legado de tragedia free

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  • AventurA

    Legadode

    NO DIRIJAS ESTE MDULO SIN PREPARACIN!

    Por favor, lee entero este libreto antes de dirigir esta aventura a tus jugadores. Hay muchas partes de la aventura en las que resulta necesario que el Director de Juego (DJ) se salte secciones y pase a otro texto, dependiendo de las acciones de los jugadores. Asegrate de estar familiarizado con las opciones y los posibles saltos antes de dirigir esta aventura.

    Parte del texto de este mdulo est escrito para que se lo puedas recitar tal cual a los jugadores, mientras que otras partes del texto son slo para ti. El texto para los jugadores estar en cursiva negrita. Recomendamos encarecidamente que en lugar de leer el texto directamente en voz alta lo parafrasees, ya que parte del texto es bastante general y debera adaptarse a la situacin especfica o a las acciones de los personajes jugadores.

    Esta aventura es un mdulo de nivel bajo diseado para jugarlo con personajes jugadores (PJ) pregenerados. Esto significa que este mdulo se ha creado pensando en personajes de rango 1. Este mdulo no est pensado para personajes de rangos 2 hasta 5, por lo que no se han tenido en cuenta todas las capacidades que pudieran tener estos personajes. Si cuentas con menos de seis jugadores, deberas ajustar ligeramente las escenas de combate, especialmente el encuentro con los bandidos, que puede resultar letal para un PJ poco afortunado.

    El mundo de Rokugn es un cruce entre el Japn y la China feudales. Est ambientado en una poca de samuris honorables, que sirven a sus seores, o daimios, y al Imperio. Recuerda que los nombres familiares van antes que los nombres de pila. Akodo Toturi es un miembro de la familia Akodo y su nombre de pila es Toturi.

    Rokugn est dividido en una serie de facciones llamadas Grandes Clanes. Cada Gran Clan est compuesto por miles de samuris con una misma filosofa acerca de la vida, la guerra y la cultura. Aunque todos los Grandes Clanes buscan servir al Imperio, existe cierto grado de competicin entre ellos. A lo largo de los aos, muchos de los Grandes Clanes han fomentado rivalidades entre las dems facciones. Aunque los clanes cooperan en la lucha contra los grandes enemigos del Imperio, a menudo los samuris de los Grandes Clanes rien y pelean entre ellos. Por supuesto, estos samuris dejan a un lado todas las discusiones cuando aparece alguna amenaza importante en el horizonte.

    Un apunte acerca de las designaciones femeninas: si a un samuri se le incluye la designacin ko, el samuri es una mujer. Por ejemplo, si ves samuri +.-ko, ser indicativo de que es una mujer samuri.

    Un apunte sobre el comercio en Rokugn: se supone que a los samuris no deben interesarles las posesiones materiales, especialmente el dinero. Un samuri paga a un plebeyo como si el dinero no tuviese significado, como una concesin a sus estpidas necesidades. Entre samuris, el intercambio de dinero y mercancas se hace como intercambio de regalos.

    Ahora, antes de dirigir este mdulo, deberas saber cmo funciona esta nueva edicin! A continuacin se incluyen algunas de las reglas bsicas del juego para ayudarte a comenzar

    Escrito por Brian Yoon

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  • Reglas de Inicio Rpido

    Reglas Bsicas: El Sistema Tirar y Guardar

    El ncleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un jugador desea que su personaje realice alguna accin, el DJ decide qu capacidades deber utilizar el personaje para determinar el xito o el fracaso en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en una Caracterstica y una Habilidad, usadas en conjuncin. El DJ deber asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Nmero Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirar una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que el Director de Juego haya identificado como necesarias para la tarea y que el jugador tendr anotadas en su hoja de personaje. A continuacin el jugador sumar el total de los resultados de los dados tirados y comparar esta suma con el NO escogido por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede el NO, el personaje habr completado con xito la tarea. Si el resultado total es inferior al NO, el personaje no habr conseguido completar la tarea con xito.

    Pocas veces se dar el caso de que el jugador pueda contar con todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una accin. Normalmente, un jugador podr guardar una pequea cantidad de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas situaciones el jugador escoger guardar los dados con los resultados ms elevados, aunque puede guardar los dados que desee; si por alguna razn desea que su personaje fracase en la tirada en cuestin, puede escoger los dados que hayan obtenido los resultados ms bajos. Cuando se indica la cantidad de dados que se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X representa la cantidad de dados a tirar, o dados tirados, e Y representa la cantidad de dados que se debern guardar, o dados guardados. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarn cuatro dados y se debern escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo ms probable es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado final de 16 en su tirada.

    Nmeros Objetivo

    El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, determinado por el DJ. Si la tarea en cuestin es sencilla se le asignar un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le asignar un NO elevado. Aunque se anima a cada DJ a que decida por s mismo la dificultad de una tarea, a continuacin se incluye un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie de acciones:

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  • Puntos de Vaco

    A diferencia de los otros cuatro Anillos (Agua, Aire, Fuego y Tierra), el Anillo de Vaco no cuenta con Caractersticas asociadas. En lugar de ello, un personaje obtiene una cantidad de puntos de Vaco igual a su Anillo de Vaco, y puede utilizarlos para mejorar tiradas de dados y otras acciones durante el curso de una partida. Los puntos de Vaco representan un instante de Iluminacin o una epifana que experimenta el personaje, el momento en el que, durante tan slo un instante, es uno con el universo. La reserva de puntos de Vaco de un personaje se regenera cada da que haya tenido la oportunidad de descansar, aunque ciertas tcnicas de meditacin permiten recuperarlos con mayor rapidez.

    Un jugador puede declarar que gasta un punto de Vaco en cualquier ocasin en la que sea aplicable, pero la situacin ms comn es antes de que su personaje realice ciertos tipos de acciones o sufra dao. El gasto de un punto de Vaco potencia una tirada o las capacidades del personaje en una forma especfica de entre varias distintas. Normalmente, un personaje slo puede gastar un nico punto de Vaco por Asalto para obtener uno de los beneficios listados a continuacin, aunque ciertas capacidades le pueden permitir gastar ms de uno en circunstancias especficas. Al gastar un punto de Vaco, un personaje puede:

    c Obtener un bonificador de +1g1 para una tirada de Habilidad, Caracterstica, Anillo o lanzamiento de conjuros; el gasto del punto de Vaco se deber declarar antes de realizar la tirada. No es posible mejorar de esta forma las tiradas de dao.

    c Incrementar, de forma temporal, el rango de una Habilidad de 0 a 1, evitando de esta forma los penalizadores de Tiradas Sin Habilidad.

    c Reducir en 10 la cantidad de Heridas sufridas procedentes de una nica fuente de dao; esto se deber realizar inmediatamente despus de que se declare el total de dao.

    c Incrementar en 10 el NO de Armadura del personaje durante un Asalto. Esto se realiza al inicio del Asalto de Combate.

    c Intercambiar su Valor de Iniciativa por el de un objetivo voluntario durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate. Slo es necesario que uno de los dos personajes involucrados gaste un punto de Vaco para que funcione este efecto.

    c Incrementar en 10 su Valor de Iniciativa durante el resto de la escaramuza en curso. Esto se realiza al inicio del Asalto de combate.

    Adems se pueden gastar puntos de Vaco para activar ciertas Tcnicas de Escuela; esto no cuenta para la restriccin del uso de un nico punto de Vaco por Asalto.

    Aumentos

    Hay ocasiones en las que un simple xito no es suficiente. Cuando un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que desea efectuar un Aumento, estar escogiendo aumentar de forma voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del personaje le permitiran superar con facilidad el NO de una tarea dada. El uso ms comn para los Aumentos es el de permitir a los personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen ms adelante en este mismo captulo, pero el Director de Juego puede permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos suficientes. Aquellos jugadores que traten de realizar acciones creativas o poco convencionales que no estn cubiertas en las reglas bsicas deberan simplemente preguntarle al DJ cuntos Aumentos sern necesarios para tener xito.

    Un personaje puede declarar una cantidad mxima de Aumentos por tirada igual a su Anillo de Vaco. Por ejemplo, un personaje con Vaco 2 podr declarar 1 2 Aumentos por tirada, pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos Gratuitos. Estos otorgan el beneficio de haber declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra el nmero mximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos tambin se pueden utilizar para reducir en 5 el NO de la tarea que se trata de efectuar, en lugar de potenciar la tirada como hara un Aumento normal.

    Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.

    NO DificultaD fsicO MeNtal

    Ninguno Mundana Salir de la cama Recordar detalles acerca de tu espada

    5 Muy Fcil Golpear a un objetivo inmvil

    Reconocer a un viejo amigo

    10 Fcil Levantar un objeto que pesa la mitad de tu peso

    Encontrar un objeto que no se haya dejado en su sitio

    15 Normal Levantar tu propio peso

    Reconocer a alguien al que has visto una vez

    20 Moderada Saltar una zanja de 3 metros

    Reconocer a alguien disfrazado

    25 Difcil Escalar una colina sin cuerda

    Encontrar un objeto bien oculto

    30 Muy Difcil Tirarte por una catarata sin sufrir dao

    Recordar las palabras exactas de una persona

    40 Heroica Superar a un trol en lucha cuerpo a cuerpo Nombrar a todos tus ancestros por orden

    Nombrar a todos tus ancestrosen orden

    60 Imposible Partir piedras con las manos desnudas

    Superar en astucia a una Fortuna

    Tabla 2.1: Nmeros objeTivo UsUales

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  • El Asalto de Combate

    En L5A, a los combates se les conoce como escaramuzas, para distinguirlos de las reglas de Combate a Gran Escala detalladas en el Libro del Agua. Las escaramuzas se resuelven en una serie de unidades de tiempo de corta duracin conocidas como Asaltos. Un Asalto de combate de L5A es un periodo de tiempo muy corto, medido en segundos. Las situaciones de combate pueden variar mucho dependiendo de las circunstancias, por lo que no se determina de forma estricta la duracin de un Asalto, pero se puede asumir que un Asalto nunca dura ms de diez segundos. Aunque el Asalto es corto, hay una gran cantidad de opciones para lo que un personaje puede hacer durante ese tiempo, y diez segundos pueden parecer eternos.

    Definicin de Trminos

    c Accin Lo que un personaje puede hacer cuando llega su turno durante un Asalto de combate.

    c Iniciativa Una medida de la rapidez con la que es capaz de reaccionar un personaje en comparacin con el resto de participantes en la escaramuza.

    c Asalto Una unidad de tiempo, de entre 3 y 10 segundos de duracin, durante la que todos los participantes en una escaramuza tienen una oportunidad para efectuar acciones.

    c Turno La oportunidad de un personaje individual de efectuar acciones durante un Asalto de combate. En circunstancias normales, todos los participantes en una escaramuza tienen un turno, que tiene lugar durante su Iniciativa.

    Secuencia de un Asalto

    Un Asalto de combate se desarrolla siguiendo las siguientes fases:

    c Fase 1: Iniciativa Durante el primer Asalto de una escaramuza, todos los participantes hacen una tirada de Iniciativa, tirando sus Reflejos y su Rango de Reconocimiento, y guardando Reflejos (lo que se indica como Rango de Reconocimiento/Reflejos). El resultado de esta tirada, que se conoce como Valor de Iniciativa, determina el orden en el que actuarn todos los personajes. Slo se hace una tirada de Iniciativa durante el primer asalto en el que un personaje participe en una escaramuza, y el Valor de Iniciativa resultante se utilizar durante el resto de la misma. Sin embargo, es posible que el Valor de Iniciativa cambie en turnos subsiguientes como resultado de alguna capacidad del personaje o de modificadores situacionales. Durante el primer Asalto de combate, los personajes tambin escogen su posicin de combate inmediatamente antes de hacer su tirada de Iniciativa.

    c Fase 2: Turnos El ncleo de un Asalto de combate con-siste en que cada participante individual efecte su turno. Cuando comienza esta fase, el personaje con el Valor de Iniciativa ms elevado ejecuta su turno en primer lugar, y puede efectuar cualquier accin legal. Un personaje pue-de decidir retrasar su turno, y en lugar de ello permitir al personaje con el siguiente Valor de Iniciativa ms elevado que ejecute su turno. Despus de eso, el jugador que re-trasa su turno tendr la oportunidad de efectuar su turno o retrasarlo nuevamente, y as hasta el final. Retrasar un

    turno no tiene ningn efecto en el Valor de Iniciativa de un personaje para los Asaltos siguientes, y no es posible guardarse un turno de un Asalto al siguiente. Si todos los participantes retrasan su turno, cuando llegue el turno del participante con menor valor de Iniciativa deber efectuar su turno, y a continuacin el Asalto terminar. Despus del primer Asalto de una escaramuza, los personajes podrn cambiar sus posiciones de combate al inicio de su turno, antes de efectuar ninguna accin. Un personaje slo pue-de llegar a tener un turno por Asalto, independientemente de la cantidad de acciones que pueda efectuar durante el mismo.

    c Fase 3: Reacciones Al final de un Asalto, cuando todos los personajes hayan actuado en sus turnos, hay ciertas capacidades que tendrn efecto como resultado de los sucesos del Asalto. Por ejemplo, los efectos de conjuros que hayan expirado durante la Fase de Reaccin. Todos estos efectos se producen de forma simultnea durante la Fase 3. Los efectos de Reaccin, normalmente generados por Tcnicas, Conjuros o Ventajas, estarn siempre claramente marcados como tales.

    Ataque y Defensa

    Cualquier ataque que haga un personaje contra un oponente precisa de una tirada, normalmente una tirada de Habilidad que incluya una Habilidad de Armas como uno de sus componentes. La naturaleza de los ataques puede ser de cuerpo a cuerpo o a distancia, dependiendo del arma que se utilice. Estas tiradas se efectan siguiendo las reglas incluidas anteriormente para tiradas de Habilidad, y el resultado de una tirada de ataque se compara con el NO de Armadura del oponente. Todos los personajes poseen un NO de Armadura, que se calcula multiplicando su Caracterstica de Reflejos por 5, sumando 5 a ese total y sumando despus cualquier bonificador que se aplique al NO de Armadura, normalmente como resultado de posiciones de combate o de que el personaje lleve algn tipo de armadura. Si el resultado de la tirada de ataque iguala o supera el NO de Armadura del objetivo, el ataque habr tenido xito y el oponente habr sido impactado con el arma en cuestin. Este es el momento en el que se deber efectuar la tirada de dao.

    Se pueden aplicar bonificadores o penalizadores a las tiradas de ataque por diversas razones. El penalizador ms obvio y frecuente se debe a las heridas sufridas (consulta el apartado sobre Heridas, situado inmediatamente despus de esta seccin). Cualquier tirada de ataque a distancia efectuada contra un oponente que se encuentre a distancia de cuerpo a cuerpo con el tirador sufrir tambin un penalizador de -10 al resultado total de la tirada de ataque, a causa de la dificultad de disparar sobre alguien que supone una amenaza tan directa. En las secciones de Posiciones de Combate y de Efectos Condicionales se indican bonificadores y penalizadores adicionales, y el DJ puede aplicar bonificadores y penalizadores adicionales dependiendo de circunstancias especficas. Por ejemplo, un personaje que intente efectuar una tirada de ataque mientras trata de mantener el equilibrio en una barandilla probablemente sufrir un penalizador a la tirada de ataque.

    Todas las armas tienen un Nivel de Dao (ND). Este valor indica cunto dao causa el arma sobre aquellos contra los que impacta. La katana, el arma de uso ms comn entre samuris, tiene un ND de 3g2. Para ataques cuerpo a cuerpo, los personajes aaden su Fuerza al primer valor del ND del arma. Un personaje que haga un ataque con xito utilizando una katana, y que tenga Fuerza 3, tirara 6g2 para el dao; 3 de Fuerza ms 3 proveniente del primer valor del ND. El jugador del personaje escoge los dos dados que desea guardar de los seis y suma el valor de ambos. Este total es el nmero de Heridas que el ataque ha causado al objetivo. Un personaje puede aadir su Fuerza a ciertos tipos de ataques a distancia de la misma forma, pero no a todos.

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  • Heridas

    Cada personaje cuenta con una serie de Niveles de Heridas que miden la cantidad de dao que son capaces de sufrir antes de que comience a perjudicar a su capacidad para efectuar acciones y que acabe por incapacitarlo o matarlo. Las Heridas causadas por un ataque llenan estos Niveles de Heridas por orden, siendo cada Nivel de Heridas capaz de absorber una cantidad de Heridas determinada por el Anillo de Tierra del personaje. Tan pronto como un personaje sufra dao de forma que se comience a llenar un Nivel de Heridas especfico, se considerar que el personaje se encuentra en el estado descrito por ese Nivel. Una vez ese Nivel haya sido rellenado, cualquier dao adicional pasa al siguiente Nivel consecutivo. Estos Niveles son los siguientes:

    SaludableEste estado es la condicin normal de cualquier personaje que no haya sufrido dao. Sea cual sea el multiplicador del Anillo de Tierra escogido para una campaa (consulta el cuadro lateral), este Nivel de Heridas debera utilizar la Tierra x5 del personaje para crear un colchn inicial de Heridas.

    Magullado (IncreMenta el no de todaS laS tIradaS en +3 MIentraS Se eSt en Magullado)

    Un personaje que haya quedado Magullado ha sufrido una herida leve pero molesta.

    leSIonado (IncreMenta el no de todaS laS tIradaS en +5 MIentraS Se eSt en leSIonado)

    Un personaje Lesionado ha sufrido heridas, pero an es capaz de actuar sin una dificultad tremenda.

    HerIdo (IncreMenta el no de todaS laS tIradaS en +10 MIentraS Se eSt en HerIdo)

    Un personaje Herido comienza a sufrir de forma evidente los efectos de sus heridas.

    MalHerIdo (IncreMenta el no de todaS laS tIradaS en +15 MIentraS Se eSt en MalHerIdo)

    Un personaje Malherido tiene dificultades para centrar su atencin en cualquier tarea.

    tullIdo (IncreMenta el no de todaS laS tIradaS en +20 MIentraS Se eSt en tullIdo)

    Un personaje Tullido apenas es capaz de mantenerse en pie, mucho menos de moverse. Cualquier intento de llevar a cabo una accin de Movimiento se incrementa en un nivel de dificultad (una accin Gratuita se convierte en una accin Simple, etc.).

    cado (IncreMenta el no de todaS laS tIradaS en +40 MIentraS Se eSt en cado)

    Un personaje Cado est prcticamente incapacitado, y slo puede hablar en susurros. Un personaje en este estado slo sera capaz de efectuar acciones Gratuitas a menos que alguna herida especfica lo haga imposible (pero no acciones de Movimiento), y deber gastar un punto de Vaco para ser capaz de hacerlo.

    Letalidad y Heridas

    D esde la primera edicin del juego de rol de L5A, el juego ha sido famoso por la facilidad con la que puede morir un personaje. Esto ha sido una decisin de diseo deliberada porque, francamente, si un samuri recibe un impacto de katana, lo ms probable es que acabe tullido o muerto. Sin embargo, este sistema altamente letal no es lo que todos los jugadores buscan, y se anima a los DJ a que adapten el sistema para que encaje con el estilo de sus partidas. Al considerar cmo debera utilizarse el Anillo de Tierra para determinar las Heridas por Nivel de Heridas para los personajes de una campaa, por favor, ten en cuenta las siguientes directrices:

    c Tierra x2: este es el nivel que se supone que se utiliza de base en el Juego de Rol de L5A, 4a Edicin. Este sistema es bastante letal, y es totalmente posible que un personaje pueda morir o que, como mnimo, deba retirarse de una escaramuza despus de recibir un nico impacto. Los combates que utilicen este multiplicador de Heridas suelen durar entre 1 y 3 Asaltos.

    c Tierra x3: esta opcin incrementa la supervivencia de forma leve, y debera dar como resultado combates de una duracin aproximada de 3-4 Asaltos.

    c Tierra x4: esta opcin debera dar como resultado combates de aproximadamente 5-6 Asaltos de duracin.

    c Tierra x5: esta opcin convierte a los personajes en autnticos acorazados, capaces de aguantar golpes terribles con facilidad, y debera dar como resultado combates de ms de 7 Asaltos de duracin.

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    Legado de tragedia

  • InconScIenteUn personaje que haya sido reducido a este nivel quedar inmvil, inconsciente y probablemente moribundo. Una vez quede relleno este Nivel de Heridas, cualquier dao adicional que sufra el personaje causar su muerte.

    Posiciones de Combate

    La posicin de combate de un personaje determina las acciones que puede o no llevar a cabo durante su turno en un Asalto de combate. Las posiciones de combate reflejan las posturas de combate bsicas que todo samuri aprende para prepararse para el combate, e incluso los shugenjas ms piadosos y los cortesanos ms afectados estn familiarizados con ellas. Durante el primer Asalto de una escaramuza, los personajes asumen su posicin de combate durante la Fase 1. En cada Asalto posterior, pueden cambiar su posicin de combate o escoger mantener la posicin en la que se encuentren al inicio de su turno durante la Fase 2. Las posiciones de combate que puede adoptar un personaje son las siguientes:

    c Ataque la posicin de Ataque es la posicin de combate bsica que la mayor parte de bushi adoptan en una situacin de combate, y est fuertemente vinculada con el Anillo de Agua en cuanto a que es fluida y verstil. Un personaje en la posicin de Ataque no sufre ninguna restriccin al tipo de acciones que puede acometer.

    c Ataque Total la posicin de Ataque Total est vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume todo a su paso. Un personaje en la posicin de Ataque Total no puede efectuar acciones Simples ni Complejas que no sean las utilizadas para realizar ataques, y slo podr utilizar acciones de Movimiento para acercarse a sus enemigos. Un personaje no puede utilizar la posicin de Ataque Total para efectuar ataques a distancia. Un personaje en la posicin de Ataque Total obtiene un bonificador de +2g1 a todas las tiradas de ataque que haga durante ese Asalto, pero su NO de Armadura se ve reducido en 10 para reflejar la naturaleza de todo o nada del ataque. Un personaje en la posicin de Ataque Total que efecte una accin de Movimiento durante su turno podr mover 1,5 metros adicionales a la cantidad permitida en una accin de movimiento. Este bonificador al movimiento slo se otorga una vez por Asalto, y el personaje no podr exceder su capacidad mxima de movimiento normal para un Asalto. No es posible utilizar la posicin de Ataque Total montado.

    c Defensa la posicin de Defensa est vinculada con el Anillo de Aire, adaptable y reactiva. La posicin de Defensa permite una mayor libertad de accin. Un personaje que se encuentre en la posicin de Defensa puede aadir su Anillo de Aire ms su rango en la Habilidad de Defensa a su NO de Armadura. No hay restricciones en cuanto a las acciones que puede realizar un personaje en la posicin de Defensa, aparte de que no puede atacar. La posicin de Defensa es til para presentar una posicin menos vulnerable al efectuar tiradas de Habilidad o tiradas de lanzamiento de conjuros durante escaramuzas. Por ejemplo, un bushi que intente sacar una chispa para encender una flecha en mitad de un combate cuerpo a cuerpo usar la posicin de Defensa, ya que an puede necesitar dejar lo que est haciendo para defenderse de un enemigo que le ataque.

    c Defensa Total la posicin de Defensa Total est vinculada con el Anillo de Tierra, reservado, inamovible e inexpugnable. Al declarar que se asume esta posicin de combate, un personaje efecta una tirada de Defensa / Reflejos y aade la mitad del resultado de la tirada, redondeando hacia arriba, a su NO de Armadura hasta su siguiente turno. Esta tirada de Habilidad se considera una accin Compleja, por lo que un personaje en esta posicin de combate slo podr efectuar acciones Gratuitas.

    c Centrada La posicin Centrada est vinculada con el Anillo de Vaco. La funcin principal de la posicin Centrada est relacionada con los beneficios que ofrece en los duelos de Iaijutsu (consulta las reglas de Duelos de Iaijutsu, ms adelante en este captulo), pero tambin tiene beneficios en las escaramuzas. Los personajes que se encuentren en la posicin Centrada no podrn efectuar acciones, y en lugar de ello concentrarn sus fuerzas, preparndose para actuar el Asalto siguiente. Durante el Asalto posterior a asumir la posicin Centrada, el personaje obtendr un bonificador de 1g1 ms su Anillo de Vaco para cualquier tirada que haga durante su turno. Adems, tambin sumar +10 al total de su Valor de Iniciativa, aunque slo para ese Asalto.

    Acciones

    Durante un Asalto de combate, todos los personajes involucrados podrn efectuar acciones durante su turno. Aunque es posible que la posicin de combate que haya asumido el personaje limite el tipo de acciones que puede efectuar, por regla general un personaje podr escoger entre las dos siguientes opciones:

    c Una accin Compleja + acciones Gratuitas c Dos acciones Simples + acciones Gratuitas

    Las acciones Gratuitas son actividades menores que no impiden al personaje ejecutar otras tareas durante el curso de su turno. A menos que se especifique otra cosa, un personaje slo podr realizar cada una de las acciones Gratuitas de las listadas en la tabla siguiente una nica vez por Asalto.

    Las acciones Simples son tareas ms complicadas que precisan una mayor atencin por parte del personaje, pero no tanta como para que no sea capaz de hacer ms de una cosa a la vez.

    Las acciones Complejas son esfuerzos elaborados o lentos que precisan toda la atencin del personaje para poder completarse.

    acciones de MoviMientoEn L5A un personaje puede moverse una cierta cantidad de metros por Asalto dependiendo de la accin o acciones que dedique a la tarea. Las acciones se corresponden con las siguientes capacidades de movimiento:

    c Accin Gratuita: una cantidad de metros igual a 1,5 veces el Anillo de Agua del personaje.

    c Accin Simple: una cantidad de metros igual a 3 veces el Anillo de Agua del personaje.

    c Accin Compleja: esto no es normalmente posible, pero ciertas reglas pueden exigir que un personaje ejecute ciertas tareas especficas como acciones de Movimiento Complejas.

    Un personaje no puede moverse en un mismo Asalto ms de 6 veces su Anillo de Agua en metros a menos que posea alguna capacidad que incremente esta capacidad mxima de movimiento por Asalto.

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  • Maniobras

    Las maniobras son acciones y ataques especializados, con una mayor dificultad que los ataques normales cuerpo a cuerpo y a distancia, que un personaje puede realizar como parte de su turno. Como estos ataques tienen efectos adicionales por encima del dao normal, precisan de Aumentos para poder ejecutarse. Ciertas maniobras slo pueden declararse en posiciones de combate especficas.

    Debera tenerse en cuenta que estas maniobras no constituyen una lista exhaustiva de lo que un personaje puede hacer en un ataque. Ms bien especifican las maniobras ms usuales que se pueden realizar durante una escaramuza. El DJ y los jugadores deberan sentirse libres de improvisar cualquier otra maniobra que necesiten basndose en las reglas incluidas aqu.

    ataque adIcIonal (5 auMentoS)Normalmente, la nica forma de obtener la capacidad de efectuar mltiples ataques por Asalto es a travs de poderosas Tcnicas de escuela. Sin embargo, esta maniobra permite a cualquiera obtener un ataque adicional por Asalto, siempre y cuando tenga suficiente habilidad como para conseguirlo. Para obtener un ataque adicional, un personaje deber declarar con xito 5 Aumentos en la primera tirada de ataque. Estos Aumentos no confieren ningn beneficio, pero si se supera la tirada, el personaje podr efectuar de forma inmediata una segunda tirada de ataque tan pronto como se haya resuelto el primer ataque, incluyendo el dao. Slo es posible efectuar la maniobra de Ataque Adicional una vez por turno. El ataque inicial de la maniobra debe tener xito, pero es posible fallar el segundo sin sufrir efectos negativos de ningn tipo.

    ataque apuntado (auMentoS VarIableS)Un Ataque Apuntado es un ataque que apunta especficamente a una parte del cuerpo. Si no se utiliza la maniobra de Ataque Apuntado, se supone que el ataque impacta en el torso del objetivo, pero con los Aumentos adecuados es posible apuntar a partes

    del cuerpo ms pequeas y especficas. Se puede apuntar a una extremidad concreta con 1 Aumento; a una mano o un pie con 2 Aumentos; a la cabeza con 3 Aumentos; y a un ojo, oreja, dedo, o cualquier otro objetivo de un tamao similar, con 4 Aumentos. No existen efectos mecnicos especficos resultantes de impactar a una parte del cuerpo concreta de esta forma, aunque el DJ puede decidir que una cantidad de dao adecuada puede cercenar o destruir la parte corporal en cuestin, y puede que se suelte o se rompa cualquier objeto que se encuentre en ella.

    dao adIcIonal (1 MS auMentoS)La maniobra de Dao Adicional, la ms simple de todas las maniobras, aade un bonificador de +1g0 al total de la tirada de dao del ataque correspondiente. Es posible declarar varios Aumentos para hacer una cantidad mayor de Dao Adicional, pero todos los Aumentos declarados durante un Asalto de combate cuentan como un nico efecto para cualquier regla que reduzca el nmero de Aumentos necesarios.

    derrIbo (2 4 auMentoS)La maniobra de Derribo es un ataque especializado pensado para daar a un oponente y tirarle al suelo. Como este ataque normalmente apunta a las piernas, slo es utilizable contra oponentes bpedos o cuadrpedos (para lo que hacen falta 2 y 4 Aumentos respectivamente). Si tiene xito, el ataque causa el dao normal y obliga a realizar una tirada Enfrentada de Fuerza entre el personaje y el objetivo. Si el personaje vence en esta tirada, el objetivo queda Tendido.

    deSarMar (3 auMentoS)La maniobra de Desarmar tiene especficamente como objetivo un arma blandida por el oponente, con la intencin de quitrsela de las manos. Un ataque de Desarmar efectuado con xito slo causa 2g1 de dao a causa del impacto, sin importar el arma que se utilice, y el personaje que ejecute esta maniobra no aade su Fuerza a los dados de dao tirados. Si la maniobra tiene xito, el personaje y su objetivo hacen una tirada Enfrentada de Fuerza. Si el personaje atacante vence en esta tirada, el objetivo suelta el arma. Las armas con componentes de madera que sean objetivo de una maniobra de Desarmar con armas con filo de acero puede que se rompan, a discrecin del DJ. Para recuperar un arma perdida es necesaria una accin Simple por parte del personaje que haya sido desarmado.

    FInta (2 auMentoS)Una Finta es un ataque que contiene, como parte principal, un movimiento engaoso diseado para hacer creer al objetivo que el ataque provendr de una direccin, mientras que el ataque real vendr de una direccin distinta, aprovechando un hueco en las defensas del objetivo que se han abierto por el intento de defenderse contra el ataque inicial. Si la maniobra de Finta tiene xito, se aade a la tirada de dao para ese ataque la mitad de la cantidad por la que haya superado el NO de Armadura del objetivo (incluyendo los 2 Aumentos de la maniobra) hasta una cantidad mxima igual a 5 veces el Rango de Reconocimiento del personaje.

    proteger (0 auMentoS)Proteger es una accin de combate nica que no precisa de una tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aqu junto a las maniobras por conveniencia, ya que slo se utiliza en combate. Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte ms complicado atacar a esa persona. Proteger es una accin Simple, y no puedes ejecutar la accin de Proteger mientras te encuentres en la posicin de Ataque Total. Cuando declares una accin de Proteger, debers designar a otro personaje situado a menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos de ti, su NO de Armadura se ver incrementado en 10 y tu NO de Armadura se ver reducido en 5.

    Acciones GrAtuitAs Acciones simples Acciones complejAsSacar un arma (pequea)

    Activar una Kata (consulta el Libro del Agua)

    Efectuar un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia)

    Hablar (hasta cinco palabras)

    Sacar un arma (mediana o grande)

    Lanzar un Conjuro

    Accin de Movimiento (Agua x1,5 metros)

    Accin de Movimiento (Agua x3 metros)

    Uso de Habilidad (cualquier Habilidad que no sea de Armas)

    Sacar un pergamino de conjuros

    Desmontar de un caballo

    Encordar un arco para su uso

    Soltar un arma/objeto

    Proteger a alguien (consulta las Maniobras)

    Montar en un caballo

    Recoger un arma/objeto

    Guardar un pergamino de conjuros

    Hablar (ms de cinco palabras)

    Levantarse (desde una posicin Tendido)

    Tabla 2.2: accioNes de ejemplo

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    Legado de tragedia

  • Aventura: Legado de Tragedia

    Introduccin

    Este mdulo resalta la importancia de los regalos y las apariencias en la sociedad fuertemente feudal de Rokugn. El honor es ms fuerte que el acero, e insultar a un hombre con un gran poder poltico puede resultar ms letal que enfrentarte en un duelo contra un gran espadachn. Poco antes del inicio de una influyente corte Seppun, las posibilidades de un daimio Grulla de vadear las traicioneras aguas de la poltica cortesana se detienen en seco. La casualidad hace que los PJs sean testigos del atroz robo de un daisho, que podra acabar con la larga e ilustre carrera del daimio Grulla. El asunto se complica cuando los PJs se dan cuenta de que varios grupos desean hacerse con el daisho por sus propias oscuras razones. Hacerse con el daisho resultar ser un asunto ms complicado que la simple investigacin de un robo mal ejecutado

    Doji Haruki es un daimio menor de una pequea provincia en la zona meridional de las tierras Grulla. Durante su carrera, Haruki siempre ha gobernado su minscula provincia de forma obediente y ordinaria. Siempre se han pagado los impuestos, y siempre se ha sometido a la voluntad de los seores del Clan de la Grulla. Por desgracia, servir de forma constante y ordinaria nunca le ha hecho destacar. Su carrera se encuentra en un punto muerto, y tiene pocas posibilidades de ser ascendido. El daimio teme

    que nunca ser capaz de cumplir sus ambiciones. Haruki se ha aferrado a una ltima esperanza de ascenso a lo largo de los aos. Hace muchos aos, Haruki fue invitado a Kyuden Doji para asistir a la Corte Imperial. La Corte Imperial era el acontecimiento ms importante del ao para ganar y perder poder poltico para todos los daimios y cortesanos. Haruki no llam demasiado la atencin en la corte. Por fortuna, conoci a Seppun Ayumu, un daimio Imperial con muchos ms contactos polticos que l. Haruki le cay en gracia a Ayumu, y le regal el daisho de Seppun Daiori, hroe del Imperio. Daiori lider a la familia Seppun durante el Golpe del Clan del Escorpin y dio su vida para proteger la embajada Grulla de las fuerzas enemigas. Ayumu pens que era un regalo adecuado para un joven Grulla.

    Lo que Ayumu no saba era que en el interior del maravilloso regalo de Haruki se fraguaba un gran problema. Seppun Daiori fue ciertamente un hroe que defendi la embajada Grulla, pero algo fue horriblemente mal. Mientras luchaba por expulsar a los invasores de la embajada, a Daiori le embarg la furia y el horror ante lo que suceda a su alrededor. Su alma, repleta de furia, se alz en el instante de su muerte y toc el daisho que aferraba en sus manos. La katana y el wakizashi de Daiori sufrieron una poderosa maldicin, que se fue fraguando en el interior del daisho durante aos, alimentndose de la frustracin de Haruki.

    Haruki coloc el daisho en un lugar de honor de su cmara de audiencias, donde lo admiraba todos los das y soaba con el momento en que pudiera estar a la altura de su potencial. Les mostraba su regalo a todos los visitantes que viajaban hasta sus tierras y se jactaba de sus contactos Imperiales. Haruki saba que podra utilizar el daisho para incrementar su estatus en el Imperio.

    Este ao, Seppun Ayumu ha decidido utilizar su considerable influencia poltica para preparar un acontecimiento del que hablar todo el mundo en el Imperio durante meses. Envi invitaciones a todos sus amigos, cortesanos respetados y daimios poderosos, para que acudiesen a su hacienda a disfrutar de la brisa veraniega. Una de esas invitaciones acab llegando a manos de Doji Haruki. Haruki se sinti radiante ante la oportunidad de mejorar su estatus. Alarde ante cualquiera que le escuchara de que llevara el daisho a Ayumu para demostrarle que tena su regalo en alta estima.

    La noche antes de partir hacia tierras Seppun, Haruki se sorprende cuando su preciado daisho es robado ante sus propias narices. Su nica esperanza de salvar las apariencias y ganar poder poltico reside en un grupo de PJs, reunidos en su palacio

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  • introduccin para Los pJsMuchos de los invitados de Ayumu se han visto obligados a viajar grandes distancias para llegar hasta tierras Imperiales. Doji Haruki los ha invitado a todos a hacer un alto en su hogar para descansar y distraerse antes de acometer el ltimo trecho de su viaje. Los PJs han aceptado la invitacin de Haruki y se han reunido en su aldea de Togichi. Es una aldea sin importancia a unos 15 kilmetros de la frontera entre las tierras Cangrejo y Grulla. No hay muchas comodidades para visitantes, con una nica pequea casa de sake y una posada para alojar a todo el mundo. Lo ms digno de mencin es el t de Togichi, una sabrosa variedad que slo se cultiva aqu.

    Los PJs se hospedan como invitados en el palacio de Haruki. Puede que aparte de viajar a la fiesta de Seppun Ayumu los PJs tengan sus propias razones para estar en el palacio de Haruki. Cada jugador puede decidir sus propias razones, y los que no lo hagan simplemente se estarn aprovechando de la invitacin generalizada de Haruki.

    Sea cual sea la razn, los PJs se encuentran entre los pocos invitados que han decidido disfrutar de la hospitalidad de Haruki. Ya se haban acomodado para pasar la noche, cuando inexplicablemente se ven involucrados en un crimen. Haz que los jugadores presenten a sus personajes y describan sus particularidades de carcter, y luego lee en voz alta el siguiente texto:

    U na clida y tranquilizadora brisa flota sobre la aldea Grulla de Togichi mientras el mundo se zambulle en el crepsculo. Todo est en calma, sereno y lleno de belleza, tal y como debe ser en una aldea Grulla. Os alegris una vez ms de que el afable Doji Haruki os haya invitado a hospedaros en su hacienda. Sonres al recordar la comida de bienvenida de la que disfrutasteis con Haruki a vuestra llegada, con su rostro sonriente sobre los platos exticos y el delicioso sake. Tenis la esperanza de que el acontecimiento de Ayumu sea la oportunidad de vuestras vidas. La tranquilidad de la noche se interrumpe de forma abrupta cuando un fuerte alarido atraviesa el aire.

    Segus la fuente del grito hasta encontraros con una frentica escena en la cmara de audiencias. Vuestro husped, Doji Haruki, se encuentra arrodillado en el suelo, con el rostro apretado contra el suelo. En un chocante despliegue de emociones, solloza abiertamente y gime frente al pedestal. El famoso daisho de Seppun Daiori, el orgullo y la alegra de Haruki, ha desaparecido. El atril del daisho ha sido partido por la mitad, y los restos de madera yacen tirados en el pedestal.

    Doji Haruki se encuentra completamente destrozado y precisa de un rato a solas para recuperar la compostura. Cuando se recupera, se muestra evidentemente abochornado por su reaccin ante el robo y habla de forma desmaada. Recurrir a otros es una decisin difcil para l, pero es consciente de que simplemente no dispone del tiempo suficiente para buscar otras formas de recuperar lo que se le ha robado. Lee en voz alta su discurso.

    D oji Haruki se enjuga una perla de sudor de la frente y os mira directamente. Mis honorables huspedes, mis disculpas porque vuestra estancia en mi hogar se haya visto tan bruscamente interrumpida por este terrible crimen. Puede que no fueseis conscientes del tesoro guardado bajo el mismo techo en el que descansabais, pero las espadas ancestrales de Seppun Daiori han desaparecido. El artefacto fue un regalo de mi gran amigo Seppun Ayumu, a cuyo festejo debemos acudir la semana prxima. Debo recuperar estas espadas antes de ese momento o perder el derecho a mostrarme ante l.

    Haruki traga saliva, y se inclina mucho ms profundamente de lo que debera considerando su Estatus comparado con el vuestro. Por favor, encontrad las espadas y devolvdmelas, sanas y salvas.

    Haruki espera que los PJs le ayuden como un acto honorable hacia su anfitrin, pero se muestra dispuesto a negociar regalos monetarios, materiales, e incluso de ciertos contactos polticos para los PJs que sigan sus rdenes. Los PJs que acepten su peticin e ignoren su estallido emocional ganan 1 punto de Honor, por ayudar a su anfitrin a guardar las apariencias. Aquellos que mencionen el desliz social sern capaces de negociar una recompensa de mucha mayor envergadura para el grupo, entre las que se incluye una invitacin a una Escuela Grulla y documentos de viaje ilimitados para tierras Grulla, pero pierden 1 punto de Honor al hacerlo. El daimio se queda mirando profundamente y con cierto resquemor a cualquier PJ Cangrejo, pero no sospecha que estn involucrados en el crimen.

    Haruki les promete tambin que se har responsable de cualquier tardanza en la que puedan incurrir en su llegada a la fiesta de Ayumu, aunque les sugiere que simplemente podra parecer elegante que aparezcan algo tarde si regresan con sus espadas. Slo pone una condicin: los PJs deben devolverle el daisho durante el camino a la hacienda de Seppun Ayumu, y no deben revelarle el robo a nadie, si no es para obtener las espadas.

    Lo ms probable es que los PJs decidan interrogar primero a Doji Haruki, al ser la primera persona que entr en la escena del crimen. No es de demasiada ayuda; no vio mucho y la conmocin de perder su precioso daisho le afect en gran medida. Sabe que las espadas estaban ah dos horas antes, cuando se fue a dormir desde la cmara de audiencias. Diez minutos antes de su grito, decidi inspeccionar una vez ms las espadas y se pase hacia la cmara de audiencias. Se encontr con la escena cuando abri el cerrojo de la puerta, y se derrumb. Si se le presiona para que diga qu es lo que puede haber sucedido, se muestra inseguro y repetitivo, y aade pocas cosas ms inteligibles (Puede que hubiese un halcn?, etc.).

    Haruki insiste en la implicacin en el robo de Hida Samano, un daimio vecino. Las provincias de Samano se encuentran al otro lado de la frontera Grulla-Cangrejo, y el daimio menor del Clan del Cangrejo ha sido desde siempre una esquina clavada en su costado. Se enfrentan en frecuentes discusiones por derechos de comercio o por las ramificaciones polticas de la construccin de edificios en ambas aldeas, y se quejan de que el otro vuelve la regin inaccesible a los visitantes. Haruki est convencido de que Samano oy hablar de la fiesta de Ayumu y de que le ha robado el daisho para humillar a los Grulla. Haruki presiona a los PJs para que acepten unos documentos de viaje que les permiten atravesar la frontera hacia tierras Cangrejo. Tambin les da acceso a sus establos personales y un mapa de la zona.

    Puede que los PJs investiguen la habitacin y el palacio en busca de pruebas de la desaparicin. La bsqueda se ve complicada por el hecho de que Haruki no llama a siervos para que traigan antorchas a la habitacin para que nadie se percate del robo del daisho. Para registrar la habitacin ser necesario una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 15. Los PJs encontrarn pruebas de un ladrn hbil y diestro, que entr en la habitacin a travs de una ventana situada en la parte alta de un muro. Encontrarn un rastro de pequeas pisadas bordeadas por minsculos restos de barro que van desde la ventana hasta el atril roto del daisho. Si los PJs superan un NO de 25, o si declaran algn Aumento y superan el NO original de 15, vern tres largos cabellos negros sobre el atril roto del daisho. Adems, vern tambin un leve rastro de sangre en la ventana, donde el cristal de la ventana enganch la mano del ladrn provocndole un corte. Si siguen las pisadas desde la ventana, stas les llevarn directamente hacia la ciudad, en direccin a la carretera occidental, y finalmente hasta un rastro de huellas de caballo.

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    Legado de tragedia

  • Los PJs shugenjas pueden sentirse tentados de preguntar a los espritus cercanos para ver qu ha sucedido. Un lanzamiento con xito de Invocar (accediendo a cualquier kami de los cuatro elementos) les revelar que los kami se muestran extraamente reluctantes a participar. Parece como si hubieran sido ahuyentados de la zona, como si los mismos kami se mostrasen reacios a manipular esta zona. Una tirada de Hechicera/Inteligencia contra un NO de 20 revelar a cualquier PJ shugenja que esto puede suceder cerca de objetos malditos, si permanecen en una misma zona durante un largo periodo de tiempo.

    Todos los PJs, tanto bushi como shugenjas, sentirn una leve inquietud tras permanecer cierto tiempo en el interior de la cmara de audiencias. Nadie puede decir cul es la razn, pero se sienten como si tuvieran una leve capa de polvo sobre ellos que no se pueden quitar.

    Si los PJs deciden viajar en direccin a las provincias de Samano, sltate la siguiente seccin y pasa directamente a Viaje Hacia Wachimasu, ms adelante.

    Bsqueda en Togichi

    La noche se aproxima rpidamente, por lo que slo hay un puado de posibles testigos. La mayor parte de los aldeanos ni han visto ni han odo nada, aunque algunos de los que viven cerca del palacio han odo el grito horrorizado de Haruki. A nadie le preocup demasiado la cuestin y siguieron con sus costumbres nocturnas. Las personas descritas a continuacin pueden proporcionar algunos retazos de informacin a los PJs, si es que siguen estas pistas.

    c Ganasu, Jardinero cercano al palacio. A este anciano jardinero no le gusta demasiado hablar y le intimida en gran medida que cualquier samuri le dirija la palabra. Sin embargo, una tirada de Corte/Consciencia le calmar lo suficiente como para que recuerde ver a una joven salir corriendo de los terrenos del palacio alrededor de una hora antes del grito. Luego la mujer habl con un guardia, salt sobre un caballo y sali al galope en direccin a la carretera del oeste.

    c La Mejor de Togichi, la casa de t de la aldea. Al ser uno de los puntos de inters de la aldea, la mayor parte de los visitantes se detienen para disfrutar de su variedad nica de t. Shimoko, la propietaria de la casa de t, es muy amistosa pero tambin muy discreta con respecto a su clientela. Una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 20 permitir descubrir la verdad de lo sucedido en la casa de t. Poca gente aparte de los PJs se ha detenido en la casa de t en la ltima semana. Sin embargo, una silenciosa mujer de largo cabello oscuro pas por la casa de t ayer y hoy. Disfrut de su t en silencio y se march sin mucho trato, pero Shimoko cree que la mujer estaba sumamente concentrada en alguna misin.

    c Hiro, mercader rotundo e insomne. Este mercader se diriga a su casa desde La Mejor de Togichi cuando vio lo mismo que el jardinero. Se mostrar deseoso de darles esta informacin a los PJs con poca necesidad de presionarle, aunque una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15 le forzar a admitir que vio cmo la mujer sobornaba a un guardia.

    c Caseta de Guardia. La dotacin de la caseta de guardia consta nicamente de dos guardias aburridos, Daidoji Sennon y Doji Kamisa. No han visto a nadie marcharse de la aldea por ninguna salida, pero una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 15 revelar

    que estn ocultando parte de la verdad. Admitirn que Daidoji Jinso, el guardia de la carretera occidental, se march de la aldea una hora antes sin previo aviso. No creen que sea responsable de ningn acto ilcito, pero no pueden explicar sus acciones.

    Los PJs tienen la opcin de dirigirse hacia la aldea Cangrejo de inmediato o de esperar a la maana. Si alguien trata de seguir las pisadas, y las huellas de caballo en las que acaban las pisadas, hasta el exterior de la aldea, deber superar una tirada de Cazar/Percepcin contra un NO de 25 (20 si los jugadores esperan hasta la maana). El rastro lleva directamente a travs del bosque que se encuentra a ambos lados de la frontera.

    Si los jugadores deciden simplemente seguir la carretera en direccin a la aldea de Wachimasu de Samano, sltate la siguiente parte y pasa directamente a La Aldea de Wachimasu, ms adelante.

    Viaje Hacia Wachimasu

    El bosque es denso y es difcil viajar por l. Los PJs debern superar una tirada de Equitacin/Agilidad contra un NO de 15 para montar a un paso vivo o se arriesgarn a herir a sus monturas. El ladrn no se ha preocupado por cubrir su rastro y los PJs no necesitarn efectuar ms tirada de Cazar. Un grupo de jinetes a travs del bosque atraer la atencin de un grupo de bushi Hida que patrullan la frontera Grulla-Cangrejo.

    Los patrulleros son tres bushi Hida grandes, en armadura completa y a caballo. Son hombres de pocas palabras y slo dan unos instantes a los PJs despus de encontrarse con ellos para que les enseen sus documentos de viaje. Comprobarn que los papeles de Haruki estn en regla, pero los guerreros Cangrejo sern implacables y mostrarn sospechas acerca de las razones de su viaje, especialmente si el grupo viaja de noche en lugar de haber esperado a la maana. La patrulla escuchar con atencin a cualquier PJ del Clan del Cangrejo, pero el estar asociado con el resto les har actuar de forma recelosa.

    Los PJs pueden apaciguar las sospechas de los patrulleros Cangrejo con una tirada de Etiqueta/Consciencia contra un NO de 20 (25 si es de noche, y 15 si es un PJ Cangrejo el que hace la tirada). Los patrulleros escoltarn a los PJs hasta Wachimasu si superan la tirada. Si los PJs fallan la tirada, los patrulleros escoltarn a los PJs directamente a la hacienda de Hida Samano. No aceptarn un no por respuesta, y lucharn con ferocidad si los PJs tratan de escapar o de combatir.

    patrulleroS HIda (3)AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 2 TierrA: 2 VAco: 2

    - - - - -

    Iniciativa: 3g2 Ataque: Tetsubo 5g2 (Compleja)

    Dao: Tetsubo 6g3 (ignora 2 puntos de Reduccin)

    NO de Armadura: 25 (Armadura Pesada)

    Reduccin: 5 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10. 22: +15. 26: +20. 30: Cado.

    Escuela: Bushi Hida 1

    Ventajas: Grande

    Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo) 3, Defensa 1, Intimidacin 1

    Si los patrulleros escoltan a los PJs hasta Hida Samano, lee la descripcin de Wachimasu y luego pasa directamente a Entrevista con Hida Samano, ms adelante. Si los patrulleros escoltan a los PJs hasta Wachimasu o si los PJs derrotan a la patrulla, contina con la siguiente seccin.

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  • La Aldea de Wachimasu

    La aldea de Wachimasu es mayor que Togichi, pero cuenta con menos comodidades que su contrapartida Grulla. Muchos de los edificios parecen haber sido destrozados y luego reparados de forma precipitada. Cualquier personaje bushi se dar cuenta de inmediato de que hay seales de combate, y cualquier jugador que supere una tirada de Conocimiento: Tierras Sombras contra un NO de 10 se percatar de seales especficas de una invasin de trasgos. Lee la siguiente descripcin, con ligeros ajustes si el grupo llega de noche.

    L a aldea Cangrejo de Wachimasu es todo lo que esperabais de una aldea del pragmtico Clan del Cangrejo. Todo en Wachimasu parece haber sido construido pensando en su funcin ms que en su belleza, incluyendo a sus habitantes. Aunque Wachimasu se encuentra a muchos kilmetros de la amenaza de las Tierras Sombras, los edificios de la aldea parecen fortificados para fuertes combates. Una gran hoguera arde al final de la carretera, alimentada por cuerpos de humanos y trasgos. Los aldeanos parecen entristecidos por sus recientes prdidas, pero determinados a seguir adelante. La gran reputacin de perseverancia del Clan del Cangrejo se ve reflejada en los ojos de cada uno de los aldeanos.

    Wachimasu tiene una posada, una casa de sake, una herrera, y una hacienda de buen tamao. El resto de la aldea est compuesta por granjas en apariencia bastante normales. Se ven muchos aldeanos, pero todos estn ocupados reparando edificios daados y retirando restos de las calles. Si el grupo llega de noche, los aldeanos habrn acudido en masa para comenzar a limpiar. La mayor parte de los aldeanos estarn muy ocupados como para detenerse a charlar, por lo que ser complicado iniciar una conversacin. Cualquiera que hable con los PJs les dirigir directamente en direccin a la posada para que pasen el resto de la noche. Si estn con el grupo, los patrulleros Cangrejo dejarn aqu a los PJs para informar a su seor, Hida Samano, de su llegada.

    Los aldeanos de Wachimasu se muestran hoscos y apticos en general. Cualquier conversacin que inicien tratar sobre el ataque trasgo sufrido por la aldea el da anterior. Los PJs descubrirn que estos ataques de trasgos no son comunes, pero que la aldea los sufre al menos una vez cada ao. Este ataque fue de bastante envergadura, y acab con una docena de muertos.

    Los PJs tienen varias opciones al entrar en la aldea. Sin embargo, los aldeanos no cooperarn con ellos hasta que no hayan devuelto la aldea a su antigua gloria. Si los patrulleros se encuentran con los PJs, insistirn en que los PJs vayan de inmediato a ver a Hida Samano.

    Las posibles opciones de los PJs son las siguientes:

    c Hablar con Hida Samano, daimio local. Haruki sospecha de l, pero una aproximacin directa puede servir tan slo para empeorar las cosas. Por desgracia, los patrulleros insistirn en que hagan esto en primer lugar si se encuentran cerca de ellos. Los guardias locales tambin lo sugerirn, aunque con menos insistencia. En la siguiente seccin, Entrevista con Hida Samano, se detalla esta opcin.

    c Investigar la aldea. Para esto ser necesario superar una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 15. La aldea es muy pequea y cuenta

    con dos guerreros Cangrejo que hacen las veces de guardias locales. No hay gente en la zona con cabello largo similar al encontrado en el atril roto del daisho. Muchos de los campesinos son grandes, toscos, y se les ha entrenado para combatir. Si el resultado de la tirada supera 25, o si han declarado algn Aumento en la tirada, los PJs notarn la presencia de un campesino adolescente muy curioso, de unos 12 aos, sentado a un lado de la carretera. No est ayudando con la limpieza; en vez de ello, est sentado al lado del camino y mira lo que pasa.

    c Hablar con los aldeanos. Estn ocupados limpiando la zona y no se muestran especialmente predispuestos, aunque se detendrn para hablar con los PJs; muestran la deferencia adecuada hacia cualquier samuri, pero la justa. Hablan del ataque de los trasgos, del deber de los Cangrejo de defensa ante las Tierras Sombras, y de la animosidad de Hida Samano hacia Doji Haruki. Afirman que Hida Samano es un hombre honorable y que no se rebajara a robar.

    c Hablar con los guardias de la aldea. Para obtener informacin de los hoscos Hida ser necesario superar una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15. Solamente ha pasado un forastero recientemente, escoltado por otra patrulla Cangrejo. Era una joven con documentos de viaje Seppun. Entr en la posada y alquil una habitacin, aunque se fue rpidamente despus. Los PJs no conseguirn pillarla en la posada, ni siquiera si viajaron rpidamente durante la noche.

    c Preguntar a los kami. Puede que algn PJ shugenja lance el conjuro de Invocar en busca de respuestas. Los kami se muestran confundidos a causa del reciente ataque trasgo; sin embargo, a travs de este conjuro de Invocar se puede sentir la misma sensacin de inquietud y suciedad que en la cmara de audiencias. Los kami se vieron atrados a la aldea, siguiendo el daisho, a causa de la maldicin que yace en sus hojas.

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  • c Investigar la casa de sake. La casa de sake se encuentra extraamente vaca, excepto por el aburrido propietario del establecimiento. Kazuo se muestra encantado de hablar con el grupo tan pronto como entran en el edificio. Nadie ha entrado en la casa de sake durante los ltimos dos das.

    c Investigar la herrera. El herrero, un hombre amistoso llamado Kaiu Tensin, se muestra encantado de ayudar pero no puede contar nada que sirva de ayuda a los PJs en su bsqueda.

    c Interrogar al adolescente curioso. Esta opcin slo debera estar disponible si los PJs superan la tirada de Investigacin al explorar la aldea. No cooperar en un primer momento, pero una tirada de Intimidacin/Consciencia contra un NO de 10, o de Corte/Consciencia contra un NO de 10, les ganar su ayuda. El chico les hablar de una bella mujer que lleg a la aldea durante la noche (si los jugadores la siguieron durante la noche, habr llegado slo una hora antes). La mujer entr en la posada, pero el chico tambin la vio marcharse poco despus en direccin norte.

    c Investigar la posada. Si los PJs no superan la tirada para hablar con el adolescente, anima a los jugadores a investigar esta opcin. El posadero es muy discreto con respecto a su clientela y se muestra reluctante a contarles nada. Una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 25 le convencer de que es por el bien de todos. Les revelar que una samuri-ko llamada Seppun Kazumi alquil una habitacin la pasada noche, despus de que l se hubiera retirado ya a dormir (si los PJs la siguieron durante la noche, descubrirn que Kazumi alquil la habitacin tan slo una hora antes).Examinar las habitaciones con una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 10 les permitir encontrar un vendaje sanguinolento en el suelo. Los PJs podrn ver tambin que Kazumi se fue por la ventana. Las pisadas van hacia el norte, hacia las montaas.

    Los guardias insistirn en que los PJs se entrevisten con el daimio antes de partir de la aldea si tratan de irse en direccin a las montaas. Los jugadores pueden elegir ignorar su persistencia; si lo hacen, los PJs ganarn 1 punto de Honor, por acatar la promesa que hicieron a Doji Haruki, y perdern 2 puntos de Gloria. Los jugadores pueden intentar evitar la prdida de Gloria con una tirada de Etiqueta/Consciencia contra un NO de 15. Sltate la siguiente seccin si no se entrevistan con Samano.

    Entrevista con Hida Samano

    Lee el siguiente texto en voz alta.

    E ntrar en el hogar de Hida Samano es una experiencia completamente distinta. A diferencia del extravagante palacio de Doji Haruki, el edificio de Samano es utilitario y se muestra preparado para enfrentarse a una invasin en toda regla. Hay guardias frente a cada puerta, atentos y estudiando todo lo que ven para asegurarse de que no presenta una amenaza. Hida Samano es el nico aspecto que no encaja con el resto del edificio. Est claro que los das de guerrero de Samano han acabado; su barriga se alza sobre su obi y su redonda faz parece ms apropiada para alzarse sobre la mesa del comedor que sobre los cadveres de sus enemigos. Al entrar en la cmara de audiencias, Samano frunce el ceo y os hace un gesto para que os acerquis.

    Vosotros debis ser el nuevo plan de Haruki para timarme!, grita.

    Samano se muestra airado ante el grupo tan pronto como entran en su cmara de audiencias. Se muestra suspicaz desde el primer momento, y se dedicar a lanzar acusaciones al grupo sin parar. Los PJs apenas tendrn tiempo para responder a una acusacin antes de que les lance otra. Por desgracia, como el Estatus de Samano es superior al de los PJs, los jugadores debern simplemente limitarse a capear el temporal de insultos y acusaciones tan bien como puedan hasta que finalmente escampe. Esto puede llevar bastante tiempo, tanto como el DJ considere apropiado! Si algn PJ le interrumpe, puede que pierda 1 punto de Gloria por mostrarse irrespetuoso ante la diferencia de Estatus entre los personajes, dependiendo de la severidad de sus comentarios.

    Al final, Samano dejar de recriminar al grupo y escuchar sus preguntas. Permanecer hostil y suspicaz durante toda la entrevista. Negar cualquier cosa que digan los PJs, aunque pueda ser verdad que lo haya hecho. No tiene intencin de ayudar a los jugadores en ninguna de sus tareas. Ni siquiera admitir la existencia del daisho de Seppun Daiori, aunque est claro que la conoce. Los intentos de descubrir si miente o dice la verdad exigirn una tirada de Investigacin/Percepcin contra un NO de 20; est diciendo la verdad al decir que no sabe nada del robo.

    Si los PJs han odo algo acerca de Seppun Kazumi, puede que lo mencionen en presencia de Samano. Reaccionar ante el nombre con un sobresalto apenas reprimido; reconoce el nombre como el de una samuri vasalla de Seppun Ayumu. Los PJs podran persuadirle de que les revele esta informacin si superan una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 15. Aadir la siguiente advertencia: por supuesto, es de todo punto imposible que Ayumu-sama est involucrado en este terrible crimen! al revelar la informacin.

    Samano dar permiso de forma reluctante a los PJs para que viajen a las montaas del norte si los jugadores se lo piden.

    Ataque de Bandidos

    Las montaas se encuentran a tan slo 2 horas de viaje desde Wachimasu. Si los jugadores siguen adelante sin descansar ni en Togichi ni en Wachimasu, podrn alcanzar a Seppun Kazumi antes de que llegue al escondite de los bandidos. El encuentro entre los PJs y Seppun Kazumi se producir en este momento; sltate esta seccin y pasa directamente a Entrevista con Seppun Kazumi. De cualquier otra forma, los jugadores debern enfrentarse a la ira del grupo de bandidos.

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  • La banda de los Tigres de Fuego es pequea y tiene sed de botn. Las provincias Cangrejo estn bien defendidas, y resultan difciles de saquear. Los Tigres de Fuego an no saben esto. Son estpidos y tienen ganas de pelea, una combinacin letal. Los Tigres de Fuego aguardan la llegada de los PJs y les tendern una emboscada a la menor oportunidad antes de que puedan alcanzar a Seppun Kazumi. Una tirada de Batalla/Percepcin descubrir la emboscada antes de que se produzca, y los PJs podrn ejecutar su primera Accin de combate antes que los bandidos.

    Si los PJs van montados, los bandidos atacarn a los caballos en primer lugar y luego procedern a atacar a los PJs. Los arqueros mantendrn las distancias y los espadachines cargarn directamente sin ningn tipo de estrategia.

    arquero tIgre de Fuego (2)

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 2 TierrA: 2 VAco: 2

    - reFlejos 3 - - -

    Iniciativa: 4g3 Ataque: Yumi 4g3 (Compleja)

    Dao: Yumi 5g2 NO de Armadura: 23 (Armadura de Ashigaru)

    Reduccin: 1 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10. 22: +15. 26: +20. 30: Cado.

    Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1)

    Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 1, Kyujutsu 1

    eSpadacHn tIgre de Fuego (4)

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 2 TierrA: 2 VAco: 2

    - - AgilidAd 3 - -

    Iniciativa: 3g2 Ataque: Katana 5g3 (Compleja)

    Dao: Katana 5g2 NO de Armadura: 18 (Armadura de Ashigaru)

    Reduccin: 1 Heridas: 10: +3. 14: +5. 18: +10. 22: +15. 26: +20. 30: Cado.

    Escuela: ninguna (rango de Reconocimiento 1)

    Habilidades: Defensa 1, Kenjutsu 2, Kyujutsu 1

    Entrevista con Seppun Kazumi

    Seppun Kazumi no sabe que los PJs le estn siguiendo el rastro; sin embargo, sabe que no dispone de demasiado tiempo y est preparada para cumplir con su deber. Lee el texto situado a continuacin, con ligeros ajustes si los jugadores no han descubierto toda la informacin a la que se hace referencia:

    B ordeis la cima de la colina y veis una figura bella y grcil a lo lejos. No sois capaces de distinguir sus facciones, pero su precioso cabello, largo y negro, y las vendas de las manos la delatan como la ladrona a la que habis estado persiguiendo. Tambin creis ver vuestro objetivo: el bello daisho ancestral yace en el suelo ante ella, con las hojas desenvainadas.

    Antes de que podis llegar a detener a Seppun Kazumi, o tan siquiera a llamarla, coge un voluminoso y pesado ono que llevaba a la espalda y golpea con todas sus fuerzas sobre las hojas de Seppun Daiori. Un angustioso crujido resuena en el aire, y las hojas se parten en dos.

    Kazumi no hace ningn esfuerzo por alejarse cuando ve a los PJs acercarse en su direccin. Simplemente envaina sus armas y espera con una calma infinita. Saluda a los PJs con serenidad, a pesar de tener frente a ella las pruebas de su robo. Kazumi es una mujer muy serena que est convencida de que sus acciones son las correctas, a pesar de las pruebas en su contra. Habla con un tono confiado, y la seguridad en su propia rectitud se siente en cada una de sus palabras.

    Admite sin paliativos que rob las espadas, pero no explicar el por qu de sus acciones. Una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 20 la espolear a admitir que las espadas de Seppun Daiori estaban malditas, y que era necesario destruirlas. Una tirada de Conocimiento: Historia/Inteligencia o de Hechicera/Inteligencia, ambas contra un NO de 10, revelar que no es tan sencillo destruir un artefacto maldito. Si se le explica este hecho, Kazumi se mostrar azorada y afirma que, por supuesto, enterrar los fragmentos de las armas apartados unos de otros. Cualquier intento por descubrir si est mintiendo o no slo revelar que tiene una dedicacin absoluta y que est convencida de cada palabra que dice.

    Lo ms probable es que los jugadores insistan en que les devuelvan los fragmentos del daisho. Kazumi har todo lo que est en su mano aparte de sacar sus armas para evitar que los PJs se hagan con los fragmentos. Si los PJs tratan de acercarse, les amenazar con su katana, aunque esto no ocurrir si antes no se ha producido una discusin acalorada. Si a pesar de todo los PJs tratan de acercarse, pero sin sacar sus armas, Kazumi confesar que fue el propio Seppun Ayumu el que la orden hacerlo.

    Seppun Kazumi atacar a un nico personaje hasta que est Cado o Inconsciente, aunque contendr sus golpes para evitar matar a nadie. Combate con una precisin mecnica, como si su mente no estuviera en la batalla. Se siente aliviada por haber concluido su misin. 13

    Legado de tragedia

  • Seppun KazuMI

    AguA: 3 Aire: 3 Fuego: 3 TierrA: 3 VAco: 2

    - reFlejos 4 AgilidAd 4 - -

    Honor: 4.6 - -

    Iniciativa: 7g4 Ataque: Katana 9g4* (Simple)

    Dao: Katana 6g3 NO de Armadura: 30 (Armadura Ligera)

    Reduccin: 3 Heridas: 15: +3. 21: +5. 27: +10. 33: +15. 39: +20. 45: Cado.

    Escuela: Bushi Akodo 3

    Habilidades: Defensa 3, Kenjutsu (Katana) 4

    Capacidades Especiales:

    c Kazumi puede incrementar una tirada de ataque por asalto en 4 puntos.

    c Si los PJs la derrotan, se negar a ser hecha prisionera, a menos por supuesto que est Cada, Inconsciente, o sea incapaz de protestar de cualquier otra forma. Tratar de huir o de convencerles de que la dejen atrs (despus de todo, las rdenes de Doji Haruki no dicen nada acerca del destino del ladrn). Si no es capaz de convencer a los jugadores de que la dejen ir, les pedir que le permitan cometer seppuku. Los jugadores pueden decidir aceptar su peticin o llevarla de vuelta para mantenerla prisionera en la mansin de Haruki. Kazumi considera el hecho de ser capturada como la mayor de las indignidades y cometer suicidio a la menor oportunidad si es mantenida como prisionera.

    Romper la Maldicin

    Una vez que acaben de combatir con Seppun Kazumi los PJs tendrn varias opciones. Las espadas de Seppun Daiori estn partidas en dos. Resultara sencillo reforjar las dos porciones si se las llevan a un herrero. Puede que los PJs recuerden al herrero de Wachimasu si superan una tirada de Inteligencia contra un NO de 10. Si los jugadores hicieron caso a las palabras de Seppun Kazumi, puede que decidan devolver los fragmentos de las espadas tal cual a Doji Haruki. Esta es una posible solucin si los PJs convencieron a Seppun Kazumi de que les revelase el por qu de sus acciones; si el responsable del robo fue Ayumu, Haruki no necesita las espadas intactas.

    Si los PJs deciden reforjar las espadas, llevarn el daisho de vuelta a Wachimasu. Si los PJs consiguen convencerle con una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 10, Kaiu Tensin dejar a un lado todos sus proyectos y trabajos y trabajar nicamente en las espadas. Una vez las espadas estn completas de nuevo, lee en voz alta lo siguiente:

    T ensin da el ltimo golpe con su martillo y se aparta de la katana con una enorme sonrisa en el rostro. La espada finalizada brilla de forma majestuosa, perfecta, como si nunca se hubiese roto. Tensin se gira sonriente hacia vosotros. Su boca se abre como para hablar, pero nada sale de ella aparte de una leve erupcin de un enfermizo gas verdoso. Durante un instante inacabable, un penetrante chillido reverbera desde cada centmetro del cuerpo del Kaiu. El herrero se derrumba en el suelo,

    y en el sitio donde se encontraba se alza el semblante fantasmal de un samuri en armadura completa. Desenvaina un reflejo fantasmagrico de la espada de Daiori de su espalda y os lanza una sonrisa salvaje y depredadora.

    Si los PJs deciden devolver a Doji Haruki los fragmentos de la espada, lo podrn encontrar en su mansin antes de partir hacia la residencia de Ayumu. Lee el texto a continuacin:

    Los fragmentos destrozados del daisho de Daiori yacen en el suelo entre vosotros y Doji Haruki. De repente, escuchis el sonido de latidos resonando en el aire. Las espadas rotas brillan con un enfermizo tono verdoso. El aire brilla con una luz trmula mientras las fronteras de Ningen-do se pliegan y fluctan. Frente al arma se alza la silueta fantasmal de un samuri en armadura completa. Desenvaina un reflejo fantasmagrico de la espada de Daiori de su espalda y os lanza una sonrisa salvaje y depredadora.

    El Gaki que fue Seppun Daiori se muestra deseoso de atacar de inmediato. No es posible razonar con el fantasma, ya que sufre el tormento constante del canto de sirena del reino demonaco en el que habita.

    gaKI daIorI

    AguA: 3 Aire: 2 Fuego: 2 TierrA: 2

    FuerzA 4 reFlejos 4 AgilidAd 4 -

    Iniciativa: 4g4 Ataque: Katana 4g4 (Compleja), ignora armaduras fsicas

    Dao: 3g3 NO de Armadura: 25

    Reduccin: 5 Heridas: 20: +5; 30: +10; 46: Muerto.

    Capacidades Especiales:

    c Cambio de Forma: todos los Gaki pueden asumir la forma de un insecto normal como una accin Compleja. Recuperar su verdadera forma precisa una accin Simple.

    c Espritu. c Invisibilidad: un Gaki puede volverse invisible con una

    accin Gratuita, y mientras sea invisible puede atravesar muros y otros objetos slidos inanimados, aunque no puede atravesar criaturas vivas.

    c Invulnerabilidad Superior: los Gaki son inmunes a todos los conjuros de ilusin y a todos los conjuros, Habilidades y Tcnicas que afecten a la mente o al pensamiento.

    c Miedo 3. c Sangrar: un Gaki es capaz de evitar causar dao

    normal con un ataque con xito para drenar la sangre de la vctima, hacindola salir con el filo de su katana fantasmal. Esto causa 10 Heridas a la vctima y cura la misma cantidad de Heridas al Gaki.

    Lee el texto a continuacin una vez finalice el combate:

    El fantasma vengativo se detiene de repente donde est, derramando sangre espectral de sus muchas heridas. Sus ojos se vuelven marrones y el fantasmal brillo verdoso desaparece por completo. El fantasma se inclina profundamente ante vosotros. Se desvanece en el aire, dejando tras de s tan slo la espada fantasmal en el mundo real. Sin una mano que pueda aferrar su empuadura, la katana fantasmal cae, y se funde con la katana de Seppun Daiori. El mundo vuelve a quedar en silencio, sin tan siquiera un atisbo del combate que se ha producido momentos antes.

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  • Repercusiones y Consecuencias

    Queda en manos de los PJs el qu hacer con lo que han descubierto. Puede que hayan descubierto que Seppun Ayumu estaba detrs de todo el asunto y puede que no; puede que hayan reparado el daisho o que lo hayan dejado tal y como estaba. Si devuelven a Doji Haruki las espadas, el daimio Grulla se lo agradecer profusamente a cada PJ y les jurar amistad eterna. Todos los PJs ganan 3 puntos de Honor y 3 de Gloria.

    Si Haruki se encuentra presente cuando aparezca el fantasma de Seppun Daiori para combatir contra el grupo, se mostrar impresionado por su disposicin a luchar contra criaturas ultraterrenas en su nombre. Regalar el daisho al PJ que le haya causado una mayor impresin. Haruki no es un hombre listo: el PJ que le impresione ms ser el que cause el mayor dao en el combate.

    Si los PJs se enfrentan a Seppun Ayumu y le cuentan lo que han descubierto, asentir apesadumbrado y confesar todo. Descubri que sobre su regalo pesaba una maldicin aos despus de que las espadas cambiaran de manos. Por desgracia, deba mantener las apariencias, por lo que no poda pedir que le devolvieran el regalo, ni poda permitir que Haruki permaneciese bajo su maldicin. Le pide a los PJs que no desvelen sus descubrimientos. Deja caer que har lo que sea necesario por mantener el secreto, y que cuenta con muchos otros samuris leales bajo su mando si es que resultan necesarios.

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  • Personajes Pregenerados

    buSHI del clan del cangrejo

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 2 TierrA: 3 VAco: 2

    FuerzA 3 - - - -

    Honor: 3.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0

    Tirada de Ataque: 5g2 (ono o katana, Compleja)

    Tirada de Dao: 5g4 (ono), 6g2 (katana)

    Familia: Hida

    Escuela/Rango: Escuela de Bushi Hida 1: La Senda Del Cangrejo - El bushi Hida es el eptome del trmino infantera pesada, capaz de aguantar fuertes golpes y de responder con ataques aplastantes. Puedes ignorar los penalizadores al NO por llevar armadura pesada para todos las habilidades excepto Sigilo. Al utilizar un arma pesada, obtienes un bonificador de +1g0 al resultado final de todas las tiradas de dao.

    Ventajas:

    c Fuerza de la Tierra: En tu alma se halla el espritu de las montaas y la fuerza de la piedra. Eres capaz de sobreponerte a heridas que dejara incapacitados a otras personas. Los penalizadores al NO que sufres a causa de Heridas se reducen en 3. Los personajes Bushi pueden adquirir esta Ventaja por 3 puntos.

    c Grande: Eres significativamente ms grande que la media rokuganesa, y mides entre 1,80 y 1,95 metros de estatura. Obtienes un bonificador de +1g0 al resultado de todas las tiradas de dao con cualquier arma cuerpo a cuerpo grande. Los personajes Cangrejo pueden adquirir esta Ventaja por 3 puntos.

    Desventajas:

    c Antisocial: La presencia de gente te resulta incmoda, tanto que resulta evidente para los que te rodean. Tu gusto por la soledad hace que tu comportamiento pueda ser considerado como brusco. Si adquieres la versin de 2 puntos de esta Desventaja, sufres un penalizador de -1g0 al resultado de todas las tiradas de habilidades Sociales. Por 4 puntos, el penalizador es de -1g1. Esta Desventaja proporciona 1 punto adicional a los personajes Cangrejo.

    c Consumido por la Voluntad: Has seguido la senda del Shourido, y te ha consumido por completo. Uno de sus preceptos se ha convertido en la razn de tu existencia, y slo vives para ser un ejemplo del mismo. Las cosas siempre deben ser como t dices, y el resto del mundo debe plegarse a tus deseos. No sientes respeto por las opiniones o deseos de los dems. Sufres un penalizador de -1g1 al resultado de todas las tiradas de habilidad de Corte y Tentacin, ya que tu negativa a llegar a compromisos y tu falta de respeto hacia los dems hace que seas socialmente intolerable.

    c Obtuso: No entiendes el inters de la gente por las cosas refinadas. La poesa, el arte, la msica todo te parece insignificante. El coste de puntos de Experiencia para incrementar cualquier habilidad Noble aparte de Investigacin o Medicina se dobla. Esta Desventaja proporciona 4 puntos a los personajes Cangrejo o Bushi.

    Habilidades: Armas Pesadas (Tetsubo, Ono) 3, Atletismo 1, Batalla 2, Conocimiento: Tierras Sombras 1, Defensa 1, Intimidacin 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu 3, Kyujutsu 2

    Equipo: armadura pesada, ropas resistentes, daisho, ono, paquete de viaje, tanto, 2 koku

    SHugenja del clan del cangrejo

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 3 TierrA: 3 VAco: 3

    - - - - -

    Honor: 2.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0

    Tirada de Ataque: 4g3 (wakizashi, Compleja)

    Tirada de Dao: 4g2 (wakizashi)

    Familia: Kuni

    Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire

    Escuela/Rango: Shugenja Kuni 1. Tcnica: Mirar En Las Sombras - los Kuni han estudiado cuidadosamente a muchos de los enemigos ms siniestros imaginables, y han aprendido combatirlos. Obtienes un bonificador de +1g0 para todas las tiradas de lanzamiento de conjuros en las que el objetivo sea cualquier criatura no humana, y cualquier conjuro que cause dao causar +1g1 de dao adicional cuando se utilice contra un objetivo que posea la mancha de las tierras sombras. Tambin obtienes un aumento gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Jade.

    Ventajas:

    c Tocado por el Reino (Gaki-Do): De alguna forma, un fragmento de la esencia de un reino espiritual se encuentra presente en tu alma, e impregna todo lo que haces. Cuando resuelvas un ataque que mate a un oponente, recuperas de inmediato 5 Heridas.

    Desventajas:

    c Destino Sombro: Te espera un destino de gran importancia, y por desgracia no es bueno. Antes de tu muerte, propagars de alguna forma una gran oscuridad en el mundo. Tal vez permitirs que secretos familiares caigan en manos enemigas, o tal vez seas la causa de que la Gran Muralla del Carpintero sucumba ante las Tierras Sombras. El destino protege a aquellas personas para las que tiene grandes planes, incluso si stos no lo desean. Una vez por sesin de juego, cuando sufras una cantidad de Heridas suficiente para matarte, quedars en lugar de ello reducido a una Herida.

    c Fantasma: Uno de tus ancestros ha decidido dedicarte su atencin personal, ofrecindote consejos y hacindote exigencias de forma constante. Tal vez el ancestro simplemente desea que ests a la altura de los ideales de tu clan y de tu familia, o tal vez haya alguna tarea que no termin y que desea que completes. Debes mostrar a tu ancestro todo el respeto y la deferencia debida, y hacer todo cuanto est en tu mano para estar a la altura de sus expectativas. Si no lo consigues, la desaprobacin de tu ancestro te reportar mala fortuna: mientras tu ancestro siga enfadado, una de tus tiradas por sesin de juego a eleccin del DJ sufrir un penalizador de -1g1.

    c Fracaso de Compasin: Por mucho que tratas de seguir el cdigo del Bushido, uno de los preceptos en especial te resulta completamente extrao, y no tienes ni idea de cmo ilustrarlo a travs de tus acciones. Debes gastar un punto de Vaco antes de ser capaz de actuar en beneficio de alguien de Estatus o casta social inferior al tuyo.

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  • Habilidades: Armas Pesadas 1, Caligrafa (Cdigos) 1, Conocimiento: Reinos Espirituales 1, Conocimiento: Tierras Sombras 2, Defensa 1, Hechicera 1, Intimidacin 1, Investigacin 1, Kenjutsu 1, Teologa 1

    Conjuros: El Camino Hacia la Paz Interior, Fuegos de Pureza, Golpe de Jade, Katana de Fuego, Tetsubo de Tierra, La Tierra se Vuelve Cielo

    Equipo: tnica, wakizashi, tanto, bolsa de pergaminos, paquete de viaje, 3 koku

    buSHI del clan del dragn

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 2 TierrA: 3 VAco: 2

    - reFlejos 3 AgilidAd 3 - -

    Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0

    Tirada de Ataque: 6g3 (katana, Compleja)

    Tirada de Dao: 5g2 (katana)

    Familia: Mirumoto

    Escuela/Rango: Bushi Mirumoto 1: La Senda del Dragn - Los alumnos de la Escuela de Bushi Mirumoto deben dominar los principios bsicos de Niten, la tcnica de combate con dos espadas fundada por el mismsimo Mirumoto. Cuando blandes una katana en tu mano principal y un wakizashi en tu mano torpe, no sufres penalizadores de ningn tipo por utilizar un arma en cada mano, y obtienes un bonificador igual a tu rango de Escuela a tu NO de Armadura, acumulativo con el bonificador normal por blandir dos armas. Adems, cuando seas el objetivo de un conjuro, podrs aumentar o disminuir el NO de la tirada de lanzamiento de conjuro de ese conjuro en 5.

    Ventajas:

    c Equilibrio: Posees una calma y una serenidad innatas que a la gente le resulta difcil de superar a la hora de oponerse o burlarse de ti, y que te fortalece cuando se pone a prueba tu honor. Al aadir tu Rango de Honor al resultado de cualquier tirada que hagas para resistirte a Intimidacin o Tentacin, aades tambin un bonificador de +1g0 a la tirada.

    c Iluminacin: Tu viaje espiritual hacia la armona completa con el universo en su conjunto ha comenzado a acercarse a su destino. Adems de cualquier efecto narrativo que el DJ decida aplicarte, tambin encontrars ms sencillo mejorar tu vnculo con el Vaco. Cuando gastes puntos de Experiencia para incrementar tu Anillo de Vaco, el coste total se ver reducido en 2 puntos cada vez.

    Desventajas:

    c Toque del Vaco: Has sido tocado por la esencia del Vaco, y ha daado tu mente para siempre. Siempre que te abres al Vaco el efecto es poderoso, pero puede abrumarte. Cuando gastes un punto de Vaco para mejorar una tirada, obtendrs un bonificador de +2g1 en lugar de +1g1. Sin embargo, cada vez que gastes un punto de Vaco debers superar una tirada de Atributo de Voluntad contra un NO de 30 o quedars Atontado durante un asalto.

    Habilidades: Conocimiento: Shugenja 1, Conocimiento: Teologa 1, Defensa 2, Etiqueta 1, Iaijutsu (Estudio) 2, Jiujutsu 1, Kenjutsu (Katana) 3, Meditacin 1

    Equipo: armadura ligera, ropas resistentes, daisho, tanto, paquete de viaje, 5 koku

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    Legado de tragedia

  • SHugenja del clan del dragn

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 3 TierrA: 3 VAco: 2

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    Honor: 4.5 Estatus: 1.0 Gloria: 1.0

    Tirada de Ataque: 4g3 (wakizashi, Compleja)

    Tirada de Dao: 4g2 (wakizashi)

    Familia: Tamori

    Afinidad/Deficiencia: Tierra/Aire

    Escuela/Rango: Shugenja Tamori 1: Esencia de los Elementos Los Tamori han aprendido a destilar la esencia de la magia y a encerrarla en el interior de pcimas u objetos para usar ms adelante. Puedes gastar un espacio para conjuro para almacenar un conjuro que conozcas y que tenga como objetivo Una Persona o Una Criatura en una pocin, que se podr activar ms tarde. Este conjuro almacenado puede ser activado de forma instantnea por cualquier persona que lo tenga en su posesin con una Accin Simple para beberlo o una Accin Compleja para lanzarlo (dependiendo del objetivo del conjuro), con una tirada de Atletismo (Lanzamiento)/Agilidad. Los conjuros almacenados de esta forma pueden mantenerse almacenados indefinidamente, pero cuentan contra el total de tus espacios para conjuros diarios durante cada da que permanezcan sin ser activados. Para crear una pocin de esta forma es necesario dedicar tantas horas como el Nivel de Maestra del conjuro. Adems, obtienes un Aumento Gratuito en el lanzamiento de cualquier conjuro con el descriptor Artesana.

    Ventajas:

    c Idiomas (Yobanjin): El lenguaje slo tiene un nico idioma con dos dialectos. Sin embargo, en el mundo alrededor de Rokugn existen diversas naciones y culturas, todas ellas con idiomas propios. Por 1 punto, puedes aprender un idioma humano de cualquier cultura circundante, entre las que se incluyen los dialectos Yobanjin, Senpet, Yodotai, Mekham, Merenae, Rhuumal, Thrane, etc.

    c Rpido: Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones de los dems, creando una ventaja donde antes no haba. Si no actas el primero en un asalto de combate, durante la Fase de Reaccin del combate puedes aadir tu Atributo de Reflejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos los asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede hacerse cada asalto en el que no hayas actuado en primer lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja por 5 puntos.

    c Temerario: Posees un talento atltico natural y una completa falta de instinto de supervivencia cuando se trata de peligro fsico. Siempre que gastes un punto de Vaco para mejorar una tirada de habilidad de Atletismo, obtendrs un bonificador de +3g1 al resultado de la tirada en lugar de +1g1 normal.

    Desventajas:

    c Maldicin del Seor Luna: La locura de Onnotangu, el Seor Luna, yace en tu alma, llevndote a sufrir arrebatos de locura a pesar de tu mayor comprensin del universo. Obtienes un punto de Vaco adicional al anochecer de cualquier noche en la que haya luna llena. Si no utilizas este punto de Vaco, se pierde al amanecer. Sin embargo, cuando salga la luna llena debers efectuar una tirada

    de Atributo de Voluntad contra un NO de 15 +5 por cada rango en esta Desventaja por encima del primero. Si fallas la tirada, perders el control de tu personaje durante esa noche. Te despertars a la maana siguiente sin tener ni idea de los atroces actos que puedas haber cometido

    Habilidades: Adivinacin 1, Atletismo (Lanzamiento) 2, Caligrafa (Cdigos) 1, Conocimiento: Teologa 1, Defensa 2, Hechicera 2, Kenjutsu 1, Medicina 2

    Conjuros: Armadura de Tierra, Parlisis de la Tierra, La Tierra se Vuelve Cielo, Fuegos Purificadores, Katana de Fuego, El Camino Hacia la Paz Interior

    Equipo: tnica, wakizashi, abanico de guerra, bolsa de pergaminos, paquete de viaje, 5 koku

    buSHI del clan del eScorpIn

    AguA: 2 Aire: 2 Fuego: 3 TierrA: 2 VAco: 2

    reFlejos 4 - AgilidAd 4 - -

    Honor: 2.5 Estatus: 1.0 Gloria: 2.0

    Tirada de Ataque: 5g4 (katana, Compleja)

    Tirada de Dao: 5g2 (katana)

    Familia: Bayushi

    Escuela/Rango: Bushi Bayushi 1: La Senda del Escorpin - Los bushi Escorpin siempre parecen adelantarse a sus contrincantes. Obtienes un bonificador de +1g1 a tus tiradas de Iniciativa. Tambin obtienes un bonificador de +5 a tu NO de Armadura contra cualquier oponente con una Iniciativa inferior a la tuya.

    Ventajas:

    c Astuto: Tienes un don instintivo para saber hacer cosas que la mayor parte de la gente prefiere evitar a toda costa. Siempre que te encuentres en una situacin en la que te veas obligado a efec