lek og arbeid i world of warcraft
DESCRIPTION
Presentasjon brukt på NTNUs spillseminar høsten 2010TRANSCRIPT
Lek og arbeid i World of Warcraft
Kristine AskSenter for Teknologi og Samfunn
Institutt for Tverrfaglige Kulturstudierwww.kristineask.com
Dagens plan
1. Om prosjektet mitt2. Lek, arbeid og STS3. Script og domestisering
– et STS bidrag for å se sammenheng mellom design og bruk
4. Spilleres arbeid: den kollektive re-scriptingen av World of Warcraft
Om meg og prosjektet mitt
• Begynte å spille WoW ved release• Bachelor -> master -> PhD
Om meg og prosjektet mitt
• Begynte å spille WoW ved release• Bachelor -> master -> PhD • Orginaltittel: ”Læring og samarbeid i online dataspill”• Utfordringer i metode og datamateriale
Om meg og prosjektet mitt• Begynte å spille WoW ved release• Bachelor -> master -> PhD • Orginaltittel: Læring og samarbeid i online dataspill• Utfordringer i metode og datamateriale• Handler nå om:
– Hverdagsforhandlinger knyttet til spill– Vitenskapskulturer i WoW– Medproduksjon i WoW– Spill og materialitet/ANT– Elitespillere
MMORPG
Virtuell verden Opp til 30 000 spillere pr server11,5 mill. verdensbasis
Basert på rollespill systemInteraksjon med verden gjennom avatar
En spillplattform med mange typer spillHovedspill: Drepe monster og utvikle avataren
Å forstå lek
Definisjoner: o “Den magiske sirkel”:
adskilt, ikke alvorlig, regelbundet og uproduktiv.
o I dagligtale: Motsetning til arbeid Barnelek
Den magiske sirkelen viskes ut• Læring:
o Gee (2007), Steinkuehler (2004)
• Ekspertise: o Chen (2009), Reeves et al (2009)
• Juks: o Consalvo (2007)
• Emergens: o Karlsen (2009)
o Online – Offline: o Taylor (2006), Castranova (2006)
o Arbeid: o Yee (2006), Silverman and Simon
(2008)
Fra lek til arbeid• Instrumentell
spilling (Taylor 2006): • Kommer fra powergamer
kultur• Effektiv, målrettet, fokus
på tall og resultat
• Åpner for at spilling ikke er lek. Betyr det at det er arbeid?
Moralen er: Spill og lek må studeres empirisk
Metode
• 1 år etnografisk studie i et spillersamfunn i World of Warcraft (WoW)o Mellom 20 og 50
timer spilt pr uke• Intervju med 19
spillere på ulike nivå av progresjon
Metode
• 1 år etnografisk studie i et spillersamfunn i World of Warcraft (WoW)o Mellom 20 og 50
timer spilt pr uke• Intervju med 19
spillere på ulike nivå av progresjon
STS perspektivet
• Teknologi som ”missing masses”– Sammenhenger mellom
menneskelige og ikke-menneskelige aktører
• Studie av praksis, prosesser og nettverk
• I studiet av spill: – Fokus på det materielle– Spill som særskilt, men
ikke adskilt– Spillpraksiser
Script
Akrich (1992): Script • En semiotisk tilnærming til design• Ideer og forståelser om brukeren gjøres
materielt gjennom designet• Vi kan derfor “lese” designet
• Script – fra manuscript
• Problem: Stort fokus på design
Brukere følger ikke alltid manuskriptet
Brukerscript
• Gjøen and Hård (2002): • Brukere skaper andre script gjennom å gi ny
mening• Problem: individuelle lesninger har liten effekt på
“hovedscriptet”
• Domestisering (Silverstone, Sørensen og Lie): Tilpasning av teknologi gjennom bruk
• I WoW er mange spillere involvert i opposisjonelle lesninger, mange av disse er like = Kollektiv re-scription?
Raiding• Store spillergrupper kjemper mot særlig vanskelige
monster
Klipp fra ”Return”
Raiding• Store spillergrupper kjemper mot særlig vanskelige
monster• Fra emergens til mainstream
• Fastsatte tider
• Lagspill• Komplisert• Små
belønninger• Organisert
Script i raiding
• Vanskelig: Kan ikke gjøres alene• Størrelse: 10 eller 25 spillere• Kontinuitet: Nullstilles ukentlig• Historie: Episke slag• Samfunn: Alle kan lage guilds/laug• Organisert: synkron verden, krever
planlegging• Tidsintensivt: Selv “på farm” tar det flere
timer å komme igjennom• Ekspertspilling (for de få): Komplekse
kamper med høy grad av koordinasjon
Scriptet sier en raider er:
• sosial, ekspertspiller, interessert i WoW historien og sterkt involvert i spillersamfunnet
Kognitivt
• Må kunne:– Strategier– Optimaliseringsstr
ategier for avataren
– Theorycraft
Praksis
• Laug som strukturerte og formaliserte spillergrupper
• Et sted for læring, vennskap og samarbeid
• Forplitkelse og evaluering• Regulering av spillerpraksiser
Symbolsk
• Spiller mot en strategi, ikke mot kode
• Fokus på tall• Instrument-
alitet som norm
• Det er ikke et monogamt forhold mellom spiller og spillo Addonso Loggero Databasero Guidero Strategier o Forum, blogger etc
En vending mot materialitet
Det materielle har betydning for spillingen
• Delegering av kompleksitet• Økt mulighet for overvåkning og evaluering• Presisjon• Deling og lagring av ekspertise• Integreres inn i designet gjennom nye utgivelser
VS
Et nytt script?oBekjempe monsteroMestring er noe meroSamfunn =/= sosialtoUtførelse > opplevelseoStandardisering
Hva sier brukerscriptet?
Brukeren er en lagspiller, instrumentell, pålitelig, dyktig og
arbeidssom.
Beskriver det best en spiller eller en arbeidstager?
Lek som arbeid• Spillpraksisene former
forståelsen av hva spillet handler om
• Nye spillere introduseres til det eksisterende nettverket av teknologier og systemer
• Spilldesignet utvikles
• Instrumentell spilling: en spillerstrategi som kan brukes ved behov