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Projet COMENIUS 2013-2015 Les jeux traditionnels, les légendes et les traditions populaires LIVRE DES JEUX TRADITIONNELS 1 Le livre des jeux traditionnels

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Projet COMENIUS 2013-2015 Les jeux traditionnels, les légendes et les traditions populaires LIVRE DES JEUX TRADITIONNELS

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Le livre des jeux traditionnels

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Les jeux traditionnels

On appelle “jeux traditionnels” les jeux que les enfants pratiquaient pendant leurs temps libres. Actuellement, avec le développement des nouveaux jouets, toujours plus sophistiqués, comme par exemple les consoles électroniques, on pourrait craindre la disparition de ces jeux traditionnels.

Les enfants jouent à peine à ces jeux tellement ils sont « accros » aux jeux électroniques. On peut observer dans les cours de récréation que les élèves jouent surtout à des jeux violents, fidèles reproductions des jeux vidéo et des émissions télévisées.

L´origine des règles des jeux traditionnels est souvent inconnue. Ce sont les joueurs eux-mêmes qui les ont diffusées à travers le monde. C´est ainsi qu´en fonction des régions et des pays, il n´est pas rare de rencontrer des versions différentes d´un même jeu.

C´est aussi très important de connaître les légendes el les traditions de notre ville ou village, notre région, notre pays et pouvoir les offrir aux élèves. Donc, ce projet a pour objectifs de réhabiliter les jeux traditionnels de notre enfance et les légendes et les traditions populaires et, en même temps, de connaître et partager ceux-ci avec d'autres pays. Les différentes écoles ont travaillé comme élément commun sur le jeu de l'oie et chaque école a créé un plateau pour un jeu de l’oie avec des éléments du folklore, de la gastronomie, les monuments et les personnages historiques typiques de la ville, de la région ou de la nation.

Pendant la première année du projet les écoles ont récupéré les jeux traditionnels à travers des interviews avec les grands-parents des élèves. Chaque école a choisi deux jeux de plein air et un jeu de table à publier dans ce livre.

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Espagne Le pantoufle par derrière page 4

Espagne Le béret page 6

Espagne Le parchisi . page 8

France Normandie La corde à sauter page 10

France Normandie La marelle page 12

France Normandie Les petits chevaux page 14

France Guadeloupe Toupie à ligne page 16

France Guadeloupe Le cerf-volant page 18

France Guadeloupe Domino “Cochon” page 20

Italie Le tour d’Italie page 22

Italie Le quatre cantons page 24

Italie Pièce infâme page 26

Bulgarie Kralyo – portalyo page 28

Bulgarie Les petits pots page 30

Bulgarie Dame ou Le jeu de la reine page 32

Turquie Aveugle bluff page 34

Turquie Saute-mouton page 36

Turquie Dibs page 38

Belgique francophone Les mots qui courent page 40

Belgique francophone Le chat et la souris page 42

Belgique francophone Le loto page 44

Belgique néerlandophone Jeter à l’échalas page 46

Belgique néerlandophone Kicker la boîte ou le ballon page 48

Belgique néerlandophone Jeu de dés flamand ( ‘PIETJESBAK’) page 50

Lituanie Le loup, le berger et les brebis page 52

Lituanie Svaidinys page 54

Lituanie Bitelės (Abeilles ) page 56

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Espagne Le pantoufle par derrière

Catégorie : jeu d’extérieur

L'âge et le nombre de joueurs: De 3 à 12 ans. Plus de 10 élèves.

But du jeu et règles

Les enfants s’installent en cercle et s’assoient par terre. Le meneur de jeu désigne un facteur qui se lève et sort du cercle. Tous les autres joueurs ferment les yeux et chantonnent: « le facteur n’est pas passé, il ne passera jamais. Lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi, samedi et dimanche !! » Pendant ce temps le facteur tourne autour des enfants avec la pantoufle en main, il doit la déposer derrière un de ces camarades. A la fin de la chanson tous les enfants regardent derrière eux pour savoir si le facteur est passé, s’il n’est pas passé réitérer la chansonnette. S’il est passé, l’enfant qui a reçu la pantoufle doit courir après le facteur (autour du cercle) pour l’attraper avant que celui-ci ne s’assoit à sa place. S’il l’attrape, le facteur s’assoit au centre du cercle, il sera chandelle, parfois on dit aussi qu’il va à la soupe. Il y restera jusqu’à ce que quelqu’un le remplace. Le coureur prend ensuite la place du facteur… Mon avis: j’utilise souvent ce petit jeu lorsque j’ai un groupe d’enfants de petits et de grands. Les petits adorent et les grands jouent facilement le jeu de laisser les petits courir plus vite qu’eux, c’est mignon. De plus lorsque les grands tombent contre des grands c’est une vrai bataille de course poursuite et un déroulage assuré pour tous les enfants !!

Informations supplémentaires: Les élèves handicapés ont peu l´occasion de jouer mais ce jeu est très intéressant pour ces élèves et il peut s´adapter pour qu´ils puissent jouer. L´animateur doit bien expliquer les règles du jeu pour que les élèves puissent le comprendre. Avec ce jeu les élèves handicapés travailleront : la motricité, la mémoire, l´écoute, la socialisation et, surtout, l´intégration. « Ces élèves ont le droit de jouer » .

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Espagne

Le béret Description sommaire: Le jeu du béret fait partie des grands classiques des cours de récréation. Il permet aux joueurs de se défouler rapidement, quel que soit leur nombre, et peut être organisé très facilement. L’objectif du jeu est simple: les joueurs désignés doivent récupérer le béret et le rapporter dans leur camp sans se faire toucher.

Catégorie: jeu d’extérieur

L'âge et le nombre de joueurs : A partir de 7 ans.

But du jeu et règles: Les participants sont organisés en deux équipes égales. On attribue un numéro à chaque joueur, de telle façon qu’il y ait dans chaque équipe un numéro 1, un numéro 2, un numéro 3, etc. On doit retrouver les mêmes dénominations dans les deux équipes. Les deux équipes sont alignées, face à face, et placées à 10 ou 15 mètres l’une de l’autre. L’animateur dépose au centre de l’aire de jeu, à égale distance des deux équipes un béret ou un autre accessoire: écharpe, foulard, bob, casquette,… Il annonce un nombre, par exemple le « 3 ». Le joueur « 3 » de chaque équipe doit essayer de se saisir du béret, en gardant toujours une main dans le dos, et l’emporter dans son camp le plus vite possible. Si le joueur qui a saisi le béret est touché par son adversaire avant de rejoindre son camp, il a perdu. S’il a réussi à rapporter le béret dans son camp sans être touché, son équipe marque un point. Il est impératif de garder une main dans le dos lorsqu’on saisi le béret. Il est interdit de toucher son adversaire tant que celui-ci n’a pas attrapé le béret. L’animateur peut appeler, en même temps ou successivement, plusieurs numéros. Pour éviter toute contestation, il est préférable de tracer les deux lignes au sol. Les joueurs doivent se tenir derrière les lignes tant qu’ils n’ont pas été appelés. A la place des nombres, on peut différencier les joueurs par des lettres, des couleurs, des noms de héros, etc. L’essentiel est qu’on retrouve les mêmes dénominations dans les deux camps. La durée du jeu est de 10 à 20 minutes.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu: Être rapide et attentif. Développer une stratégie en duel.

Informations supplémentaires: Les élèves handicapés ont peu l´occasion de jouer mais ce jeu est très intéressant pour ces élèves et il peut s´adapter pour qu´ils puissent jouer. L´animateur doit bien expliquer les règles du jeu pour que les élèves puissent le comprendre. Avec ce jeu les élèves handicapés travailleront : la motricité, la mémoire, l´écoute, la socialisation et, surtout, l´intégration. « Ces élèves ont le droit de jouer » .

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Espagne Le parchisi Description sommaire: Le parchisi se joue sur un plateau en forme de croix, autour de laquelle sont disposées 68 cases numérotées, 16 de celles-ci constituent les cases sûres. On emploie quatre groupes de quatre pièces d´une couleur différente pour chaque joueur. Chacun des quatre joueurs utilise le groupe de pièces d´une des couleurs. Ils existent en plus quatre espaces hors du parcours de la course, et chacun de la couleur respective de chaque groupe de pièces, ou maisons, où chaque joueur garde les pièces qui ne sont pas encore incorporées au jeu. Les pièces se déplacent autour du parcours de 68 cases selon ce qui indique le dé à six faces qui doit lancer chacun des joueurs à tour de rôle. Catégorie: jeu de table (Pour jouer à l´intérieur) L'âge et le nombre de joueurs: À partir de 4 ans et 4 joueurs. But du jeu et règles: Chaque joueur commence la partie avec toutes ses pièces à la maison de la couleur correspondante, sauf une de chaque couleur, qui se situe sur la case de départ. Les joueurs lancent le dé à tour de rôle. D´habitude on tire au sort avec le dé pour savoir qui sera le premier qui commencera à jouer. A partir de celui qui commence le tour passera d´un à l´autre de la droite vers la gauche. Les joueurs incorporent les pièces à la zone de jeu seulement quant à son tour ils obtiennent un cinq dans son dé, et seulement une pièce par tour. Cette incorporation sera obligatoire chaque fois qu´on obtient un cinq au tour correspondant et qu´on a une ou plusieurs pièces à la maison. Dans ces cas-ci le joueur sortira une de ses pièces de la maison et la situera sur la case sûre de départ de sa couleur correspondante. Dès qu´on a une pièce sur le terrain de jeu, le joueur qui lance le dé devra faire avancer une de ses pièces autant de cases comme soient indiquées par le dé. Si il avait plus d´une pièce en jeu le joueur pourra choisir de déplacer celle qu´il préfère. Quand on obtient un 6 à son tour, on devra lancer à nouveau le dé, avec une limite de trois répétitions (c´est à dire, trois lancements de suite au total). Mais si on obtient à nouveau un autre 6, la pièce avec laquelle on avait réalisé le dernier mouvement devra retourner à la maison. Pour ressortir de la maison on doit obtenir un 5.Les barrages (deux pièces de la même couleur sur une case) empêchent le passage de toutes les pièces dans leur parcours vers l´arrivée. Si un joueur a un barrage et à son tour il obtient un 6 avec son dé, il est obligé d´ouvrir le barrage. Quand une pièce arrive sur une case déjà occupée par une pièce de couleur différente, la première devra la capturer, retournant ainsi la pièce capturée à la maison. Quand on réalise une prise, celui qui capture devra faire avancer une pièce un nombre de 20 cases. Pour entrer dans la case d´arrivée compter le nombre exact de cases qui manqué le dé, du contraire, le mouvement de la pièce ne se réalisera pas. Quand une pièce arrive à la case d´arrivée on devra faire avancer une des propres pièces de 10 cases. Le jeu se termine quand un des joueurs introduit chacune de ses pièces dans leurs cases correspondantes. Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Avec le parchisi on peut travailler les mathématiques (les numéros, l´addition et la soustraction,…), les couleurs, respecter les règles d´un jeu et, surtout, profiter avec les collègues et le jeu.

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France Normandie

La corde à sauter

Catégorie : Jeu de plein air

L'âge et le nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans

But du jeu et règles : Chacun son tour, les enfants doivent remplir un défi avant de passer au suivant. Le gagnant est celui qui va le plus loin dans la liste des défis.

Il faut aller au bout de la chanson suivante :

« Jeannot lapin, la pipe à la bouche, la canne à la main,, le roi des cartouches, Plouf »

Les défis :

1 - Sauter dans l'ordre :

• à pied joint

• un pied sur l'autre

• sur un pied

• pieds croisés

2 - Puis la même chose en tournant la corde vers l'arrière

3 - Et enfin, la même chose en croisant la corde un tour sur deux.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Coordination . Respect des règles et d'attendre leur tour

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France Normandie

La marelle Catégorie : Jeu de plein air. Le principe du jeu de marelle est de faire un aller-retour le plus rapidement possible à cloche pied et en lançant un palet de case en case en suivant l'ordre chronologique.

L'âge et le nombre de joueurs : de 2 à 4 joueurs à partir de 6 ans

But du jeu et règles : Le ciel et la terre sont les bases sur lesquelles le joueur peut poser ses deux pieds sur le sol. Le premier enfant se place dans la case «terre» et lance le caillou dans la première case. Il effectue le parcours aller-retour :- en évitant la case 1 (où est le caillou).- en sautant à cloche-pied dans les cases simples (2, 3 et 6), bien au centre de chaque case pour ne pas toucher le tracé ;- en posant un pied dans chaque case pour les cases « doubles » (4-5 et 7-8) ;- lorsqu'il arrive au sommet, dans les cases 7-8, il fait demi-tour et refait de la même façon le parcours jusqu'à la case « terre » en ramassant son caillou. S'il réussit, l'enfant laisse la place au joueur suivant et pourra, à son prochain tour, effectuer de nouveau le parcours en lançant le caillou dans la case 2, et ainsi de suite jusqu'à la case « ciel ». S'il n'arrive pas à lancer le caillou dans la bonne case, ou s'il marche sur le tracé de la marelle, ou s'il pose les deux pieds par terre, il arrête et laisse la place au joueur suivant. Quand ce sera de nouveau son tour, il reprendra son parcours au stade où il s'était arrêté.

Le joueur gagnant est celui qui parvient à lancer son caillou dans toutes les cases de la terre au ciel et du ciel à la terre en sautant de case en case à cloche pied.

Les joueurs lancent le caillou à tour de rôle.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu• Développer la motricité. Développer la socialisation. Apprendre à respecter des règles. Faire de l'exercice. Développer la gestion de l'espace.

Informations supplémentaires : Le jeu de la marelle peut se jouer seul

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France Normandie

Les petits chevaux

Catégorie : jeu de société : jeu de plateau en intérieur

L'âge et le nombre de joueurs : à partir de 6 ans – 2 à 4 joueurs

But du jeu et règles : Faire arriver en premier tous ses chevaux dans la maison d’arrivée. Chaque cheval avant dans sa colonne en effectuant, dans l'ordre, les chiffres de 1 à 6. Le gagnant est le premier qui réussit à terminer le parcours de ses 4 chevaux.. Chaque joueur dispose de 4 « petits chevaux » de la couleur de son écurie. Au début du jeu, les chevaux sont dans leur écurie. Chaque joueur lance le dé tour à tour. Pour sortir de l’écurie, il faut faire un 6.Un joueur qui fait un 6 rejoue. Chaque joueur peut sortir plusieurs chevaux en même temps. Le joueur place alors son cheval sur la case départ et rejoue immédiatement. On avance du nombre de cases indiqué sur le dé. Si le joueur a fait 5 avec son dé. Il avance son cheval de 5 cases. Un cheval ne pouvant pas passer par-dessus un autre, celui qui arrive derrière se trouve bloqué et retourne à sa place d’origine. Une case ne peut être occupée que par un seul cheval. Si un cheval arrive juste sur une case occupée , il renvoie l’occupant à son écurie et prend sa place. On dit qu’il le « saute ». Celui qui retourne à son écurie doit alors tout recommencer. Après un tour complet, le joueur doit positionner son cheval devant la case de la colonne numérotée qui correspond à sa couleur. Le cheval doit arriver pile devant cette case. Sinon, il reste à sa place d'origine ou recule son cheval d'autant de points qu'il a de trop.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Respecter les règles du jeu, attendre son tour, développer la socialisation, développer des stratégies.

Informations supplémentaires De la famille du Parchisi (Jeu national indien du 5ème Siècle), ce jeu est apparu en Angleterre à la fin du 19ème Siècle sous le nom de Ludo. Les pions d’origine ont vite cédé la place à des figurines de chevaux, d’où le nom du jeu. En France, les chevaux sont aussi appelés des « dadas ».

Variantes : utiliser moins de chevaux / à l’arrivée, laisser le cheval sur la case 6, le deuxième cheval doit alors arriver sur la case 5, le troisième sur le 4 et le quatrième sur le case 3.

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France Guadeloupe

Toupie à ligne Catégorie: Jeu d'extérieur

L'âge et le nombre de joueurs Tous les âges

But du jeu et règles La toupie doit tourner le plus longtemps possible. Enfiler ,lancer de façon que la toupie fasse « dodo » ( qu'elle tourne le plus longtemps possible) sur le sol ou sur la main. Les joueurs doivent déterminer une zone de lancer. Il est important que les joueurs intègrent des règles élémentaires de sécurité : aucun joueur dans la zone de lancer .

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Réaliser une performance mesurée : lancer. S'initier au lancer.

Acquérir des habilités motrices.

Restituer la chronologie des phases de lancer de la toupie.

Les ateliers doivent associer « le faire » au dire

Le temps d’activité motrice doit être supérieur à 60%. Il serait dommage que les élèves passent leur temps à lire et à comprendre les règles du jeu. Il est donc important que celles-ci soient d’abord vues en classe.

Informations supplémentaires

Il est de tradition de fabriquer sa toupie .on a besoin d'un morceau de bois épais , 1 clou, 1 sabre ou un couteau de menuisier et un bout de verre provenant d'une bouteille pour polir la toupie. Ce jeu se pratique dans la rue ou sur de la terre battue.

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France Guadeloupe

Le cerf-volant

Catégorie jeu d'extérieur

L'âge et le nombre de joueurs Tous les âges

But du jeu et règles Fabriquer son cerf-volant et le faire voler en utilisant le vent. Faire

monter dans le ciel son cerf-volant le plus haut possible. Matériel :- des ciseaux – une

bobine de fil-un journal - du scotch -quatre baguettes de coco - de la ficelle - de la colle.

I – Fabriquer le corps du cerf-volant. Plier une feuille de journal pour obtenir un carré.

Puis plier ensuite en suivant la diagonale du carré. Couper la pointe du carré à 3 cm du

sommet du carré. II– Poser les buchettes. Avec du ruban adhésif , poser une bûchette

au niveau de la tête du cerf-volant en l’arrondissant. Poser la deuxième bûchette dans

une diagonale et une autre dans le sens de la longueur avec du ruban adhésif.

III– La queue du cerf-volant et la pose du fil . Couper des bandes de papier journal et

les fixer à la queue et de chaque côté du corps du cerf-volant . Percer deux fois au

niveau de l'arrondi de la bûchette et deux autres fois au croisement des deux baguettes.

Faire passer le fil en partant du croisement dans chaque trou et faire un nœud. Ne pas

oubliez d'attacher la bobine de fil au nœud. Vous êtes prêts pour une rencontre avec

le vent…

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Réaliser un objet technique fonctionnant avec une énergie renouvelable. Réinvestir les

connaissances acquises dans le domaine de la symétrie axiale et l’étude des polygones.

Comprendre les effets du vent. Les notions mathématiques : -phase n°2 : notions de

diagonale et de carré. -phase n°3 à 4 : notions d’axe de symétrie, et compétences dans le

domaine des mesures de longueur pour le découpage et l’ajustement des « ailes et de la

queue».

Informations supplémentaires Répartir le travail sur trois séances. Séance n°1 est

consacrée à la lecture de la fiche, à la planification des tâches .Séance n°2 , les phases 2

et 3 peuvent être réalisées en une heure de travail. Eviter l’abus de scotch et de colle :

risque d’alourdissement de l’armature. Effectuer les essais dans un endroit dégagé, ne

présentant aucun risque de sécurité pour les élèves (pylône électrique, talus, route...)

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France Guadeloupe

Domino “Cochon” Catégorie Jeu de table

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 9 ans, 4 joueurs

Matériels: des cailloux pour marquer les points et des capsules de bouteilles de jus de

fruits.

But du jeu et règles – jouer le maximum de manche sans jamais être cochon. Gagner 5

parties en faisant en sortes que le maximum de joueur ne gagne aucune partie. Les

joueurs qui ont réussi à gagner une partie font équipe pour faire barrage aux autres et

faciliter la victoire de l’un d’entre eux. La manche recommence :- quand un joueur a

gagné 5 parties; Les joueurs qui n’ont pas fait de partie reçoivent une capsule de jus de

fruit : on dit qu’ils sont “cochons” . - quand tous les joueurs ont gagné au moins une

partie. En tout début de manche (après un cochon par exemple) c'est celui qui possède le

double le plus fort qui commence. Ensuite c'est le joueur qui a remporté la partie

précédente qui commence. Les pièces sont mélangées, et chaque joueur reçoit 7 dominos.

Le joueur qui a en possession le «double-six» commence, et pose cette pièce au milieu de

la table. On joue dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. On doit poser les

dominos à la suite les uns des autres en le combinant. Les doubles sont placés

perpendiculairement. Lorsqu'un joueur place une pièce, c'est au tour du joueur suivant

de jouer. Lorsqu'un joueur n'a pas de domino à placer ,il dit “boudé“ et il passe son tour.

La partie se termine quand un joueur place toutes ses pièces, ou quand tout le monde est

boudé : on dit que le jeu est mort. On compte alors les points et c'est celui qui a le moins

de point dans sa main qui gagne .

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu . Réaliser une performance mesurée.

S’opposer, s’affronter individuellement ou collectivement Mettre en place une stratégie

de jeu . Faire des hypothèses

Informations supplémentaires Le domino est un jeu très populaire en Guadeloupe. Il fut

introduit aux Antilles pendant les grandes colonisations. Autrefois, il était pratiqué par

les nobles, au fil du temps, il s’est popularisé au travers des boutiques-buvettes .Avec la

disparition des buvettes, le jeu de domino s’est introduit dans les foyers et on ne joue

plus qu’entre amis.

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Italie

Tour d'Italie

Tour d'Italie avec des capsules des bouteilles (avec les figurines de cyclistes) Catégorie en plein air (mais vous pouvez le faire même à l'intérieur) L'âge et le nombre de joueurs De 4/5 ans vers l'avant./ De 2 à plusieurs joueurs But du jeu et règles On doit construire une piste sur le terrain ou sur le sable, mais aussi en utilisant différents matériaux tels que des planches de bois , de carton ou d'autres matériaux ou, simplement, dessiner la piste avec la craie; sur la piste il y aura des hauts et des bas, des courbes paraboliques, des trous, des obstacles et autres difficultés dans le chemin. Chaque joueur utilise son capsule sur lequel coller la figurine du cycliste ou une couleur distinctive ; on fait le décompte ou on lance les dés pour voir qui commence à tirer. Le joueur lance le capsule avec un doigt, après le poussant contre le pouce. On commence par un à la fois, dans l'ordre de départ; fini le premier cycle de tirs on commence à tirer qui est le première, puis le deuxième, le troisième, et ainsi de suite les autres joueurs. Si la capsules sort de la piste, il doit retourner à l'endroit où il a été avant de tirer. Celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée est le gagnant! On peut établir des étapes et des attributions le long du chemin tels que le « Grand Prix de la Montagne » Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Coordination œil-main. Respect des règles et d'attendre leur tour. Informations supplémentaires Depuis quelques années, l'Association Unicef de la Province de La Spezia, grâce aux grands-parents et aux volontaires, , organise des tournois entre les écoles : les élèves peuvent redécouvrir ce jeu traditionnel et en même temps être sensibilisés aux questions de solidarité avec les enfants qui vivent dans les Pays plus pauvres.

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Italie

Les quatre cantons Catégorie : en plein air ( ou dans une grande salle)

L'âge et le nombre de joueurs : à partir de 3-4 ans et 5 joueurs ( mais aussi jusqu’à 9

joueurs dans les variantes)

But du jeu et règles

Avant de jouer, on doit préparer le terrain de jeu en traçant au sol un carré d'environ 2,

3 ou 4 mètres de côté en fonction de l'âge des 'enfants. Dans les angles , des arcs de

cercle forment les bases ou sont placés quatre joueurs. le cinquième joueur commence à

jouer au milieu du carré.

Les joueurs dans les angles doivent changer de place très rapidement et celui qui est au

centre doit essayer d’occuper une base pendant le changement.

Qui perd sa base reste au centre, et le jeu peut continuer jusqu'à ce que vous décidiez

d’arrêter.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Stimuler la motricité générale

Saisir l'occasion opportune de courir

Avoir le plaisir de jouer sans gagnant et sans perdant renforçant ainsi les relations

d'amitié

Variantes

Si le nombre de joueurs est plus grand, vous pouvez faire un terrain de jeu en forme de

pentagone, d’hexagone, d’heptagone, ou d’octogone , avec un maximum de neuf joueurs.

Si les joueurs ne sont que quatre, le terrain aura la forme d'un triangle.

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Italie

Pièce infâme

Catégorie jeu d'intérieur

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 5/6 ans, de deux à quatre joueurs

But du jeu et règles Chaque joueur maintient cachées à l'intérieur de sa main des pièces

de monnaie, sans montrer combien il en a. Les pièces cachées dans la main ne peuvent

pas être plus de trois (0, 1, 2 ou 3). Chaque joueur doit deviner et dire le nombre total

(somme) de toutes les pièces cachées dans les mains des autres joueurs. Celui qui devine le

nombre exact gagne un point. Avant de commencer, vous établissez le nombre de points

à réaliser pour gagner.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Formuler des hypothèses de calcul, faire des additions simples

Informations supplémentaires Ce jeu était joué par les anciens dans les tavernes et le

perdant devait payer un verre de vin au vainqueur.

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Bulgarie

Kralyo – portalyo Catégorie : en plein air (mais vous pouvez le faire même à l'intérieur) L'âge et le nombre de joueurs : de 5- 10ans. Jeu collectif (de 10 à +/- 24 joueurs)

But et règles du jeu :Deux enfants choisissent chacun un mot magique( «pomme» ou

«poire» , «princesse» ou «magicien» , «fleur» ou « fée » ...). Les deux enfants lèvent les

bras, mains contre mains. Les autres enfants forment une farandole et passent « la porte

» entre les deux enfants en chantant la comptine :« Kralio - portalyu, ouvrez les portes,

pour passer le roi à la guerre !Ouvrez, fermez, Seulement une personne laissez!» A la fin

de la comptine « …une personne laissez! », la porte se ferme sur un enfant (entre les

bras baissés). Les deux enfants proposent leur mot magique en parlant à voix basse.

L’enfant choisit un des deux et se met derrière l’enfant correspondant au mot.

Progressivement, les enfants se divisent en 2 équipes formées selon le choix de tous les

participants, Vient le moment de savoir qui va gagner.

Les deux premiers enfants se tiennent par les mains et leurs équipiers par la taille (le

ventre) et chaque équipe tire en arrière. L’équipe gagnante est celle qui tirera l’autre

dans son camp.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Apprendre à jouer ensemble. Les enfants

doivent réussir à coordonner leurs actions pour l'emporter, ce qui favorise la

communication et développe leur esprit d'équipe. Construire des équipes grâce au choix

individuel. Respecter des règles et jouer à tour de rôle. Sauvegarder les traditions

populaires.

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Bulgarie

Les petits pots

Catégorie :Jeu d’extérieur et d’intérieur C’est une ronde qui peut être organisée en plein

air (jardin, cour de récréation,…) mais aussi à l’intérieur (hall, gymnase, …)

L'âge et le nombre de joueurs :A partir de 4 ans (jusque 7-8 ans) Groupe d’une

vingtaine d’enfants (attention, il faut un nombre impair).

But du jeu et règles :Les enfants se mettent par deux et forment un cercle. Un des deux

s’assied ou s’accroupit et regarde le centre du cercle, l’autre se tient debout derrière lui.

Tous les enfants s’amusent à chanter. L’enfant qui est seul va acheter des petits pots. Il

s’arrête devant un enfant qui est debout et lui demande :« Est-ce que tu vends ton pot ?

»L’enfant lui répond :« Je vends, je propose mais à toi je ne le donne pas. »Les deux

enfants se tapent dans les mains et commencent à courir autour du cercle dans la

direction opposée. Le but c’est de courir le plus vite possible pour prendre la place libérée

derrière le petit pot. Celui qui gagne reste derrière le petit pot, celui qui ne réussit pas va

acheter un autre petit pot et ainsi de suite.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Apprendre à jouer ensemble. Eduquer la tolérance .Jouer en petit et en grand groupe.

S’entendre et respecter le tour de rôle. Apprendre la comptine. Former des équipes.

Sauvegarder les jeux traditionnels

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Bulgarie

Dame ou Le jeu de la reine

Catégorie Jeu de table d’intérieur

L'âge et le nombre de joueurs à partir de 6/7ans. C’est un jeu a deux

Matériel : un plateau comportant trois carrés imbriqués et en traçant leurs médianes

qu’on arrêtera à l’entrée du petit carré (donc 24 intersections) 18 pions (9 blancs et 9

noirs). On peut choisir d’autres couleurs.

But du jeu et règles : le jeu se joue en 2 phases, on place d’abord les pions puis on les

déplace But : aligner, le plus de fois possible, 3 pions de sa couleur et ainsi gagner une

dame ou une reine. Règles : les joueurs placent l’un après l’autre un pion sur une

intersection de leur choix et ainsi de suite pour tous les pions. Si un joueur dépose 3

pions alignés, il prendra de suite 1 pion à son adversaire. Ensuite, à chacun leur tour, les

joueurs déplacent un de leurs pions sur un point libre (une intersection). Attention, le

pion est déplacé d’une seule intersection à la fois en suivant les traits du plateau. Si le

pion déplacé gagne une dame ou une reine, l’adversaire perd un pion. Le jeu se

termine quand un joueur n’a plus que 2 pions ou s’il ne sait plus en déplacer

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Stimuler la réflexion ;

Développer l’orientation dans l’espace ;

Développer des stratégies.

Variantes On peut jouer avec 12 pions chacun à condition de tracer en plus les

diagonales qu’on arrêtera à l’entrée du petit carré.

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Turquie

Aveugle bluff Catégorie :

Jeu d’extérieur (jardin, cour de récréation,…) ou d’intérieur (hall, gymnase, …) .

L'âge et le nombre de joueurs

A partir de 4/5 ans . Le nombre de joueurs n'est pas fixé.

But du jeu et règles

Un tirage au sort désigne l’enfant qui aura les yeux bandés. Il essaie de toucher un autre

enfant. L’enfant touché aura à son tour les yeux bandés. Le jeu continue de cette

manière.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Développer la socialisation. renforcer la confiance aux autres. Apprendre à respecter des règles. Développer la gestion de l'espace. Accroître le sens auditif

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Turquie

Saute-mouton Catégorie : Jeu d’extérieur

L'âge et le nombre de joueurs

A partir de 5/6 ans . Ce jeu se joue avec quatre ou cinq enfants mais le nombre de

joueurs n'est pas fixé.

But du jeu et règles

Saute-mouton est un jeu sportif d'enfants qui consiste à sauter successivement par-

dessus tous ses partenaires penchés en avant. Les joueurs se relaient de la manière

suivante : les premiers se penchent vers l'avant en formant une ligne et laissent un

espace entre eux. Le dernier saute au-dessus de chacun en posant les mains sur leur dos

et en écartant bien les jambes. Lorsque le dernier joueur debout a sauté par-dessus

l'avant-dernier, celui-ci se relève et saute à son tour par-dessus ceux qui le précèdent, et

ainsi de suite.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Développer la motricité. Développer la socialisation. Apprendre à respecter des règles. Faire de l'exercice. Développer la gestion de l'espace.

Informations supplémentaires Très pratiqué dans les cours de récréation des écoles depuis la fin du XIXe siècle, ce jeu

est depuis progressivement remplacé par des jeux plus sophistiqués (corde à sauter,

marelle, billes...)

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Turquie

Dibs (5 osselets, 5 pierres,)

Catégorie : jeu d´intérieur

L'âge et le nombre de joueurs

A partir de 6/7 ans . Le nombre de joueurs n'est pas fixé.

But du jeu et règles

Il se joue avec cinq petits cailloux arrondis. Tout d’abord l’un des cailloux est jeté vers le

haut. Avant que celui-ci ne tombe par terre, les autres cailloux doivent être recueillis un

à par un, puis la deuxième étape commence et avant que le deuxième caillou ne tombe

par terre les autres cailloux doivent être recueillis deux par deux.

Puis on passe à la troisième étape (avec trois cailloux) et la quatrième étape (avec quatre

cailloux). Après ces étapes, on fait un pont avec le pouce et le majeur en touchant le sol.

Comme au début du jeu, un premier caillou est jeté en l’air et avant que celui-ci ne tombe

par terre on essaye de faire passer les autres cailloux sous le pont.

A la fin du jeu les cinq cailloux sont jetés ensemble en l’air et on essaye de récupérer ces

cailloux sur le revers de la main.

L’enfant qui rassemble le plus grand nombre de cailloux gagne la partie.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Développer la motricité de coordination œil-main. Développer la socialisation.

Apprendre à respecter des règles. Développer la gestion de l'espace.

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Belgique francophone

Les mots qui courent Description sommaire Trouver un mot pour pouvoir prendre le départ, courir et toucher

un joueur.

Catégorie : Jeu d’extérieur

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 6 ans Entre 5 et une vingtaine de joueurs

But du jeu et règles Découvrir un mot dans un thème annoncé, sa première et sa dernière

lettre sont données. Les enfants sont alignés les uns à côté des autres (contre un mur par

exemple).Une ligne est tracée une dizaine de mètres au moins devant eux.

Deux enfants sortent du groupe, se mettent à l’écart et choisissent un thème (les fruits

par exemple).Ils reviennent près du groupe, annoncent le thème et s’écartent de deux

grands pas en annonçant la première et la dernière lettre du mot recherché (par exemple

P… E).Les enfants font des propositions. Quand le mot est trouvé, les deux enfants

courent se mettre à l’abri derrière la ligne poursuivis par celui qui a trouvé le mot.

On peut acheter la deuxième, la troisième, … lettre(s) mais les deux enfants s’écartent

d’un, deux, … pas du groupe. L’enfant qui a été « attrapé », cède sa place à celui qui l’a

touché et rejoint le groupe.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Eveiller à des démarches mentales d’organisation, de classement, de sériation. Trouver

des mots en choisissant un ou plusieurs critères.

Informations supplémentaires

On peut jouer à l’intérieur (hall ou salle de gymnastique). Attention toutefois aux

dimensions du local.

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Belgique francophone

Le chat et la souris

Description sommaire Le chat court derrière la souris pour l’attraper.

Catégorie : Jeu d’extérieur

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 5/6 ans Une bonne vingtaine d’enfants.

But du jeu et règles

Attraper la souris.

Les enfants forment une ronde, se donnent la main et ont les bras levés.

Le chat et la souris sont désignés.

Ils se placent à l’intérieur du cercle. Départ (coup de sifflet par exemple) de la souris qui

choisit son itinéraire suivi du départ du chat (autre coup de sifflet) qui doit emprunter le

même itinéraire que la souris. Si le chat se trompe de « trou », on arrête la partie.

La partie se termine quand le chat a attrapé la souris.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Moduler son déplacement en fonction d’un élément mobile

Informations supplémentaires

Quand les enfants sont un peu plus âgés, on diminue les possibilités en abaissant les

bras quand la souris et le chat sont passés.

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Belgique francophone

Le loto Catégorie Jeu d’intérieur

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 7 ans

Un meneur, le nombre de joueurs est indéterminé mais dépend du matériel.

But du jeu et règles

Couvrir avec des pions, une, deux ou trois lignes (à déterminer au début de la partie)

Les joueurs reçoivent des cartons sur lesquels figure une grille de 27 cases dont 15 sont

occupées par un nombre (de 1 à 90).

Le meneur dispose d’un sac contenant des jetons numérotés de 1 à 90.

Le meneur pioche un jeton et annonce le nombre qu’il porte.

Chaque joueur vérifie si le nombre annoncé est sur un de ses cartons.

Si c’est le cas, il pose un pion (un grain de maïs, une fève, un bouton,…) sur la case

correspondante. Le pion n’est pas remis dans le sac.

On procède à un nouveau tirage et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur aie une ligne, deux

lignes ou les trois lignes couvertes.

Il lève alors la main et crie « Quine » « Double quine » ou « Carton plein ».

Si deux joueurs gagne en même temps, ils tirent un jeton dans le sac et le gagnant est celui qui

a tiré le plus grand nombre.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Avec les nombres naturels dans leur symbolisation chiffrée, passer de l’expression langagière à

l’expression mathématique.

Informations supplémentaires

On peut fixer au départ le nombre de parts à gagner pour être le gagnant du jeu.

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Belgique néerlandophone

Jeter à l’échalas Lancer quelque chose pour s’approcher le plus près possible du but.

Catégorie : jeu d’extérieur , en plein air

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 7/8 ans / De 2 à plusieurs joueurs

But du jeu et règles Avant le début du jeu, le bâton ( un bougeoir en bois par exemple)

sera dressé sur une surface plane (comme sur la photo) ou enfoncé avec le marteau dans

la terre ou l’herbe). Les pièces seront déposées sur le bâton et les joueurs reculeront de 8

grands pas. On détermine l’ordre de passage des joueurs. Au départ, le but est de

renverser le bâton pour faire tomber les pièces de monnaie. Le joueur qui réussit à faire

tomber les pièces ramasse celles qui sont plus proches de son palet que du bâton. Les

joueurs suivants lancent leur palet pour s’approcher le plus près possible des pièces qui

sont par terre. Il ramasse seulement celle(s) qui sont plus proches du palet que du

bâton. Chaque pièce ramassée vaut un point. Le joueur qui en a ramassé le plus a

gagné.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Lancer quelque chose précisément et

respecter les règles.

Informations supplémentaires Le matériel à préparer : un bâton, des disques de plomb

de +/- 800g, des pièces de monnaie et éventuellement un marteau.

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Belgique néerlandophone

Kicker la boîte ou le ballon

Chercher les personnes qui se cachent.

Catégorie : jeu d’extérieur , en plein air

L'âge et le nombre de joueurs :à partir de 5/6 ans / De 3 à plusieurs joueurs

But du jeu et règles Ce jeu est une partie de cache-cache revisitée.

Un enfant se tient près du ballon et compte à haute voix (jusque 50 par

exemple).

Pendant ce temps-là, les autres enfants vont se cacher.

Quand il a fini de compter, l’enfant quitte le ballon et part à la recherche des

autres.

Dès qu’il voit un enfant, il court près du ballon, le touche et crie le nom de

l’enfant découvert qui est éliminé.

Si un enfant caché réussit à revenir près du ballon sans être vu, il le touche et

libère les éliminés.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Se cacher et bien chercher et

respecter les règles

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Belgique néerlandophone

Jeu de dés flamand ( ‘PIETJESBAK’)

Lancer les dés et compter les points. Catégorie : jeu d’intérieur , jeu de table

L'âge et le nombre de joueurs A partir de 8/9 ans / De 2 à plusieurs joueurs

But du jeu et règles Chaque joueur trace neuf traits à la craie sur le rebord du bac. Chaque joueur lance le dé et celui qui obtient le plus gros score commence. Ensuite, on change de joueur en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le premier joueur lance les trois dés. S’il est content de son score, il garde ses points et ne relance pas les trois dés. On peut les lancer maximum trois fois et le nombre de lancers du premier est valable pour tous les autres joueurs pendant un tour. Quand le premier tour est fini, celui qui a obtenu le plus de points, efface un tiret. On joue un deuxième puis un troisième tour ... jusqu’à ce que tous les tirets d’un joueur soit effacé et c’est lui le gagnant. Des combinaisons permettent d’effacer deux, trois et même tous les tirets : *La combinaison de 6,5,4, ensemble 69 efface trois tirets. *La combinaison 3 fois la même chose (2-2-2, 3-3-3, ...) efface deux tirets. *La combinaison 1-1-1 efface tous les tirets Les points :

1 = 100 points 6 = 60 points 2, 3, 4 et 5 = 2, 3, 4 et 5 points

Quelques combinaisons possibles comme exemple:

o (3,4,5) = 3 + 4 + 5 = 12 points

o (6,3,2) = 60 + 3 + 2 = 65 points

o (1,1,6) = 100 + 100 + 60 = 260 points

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu Bien calculer et respecter les règles.

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Lituanie

Le loup, le berger et les brebis

Vilkas, piemuo ir avys

Catégorie: En plein air.

L'âge et le nombre de joueurs: Dès 6 ans jusqu' au 15 ans.

But du jeu et règles: Les joueurs sont debout les uns derrière les autres et se posent leurs

mains sur les épaules de celui qui est devant. Le premier c'est le berger, les brebis sont

derrière lui. Le loup s'efforce d'attraper la dernière. Le berger doit bien les défendre et

empêcher le loup de les attraper. Gagne, le berger ou le loup. Avant de jouer, il faut

déterminer la durée de la partie.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu:

Apprendre la motricité, la réaction, la coordination des mouvements.

Informations supplémentaires

On peut utiliser les masques la carde.

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Lituanie Svaidinys. Catégorie: En plein air.

L'âge et le nombre de joueurs: Dès 6 ans jusqu’à 25 ans. Il faut 4 joueurs.

But du jeu et règles:

Il faut délimiter la zone où on va jouer. Un filet ou une corde tendue partage le terrain

en deux. Chaque équipe de deux personnes prend place sur le terrain (comme au tennis).

Les deux joueurs tiennent entre eux un tissu qui les aidera à lancer et à rattraper un

objet choisi (une boîte par exemple). Quand l’objet tombe par terre, c’est l’équipe qui l’a

lancé qui gagne le point.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu:

Apprendre à développer la motricité, la réaction, la coordination des mouvements et

apprendre à communiquer en équipe. Apprendre à se repérer dans l'espace et à mettre en

place une stratégie collective.

Informations supplémentaires

Il faut prévoir les marques précises du terrain.

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Lituanie

Bitelės (Abeilles) Catégorie C'est un jeu de table

L'âge et le nombre de joueurs Dès 5 ans. 2 joueurs ou plus.

But du jeu et règles

Les abeilles-ouvrières, les mâle, le faux bourdons, les reines.

Il faut préparer 32 figures de bois: 6 figures pour les mâles, 4 figures pour les faux

bourdons, 2 – pour les reines et les autres figures pour les abeilles ouvrières. La mesure

et la forme des figures dépend de l'espèce des abeilles.

C'est un jeu de table.

Les joueurs au tour de rôle prennent les figures bien mélangés dans une poignée et les

lancent en haut. Ils doivent les attraper par la seule main. Tu dois attraper les figures de

la même espèce autrement tu seras brûlé, tu resteras sans points.

On donne pour les abeilles-ouvreuses – 1 point, pour un mâle – 2 points, pour faux

bourdons – 4 points et pour la reine – 6 points.

Qui recueille le plus de points gagne ce jeu.

Objectifs éducatifs et pédagogiques du jeu

Apprendre à développer la motricité et la coordination des mouvements.

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Projet COMENIUS 2013-2015 Les jeux traditionnels, les légendes et les traditions populaires LIVRE DES JEUX TRADITIONNELS

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Les écoles participant au projet

ESPAGNE

C.E.I.P. “CERVANTES” CARAVACA DE LA CRUZ

FRANCE NORMANDIE

ECOLE PRIMAIRE “MICHEL HOCQUARD” - EPAIGNES

FRANCE GUADELOUPE

ECOLE PRIMAIRE “HIPPOLITE COCLES” - MORNE-A-L’EAU

ITALIE

I.C. “MANZONI –UNGARETTI” ISA 20 - BOLANO

BULGARIE

CELODNEVNA DETSKA GRADINA “SHTASTLIVO DETSTO” –VRATSTA

TURQUIE

BEŞKAVAK ILKOKULU MÜDÜRLÜGÜ - DERIK MARDIN

BELGIQUE néerlandophone

BASISSHOOL SINT-GUMMARUS” COLLEGE - LIER

BELGIQUE francophone

A.R. VERDI FONDAMENTAL ALAIN HUBERT PEPINSTER

LITUANIE

ŠEDUVOS LOPŠELIS-DARŽELIS ŠEDUVA