laporan praktikum by dian widya utami
DESCRIPTION
laporanTRANSCRIPT
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
1/28
1
LAPORAN PRAKTIKUM
KOMPUTER APLIKASI
Nama
Praktikan
Nomor
MahasiswaTanggal Kumpul
Tanda tangan
Pratikan
DIAN WIDYA
UTAMI
1214370162
Nama PenilaiTanggal
KoreksiNilai
Tanda tangan
Dosen
Indri Sulistianingsih, S.Kom
Universitas Pembangunan Panca Budi
Fakultas Teknik
Jurusan Sistem Komputer
Medan
2014
Kelas
TI 4 Sore B
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
2/28
2
KATA PENGANTAR
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT, penulis panjatkan atas
segala rahmat, hidayah, dan ridho-Nya, atas terselesaikannya proposal ini dengan judul:
LAPORAN PRAKTIKUMyang merupakan salah satu tugas akhir mata kuliah Metode
Penelitian semester 4.
Penulis menyadari bahwa, dalam laporan ini tak terlepas atas bantuan banyak pihak.
Oleh karena itu penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih kepada Ibu Indri
Sulistianingsih selaku Dosen Mata Kuliah Komputer Grafik. Dalam penulisan proposal ini
tentunya masih jauh dari kesempurnaan, karena masih banyak kesalahan dan kekurangan
yang ada. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun dimasa
yan akan datang.
Akhir kata, penulis mohon dibukakan pintu maaf yang sebesar-besarnya, apabila ada
kesalahan atau kekurangan yang penulis lakukan. Dan penulis mengharapkan LAPORAN
PRAKTIKUMini dapat bermanfaat bagi siapa saja yang menggunakannya.
Medan, 07 Juni 2014
DIAN WIDYA UTAMI
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
3/28
3
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................................
KATA PENGANTAR .......................................................................................................... i
DAFTAR ISI ......................................................................................................................... ii
BAB I : PENDAHULUAN ................................................................................................... 1
1.1Latar Belakang ....................................................................................................... 11.2Tujuan .................................................................................................................... 1
BAB II : LANDASAN TEORI ............................................................................................. 2
2.1 Teori Dasar Grafika Komputer .............................................................................. 2
2.1.1 Grafika Komputer .......................................................................................... 2
2.1.2 OpenGL ......................................................................................................... 2
2.1.3 Polyline dan Polygon .................................................................................... 3
2.1.4 2 Dimensi dan 3 Dimensi ............................................................................... 3
2.1.5 Pewarnaan ...................................................................................................... 3
BAB III : LAPORAN PRATIKUM ..................................................................................... 4
3.1 Primitive Drawing .................................................................................................. 4
3.2 Latihan Fungsi dari 2 Dimensi ............................................................................... 9
3.3 Latihan Fungsi dari 3 Dimensi ............................................................................... 13
BAB IV : LAPORAN ANALISIS ........................................................................................ 21
4.1 Analisis Fungsi 2 Dimensi ..................................................................................... 21
4.2 Analisis Fungsi 3 Dimensi ..................................................................................... 21
Kesimpulan dan Saran .......................................................................................................... 23
Penutup ................................................................................................................................ 24
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................... 25
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
4/28
4
BAB I
PENDAHULUAN
1.1LATAR BELAKANGPerkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika
komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi
dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut.
Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan berbagai
aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang
berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer. Penggunaan grafika komputer
telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran,
fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini grafika komputer sudah
digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri, pemerintahan, seni,
hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa
pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library
pembuatan aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL(Open Graphics
Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk
pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk
mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi.
1.2TUJUAN PRAKTIKUM Menyelesaikan Ujian Akhir Semester Mata Kuliah KOMPUTER GRAFIK Mampu membuat gambar 2D dan 3D Mempelajari dasar-dasar pembuatan grafik dengan Open GL Mengembangkan beberapa perangkat dasar untuk menggambar line, polyline, dan
polygon.
Mampu mengimplementasikan fungsi transformasi 3D
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
5/28
5
BAB II
LANDASAN TEORI
TENTANG KOMPUTER GRAFIK
2.1 Teori Dasar Grafika Komputer
2.1.1 Grafika Komputer
Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual dimana penggunaan komputer
akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah
informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.
Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi
tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan
sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek.Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar
komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis
komputer membutuhkan dukungan piranti grafis. Piranti grafis adalah segala peripheral dan
perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk
menampilkan serta memanipulasi image digital.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana
membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program,
dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk
membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop,
Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
2.1.2 OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang
menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan keperluan
pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan
lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
6/28
6
macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL
bersifat Open-Source, multi-platformdan multi-language.
Ada tiga file yang penting dalam OpenGL yang akan digunakan dalam operasi MS-
Windows, yaitu glut.h, glut32.lib dan glut.dll
Letakkan glut di direktori include pada Visual C (vc98/include/GL). Letakkan glut32.lib di direktori lib pada Visual C (vc98/lib) Letakkan glut32.dll di direktori windows/system
2.1.3 Polyline dan Polygone
Polyline adalah sekumpulan garis yang terhubung satu dengan yang lainnya hingga
membentuk sebuah obyek gambar.
Polygon adalah sekumpulan garis yang terhubung satu dengan yang lainnya dan
berbentuk kurva tertutup hingga membentuk sebuah obyek gambar.
2.1.4 Dimensi dan 3 Dimensi
Grafik komputer 2dimensi biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari
benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran
yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil
dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai
koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
Grafik komputer 3dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang
memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg
berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu
z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan
pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.
2.1.5 PEWARNAAN
glColor3f(red,green,blue);
Red,green,blue bervariasi diantara 0. S/d 1. glColor3f(0.,0.,0.);//black glColor3f(0.,0.,1.);//blue glColor3f(0.,1.,0.);//green glColor3f(0.,1.,1.);//cyan glColor3f(1.,0.,0.);//red glColor3f(1.,0.,1.);//magenta glColor3f(1.,1.,0.);//yellow glColor3f(1.,1.,1.);//white
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
7/28
7
BAB III
HASIL PERCOBAAN / PRAKTIKUM
3.1 Primitive Drawing
a. Menggambar Titik
Menggambar titik menggunakan perintah GL_POINTS dengan glVertex3f(x, y, z),
dimana kordinat x sumbu horizontal, y sumbu vertikal dan kordinat z kearah kita. Koordinat
dimulai dari kiri bawah. Struktur program membuat sebuah titik :
#include
void Draw() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(0.2, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.2, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.5, 0.0);
glVertex3f(0.2, 0.8, 0.0);
glVertex3f(0.8, 0.8, 0.0);
glEnd();glFlush();
}
void Initialize() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
}
int main(int iArgc, char** cppArgv) {glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutCreateWindow(Point);
Initialize();
glutDisplayFunc(Draw);
glutMainLoop();
return 0;
}
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
8/28
8
hasilnya akan tampak seperti dibawah ini : terdiri dari 6 titik berwarna putih
b. Menggambar Garis
Garis merupakan persamaan matematika yang disusun oleh sekumpulan titik.Suatu titik
merupakan penyusun dari garis jika koordinat titik tersebut memenuhi persamaan garis y =
mx + c. Garis memiliki atribut yang terdiri dari warna, tebal dan jenis dari garis tersebut
(gambar 2.4). Garis juga memilikiproperty yang terdiri dari koordinat
dari titiktitik ujung garis tersebut (x1,y1) dan (x2,y2).
Contoh Script
#include
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i(50,300);
glVertex2i(300,40);
glEnd();
}
void display(void)
{
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
9/28
9
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,400);
glutCreateWindow("garis. dian widya utami");
glClearColor(0.1,0.0,0.1,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Hasil nya :
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
10/28
10
c. Polygon
Poligon merupakan bidang tertutup yang dibentuk oleh minimal 3 simpul (titik sudut
atau vertices) yang terhubung oleh garis (sisi atau edge). Garisgaris tersebut tidak saling
memotong. Contoh : segitiga, segi lima, segi delapan, dsb.
Contoh
#include
void userdraw()
{
static int tick=0;
void drawline(int x1,int y1, int x2, int y2);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2i(50,50);
glVertex2i(150,50);
glVertex2i(150,50);
glVertex2i(200,200);
glVertex2i(200,200);
glVertex2i(100,250);
glVertex2i(100,250);
glVertex2i(10,200);
glVertex2i(10,200);
glVertex2i(50,50);
glEnd();
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
11/28
11
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,400);
glutCreateWindow("poligon dian widya utami");
glClearColor(0.1,0.0,0.1,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,400.);
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Hasilnya adalah :
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
12/28
12
3.2 Latihan Fungsi dari 2D
Sistem koordinat digunakan untuk membedakan posisi atau lokasi suatu titik. Sistem
koordinat yang sering digunakan adalah sistem koordinat cartesian dua dimensi seperti yang
digambarkan pada gambar 2.1. Dalam sistem koordinat cartesian dua dimensi digunakan 2
besaran (x,y). Sumbu x digunakan untuk memproyeksikan panjang dan sumbu y untuk tinggi.
Scrift :
#include
typedef struct
{
int x,y;
}point2D_t;
typedef struct
{
float r,g,b;
}color_t;
void setColor(color_t col)
{
glColor3f(col.r, col.g, col.b);
}
void drawPolygon(point2D_t pnt[],int n)
{
int i;
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (i=0; i
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
13/28
13
}
glEnd();
}
void userdraw(void)
{
point2D_t
petakdasar[4]={{0,0},{0,80},{350,80},{350,0}};
color_t hijau ={0,1,0};
fillpolygon(petakdasar, 4, hijau);
drawPolygon(petakdasar,4);
point2D_t
tangga[4]={{10,10},{50,50},{310,50},{340,10}};
color_t merah ={1,0,0};
fillpolygon(tangga, 4, merah);
drawPolygon(tangga,4);
point2D_t
petaktengah1[4]={{110,50},{100,70},{260,70},{250,50}};
color_t kuning ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah1, 4, kuning);
drawPolygon(petaktengah1,4);
point2D_t
petaktengah2[4]={{100,70},{80,90},{280,90},{260,70}};
color_t kuning2 ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah2, 4, kuning2);
drawPolygon(petaktengah2,4);
point2D_t
petaktengah3[4]={{80,90},{70,110},{290,110},{280,90}};
color_t kuning3 ={1,1,0};
fillpolygon(petaktengah3, 4, kuning3);drawPolygon(petaktengah3,4);
point2D_t
batang2[4]={{160,510},{160,530},{200,530},{200,510}};
color_t hitam4 ={0,0,0};
fillpolygon(batang2, 4, hitam4);
drawPolygon(batang2,4);
point2D_t
batang[4]={{150,120},{170,520},{190,520},{210,120}};
color_t putih2 ={1,1,1};
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
14/28
14
fillpolygon(batang, 4, putih2);
drawPolygon(batang,4);
point2D_t
petaktengah4[4]={{70,110},{70,120},{290,120},{290,110}};
color_t hitam3 ={0,0,0};
fillpolygon(petaktengah4, 4, hitam3);
drawPolygon(petaktengah4,4);
point2D_t
segitiga[3]={{170,530},{180,580},{190,530}};
color_t kuning4 ={1,1,0};
fillpolygon(segitiga, 3, kuning4);
drawPolygon(segitiga,3);
point2D_t
bayangbatang[4]={{160,530},{160,535},{200,535},{200,530}};
color_t putih3 ={1,1,1};
fillpolygon(bayangbatang, 4, putih3);
drawPolygon(bayangbatang,4);
point2D_t
bayangbatang2[4]={{200,510},{200,535},{203,535},{203,510}};
color_t putih4 ={1,1,1};
fillpolygon(bayangbatang2, 4, putih4);
drawPolygon(bayangbatang2,4);
point2D_t
tanggatgh1[4]={{140,10},{140,50},{150,50},{150,10}};
color_t hitam ={0,0,0};
fillpolygon(tanggatgh1, 4, hitam);
drawPolygon(tanggatgh1,4);
point2D_t
tanggatgh2[4]={{210,10},{210,50},{220,50},{220,10}};color_t hitam2 ={0,0,0};
fillpolygon(tanggatgh2, 4, hitam2);
drawPolygon(tanggatgh2,4);
point2D_t
tangga2[4]={{10,10},{50,50},{310,50},{340,10}};
drawPolygon(tangga2,4);
point2D_t
petaktengah11[4]={{110,50},{100,70},{260,70},{250,50}};
drawPolygon(petaktengah11,4);
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
15/28
15
point2D_t
petaktengah22[4]={{100,70},{80,90},{280,90},{260,70}};
drawPolygon(petaktengah22,4);
point2D_t
petaktengah33[4]={{80,90},{70,110},{290,110},{280,90}};
drawPolygon(petaktengah33,4);
point2D_t
batang3[4]={{150,120},{170,520},{190,520},{210,120}};
drawPolygon(batang3,4);
point2D_t
anaktangga[4]={{150,40},{150,45},{210,45},{210,40}};
drawPolygon(anaktangga,4);
point2D_t
anaktangga2[4]={{150,30},{150,35},{210,35},{210,30}};
drawPolygon(anaktangga2,4);
point2D_t
anaktangga3[4]={{150,20},{150,25},{210,25},{210,20}};
drawPolygon(anaktangga3,4);
point2D_t
anaktangga4[4]={{150,10},{150,15},{210,15},{210,10}};
drawPolygon(anaktangga4,4);
}
void display(void)
{
//clear screen
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userdraw();
glutSwapBuffers();
}int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);//Inisialisasi Toolkit
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitWindowSize(500,640);
glutCreateWindow("dian widya utami MONUMEN NASIONAL JAKARTA");
glClearColor(0.0,0.0,1.0,0.0);
gluOrtho2D(0.,350.,-5.,600.);
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
16/28
16
glutIdleFunc(display);
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Hasilnya :
3.2 Latihan Fungsi dari 3D
#include "GL/glut.h"
#include
struct point {
float x,y,z;
};
struct vektor {
float v[4];
};
struct matriks {
float m[4][4];
};
struct face {
int jumtitikons;
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
17/28
17
int indextitik[40];
};
struct objek {
int jumtitik;
point titik[40];
int jumsisi;
face sisi[30];
};
matriks mat;
float theta=0.5;
vektor point2vektor(objek balok, int i) {
vektor vec;
vec.v[0] = balok.titik[i].x;
vec.v[1] = balok.titik[i].y;
vec.v[2] = balok.titik[i].z;
vec.v[3] = 1;
return vec;
}
point vektor2point(vektor vec) {
point pnt;
pnt.x = vec.v[0];
pnt.y = vec.v[1];
pnt.z = vec.v[2];
return pnt;
}
matriks identitas(void) {
int i,j;
matriks mat;
for (i=0;i
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
18/28
18
for (j=0;j
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
19/28
19
rotate.m[0][0] = cs;
rotate.m[0][2] = sn;
rotate.m[2][0] = -sn;
rotate.m[2][2] = cs;
return rotate;
}
matriks rotasiZ(float theta) {
matriks rotate = identitas();
float cs = cos(theta);
float sn = sin(theta);
rotate.m[0][0] = cs;
rotate.m[0][1] = -sn;
rotate.m[1][0] = sn;
rotate.m[1][2] = cs;
return rotate;
}
vektor kali (matriks mat, vektor b) {
int i,j;
vektor c;
for (i=0;i
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
20/28
20
matriks c;
for (i=0;i
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
21/28
21
if (i==1) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==2) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==3) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==4) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==5) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==6) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==7) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==8) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==9) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==10) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
if (i==11) { r=0.0f; g=0.0f; b=1.0f; }
glColor3f(r,g,b);
for(j=0;j
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
22/28
22
20,{{3,{11,2,1}},{3,{11,2,3}},{3,{11,4,3}},{3,{11,5,4}},{3,
{11,6,5}},{3,{11,7,6}},{3,{11,8,7}},{3,{11,9,8}},{3,{11,10,9}},{3,{11,1,10}},
{3,{0,2,1}},{3,{0,2,3}},{3,{0,4,3}},{3,{0,5,4}},{3,
{0,6,5}},{3,{0,7,6}},{3,{0,8,7}},{3,{0,9,8}},{3,{0,10,9}},{3,{0,1,10}}
}};
for (i=0;i
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
23/28
23
}
Hasilnya adalah :
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
24/28
24
BAB IV
Analisa Hasil Percobaan
a. Analisa 2DUntuk 2 Dimensi OpenGL yaitu transformasi dari koordinat nyata ke koordinat view-port
untuk mendapatkan ukuran dan posisi gambar yang diinginkan.. OpenGL mendeskripsikan
objek dengan warna objek adalah proses yang berjalan sendiri-sendiri. Sebelum warna diubah
maka semua objek yang digambar sesudah perintah tersebut akan menggunakan warna
terakhir yang terdapat pada coloring scheme. Untuk warna digunakan perintah glColor3f.
Seperti gambar dibawah ini
b. ANALISA 3DUntuk 3 Dimensi OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir,
ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi ini tergantung pada
pewarnaan yang digunakan dalam adegan dan hal tersebut berkenaan dengan bagaimana
suatu benda dalam adegan memampilkan dua warna yang berbeda pada satu gambar yang
memiliki 2 sisi timbal balik atas bawah. Seperti gambar dibawah ini :
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
25/28
25
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
26/28
26
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Dari pembahasan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Didalam pembuatan grafik di jaman serba teknologi ini kita bebas menentukan alat
apa yang akan kita pakai, dan untuk memahami secara mendalam transformasi
didalam grafik komputer sangatlah penting menguasai ilmu matematik.
2. Perbandingan hasil pembuatan program dengan menggunakan bahasa programan
lebih sulit dan berbeda jauh dari segi tampilan, maupun tata cara pembuatannya
dibandingkan dengan program aplikasi yang menerapkan system just click (event
driven).
Saran
Setelah melihat uraian di atas, penyusun mempunyai saran.
1. Terlebih dahulu harus belajar algoritma, karena algorima adalah salah satu kunci
untuk dapat memahami permasalahan yang akan dihadapi didalam pembuatan grafik
komputer.
2. Bila ingin membuat suatu gambar/grafik, pilihlah program aplikasi yang lebih bagus
menurut anda, lebih kompleks, dan yang khusus menanganipembuatan
gambar/grafik serta yang mengikuti perkembangan jaman .
3. Harus memahami sintak-sintak (gaya bahasa penulisan dalam bahasa pemrograman )
yang terdapat dalam bahasa pemrograman ataupun fitur fitur yang terdapat
didalam program aplikasi.
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
27/28
27
PENUTUP
Demikian yang dapat kami paparkan mengenai materi yang menjadi pokok bahasan
dalam makalah ini, tentunya masih banyak kekurangan dan kelemahannya, kerena
terbatasnya pengetahuan dan kurangnya rujukan atau referensi yang ada hubungannya dengan
judul makalah ini.
Penulis banyak berharap para pembaca yang budiman dapat memberikan kritik dan
saran yang membangun kepada penulis demi sempurnanya makalah ini dan dan penulisan
makalah di kesempatan-kesempatan berikutnya. Semoga makalah ini berguna bagi penulis
pada khususnya juga para pembaca yang budiman pada umumnya.
-
5/24/2018 LAPORAN PRAKTIKUM by Dian Widya Utami
28/28
28
DAFTAR PUSTAKA
http://rosyidah-binti.blogspot.com/2013/04/opengl-glut.html
http://iqbalmadboydyslexia.blogspot.com/2013/11/1.html
http://rosyidah-binti.blogspot.com/2013/04/opengl-glut.htmlhttp://rosyidah-binti.blogspot.com/2013/04/opengl-glut.html