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Education


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Page 1: Las tic como_competencia_transversal_-_i

COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales

Fase: documento en proceso (draft)

Versión: 0.5

Autor: Juan Lapeyre1

Correo: [email protected] / [email protected]

Perfil: http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre/

Sitio web - blog: http://edutec-peru.org

Citar con permiso del autor

Juan Lapeyre

SUMILLA

Durante el año pasado participé en la experiencia de desarrollar tanto una propuesta de

aprendizaje fundamental de las TIC como la de integrar parte de ella en la competencia de

Comunicación, así como en fascículos de Rutas de Aprendizaje para los tres niveles (de los cuales

solo se ha hecho público el de Secundaria). Mi opinión respecto a la integración de las TIC en el

curriculum es que no puede ser un área curricular (porque no es un contenido disciplinar o algo

así) pero tampoco deben plantearse como competencias singulares en varias áreas,

desagregadas, dispersas y sin sentido. Para tener efecto (y ser realistas), la integración de las TIC

debe hacerse con coherencia en la perspectiva. Esto no se logra al plantear desde cada área la

forma de su integración, porque solo se la ve como recurso y no se toma en cuenta su realidad

asumida por la sociedad, para la que es una forma de estructurar experiencias, una forma

distintiva de mediación, un mundo de significados propio. Dada la estructura actual del

curriculum, debería formularse una competencia transversal que debería ser diversificada en

cada área curricular y nivel (adjunto la propuesta, derivada del trabajo común con un equipo

maravilloso de Comunicación y del SINEACE) . Es una propuesta que, en mi opinión, hace justicia

a las TIC como realidad social (como generadora, fundamento y materia de muchas prácticas

sociales) y puede plantearse de manera relativamente sencilla en la actividad diaria del docente,

además, trata de ser sintética y no abunda en capacidades (como he observado en muchas otras

propuestas internacionales, que se vuelven demasiado dependientes de tipos de dispositivos o

de software). Los puntos de diversificación son conceptos genéricos como "propósito",

"actividad", "entorno virtual", "información", "situación", los que se reemplazan con los

correspondientes del área curricular.

ABSTRACT

Last year I participated in the experience of developing both a proposal for basic learning of ICT

as well as drafts for "Rutas del aprendizaje" (methodological recomendations for public schools

from Perú) for the three levels. My opinion regarding the integration of ICT into the curriculum

is that it can not be a curricular area (because it is not a disciplinary content or mere resource)

1 Especialista del Ministerio de Educación del Perú

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and don't should included in curriculum as various isolated skills in several curricular areas. To

effect (and be realistic), integration of ICT should be done with integral and coherent

perspective. This is not achieved by incorporating these skills in each area, because ICT is seen

as a resource and does not take into account the reality accepted by society (ICT is a way of

structuring experiences, a distinctive form of mediation and a field with own meanings). Given

the current structure of the curriculum should formulate a transferable skill that should be

diversified in each curricular area and level. This proposal is derived from the common work with

a wonderful team of Communication and SINEACE. It is a proposal which, in my opinion, does

justice to ICT as a social reality (as a origin, foundation and subject of many social practices) and

can be applied relatively easily in the daily activities of teachers. The proposal try to be concise

with few capabilities (as I have observed in many other international proposals, which become

too dependent on types of devices, software or technological activities). The points of

diversification are generic concepts such as "purpose", "activity", "virtual environment",

"information", "situation", which are replaced with the appropriate curriculum area. This

perspective is based on Engestrom ("Learning as expansion"), Reckwitz (Theory of social

practices) and Schroeder ("Virtual Enviroments"), these authors and others mentioned in my

conference paper "The pedagogical space of ICT" (2014).

ENUNCIADO: Se desenvuelve con autonomía y eficacia en entornos virtuales de diversas

culturas y propósitos

Esta competencia supone que el estudiante participa o está influido por los entornos virtuales

(que articulan hardware, software y redes), que necesita conocerlos analítica y críticamente,

que debe producir y realizar interacciones en ellos y, finalmente, que requiere orientar,

sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera colaborativa o

en red para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su actuación en esos entornos).

La competencia exige:

• Desenvolverse con autonomía y eficacia. Se refiere a la participación activa y segura que

realizan los estudiantes al apropiarse de su entorno para crear, interactuar de manera

colaborativa y configurar valorando sus aportes. Es decir que el estudiante tiene la

posibilidad de realizar algo sin ayuda de otros porque tiene habilidades para buscar y

encontrar información en la web, así como, encontrar respuestas a preguntas e

instructivos (paso a paso o tutoriales). Asimismo, obtiene resultados en función de sus

propósitos.

• En entornos virtuales. Son el espacio donde se desarrollan las tareas o acciones en la

práctica social. Es decir, el empleo de un equipo o dispositivo (medio TIC) supone un

entorno virtual, por el contexto de uso que involucra interfaces, sistemas operativos,

software y contenidos digitales. Entre los dispositivos electrónicos tenemos: los que

corresponden a la primera generación (tales como: Radio, Teléfono, Televisión,

Telégrafo, VHS o similares) y los que corresponde a una segunda generación (como

computador, celular, phablet, Tablet, “smartwatch” y otros similares).

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• De diversas culturas y propósitos. Se refiere a entornos virtuales creados en diferentes

ámbitos (locales, regionales, nacionales e internacionales) y contextos sociales, con una

o más finalidades ya sea para generar aprendizaje, para establecer vínculos afectivos,

amicales, sociales, etc.

CAPACIDADES:

CAPACIDAD 1: PERSONALIZA ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS PARA PROPÓSITOS

IDENTIFICADOS Y/O CONSCIENTEMENTE ASUMIDOS

EXPLICACIÓN: El estudiante percibe y vive el entorno virtual como una interfaz plena de

estímulos y de interactividad. Cuando interactúa con dicho entorno descubre

que modifica la apariencia y funcionalidad del entorno mismo, lo que le propone

consecuencias que debe determinar y aprovechar para realizar mejor sus

actividades y expresarse. Esto incluye actitudes de responsabilidad y

honestidad. Finalmente, descubre que, más allá del entorno virtual habitual,

puede adecuar otros entornos virtuales de acuerdo con las actividades, su

sistema de valores, su cultura y su personalidad.

CAPACIDAD 2: TRANSFORMA INFORMACIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL PARA INTEGRARLA

EN DISTINTOS PROCESOS

EXPLICACIÓN: Para el estudiante, realizar actividades relevantes en el entorno virtual significa

que debe interpretar o ser consciente de que este entorno plantea muchos

niveles de significación: no sólo se debe comprender el texto, sino también el

color, la posición, el sonido, incluso las acciones e interacciones. Este constante

reconocimiento de significados lo debe llevar a distinguir y localizar datos

relevantes para sus actividades, abstraer información, hasta la posibilidad de

almacenarla eficazmente, organizarla, sistematizarla y proyectarla en

representaciones multimedia o interactivas que manifiestan su comprensión.

CAPACIDAD 3: INTERACTÚA EN ENTORNOS VIRTUALES PARA CONSTRUIR VÍNCULOS

EXPLICACIÓN: En el entorno virtual es fácil establecer intercambios e interacciones con otros,

pero también resulta difícil establecer valores, conductas éticas, intenciones y

propósitos de las acciones de esos otros. El estudiante debe interpretar las

acciones de los otros y plantear criterios para distinguir y desarrollar

interacciones fructíferas, estables y coherentes que se asocien a la evolución de

sus niveles de estructuración de la personalidad, así como construir criterios

propios vinculados con sus valores y su ética.

CAPACIDAD 4: CREA OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS PARA CONSTRUIR Y

TRANSMITIR SIGNIFICADOS

EXPLICACIÓN: Una de las características del entorno virtual es la transformación de una

actividad o acción en un producto, por ejemplo, las conversaciones o los correos

se archivan, es fácil llevar un registro de actividades, etc. El estudiante,

entonces, siempre está produciendo información. Sin embargo, cuando se

percata de ello, debe profundizar y manifestar claramente su intención para

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convertirse en un productor de conocimiento, según la conciencia de su

originalidad, de la complejidad de los objetos virtuales que puede crear y el tipo

de significados que puede manifestar con ellos.

MAPA DE PROGRESO DE LA COMPETENCIA

ETAPA DEL CURRICULUM

ESTÁNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad)

II CICLO (INICIAL)

3,4 Y 5 años

Explora diversos entornos virtuales para identificar características de los espacios virtuales y sus preferencias sobre ellos.

Reconoce sus vivencias en los objetos virtuales para valorarlos.

Comunica sus vivencias a otros en espacios virtuales provistos observando y escuchando.

Elabora un objeto virtual de formato simple para dar a conocer sus vivencias.

III CICLO (1° y 2°)

6 - 7 años

Prepara espacios básicos de interacción (por ejemplo, escritorios, pantalla principal o de entrada) de diversos entornos virtuales modificando algunos elementos y aspectos para satisfacer sus preferencias de configuración.

Reconoce el significado de los objetos virtuales para identificar información en situaciones diversas.

Se integra en actividades diversas en espacios virtuales compartidos, intercambiando experiencias.

Transforma un objeto virtual de formato simple que ha elaborado para integrar nuevas experiencias a su intención original.

IV CICLO (3° y 4°) 8 -9 años

Modifica los espacios básicos de interacción de diversos entornos virtuales integrando nuevas aplicaciones según el propósito de sus actividades.

Localiza información en espacios virtuales compartidos para seleccionar la más adecuada a la actividad en desarrollo.

Participa en actividades colaborativas en espacios virtuales compartidos.

Adapta un objeto virtual multimedia que ha elaborado para responder a nuevas situaciones dentro de una actividad.

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ETAPA DEL CURRICULUM

ESTÁNDARES POR CICLO (uno por cada capacidad)

V CICLO (5° y 6°)

10 - 11 años

Modifica la configuración de sus aplicaciones para mejorar las actividades que se realizan con ellas.

Contrasta información de diversas fuentes en entornos virtuales variados para ordenarlas según su utilidad y relevancia en la actividad.

Organiza sus interacciones con otros en los espacios virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos.

Elabora un objeto virtual interactivo para participar en actividades de diversas culturas y propósitos.

VI CICLO (1° y 2°)

12 -13 años

Adapta la configuración personal de sus aplicaciones para responder a su cultura e intereses personales.

Sistematiza la información recopilada de fuentes confiables en aplicaciones para organizarla según las necesidades e intereses de sus actividades.

Organiza actividades a partir de la interacción y vínculos entre pares en espacios virtuales compartidos.

Crea un objeto virtual interactivo para expresar su originalidad en interacción con su contexto sociocultural.

VII CICLO (3°,4° y 5°)

14, 15 - 16 años

Adapta diversos entornos virtuales a partir de su configuración personal.

Desarrolla estrategias eficaces y eficientes de búsqueda, archivo y organización de información en espacios virtuales variados para manifestar su conocimiento.

Gestiona actividades a partir de la reflexión sobre sus significados y consecuencias para desarrollar vínculos relevantes para su contexto sociocultural.

Evalúa objetos virtuales creados por él y por otros para identificar su impacto en la vida cotidiana.

DESTACADO

Gestiona estrategias de personalización de los entornos virtuales.

Organiza su espacio virtual para optimizar la construcción de su conocimiento.

Desarrolla estrategias para gestionar actividades en las redes sociales y comunidades virtuales a partir de las consecuencias en la construcción de vínculos.

Emplea estrategias de creación de objetos virtuales para gestionar las dimensiones de significados personales y sociales.