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LA PROVA DEL CUOCO L’incontro è ispirato al programma tv “La prova del cuoco”. Per questo si può pensare di lanciarlo con una sigla, ad es. la famosa canzoncina “Le tagliatelle di nonna Pina”, e di creare un po’ di ambientazione (ad es chi conduce può essere vestito da cuoco). Lo scopo della serata è realizzare una ricetta scoprendo un ingrediente alla volta. Destinatari: Adolescenti, in particolare quelli alla prima esperienza di Grest…ma in ogni caso un ripasso può fare sempre bene a tutti! Numero di partecipanti: Le attività di per sé si prestano ad essere svolte anche con numeri molto alti (100 e più ragazzi). Naturalmente però più sono i ragazzi, più sono necessari educatori e conduttori della serata. Si suddividono i ragazzi in squadre: il numero di squadre e dei componenti varia a seconda del numero totale. Per i nomi ci si può ispirare sempre al programma tv: peperone verde, pomodoro rosso, mela gialla, uva bianca, zucca arancio- ne… Svolgimento: I ragazzi vengono divisi in squadre (a seconda del numero totale si stabili- sce il numero di componenti di ogni squadra). Si può pensare di contrad- distinguerli in qualche modo: un timbro sulla mano, un braccialetto colora- to… Si può anche pensare ad un inizio con un momento di “lancio” dell’inco- ntro, una sorta di sigla o simili. All’inizio dell’incontro verrà presentata una classifica degli animatori “tipo” tutta coperta. Chi conduce ha però tra le mani un prospetto della classifi- ca con i nomi dei vari tipi di animatori e la sfida associata ad ognuno. In questo modo, quando le squadre sceglieranno il numero della posizione da scoprire, noi sapremo a chi corrisponde e quale prova dobbiamo far fare ai ragazzi. La classifica provvisoria potrebbe essere la seguente: 2

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Page 1: LA PROVA DEL CUOCO - UPG Lodi...2016/11/02  · Prova: Quiz ad ostacoli Vengono poste delle domande. Dopo ogni domanda i ragazzi hanno qual-che secondo di tempo per pensare alla risposta,

LA PROVA DEL CUOCO

L’incontro è ispirato al programma tv “La prova del cuoco”. Per questo si può pensare di lanciarlo con una sigla, ad es. la famosa canzoncina “Le tagliatelle di nonna Pina”, e di creare un po’ di ambientazione (ad es chi conduce può essere vestito da cuoco). Lo scopo della serata è realizzare una ricetta scoprendo un ingrediente alla volta.

Destinatari: Adolescenti, in particolare quelli alla prima esperienza di Grest…ma in ogni caso un ripasso può fare sempre bene a tutti!

Numero di partecipanti: Le attività di per sé si prestano ad essere svolte anche con numeri molto alti (100 e più ragazzi). Naturalmente però più sono i ragazzi, più sono necessari educatori e conduttori della serata. Si suddividono i ragazzi in squadre: il numero di squadre e dei componenti varia a seconda del numero totale. Per i nomi ci si può ispirare sempre al programma tv: peperone verde, pomodoro rosso, mela gialla, uva bianca, zucca arancio-ne…

Svolgimento: I ragazzi vengono divisi in squadre (a seconda del numero totale si stabili-sce il numero di componenti di ogni squadra). Si può pensare di contrad-distinguerli in qualche modo: un timbro sulla mano, un braccialetto colora-to…Si può anche pensare ad un inizio con un momento di “lancio” dell’inco-ntro, una sorta di sigla o simili.All’inizio dell’incontro verrà presentata una classifica degli animatori “tipo” tutta coperta. Chi conduce ha però tra le mani un prospetto della classifi-ca con i nomi dei vari tipi di animatori e la sfida associata ad ognuno. In questo modo, quando le squadre sceglieranno il numero della posizione da scoprire, noi sapremo a chi corrisponde e quale prova dobbiamo far fare ai ragazzi. La classifica provvisoria potrebbe essere la seguente:

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- Si mostrano 7 pacchi che rappresentano 7 ingredienti di una ricetta, in questo caso la pizza! In ogni pacco è nascosto un foglio con una parola che rimanda a una caratteristica dell’animatore. La tecnologia ci viene in aiuto e si possono anche preparare delle slide con gli ingredienti…però averli veri oppure realizzati in formato gigante potrebbe essere più diver-tente!- Viene sorteggiata la squadra che ha il diritto di scegliere il primo ingrediente. Dal pacco viene preso il foglio, viene letta la parola e si fa la prova corrispondente. Al termine viene spiegata la caratteristica dell’ani-matore. La squadra vincitrice di ogni prova conquista dei punti e il diritto di scegliere l’ingrediente successivo.

Gli ingredienti – prova sono:

• PELATI → Parola: BANDProva: si sceglie un numero fisso di ragazzi per squadra che devono avvinghiarsi gli uni agli altri per tenere il minor numero di piedi per terra. Vince la squadra che tiene meno piedi per terra.Caratteristica: l’animatore è COLLABORATIVO

• FARINA → Parola: CENTROProva: “Ti piace il tuo vicino?”Un ragazzo è al centro del cerchio, tutti gli altri sono seduti intorno su delle sedie. Il ragazzo va da una persona e chiede: “Ti piace il tuo vicino?”. Se la persona risponde sì, i suoi due vicini devono scambiarsi di posto mentre il ragazzo in centro deve tentare di rubare loro il posto. Se la risposta è no, il ragazzo chiede “E come ti piace?”. La persona sceglierà una caratteristica (es. con i jeans, o gli occhiali, o le scarpe da ginnastica, ecc…). tutti quelli che rispondono a questa caratteristica si devono scam-biare di posto e il ragazzo deve cercare di sedersi. Dopo un po’ di manche si ferma il gioco, la squadra del ragazzo in centro al cerchio perde.Caratteristica: l’animatore SA DI NON ESSERE IL CENTRO DEL MONDO

• SALE → Parola: TU PLAYProva: “Paroliamo”Vengono distribuite le lettere dell’alfabeto ai ragazzi (una lettera per ragazzo). Ognuno deve combinarsi con gli altri per formare più parole possibili. Le parole vanno controllate e annotate da un responsabile per

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ogni squadra. Vince la squadra che dopo un tempo stabilito ha formato più parole.Caratteristica: l’animatore sa METTERSI IN GIOCO e METTE A DISPO-SIZIONE I SUOI TALENTI

• ACQUA → Parola: CONQUISTEProva: una ragazza si veste da ragazzo e viceversa utilizzando i vestiti dei membri della propria squadra. Vince la squadra che ha vestito meglio i propri componenti.Caratteristica: l’animatore NON PENSA A FARE CONQUISTE

• PROSCIUTTO → Parola: OKKIOProva: “Gioco di Kim”Si fanno vedere ai ragazzi alcuni oggetti. Si coprono con un lenzuolo e qualche oggetto viene tolto o spostato. Ogni squadra scrive su un foglio i cambiamenti, vince chi ne trova di più.Caratteristica: l’animatore presta ATTENZIONE AI BISOGNI DEI BAMBINI (e non solo!)

• LIEVITO → Parola: TEMPOProva: “Canta che ti passa”Le squadre devono cantare una canzone mentre il volume si abbassa e si alza. Vince chi canta meglio e a tempo.Caratteristica: l’animatore STA A TEMPO, RISPETTA I TEMPI CHE GLI VENGONO DATI

• MOZZARELLA → Parola: IMPREVISTOProva: Quiz ad ostacoliVengono poste delle domande. Dopo ogni domanda i ragazzi hanno qual-che secondo di tempo per pensare alla risposta, poi viene detto loro in che modo devono venire da noi a dare la risposta (es. legati, su un piede solo, ecc…). Vince chi riesce a dare più risposte corrette nel modo indica-to.Caratteristica: l’animatore sa AFFRONTARE GLI IMPREVISTI.

L’incontro si conclude svelando il piatto preparato (che i ragazzi avranno intuito) e decretando la squadra vincitrice della serata.