level design in 11 points
TRANSCRIPT
![Page 1: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/1.jpg)
레벨 디자인의1 1 가지 포인트
이용태@bis kraft
2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)
![Page 2: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/2.jpg)
About
2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)
레벨 디자인의 1 1 가지 포인트
![Page 3: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/3.jpg)
• 저자 : J onathan Lavigne• 타이틀– S c o tt Pilgrim Vs . The Wo rld : The G am e (201 0)
About
![Page 4: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/4.jpg)
• 저자 : J onathan Lavigne• 타이틀– Ninja S e nki
About
![Page 5: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/5.jpg)
• 2D 도트 게임을 제작하는 개발자• Ninja S e nki 의 레벨을 제작하면서 얻은 교훈들• Platfo rm e r 게임의 레벨 디자인에 유용한 팁
About
Platformer : 2D 횡스크롤 게임
![Page 6: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/6.jpg)
11 가지 포인트
2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)
레벨 디자인의 1 1 가지 포인트
![Page 7: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/7.jpg)
• 다양한 횡스크롤 게임을 플레이• 다른 게임들을 연구 개발
1. 많은 Platformer 게임을 해본다
![Page 8: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/8.jpg)
• 다양한 점프를 테스트– 최대 높이– 최대 거리
• 이들을 조합– 가장 어려움 > 가장 쉬움 으로 정렬
• 흥미롭지 않은 패턴은 제거
2. 게임 플레이 패턴을 정의
![Page 9: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/9.jpg)
2. 게임 플레이 패턴을 정의
![Page 10: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/10.jpg)
• 상승 / 하강• 수평• 계단형• 개방 지역• L 형태 / Z 형태
3. 레벨 디자인을 패턴화
![Page 11: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/11.jpg)
3. 레벨 디자인을 패턴화
![Page 12: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/12.jpg)
• 밝은 분위기 > 어두운 분위기로 이동– 여행하는 느낌이 들도록 한다
• 같은 조합은 피한다– 1 , 2 S tage 동굴 > 3, 4 S tage 던전 = 식상함
4. 게임의 분위기를 순차적으로
1 S tage 2 S tage 3 S tage 4 S tage 5 S tage
밝음
밝음
![Page 13: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/13.jpg)
• 각각의 레벨에서 주제의 진행은 중요한 요소• S tage 14 의 경우
1. 소총수가 방어하는 관문2. 올라가야 할 탑3. 닌자를 처단하기 위한 발코니
• 시각적 요소와 결합되면 맵이 매력적으로 기억 될 것이다 .
5. 레벨 디자인에서의 스토리텔링
![Page 14: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/14.jpg)
• 모든 게임 플레이 요소를 한 레벨 에 넣지 않는다1. 먼저 3- 4 종류의 적과 방해물을 선택한다2. 이들을 각각 하나씩 독립적으로 보여주어 패턴을 파악한다
3. 이후에 점점 여러개의 패턴을 조합하여 복잡하고 어 려워지도록 한다
6. 적절한 밸런싱
![Page 15: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/15.jpg)
• 죽을 확률이 낮은 상황을 제작한다– 적은 리스크로 연습할 수 있다– 플레이어는 이를 통해 특정한 기술을 습득
• 이를 통해 튜토리얼와 텍스트를 줄일 수 있다
7. 레벨 디자인에 튜토리얼 포함
도움닫기
![Page 16: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/16.jpg)
• 플레이어가 가야 할 길을 암시
8. 아이템을 통한 동선의 가이드
![Page 17: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/17.jpg)
• 몇몇 장소에선 카메라를 이동시켜야 한다• 항상 화면 중앙에 있다면 , 플레이어의 시야는
항상 화면의 절반밖에 볼 수 없다
9. 카메라의 고정
B ad G ood
![Page 18: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/18.jpg)
• 난이도가 항상 일정하게 올라가선 안된다• 중간 중간에 쉬운 구간을 넣었다
10. 쉬는 구간
![Page 19: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/19.jpg)
• 난이도가 높은 레벨의 경우– 전체 사이즈를 작게 만든다– 각각의 체크포인트를 멀지 않게 한다
• 체크포인트의 간격은 5 분으로 설정– 플레이어에게 좌절감을 주지 않는다
11. 적절한 체크포인트
![Page 20: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/20.jpg)
요약2D 횡스크롤 (Platfo rm e r)
레벨 디자인의 1 1 가지 포인트
![Page 21: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/21.jpg)
1. 다른 게임 많이 해본다2. 게임 플레이의 패턴을 정의3. 레벨 디자인의 패턴화4. 게임의 분위기를 순차적으로5. 레벨 디자인의 스토리텔링6. 적절한 밸런싱7. 레벨 디자인에 튜토리얼 포함8. 아이템을 통한 동선의 가이드9. 카메라의 고정10. 쉬는 구간11. 적절한 체크포인트
요약
![Page 22: Level design in 11 points](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022042816/5599dba31a28abe25d8b464a/html5/thumbnails/22.jpg)
끝
이용태
@ b is kraftb is k.m ac h ina@ gm ail.c o m
http ://c afe .nave r.c o m /le ve ld e s ign