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Le rendu basé images S. B Kang. A survey of image-based rendering techniques. In Videometrics VI, volume 3641, pages 2-16. SPIE, 1999 Heung-Yeung Shum and Sing Bing Kang. A review of image-based rendering techniques. In IEEE/SPIE Visual Communications and Image Processing (VCIP), pages 2-13, 2000.

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Page 1: Le rendu basé images S. B Kang. A survey of image-based rendering techniques. In Videometrics VI, volume 3641, pages 2-16. SPIE, 1999 Heung-Yeung Shum

Le rendu basé images

S. B Kang. A survey of image-based rendering techniques. In Videometrics VI, volume 3641, pages 2-16. SPIE, 1999

Heung-Yeung Shum and Sing Bing Kang. A review of image-based rendering techniques. In IEEE/SPIE Visual Communications and Image Processing (VCIP), pages 2-13, 2000.

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Différences avec le rendu traditionnel

Rendu basé sur un modèle 3D

Rendu basé images

Utilisation explicite de modèles 3D

Utilisation directe d’ensemble d’images

Chaîne de rendu traditionnelle Basé sur l’interpolation ou la reprojection des pixels

Vitesse dépendante de la complexité de la scène

Vitesse indépendante de la complexité de la scène

S’appuie sur une accélération matérielle

Utilise la puissance du processeur

Nécessite logiciels sophistiqués Dépend uniquement des images sources

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Plusieurs niveaux de rendu basé images

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Rendu Sans Géométrie

La modélisation plénoptique :fonction idéale 7D:

P(Vx, Vy, Vz, θ, Φ, λ, t)

Vers quoi on veut tendre car irréalisable avec un rendu basé image simplifications .

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Le Lumigraph ou Lightfield 1/2

On est extérieur à l’objet Fonction plénoptique 4D

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Le Lumigraph ou Lightfield 2/2

Une image par échantillon (u,v,s,t) Six jeux de plans nécessaire pour

une complète description de l’objet

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Le Lumigraph

Idem que Lightfield pour l’affichage mais échantillonnage irrégulier

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Les mosaïques 1/2

Mosaïques concentriques Mouvements contraints sur un disque Fonction plénoptique 3D Échantillonnage assez facile à réaliser

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Les mosaïques 2/2

Mosaïques sphériques Point de vue fixe Direction de la camera libre Plusieurs techniques

d’échantillonages

QuickTime VR

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Rendu avec géométrie implicite

Pas physique Correspondance entre des

points Interpolation

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Morphings

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Techniques d’apprentissage

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Méthodes de transfert

Nécessitent beaucoup moins d’images Contraintes sur les sources Lié aux techniques de vision par

ordinateur

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Rendu avec géométrie explicite

On connaît la profondeur des points On projette l’image 2D dans l’espace 3D,

puis on reprojette dans une nouvelle image 2D

On interpole les trous

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Rendu avec géométrie explicite

Textures dépendantes de la vue (imposteurs)

LDI (layered depth images) : informations sur les parties cachées

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Géométrie ou non ?

Techniques sans géométries : grosses bases de données

Techniques avec géométrie : qualité moindre, déformations

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Conclusion Complexité de la scène indépendante

de la complexité du rendu Qualité de l’image dépend de la

qualité et du nombre d’images sources

Difficile de se déplacer dans ce genre d’environnement

Hybride géométrie 3D traditionnelle/rendu basé images