisito de un personaje por un efecto de juego (porpoderes como Earthbound u Outwit) entonces el personaje nopuede usar ninguna proeza que los tenga por prerrequisito.Si el poder, habilidad o symbolo de prerrequisito solo puede seusado por el personaje bajo determinadas circunstancias,entonces usar la proeza estar limitado a las mismascircunstancias. Por ejemplo, si un personaje puede usar RangeCombat Expert solo cuando ocupa terreno obstaculizado,entonces la proeza que tenga Ranged Combat Expert comoprerrequisito solo podr usarse si el personaje ocupa terrenoobstaculizado.Las proezas se activan del mismo modo que poderes yhabilidades. Las proezas que modifican los valores de combatede un personaje solo los modifican cuando el personaje estausando la proeza.

    PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIACuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria secalculan normalmente, pero con los siguientes adicionales:

    Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proezarequiere que elijas un personaje, se remueve del juegocuando el personaje es derrotado y otorga puntos devictoria al jugador que derroto al personaje de la mismamanera que otorga puntos el personaje derrotado. Si la

    proeza requiere que elijas dos o ms personajes, remuvedel juego cuando el ltimo personaje es derrotado y otorgapuntos de victoria por la proeza al jugador que derroto alltimo personaje de la misma manera que se otorgan lospuntos de victoria por el ltimo personaje elegido derrotad

    Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por proeza se incrementa con cada personaje al cual se laasignas, otorga puntos de victoria igual al incremento depuntaje cada vez que sea derrotado un personaje que latenga asignada de la misma manera que se otorgan puntode victoria por ese personaje.

    Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza norequiere que elijas un personaje o personajes, remueve laproeza del juego cuando todos los personajes en tu fuerzasean derrotados y otorga puntos de victoria por la proeza jugador que derroto al ltimo personaje de la misma maneque otorga puntos de victoria el ltimo personaje derrotado

    Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si unaproeza se remueve del juego y todos los personajes que latienen asignada continan en el mapa, otorga puntos devictoria al jugador oponente que mas recientemente dao personaje al cual se asigno la proeza.

    CONDICIONES DE BATALLALas condiciones de batalla cambian el entorno del campo debatalla. Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una condicin batalla. Una condicin de batalla no tiene valor en puntos y nocuenta para el total de puntos de tu fuerza.Durante el Paso 2 de Preparndose para la Batalla, despusque se determinan las reas de inicio, todos los jugadoresrevelan sus cartas de condiciones de batalla simultneamente.Una condicin de batalla altera las reglas del juego como expliel texto de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a lopersonajes en el mapa. Si estn en juego copias mltiples deuna condicin de batalla que hace que se tire un dado (o dadoentonces tira el dado (o dados) por cada copia en juego. Si seelimina la fuerza de un jugador, su condicin de batalla continuen efecto hasta el fin del juego.

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    DIALES DE EVENTOLos diales de evento cambian una o ms reglas en una batallade HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes incluyendo alteraciones al total de construccin, limitacionessobre que puede ser incluido en tu fuerza, reglas en efectodurante la batalla, o las condiciones de victoria para la batalla todos los jugadores deberan entender y estar de acuerdo con eluso del un dial de evento antes de armar sus fuerzas.Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cuando hayaconflictos, las reglas del dial de evento invalidan las reglas deeste libro.

    Los diales de evento dan forma a eventos en el campo debatalla usando reglas que cambian durante el transcurso de unjuego. Las condiciones de batalla no pueden ser usadas en unjuego en el que se usa un dial de evento.Antes del comienzo de un juego, gira el dial de evento hasta quela lnea verde aparezca en la ventana de estado, el dial deevento no puede ser girado contrario a las agujas del reloj msall de este punto. Si aparece una lnea roja en la ventana deestado mientras se juega un dial de evento, el dial no puede sergirado mas all de ella en sentido de las agujas del reloj a pesarque algn efecto puede hacer que se gire en sentido contrario.Si un dial de evento no tiene lnea roja, se contina girando ensentido de las agujas del reloj y se considera que no tiene fin.La carta de evento asociada al dial de evento explica las reglasasociadas al dial:

    Establece la escena para el juego describiendo losprerrequisitos para usar el dial, procedimientos especiales ycualquier otra regla especial.

    Indica cuando se gira el dial de evento, si no seespecifica lo contrario, gira el dial en sentido de las agujas delreloj una vez al momento indicado.

    Cambia o agrega al juego las condiciones de victoria.

    La carta de evento tambin describe los efectos que el dial deevento tendr sobre el juego. Cada efecto listado en una cartade evento esta precedido por un crculo de color. Cuandoaparece un crculo de color en la ventana de estado del dial deevento asociado, esta activo el efecto descripto.

    TOKENS DE TRANSEUNTESUn token de transente es un personaje que no tiene dial decombate. A pesar que un token de transente tiene valores decombate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix,no hace click. Si un token de transente toma cualquier cantidadde dao es derrotado.

    EQUIPOS TEMATICOSLos equipos temticos son fuerzas de personajes de HeroClix enlas cuales todos los personajes comparten por lo menos unapalabra clave entre las palabras claves indicadas en sus cartas

    de personaje. Las palabras clave no son sensibles amaysculas. Los tokens de transentes pueden ser uncludos entu fuerza aunque no tengan clave porque no se consideranpersonajes a los efectos de bonuses o contar personajes paralas calificaciones que se describen mas abajo.Una palabra clave puede ser genrica o con nombre. Laspalabras clave genricas estn listadas en la Figura 18.Cualquier palabra clave que no es genrica se considera connombre. Si la palabra clave compartida es genrica tu fuerzadebe incluir por lo menos tres personajes por cada 300 puntos (ofraccin) del total de construccin del juego para serconsiderado un equipo temtico. Si la palabra clave compartidaes con nombre, tu fuerza debe incluir por lo menos dos

    personajes por cada 300 puntos (o fraccin) del total deconstruccin del juego para ser considerado un equipo temtic

    BENEFICIOS DE EQUIPOS TEMATICOSLos equipos temticos reciben los siguientes beneficios:- Cuando se realiza la tirada para establecer quien ser el primjugador, el jugador con equipo temtico tiene un bonus de +1 ala tirada por cada personaje en tu fuerza (excluyendo tokens dtransente)- El jugador de un equipo temtico puede elegir una condicin batalla como objetivo y cancelarla incluyendo la suya propia.

    Esta eleccin se lleva a cabo cuando se revelan las condicionede batalla.- Cualquier personaje en un equipo temtico puede usarProbability Control. Este uso de Probabil