la tecnologización de la imagen

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LA TECNOLOGIZACIÓN DE LA IMAGEN EL MODELO DIGITAL

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LA TECNOLOGIZACIÓN DE LA IMAGEN

EL MODELO DIGITAL

Como señala Joan Costa:

“la mediación de aparatos técnicos

determina un modo de ejecución

inédito en la historia de la imaginería,

de manera que hay que hablar de un

antes y un después de la fotografía.”

Hay que hablar de un antes y un

después de la introducción de la

tecnología digital,

y a la que algunos autores se refieren

como la era postfotográfica.”

Unos 150 años después del inicio de la

tecnologización de la imagen nos

encontramos en una situación de

cambios importantes semejantes al

impacto que supuso el descubrimiento de

la técnica fotográfica.

En la evolución que ha seguido la imagen

desde que se iniciara su producción por

medios mecánicos y automatizados, ésta

ha ido incorporando una serie de

cualidades introducidas por el

instrumento tecnológico

Desde la cámara fotográfica,

pasando por el cinematógrafo, la

televisión, el vídeo, hasta el ordenador,

todas estas tecnologías han propiciado

una serie de cambios no sólo en el

soporte, sino también en la estructura y

en el lenguaje de la imagen.

La extensión y la aplicación de la

tecnología informática en el contexto de

la producción, difusión y consumo de la

imagen es responsable de una creciente

cultura digital..

El medio digital se convierte en el soporte

más avanzado que permite realizar todos

los procesos relacionados con la imagen.

De esta forma, la progresiva implantación

de la tecnología informática establece

un nuevo modelo en la producción de

imagen.

La imagen digital frente a la imagen

analógica (gráfica, pictográfica,

fotográfica o videográfica) establece

un nuevo paradigma en la evolución de la

producción iconográfica.

El ordenador representa la herramienta

fundamental en el modelo digital y

supone un paso cualitativamente más

avanzado en el proceso de

tecnologización de la imagen.

La fotografía constituyó, como todos

sabemos, un cambio radical en el ámbito

de la representación visual, significó,

entre otras cosas, la introducción de la

máquina en el ámbito de la producción

de imagen..

En el caso de la televisión y el vídeo se

introdujo, a través de la señal eléctrica,

una mayor sofisticación tecnológica en la

producción de imagen,..

La introducción del ordenador en el

contexto de la creación gráfica y

audiovisual responde a la condición de

máquina de utilidad general, cuya

progresiva adaptación ha permitido

desarrollar un nuevo modelo en el ámbito

de la producción visual.

Paralelamente a la evolución de los

ordenadores como instrumentos

aplicados a la creación gráfica, se fueron

desarrollando diferentes dispositivos

como escáneres, cámaras digitales y

sistemas de almacenamiento, para

resolver las necesidades que planteaba

el nuevo medio digital.

LA TÉCNICA DIGITAL.

Se refiere a la cuestión de los

instrumentos y las técnicas de aplicación

de la informática en el contexto de la

producción de imagen.

La técnica digital se basa en dos

elementos fundamentales: el ordenador

como instrumento principal, integrador o

unificador de los distintos medios

que contribuyen a la construcción de la

imagen; y el software o programa de

edición y tratamiento de imagen.

Muchos profesionales consideran que

existe un periodo de tiempo en el que la

curva de aprendizaje de las técnicas

digitales implica en sus primeras fases un

cierto descontrol y un descenso en la

calidad de los trabajos, que suele

despegar cuando se ha adquirido

un dominio amplio del software..

Fases habituales en el uso de una nueva

tecnología:

“El primer paso

es jugar, la mejor forma

de superar la intimidación natural que

provoca una tecnología compleja.

El segundo paso

consiste en el dominio de la tecnología a

través de la experimentación y

de la producción.

El tercer paso es cuando el artista crea

nuevos sistemas para responder a

necesidades de creación..

Concepto de herramienta:

Dista del planteamiento

tradicional puramente instrumental y

pasivo, y en el que su alto grado de

tecnologización ha determinado un nuevo

modelo de herramienta, alejada de su

anterior condición mecanicista.

EL ORDENADOR COMO

HERRAMIENTA.

La ya tópica expresión de que el ordenador

es sólo una herramienta más, que puede ser

comparada al lápiz o al pincel, es, como

considera Paul Rand, tan aparentemente

inocente como poco sincera.

Es evidente que el ordenador es más

que un lápiz o un pincel.

Puede almacenar y procesar información; tiene

una gran versatilidad y funcionalidad; permite

una mayor rapidez, control y eficacia en la

producción de formas; puede elaborar gráficos

e ilustraciones de gran complejidad; es una

herramienta de una altísima precisión y

sofisticación; resuelve con eficacia los trabajos

repetitivos; y permite una cierta interactividad

en la ejecución de los trabajos.

Ciertamente no es igual.

Existe en la comparación de los medios

tradicionales y del ordenador una verdad

irrefutable:

los conceptos y las ideas son fruto de nuestra

inteligencia, de nuestra capacidad creativa y

no de la herramienta, ya sea lápiz

u ordenador. (la creatividad y habilidad)

Al menos en el contexto del diseño, el

ordenador ha ido progresivamente

sustituyendo los métodos tradicionales,

fundamentalmente por las ventajas que

introduce la herramienta digital

Enric Satué hace la pregunta clave:

“´Ciertamente, nuestro poder instrumental

aumenta a mucha mayor velocidad que

nuestra sabiduría‟, y es de temer que en el

conocimiento artesanal de los procedimientos

y las técnicas de proyectar no habrá que

invertir tiempo alguno. Y sí, en

cambio, en determinar de una vez por todas

quién maneja a quién: ¿el diseñador

al ordenador, o viceversa?

Enric Satué :

Fue el primer diseñador en

recibir el Premio Nacional

de Diseño, en 1988, en

Barcelona.

Diseñó el cartel oficial de

los Juegos Olímpicos de

Barcelona 92

http://vpalau.wordpress.com/2008/02/25/fotomaton-enric-satue/

Para José Ma. Cerezo, el trabajo con

ordenadores tiene grandes similitudes con el

trabajo con medios tradicionales, sin duda,

como el mismo autor señala, una de las

razones de su éxito.

La herramienta digital ha permitido, en cierta

medida, la simulación de las técnicas y

procedimientos gráficos tradicionales.

Si a esto añadimos la forma peculiar que cada

usuario tiene de usar el software y sus

exigencias en relación a las prestaciones y

funcionamiento del mismo, tenemos un

instrumento no sólo de una gran flexibilidad,

sino, a su vez, sometido a un perfeccionamiento

constante

JOSÉ MARÍA CEREZO es diseñador gráfico

especializado en identidad corporativa y gráfica

editorial.

Director de arte del área de comunicación del

grupo editorial Anaya

Profesor de Tipografía en la sede madrileña del

Istituto Europeo di Design

EL SOFTWARE GRÁFICO.

En la producción de imagen digital el software

ocupa, sin duda, un lugar destacado.

Los primeros equipos y programas profesionales

para tratamiento de imagen

comercializados a principios de los años

ochenta, tenían un coste muy alto y estaban

orientados fundamentalmente hacia la

producción publicitaria y televisiva

Pero con la aparición del ordenador personal se

empezaron a desarrollar programas

de tratamiento de imagen accesibles para un

sector más amplio de usuarios.

Entre estos usuarios se encontraban

fundamentalmente los diseñadores, que

pronto descubrieron las posibilidades del

ordenador en las tareas gráficas.

En poco más de una década, la evolución de los

programas gráficos ha sido sorprendente,

aumentando considerablemente su calidad y

convirtiéndose, en muchos casos, en

herramientas altamente sofisticadas, flexibles y

a la vez complejas.

Con la introducción de los ordenadores

personales a finales de los años setenta,

usuarios no programadores comenzaron a

utilizar el ordenador, momento en que el diseño

de interfaz comenzó a ser una disciplina

reconocida.

La investigación en la interfaz gráfica culminó

con un producto real, una década más tarde

de que se iniciara en Xerox,“... cuando Steve

Jobs tuvo la suficiente sabiduría y perseverancia

para presentar el Macintosh.” (Cerezo)

El equipo formado por

Steve Jobs para el desarrollo del Macintosh,

incluía entre otros profesionales a un

importante grupo de diseñadores gráficos,

Por lo que se dice que no es de extrañar que el

concepto de „interfaz amistosa con el usuario‟

alcanzara tan extraordinaria concreción en el

sistema operativo del Macintosh.

Clasificación de los programas gráficos.

Existen sistemas “cerrados” y sistemas

“abiertos”.

Los sistemas cerrados

•Están optimizados para una tarea específica.

•Son más rápidos y tienen una resolución de imagen fija.

•Desarrollan software propio, especializado, que solo funciona con ese

sistema.

•No admiten programas de otros desarrolladores.

•Los formatos de imagen, sonido y datos que utilizan son propios y exclusivos.

•Tienen incompatibilidades con otros equipos de otros fabricantes. Resultan

más difíciles de aprender y más fáciles de “configurar”, ya que el fabricante se

encarga de esta tarea.

•Tienen una evolución más lenta .

•Son sistemas más caros.

Los sistemas abiertos

•Todo lo contrario

•Más difíciles de configurar,

ya que necesitas tener más conocimientos de informática

•Su evolución es mucho más rápida facilitando la incorporación de

avances y mejoras.

•Son más baratos ya que son productos de uso general

y tienen un mercado más amplio.

Hay que destacar que la tendencia en los

últimos años, en cuanto al desarrollo de

software aplicado a la edición y tratamiento

de imagen, es la de aumentar cada vez más

el número de funciones de un programa, de

forma que, por ejemplo, una aplicación de

edición bitmap puede incorporar operaciones

de ilustración vectorial.

Cinco categorías básicas

1. Programas de ilustración y diseño vectorial

(Draw systems).

Los programas de dibujo vectorial producen gráficos

vectoriales

Los elementos gráficos son considerados como líneas, arcos

o círculos vectoriales, que se almacenan como una función

matemática, por lo tanto no se distorcionan

2. Programas de edición de imagen bitmap

(Paint systems).

El bitmap o mapa de bits representa el conjunto de

elementos pictóricos que forman una imagen en pantalla.

La representación visual es, por tanto, una matriz de

elementos pictóricos o píxeles.

Los programas de edición de imagen bitmap simulan

procesos y herramientas de pintura natural, así como

tratamientos propios de la fotografía.

Algo que resulta significativo de este grupo de software es

su creciente número de herramientas denominadas

“artísticas”, es decir que buscan soluciones innovadoras en

la aplicación de recursos gráficos

3. Programas de edición 3D, CAD y animación

(3D systems).

Este grupo engloba programas de ilustración y animación, y

por lo tanto con diferencias en cuanto a sus funciones, sin

embargo tienen en común su orientación a la construcción

de modelos tridimensionales y, salvo unas cuantas

excepciones, la mayoría permite la animación de los objetos

4. Programas de videoedición y

postproducción.

Su principal tarea es el montaje y tratamiento de la imagen

en movimiento.

Permiten la combinación de vídeo, audio, animación y

gráficos.

5. Programas de maquetación y autoedición.

Están orientados fundamentalmente a la maquetación y al

diseño de publicaciones impresas.

Trabajan especialmente con tipografía e imágenes, aunque

en este último caso con limitadas posibilidades en su

tratamiento.

El mayor número de programas comerciales disponibles para

la creación gráfica y audiovisual se ha desarrollado

prácticamente en los últimos diez años.

Los programas de edición y tratamiento gráfico más

extendidos trabajan básicamente sobre los siguientes

sistemas operativos: el MS-DOS o Windows de la empresa

Microsoft, el Mac-OS de la empresa Apple Computer, el

sistema de Silicon Graphics, y el sistema

Unix.