laporan tugas akhir -...
TRANSCRIPT
i
LAPORAN TUGAS AKHIR
Topik Tugas Akhir :
Aplikasi IT pada pendidikan dan pembelajaran matematika
PENGEMBANGAN MEDIA CBI (COMPUTER BASED INSTRUCTION)
BENTUK PERMAINAN PADA MATERI OPERASI ALJABAR
KELAS VIII
TUGAS AKHIR
Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pengetahuan
Universitas Muhammadiyah Malang
Sebagai Salah Satu Persyaratan untuk Mendapatkan
Gelar Sarjana Pendidikan Matematika
Oleh :
AYU SYAHIDAH FATIMAH
NIM : 201010060311117
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU KEGURUAN DAN PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2017
ii
iii
iv
v
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah
melimpahkan berkah, rahmat, taufik, hidayah dan juga inayahnya sehingga
penulis mampu menyelesaikan tugas akhir skripsi sebagai syarat untuk
memperoleh gelar sarjana pendidikan matematika di Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dengan Judul “Pengembangan
Media CBI (Computer Based Instruction) Bentuk Permainan Pada Materi Operasi
Aljabar Kelas VIII”. Shalawat serta salam semoga tetap tercurah kepada baginda
Rasulullah SAW, keluarga dan para sahabatnya.
Tugas akhir ini merupakan hasil penelitian pengembangan (Development
Research) yang menghasilkan sebuah produk media pembelajaran dengan CBI
(Computer Based Instruction) berbentuk permainan yang valid dan sangat praktis.
Kevalidan ditentukan dari hasil analisis lembar penilaian oleh validator,
kepraktisan dari hasil analisis angket respon siswa.
Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini dapat selesai berkat bantuan dan
motivasi dari berbagai pihak. Oleh karena itu dengan hati yang ikhlas penulis
menghaturkan rasa hormat dan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Fauzan, M.Pd., selaku Rektor Universitas Muhammadiyah
Malang.
2. Bapak Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes., selaku Dekan Fakultas Keguruan
dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang.
3. Ibu Dr. Siti Inganah, M.M, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Matematika
Universitas Muhammadiyah Malang.
4. Ibu Dr. Siti Inganah., M.M, M.Pd., dan Drs. Hendarto Cahyono, M. Si,
selaku dosen pembimbing yang telah meluangkan waktu dan kesabaran
membimbing serta selalu memberi motivasi dan arahan kepada penulis
sehingga terselesaikan Tugas Akhir ini.
vi
5. Bu Dini, selaku guru Matematika kelas VIII-E SMPN 24 Malang yang telah
membantu dalam melakukan penelitian.
6. Siswa-siswi kelas VIII SMPN 24 Malang yang telah membantu dalam
melakukan penelitian.
Semoga Allah SWT senantiasa menunjukkan jalan yang dirahmati-Nya dan
memberikan cahaya-Nya, serta melapangkan dada kita dengan limpahan iman dan
taqwa kepada-Nya.
Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi semua pihak yang
berkepentingan termasuk penulis sendiri. Namun demikian tiada manusia yang
sempurna, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang
membangun agar bisa lebih baik untuk kedepannya.
Malang, 23 April 2017
Penulis
vii
MOTTO
Senantiasa Berusaha Menyadari bahwasannya semua yang kita miliki adalah
titipan, maka tidak layak jika kita merasa memiliki apa yang kita punya karena
semata usaha yang kita lakukan, semua itu karena kemurahan-Nya. So, berusaha
seoptimal mungkin untuk mempersiapkan pertanggung jawaban kita kepada Sang
Maha Pemilik dengan istiqomah dalam ketaatan.
viii
PERSEMBAHAN
Alhamdulillahi rabbil’alamin, segala puji syukur tercurah kepada Allah
Tuhan semesta alam yang telah memberikan rahmat dan karunia sehingga tugas
akhir ini selesai disusun.
Sebuah karya kecil ini kupersembahkan untuk:
1. Bapak dan Ibu atas segala do’a, pengorbanan, bantuan moril yang tiada
batasnya sepanjang masa. Kerja keras serta pejuangan Bapak Ibu yang
menjadi semangat dan inspirasi saya menjalankan amanah dan kewajiban ini.
2. Adek yang selalu menjadi alarm dalam pengerjaan amanah ini.
3. Sahabat-sahabat dalam jalan dakwah.
4. Saudara-saudara yang senantiasa mendukung untuk segera terselesaikannya
amanah ini
5. Orang-orang yang selalu mendoakan saya, terima kasih atas doa dan
dukungan yang kalian berikan kepada saya. Terima kasih juga atas kasih
sayang, perhatian serta bantuannya selama ini.
ix
ABSTRAK
Fatimah, Ayu Syahidah. 2017. Pengembangan Media CBI (Computer Based
Instruction) Bentuk Permainan Pada Materi Aljabar Kelas VIII, Skripsi,
Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah
Malang. Pembimbing Utama Dr. Siti Inganah, M.M, M. Pd., dan
Pembimbing kedua Drs. Hendarto Cahyono, M. Si
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan tujuan untuk
mengembangkan media CBI (Computer Based Instruction) bentuk permainan
pada materi operasi aljabar kelas VIII yang valid dan praktis. Metode penelitian
yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan uji coba skala
terbatas. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran pada penelitian
ini, yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data;(3) desain produk; (4)
validasi produk; (5) revisi produk; dan (6) uji coba produk. Instrumen yang
digunakan dalam penelitian adalah pedoman wawancara, lembar validasi, dan
angket siswa.
Kevalidan media diperoleh dari hasil validasi ahli media dan ahli materi.
Rata-rata penilaian validator media dari aspek rekayasa perangkat lunak sebesar
4.375 dan aspek komunikasi visual sebesar 4.75 Sedangkan validator materi,
aspek desain pembelajaran sebesar 4.18 dan aspek komunikasi visual sebesar 4.8.
Kepraktisan media diperoleh dari agket respon siswa, rata-rata yang diperoleh dari
angket respon siswa sebesar 4.338. Berdasarkan hasil kevalidan dan kepraktisan
media pembelajaran permainan yang dikembangkan dapat dinyatakan layak untuk
digunkan dalam proses pembelajaran karena media memenuhi kategori valid dan
praktis.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Aljabar, CBI (Computer Based Instruction),
permainan
x
ABSTRACT
Fatimah, Ayu Syahidah. 2017. Development of CBI (Computer Based
Instruction) Media in the Form of Game for Algebra Material of Class VIII,
Thesis, Study Program of Mathematics Education, Faculty of Teaching and
Education Science, Muhammadiyah University of Malang. First Advisor: Dr.
Siti Inganah, M.M, M. Pd. and Second Advisor: Drs. Hendarto Cahyono, M.
Si
A goal of this research development is developing CBI media in the form of
game for algebra material of class VIII which is valid and practical. The research
method used was research and development with limited scale test. The steps of
the method of this research are: (1) potential and problem; (2) data collection; (3)
product design; (4) product validation; (5) product revision; and (6) product test.
The instruments used were interview guideline, validation sheet and questionnaire
of student’s response.
The validity of the media was obtained from the validation result of media
expert and material expert. The mean of media validator assessment from the
aspect of software engineering was 4.375 and the aspect of learning design was
4.75. Meanwhile, for the material validator, the aspect of learning design was 4.18
and visual communication was 4.8. The mean of media practicality got from the
questionnaire of student’s response was 4.338. Based on the result of validity and
practicality of the game learning media developed can be said as feasible to be
used in learning process since the media fulfills the category of valid and
practical.
Keywords: learning media , algebra, CBI (Computer Based Instruction), game
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN ......................................................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN .......................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN .............................................................................. iv
KATA PENGANTAR .................................................................................... v
MOTTO ......................................................................................................... vii
PERSEMBAHAN ......................................................................................... viii
ABSTRAK ..................................................................................................... ix
ABSTRACT ................................................................................................... x
DAFTAR ISI .................................................................................................. xi
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xiii
DAFTAR GAMBAR ..................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitian ............................................................................. 4
1.4 Batasan Masalah .............................................................................. 4
1.5 Manfaat Penelitian .......................................................................... 5
1.6 Definisi Operasional ........................................................................ 5
BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................... 7
2.1 Tujuan Pembelajaran matematika SMP ......................................... 7
2.2 Tujuan Pembelajaran Aljabar ......................................................... 10
2.3 Media Pembelajaran ....................................................................... 12
2.3.1 Manfaat Media Pembelajaran ............................................... 12
2.3.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media
Pembelajaran .......................................................................... 13
2.4 Computer Based Instuction (CBI) .................................................. 14
2.5 Model Permainan ........................................................................... 14
2.5.1 Karakteristik permainan dalam media pembelajaran ............ 14
2.5.2 Kelebihan dan Kekurangan Metode Permainan ................... 16
xii
2.5.3 Materi ................................................................................... 16
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 23
3.1 Jenis Penelitian dan Pendekatan Penelitian ..................................... 23
3.2 Lokasi dan waktu penelitian ......................................................... 23
3.3 Prosedur penelitian dan pengembangan ......................................... 23
3.4 Subjek Penelitian ............................................................................ 26
3.5 Instrumen penelitian ....................................................................... 26
3.6 Analisis Data ................................................................................. 30
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................... 33
4.1 Pengembangan ................................................................................ 33
4.1.1 Potensi dan Masalah ........................................................... 33
4.1.2 Pengumpulan Data Kebutuhan Media ................................ 34
4.1.3 Desain Media Pembelajaran ............................................... 34
4.1.4 Validasi Produk .................................................................. 37
4.1.5 Revisi Produk ..................................................................... 38
4.1.6 Uji Coba Produk ................................................................. 43
4.2 Analisis kevalidan Media ............................................................... 43
4.3 Analisi Kepraktisan Media ............................................................. 44
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 45
5.1 Kesimpulan ..................................................................................... 45
5.2 Saran ............................................................................................... 46
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 47
LAMPIRAN ................................................................................................... 49
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Materi Operasi Aljabar ... 11
Tabel 2.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran…...13
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Lembar Validasi Media ................................................... 27
Tabel 3.2 Kisi-kisi Lembar Validasi Materi ................................................... 28
Tabel 3.3 Pilihan Jawaban untuk Lembar Validasi ......................................... 28
Tabel 3.4 Kisi-kisi Lembar Validasi Respon Siswa ....................................... 29
Tabel 3.5 Pilihan Jawaban untuk Lembar Angket Respon Siswa ................. 29
Tabel 3.6 Kategori Kevalidan ......................................................................... 31
Tabel 3.7 Kriteria Pengkategorian Kepraktisan Permainan dengan CBI
(Computer Based Instruction) ........................................................ 32
Tabel 4.1 Hasil Analisis Kevalidan Media ..................................................... 37
Tabel 4.2 Hasil Analisis Kevalidan Materi ..................................................... 37
Tabel 4.3 Analisis Kevalidan Media ............................................................... 43
Tabel 4.4 Analisis Kevalidan Materi .............................................................. 43
Tabel 4.5 Hasil Analisis Kepraktisan Media .................................................. 44
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Bagan Rancangan Penggunaan Metode Research and
Development (R&D) .................................................................... 24
Gambar 4.1 Flowchart Media Pembelajaran ................................................. 35
Gambar 4.2 Revisi Tampilan Indikator Sebelum dan Setelah Revisi ............. 38
Gambar 4.3 Revisi Tampilan Materi review tentang Unsur-unsur
Aljabar Sebelum dan Setelah Direvisi ....................................... 39
Gambar 4.4 Revisi Tampilan Materi Operasi Perkalian Aljabar Sebelum
dan Setelah Direvisi ................................................................... 40
Gambar 4.5 Revisi Tampilan Materi Operasi Pembagian Aljabar Sebelum
dan Setelah Direvisi ................................................................... 41
Gambar 4.6 Revisi Tampilan Materi Latihan Soal pada adventure Sebelum
dan Setelah Direvisi ................................................................... 42
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 : Surat Keterangan Penelitian ...................................................... 50
Lampiran 2 : Pendoman Wawancara Guru ..................................................... 51
Lampiran 3 : Pedoman Wawancara untuk Siswa ........................................... 52
Lampiran 4: Tampilan Media Pembelajaran ................................................... 53
Lampiran 5 : Lembar Validasi Media ............................................................. 68
Lampiran 6: Analisis Kevalidan Media .......................................................... 71
Lampiran 7: Lembar Validasi Materi Sebelum Direvisi ................................ 73
Lampiran 8: Analisis Kevalidan Materi 1 ....................................................... 76
Lampiran 9: Lembar Validasi Materi Setelah Direvisi ................................... 78
Lampiran 10: Analisis Kevalidan Materi 2 ..................................................... 81
Lampiran 11: Lembar Angket Respon Siswa ................................................. 83
Lampiran 12: Lembar Analisis Angket Respon Siswa ................................... 85
Lampiran 13: Dokumentasi Uji Coba Media .................................................. 87
xvi
DAFTAR RUJUKAN
Alwi, M.F & Rakhmawati, L.(2014). Pengembangan Media Pembelajaran
Computer Based Instruction (CBI) Menggunakan Adobe Flash CS4 dan
DSCH2 pada Materi Menerapkan dan Menguji Macam-Macam Rangkaian
Flip-Flop di SMKN 7 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro.3 (3),
535 – 541.
Aqib, Z. 2013. Model-model, Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Arifin, Z. 2009. Evaluasi Pembelajaran. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Darmawan, D. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Darmawan, D. 2012. Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Darmawan, D. 2010. Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Depdiknas. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi ke-3. Departemen
Pendidikan Nasional
Djamarah, S. B.2011. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Hariwijaya. 2009. Meningkatkan Kecerdasan Matematika. Yogyakarta: TUGU
Publisher.
Hidayatullah, P, Aldi D, Sulistyo P.N. 2011. Asyik ! Membuat Mobile Game
Educatif dengan Flash. Bandung : Informatika Bandung.
Hobri.(2010). Metodologi Penelitian Pengembangan. Jember: Pena Salsabila.
In’am, A. 2012. Model Pembelajaran Berbasis Metakongnitif. Malang : Selaras.
Kusuma, V. I .2014. Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bilangan
Menggunkan Macromedia Flash Untuk Siswa SMP Kelas VII. Skripsi S1
Pendidikan Matematika dan Komputansi. Universitas Muhammadiyah
Malang
Majid, A. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.
Majid, A. 2006. Perencanaan Pembelajaran. Bandung : PT Remaja Rosdakarya
Marsigit. 2012. Kajian Penelitian (Review Jurnal Internasional) Pendidikan
matematika. PPS UNY
xvii
Mulyasa, E. 2014. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013.Bandung :
PT Remaja Rosdakarya
Munadi, Y. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Gaung Persada (GP) Press.
Nara. 2010. Belajar tentang Game 1: Game untuk Pembelajaran. (Online),
(http://edukasi.kompasiana.com/2010/01/06/belajar-tentang-game-1-game-
untuk-pembelajaran-49255.html), diakses 17 Juni 2015
Nurharini, D. & Wahyuni, T. (2008). Matematika Konsep dan Aplikasinya.
Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Ralibi, I. M. 2008. Fun Teaching. Duha Khazanah, Cikarang.
Rusman, Deni K, Cepi R. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Jakarta : PT RajaGrafindo Persada.
Sadiman, A. S, R. Rahardjo, Anung H, Rahardjito. 2010. Media Pendidikan :
Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT
RajaGrafindo Persada.
Sanjaya, W. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan : Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sanjaya, W. 2011. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana
Sukmadinata, N.S 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja
Rosdakarya
Susilana, R.2007. Media Pembelajaran. Bandung : CV Wacana Prima.
Uno, H. B. 2011. Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran. Jakarta:
Bumi Aksara.
Uno, H. B. 2011. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar
yang kreatif dan efektif. Jakarta: Bumi Aksara.
Wahono, R. S. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. www.
Romisatriawahono.net. Pada tanggal 14 Juni 2017, 11.50 A.M
Wardhani, S. 2010. Implikasi Karakteristik Matematika dalam Pencapaian
Tujuan Mata Pelajaran Matematika di SMP/Mts. Yogyakarta: Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidikan dan Tenaga Kependidikan
(PPPPTK) Matematika Yogyakarta.(Online),
(https://mgmpmatsatapmalang.files.wordpress.cpm/2011/11/karakteristik-
mat-smp.pdf), diakses 23 Februari 2015
Wijaya, A. 2012. Pendidikan Matematika Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu