lenguajes de programación tema 3. paradigma orientado a objetos patrones de diseño
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Lenguajes de Programación Tema 3. Paradigma Orientado a Objetos Patrones de diseño. Pedro García López [email protected] /. La Biblia. Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software Erich Gamma Richard Helm Ralph Johnson John Vlissides Gang of Four (GoF). Orígenes. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
Lenguajes de ProgramaciónTema 3. Paradigma Orientado a
Objetos
Patrones de diseño
Pedro García Ló[email protected]/
La Biblia
• Design Patterns.Elements of Reusable Object-Oriented Software
– Erich Gamma– Richard Helm– Ralph Johnson– John Vlissides
Gang of Four (GoF)
Orígenes
• ... describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice [Alexander]
• Estructura: Contexto, Problema, Solución
Modelo Vista Controlador (MVC)
• Utilizado en Smalltalk para construir interfaces
• Modelo: Estructura de datos o objeto, invisible• Vista: Representación en pantalla• Controlador: responsable de gestionar entradas
del usuario o usuarios, acopla modelos y vistas
MVC
MVC
Patrones GoF
Purpose
Creational Structural Behavioral
Class Factory Method Adapter Interpreter
Scope
Object
Abstract Factory
Builder Prototype Singleton
Adapter Bridge Composite Decorator Facade Flyweight Proxy
Chain of Responsibility Command Iterator Mediator Memento Observer State Strategy Vistor
Creational Patterns
• Abstract Factory
• Factory Method
• Builder
• Prototype
• Singleton
Ejemplo: Maze
Abstract factory
Ofrece una interfaz para crear familias de objetos relacionados sin especificar sus instancias. Ejemplo : Bases de datos.
Abstract Factory
Ejemplo de Bases de datos
Singleton
return unicaInstancia
Singleton
unicaInstanciadatoSingleton
instancia()operacionSingleton()getSingleton()
public class Singleton {
public static Singleton instancia() { if (unicaInstancia = = null)
{unicaInstancia = new Singleton()}; return unicaInstancia
}; protected Singleton();
private static Singleton unicaInstancia = null;
Ensure a class only has one instance, and provide a global point to access it.
Structural Patterns
• Describen como se combinan las clases para formar estructuras
• Los patrones de clase usan la herencia
• Los patrones de objeto usan la composición de clases
Structural Patterns
• Adapter
• Bridge
• Composite
• Decorator
• Facade
• Flyweight
• Proxy
Adapter
• Convierte la interfaz de una clase en otra interfaz que el cliente espera. Adapter permite que clases inicialmente incompatibles puedan interactuar.
Ejemplo de Adapter
Object Adapter
• El adapter hereda de la interface que el cliente espera (Atarget), mientras que mantiene una instancia del objeto adaptado (Adaptee). Cuando el cliente invoca el método request en el adaptador, la llamada se traduce en la correspondiente llamada en el objeto adaptado.
Class Adapter• Como en el object adapter, el class adapter hereda la
interface de ATarget. Pero también hereda del objeto adaptado en si. Así, la llamada a request es simplemente enrutada al método de la misma clase.
¿ Es esto un class adapter o un object adapter ?
Composite• Compone objetos en estructuras de arbol que representan
jerarquías. Composite permite a los clientes tratar objetos individuales y grupos de objetos de manera uniforme. Una hoja tiene la misma interfaz que un nodo.
Ejemplo Composite
Decorator
• Añade responsabilidades adicionales a un objeto de forma dinámica. Utilizan la herencia para exteder la funcionalidad de un objeto.
Decorator sample
Facade• Ofrece una interfaz unificada a un conjunto de
interfaces de un sistema. La fachada ofrece una interfaz de alto nivel que permite abstraerse de la complejidad del sistema y lo hace más facild e
Facade sample
Proxy
• Ofrece un sustituto o representante de otro objeto para controlar su acceso o mejorar la interacción.
Proxy example
• Remote proxy
• Virtual proxy
• Security proxy
• Smart reference
Behavioural patterns
• Se encargan de crear algoritmos que establecen el comportamiento o llamadas relacionadas entre un grupo de objetos.
• No solo describen la estructura sino la información o comunicación que fluye entre objetos.
• Permite concentrarse en las formas de interconexión entre objetos.
Observer• Define una relación uno-a-muchos entre objetos,
de forma que cuando un objeto cambia su estado, todos los objetos interesados son notificados y actualizados automáticamente.
• Relacionado con el MVC
Observer example
Interfaces gráficas en Java
• java.awt.event.ActionListener– void actionPerformed(ActionEvent e)
• java.awt.Button– void addActionListener(ActionListener l)
• Pensad un momento a qué equivale la interfaz ActionListener en el patrón Observer.
Creando nuestros propios eventos
Interfaz Listener Propia
Iterator
• Ofrece una forma de acceder elementos de un objeto agregado de forma secuencial sin exponer la representación interna del objeto.
Template method• Define el esqueleto de un algoritmo, dejando
abstractas o por definir operaciones a las clases cliente. Template method permite a las subclases redefinir ciertos pasos de un algoritmo sin cambiar la estructura del mismo.
Conclusiones
• Los patrones de diseño los utilizan todos los ingenieros en programación orientada a objetos.
• Son recetas que podemos utilizar y que nos ayudarán a entender mejor la orientación a objetos, la herencia y el polimorfismo.