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LEHRERHANDBUCH

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INHALTSVERZEICHNIS

1. EINLEITUNG

a. PowerPlayer Profil

b. Über dieses Spiel

Ausgangssituation

Zielgruppe

Das Spiel im Unterricht

2. DAS SPIEL

b. Spielmaterialien

Einführungspräsentation

Unternehmensprofile

Rundentafeln

Spielbrett

Aktionskarten

Punktetafeln

Münzen, Bohnen oder andere Platzhalter

Computer oder mobiler Rechner

c. Spielregeln

Teams & Platzbedarf

Ziel des Spiels

Vorbereitung

Optionale Arbeitsaufträge

Das Spielen der Runden

Das Spiel abschließen

3. DIE VIER RUNDEN

a. Runde 1: Geschäftsstart

b. Runde 2: Nachhaltigkeit verbessern

c. Runde 3: Über Energieversorgung hinaus

d. Runde 4: Die Balance finden

4. PUNKTEVERGABE

5. ANHANG

a. Lernziele - Weshalb ein Spiel?

b. Lehrplanbezüge

c. Unterrichtsstunde zur Hinführung auf Service Learning / Energy Audit

d. Kurzanleitung

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1. EINLEITUNG

a. PowerPlayer Profil

Name PowerPlayer

Homepage (URL) http://powerplayer.info/

Art des Spiels Strategiespiel für bis zu 25 Schülerinnen und Schüler (maximal 5

Gruppen)

Wettbewerbsspiel

Thema Nachhaltigkeit und unternehmerisches Handeln

Spielziel Energieversorgung des eigenen Unternehmens unter Abwägung

von Umweltzielen und wirtschaftlichen Interessen

Erweiterungs-

möglichkeiten

Forschungsaufträge, Service Learning

Zielgruppe achte Klassenstufe, allgemeinbildende Schulen

auch in Klasse 9 und 10 einsetzbar

Fachbezug Sozialwissenschaftliche Fächer: Sozialkunde,

Gemeinschaftskunde, Wirtschaft-Politik

Arbeitslehre

Techniklehre

Erdkunde

Zeitaufwand 4 Doppelstunden à 90 Minuten oder

Ein Projekttag mit 8 Schulstunden

Sachliche

Voraussetzungen

1 Laptop für die Lehrkraft (wünschenswert: Internetzugang)

Online verfügbare Materialien: alle Spielmaterialien zum

Ausdrucken, Onlinerechner zur Ermittlung der Spielergebnisse,

Fallstudien, Hinweise für Service Learning

b. Über dieses Spiel

Ausgangssituation

PowerPlayer ist ein strategisches Planspiel für die Sekundarstufe 1, mit dem die Lernenden

etwas über Nachhaltigkeit und Unternehmertum erfahren. Das Spiel ist in der fiktiven Region

„Wattland“ angesiedelt, wo fünf Bekleidungshersteller gerade neue Standorte eröffnet haben.

Die Lernenden werden in Gruppen aufgeteilt und jede Gruppe übernimmt die Rolle eines

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Unternehmens. In Wattland stehen viele Energieträger zur Verfügung, sowohl erneuerbare

als auch nicht erneuerbare Energien. Um ein erfolgreiches Unternehmen zu werden, muss

jede Gruppe eine bestimmte Menge Energie einkaufen, ohne dabei ihr Budget zu

überschreiten. Mit Voranschreiten der Runden müssen die Lernenden weitere Aspekte

miteinbeziehen, wie z.B. den Umwelteinfluss der Energieträger, die sie benutzen. Das

übergeordnete Ziel ist es, ein vernünftiges Gleichgewicht zwischen wirtschaftlichen und

ökologischen Überlegungen zu finden.

Zielgruppe

PowerPlayer wurde für die achte Klassestufe konzipiert. Das notwendige Fachwissen wird im

Verlauf der Spieldurchführung erworben bzw. bei der Einführung durch die Lehrkraft.

Außerdem sind die mathematischen Operationen bereits in Klassenstufe 7 bekannt. Deshalb

sollte ein Einsatz auch in Klasse 7 möglich sein. Er ist zudem in Klasse 9 möglich.

Der Einsatz von PowerPlayer ist nicht auf eine bestimmte Schulart und auch nicht auf ein

bestimmtes Fach beschränkt. Es ist für Schulen, die zum mittleren Schulabschluss führen

ebenso geeignet wie für Gymnasien. Das Thema des Spiels ist fächerübergreifend. Da

Nachhaltigkeit in dem Spiel nicht unter naturwissenschaftlicher Perspektive behandelt wird,

passt PowerPlayer sehr gut in den Unterricht sozialwissenschaftlicher Fächergruppen, wie

Sozialkunde, Politik-Wirtschaft, Gemeinschaftskunde, aber auch in alle Arbeitslehrefächer.

Der Fokus auf die Energieversorgung mittels unterschiedlicher Energieträger macht

PowerPlayer auch für den Unterricht in Erdkunde oder Techniklehre interessant.

Das Spiel im Unterricht

PowerPlayer kann problemlos in den regulären Unterricht nach Stundenplan integriert

werden, eignet sich aber genauso für einen oder mehrere Projekttage. Es werden vier

Runden gespielt. Der Routineeffekt kann dazu führen, dass die beiden letzten Runden etwas

schneller zu Ende sind, obwohl die Aufgaben für die Spieler anspruchsvoller sind als zu

Beginn. Die Lehrkraft kennt ihre Schülerinnen und Schüler am besten und kann so

entscheiden, ob sie bei einem Einsatz des Spiels eventuell nur drei, statt vier Runden spielt.

Mit dem Spiel sind Lernziele verbunden, die sich auf Wissen im Bereich Nachhaltigkeit sowie

erneuerbare und nicht erneuerbare Energien beziehen. Die Lehrkraft wird vor Beginn des

Spiels einen einführenden Unterricht halten müssen. Im Anhang finden Sie hierzu ein kleines

Glossar, das die wichtigsten Begriffe sehr kurz erläutert. Es bietet sich aber an, zwischen

den einzelnen Runden bzw. als Hausaufgabe Forschungsaufträge zu vergeben, die sich auf

diese Fachbegriffe beziehen. Die Schülerinnen und Schüler erarbeiten sich selbsttätig

Kenntnisse, sammeln Daten und können die Ergebnisse in der Klasse präsentieren.

Neben dem Glossar stellen wir Ihnen auf der Homepage außerdem weitere Hilfen zur

Verfügung, die Ihnen die Durchführung und die Einbindung in den Unterricht erleichtern

sollen. Für die Durchführung benötigen Sie einen Laptop/Tablet/PC – am besten mit

Internetzugang. Online finden Sie einen Rechner, der die Rundenergebnisse und das

Endergebnis berechnet. Je nachdem, welche Ziele Sie verfolgen, bieten Ihnen zusätzlich

online verfügbare Fallstudien und Hinweise zur Weiterführung des Gelernten als Service

Learning (Lernen durch Engagement) eine weitere Hilfestellung. Die Fallstudien beziehen

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sich auf konkrete Unternehmen oder Schülerfirmen und machen den Konflikt zwischen

Nachhaltigkeits- und wirtschaftlichen Zielen deutlich. Die Hinweise zum Service Learning

geben Ihnen die Möglichkeit, gemeinsam mit den Lernenden Ideen zu entwickeln, wie das

gelernte zum Wohle anderer eingesetzt werden kann.

Das Spiel kann im Klassenraum durchgeführt werden, die Gruppen sollten aber ungestört

intern ihre Strategien besprechen können. Der Raum sollte entsprechend vorbereitet

werden. Alle notwendigen Spielmaterialien stehen online für den Ausdruck bereit. Sie

brauchen nur noch eine Schere.

Gespielt werden vier Runden. Sie können das im regulären Unterricht tun oder an einem Tag

durchführen. Der Vorteil einer Tagesveranstaltung liegt darin, dass die Motivation der

Schülerinnen und Schüler kontinuierlich erhalten bleibt. Sie können ihre gerade gewonnenen

Erfahrungen der vorausgegangenen Runde(n) direkt in der jeweils nächsten Runde

einsetzen.

Für die Integration in den Stundenplan empfehlen wir, acht Schulstunden à 45 Minuten

einzuplanen. Davon sollten sechs Stunden als Doppelstunden geplant werden. Beispielhaft

könnte der Ablauf folgendermaßen aussehen:

Stunde 1: Einführung in die Thematik durch die Lehrkraft (45 Min)

Stunde 2-3: Teambildung, Spielregeln, Runde 1 (90 Min)

Stunde 3-4: Runde 2 und 3 (90 Min)

Stunde 5-6: Runde 4, Auswertung, Diskussion (90 Min)

Stunde 7: Resümee, Ergebnissicherung (45 Min)

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2. DAS SPIEL

a. Spielmaterialien

Einführungspräsentation

Mit dieser Präsentation im PowerPoint-Format kann der Spielleiter den Spielern den Kontext

des Spiels vorstellen und das grundsätzliche Spielprinzip erläutern (genaue Spielregeln

siehe unten).

Unternehmensprofile

Die Unternehmensprofile im A4-Format präsentieren das Profil der jeweiligen Firma, in deren

Rolle ein Team schlüpft. Neben Informationen zum Kerngeschäft enthalten die Profile auch

die wichtigsten Unternehmenswerte sowie eine Beschreibung der Zielgruppe. Außerdem

zeigt jedes Profil an, welche Punktekategorie für die jeweilige Firma die größte Bedeutung

hat und ihre Punktzahl entscheidend beeinflusst.

Die Unternehmensprofile können in schwarz-weiß auf Standard-A4-Papier gedruckt werden.

Es ist wichtig, dass sich die Lernenden mit „ihrem“ Profil vertraut machen, weshalb es ratsam

ist, für jedes Teammitglied ein Profil auszudrucken.

Rundentafeln

Das Spiel besteht aus 4 Runden. In jeder Runde müssen die Teams bestimmte Aufgaben

zum Thema Nachhaltigkeit und Energieversorgung meistern. Die Rundentafeln stellen jedem

Team die Aufgabe für die jeweilige Runde vor und geben das Budget sowie den

Energiebedarf für die Runde an. In Runde 2 und Runde 4 kommen noch zusätzliche

Aufgaben hinzu, die ebenfalls auf den Rundentafeln zu finden sind.

Die Rundentafeln können in schwarz-weiß auf DIN A4-Papier gedruckt werden und sollten

zu Beginn jeder Runde an die Teams verteilt werden.

Spielbrett

Das Spielbrett gibt einen Überblick über alle verfügbaren Energieträger – dies sind die

Ressourcen, die den Spielern zur Erreichung ihrer Rundenziele zur Verfügung stehen. Für

jede Menge eines Energieträgers (in 100 kWh-Schritten) zeigt das Spielbrett die Kosten

sowie den Einfluss auf Umwelt, Reputation und Zufriedenheit an.

Die Zahl unter „Umwelt“ beschreibt die Auswirkungen, die der Einsatz des jeweiligen

Energieträgers auf Natur und Umwelt hat.

„Reputation“ beschreibt, wie positiv oder negativ Kunden und andere mit dem

Unternehmen verbundene Akteure (Kommune, Lieferanten, Anwohner etc.) das

Unternehmen aufgrund seiner Entscheidung für diesen Energieträger wahrnehmen.

„Zufriedenheit“ beschreibt, wie zufrieden die Mitarbeiter mit der Energieträgerauswahl

ihres Arbeitgebers sind.

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Das Spielbrett enthält sowohl nicht-erneuerbare Energieträger (Kohle, Öl, Gas, Atomkraft)

als auch erneuerbare Energieträger (Wasserkraft, Windkraft, Solar, Biomasse).

Das Spielbrett sollte einseitig und in Farbe auf DIN A3 Papier gedruckt werden, und jedes

Team sollte ein Exemplar erhalten. Wenn möglich sollte für das Spielbrett dickeres Papier

oder Karton verwendet werden, um es robuster zu machen.

Aktionskarten

Die Aktionskarten beschreiben Aktionen, mit denen Unternehmen ihr Geld investieren

können, um ihre Umweltbilanz zu verbessern oder die Mitarbeiterzufriedenheit oder

Reputation zu steigern – und so letztendlich ihre Punktzahlen und Rundenergebnisse zu

verbessern.

Die Aktionskarten können in Farbe auf ein A4-Blatt gedruckt werden (Vorder- und

Rückseite), und werden anschließend ausgeschnitten. Die Aktionskarten kommen nur in

Runde 3 und 4 zum Einsatz und sollten jeweils zu Beginn der Runde an die Teams verteilt

werden (1 Set bestehend aus 8 Karten für jedes Team). Jede Gruppe darf jede Aktionskarte

nur einmal einsetzen

Beispiel: Wenn Gruppe X in Runde 3 die Aktionskarte „Glühbirnentausch“ einsetzt, so darf

diese Gruppe in Runde 4 diese Aktionskarte nicht erneut einsetzen.

Punktetafeln

Die Punktetafeln sollen den Schülern helfen, ihre beste Lösung zu finden und zu notieren.

Die Punktetafeln können einseitig in schwarz-weiß auf DIN A4-Papier gedruckt werden

(optional auch 2 Seiten auf ein A4-Blatt). Idealerweise sollte jedes Team für jede Runde 1-2

Punktetafeln vorliegen haben.

Münzen, Bohnen oder andere Platzhalter

Während des Spiels sollten die Schüler kleine Platzhalter haben, mit denen sie ihre Lösung

auf ihrem Spielbrett markieren können. Dafür können beispielsweise kleine Münzen,

Trockenbohnen, kleine Legosteine, Knöpfe oder Ähnliches benutzt werden, solange die

Gegenstände klein genug sind, um auf ein Feld des Spielbretts zu passen.

Jedes Team sollte 8 Platzhalter zur Verfügung haben. Sie werden wahrscheinlich nicht alle

brauchen, aber dies ist die maximale Anzahl an Platzhaltern, die zur Verfügung steht.

Computer oder mobiler Rechner

Zum Ausrechnen der Rundenergebnisse wird ein einfaches mathematisches Modell benutzt.

Um das Berechnen der Punktzahlen zu vereinfachen, kann der Online Companion benutzt

werden. Wenn Ihnen ein Handy, ein Tablet oder ein Computer mit Internetverbindung zur

Verfügung steht, können Sie den Online Companion über die PowerPlayer-Website aufrufen

und dort am Ende jeder Runde die Daten für jedes Team eingeben. Der Online Companion

berechnet dann automatisch das Rundenergebnis für jedes Team. Bitte beachten Sie, dass

der Online Companion die Ergebnisse nicht speichert – stattdessen werden die Ergebnisse

in die Rundenübersicht eingetragen, eine Excel-Tabelle, die Teil der Spielmaterialen ist. Dort

können dann der Rundengewinner ermittelt und die Spielergebnisse in Diagrammform

dargestellt werden. Wenn Sie mit der Excel-Datei arbeiten, können Sie überlegen, ob Ihre

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Schülerinnen und Schüler den Online Companion nutzen dürfen, um verschiedene Lösungen

auszuprobieren. Dazu braucht jede Gruppe dann ein Smartphone.

Sollten Sie keinen Internetzugang im Klassenzimmer haben können die Punktzahlen auch

von Hand berechnet werden – allerdings ist dies recht zeitaufwendig. Im Unterkapitel zur

Punktevergabe finden Sie die Erklärung, wie die Punktzahlen zu berechnen sind.

b. Spielregeln

Teams & Platzbedarf

PowerPlayer ist ein Spiel für bis zu 5 Teams. Je nach Anzahl der Schüler kann jedes Team

aus 3-5 Spielern bestehen. Für einen optimalen Spielablauf sollten es mindestens drei

Teams sein. Jedes Team übernimmt die Rolle eines Bekleidungsherstellers.

Wir empfehlen, dass die Lehrperson die Teams zusammenstellt, um sicherzustellen, dass

die Teammitglieder gut zusammenarbeiten, und dass in jedem Team mindestens ein Schüler

mit guten mathematischen Fähigkeiten mitarbeitet.

Während des Spiels sitzt jedes Team zusammen an einem Tisch bzw. einer eigenen

Tischgruppe, so dass sie ungestört arbeiten können, ohne die Strategien anderer Teams

mitzubekommen. Achten Sie daher bitte auf eine passende Sitzordnung.

Ziel des Spiels

In jeder Runde hat jedes Unternehmen (=jedes Team) die Aufgabe, eine bestimmte Menge

an Energie einzukaufen und dabei ihr Budget nicht zu überschreiten sowie

rundenspezifische Zusatzziele im Auge zu behalten. Das übergeordnete Ziel ist es, ein

gesundes Unternehmen zu führen.

Vorbereitung

Vor Spielbeginn müssen die Spieler mit der fiktiven Region Wattland vertraut gemacht

werden, wo das Spiel angesiedelt ist. Dafür kann die Einführungspräsentation (PowerPoint-

Datei) benutzt werden. Hier ist ein Beispieltext für die Einführung:

Wattland ist eine sehr produktive Region, die davon profitiert, dass es dort viele

Energieträger zur Auswahl gibt. Wie ihr auf der Karte seht, können die Unternehmen

in Wattland nicht-erneuerbare Energieträger nutzen, wie z.B. Kohle, Gas, Öl und

Atomenergie. Außerdem können sie auch erneuerbare Energien nutzen: Windkraft,

Solar, Wasserkraft und Biomasse.

An diesem Punkt können Sie die verschiedenen Energieträger und ihre Nutzung näher

vorstellen (siehe Glossar). Natürlich können diese Aspekte auch in vorherigen

Unterrichtseinheiten schon erläutert werden, und hier nur eine kurze Wiederholung

eingebaut werden.

Die Regierung von Wattland verpflichtet alle Unternehmen, offenzulegen welche

Energieträger sie für ihre Geschäftstätigkeit nutzen. Die Entscheidung für einen

Energiemix ist natürlich nicht leicht: Die unterschiedlichen Energieformen sind

unterschiedlich teuer, und haben auch unterschiedlichen Einfluss auf die Umwelt. Öl

zum Beispiel ist eine endliche Ressource, und muss zudem an den Verwendungsort

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transportiert werden. Außerdem wird bei der Nutzung von Öl die Luft verschmutzt.

Das nennt sich Umwelteinfluss.

Viele Leute in Wattland kennen sich gut mit Umweltthemen aus, so dass

Unternehmen, die die Umwelt verschmutzen oder sich nicht um Nachhaltigkeit

kümmern, einen schlechten Ruf haben. Die Wahl der Energiequelle beeinflusst also

auch die Reputation eines Unternehmens.

Ähnliches gilt für die Mitarbeiter: Für ein Unternehmen ist es wichtig, dass seine

Mitarbeiter stolz auf ihre Arbeit sind und sich mit der Firmenpolitik identifizieren. Die

Wahl der Energieträger beeinflusst also auch die Zufriedenheit der Mitarbeiter.

Wie funktioniert das? Lasst uns ein Beispiel betrachten.

An dieser Stelle können Sie als Beispiel „AtMarkt“ nutzen, den großen Supermarkt von

Wattland. Die Einführungspräsentation enthält alle Materialien, um dieses Beispiel

vorzustellen. Um zu demonstrieren, wie das Spiel funktioniert, können Sie die Lösung auf

dem Spielbrett mithilfe der Platzhalter markieren.

In diesem Spiel übernehmt ihr die Rollen von 5 Unternehmen, die in Wattland

Kleidung herstellen und verkaufen. Wie ihr auf der Karte seht, ist Wattland eine

regelrechte Hochburg für Bekleidungshersteller, wo die Produktionsstätten von 5

Unternehmen angesiedelt sind.

Die Unternehmen sind unterschiedlich groß und haben daher auch einen

unterschiedlichen Energiebedarf. Hier sind die Beschreibungen eurer Unternehmen.

Bitte lest euch euer Profil konzentriert durch – es enthält wichtige Informationen für

euren Erfolg im Spiel.

Teilen Sie die Gruppe in Teams auf und teilen Sie die Unternehmensprofile aus. Lassen Sie

die Schüler ihr jeweiliges Profil durchlesen und bitten Sie dann jedes Team, sich der Gruppe

kurz vorzustellen. Betonen Sie, dass die Firmen unterschiedlich groß sind und auch

unterschiedliche Zielgruppen ansprechen: für manche Kundengruppen ist Umweltschutz

wichtiger, für andere eher die Reputation. Daher werden bestimmte Kategorien für jedes

Unternehmen unterschiedlich gewichtet.

Falls es die Zeit erlaubt können Sie den Schülern zusätzliche Zeit geben, um ein Firmenlogo

und einen Slogan für ihre Marke zu entwickeln. Das stärkt die Identifikation und lässt die

Schüler in das Spiel eintauchen.

Optionale Arbeitsaufträge

Entwerfen eines Firmenlogos

Als Bekleidungsunternehmen benötigt ihr natürlich ein Erkennungsmerkmal, ein Logo, das

eure Kleidung und damit euer Unternehmen von anderen abgrenzt und als

Erkennungsmerkmal für euer Unternehmen dient. Dieses müsst ihr aber erst einmal

entwerfen. Dabei solltet ihr folgende Dinge beachten:

1. Euer Logo kann aus einem oder mehreren Buchstaben oder aus einer Kombination

von Buchstaben und Bildelementen bestehen.

2. Achtet darauf, dass es verständlich ist, also auf eure Tätigkeit als

Bekleidungsunternehmen hinweist.

3. Das Logo sollte unverwechselbar sein, das heißt keine Ähnlichkeit mit bereits

existierenden Logos oder Marken haben.

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4. Euer Logo sollte einprägsam sein, also „kurz und einfach“.

Formulieren eines Slogans

Viele Unternehmen haben einen prägnanten Satz oder Spruch, genannt „Slogan“, den sie in

ihren Werbematerialien einsetzen. Denkt euch für euer Unternehmen einen Slogan aus, der

die Werte und das Selbstverständnis eurer Marke widerspiegelt. Achtet dabei auf folgende

Punkte:

1. Lest euch euer Unternehmensprofil aufmerksam durch und sammelt Stichworte zur

Ausrichtung eurer Firma und zu eurer Zielgruppe.

2. Denkt daran, dass der Slogan auch die richtige Zielgruppe ansprechen sollte.

3. Der Slogan sollte vor allem kurz und einprägsam sein – maximal ein (kurzer) Satz.

Das Spielen der Runden

Das Spiel besteht aus 4 Runden. Jede Runde folgt demselben Schema, das in den

folgenden Absätzen erläutert wird.

Eröffnung. Teilen Sie die Rundentafeln für die jeweilige Runde aus. Diese Tafeln enthalten

Informationen über das Budget (in der Wattland-Währung „Watties“) und den Energiebedarf,

den jedes Team erreichen muss.

Lösen der Aufgabe. Nun berechnen die Teams eine passende Energielösung, indem sie die

Platzhalter auf dem Spielbrett bewegen. Dabei müssen sie die Energiemenge einkaufen, die

auf der Rundentafel vermerkt ist, und sie dürfen ihr Budget nicht übersteigen. Es darf

allerdings etwas vom Budget übrigbleiben. Außerdem müssen sie die auf dem

Unternehmensprofil vermerkten Werte ihrer Firma berücksichtigen, da diese auch Einfluss

auf die Punktzahl haben. Die Schüler können zum Erarbeiten der bestmöglichen Lösung die

Punktetafeln benutzen.

Vorstellung der Lösungen. Jedes Team stellt der Gruppe seine Lösung vor und erläutert die

Gründe, warum sie sich für diese Lösung entschieden haben.

Punktevergabe. Jedes Team (alternativ: die Lehrperson) gibt seine Lösung in den Online

Companion ein, der automatisch prüft, ob die Rundenziele erreicht wurden und dann die

Punktzahl für diese Runde berechnet (vgl. das Unterkapitel zur Punktevergabe in diesem

Handbuch). Denken Sie daran, die Punktzahlen jedes Teams in der bereitgestellten Excel-

Tabelle zu notieren. Nur so können Sie einen Überblick über die Ergebnisse der Teams

präsentieren.

Ermittlung des Gewinners. Rundengewinner ist das Team, das die höchste Punktzahl

erreicht. Die Berechnung der Punkte berücksichtigt die Werte, die auf dem Spielbrett

angegeben sind (Umwelt, Reputation, Zufriedenheit), und zeigt eine Fehlermeldung, wenn

das Rundenergebnis nicht erreicht wurde. In diesem Fall erhält das Team die Punktzahl 0 für

diese Runde. In Runde 2 und 4 gibt es zudem noch Spezialpreise in Form von

Bonuspunkten zu gewinnen.

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Nachbesprechung. Die Lehrperson leitet die Nachbesprechung, in der die

Rundenergebnisse und der Spielverlauf mit den Schülern diskutiert werden können. Einige

Beispielfragen und Richtlinien bieten wir auf den folgenden Seiten.

Das Spiel abschließen

Nach der letzten Spielrunde werden die Rundenergebnisse jedes Teams zusammen addiert

und so das Gesamtergebnis berechnet und das Gewinnerteam ermittelt. Die Gewinner der

Spezialpreise in Runde 2 und Runde 4 bekommen nun einen Punktebonus.

Im Anschluss kann noch einmal das Gelernte aus jeder Runde rekapituliert werden, und es

können die Lernergebnisse des ganzen Spiels erörtert werden.

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3. DIE VIER RUNDEN

In jeder Runde wird den Teams eine bestimmte Aufgabe gestellt. Durch das Lösen dieser

Aufgaben werden die Lernenden an bestimmte Themen herangeführt, die mit

Energieversorgung, unternehmerischem Handeln und Nachhaltigkeit zu tun haben.

a. Runde 1. Geschäftsstart

In dieser Runde müssen die Teams in ihrer Rolle als Unternehmen ihre Firmen auf den Weg

bringen, indem sie spezifische Energieziele mit einem begrenzten Budget erreichen müssen.

Das Ziel dieser Runde ist zu lernen wie das Spiel funktioniert, und gleichzeitig zu verstehen,

dass das Konzept „Energie“ in der Praxis viele Facetten und unterschiedliche Konsequenzen

hat. In dieser Runde werden die Aktionskarten nicht benutzt.

In Runde 1 können die Schüler etwas über Budgetierung lernen und die verschiedenen

Energieträger und deren Einfluss auf Umwelt und Natur sowie deren Wahrnehmung in der

Öffentlichkeit diskutieren (siehe auch das Glossar). In der Nachbesprechung können

strategische Überlegungen sowie Fragen zu ökonomischen und ökologischen Faktoren

angesprochen werden. Mögliche Fragen und Impulse sind:

Jede Gruppe präsentiert kurz ihre Überlegungen zur Strategie. Wie sind sie zu ihrer

Lösung gelangt? Wie haben sie die Arbeit aufgeteilt?

Warum wählen Unternehmen nicht immer die billigste Energieform?

Was sind die Gründe für eine Reduzierung der Energiekosten? Denkt über die Ziele

eines Unternehmens nach und beachtet die Rolle der Konkurrenz.

Warum besteht auf dem Spielbrett eine gleichlaufende Beziehung zwischen den

Punkten für „Umwelt“ und „Reputation“? Ist das eurer Meinung nach realistisch?

Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: Herausfinden, welche

Energieträger im jeweiligen Land oder der jeweiligen Region vorhanden sind, und welchen

Energiemix lokale Firmen benutzen. Außerdem könnten sie auf den Webseiten regionaler

Energieversorger Angebote für Privathaushalte und Unternehmen recherchieren. Welcher

Energiemix wird angeboten? Gibt es ein Angebot ausschließlich mit erneuerbaren Energien?

Vergleicht die Preise zwischen reinem Ökostrom und traditionellem Energiemix. Warum ist

der Preis pro kWh für Unternehmen niedriger als für Privathaushalte?

Die bereitgestellte Fallstudie eines real existierenden Unternehmens kann als praktisches

Beispiel dienen. Die Fallstudie ist in vier kurze Texte aufgeteilt, passend zu den vier

Spielrunden. Der erste Teil der Fallstudien beschreibt die Anfänge des Unternehmens, seine

Produkte, Zielgruppen und Werte.

b. Runde 2. Nachhaltigkeit verbessern

In Runde 2 müssen die Teams neue Aufgaben erledigen. Ihre Unternehmen sind nun gut

etabliert und haben auch ein größeres Budget, so dass die Deckung des Energiebedarfs

problemlos möglich ist. Allerdings sollen die Unternehmen nun auch nachhaltiger

wirtschaften, um das Zusatzziel zu erreichen: die Punktzahl im Bereich Umwelt im Vergleich

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zur 1. Runde verbessern. Dadurch lernen die Schüler etwas über die Wechselwirkungen

zwischen Energie, Umwelt und Reputation – eines der Lernziele dieser Runde. In dieser

Runde werden die Aktionskarten nicht benutzt.

Diese Runde hat zwei Gewinner: Rundengewinner ist wieder das Team mit der höchsten

Punktzahl. Das Team, das sich im Bereich Umwelt am meisten verbessert hat (im Vergleich

zu Runde 1) gewinnt den Spezialpreis.

In Runde 2 kann über die Tatsache gesprochen werden, dass mehr finanzielle Ressourcen

nötig sind, um umweltschonend zu wirtschaften. Nachhaltigkeit hat ihren Preis! Dabei kann

auch allgemein die Idee von Investitionen und Trade-Offs diskutiert werden. Möglich Fragen

und Impulse für die Nachbesprechung:

Strategie: Habt ihr eure Strategie (oder Teile davon) geändert? Was waren die

Folgen des größeren Budgets?

Wo seht ihr Verbindungen zwischen Ökonomie und Ökologie im Allgemeinen bzw.

Ökologie und der Zielsetzung eines Unternehmens?

Diskussionsfrage: Wenn mehr Geld da ist, sollte die Firma lieber die Gehälter der

Mitarbeiter erhöhen oder in Nachhaltigkeit investieren?

Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: Was tun örtliche Firmen, um

ihre Nachhaltigkeit zu verbessern? Was können Familien/Schulen tun, um nachhaltiger zu

werden?

Um das Thema von Runde 2 mit praktischen Beispielen zu untermauern, benutzen Sie den

zweiten Teil der Fallstudie. Hier wird beschrieben, welche Maßnahmen ein Unternehmen

ergreift, um nachhaltiger zu wirtschaften.

c. Runde 3. Über Energieversorgung hinaus

In Runde 3 geht es darum, die Diskussion über Energieversorgung hinaus auszuweiten. Die

Unternehmen wachsen und haben nun mehr finanziellen Spielraum, so dass sie nun

Aktionskarten einsetzen können. Neben dem bloßen Energieeinkauf können die Teams nun

andere Aktivitäten in ihren Unternehmen umsetzen, um ihre Nachhaltigkeit zu verbessern.

Die Aktionen, die auf den Karten beschrieben sind können diskutiert werden, sowie ggf.

weitere Nachhaltigkeitsmaßnahmen.

Runde 3 kann als Startpunkt für Diskussionen über Nachhaltigkeitsmaßnahmen genutzt

werden. Wie wichtig ist es, Produkte als nachhaltig zu kennzeichnen? Ist es richtig, dass

Güter teurer sind, weil sie auf nachhaltige Art und Weise produziert wurden?

Nachbesprechung:

Strategie: Warum habt ihr die Aktionskarten benutzt? Warum nicht?

Bezüglich der Aktionskarten sind verschiedene Diskurse möglich:

a) Vergleich der Punktzahlen für die verschiedenen Faktoren und Diskussion

(z.B.: Warum bekommt man mehr Reputationspunkte für eine

Umweltschutzkampagne als für den Glühbirnentausch? Warum steigert das

Anbringen von Umweltzeichen an Produkten nicht die Umweltpunkte?

b) Diskutiert den Konflikt zwischen Ökonomie und Ökologie im Hinblick auf die

verschiedenen Maßnahmen auf den Aktionskarten.

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c) Welche der Maßnahmen auf den Aktionskarten könnten auch in der Schule

helfen, Energie zu sparen?

Bisher haben wir nur über Energiekosten gesprochen. Welche anderen Kostenarten

kennt ihr?

Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: Analyse und Diskussion von

Nachhaltigkeitsstrategien örtlicher und globaler Unternehmen. Was können

Familien/Haushalte/Schulen beitragen?

Benutzen Sie den dritten Teil der Fallstudie, um die Themen von Runde 3 zu erläutern.

Zusätzlich werden noch konkrete Beispiele zu den auf den Aktionskarten beschriebenen

Maßnahmen bereitgestellt, die Sie ebenfalls nutzen können, um mit den Schülern die

Nachhaltigkeitsaspekte der verschiedenen Maßnahmen zu diskutieren.

d. Runde 4. Die Balance finden

In dieser Runde sind die Unternehmen groß geworden und ihre Gewinnmargen werden

schmäler. Sie haben nun weniger Geld als zuvor zur Verfügung, um ihren Energiebedarf zu

decken. Daher müssen ihre Entscheidungen noch besser überlegt sein.

Diese Runde hat zwei Gewinner: Rundengewinner ist wieder das Team mit der höchsten

Punktzahl. Das Team, das den höchsten Anteil an erneuerbaren Energien in seinem

Energiemix hat gewinnt den Spezialpreis.

Nach Runde 4 kann sich eine zusammenfassende Diskussion anschließen über die

Herausforderungen des nachhaltigen Wirtschaftens sowie über die Bedeutung erneuerbarer

Energieformen. Nachbesprechung:

Vergleich der Gesamtpunktzahlen der Unternehmen und Diskussion der

verschiedenen Strategien.

Vergleich der Ergebnisse bezüglich der Faktoren Umwelt, Reputation und

Zufriedenheit unter Einbeziehung der Unternehmensprofile. Hierzu kann die Excel-

Tabelle genutzt werden.

Diskussion über Arbeitsteilung und Kommunikation innerhalb der Gruppen.

Das Spiel: Vergleichen Sie es mit anderen Unterrichtsformen in Bezug auf Motivation

und Konzentration.

Erstellen Sie mit der Klasse zusammen ein Schaubild mit Unternehmenszielen im

Allgemeinen und Vor- und Nachteilen des ökologischen Handelns.

Wie können Privatpersonen oder die Regierung Unternehmen zum Einsatz

erneuerbarer Energien bewegen?

Zusätzliche Recherche-Aufgaben für die Schüler könnten sein: detaillierterer Blick auf die

Produktion erneuerbarer Energien.

Benutzen Sie den vierten Teil der Fallstudie, um die Themen von Runde 4 näher zu

betrachten. Auch die Beispiele zu den Maßnahmen auf den Aktionskarten können weiter

besprochen werden.

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PUNKTEVERGABE

Die Punktevergabe erfolgt auf Basis eines einfachen mathematischen Modells. Online

Companion und Excel-Datei erleichtern die Punktevergabe, da sie die Punktzahlen

automatisch berechnen. Diese Beschreibung dient nur zu Ihrer Information bzw. kann

benutzt werden, falls Sie keine Internetverbindung haben und daher die Punktzahlen von

Hand ausrechnen müssen.

In jeder Runde erarbeiten die Teams Lösungen, um die benötigte Energiemenge in

kWh/Monat einzukaufen, ohne ihr Budget zu überschreiten. Sie entscheiden sich für einen

bestimmten Mix verschiedener Energieträger in unterschiedlichen Mengen. Durch diese

Auswahl berechnen sich die Teilpunktzahlen für Umwelt, Reputation und Zufriedenheit. Als

Beispiel: Ein Unternehmen benötigt 1.000 kWh/Monat und hat ein Budget von 2.600 W

(„Watties“, die Währung von Wattland). Eine Lösung ist gültig, wenn:

1. Das Unternehmen die genaue Menge an kWh/Monat einkauft (d.h. genau 1.000

kWh/Monat)

2. Die Kosten hierfür das Budget nicht übersteigen (d.h. gleich oder niedriger als 2.600 W)

Werden diese beiden Bedingungen nicht erfüllt, ist die Lösung ungültig. Das Team bekommt

0 Punkte für diese Runde. Wenn die Lösung gültig ist, wird die Punktzahl (P) als Funktion

der Gesamtwerte für Umwelt (UMW), Reputation (REP) und Zufriedenheit (ZUF) berechnet.

Die Funktion ist für jedes Team unterschiedlich, da (a) für jedes Unternehmen andere Werte

wichtig sind, und (b) die unterschiedliche Größe der Unternehmen (und damit

unterschiedliche Budgets) mit einkalkuliert wird. Dadurch sollen die Punktzahlen der

Unternehmen untereinander vergleichbar werden.

Wenn das Budget in einer Runde nicht komplett verausgabt wurde, wird es prozentual auf

den „Fokuswert“ des jeweiligen Unternehmens aufgerechnet. Wenn der „Fokuswert“

Reputation ist, und das Unternehmen 5% seines Budgets einspart (nicht verausgabt), dann

werden die Reputationspunkte mit 1.05 multipliziert (diesen Faktor nennen wir SPAR). Im

Kontext des Spiels heißt das, dass nicht verausgabtes Budget investiert wird (z.B. in eine

Imagekampagne, für eine Firma, deren Fokuswert Reputation ist).

Es folgen die Berechnungsfunktionen für jedes Team:

Wellenreiter P = (10 x UMW x SPAR + 6 x REP + 4 x ZUF) / 8

Natürlich Retro P = (5 x UMW + 5 x REP + 10 x ZUF x SPAR) / 6

Trendy Teens P = (5 x UMW + 10 x REP x SPAR + 5 x ZUF) / 5

Gipfelstürmer P = (10 x UMW x SPAR + 4 x REP + 6 x ZUF) / 7

Platinum P = (3 x UMW + 10 x REP x SPAR + 7 x ZUF) / 9

Die jeweils letzte Zahl in den Formeln richtet sich nach der Größe des Unternehmens, um so

die errechneten Punktzahlen vergleichbar zu machen. So ist z.B. Wellenreiter “Größe 8” und

“Trendy Teens” ist “Größe 5”. Das bedeutet, dass alle Werte für Trendy Teens (Budget,

Energiebedarf, Punktzahl) durch 5 geteilt werden und die für Wellenreiter durch 8. So sind

die Ergebnisse vergleichbar.

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Das System der Punktevergabe bleibt in allen Runden gleich. In Runde 2 und Runde 4

werden Spezialpreise vergeben, die nicht innerhalb der normalen Rundenpunktzahlen

berechnet werden. In Runde 2 bekommt das Team den Spezialpreis, das seine

Teilpunktzahl im Bereich Umwelt gegenüber Runde 1 am Meisten verbessern konnte. Die

Verbesserung wird prozentual berechnet (siehe Excel-Tabelle zur Punkteberechnung) und

das Gewinnerteam bekommt 300 zusätzliche Punkte in dieser Runde. In Runde 4 bekommt

das Team den Spezialpreis, das den höchsten Anteil an erneuerbaren Energien in seinem

Energiemix hat. Die Berechnung des Anteils erfolgt ebenfalls automatisch in der Excel-

Tabelle und das Gewinnerteam erhält wiederum 300 Bonuspunkte. Bitte beachten Sie, dass

die Bonuspunkte jeweils manuell zu der in der Tabelle errechneten Punktzahl

hinzugerechnet werden müssen.

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ANHANG

a. Lernziele – Weshalb ein Spiel?

Planspiele haben eine Reihe von Vorteilen, welche die mit ihnen verbundenen Probleme –

hauptsächlich organisatorischer Natur – aufwiegen. Sie verknüpfen sachbezogenes,

kognitives Lernen mit der Einübung von Schlüsselkompetenzen und mit affektivem Lernen.

Bei den Schlüsselkompetenzen sind hervorzuheben:

Methodische Kompetenzen:

Problemlösefähigkeit mit den Teilkompetenzen: analysieren, abwägen,

entscheiden und bewerten

Präsentationsfähigkeit

Soziale und personale Kompetenzen

Teamfähigkeit

Diskussionsfähigkeit

Konzentrationsfähigkeit

Umgang mit Enttäuschungen und mit Unsicherheiten

Bereitschaft sich andere als die persönlichen Zielsetzungen anzueignen

Entscheidungsbereitschaft

Da PowerPlayer fachübergreifendes Lernen anstrebt haben wir die – insbesondere

kognitiven – Lernziele nicht in der in Deutschland üblichen Form, sondern in Anlehnung an

das Format des Europäischen Qualifikationsrahmens dargestellt (Tab. 1).

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Tab. 1: Lernziele des Spiels und begleitender Unterrichtseinheiten

Wissen Fähigkeiten Kompetenz

Die Schülerinnen und Schüler …

• kennen grundlegende

Buchhaltungsbegriffe (Einnahmen,

Ausgaben, Kosten)

• kennen die drei Säulen der

Nachhaltigkeit (ökologisch, ökonomisch,

sozial)

• erkennen den Konflikt zwischen

wirtschaftlichen und ökologischen Zielen

und können Beispiele nennen

• kennen die verschiedenen Energieträger

und verstehen den Unterschied zwischen

erneuerbaren und nicht-erneuerbaren

Energieträgern

• verstehen, dass die verschiedenen

Energieträger bestimmte Einflüsse auf

Umwelt und Natur haben, und wissen,

dass besonders nicht-erneuerbare

Energien die Ressourcen negativ

belasten

• wissen, dass Energie aus erneuerbaren

Quellen oft günstiger ist als aus nicht-

erneuerbaren Rohstoffen (wenn man

sämtliche Investitions-, Betriebs- und

Nebenkosten miteinbezieht)

Die Schülerinnen und Schüler …

• wenden eine Kosten-Nutzen-Analyse an

• üben vernetztes Denken ein (z.B.

Einfluss von Nachhaltigkeitsmaßnahmen

auf Produktionsprozesse)

• kalkulieren Ausgaben in Abhängigkeit

von ihrem Budget und ihren Bedarfen

• können einfache mathematische

Berechnungen vornehmen und die

Ergebnisse analysieren

• lernen, zielorientiert und unter Einhaltung

von Deadlines zu arbeiten

• kooperieren arbeitsteilig und effektiv in

Gruppen und übernehmen bestimmte

Aufgaben

Die Schülerinnen und Schüler …

• übernehmen Verantwortung für ihren

Energiekonsum und sind sich ihrer

Handlungsfelder bewusst

• kennen das Energieverbrauchsprofil

ihrer Schule

• suchen nach Lösungen für die

potenziellen Konflikte zwischen

nachhaltiger Entwicklung und

finanziellen Zielsetzungen

• sind sich bewusst, dass

gesellschaftliche Normen einen Einfluss

auf nachhaltige Entwicklung und

Umweltschutz haben

• verstehen, dass für ein Unternehmen

eine positive öffentliche Wahrnehmung

(u.a. durch Umweltfreundlichkeit) sowie

Motivation und Vertrauen seiner

Mitarbeiter wichtige Ziele sind

• wissen, dass manche Unternehmen

Umweltschutzaktivitäten nur nutzen, um

durch das bessere Image mehr Gewinn

zu erzielen (nicht, weil ihnen die Umwelt

wirklich wichtig ist)

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Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.

b. Lehrplanbezüge

Auch wenn es kein eigenes Fach Wirtschaft gibt, so haben die mit PowerPlayer verbundenen

Lernziele und Inhalte einen Bezug zu den Bildungs- und Lehrplänen verschiedener Fächer in allen

Bundesländern.

So ist Nachhaltigkeit ein Thema das fächerübergreifend in den Curricula der Sekundarstufe I zu

finden ist. Im Folgenden werden beispielhaft Bezüge zum rheinland-pfälzischen Lehrplan

hergestellt, die sich in ähnlicher Form in anderen Bundesländern ebenfalls entdecken lassen.

Beispiele:

Die Richtlinien zur ökonomischen Bildung für alle allgemeinbildenden Schulen von 2003 sehen

ökonomische Bildung als eine Aufgabe aller Fächer mit einer besonderen Verantwortung für

Sozialkunde, Erdkunde und Arbeitslehre. Es findet sich folgendes Lernziel:

„Die Vereinbarkeit von ökonomischer, ökologischer und sozialer Verantwortung als

Grundlage zukunftsfähigen Wirtschaftens erkennen (S. 5).“

Der Rahmenlehrplan für den Wahlpflichtbereich der Realschule plus kennt das Unterrichtsprinzip

Ökonomische Bildung, das in allen Wahlpflichtfächern Gültigkeit hat. Dort wird bereits in Klasse 7

„die Nachhaltigkeit von Kaufentscheidungen berücksichtigen“ als Kompetenzziel aufgeführt und

„Energiesparen und Nachhaltigkeit im Umgang mit Ressourcen“ bei den Konkretisierungen

genannt.

Im Wahlfach Hauswirtschaft und Sozialwesen wird Nachhaltigkeit in den Klassen 7, 9 und 10

thematisiert und in Technik und Naturwissenschaften in Klasse 8.

Schulartunabhängig gilt für Sozialkunde: Sie „geht besonders auf die Bedingungen und

Möglichkeiten politischen und sozialen Handelns ein und thematisiert dabei die Zusammenhänge

zwischen politischen, ökologischen, sozialen und ökonomischen Strukturen und Zielvorstellungen

und deren gesellschaftlichen Auswirkungen.“ Wirtschaft und Umwelt werden in Klasse 9 als Thema

angesetzt. Umweltschutz findet sich in vielen Zusammenhängen wieder.

Unternehmerisches Handeln wird von der EU-Kommission als eine Schlüsselkompetenz

betrachtet. Bezüge finden sich in den Lehrplänen wieder.

Beispiele:

Die Richtlinien zur ökonomischen Bildung formulieren eine ganze Reihe von Zielen. Eine kleine

Auswahl an Lernzielen ist:

• Freiräume und Chancen für Eigeninitiative im Wirtschaftsleben erkennen (S. 5)

• Fähigkeit, in ökonomischen Entscheidungssituationen … kompetent, selbstbestimmt und

verantwortlich zu handeln und zu entscheiden (S. 5)

• Durch die Auseinandersetzung mit Unternehmertum und beruflicher Selbstständigkeit

kann bei den Schülerinnen und Schülern unternehmerisches Denken angebahnt und eine

Kultur der Selbstständigkeit gefördert werden (S. 7).

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• Ziele und Rahmenbedingungen unternehmerischen Denkens und Handelns … erfahren

(S. 7).

Rahmenlehrplan für den Wahlpflichtbereich der Realschule plus (Unterrichtsprinzip Ökonomische

Bildung) für Klasse 8:

• „wenden Aspekte unternehmerischen Handelns an“

• „prüfen und beurteilen Rahmenbedingungen und Ziele unternehmerischen Handelns“

Im Fach Wirtschaft und Verwaltung der Realschule plus finden sich diese Ziele wieder und

zusätzlich wird der Hinweis auf den Einsatz von Planspielen gegeben.

Darüber hinaus ist es wichtig zu wissen, dass der Einsatz von Planspielen und die

Auseinandersetzung mit unternehmerischem Handeln Kompetenzen fördern, die als

Schlüsselkompetenzen neben Fachkompetenzen fachunabhängig gefördert werden sollen. Zu

nennen sind: Sozialkompetenz, allgemeine Methodenkompetenz, Selbstständigkeit und

Verantwortung.

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c. Unterrichtsstunde zur Hinführung auf Service Learning / Energy Audit

Um die Umsetzung des Energy-Audits durchführen zu können, sollten die Schülerinnen und

Schüler bereits die grundlegenden Zusammenhänge zwischen verschiedenen Energie

verbrauchenden Faktoren bzw. Geräten und entsprechenden Maßnahmen zum Energiesparen

kennen.

Hierfür bietet sich zunächst an zu betrachten, welche Geräte und Faktoren sowohl in der Schule, in

lokalen Betrieben, aber auch zu Hause (besonders hohen) Stromverbrauch verursachen, um

anschließend entsprechende Stromspartipps zu erarbeiten. Daraus ergeben sich verschiedene

thematische Rubriken mit beispielhaften Handlungsmöglichkeiten, die in allen drei Bereichen

genutzt werden können:

Beleuchtung

o Tageslicht nutzen so gut es geht.

o Modernisieren: Energiesparlampen, LED und Dimmer nutzen

o Abschaltautomatik in Flur oder Treppenhaus einbauen.

o Helle Lampenschirme und weiße Wände wählen, um die Beleuchtungswirkung zu

verstärken.

Stand-by-Verluste

o Ungenutzte Elektrogeräte immer komplett ausschalten

o Geräte, die nach dem Ausschalten noch Strom verbrauchen (TV, Computer,

Waschmaschine, Geschirrspüler, etc.) durch Steckerleiste mit Schalter oder Fußknopf

vom Netz trennen

o Ladegeräte immer vom Netz trennen (Handy, Rasierer, elektrische Zahnbürste,

Akkuladegerät, etc.)

Computer, Laptop, PC, EDV

o Neue Flachbildschirme brauchen oft nur halb so viel Energie wie alte

o Monitore und PC in Pausen ausschalten oder in Ruhezustand versetzen

o EDV an Steckerleiste mit Schalter anschließen, nach Nutzung abschalten

o Monitore fressen ausgeschaltet weiter Strom: Komplett ausschalten

o Laptops, Notebooks und Tablets bevorzugen

o WLAN-Router ausschalten, wenn nicht in Benutzung (z. B. mit Zeitschaltuhr)

o

Küchengeräte

o Geräte mit Energieeffizienzklasse A+++ anschaffen

o Beim Aufstellen auf ausreichende Belüftung der Rückseite achten

o Topf auf die passende Platte stellen.

o Mit passendem Deckel kochen – Kochen ohne Deckel verbraucht ein Vielfaches an

Energie

o Dampfkochtopf nutzen

o Induktionskochfelder verwenden

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o Kühlschrank nicht neben Wärmequellen wie Heizung, Herd, Geschirrspüler oder

Waschmaschine stellen

o Kühlschrank regelmäßig abtauen

o Kleine Kühlschränke sind viel effizienter als große

Waschen, Waschmaschine

o Nur Waschmaschinen der Energieeffizienzklasse A+++ kaufen.

o Nur volle Maschinen waschen. Die ½-Taste spart nicht wesentlich.

o Waschmaschine an den Haus-Warmwasseranschluss anschließen

o "Kalte" Programme sind in der Regel ausreichend

Heizung

o Jede Heizung verbraucht Strom durch die Pumpe: Eine alte Pumpe verursacht mind.

100 € Stromkosten im Jahr, neue Hocheffizienzpumpen kosten jährlich weit unter 20 €

an Strom.

o Modernisieren: auf umweltschonendere/energieeffizientere Heizsysteme umstellen.

o Lieber kurz Stoßlüften als Fenster bei aufgedrehter Heizung „auf Kipp“ zu stellen.

o Altbauten sanieren: Doppelglasfenster einbauen, Außenwand/Dachstuhl dämmen.

Die Schülerinnen und Schüler erhalten zu jedem Themenbereich entsprechendes Material und

bearbeiten dann in Gruppen den ihnen zugewiesenen Aspekt. Sie recherchieren

Energiesparmöglichkeiten und eignen sich das entsprechende Wissen an. Ziel dabei soll sein,

dass für den eigenen Themenbereich ein Expertenwissen generiert wird, das im späteren Verlauf

der Klasse präsentiert werden soll.

Als Ergebnis der Gruppenarbeit kann bspw. ein Plakat o.ä. dienen. Dieses stellt dann einen

Baustein für ein späteres Gesamtkonzept zum Energiesparen dar. Die einzelnen Plakate /

Bausteine können dann für die jeweiligen Adressaten ausgewählt und kombiniert werden, um

gemeinsam mit dem Energy-Audit-Fragebogen ein Beratungskonzept zu erstellen und

Empfehlungen zum Stromsparen aussprechen zu können.

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Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.

d. Kurzanleitung

1. Vorbereitung

ZEIT: Planen Sie 8 Schulstunden von je 45 Minuten ein (idealerweise 3 Doppelstunden und 2

Einzelstunden)

1. Stunde: Einführung ins Thema durch den Lehrenden (45 Min.)

2.-3. Stunde: Bildung der Teams, Erklärung der Spielregeln, Spiel der 1. Runde (90 Min.)

3.-4. Stunde: Runde 2 und 3 (90 Min.)

5.-6. Stunde: Runde 4, Punkteberechnung/De-briefing, Diskussionsrunde (90 Min.)

7. Stunde: Abschluss, Konsolidierung der Ergebnisse (45 Min.)

RAUM: Bereiten Sie das Klassenzimmer so vor, dass jedes Team an einer Tischgruppe

zusammensitzen kann. Der Spielleiter benötigt Zugriff auf einen PC sowie die EXCEL

PUNKTEBERECHNUNGSTABELLE, mit deren Hilfe nach jeder Runde die Ergebnisse

berechnet werden. Idealerweise steht ein Projektor zur Verfügung, so dass die Spieler Ihre

Ergebnisse sehen können.

KENNEN SIE DAS SPIEL: Als Spielleiter sollten Sie mit dem Spielaufbau und den Spielregeln

vertraut sein. Idealerweise haben Sie das Spiel schon selbst gespielt.

MATERIALIEN: Stellen Sie die notwendigen Spielmaterialien in ausreichender Menge für jede

Gruppe zur Verfügung. Jedes Team braucht folgende Materialien:

o 1 Unternehmensprofil (oder mehrere Kopien davon, je nach Größe der Teams)

o 1 Spielbrett + ca. 8 Platzhalter (Münzen, Trockenbohnen, oder andere kleine

Gegenstände)

o 4 Punktetafeln (1 für jede Runde – diese können bei Spielbeginn komplett ausgeteilt

werden)

o 4 Rundentafeln (1 für jede Runde – diese sollten je vor Beginn jeder Runde verteilt

werden)

o 1 Set Aktionskarten (8 Karten pro Set – diese sollten vor Beginn der Runde 3

ausgeteilt werden)

2. Einführung von PowerPlayer

Benutzen Sie die in den Lehrmaterialien bereitgestellte EINFÜHRUNGSPRÄSENTATION

(PowerPoint-Format), um den Schauplatz des Spiels und die grundlegenden Spielprinzipien zu

erläutern (siehe Beispiel in der Präsentation).

Je nach Wissensstand der Schüler können noch weitere Hintergrundinformationen gegeben

werden, z. B. über die verschiedenen erneuerbaren und nicht erneuerbaren Energieformen, das

Konzept Nachhaltigkeit usw. (siehe auch das GLOSSAR).

3. Teams bilden

PowerPlayer kann mit maximal 5 teams gespielt werden, von denen jedes ein Unternehmen

repräsentiert. Es wird empfohlen, mindestens mit 3 Teams zu spielen. Je nach Anzahl der

Schüler sollte jedes Team aus ca. 3-5 Spielern bestehen.

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Dieses Projekt wurde mit Unterstützung der Europäischen Kommission finanziert. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung trägt allein der Verfasser; die Kommission haftet nicht für die weitere Verwendung der darin enthaltenen Angaben.

Jedes Team bekommt sein UNTERNEHMENSPROFIL ausgehändigt, das sie sorgfältig

durchlesen sollen. Wenn genug Zeit zur Verfügung steht kann jedes Team noch ein Logo

und/oder einen Slogan für seine „Marke“ kreieren (siehe OPTIONALE ARBEITSAUFTRÄGE).

Jedes Team soll dann kurz sein Unternehmen vorstellen – Produkte, Zielgruppe, zentrale

Werte. Erklären Sie dass es für jedes Team einen „Fokuswert“ gibt, der auch die Punkte

beeinflusst.

4. Aufbau der Runden

Das Spiel besteht aus 4 Runden. Jede Runde besteht aus folgenden Phasen:

Eröffnung. Teilen Sie die Rundentafeln für die jeweilige Runde aus. Diese Tafeln enthalten

Informationen über das Budget (in der Wattland-Währung „Watties“) und den Energiebedarf, den

jedes Team erreichen muss.

Lösen der Aufgabe. Nun berechnen die Teams eine passende Energielösung, indem sie die

Platzhalter auf dem Spielbrett bewegen. Dabei müssen sie die Energiemenge einkaufen, die auf

der Rundentafel vermerkt ist, und sie dürfen ihr Budget nicht übersteigen. Es darf allerdings etwas

vom Budget übrigbleiben. Außerdem müssen sie die auf dem Unternehmensprofil vermerkten

„Fokuswerte“ ihrer Firma berücksichtigen, da diese auch Einfluss auf die Punktzahl haben. Die

Schüler können zum Erarbeiten der bestmöglichen Lösung die Punktetafeln und/oder den Online

Companion benutzen.

Vorstellung der Lösungen. Jedes Team stellt der Gruppe seine Lösung vor und erläutert die

Gründe, warum sie sich für diese Lösung entschieden haben.

Punktevergabe. Jedes Team (alternativ: die Lehrperson) gibt seine Lösung in den Online

Companion ein, der automatisch prüft, ob die Rundenziele erreicht wurden und dann die Punktzahl

für diese Runde berechnet. Notieren Sie die Punktzahlen jedes Teams in der bereitgestellten

EXCEL PUNKTEBERECHNUNGSTABELLE zu notieren. Nur so können Sie einen Überblick über

die Ergebnisse der Teams präsentieren.

Ermittlung des Gewinners. Rundengewinner ist das Team, das die höchste Punktzahl erreicht. Die

Berechnung der Punkte berücksichtigt die Werte, die auf dem Spielbrett angegeben sind (Umwelt,

Reputation, Zufriedenheit), und zeigt eine Fehlermeldung, wenn das Rundenergebnis nicht erreicht

wurde. In diesem Fall erhält das Team die Punktzahl 0 für diese Runde. In Runde 2 und 4 gibt es

zudem noch Spezialpreise in Form von Bonuspunkten zu gewinnen.

Nachbesprechung. Die Lehrperson leitet die Nachbesprechung, in der die Rundenergebnisse und

der Spielverlauf mit den Schülern diskutiert werden können. Einige Beispielfragen und Richtlinien

finden sich im LEHRERHANDBUCH.

OPTIONAL: Fallstudien. Wenn es die Zeit erlaubt, benutzen Sie die im Lehrmaterial bereitgestellte

FALLSTUDIE eines real existierenden Unternehmens, um die Szenarien jeder Runde zu

illustrieren und tiefgehender zu diskutieren.

5. Die Runden

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Runde 1: Geschäftsstart – Die Teams müssen ihren Energiebedarf im Rahmen ihres verfügbaren

Budgets decken.

Runde 2: Nachhaltigkeit verbessern – Neben der Deckung des Energiebedarfs im Rahmen des

verfügbaren Budgets müssen die Teams nun Ihre Punktzahl im Bereich „Umwelt“ verbessern

indem sie mehr erneuerbare Energiequellen benutzen. Das Team mit der stärksten Verbesserung

im Bereich „Umwelt“ und „Reputation“ (zwischen Runde 1 und 2) erhält Bonuspunkte.

Runde 3: Über Energieversorgung hinaus – In dieser Runde haben die Teams ein großzügigeres

Budget zur Verfügung, das sie benutzen können, um ihre Punkte (und ihre Nachhaltigkeit) zu

verbessern, indem sie es in die Nachhaltigkeitsmaßnahmen investieren, die auf den Aktionskarten

beschrieben sind.

Runde 4: Die Balance finden – In dieser Runde haben die Teams eine knappere Marge, müssen

aber immer noch ihren Energiebedarf decken und versuchen, den Anteil erneuerbarer Energien zu

erhöhen. Das Team mit dem höchsten Anteil erneuerbarer Energien erhält Bonuspunkte.

6. OPTIONAL: Service Learning-Aktivitäten

Wenn es die Zeit erlaubt, können verschiedene Service Learning-Aktivitäten in die

Unterrichtseinheiten vor und/oder nach dem Spiel eingebaut werden. Mithilfe der

Energiefragebögen, die als Teil des Lehrmaterials bereitgestellt werden, können die Schüler

beispielsweise Energie-Audits ihrer Schule oder örtlicher Unternehmen durchführen und dann

Ratschläge geben, wie Energie gespart und die Nachhaltigkeit verbessert werden kann.

Als Vorbereitung für den Audit können die bereitgestellten Materialien und Ideen benutzt werden,

um die Schüler die verschiedenen Wege erkunden zu lassen, wie sich die Nachhaltigkeit

verbessern lässt.