la salute in gioco - serious game e sanita

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Eleonora Pantò Education Programme Developer La salute in gioco 23 novembre 2017

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Healthcare


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Eleonora Pantò Education Programme Developer

La salute in gioco23 novembre 2017

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VideoGames, Serious Game, Applied Game, Game with a purpose, Alternative Reality Game, Learning Game.

Si possono considerare veramente come giochi?

«GAMES ARE ABOUT DOING STUFF»

Interattività è il nuovo paradigma

Interattività attraverso il gioco = Nuovo Linguaggo

«

Serious…. Learning

Willem Jan Renger

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Serious Game: definizione

Serious games for health

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1875952113000153?via%3Dihub

Qualsiasi uso significativo di risorse informatizzate di gioco la cui missione principale non è l'intrattenimento (Sawyer)

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Edutainment ?!

Probabilmente potresti far giocare i bambini e pensare che si stiano divertendo, ma dopo un po' scopriranno che hai dato loro quello che nei giochi educativi chiamiamo i broccoli ricoperti di cioccolato

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“Le esperienze immersive come quelle offerte dalla realtà virtuale creano un

senso di empatia e possono contribuire a far crescere cittadini più impegnati”.

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«Un gioco serio è un gioco applicato ... un gioco che oltre al puro intrattenimento porta anche uno scopo pedagogico. In ciò che viene alla salute, l'obiettivo è anche quello di creare un cambiamento comportamentale sostenibile nel tempo

Sono chiamati seri perché devono raggiungere l'obiettivo di educare e motivare. Devono indurre cambiamenti nella conoscenza, nell'atteggiamento e anche nel comportamento (ad es.: perdita di peso, smettere di fumare).

È tempo di prendere sul serio i giochi per la salute

Oscar Pañella

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Alla ricerca del…. Behavior Change

"Qualsiasi cosa una persona faccia in risposta a eventi

interni o esterni".

https://www.gamified.uk/2017/07/28/behaviour-behaviour-change/

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Alla ricerca del…. Behavior Change

« A partire dal modello di Fogg che definisce il comportamento come il risultato di un livello sufficiente di

Motivazione e Abilità, Susan Mitchie teorizza un modello piu’ fluido e bidirezionale e che tiene conto di

fattori interni ed esterni, fisici, materiali e sociali che rendano possibile o stimolino un determinato

comportamento.»

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6 errori comuni dei decisori nel tentativo di modificare un comportamento relativo alla salute• È solo buon senso• Si tratta di far passare il messaggio• la conoscenza e l’informazione guidano i comportamenti• Le persone agiscono in modo razionale• Le persone agiscono in modo irrazionale• È possibile prevedere con precisione

Le evidenze su come sia possibile sostenere un cambiamento comportamentale sono costantemente ignorate

Questi risultati non si applicano solo ai cambiamenti del comportamento relativi alla salute!

…. 6 errori comuni…

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…. 3 passi avanti..

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Secondo, gli sviluppatori dovrebbero considerare i quattro pilastri dell'apprendimento descritti per evitare lo sviluppo di un gioco che non soddisfa i suoi obiettivi educativi. I ricercatori sul campo dovrebbero continuare a esplorare in che modo questi quattro pilastri dell'apprendimento possono essere utilizzati per migliorare l'impegno e l'efficacia del gioco

…. 3 passi avantiInnanzitutto, per far si che il gioco applicato sia svolto dai suoi utenti finali, si raccomanda di trovare un punto in cui convergere la motivazione intrinseca ed estrinseca dei giocatori, cioè dove i giocatori possono godere di un futuro risultato desiderabile reso virtualmente presente nel gioco.

Infine, la valutazione di giochi applicati utilizzando una struttura standardizzata aiuterà a legittimare l'entusiasmo osservato in ambito sanitario per questi strumenti.

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…. RE-Mission

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L’UE nel 2010 indica la strada per aumentare la competitività dell’industria

europea del videogioco

Born Digital / Grown Digital: Assessing the Future Competitiveness of the EU Video Games Software Industry - 2010

“As often highlighted by the relevant players, the European video games industry

has flourished without any focused EU policies beyond some broader horizontal

policies (e.g. e-commerce). Indeed, some parts of the EU regulatory framework

such as copyright, data protection, privacy law, consumer protection, the

protection of minors and the e-money directive are often quoted, mainly as

barriers. “

Policy for EU videogaming industry

http://ipts.jrc.ec.europa.eu/publications/pub.cfm?id=3759

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Gen 2012 – Dic 2014, INTERREG IV C

L'industria dei giochi digitale è un mercato emergente che potrebbe rappresentare una nuova fonte di crescita per l'economia europea. Molte regioni non hanno ancora politiche o schemi di finanziamento a sostegno di questo settore.

BOOGames mirava a sostenere le autorità pubbliche di sviluppo regionale a comprendere l'importanza del settore dei giochi per l'economia europea, favorendo lo scambio delle pratiche.

Analisi regionale Study Visite tematica Workshop Conferenza Internazionaleprogetti di buone pratiche Guida pilota Piano di attuazione

BOOGAMES- BOOSTING EUROPEAN GAMES INDUSTRY

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Support Areas andNeeds of the Gaming

Industry

Mapping of the Top ThreeRecommendations on to

Support Areas

SOFIA

PIEDMONTPOLICY AND

REGULATIONS

NETWORKING, CLUSTERINGAND INCUBATION

UMBRIA UTRECHT

ILE-DE-FRANCE

MALTA

SALzBURG BADEN-WURTTEMBERG

ASTURIASTHE WEST MIDLANDS

R&D, EDUCATION AND TECHNOLOGY

TRANSFER

UMBRIA

THE WEST MIDLANDS

AWARENESSAND VISIBILITY

SALZBURG

ILE-DE-FRANCE

UTRECH PIEDMONT

MALTATHE WMIDLANDS

UMBRIA

ASTURIAS SOFIA

ILE-DE-FRANCESALzBURG

FINANCE AND FUNDING

BUSINESS ENTREPRENEURIALSUPPORT

ASTURIAS UTRECH

PIEDMONT

MARKETACCESS

MALTA

Mapping of the Good Practices into Support

Areas

CWLEP TECHNOLOGY STRATEGY

BOARD

CAPITAL GAMESLET’S GAME ASTURIAS

ICT INNOVATION CLUSTER BWCON

SERIOUS GAME INSTITUTE GEEILAB MEDIACUBE

TOUCH DIGITAL

FABERMEETING GAME-PARIS

PRINCE OF ASTURIAS AWARDVINCI

DIGITAL CONTENT FUNDING CREATIVITYVOUCHER

MALTA DIGITAL GAME FUND

TAX CREDIT MALTADUTCH GAME

GARDEN TREATABIT

CEEI FINANCIAGAMELAB SERIOUS

GAME STUDIO

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The Industry and Policy Context for Digital Games for Empowerment and Inclusion: Market Analysis, Future Prospects and Key Challenges in Videogames, Serious Games and Gamification -2013

[..] we need a clearer view and better data on the 'serious games industry' in general. In particular, we need to know how it can serve the goals of public policy, and individuals in need of support. Stakeholders need to do a great deal of work: this includes policy to bring in new research, raise standards, increase human capacity to create and use games, sustain games-producing organisations, fund exploratory projects and adoption, and develop robust evidence of effectiveness that helps suppliers and users make decisions to adopt..[..]

Politiche per serious games in EU

http://ftp.jrc.es/EURdoc/JRC77656.pdf

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Il mercato globale dei Serious Game aveva un valore di $ 2.46 miliardi di dollari nel 2014 e si prevede che raggiungerà il valore d $ 10.96 miliardi di dollari entro il 2022 (1), mentre altre fonti (2) prevedono un valore di $ 5,48 miliardi per il 2020 .

I giochi educativi su mobile sono quelli che guideranno il mercato nei prossimi dieci anni.

I fattori che favoriscono la crescita del mercato comprendono elevato ritorno sugli investimenti, l'utilizzo crescente di giochi educativi su mobile, marchi di consumo, miglioramento dei risultati di apprendimento e una maggiore necessità di coinvolgimento degli utenti nelle imprese. Il design improprio, la mancanza di consapevolezza sui seriousgame e la carenza di strumenti di valutazione sono i fattori che limitano la crescita del mercato.

Il mercato dei Serious games

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Jam Today - Learning to change Learning

• Finanziato nell'ambito del programma ICT-PSP CE, JamToday, ha istituito un network per l'attuazione sostenibile e la diffusione della prossima generazione di giochi educativi in tutta Europa. Le game jam sono state fondamentali per stimolare innovazione nella creazione, realizzazione e distribuzione di giochi educativi.

• Data l'attenzione che emerge su smart ambienti di apprendimento, JamTodaypromuove la sensibilizzazione e l'innovazione tra i giochi e settori di competenza con l'intento di dimostrare l'impatto reale

3 anni – 3 temi• 2014: Miglioramento competenze ICT (imparare a programmare) • 2015: Adottare stili di vita più sani (alimentazione o comportamenti)• 2016: Supporto all’apprendimento della matematica

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Programma Media 2013 -2016

http://eacea.ec.europa.eu/node/638_fr

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SUPPORT FORCONCEPT AND

PROJECTDEVELOPMENT

OF VIDEO GAMES

Development -Support for

Development ofEuropean Video

Games 2015

Support for theDevelopment ofEuropean Video

Games

Progetti italiani presentati e finanziati

Presentati Finanziati

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Games Industry Day, «investire sui videogiochi significa investire sul futuro».

• Produzione giochi per 40 milioni, un mercato da circa 1 miliardo

• La nuova legge sul Cinema approvata circa un anno, include dal 2017 i videogiochi

• Tax credit per la produzione di giochi – 5 milioni di euro, credito di imposta del 25 % limite 1 milione

• Tax credit per la produzione di videogiochi stranieri in Italia• Tax credit per la distribuzione internazionale di videogiochi

italiani (12M)• Contributi automatici allo sviluppo - (50 M fra tutti i settori

della legge) Il decreto attuativo stabilisce parametri per l'attribuzione che considerano, fra l'altro, il numero di paesi stranieri in cui un'opera è distribuita, la predominanza femminile fra i suoi autori e l'eventuale ottenimento di riconoscimenti internazionali.

• Contributi selettivi allo sviluppo (2 M)

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EU HEALTH FOR GAMES

'Health is a state of complete physical, mental, and social well-being and notmerely the absence of disease‘

• 'Digital' will not only transform healthcare - both in evolutionary and disruptive waysbutalso provide people with new possibilities to progress on the other determinants ofhealth (nature, nurture, healthcare)

• Games will be integral part of digitally enabled healthcare services as well as bringingvalue in health literacy, motivation, behaviour change .. and 'Health' overall

• Further effort is needed to innovate at scale – including validation & evidence (HTA),user acceptance, value based care models - leading to large scale deployment

• Games for Health solutions targeting individual's behavioural change should exploreother sectors (energy efficiency, transport, security, climate change)

Ilias Iakovidis, PhD DG connect- Health for Games Europe 2017- Eindhoven, 1 October 2017

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ResponSEAble

Ocean Literacy

Essere consapevoli dell'importanza del mare, per capire la sua influenza sugli esseri umani e l’influenza degli stessi sul mare. Significa saper proteggere l'oceano e cogliere le opportunità che offre. Chi conosce il mare capisce i principi essenziali e concetti fondamentali dei rapporti uomo-oceano ed è in grado di prendere decisioni informate e responsabili.

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ResponSEAble Key Stories Living Labs

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La realtà virtuale ha il potenziale per trattare il dolore cronico

Source: Firsthand Technology

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1. Gamification2. Game based learning: usare i videogiochi

per imparare – Minecraft Edu in italia?3. Coding nelle scuole italiane - Progettare

videogiochi a scuola

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Scuola e videogiochi

• Rete Dschola - Proposta per un curriculum verticale sui videogiochi a scuola• LOGIN - Learning Gamification• http://www.associazionedschola.it/login

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In sintesi

• «I serious game o meglio giochi applicati, sono videogiochi che oltre al divertimento hanno uno scopo pedagogico.

• Possono aumentare la motivazione a cambiare i comportamenti con ricadute positive sulla salute e sull'ambiente ma occorre agire sulle cause e non sui sintomi, considerando i risultati della ricerca.

• Il mercato europeo e italiano non sono ancora molto sviluppati: la nuova legge sul cinema sostiene l’industria videoludica

• I giochi applicati saranno integrati nella sanità digitale a partire dalla formazione degli addetti fino a diventare in alcuni casi essi stessi la terapia. La sanita digitale richiede nuove figure professionali e una nuova cultura che potrebbe partire già dalla scuola.»

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Eleonora Pantò – [email protected]@epanto

CSP innovazione nelle ICT s.c. a r.l.

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