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LEHRERHANDBUCH
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INHALTSVERZEICHNIS
1. EINLEITUNG
a. PowerPlayer Profil
b. Über dieses Spiel
Ausgangssituation
Zielgruppe
Das Spiel im Unterricht
2. DAS SPIEL
b. Spielmaterialien
Einführungspräsentation
Unternehmensprofile
Rundentafeln
Spielbrett
Aktionskarten
Punktetafeln
Münzen, Bohnen oder andere Platzhalter
Computer oder mobiler Rechner
c. Spielregeln
Teams & Platzbedarf
Ziel des Spiels
Vorbereitung
Optionale Arbeitsaufträge
Das Spielen der Runden
Das Spiel abschließen
3. DIE VIER RUNDEN
a. Runde 1: Geschäftsstart
b. Runde 2: Nachhaltigkeit verbessern
c. Runde 3: Über Energieversorgung hinaus
d. Runde 4: Die Balance finden
4. PUNKTEVERGABE
5. ANHANG
a. Lernziele - Weshalb ein Spiel?
b. Lehrplanbezüge
c. Unterrichtsstunde zur Hinführung auf Service Learning / Energy Audit
d. Kurzanleitung
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1. EINLEITUNG
a. PowerPlayer Profil
Name PowerPlayer
Homepage (URL) http://powerplayer.info/
Art des Spiels Strategiespiel für bis zu 25 Schülerinnen und Schüler (maximal 5
Gruppen)
Wettbewerbsspiel
Thema Nachhaltigkeit und unternehmerisches Handeln
Spielziel Energieversorgung des eigenen Unternehmens unter Abwägung
von Umweltzielen und wirtschaftlichen Interessen
Erweiterungs-
möglichkeiten
Forschungsaufträge, Service Learning
Zielgruppe achte Klassenstufe, allgemeinbildende Schulen
auch in Klasse 9 und 10 einsetzbar
Fachbezug Sozialwissenschaftliche Fächer: Sozialkunde,
Gemeinschaftskunde, Wirtschaft-Politik
Arbeitslehre
Techniklehre
Erdkunde
Zeitaufwand 4 Doppelstunden à 90 Minuten oder
Ein Projekttag mit 8 Schulstunden
Sachliche
Voraussetzungen
1 Laptop für die Lehrkraft (wünschenswert: Internetzugang)
Online verfügbare Materialien: alle Spielmaterialien zum
Ausdrucken, Onlinerechner zur Ermittlung der Spielergebnisse,
Fallstudien, Hinweise für Service Learning
b. Über dieses Spiel
Ausgangssituation
PowerPlayer ist ein strategisches Planspiel für die Sekundarstufe 1, mit dem die Lernenden
etwas über Nachhaltigkeit und Unternehmertum erfahren. Das Spiel ist in der fiktiven Region
„Wattland“ angesiedelt, wo fünf Bekleidungshersteller gerade neue Standorte eröffnet haben.
Die Lernenden werden in Gruppen aufgeteilt und jede Gruppe übernimmt die Rolle eines
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Unternehmens. In Wattland stehen viele Energieträger zur Verfügung, sowohl erneuerbare
als auch nicht erneuerbare Energien. Um ein erfolgreiches Unternehmen zu werden, muss
jede Gruppe eine bestimmte Menge Energie einkaufen, ohne dabei ihr Budget zu
überschreiten. Mit Voranschreiten der Runden müssen die Lernenden weitere Aspekte
miteinbeziehen, wie z.B. den Umwelteinfluss der Energieträger, die sie benutzen. Das
übergeordnete Ziel ist es, ein vernünftiges Gleichgewicht zwischen wirtschaftlichen und
ökologischen Überlegungen zu finden.
Zielgruppe
PowerPlayer wurde für die achte Klassestufe konzipiert. Das notwendige Fachwissen wird im
Verlauf der Spieldurchführung erworben bzw. bei der Einführung durch die Lehrkraft.
Außerdem sind die mathematischen Operationen bereits in Klassenstufe 7 bekannt. Deshalb
sollte ein Einsatz auch in Klasse 7 möglich sein. Er ist zudem in Klasse 9 möglich.
Der Einsatz von PowerPlayer ist nicht auf eine bestimmte Schulart und auch nicht auf ein
bestimmtes Fach beschränkt. Es ist für Schulen, die zum mittleren Schulabschluss führen
ebenso geeignet wie für Gymnasien. Das Thema des Spiels ist fächerübergreifend. Da
Nachhaltigkeit in dem Spiel nicht unter naturwissenschaftlicher Perspektive behandelt wird,
passt PowerPlayer sehr gut in den Unterricht sozialwissenschaftlicher Fächergruppen, wie
Sozialkunde, Politik-Wirtschaft, Gemeinschaftskunde, aber auch in alle Arbeitslehrefächer.
Der Fokus auf die Energieversorgung mittels unterschiedlicher Energieträger macht
PowerPlayer auch für den Unterricht in Erdkunde oder Techniklehre interessant.
Das Spiel im Unterricht
PowerPlayer kann problemlos in den regulären Unterricht nach Stundenplan integriert
werden, eignet sich aber genauso für einen oder mehrere Projekttage. Es werden vier
Runden gespielt. Der Routineeffekt kann dazu führen, dass die beiden letzten Runden etwas
schneller zu Ende sind, obwohl die Aufgaben für die Spieler anspruchsvoller sind als zu
Beginn. Die Lehrkraft kennt ihre Schülerinnen und Schüler am besten und kann so
entscheiden, ob sie bei einem Einsatz des Spiels eventuell nur drei, statt vier Runden spielt.
Mit dem Spiel sind Lernziele verbunden, die sich auf Wissen im Bereich Nachhaltigkeit sowie
erneuerbare und nicht erneuerbare Energien beziehen. Die Lehrkraft wird vor Beginn des
Spiels einen einführenden Unterricht halten müssen. Im Anhang finden Sie hierzu ein kleines
Glossar, das die wichtigsten Begriffe sehr kurz erläutert. Es bietet sich aber an, zwischen
den einzelnen Runden bzw. als Hausaufgabe Forschungsaufträge zu vergeben, die sich auf
diese Fachbegriffe beziehen. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich selbsttätig
Kenntnisse, sammeln Daten und können die Ergebnisse in der Klasse präsentieren.
Neben dem Glossar stellen wir Ihnen auf der Homepage außerdem weitere Hilfen zur
Verfügung, die Ihnen die Durchführung und die Einbindung in den Unterricht erleichtern
sollen. Für die Durchführung benötigen Sie einen Laptop/Tablet/PC – am besten mit
Internetzugang. Online finden Sie einen Rechner, der die Rundenergebnisse und das
Endergebnis berechnet. Je nachdem, welche Ziele Sie verfolgen, bieten Ihnen zusätzlich
online verfügbare Fallstudien und Hinweise zur Weiterführung des Gelernten als Service
Learning (Lernen durch Engagement) eine weitere Hilfestellung. Die Fallstudien beziehen
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sich auf konkrete Unternehmen oder Schülerfirmen und machen den Konflikt zwischen
Nachhaltigkeits- und wirtschaftlichen Zielen deutlich. Die Hinweise zum Service Learning
geben Ihnen die Möglichkeit, gemeinsam mit den Lernenden Ideen zu entwickeln, wie das
gelernte zum Wohle anderer eingesetzt werden kann.
Das Spiel kann im Klassenraum durchgeführt werden, die Gruppen sollten aber ungestört
intern ihre Strategien besprechen können. Der Raum sollte entsprechend vorbereitet
werden. Alle notwendigen Spielmaterialien stehen online für den Ausdruck bereit. Sie
brauchen nur noch eine Schere.
Gespielt werden vier Runden. Sie können das im regulären Unterricht tun oder an einem Tag
durchführen. Der Vorteil einer Tagesveranstaltung liegt darin, dass die Motivation der
Schülerinnen und Schüler kontinuierlich erhalten bleibt. Sie können ihre gerade gewonnenen
Erfahrungen der vorausgegangenen Runde(n) direkt in der jeweils nächsten Runde
einsetzen.
Für die Integration in den Stundenplan empfehlen wir, acht Schulstunden à 45 Minuten
einzuplanen. Davon sollten sechs Stunden als Doppelstunden geplant werden. Beispielhaft
könnte der Ablauf folgendermaßen aussehen:
Stunde 1: Einführung in die Thematik durch die Lehrkraft (45 Min)
Stunde 2-3: Teambildung, Spielregeln, Runde 1 (90 Min)
Stunde 3-4: Runde 2 und 3 (90 Min)
Stunde 5-6: Runde 4, Auswertung, Diskussion (90 Min)
Stunde 7: Resümee, Ergebnissicherung (45 Min)
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2. DAS SPIEL
a. Spielmaterialien
Einführungspräsentation
Mit dieser Präsentation im PowerPoint-Format kann der Spielleiter den Spielern den Kontext
des Spiels vorstellen und das grundsätzliche Spielprinzip erläutern (genaue Spielregeln
siehe unten).
Unternehmensprofile
Die Unternehmensprofile im A4-Format präsentieren das Profil der jeweiligen Firma, in deren
Rolle ein Team schlüpft. Neben Informationen zum Kerngeschäft enthalten die Profile auch
die wichtigsten Unternehmenswerte sowie eine Beschreibung der Zielgruppe. Außerdem
zeigt jedes Profil an, welche Punktekategorie für die jeweilige Firma die größte Bedeutung
hat und ihre Punktzahl entscheidend beeinflusst.
Die Unternehmensprofile können in schwarz-weiß auf Standard-A4-Papier gedruckt werden.
Es ist wichtig, dass sich die Lernenden mit „ihrem“ Profil vertraut machen, weshalb es ratsam
ist, für jedes Teammitglied ein Profil auszudrucken.
Rundentafeln
Das Spiel besteht aus 4 Runden. In jeder Runde müssen die Teams bestimmte Aufgaben
zum Thema Nachhaltigkeit und Energieversorgung meistern. Die Rundentafeln stellen jedem
Team die Aufgabe für die jeweilige Runde vor und geben das Budget sowie den
Energiebedarf für die Runde an. In Runde 2 und Runde 4 kommen noch zusätzliche
Aufgaben hinzu, die ebenfalls auf den Rundentafeln zu finden sind.
Die Rundentafeln können in schwarz-weiß auf DIN A4-Papier gedruckt werden und sollten
zu Beginn jeder Runde an die Teams verteilt werden.
Spielbrett
Das Spielbrett gibt einen Überblick über alle verfügbaren Energieträger – dies sind die
Ressourcen, die den Spielern zur Erreichung ihrer Rundenziele zur Verfügung stehen. Für
jede Menge eines Energieträgers (in 100 kWh-Schritten) zeigt das Spielbrett die Kosten
sowie den Einfluss auf Umwelt, Reputation und Zufriedenheit an.
Die Zahl unter „Umwelt“ beschreibt die Auswirkungen, die der Einsatz des jeweiligen
Energieträgers auf Natur und Umwelt hat.
„Reputation“ beschreibt, wie positiv oder negativ Kunden und andere mit dem
Unternehmen verbundene Akteure (Kommune, Lieferanten, Anwohner etc.) das
Unternehmen aufgrund seiner Entscheidung für diesen Energieträger wahrnehmen.
„Zufriedenheit“ beschreibt, wie zufrieden die Mitarbeiter mit der Energieträgerauswahl
ihres Arbeitgebers sind.
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Das Spielbrett enthält sowohl nicht-erneuerbare Energieträger (Kohle, Öl, Gas, Atomkraft)
als auch erneuerbare Energieträger (Wasserkraft, Windkraft, Solar, Biomasse).
Das Spielbrett sollte einseitig und in Farbe auf DIN A3 Papier gedruckt werden, und jedes
Team sollte ein Exemplar erhalten. Wenn möglich sollte für das Spielbrett dickeres Papier
oder Karton verwendet werden, um es robuster zu machen.
Aktionskarten
Die Aktionskarten beschreiben Aktionen, mit denen Unternehmen ihr Geld investieren
können, um ihre Umweltbilanz zu verbessern oder die Mitarbeiterzufriedenheit oder
Reputation zu steigern – und so letztendlich ihre Punktzahlen und Rundenergebnisse zu
verbessern.
Die Aktionskarten können in Farbe auf ein A4-Blatt gedruckt werden (Vorder- und
Rückseite), und werden anschließend ausgeschnitten. Die Aktionskarten kommen nur in
Runde 3 und 4 zum Einsatz und sollten jeweils zu Beginn der Runde an die Teams verteilt
werden (1 Set bestehend aus 8 Karten für jedes Team). Jede Gruppe darf jede Aktionskarte
nur einmal einsetzen
Beispiel: Wenn Gruppe X in Runde 3 die Aktionskarte „Glühbirnentausch“ einsetzt, so darf
diese Gruppe in Runde 4 diese Aktionskarte nicht erneut einsetzen.
Punktetafeln
Die Punktetafeln sollen den Schülern helfen, ihre beste Lösung zu finden und zu notieren.
Die Punktetafeln können einseitig in schwarz-weiß auf DIN A4-Papier gedruckt werden
(optional auch 2 Seiten auf ein A4-Blatt). Idealerweise sollte jedes Team für jede Runde 1-2
Punktetafeln vorliegen haben.
Münzen, Bohnen oder andere Platzhalter
Während des Spiels sollten die Schüler kleine Platzhalter haben, mit denen sie ihre Lösung
auf ihrem Spielbrett markieren können. Dafür können beispielsweise kleine Münzen,
Trockenbohnen, kleine Legosteine, Knöpfe oder Ähnliches benutzt werden, solange die
Gegenstände klein genug sind, um auf ein Feld des Spielbretts zu passen.
Jedes Team sollte 8 Platzhalter zur Verfügung haben. Sie werden wahrscheinlich nicht alle
brauchen, aber dies ist die maximale Anzahl an Platzhaltern, die zur Verfügung steht.
Computer oder mobiler Rechner
Zum Ausrechnen der Rundenergebnisse wird ein einfaches mathematisches Modell benutzt.
Um das Berechnen der Punktzahlen zu vereinfachen, kann der Online Companion benutzt
werden. Wenn Ihnen ein Handy, ein Tablet oder ein Computer mit Internetverbindung zur
Verfügung steht, können Sie den Online Companion über die PowerPlayer-Website aufrufen
und dort am Ende jeder Runde die Daten für jedes Team eingeben. Der Online Companion
berechnet dann automatisch das Rundenergebnis für jedes Team. Bitte beachten Sie, dass
der Online Companion die Ergebnisse nicht speichert – stattdessen werden die Ergebnisse
in die Rundenübersicht eingetragen, eine Excel-Tabelle, die Teil der Spielmaterialen ist. Dort
können dann der Rundengewinner ermittelt und die Spielergebnisse in Diagrammform
dargestellt werden. Wenn Sie mit der Excel-Datei arbeiten, können Sie überlegen, ob Ihre
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Schülerinnen und Schüler den Online Companion nutzen dürfen, um verschiedene Lösungen
auszuprobieren. Dazu braucht jede Gruppe dann ein Smartphone.
Sollten Sie keinen Internetzugang im Klassenzimmer haben können die Punktzahlen auch
von Hand berechnet werden – allerdings ist dies recht zeitaufwendig. Im Unterkapitel zur
Punktevergabe finden Sie die Erklärung, wie die Punktzahlen zu berechnen sind.
b. Spielregeln
Teams & Platzbedarf
PowerPlayer ist ein Spiel für bis zu 5 Teams. Je nach Anzahl der Schüler kann jedes Team
aus 3-5 Spielern bestehen. Für einen optimalen Spielablauf sollten es mindestens drei
Teams sein. Jedes Team übernimmt die Rolle eines Bekleidungsherstellers.
Wir empfehlen, dass die Lehrperson die Teams zusammenstellt, um sicherzustellen, dass
die Teammitglieder gut zusammenarbeiten, und dass in jedem Team mindestens ein Schüler
mit guten mathematischen Fähigkeiten mitarbeitet.
Während des Spiels sitzt jedes Team zusammen an einem Tisch bzw. einer eigenen
Tischgruppe, so dass sie ungestört arbeiten können, ohne die Strategien anderer Teams
mitzubekommen. Achten Sie daher bitte auf eine passende Sitzordnung.
Ziel des Spiels
In jeder Runde hat jedes Unternehmen (=jedes Team) die Aufgabe, eine bestimmte Menge
an Energie einzukaufen und dabei ihr Budget nicht zu überschreiten sowie
rundenspezifische Zusatzziele im Auge zu behalten. Das übergeordnete Ziel ist es, ein
gesundes Unternehmen zu führen.
Vorbereitung
Vor Spielbeginn müssen die Spieler mit der fiktiven Region Wattland vertraut gemacht
werden, wo das Spiel angesiedelt ist. Dafür kann die Einführungspräsentation (PowerPoint-
Datei) benutzt werden. Hier ist ein Beispieltext für die Einführung:
Wattland ist eine sehr produktive Region, die davon profitiert, dass es dort viele
Energieträger zur Auswahl gibt. Wie ihr auf der Karte seht, können die Unternehmen
in Wattland nicht-erneuerbare Energieträger nutzen, wie z.B. Kohle, Gas, Öl und
Atomenergie. Außerdem können sie auch erneuerbare Energien nutzen: Windkraft,
Solar, Wasserkraft und Biomasse.
An diesem Punkt können Sie die verschiedenen Energieträger und ihre Nutzung näher
vorstellen (siehe Glossar). Natürlich können diese Aspekte auch in vorherigen
Unterrichtseinheiten schon erläutert werden, und hier nur eine kurze Wiederholung
eingebaut werden.
Die Regierung von Wattland verpflichtet alle Unternehmen, offenzulegen welche
Energieträger sie für ihre Geschäftstätigkeit nutzen. Die Entscheidung für einen
Energiemix ist natürlich nicht leicht: Die unterschiedlichen Energieformen sind
unterschiedlich teuer, und haben auch unterschiedlichen Einfluss auf die Umwelt. Öl
zum Beispiel ist eine endliche Ressource, und muss zudem an den Verwendungsort
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transportiert werden. Außerdem wird bei der Nutzung von Öl die Luft verschmutzt.
Das nennt sich Umwelteinfluss.
Viele Leute in Wattland kennen sich gut mit Umweltthemen aus, so dass
Unternehmen, die die Umwelt verschmutzen oder sich nicht um Nachhaltigkeit
kümmern, einen schlechten Ruf haben. Die Wahl der Energiequelle beeinflusst also
auch die Reputation eines Unternehmens.
Ähnliches gilt für die Mitarbeiter: Für ein Unternehmen ist es wichtig, dass seine
Mitarbeiter stolz auf ihre Arbeit sind und sich mit der Firmenpolitik identifizieren. Die
Wahl der Energieträger beeinflusst also auch die Zufriedenheit der Mitarbeiter.
Wie funktioniert das? Lasst uns ein Beispiel betrachten.
An dieser Stelle können Sie als Beispiel „AtMarkt“ nutzen, den großen Supermarkt von
Wattland. Die Einführungspräsentation enthält alle Materialien, um dieses Beispiel
vorzustellen. Um zu demonstrieren, wie das Spiel funktioniert, können Sie die Lösung auf
dem Spielbrett mithilfe der Platzhalter markieren.
In diesem Spiel übernehmt ihr die Rollen von 5 Unternehmen, die in Wattland
Kleidung herstellen und verkaufen. Wie ihr auf der Karte seht, ist Wattland eine
regelrechte Hochburg für Bekleidungshersteller, wo die Produktionsstätten von 5
Unternehmen angesiedelt sind.
Die Unternehmen sind unterschiedlich groß und haben daher auch einen
unterschiedlichen Energiebedarf. Hier sind die Beschreibungen eurer Unternehmen.
Bitte lest euch euer Profil konzentriert durch – es enthält wichtige Informationen für
euren Erfolg im Spiel.
Teilen Sie die Gruppe in Teams auf und teilen Sie die Unternehmensprofile aus. Lassen Sie
die Schüler ihr jeweiliges Profil durchlesen und bitten Sie dann jedes Team, sich der Gruppe
kurz vorzustellen. Betonen Sie, dass die Firmen unterschiedlich groß sind und auch
unterschiedliche Zielgruppen ansprechen: für manche Kundengruppen ist Umweltschutz
wichtiger, für andere eher die Reputation. Daher werden bestimmte Kategorien für jedes
Unternehmen unterschiedlich gewichtet.
Falls es die Zeit erlaubt können Sie den Schülern zusätzliche Zeit geben, um ein Firmenlogo
und einen Slogan für ihre Marke zu entwickeln. Das stärkt die Identifikation und lässt die
Schüler in das Spiel eintauchen.
Optionale Arbeitsaufträge
Entwerfen eines Firmenlogos
Als Bekleidungsunternehmen benötigt ihr natürlich ein Erkennungsmerkmal, ein Logo, das
eure Kleidung und damit euer Unternehmen von anderen abgrenzt und als
Erkennungsmerkmal für euer Unternehmen dient. Dieses müsst ihr aber erst einmal
entwerfen. Dabei solltet ihr folgende Dinge beachten:
1. Euer Logo kann aus einem oder mehreren Buchstaben oder aus einer Kombination
von Buchstaben und Bildelementen bestehen.
2. Achtet darauf, dass es verständlich ist, also auf eure Tätigkeit als
Bekleidungsunternehmen hinweist.
3. Das Logo sollte unverwechselbar sein, das heißt keine Ähnlichkeit mit bereits
existierenden Logos oder Marken haben.
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4. Euer Logo sollte einprägsam sein, also „kurz und einfach“.
Formulieren eines Slogans
Viele Unternehmen haben einen prägnanten Satz oder Spruch, genannt „Slogan“, den sie in
ihren Werbematerialien einsetzen. Denkt euch für euer Unternehmen einen Slogan aus, der
die Werte und das Selbstverständnis eurer Marke widerspiegelt. Achtet dabei auf folgende
Punkte:
1. Lest euch euer Unternehmensprofil aufmerksam durch und sammelt Stichworte zur
Ausrichtung eurer Firma und zu eurer Zielgruppe.
2. Denkt daran, dass der Slogan auch die richtige Zielgruppe ansprechen sollte.
3. Der Slogan sollte vor allem kurz und einprägsam sein – maximal ein (kurzer) Satz.
Das Spielen der Runden
Das Spiel besteht aus 4 Runden. Jede Runde folgt demselben Schema, das in den
folgenden Absätzen erläutert wird.
Eröffnung. Teilen Sie die Rundentafeln für die jeweilige Runde aus. Diese Tafeln enthalten
Informationen über das Budget (in der Wattland-Währung „Watties“) und den Energiebedarf,
den jedes Team erreichen muss.
Lösen der Aufgabe. Nun berechnen die Teams eine passende Energielösung, indem sie die
Platzhalter auf dem Spielbrett bewegen. Dabei müssen sie die Energiemenge einkaufen, die
auf der Rundentafel vermerkt ist, und sie dürfen ihr Budget nicht übersteigen. Es darf
allerdings etwas vom Budget übrigbleiben. Außerdem müssen sie die auf dem
Unternehmensprofil vermerkten Werte ihrer Firma berücksichtigen, da diese auch Einfluss
auf die Punktzahl haben. Die Schüler können zum Erarbeiten der bestmöglichen Lösung die
Punktetafeln benutzen.
Vorstellung der Lösungen. Jedes Team stellt der Gruppe seine Lösung vor und erläutert die
Gründe, warum sie sich für diese Lösung entschieden haben.
Punktevergabe. Jedes Team (alternativ: die Lehrperson) gibt seine Lösung in den Online
Companion ein, der automatisch prüft, ob die Rundenziele erreicht wurden und dann die
Punktzahl für diese Runde berechnet (vgl. das Unterkapitel zur Punktevergabe in diesem
Handbuch). Denken Sie daran, die Punktzahlen jedes Teams in der bereitgestellten Excel-
Tabelle zu notieren. Nur so können Sie einen Überblick über die Ergebnisse der Teams
präsentieren.
Ermittlung des Gewinners. Rundengewinner ist das Team, das die höchste Punktzahl
erreicht. Die Berechnung der Punkte berücksichtigt die Werte, die auf dem Spielbrett
angegeben sind (Umwelt, Reputation, Zufriedenheit), und zeigt eine Fehlermeldung, wenn
das Rundenergebnis nicht erreicht wurde. In diesem Fall erhält das Team die Punktzahl 0 für
diese Runde. In Runde 2 und 4 gibt es zudem noch Spezialpreise in Form von
Bonuspunkten zu gewinnen.
![Page 11: LEHRERHANDBUCHpowerplayer.info/.../2015/07/PowerPlayer_Lehrerhandbuch.pdf · 2016. 6. 30. · PowerPlayer ist ein Spiel für bis zu 5 Teams. Je nach Anzahl der Schüler kann jedes](https://reader033.vdocuments.mx/reader033/viewer/2022060713/6079a1192b888e71cb7091e3/html5/thumbnails/11.jpg)
Nachbesprechung. Die Lehrperson leitet die Nachbesprechung, in der die
Rundenergebnisse und der Spielverlauf mit den Schülern diskutiert werden können. Einige
Beispielfragen und Richtlinien bieten wir auf den folgenden Seiten.
Das Spiel abschließen
Nach der letzten Spielrunde werden die Rundenergebnisse jedes Teams zusammen addiert
und so das Gesamtergebnis berechnet und das Gewinnerteam ermittelt. Die Gewinner der
Spezialpreise in Runde 2 und Runde 4 bekommen nun einen Punktebonus.
Im Anschluss kann noch einmal das Gelernte aus jeder Runde rekapituliert werden, und es
können die Lernergebnisse des ganzen Spiels erörtert werden.
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3. DIE VIER RUNDEN
In jeder Runde wird den Teams eine bestimmte Aufgabe gestellt. Durch das Lösen dieser
Aufgaben werden die Lernenden an bestimmte Themen herangeführt, die mit
Energieversorgung, unternehmerischem Handeln und Nachhaltigkeit zu tun haben.
a. Runde 1. Geschäftsstart
In dieser Runde müssen die Teams in ihrer Rolle als Unternehmen ihre Firmen auf den Weg
bringen, indem sie spezifische Energieziele mit einem begrenzten Budget erreichen müssen.
Das Ziel dieser Runde ist zu lernen wie das Spiel funktioniert, und gleichzeitig zu verstehen,
dass das Konzept „Energie“ in der Praxis viele Facetten und unterschiedliche Konsequenzen
hat. In dieser Runde werden die Aktionskarten nicht benutzt.
In Runde 1 können die Schüler etwas über Budgetierung lernen und die verschiedenen
Energieträger und deren Einfluss auf Umwelt und Natur sowie deren Wahrnehmung in der
Öffentlichkeit diskutieren (siehe auch das Glossar). In der Nachbesprechung können
strategische Überlegungen sowie Fragen zu ökonomischen und ökologischen Faktoren
angesprochen werden. Mögliche Fragen und Impulse sind:
Jede Gruppe präsentiert kurz ihre Überlegungen zur Strategie. Wie sind sie zu ihrer
Lösung gelangt? Wie haben sie die Arbeit aufgeteilt?
Warum wählen Unternehmen nicht immer die billigste Energieform?
Was sind die Gründe für eine Reduzierung der Energiekosten? Denkt über die Ziele
eines Unternehmens nach und beachtet die Rolle der Konkurrenz.
Warum besteht auf dem Spielbrett eine gleichlaufende Beziehung zwischen den
Punkten für „Umwelt“ und „Reputation“? Ist das eurer Meinung nach realistisch?
Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: Herausfinden, welche
Energieträger im jeweiligen Land oder der jeweiligen Region vorhanden sind, und welchen
Energiemix lokale Firmen benutzen. Außerdem könnten sie auf den Webseiten regionaler
Energieversorger Angebote für Privathaushalte und Unternehmen recherchieren. Welcher
Energiemix wird angeboten? Gibt es ein Angebot ausschließlich mit erneuerbaren Energien?
Vergleicht die Preise zwischen reinem Ökostrom und traditionellem Energiemix. Warum ist
der Preis pro kWh für Unternehmen niedriger als für Privathaushalte?
Die bereitgestellte Fallstudie eines real existierenden Unternehmens kann als praktisches
Beispiel dienen. Die Fallstudie ist in vier kurze Texte aufgeteilt, passend zu den vier
Spielrunden. Der erste Teil der Fallstudien beschreibt die Anfänge des Unternehmens, seine
Produkte, Zielgruppen und Werte.
b. Runde 2. Nachhaltigkeit verbessern
In Runde 2 müssen die Teams neue Aufgaben erledigen. Ihre Unternehmen sind nun gut
etabliert und haben auch ein größeres Budget, so dass die Deckung des Energiebedarfs
problemlos möglich ist. Allerdings sollen die Unternehmen nun auch nachhaltiger
wirtschaften, um das Zusatzziel zu erreichen: die Punktzahl im Bereich Umwelt im Vergleich
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zur 1. Runde verbessern. Dadurch lernen die Schüler etwas über die Wechselwirkungen
zwischen Energie, Umwelt und Reputation – eines der Lernziele dieser Runde. In dieser
Runde werden die Aktionskarten nicht benutzt.
Diese Runde hat zwei Gewinner: Rundengewinner ist wieder das Team mit der höchsten
Punktzahl. Das Team, das sich im Bereich Umwelt am meisten verbessert hat (im Vergleich
zu Runde 1) gewinnt den Spezialpreis.
In Runde 2 kann über die Tatsache gesprochen werden, dass mehr finanzielle Ressourcen
nötig sind, um umweltschonend zu wirtschaften. Nachhaltigkeit hat ihren Preis! Dabei kann
auch allgemein die Idee von Investitionen und Trade-Offs diskutiert werden. Möglich Fragen
und Impulse für die Nachbesprechung:
Strategie: Habt ihr eure Strategie (oder Teile davon) geändert? Was waren die
Folgen des größeren Budgets?
Wo seht ihr Verbindungen zwischen Ökonomie und Ökologie im Allgemeinen bzw.
Ökologie und der Zielsetzung eines Unternehmens?
Diskussionsfrage: Wenn mehr Geld da ist, sollte die Firma lieber die Gehälter der
Mitarbeiter erhöhen oder in Nachhaltigkeit investieren?
Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: Was tun örtliche Firmen, um
ihre Nachhaltigkeit zu verbessern? Was können Familien/Schulen tun, um nachhaltiger zu
werden?
Um das Thema von Runde 2 mit praktischen Beispielen zu untermauern, benutzen Sie den
zweiten Teil der Fallstudie. Hier wird beschrieben, welche Maßnahmen ein Unternehmen
ergreift, um nachhaltiger zu wirtschaften.
c. Runde 3. Über Energieversorgung hinaus
In Runde 3 geht es darum, die Diskussion über Energieversorgung hinaus auszuweiten. Die
Unternehmen wachsen und haben nun mehr finanziellen Spielraum, so dass sie nun
Aktionskarten einsetzen können. Neben dem bloßen Energieeinkauf können die Teams nun
andere Aktivitäten in ihren Unternehmen umsetzen, um ihre Nachhaltigkeit zu verbessern.
Die Aktionen, die auf den Karten beschrieben sind können diskutiert werden, sowie ggf.
weitere Nachhaltigkeitsmaßnahmen.
Runde 3 kann als Startpunkt für Diskussionen über Nachhaltigkeitsmaßnahmen genutzt
werden. Wie wichtig ist es, Produkte als nachhaltig zu kennzeichnen? Ist es richtig, dass
Güter teurer sind, weil sie auf nachhaltige Art und Weise produziert wurden?
Nachbesprechung:
Strategie: Warum habt ihr die Aktionskarten benutzt? Warum nicht?
Bezüglich der Aktionskarten sind verschiedene Diskurse möglich:
a) Vergleich der Punktzahlen für die verschiedenen Faktoren und Diskussion
(z.B.: Warum bekommt man mehr Reputationspunkte für eine
Umweltschutzkampagne als für den Glühbirnentausch? Warum steigert das
Anbringen von Umweltzeichen an Produkten nicht die Umweltpunkte?
b) Diskutiert den Konflikt zwischen Ökonomie und Ökologie im Hinblick auf die
verschiedenen Maßnahmen auf den Aktionskarten.
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c) Welche der Maßnahmen auf den Aktionskarten könnten auch in der Schule
helfen, Energie zu sparen?
Bisher haben wir nur über Energiekosten gesprochen. Welche anderen Kostenarten
kennt ihr?
Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: Analyse und Diskussion von
Nachhaltigkeitsstrategien örtlicher und globaler Unternehmen. Was können
Familien/Haushalte/Schulen beitragen?
Benutzen Sie den dritten Teil der Fallstudie, um die Themen von Runde 3 zu erläutern.
Zusätzlich werden noch konkrete Beispiele zu den auf den Aktionskarten beschriebenen
Maßnahmen bereitgestellt, die Sie ebenfalls nutzen können, um mit den Schülern die
Nachhaltigkeitsaspekte der verschiedenen Maßnahmen zu diskutieren.
d. Runde 4. Die Balance finden
In dieser Runde sind die Unternehmen groß geworden und ihre Gewinnmargen werden
schmäler. Sie haben nun weniger Geld als zuvor zur Verfügung, um ihren Energiebedarf zu
decken. Daher müssen ihre Entscheidungen noch besser überlegt sein.
Diese Runde hat zwei Gewinner: Rundengewinner ist wieder das Team mit der höchsten
Punktzahl. Das Team, das den höchsten Anteil an erneuerbaren Energien in seinem
Energiemix hat gewinnt den Spezialpreis.
Nach Runde 4 kann sich eine zusammenfassende Diskussion anschließen über die
Herausforderungen des nachhaltigen Wirtschaftens sowie über die Bedeutung erneuerbarer
Energieformen. Nachbesprechung:
Vergleich der Gesamtpunktzahlen der Unternehmen und Diskussion der
verschiedenen Strategien.
Vergleich der Ergebnisse bezüglich der Faktoren Umwelt, Reputation und
Zufriedenheit unter Einbeziehung der Unternehmensprofile. Hierzu kann die Excel-
Tabelle genutzt werden.
Diskussion über Arbeitsteilung und Kommunikation innerhalb der Gruppen.
Das Spiel: Vergleichen Sie es mit anderen Unterrichtsformen in Bezug auf Motivation
und Konzentration.
Erstellen Sie mit der Klasse zusammen ein Schaubild mit Unternehmenszielen im
Allgemeinen und Vor- und Nachteilen des ökologischen Handelns.
Wie können Privatpersonen oder die Regierung Unternehmen zum Einsatz
erneuerbarer Energien bewegen?
Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: detaillierterer Blick auf die
Produktion erneuerbarer Energien.
Benutzen Sie den vierten Teil der Fallstudie, um die Themen von Runde 4 näher zu
betrachten. Auch die Beispiele zu den Maßnahmen auf den Aktionskarten können weiter
besprochen werden.
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PUNKTEVERGABE
Die Punktevergabe erfolgt auf Basis eines einfachen mathematischen Modells. Online
Companion und Excel-Datei erleichtern die Punktevergabe, da sie die Punktzahlen
automatisch berechnen. Diese Beschreibung dient nur zu Ihrer Information bzw. kann
benutzt werden, falls Sie keine Internetverbindung haben und daher die Punktzahlen von
Hand ausrechnen müssen.
In jeder Runde erarbeiten die Teams Lösungen, um die benötigte Energiemenge in
kWh/Monat einzukaufen, ohne ihr Budget zu überschreiten. Sie entscheiden sich für einen
bestimmten Mix verschiedener Energieträger in unterschiedlichen Mengen. Durch diese
Auswahl berechnen sich die Teilpunktzahlen für Umwelt, Reputation und Zufriedenheit. Als
Beispiel: Ein Unternehmen benötigt 1.000 kWh/Monat und hat ein Budget von 2.600 W
(„Watties“, die Währung von Wattland). Eine Lösung ist gültig, wenn:
1. Das Unternehmen die genaue Menge an kWh/Monat einkauft (d.h. genau 1.000
kWh/Monat)
2. Die Kosten hierfür das Budget nicht übersteigen (d.h. gleich oder niedriger als 2.600 W)
Werden diese beiden Bedingungen nicht erfüllt, ist die Lösung ungültig. Das Team bekommt
0 Punkte für diese Runde. Wenn die Lösung gültig ist, wird die Punktzahl (P) als Funktion
der Gesamtwerte für Umwelt (UMW), Reputation (REP) und Zufriedenheit (ZUF) berechnet.
Die Funktion ist für jedes Team unterschiedlich, da (a) für jedes Unternehmen andere Werte
wichtig sind, und (b) die unterschiedliche Größe der Unternehmen (und damit
unterschiedliche Budgets) mit einkalkuliert wird. Dadurch sollen die Punktzahlen der
Unternehmen untereinander vergleichbar werden.
Wenn das Budget in einer Runde nicht komplett verausgabt wurde, wird es prozentual auf
den „Fokuswert“ des jeweiligen Unternehmens aufgerechnet. Wenn der „Fokuswert“
Reputation ist, und das Unternehmen 5% seines Budgets einspart (nicht verausgabt), dann
werden die Reputationspunkte mit 1.05 multipliziert (diesen Faktor nennen wir SPAR). Im
Kontext des Spiels heißt das, dass nicht verausgabtes Budget investiert wird (z.B. in eine
Imagekampagne, für eine Firma, deren Fokuswert Reputation ist).
Es folgen die Berechnungsfunktionen für jedes Team:
Wellenreiter P = (10 x UMW x SPAR + 6 x REP + 4 x ZUF) / 8
Natürlich Retro P = (5 x UMW + 5 x REP + 10 x ZUF x SPAR) / 6
Trendy Teens P = (5 x UMW + 10 x REP x SPAR + 5 x ZUF) / 5
Gipfelstürmer P = (10 x UMW x SPAR + 4 x REP + 6 x ZUF) / 7
Platinum P = (3 x UMW + 10 x REP x SPAR + 7 x ZUF) / 9
Die jeweils letzte Zahl in den Formeln richtet sich nach der Größe des Unternehmens, um so
die errechneten Punktzahlen vergleichbar zu machen. So ist z.B. Wellenreiter “Größe 8” und
“Trendy Teens” ist “Größe 5”. Das bedeutet, dass alle Werte für Trendy Teens (Budget,
Energiebedarf, Punktzahl) durch 5 geteilt werden und die für Wellenreiter durch 8. So sind
die Ergebnisse vergleichbar.
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Das System der Punktevergabe bleibt in allen Runden gleich. In Runde 2 und Runde 4
werden Spezialpreise vergeben, die nicht innerhalb der normalen Rundenpunktzahlen
berechnet werden. In Runde 2 bekommt das Team den Spezialpreis, das seine
Teilpunktzahl im Bereich Umwelt gegenüber Runde 1 am Meisten verbessern konnte. Die
Verbesserung wird prozentual berechnet (siehe Excel-Tabelle zur Punkteberechnung) und
das Gewinnerteam bekommt 300 zusätzliche Punkte in dieser Runde. In Runde 4 bekommt
das Team den Spezialpreis, das den höchsten Anteil an erneuerbaren Energien in seinem
Energiemix hat. Die Berechnung des Anteils erfolgt ebenfalls automatisch in der Excel-
Tabelle und das Gewinnerteam erhält wiederum 300 Bonuspunkte. Bitte beachten Sie, dass
die Bonuspunkte jeweils manuell zu der in der Tabelle errechneten Punktzahl
hinzugerechnet werden müssen.
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ANHANG
a. Lernziele – Weshalb ein Spiel?
Planspiele haben eine Reihe von Vorteilen, welche die mit ihnen verbundenen Probleme –
hauptsächlich organisatorischer Natur – aufwiegen. Sie verknüpfen sachbezogenes,
kognitives Lernen mit der Einübung von Schlüsselkompetenzen und mit affektivem Lernen.
Bei den Schlüsselkompetenzen sind hervorzuheben:
Methodische Kompetenzen:
Problemlösefähigkeit mit den Teilkompetenzen: analysieren, abwägen,
entscheiden und bewerten
Präsentationsfähigkeit
Soziale und personale Kompetenzen
Teamfähigkeit
Diskussionsfähigkeit
Konzentrationsfähigkeit
Umgang mit Enttäuschungen und mit Unsicherheiten
Bereitschaft sich andere als die persönlichen Zielsetzungen anzueignen
Entscheidungsbereitschaft
Da PowerPlayer fachübergreifendes Lernen anstrebt haben wir die – insbesondere
kognitiven – Lernziele nicht in der in Deutschland üblichen Form, sondern in Anlehnung an
das Format des Europäischen Qualifikationsrahmens dargestellt (Tab. 1).
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Tab. 1: Lernziele des Spiels und begleitender Unterrichtseinheiten
Wissen Fähigkeiten Kompetenz
Die Schülerinnen und Schüler …
• kennen grundlegende
Buchhaltungsbegriffe (Einnahmen,
Ausgaben, Kosten)
• kennen die drei Säulen der
Nachhaltigkeit (ökologisch, ökonomisch,
sozial)
• erkennen den Konflikt zwischen
wirtschaftlichen und ökologischen Zielen
und können Beispiele nennen
• kennen die verschiedenen Energieträger
und verstehen den Unterschied zwischen
erneuerbaren und nicht-erneuerbaren
Energieträgern
• verstehen, dass die verschiedenen
Energieträger bestimmte Einflüsse auf
Umwelt und Natur haben, und wissen,
dass besonders nicht-erneuerbare
Energien die Ressourcen negativ
belasten
• wissen, dass Energie aus erneuerbaren
Quellen oft günstiger ist als aus nicht-
erneuerbaren Rohstoffen (wenn man
sämtliche Investitions-, Betriebs- und
Nebenkosten miteinbezieht)
Die Schülerinnen und Schüler …
• wenden eine Kosten-Nutzen-Analyse an
• üben vernetztes Denken ein (z.B.
Einfluss von Nachhaltigkeitsmaßnahmen
auf Produktionsprozesse)
• kalkulieren Ausgaben in Abhängigkeit
von ihrem Budget und ihren Bedarfen
• können einfache mathematische
Berechnungen vornehmen und die
Ergebnisse analysieren
• lernen, zielorientiert und unter Einhaltung
von Deadlines zu arbeiten
• kooperieren arbeitsteilig und effektiv in
Gruppen und übernehmen bestimmte
Aufgaben
Die Schülerinnen und Schüler …
• übernehmen Verantwortung für ihren
Energiekonsum und sind sich ihrer
Handlungsfelder bewusst
• kennen das Energieverbrauchsprofil
ihrer Schule
• suchen nach Lösungen für die
potenziellen Konflikte zwischen
nachhaltiger Entwicklung und
finanziellen Zielsetzungen
• sind sich bewusst, dass
gesellschaftliche Normen einen Einfluss
auf nachhaltige Entwicklung und
Umweltschutz haben
• verstehen, dass für ein Unternehmen
eine positive öffentliche Wahrnehmung
(u.a. durch Umweltfreundlichkeit) sowie
Motivation und Vertrauen seiner
Mitarbeiter wichtige Ziele sind
• wissen, dass manche Unternehmen
Umweltschutzaktivitäten nur nutzen, um
durch das bessere Image mehr Gewinn
zu erzielen (nicht, weil ihnen die Umwelt
wirklich wichtig ist)
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Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.
b. Lehrplanbezüge
Auch wenn es kein eigenes Fach Wirtschaft gibt, so haben die mit PowerPlayer verbundenen
Lernziele und Inhalte einen Bezug zu den Bildungs- und Lehrplänen verschiedener Fächer in allen
Bundesländern.
So ist Nachhaltigkeit ein Thema das fächerübergreifend in den Curricula der Sekundarstufe I zu
finden ist. Im Folgenden werden beispielhaft Bezüge zum rheinland-pfälzischen Lehrplan
hergestellt, die sich in ähnlicher Form in anderen Bundesländern ebenfalls entdecken lassen.
Beispiele:
Die Richtlinien zur ökonomischen Bildung für alle allgemeinbildenden Schulen von 2003 sehen
ökonomische Bildung als eine Aufgabe aller Fächer mit einer besonderen Verantwortung für
Sozialkunde, Erdkunde und Arbeitslehre. Es findet sich folgendes Lernziel:
„Die Vereinbarkeit von ökonomischer, ökologischer und sozialer Verantwortung als
Grundlage zukunftsfähigen Wirtschaftens erkennen (S. 5).“
Der Rahmenlehrplan für den Wahlpflichtbereich der Realschule plus kennt das Unterrichtsprinzip
Ökonomische Bildung, das in allen Wahlpflichtfächern Gültigkeit hat. Dort wird bereits in Klasse 7
„die Nachhaltigkeit von Kaufentscheidungen berücksichtigen“ als Kompetenzziel aufgeführt und
„Energiesparen und Nachhaltigkeit im Umgang mit Ressourcen“ bei den Konkretisierungen
genannt.
Im Wahlfach Hauswirtschaft und Sozialwesen wird Nachhaltigkeit in den Klassen 7, 9 und 10
thematisiert und in Technik und Naturwissenschaften in Klasse 8.
Schulartunabhängig gilt für Sozialkunde: Sie „geht besonders auf die Bedingungen und
Möglichkeiten politischen und sozialen Handelns ein und thematisiert dabei die Zusammenhänge
zwischen politischen, ökologischen, sozialen und ökonomischen Strukturen und Zielvorstellungen
und deren gesellschaftlichen Auswirkungen.“ Wirtschaft und Umwelt werden in Klasse 9 als Thema
angesetzt. Umweltschutz findet sich in vielen Zusammenhängen wieder.
Unternehmerisches Handeln wird von der EU-Kommission als eine Schlüsselkompetenz
betrachtet. Bezüge finden sich in den Lehrplänen wieder.
Beispiele:
Die Richtlinien zur ökonomischen Bildung formulieren eine ganze Reihe von Zielen. Eine kleine
Auswahl an Lernzielen ist:
• Freiräume und Chancen für Eigeninitiative im Wirtschaftsleben erkennen (S. 5)
• Fähigkeit, in ökonomischen Entscheidungssituationen … kompetent, selbstbestimmt und
verantwortlich zu handeln und zu entscheiden (S. 5)
• Durch die Auseinandersetzung mit Unternehmertum und beruflicher Selbstständigkeit
kann bei den Schülerinnen und Schülern unternehmerisches Denken angebahnt und eine
Kultur der Selbstständigkeit gefördert werden (S. 7).
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Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.
• Ziele und Rahmenbedingungen unternehmerischen Denkens und Handelns … erfahren
(S. 7).
Rahmenlehrplan für den Wahlpflichtbereich der Realschule plus (Unterrichtsprinzip Ökonomische
Bildung) für Klasse 8:
• „wenden Aspekte unternehmerischen Handelns an“
• „prüfen und beurteilen Rahmenbedingungen und Ziele unternehmerischen Handelns“
Im Fach Wirtschaft und Verwaltung der Realschule plus finden sich diese Ziele wieder und
zusätzlich wird der Hinweis auf den Einsatz von Planspielen gegeben.
Darüber hinaus ist es wichtig zu wissen, dass der Einsatz von Planspielen und die
Auseinandersetzung mit unternehmerischem Handeln Kompetenzen fördern, die als
Schlüsselkompetenzen neben Fachkompetenzen fachunabhängig gefördert werden sollen. Zu
nennen sind: Sozialkompetenz, allgemeine Methodenkompetenz, Selbstständigkeit und
Verantwortung.
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Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
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c. Unterrichtsstunde zur Hinführung auf Service Learning / Energy Audit
Um die Umsetzung des Energy-Audits durchführen zu können, sollten die Schülerinnen und
Schüler bereits die grundlegenden Zusammenhänge zwischen verschiedenen Energie
verbrauchenden Faktoren bzw. Geräten und entsprechenden Maßnahmen zum Energiesparen
kennen.
Hierfür bietet sich zunächst an zu betrachten, welche Geräte und Faktoren sowohl in der Schule, in
lokalen Betrieben, aber auch zu Hause (besonders hohen) Stromverbrauch verursachen, um
anschließend entsprechende Stromspartipps zu erarbeiten. Daraus ergeben sich verschiedene
thematische Rubriken mit beispielhaften Handlungsmöglichkeiten, die in allen drei Bereichen
genutzt werden können:
Beleuchtung
o Tageslicht nutzen so gut es geht.
o Modernisieren: Energiesparlampen, LED und Dimmer nutzen
o Abschaltautomatik in Flur oder Treppenhaus einbauen.
o Helle Lampenschirme und weiße Wände wählen, um die Beleuchtungswirkung zu
verstärken.
Stand-by-Verluste
o Ungenutzte Elektrogeräte immer komplett ausschalten
o Geräte, die nach dem Ausschalten noch Strom verbrauchen (TV, Computer,
Waschmaschine, Geschirrspüler, etc.) durch Steckerleiste mit Schalter oder Fußknopf
vom Netz trennen
o Ladegeräte immer vom Netz trennen (Handy, Rasierer, elektrische Zahnbürste,
Akkuladegerät, etc.)
Computer, Laptop, PC, EDV
o Neue Flachbildschirme brauchen oft nur halb so viel Energie wie alte
o Monitore und PC in Pausen ausschalten oder in Ruhezustand versetzen
o EDV an Steckerleiste mit Schalter anschließen, nach Nutzung abschalten
o Monitore fressen ausgeschaltet weiter Strom: Komplett ausschalten
o Laptops, Notebooks und Tablets bevorzugen
o WLAN-Router ausschalten, wenn nicht in Benutzung (z. B. mit Zeitschaltuhr)
o
Küchengeräte
o Geräte mit Energieeffizienzklasse A+++ anschaffen
o Beim Aufstellen auf ausreichende Belüftung der Rückseite achten
o Topf auf die passende Platte stellen.
o Mit passendem Deckel kochen – Kochen ohne Deckel verbraucht ein Vielfaches an
Energie
o Dampfkochtopf nutzen
o Induktionskochfelder verwenden
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o Kühlschrank nicht neben Wärmequellen wie Heizung, Herd, Geschirrspüler oder
Waschmaschine stellen
o Kühlschrank regelmäßig abtauen
o Kleine Kühlschränke sind viel effizienter als große
Waschen, Waschmaschine
o Nur Waschmaschinen der Energieeffizienzklasse A+++ kaufen.
o Nur volle Maschinen waschen. Die ½-Taste spart nicht wesentlich.
o Waschmaschine an den Haus-Warmwasseranschluss anschließen
o "Kalte" Programme sind in der Regel ausreichend
Heizung
o Jede Heizung verbraucht Strom durch die Pumpe: Eine alte Pumpe verursacht mind.
100 € Stromkosten im Jahr, neue Hocheffizienzpumpen kosten jährlich weit unter 20 €
an Strom.
o Modernisieren: auf umweltschonendere/energieeffizientere Heizsysteme umstellen.
o Lieber kurz Stoßlüften als Fenster bei aufgedrehter Heizung „auf Kipp“ zu stellen.
o Altbauten sanieren: Doppelglasfenster einbauen, Außenwand/Dachstuhl dämmen.
Die Schülerinnen und Schüler erhalten zu jedem Themenbereich entsprechendes Material und
bearbeiten dann in Gruppen den ihnen zugewiesenen Aspekt. Sie recherchieren
Energiesparmöglichkeiten und eignen sich das entsprechende Wissen an. Ziel dabei soll sein,
dass für den eigenen Themenbereich ein Expertenwissen generiert wird, das im späteren Verlauf
der Klasse präsentiert werden soll.
Als Ergebnis der Gruppenarbeit kann bspw. ein Plakat o.ä. dienen. Dieses stellt dann einen
Baustein für ein späteres Gesamtkonzept zum Energiesparen dar. Die einzelnen Plakate /
Bausteine können dann für die jeweiligen Adressaten ausgewählt und kombiniert werden, um
gemeinsam mit dem Energy-Audit-Fragebogen ein Beratungskonzept zu erstellen und
Empfehlungen zum Stromsparen aussprechen zu können.
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d. Kurzanleitung
1. Vorbereitung
ZEIT: Planen Sie 8 Schulstunden von je 45 Minuten ein (idealerweise 3 Doppelstunden und 2
Einzelstunden)
1. Stunde: Einführung ins Thema durch den Lehrenden (45 Min.)
2.-3. Stunde: Bildung der Teams, Erklärung der Spielregeln, Spiel der 1. Runde (90 Min.)
3.-4. Stunde: Runde 2 und 3 (90 Min.)
5.-6. Stunde: Runde 4, Punkteberechnung/De-briefing, Diskussionsrunde (90 Min.)
7. Stunde: Abschluss, Konsolidierung der Ergebnisse (45 Min.)
RAUM: Bereiten Sie das Klassenzimmer so vor, dass jedes Team an einer Tischgruppe
zusammensitzen kann. Der Spielleiter benötigt Zugriff auf einen PC sowie die EXCEL
PUNKTEBERECHNUNGSTABELLE, mit deren Hilfe nach jeder Runde die Ergebnisse
berechnet werden. Idealerweise steht ein Projektor zur Verfügung, so dass die Spieler Ihre
Ergebnisse sehen können.
KENNEN SIE DAS SPIEL: Als Spielleiter sollten Sie mit dem Spielaufbau und den Spielregeln
vertraut sein. Idealerweise haben Sie das Spiel schon selbst gespielt.
MATERIALIEN: Stellen Sie die notwendigen Spielmaterialien in ausreichender Menge für jede
Gruppe zur Verfügung. Jedes Team braucht folgende Materialien:
o 1 Unternehmensprofil (oder mehrere Kopien davon, je nach Größe der Teams)
o 1 Spielbrett + ca. 8 Platzhalter (Münzen, Trockenbohnen, oder andere kleine
Gegenstände)
o 4 Punktetafeln (1 für jede Runde – diese können bei Spielbeginn komplett ausgeteilt
werden)
o 4 Rundentafeln (1 für jede Runde – diese sollten je vor Beginn jeder Runde verteilt
werden)
o 1 Set Aktionskarten (8 Karten pro Set – diese sollten vor Beginn der Runde 3
ausgeteilt werden)
2. Einführung von PowerPlayer
Benutzen Sie die in den Lehrmaterialien bereitgestellte EINFÜHRUNGSPRÄSENTATION
(PowerPoint-Format), um den Schauplatz des Spiels und die grundlegenden Spielprinzipien zu
erläutern (siehe Beispiel in der Präsentation).
Je nach Wissensstand der Schüler können noch weitere Hintergrundinformationen gegeben
werden, z. B. über die verschiedenen erneuerbaren und nicht erneuerbaren Energieformen, das
Konzept Nachhaltigkeit usw. (siehe auch das GLOSSAR).
3. Teams bilden
PowerPlayer kann mit maximal 5 teams gespielt werden, von denen jedes ein Unternehmen
repräsentiert. Es wird empfohlen, mindestens mit 3 Teams zu spielen. Je nach Anzahl der
Schüler sollte jedes Team aus ca. 3-5 Spielern bestehen.
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Jedes Team bekommt sein UNTERNEHMENSPROFIL ausgehändigt, das sie sorgfältig
durchlesen sollen. Wenn genug Zeit zur Verfügung steht kann jedes Team noch ein Logo
und/oder einen Slogan für seine „Marke“ kreieren (siehe OPTIONALE ARBEITSAUFTRÄGE).
Jedes Team soll dann kurz sein Unternehmen vorstellen – Produkte, Zielgruppe, zentrale
Werte. Erklären Sie dass es für jedes Team einen „Fokuswert“ gibt, der auch die Punkte
beeinflusst.
4. Aufbau der Runden
Das Spiel besteht aus 4 Runden. Jede Runde besteht aus folgenden Phasen:
Eröffnung. Teilen Sie die Rundentafeln für die jeweilige Runde aus. Diese Tafeln enthalten
Informationen über das Budget (in der Wattland-Währung „Watties“) und den Energiebedarf, den
jedes Team erreichen muss.
Lösen der Aufgabe. Nun berechnen die Teams eine passende Energielösung, indem sie die
Platzhalter auf dem Spielbrett bewegen. Dabei müssen sie die Energiemenge einkaufen, die auf
der Rundentafel vermerkt ist, und sie dürfen ihr Budget nicht übersteigen. Es darf allerdings etwas
vom Budget übrigbleiben. Außerdem müssen sie die auf dem Unternehmensprofil vermerkten
„Fokuswerte“ ihrer Firma berücksichtigen, da diese auch Einfluss auf die Punktzahl haben. Die
Schüler können zum Erarbeiten der bestmöglichen Lösung die Punktetafeln und/oder den Online
Companion benutzen.
Vorstellung der Lösungen. Jedes Team stellt der Gruppe seine Lösung vor und erläutert die
Gründe, warum sie sich für diese Lösung entschieden haben.
Punktevergabe. Jedes Team (alternativ: die Lehrperson) gibt seine Lösung in den Online
Companion ein, der automatisch prüft, ob die Rundenziele erreicht wurden und dann die Punktzahl
für diese Runde berechnet. Notieren Sie die Punktzahlen jedes Teams in der bereitgestellten
EXCEL PUNKTEBERECHNUNGSTABELLE zu notieren. Nur so können Sie einen Überblick über
die Ergebnisse der Teams präsentieren.
Ermittlung des Gewinners. Rundengewinner ist das Team, das die höchste Punktzahl erreicht. Die
Berechnung der Punkte berücksichtigt die Werte, die auf dem Spielbrett angegeben sind (Umwelt,
Reputation, Zufriedenheit), und zeigt eine Fehlermeldung, wenn das Rundenergebnis nicht erreicht
wurde. In diesem Fall erhält das Team die Punktzahl 0 für diese Runde. In Runde 2 und 4 gibt es
zudem noch Spezialpreise in Form von Bonuspunkten zu gewinnen.
Nachbesprechung. Die Lehrperson leitet die Nachbesprechung, in der die Rundenergebnisse und
der Spielverlauf mit den Schülern diskutiert werden können. Einige Beispielfragen und Richtlinien
finden sich im LEHRERHANDBUCH.
OPTIONAL: Fallstudien. Wenn es die Zeit erlaubt, benutzen Sie die im Lehrmaterial bereitgestellte
FALLSTUDIE eines real existierenden Unternehmens, um die Szenarien jeder Runde zu
illustrieren und tiefgehender zu diskutieren.
5. Die Runden
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Sustainable Entrepreneurship – A Game-Based Exploration for Lower Secondary Schools – SUSEN
Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.
Runde 1: Geschäftsstart – Die Teams müssen ihren Energiebedarf im Rahmen ihres verfügbaren
Budgets decken.
Runde 2: Nachhaltigkeit verbessern – Neben der Deckung des Energiebedarfs im Rahmen des
verfügbaren Budgets müssen die Teams nun Ihre Punktzahl im Bereich „Umwelt“ verbessern
indem sie mehr erneuerbare Energiequellen benutzen. Das Team mit der stärksten Verbesserung
im Bereich „Umwelt“ und „Reputation“ (zwischen Runde 1 und 2) erhält Bonuspunkte.
Runde 3: Über Energieversorgung hinaus – In dieser Runde haben die Teams ein großzügigeres
Budget zur Verfügung, das sie benutzen können, um ihre Punkte (und ihre Nachhaltigkeit) zu
verbessern, indem sie es in die Nachhaltigkeitsmaßnahmen investieren, die auf den Aktionskarten
beschrieben sind.
Runde 4: Die Balance finden – In dieser Runde haben die Teams eine knappere Marge, müssen
aber immer noch ihren Energiebedarf decken und versuchen, den Anteil erneuerbarer Energien zu
erhöhen. Das Team mit dem höchsten Anteil erneuerbarer Energien erhält Bonuspunkte.
6. OPTIONAL: Service Learning-Aktivitäten
Wenn es die Zeit erlaubt, können verschiedene Service Learning-Aktivitäten in die
Unterrichtseinheiten vor und/oder nach dem Spiel eingebaut werden. Mithilfe der
Energiefragebögen, die als Teil des Lehrmaterials bereitgestellt werden, können die Schüler
beispielsweise Energie-Audits ihrer Schule oder örtlicher Unternehmen durchführen und dann
Ratschläge geben, wie Energie gespart und die Nachhaltigkeit verbessert werden kann.
Als Vorbereitung für den Audit können die bereitgestellten Materialien und Ideen benutzt werden,
um die Schüler die verschiedenen Wege erkunden zu lassen, wie sich die Nachhaltigkeit
verbessern lässt.