la evolución de los videojuegos javier eduardo escobedo

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La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo Saucedo Los videojuegos han sido una de las maneras de entretenimiento más empleadas en todos los tiempos desde su primer lanzamiento, sin embargo, no ha sido muy estudiada con detenimiento debido al gran panorama que abarca el tema, es por eso que me doy a la tarea de presentar este texto a manera de monografía en la que hablaré con más profundidad acerca de esto, siendo así un fiel fanático de esta tecnología, para ello me enfocaré en cómo ha ido evolucionando las consolas esto lo he optado debido a que veo que los videojuegos como tal tienen una vasta gama de categorías, por lo tanto si sigo con esta línea no me podré dar abasto debido a la inmensa cantidad de videojuegos casi infinita que está presente actualmente como también la que ha estado, para ello como tal recopilaré información que vaya encausada a dar un mejor entendimiento al tema. Primero es necesario contextualizar, para esto definiré el concepto de videojuego: es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de otras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. El concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo, independientemente de su soporte físicoLa industria del videojuego a través de las consolas Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación y comercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas de alta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía que será consumida por los videojugadores cautivos en todo el mundo. La industria del videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan

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Page 1: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

La evolución de los videojuegos

Javier Eduardo Escobedo Saucedo

Los videojuegos han sido una de las maneras de entretenimiento más empleadas

en todos los tiempos desde su primer lanzamiento, sin embargo, no ha sido muy

estudiada con detenimiento debido al gran panorama que abarca el tema, es por

eso que me doy a la tarea de presentar este texto a manera de monografía en la

que hablaré con más profundidad acerca de esto, siendo así un fiel fanático de

esta tecnología, para ello me enfocaré en cómo ha ido evolucionando las consolas

esto lo he optado debido a que veo que los videojuegos como tal tienen una vasta

gama de categorías, por lo tanto si sigo con esta línea no me podré dar abasto

debido a la inmensa cantidad de videojuegos casi infinita que está presente

actualmente como también la que ha estado, para ello como tal recopilaré

información que vaya encausada a dar un mejor entendimiento al tema.

Primero es necesario contextualizar, para esto definiré el concepto de videojuego:

“es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos

mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor,

una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de

otras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, los

usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. El concepto de

videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo,

independientemente de su soporte físico”

La industria del videojuego a través de las consolas

Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación y

comercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas de

alta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía que

será consumida por los videojugadores cautivos en todo el mundo. La industria del

videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan

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a todo este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto global a

nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo en

Estados Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.1

Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercancías

con características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las

industrias culturales. Por industria cul-tural se entiende "Un conjunto de ramas,

segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras de

mercancías con contenidos simbólicos, concebidas con un trabajo creativo,

organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados

de consumo, con una función de reproducción ideológica y social".2

De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida como

productora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de sus

principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología, y

por otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo, valoración y

reproducción social.

El camino hacia la actual industria del videojuego, se ha trazado a través de

algunos antecedentes: donde la tecnología en informática se ha aprovechado con

fines lúdicos y de entretenimiento, así como la búsqueda de un modelo comercial

para estos productos. En este sentido, se propone señalar seis hechos clave en el

comienzo del desarrollo de videojuegos, los cuales han sentado las bases del

camino que hoy se ha trazado.3

Hecho número uno. En el Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York

(octubre de 1958), en una exposición tecnológica, William Higinbotham,

académico de esa institución, creó un juego de tenis de mesa con la ayuda de un

osciloscopio como pantalla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo

bastante éxito y con éste nació el primer videojuego interactivo de la historia.4

Hecho número dos. En 1962, un estudiante del mit (Instituto de Tecnología de

Massachussets), Steve Rusell, utilizó una de las computadoras para programar un

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juego interactivo en el que invirtió más de seis meses. El juego consistía en dos

triángulos que fungían como naves, las cuales flotaban en el espacio vacío de la

pantalla negra como fondo, tratando de eliminarse. Lo llamó Spacewar y fue

tremendamente exitoso, al menos entre los estudiantes de otras universidades

que copiaban el programa para invertirle horas de trabajo y hacerle algunos

agregados al código base, como estrellas de adorno y otros objetos flotando en el

espacio. Spacewar es considerado el primer videojuego realizado como programa

informático que se podía copiar y compartir.

Hecho número tres. Un visionario, Nolan Bushnell, ingeniero y empresario de

Silicon Valley vio el potencial que los videojuegos tendrían como mercancía.

¿Cómo hacer negocio de ellos si las computadoras no eran accesibles a todo

público? La respuesta le llegó a Bushnell cuando trabajó arduamente para lograr

la comercialización del Spacewarde Rusell5 bajo el mecanismo de máquinas

tragamonedas.6 Sin embargo, la versión que preparó y salió al mercado en 1971

bajo al nombre de Computer Wars fracasó debido a que al usuario le era difícil

controlar el juego. Fue una exageración poner ocho botones en la máquina, ya

que los usuarios no entendieron para qué se utilizaban. Sin embargo, el esquema

comercial de las tragamonedas fue una buena aportación y se seguiría

explotando.

Hecho número cuatro. Al año siguiente, Bushnell echó a andar el negocio por su

cuenta, por lo que creó su propia empresa a la que llamó Atari, donde, con total

libertad y arriesgando su capital desarrollaron un juego que emulaba al ping pong,

quizá inspirado en el de Higinbotham. Lo llamaron Pong y lo colocaron en una de

esas máquinas tragamonedas para ponerse a prueba en un bar local. Fue un éxito

rotundo por su facilidad de uso; estaba basado en perillas para controlar una barra

que simulaba una raqueta la cual debía rebotar un cuadrito a manera de pelota,

para evitar que saliera por las orillas de la pantalla. La máquina dejó los bares, se

colocó en otros lugares públicos y se volvió más accesible. Atari comenzó a crecer

económicamente desarrollando más videojuegos con distintas temáticas.

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Hecho número cinco. Ralph Baer, un ingeniero en audio y video, siempre tuvo la

idea de que la televisión podía usarse para algo más que sólo mirar. Baer había

trabajado para industrias militares por lo que su idea partía de la creación de un

simulador de disparos en el televisor con un rifle de luz. Así, en 1969, diseñó un

prototipo de una consola de videojuegos llamada Brown Box, con controles de

perillas en cajas de madera, el cual utilizó para una muestra militar; la milicia no se

interesó. No obstante, como artículo de electrónica de consumo, llamó la atención

de la compañía Magnavox, la cual compró la idea. A finales de 1972, el prototipo

prosperó y en las tiendas se podía adquirir la consola de nombre Odissey en la

cual se podía jugar Pong en diferentes versiones. Esa navidad se vendió una

remesa de más de 100,000 aparatos. Nació la primera consola de videojuegos

casera.

Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto del Oddisey, previó que el

verdadero éxito de la industria estaría de lado de las consolas de videojuegos

caseras puesto que ya había una gran base de televisores en los hogares. El

primer proyecto de Atari recibió el nombre de Stella. Tras el éxito de Pong como

tragamonedas y otras producciones que hicieron en años subsecuentes, la

empresa de Bushnell se asoció con Warner Communication. Así la logró terminar

y venderla en la navidad de 1977. Este aparato salió al mercado con el nombre de

Atari Video Computer System (VCS) con nueve cartuchos, aunque popularmente

se conoció como Atari 2600. El modelo propuesto por Atari con su consola Atari

2600, no fue la primera, pero sí la más exitosa;7 además, sentó las bases del

modelo de explotación comercial de esta industria.

Con la consola de videojuegos como modelo de explotación comercial, se logró

crear un mercado cerrado donde una empresa tenía el control del tráfico de

programas que podrían circular en dicho producto. Si bien es cierto que existen

otros medios para jugar videojuegos como las máquinas tragamonedas, las

computadoras personales, los teléfonos celulares y otros dispositivos, la tendencia

se fue cerrando hacia el mercado de las consolas de videojuegos, hasta el día de

hoy, donde es el principal medio por donde se comercializan videojuegos

Page 5: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Consolas de videojuegos

Una consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en sus

componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr

programas de videojuegos. Básicamente, una se compone de tres elementos

tecnológicos: un medio de almacenamiento o transporte de software, el

cpu (hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utilizaba cartuchos como

medio de almacenamiento, su CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las

tareas programadas en los cartuchos, y en cuanto a su control, diseñó un joystick

desprendible con un botón.

Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas de

videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que sus

programadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de la consola de

videojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de los juegos para

computadoras personales o teléfonos celulares, donde el principal problema es

programar videojuegos pensando en que los usuarios cubran los requerimientos

básicos para poder correr el juego en cada configuración, o pensar en el tipo de

interfaz disponible para su control).

Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y consumo de

productos dejan atrás el problema de tener un estándar para la programación,

enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. Así como los componentes

internos de una computadora personal tienen que actualizarse periódicamente

para poder correr software de última generación, las consolas de videojuegos

también quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es más, al no poder

sustituir componentes, como sí se podría hacer en una computadora personal, se

opta por sustituir todo el aparato.

La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar al

mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre superiores a las

de la generación anterior. El fenómeno de sustitución de consolas de videojuegos

es un objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco años

Page 6: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

aproximadamente.9Este cambio de hardware ha permitido que entren al mercado

pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia.

Así, en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las

licenciatarias.

Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en

investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a fin de

ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus competidoras. Dichas

empresas obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago de

derechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en su

plataforma. Históricamente se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y

Microsoft como las principales empresas propietarias de consolas de videojuegos,

aunque, históricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras

empresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.

Magnavox Odyssey

Como la primera. Es fácil definir la Magnavox Odyssey. Y es en casos como este

en los que me doy cuenta de lo afortunados que somos al poder escribir de la

historia de nuestras queridas consolas con fuentes tan primarias como sus propios

creadores. Ralph Baer, nacido en 1922, nos cuenta de primera mano en su libro la

historia de la Odyssey. No puede haber testimonio más fidedigno que este mismo,

de una época dónde lo importante eran las personas y no los grandes

conglomerados empresariales como Sony, Nintendo o Microsoft, que ocultan más

información de la que muestran. Más tarde os presentaré otra página, esta vez

de David Winter, otro nombre interesante, socio de Ralph Baer e historiador de

videojuegos, que dispone de una página impresionante sobre la historia de estas

máquinas. Entramos en materia y cito directamente al libro, en traducción libre y

con comentarios intercalados.

[...] Después de más de 2 años de trabajo en sistemas de juego por televisión en

Sanders Associates – que recordemos, era una compañía militar -, Ralph Baer y

sus dos compañeros terminaron diseñando un prototipo con 12 juegos, algunos de

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los cuales usaban una pistola de luz. También habían desarrollado el chasis

“de/dt” para la acción dinámica de la pelota, ofreciendo así más opciones de juego

(NdT: son las ruedas que dan “efecto” a la bola). Llamada la Brown Box – o caja

marrón – por sus efectos simulados de madera – algo común en los 70, sólo hace

falta ver la Atari 2600 o la Intellivision – se usó para llevar el proyecto al siguiente

nivel: encontrar un fabricante dispuesto a producirla.

El sistema fue mostrado a los operadores de televisión por cable como

Teleprompter en 1968. Los contactos fueron improductivos. Los siguientes en ser

visitados por Ralph Baer fueron los fabricantes de televisores (Zenith, Sylvania,

GE, Motorola y RCA). Ninguna de las visitas terminó con acuerdo. No obstante,

por fortuna, Bill Enders, miembro del equipo de RCA que lo había visto, dejó RCA

poco después para pasar a ser vicepresidente de marketing en Magnavox, en las

oficinas de Nueva York. Enders había sido realmente impresionado con la

demostración de la Brown Box y en julio de 1968 pidió otro encuentro, esta vez

personalizado, con Ralph Baer. El segundo encuentro todavía le dejó más

entusiasmado y pidió, urgentemente, a las oficinas centrales de Magnavox (en

Fort Wayne, Indiana) que dieran un segundo vistazo al concepto. Bill Enders era

otro tipo con una visión.

Ese mismo julio, Ralph Baer y Lou Etlinger, el director de patentes de Sanders,

recibieron una invitación oficial para otra demostración en Fort Wayne. Lou

y Ralph Baer se subieron a un avión el 17 de julio y volaron a Indiana para esa

importante demostración. Magnavox les dio acceso a su sala de reuniones

principal y uno de sus televisores de 19 pulgadas. Ralph Baer preparó la

televisión, así como la Brown Box y la pistola de luz. Uno por uno, un gran número

de personas se amontonaron en la sala. Tan buen punto llegó el jefe de todos los

presentes, Gerry Martin, la demostración empezó. Lo que Ralph Baer recuerda es

una sala llena de gente sentada a lo largo de una mesa de conferencias larga y

oscura, con caras en general de amargura y sin mucho compromiso. Nadie mostró

ningún tipo de entusiasmo excepto un hombre: el vicepresidente de marketing de

la división de televisores, Gerry Martin, que identificó de inmediato un nuevo

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mercado para Magnavox… y él era el jefe. Así que tomó la decisión justo en ese

momento para intentar sacar adelante un producto de juego por televisión.

Según Ralph Baer, fue especialmente impresionante como la atmosfera de la sala

cambió después del anuncio de Gerry Martin: “¡Iremos adelante con esto!”. Gerry

Martin todavía tenía que convencer a los directores generales de Magnavox para

fabricar la consola en su planta de Morrison, en Tennessee, dedicada en ese

momento a producir televisores. Eso no ocurriría hasta marzo de 1971.

Un primer acuerdo fue alcanzado entre las dos empresas, Sanders Associates y

Magnavox. Una vez firmado, la Brown Box y la información de diseño fue

transmitida a los ingenieros de Magnavox en Fort Wayne; estos empezaron a

trabajar en un prototipo de lo que sería su primer modelo

de Odyssey (Modelo 1TL200) en 1972.

Bill Harrison y Ralph Baer hicieron viajes a Fort Wayne en marzo y junio de 1971

para ayudar con las decisiones técnicas y de marketing. Bill estuvo mucho tiempo

con George Kent y otros ingenieros de Magnavox asignados al proyecto. Mientras

tanto, Ralph Baer trabajó básicamente con Bob Fritsche, que había llegado a ser

el líder del proyecto de la Magnavox Odyssey.

La mayor preocupación era definir los juegos que la máquina iba a ejecutar; como

debían ser los overlays coloreados (puesto que Magnavox había decidido dejar de

lado la circuitería destinada al color para ahorrarse dinero). Hubo debates

extensos sobre qué juegos iban a ser incluidos de salida y cuáles iban a ser

vendidos aparte. Pero Ralph Baer y Bob Fritsche se entendían trabajando.

La circuitería diseñada para la Brown Box en Sanders fue básicamente copiada

salvo dos excepciones: la mencionada del color (cambiándola por una especie de

posters translucidos que se colocaban en la pantalla de la televisión y que se

aguantaban por electricidad estática) y que los interruptores de selección de juego

de la Brown Box fueron cambiados por una especie de cartuchos que en realidad

son “jumpers” que activan o desactivan ciertos interruptores. [Esta última fue una

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excelente decisión, que básicamente trajo el mundo el concepto de cartucho, si

bien no es exactamente un cartucho como lo entendemos ahora.] Al contrario que

la Brown Box, la unidad 1TL200 tenía una gran placa base y luego otras placas

más pequeñas que se usaban para contener los subcircuitos más pequeños, como

los generadores de los puntos y los de sincronización. Este método facilitó la

fabricación y bajó su coste.

En otoño de 1971 el prototipo estaba completo. Una vez George Kent llevó el

prototipo final y el switch box de la antena a los laboratorios de FCC en

Washington para pasar sus tests de emisiones de radio (algo a lo que millones de

unidades de videoconsolas estarían sujetas en los siguientes

años), Odyssey entró en producción en la planta de Tennessee. La respuesta fue

espectacular. La prensa de electrónica de consumo de la época estuvo llena de

artículos sobre el “producto misterioso” de Magnavox. Había mucha expectación y

especulación.

Durante abril de 1972, Magnavox empezó a ofrecer demostraciones privadas para

sus distribuidores y la prensa en muchos puntos del país. Ralph Baer estuvo

encantado de ser invitado a una de las demostraciones el 22 de ese mismo mes,

en el Bowling Greene Restaurant de Central Park en Nueva York. Mientras se

sentaba entre la audiencia en una silla plegable, estuvo observando sus

reacciones. No había duda que la Odyssey era la atracción de la demostración. Se

emocionó de tal forma que, según él mismo cuenta, tuvo que esforzarse mucho

para no saltar al escenario y gritar que “¡Este es mi hijo!”.

Un anuncio gráfico fue ampliamente distribuido, introduciendo la idea de jugar en

casa en la televisión. Mostraba los juegos básicos y los opcionales de Odyssey. La

industria de los videojuegos en el salón de casa acababa de nacer.

Pero todos los primeros tienen problemas, y estos no tardaron a aparecer.

Primero, Magnavox anunció la Odyssey en televisión en su campaña de otoño de

tal manera que todo el mundo pensó que la Odyssey solo iba a funcionar con

televisores Magnavox; segundo, el precio de salida marcado fue de unos duros

Page 10: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

100$ para la unidad y seis juegos, con 25$ adicionales para el rifle (NdT,

actualizados son unos 550$ para la unidad y unos 133$ para el rifle) que lo

convirtieron en algo difícil de vender.

Además, las ventas fueron restringidas exclusivamente a las tiendas franquiciadas

de Magnavox. Y es que en los 60 y los 70, Magnavox no vendía sus televisores,

radios o fonógrafos a través de otras tiendas o grandes distribuidores como Sears.

Naturalmente, esto limitó la base de ventas.

En el lado positivo, un anuncio con old “Blue Eyes”, Frank Sinatra, que ayudó a

subir las ventas. Aproximadamente 100.000 unidades se venderían durante otoño.

Y empezando en 1973, se empezaría a exportar a otros países como

Francia (NdT: pero no en España, caso que contaremos más tarde).

Magnavox también tuvo errores naturales de principiante con los juegos

adicionales. Estos eran algunos de los considerados mejores juegos. Todos estos

packs estaban disponibles en los mostradores de las tiendas pero como

Magnavox no entrenó a sus empleados para vender esos packs, muy pocos

fueron vendidos.

Aún con todos estos problemas de marketing y ventas, Magnavox terminó

vendiendo unas 130.000 consolas ese año. Quién sabe cuántas se habrían

vendido si la distribución hubiese sido más amplia. Lo curioso es que la “ayuda”

terminase viniendo del Gobierno, que les demandó por restricción del comercio y

se vieron obligados a distribuirlo en todas las tiendas dos años más tarde.

Pong

Mientras la Odyssey estaba siendo mostrada en Bowling Green en NY, también

había otro show en Burlingame, California. El 24 de Mayo, Nolan Bushnell firmó el

libro de visitantes y vio la demostración. Allí probó la máquina, así como su juego

número uno, el Ping-Pong.

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Poco después, Nolan Bushnell ficharía a un joven ingeniero, Al Acorn de Ampex,

dónde Nolan Bushnell había trabajado poco antes. El primer proyecto que le

asignó a Al Acorn fue el de diseñar una máquina operada con monedas de Ping-

Pong, al que llamaría “PONG”.

Nolan Bushnell negó este episodio durante mucho tiempo, hasta que años

después, durante las vistas del juicio por copyright sobre Ping-Pong, Nolan

Bushnell afirmaría que el juego que había jugado en Burlingame no era muy

interesante. No obstante, el mero hecho de haberlo jugado hizo que esta historia

no convenciese al jurado. (NdT: El caso se resolvió con un acuerdo bastante

favorable y Nolan Bushnell se convirtió en millonario con Atari. Ralph Baer, el

merecedor de todo el mérito del mundo, por lo contrario, nunca se vio

recompensado salvo por algún que otro cheque de Magnavox; al fin y al cabo las

patentes pertenecían a Sanders Associates y no a él. Grandes injusticias de la

historia.)

En el diseño de la máquina arcade, Al Acorn tuvo la libertad necesaria para usar

unos 70 circuitos lógicos integrados [NdT: circuitos integrados TTL de la serie

7400, o las míticas puertas lógicas originalmente de Texas Instruments, para ser

preciso]. Era una manera elegante de hacerlo con una máquina que costaría

centenares de dólares pero algo inaccesible para un diseñador de consolas

caseras.

Al final, Al Acorn hizo un trabajo excelente, mejorando el Ping-Pong original de

la Odysseycon un paddle segmentado para el control de la pelota y añadiendo los

rebotes y la puntuación; es más, es quién inventó el sonido del PONG, dándole al

juego ese carácter único. Como todos sabemos, PONG se convirtió en un éxito

espectacular en todos los bares y arcades del momento, pudiendo tener el mérito

como la máquina que inició la industria de las máquinas arcade de un día para

otro. Los videojuegos, tanto de sobremesa como arcade, habían nacido.

Incluso se podría decir que PONG ayudó a vender más máquinas Odyssey puesto

que, al fin y al cabo, durante algún tiempo fue la única máquina que permitía

Page 12: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

disponer de dicha experiencia en casa. El resto, como dicen, es historia (de los

videojuegos).

(NdT: mucho más detalle, imágenes, patentes, circuitos y curiosidades pueden ser

encontrados en la página de David Winter, socio de Ralph Baer, y que tiene una

página espectacular en este enlace dedicada a la Odyssey – y a otras

máquinas tipo Pong).

(NdT 2: La Brown Box original se encuentra depositada en el famoso

museo Smithsonian, de Washington DC. Hay un vídeo documental del propio

museo que me ha puesto la piel de gallina y que os recomiendo encarecidamente

que veáis. No llega a 5 minutos pero es para disfrutarlo.

La Overkal

Vamos al caso curioso. La Magnavox Odyssey se importó a varios países, entre

los que no estaba España. Alemania, por ejemplo, recibió su adaptación de mano

de ITT Schaub-Lorenz que la vendió a finales de 1973 con el nombre de Odyssee.

Pero hay al menos tres clónicas conocidas de la Odyssey. Una en Argentina

(Telematch de Panoramic), otra en Suecia (Kanal 34) y una en España,

llamada Overkal.

La Overkal es un sistema realmente extraño. El clon español de la Magnavox

Odyssey se cree que data de 1973 (lo que lo convertiría en la consola europea

más antigua de la historia). Pero no lleva fecha de ningún tipo ni licencia. La tarjeta

de garantía tiene una dirección de un fabricante llamado “Overkal” o “I.S.S.A.”.

Incluso si este es el fabricante real o no sigue siendo un misterio. Por ahora, lo

que se cree es que el sistema era totalmente pirata y sin licencia.

Pero es que, además, difiere del original en varios puntos:

Tiene botones en vez de cartuchos para seleccionar el juego.

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Solo tiene ocho juegos: Tenis, Futbol, Esquí, Ruleta, Persecución, Carrera

espacial, Ataque submarino y Tenis de Mesa. Todos los textos escritos en inglés

fueron traducidos al español.

No tenía rifle. No se conoce la razón, puede que fuese por coste o por

desconocimiento, aunque lo último sea poco probable puesto que estaba descrito

en el manual.

Los mandos estaban conectados a la consola, cosa que en la Odyssey original no

pasa (se pueden quitar y poner). Lo curioso del tema es que era para beneficio del

jugador; los de la Odyssey original se dañaban al quitar y poner varias veces, cosa

que se solucionaba con la opción de conexión directa.

Los circuitos son similares a los de la Odyssey, pero la conexión fue adaptada

para poder conectarlo directamente a la TV. Igualmente mantenía la Switch Box,

que se supone que era por si el televisor tenía una entrada distinta.

Según lo que he sido capaz de investigar, sólo se conoce la existencia de unos

siete sistemas Overkal. Al menos dos como nuevos en caja, cuatro casi completos

y otro sin caja. Buena parte de esta información se la debo a uno de los

propietarios de una Overkal, que tuve el placer de conocer. Me encantaría saber

quién fue su creador; pero parece algo imposible.

(…) Sea como sea, esta es una unidad interesante obviamente diseñada por

alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirateado con interruptores en vez

de cartuchos. Me gusta la idea, si hubiese puesto más interruptores hubiese

podido usar no tan sólo todos los juegos de Odyssey sino que incluso más.

Pero claramente no era ese el objetivo, que era hacer algo vendible…

igualmente, ¡listo pero un freak! – cita de Ralph Baer.

Innovaciones / Curiosidades

¿Qué no es innovación en esta máquina?

Con la tecnología de mediados de los 60, la Odyssey no se parece en nada a los

sistemas modernos. No tiene ni microprocesador ni memoria. Es un híbrido entre

circuitos analógicos y digitales. Si abrimos la consola nos damos cuenta que

Page 14: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

estamos más cerca de una clase de electrónica que de un sistema industrial.

Resistencias y condensadores lo copan todo, excepto los únicos semiconductores:

40 diodos y 40 transistores. Impresionante.

Los cartuchos de la Odyssey no tienen componentes, sólo son como interruptores.

Cuando los ponemos en la consola, básicamente cambian las conexiones internas

para crear el resultado deseado.

A la práctica, la Odyssey tiene todo lo requerido para dibujar una pelota y una o

dos palas representando los jugadores. Los juegos son versiones distintas de lo

que se hace con ellas, desde jugar al Ping-Pong hasta seguir un circuito o señalar

los Estados de los EEUU.

Ralph Baer diseñó algunos cartuchos con circuitería adicional para añadir nuevas

capacidades a la Odyssey a principios del 73. No obstante, Magnavox los

descartó. Ralph Baer los recuperó hace unos años y funcionan. Uno es

un Tennis con efectos de sonido y el otro es un Squash con sonido y una pelota

“activa” que se tambalea de lado, incrementando la dificultad.

Killer Games

Creo que basta con decir que permitía hacer cosas en un televisor. Algo

impensable.

En cuestión de Jugabilidad no tiene ninguna. Es un sistema históricamente

trascendente, eso es cierto, pero el control requiere mucha más habilidad de la

que parece. La puntuación tiene que ser mantenida a mano – no tiene ningún

control de puntuación – y el resto de juegos “educativos” son simplemente juegos

en los que se trata de señalar un estado o una parte del cuerpo con una luz

luminosa. No quiero quitarle ningún mérito, pero a nivel de juego no es en ningún

caso ni parecido a lo que sería finalmente un Pong años después. Es por eso que

se suele considerar a Nolan Bushnell el padre de la industria mientras que Ralph

Baer es el inventor de la misma. Ralph Baer puso la idea y las bases; el otro le

añadió el marketing y la accesibilidad y construyó un imperio sobre él.

Page 15: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Coleco Telstar

La Telstar original es la primera de toda una serie de consolas producidas

por Coleco. La Coleco Telstar fue lanzada en junio de 1976 y es el primer sistema

de la historia en usar el famoso chip integrado de General Instruments AY-3-8500,

también conocido como Pong-on-a-chip. Fue un éxito de ventas, con casi un

millón de unidades vendidas, y tuvo un montón de variantes que aparecerían

hasta 1978, aproximadamente.

Originalmente, y por sorprendente que parezca, Coleco fue fundada en 1932 y su

negocio era la producción de piel para zapatos. Coleco es, de hecho, la

contracción de Connecticut Leather Company. En la década de los 50

comercializaron los primeros kits de confección en piel, pero en los 60 se pasaron

a las piscinas de plástico y - aunque parezca una historia increíble - tuvieron

durante muchos años un dominio del mercado aplastante. Con el dinero obtenido,

y la venta de la división de pieles, Coleco buscaba un nuevo sector dónde invertir.

Así que, en 1976, Coleco entró en el mercado de los videojuegos con su Telstar.

Esto es lo que cuenta Leonard Herman sobre la misma en su libro “Phoenix, the

fall and rise of videogames”:

“Coleco lanzó la Telstar en 1976. Como Pong, Telstar solo podía usarse para jugar

al video tennis, pero su precio era mucho más asequible que las demás, 50$, con

lo que se convirtió en un aparato atractivo para muchas familias con presupuestos

ajustados. Coleco consiguió vender más o menos un millón de unidades durante

ese año. Irónicamente, uno de los motivos detrás de sus excelentes ventas fueron

los problemas de suministro de los chips. A causa de la estampida de fabricantes

que querían meterse en la industria del videojuego, General Instruments se

encontró que había previsto mal la demanda, y lo había hecho en un

impresionante 60 % menos. Pero Coleco ni se enteró. Como había sido la primera

compañía en poner su pedido en firme a General Instruments, fueron los primeros

en ser servidos y lo fueron en toda la cantidad requerida en el día del padre de

1976. Ninguna otra compañía recibió su pedido completo y la mayoría no llegaron

Page 16: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

a recibir ni el 20% de lo que pidieron. Con estas cifras, es fácil entender como

Coleco cogió el liderato rápidamente.”

El sistema es simple y solo ofrece 3 juegos. Los paddles vienen integrados en el

sistema, algo común en estas primeras versiones de Pong. Se puede seleccionar

dificultad (principiante, avanzado o experto) que actúa sobre los tamaños de las

palas y la velocidad de la pelota. Lo curioso aquí es que si bien es común en las

primeras Telstar, es una forma de elegir muy distinta de lo que sería tradicional en

el resto de sistemas Pong, dónde cada preferencia se puede elegir

individualmente.

Y cuando recordamos que el chip AY-3-8500 contenía, en realidad, seis juegos y

más opciones de configuración, no entendemos porque la Telstar lo limitaba. Pero

no es más que una estratagema de marketing de Coleco. La Telstar era la consola

de rango bajo y de entrada en una línea de consolas que estaba por venir, todas

con el mismo chip pero con más funcionalidades por un precio adicional. Así que

la primera Telstar ya estaba intencionalmente limitada, algo que no dejaría de ser

común en futuras consolas.

Aunque las consolas Pong tuvieron una vida fugaz, y muchas compañías se

arruinaron en el proceso, Coleco, con su primer pedido, fue por lo menos capaz de

no sufrir pérdidas con la Telstar. Algo que, combinado con lo aprendido, les llevó a

desarrollar la Colecovision, que vería la luz en 1982.

Innovaciones / Curiosidades

Primera consola de la historia en usar el chip AY-3-8500 de General Instruments

(pong-on-a-chip), que más tarde usarían centenares de consolas tipo Pong.

Probablemente sea uno de los primeros ejemplos, sino el primero, de consolas

con capacidades “capadas” de forma intencional.

Telstar es también el nombre de los dos primeros satélites de comunicación de la

historia, lanzados entre 1962 y 1963 al espacio. Todavía siguen en órbita, aunque

no sean funcionales.

Page 17: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Jugabilidad en el presente

Como ya he comentado en otros casos, Pong es Pong. La Coleco Telstar tiene su

importancia histórica, eso es indudable, pero su capacidad de entretener es

bastante limitada. Por otro lado, he encontrado ésta especialmente complicada de

sintonizar en un televisor moderno (llegando a ver la imagen pero sin

estabilizarse), algo que no ocurre con la Super Pong de Atari, por ejemplo. La

señal debe ser más débil.

Color TV Game

Color TV Game 6 (1977)

Este sería el primer artefacto en ser construido y pasará a la historia por ser la

primera consola casera fabricada bajo la marca Nintendo. Se distribuyó

únicamente en territorio japonés y el número 6 que acompaña al nombre del

sistema provenía de las 6 variaciones de Light Tennis (que venía ser un clon del

Pong) que la consola ofrecía. Sería construida en colaboración con la empresa

automotriz Mitsubishi y llegó a vender la nada despreciable cifra de 350 000

unidades. Entre sus características, permitía la participación de hasta dos

jugadores, que interactuaban mediante unas perillas incorporadas directamente

sobre la consola. La gran diferencia con el Pong de Atari sería el esquema de

color, pues Nintendo había decidido darle unos colores mucho más vistosos a

cada una de las seis variaciones que la consola incluía.

Color TV Game 15 (1978)

Gracias al cálido recibimiento que tuvo la Color TV Game 6, sus fabricantes de

inmediato se pusieron a trabajar en lo que sería su versión mejorada, que llevaría

el número 15 en su nombre. Como deducirán, en esta ocasión Nintendo había

incrementado a quince el número de variaciones del ya tradicional Light Tennis y

había incluido algunas mejoras. La que más destacaba era que los controles eran

independientes de la consola, ya que se conectaban mediante cables, lo que se

Page 18: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

traducía en una mayor comodidad para el jugador. El éxito del producto fue

inmediato ya que luego de unos meses llegó a vender más de un millón de

unidades, cimentando la carrera de Nintendo como fabricante de hardware.

Color TV Racing 112 (1978)

Durante el mismo año y tras comprobar el rotundo éxito de su segunda versión de

la Color TV Game, sus fabricantes deciden subir la apuesta al introducir esta

mejorada edición. Este modelo cambiaba muchísimo con respecto a su antecesor

pues cambiaba las variaciones del Light Tennis al incorporar un juego de carreras

automovilísticas. Pensando en mejorar la experiencia de juego, Nintendo incluyó

un volante y una palanca de cambios. El sistema también incorporaba los dos

controles externos tal como ya se había hecho en la Color TV Game 15. Este

modelo sería el primero de esta serie en protagonizar un cameo, pues apareció

como un mini juego en el título WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! para la

consola portátil Game Boy Advance.

Color TV Game Block Breaker (1979)

Al año siguiente Nintendo fabricaría una nueva versión de su célebre serie, que

tanto éxito había cosechado en territorio japonés. Se trataría de su propia versión

del típico juego de romper bloques, que Atari había popularizado gracias a su título

Breakout. Para esta edición, sus fabricantes habían desistido de los dos jugadores

simultáneos para centrarse en un juego más personal. Este sería también el

primer proyecto que contó con la participación de Shigeru Miyamoto, que trabajó

en el diseño de la consola. En cuanto a su funcionamiento, la Block Kusure incluía

algunas interesantes mejoras como la posibilidad de modificar el número de

esferas en pantalla o la velocidad de las mismas. Como había pasado con las

versiones anteriores, este sistema también fue muy bien recibido, llegando a

vender más de 400 000 unidades.

Computer TV Game (1980)

Page 19: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

El último sistema de la serie sería el conocido como Computer TV Game, que

venía a ser el port del juego Computer Othello, que pasaría a la historia por ser la

primera máquina arcade construida por Nintendo, y que venía a ser una versión

electrónica del juego de mesa también conocido como Reversi. El sistema incluía

también la opción para dos jugadores, que en esta edición había retornado a los

mandos incorporados directamente en la consola. Luego del éxito de las cuatro

versiones anteriores, esta sería la consola menos vendida, ya que su precio se

había incrementado notablemente, pues el hardware de la consola era idéntico al

que se usaba en su versión para máquinas recreativas. Debido a su prohibitivo

precio, se llegaron a fabricar muy pocas unidades, por lo que en la actualidad es

un objeto muy preciado y de muy alto valor.

Con este último modelo, Nintendo daba por terminada a su primera línea de

consolas, que resultaron ser muy exitosas para la empresa, y que marcarían el

rumbo a seguir. No estaba muy lejos el que sería su lanzamiento consagratorio,

con su consola Family Computer, más conocida como Famicom y luego

rebautizada como NES en Occidente. Las consolas Color TV pueden no ser muy

reconocidas en la actualidad, pero a nivel histórico tienen una vital importancia

para Nintendo, pues le darían la experiencia necesaria para lanzarse de lleno a la

conquista del mercado de consolas caseras de videojuegos.

Atari 2600

Todo empezó en 1976, cuando Atari veía como su gran éxito Pong perdía fuelle.

Así fue como empezó el proyecto 'Stella'. Sin embargo, durante el desarrollo la

compañía se quedó sin dinero y era necesario algún socio capitalista. La

compañía Warner se olía ya por entonces que aquello de los videojuegos podría

ser un negocio rentable y le proporcionó los suficientes fondos a Atari para que

pudiera terminar el proyecto. Así nació el primer sistema de videojuegos

doméstico de juegos intercambiables: Atari VCS (Video Computer System).

Page 20: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

El lanzamiento fue acompañado por nueve juegos. Lo realmente revolucionario

para 1977 fue el hecho de que vienesen en cartuchos fácilmente cambiables por el

usuario. Sin embargo, no todo eran ventajas. Su elevado precio, 249 dólares, y el

escaso interés que despertaban los videojuegos por aquella época no hicieron de

la Atari VCS un éxito inmediato.

No fue hasta 1980 cuando llega a la consola de Atari una conversión de

recreativa, el mítico Space Invaders. La idea de jugar ilimitadamente en casa a

una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada

partida hicieron que Atari vendiera montones de consolas y copias de su cartucho

estrella.

La fama y el éxito cegaron a Atari, que menospreció a sus programadores hasta

tal punto que éstos cogieron sus cosas y se fueron para formar una compañía de

videojuegos independiente: Activision. Y de esta nueva casa salieron los mejores

juegos para Atari VCS, entre ellos el clásico Pitfall. Animadas por el éxito de

Activision, surgieron más compañías programadoras de videojuegos, con un

resultado en calidad de títulos bastante desigual.

En 1981, la Atari VCS pasa a denominarse Atari 2600 y, en un intento de repetir el

éxito con Space Invaders, Atari versiona otro de los éxitos de las salas de juegos

de entonces, el Missile Command. Y siguiendo con las conversiones, llegamos a

uno de los juegos que más identificaron a la consola por entonces, el

incombustible comecocos Pac-Man. Atari fue criticada porque se le achacaba que

el juego podía haber sido mejor si no fuera por las prisas por sacarlo al mercado.

Pero no fue todo un camino de rosas. El mayor 'chasco' de Atari con su consola

2600 fue con el juego ET El extraterrestre. La compañía pagó 20 millones de

dólares por la licencia a los estudios, pero no supo hacer un juego a la altura. El

cartucho era bastante malo, y la compañía se tuvo que "tragar" gran parte de las

millones de copias que se fabricaron.

Page 21: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Otro de los problemas que sufrió Atari fueron los clones de su consola. No

patentaron el hardware, por lo que muchas compañías se lanzaron a fabricar

clones compatibles con la original, aprovechándose del esfuerzo y dinero que Atari

invirtió en su diseño y publicidad. Incluso Coleco realizó su propio clon llamado

Gemini.

1983 fue uno de los años con más movimiento para Atari. La feroz competencia de

los sistemas de aquel entonces (en ese año salieron la Vectrex y la Colecovision)

hicieron que muchas compañías de hardware sacaran sus propios accesorios para

la consola. Atari proponía "My First Computer", Unitronic's lo intentó con el

"Expander" y Spectravideo con el "Compumate", todos intentos de convertirla en

un ordenador personal. Ninguno tuvo éxito y fracasaron, ya que no podían

competir con los ordenadores personales de la época. La luz de Atari 2600

empezaba a apagarse. Fue en la crisis de 1984 cuando podemos decir que Atari

2600 murió. Sin embaro, en otro intento sin pies ni cabeza, Atari volvió a lanzar al

mercado su consola por 5$ en 1989, cuando la NES causaba furor y la Sega

Megadrive era lanzada al mercado. Entre los juegos que podíamos encontrar

estaban:

Adventure: conocido por ser considerado el punto de partida de las aventuras de

acción y, además, por tener el primer Easter Egg (o huevo de pascua) con

grandes repercusiones. Su programador, Warren Robinett, escondió una sala con

su nombre en el juego como medida de protesta por la política de Atari de no

promocionar a los nombres de sus programadores. Esa sala sólo se podría abrir

con unas acciones muy específicas, que hizo que cuando la primera persona lo

descubrió, Robinett ya llevaba años fuera de Atari.

Space Invaders: el killer game por excelencia. Él solo construyó el éxito de la 2600

– y el boom del videojuego.

Asteroids: el juego original de Atari más vendido de la historia de la consola,

dónde se controla una nave que debe sobrevivir a un campo de asteroides.

Page 22: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Breakout: en el fondo, una versión para un solo jugador de Pong. Si bien la idea

fue de Bushnell y Steve Bristow, el que tuvo el encargo de diseñar el juego fue

Steve Jobs. Si, el Jobs de Apple Computer. Por áquel entonces, Jobs sólo era un

joven poco energético que se arrastraba por los pasillos de Atari buscando un sitio

dónde caer muerto, pero encargó a Wozniak (con quién fundaría Apple) que lo

hiciese, partiéndose el salario. Wozniak lo consiguió tras cuatro días sin dormir.

Completar el proyecto a tiempo supuso un bonus, que Jobs escondió a Wozniak,

sólo pagándole la mitad de la paga inicial.

Pitfall!: el primer gran éxito de Activision, siendo el segundo juego más vendido de

la historia de la consola, sólo por detrás de Pac-Man. Se trata de controlar a un

personaje (Pitfall Harry) a través de una jungla llena de peligros.

Pac-Man: ¿quién no conoce a Pac-Man? La fiebre del disco amarillo en Estados

Unidos provocó que este fuese el juego más vendido de la historia para la 2600,

como ya lo había sido como máquina recreativa. Aún y así, la conversión de Pac-

Man para Atari era tan deficiente, que se considera uno de los motivos del crash

del 83.

E.T.: el juego en sí, injugable. Pero como hablamos de killer games, en este caso

fue literal. Mató a la consola (y a la industria). Atari pagó 25 millones de dólares

por los derechos de la película. El problema fue la decisión de lanzarlo para llegar

a las navidades de 1982 – lo que resultó en sólo 6 semanas para su desarrollo. En

ese momento, Atari pensaba que con sólo la licencia, el juego vendería como

nunca. Y fabricó stock en consecuencia. Y el juego vendió, pero días después, los

consumidores empezaron a devolver cartuchos en masa. Hoy en día, millones de

cartuchos yacen enterrados, bajo una capa de hormigón, en un agujero en el

desierto de Nuevo México.

Jugabilidad en el presente: Siendo el origen de muchos de los clásicos que todos

conocemos, es una consola relativamente primitiva en cuánto a gráficos y sonidos,

pero juegos como Space Invaders siguen siendo igual de adictivos que eran en su

Page 23: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

día. Además, otra característica de esa época es la dificultad de los juegos, lo que

añade todo un reto a superar algunas de las pantallas de los juegos más

característicos. En fin, que como el dicho, “quién no conoce sus orígenes no

conoce su identidad”, y eso es más cierto que nunca cuando hablamos de esta

pequeña maravilla y la industria que se generó con su empuje.

Colecovision

Coleco (Connecticut Leather Company) fue fundada en 1932 por los

hermanos Greenberg, hijos de immigrantes rusos, y originalmente vendían piel

para hacer zapatos. Años más tarde, empezaron a vender kits de manualidades

en piel, que se vendieron bastante bien. Pero con la llegada de los 50s y el uso

extendido de plásticos, entraron en el negocio de las piscinas para niños. En 1960,

la facturación con las piscinas ya era de más de un millón de dólares al año. En

1962, Coleco vendió su negocio de pieles y salió a bolsa. Desde ese punto,

expandió el negocio de piscinas y a finales de los 60, Coleco ya era el productor

de piscinas de plástico más grande del mundo. Como era un negocio estacional, la

compañía decidió buscar otros sitios dónde invertir. Algunos de los nuevos planes

funcionaron y otros no, lo que llevó a beneficios poco estables en los 70 y la

compañía estuvo a punto de hundirse en 1978.

Coleco entró en el negocio de los videojuegos con la Telstar (un clon de Pong) en

1976, con la que Ralph Baer tuvo bastante que ver, puesto que ayudó a los

técnicos de Coleco en resolver sus problemas con la consola. Empezó con ventas

fuertes, pero los problemas de producción y la multiplicación de sistemas en el 77

llevaron a la compañía a perder 22 millones, aunque fueron recuperadas con las

ventas de videojuegos portátiles, con los que ganó unos 20.

Pero Coleco daría un golpe sobre la mesa con su siguiente movimiento: el

lanzamiento de la Colecovision en 1982 en todo el mundo. Sus principales

valedores eran sus gráficos, de calidad arcade, y su juego incorporado en el pack

Page 24: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

de lanzamiento: el tremendamente popular Donkey Kong. La consola disfrutó de

variadas conversiones de éxitos arcade, aunque muchos eran éxitos “de segundo

nivel”.

Pero Coleco nunca se cansaba de su espíritu innovador y en esa línea lanzó

varias expansiones de maquinaria, entre ellos un controlador por trackball, un

volante (con pedales) e incluso un adaptador para poder jugar a los juegos

de Atari 2600 en la Colecovision, lo que llevó a un pleito (aunque el juez dio la

razón a Coleco). Esta sed de expansión llevó a un punto crítico: Coleco intentó

lanzar una extensión que convertía la Colecovision en un ordenador entero,

llamado ADAM. El sistema tuvo tantos problemas, retrasos y fallos que fue un

fiasco total, que combinado con el crash del 83 terminó con la aventura de Coleco

en el mundo de los videojuegos.

En Europa, CBS Electronics se encargó del marketing y de la distribución de la

consola, con lo que su nombre oficial fue CBS Colecovision. El hecho que, en

Europa, la base instalada de consolas fuese menor en general y que el efecto del

crash fuese más limitado, hizo que la Colecovision vendiera el doble de consolas

en el viejo continente que en EEUU, llegando a presentar una significativa

competencia a la Atari 2600.

Los problemas con el Adam no acabaron con Coleco; la compañía tuvo la suerte

de adquirir los derechos de una muñeca en la misma época: las muñecas repollo

(Cabbage Patch Dolls). Serían toda una locura, con unas ventas de 600 millones

de dólares en 1985. No obstante, los problemas de suministro limitaron una cifra

que podría haber sido mucho mayor. Coleco volvió por sus fueros y intentaron

expandir el negocio de muñecas, pero el fenómeno de la muñeca repollo fue

temporal, y la compañía perdió 111 millones en el 86 y 105 en el 87, lo que llevó a

la bancarrota en 1988. Coleco planeaba seguir operando (puesto que era el

distribuidor de Scrabble y el Parchís, dos de los juegos de mesa más populares de

la historia), pero Hasbro compró la compañía en 1989 y Coleco desapareció en la

Page 25: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

historia. En un giro irónico de la historia, Mattel (quién competía con la Intellivision)

ahora tiene los derechos de las muñecas repollo.

Sea como sea, hace falta resaltar lo espectacular que fue la corta vida de

la Colecovision. Seis millones de consolas en tres años, en medio del crash y con

la Atari 2600 dominando el mercado mundial lo acreditan. No son pocos los que

creen que, si el crash no hubiese ocurrido, la ColecoVision hubiese sido el sistema

preferido de los 80. Sega lanza su primera consola en Japón el 1983, su nombre

es SG-1000 (acrónimo de Sega Game 1000) y su lanzamiento responde a una

caída en el negocio de los arcades, recordemos que Sega era una de

las principales fabricantes del mercado de los recreativos. Ante estas situación y

visto el éxito de la Cassette Vission de Epoch el 1981, el presidente de la

compañía Nayao Nakayama sugiere aprovechar la experiencia de la empresa en

el mundo de los arcade para introducirse en el incipientemercado de las home

consoles.

Los planes originales de Sega pasaban por diseñar un ordenador personal al estilo

del MSX o el Commodore 64, sin embargo, estos se vieron

ligeramente alterados cuando a la compañía les llegaron rumores de la

competencia, Nintendo, diseñando un sistema destinado exclusivamente a los

videojuegos, cosa que les hizo cambiar sus planes. Por un lado, el ordenador

personal sería lanzado como la SC-3000, mientras que la videoconsola “pura y

dura” sería la mentada SG-1000. La diferencia entre ambos productos sería que

la SC-3000 contaría con mayor cantidad de RAM y un teclado frente a la SG-1000,

mentras que periféricos y videojuegos serían totalmente compatibles para ambos

sitemas. De esta manera, Sega cubría los dos mercados potenciales para su

producto.

La compañía se implicó a la hora de dar visibilidad a su futuro lanzamiento con

una ambiciosa y colorida campaña de publicidad tanto en televisióncomo en

medios impresos protagonizada por la actriz Yuko Saito, que ayudó a la SG-1000

a establecer un aspecto y personalidad únicos frente a la más sobria campaña de

Page 26: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

la competencia. Sega también aprovecharía para lanzar su hardware más allá de

las fronteras japonesas y la SG-1000 se llegó a comercializar en países como

Australia o Nueva Zelanda, si bien no directamente a través de Sega. Por su parte,

el SC-3000, así como su versión mejorada, el SC-3000H (con más memoria RAM

y un teclado de mayor calidad) gozó de cierto éxito en el mercado europeo, donde

los microordenadores eran los reyes, en países como Francia e Italia.

Pero con lo que la gente de Sega no contaba era que el 15 de julio, fecha

escogida para el lanzamiento de su consola, también se iba a lanzar la Famicom,

conocida en estos lares como la NES, de Nintendo, que con sus exitosos títulos de

lanzamiento eclipsó incialmente a la SG-1000. Pero pese a las discretas ventas

iniciales, la consola de Sega remontó frente a la Famicom gracias a problemas

técnicos de la máquina de Nintendo que obligaron a la devolución y sustitución de

unidades, a esto se le une la política de lanzamiento de títulos de Sega,

que superó con creces la cantidadde juegos lanzados por la competencia, 21

juegos a finales de 1983 frente a los 9 títulos de Nintendo. Esto provocó que la

consola de Sega superaraampliamente las previsiones de venta de la compañía

para 1983.

A las versiones ya mentadas de la consola se le suma la Othello Multivision, un

clon de la SG-1000 lanzado por Tsukuda Original en 1983 bajo licencia de Sega,

que buscaba animar a otras compañías a crear sistemas compatibles. Existen dos

versiones de la consola: la FG-1000 (1983), que contaba con la incómoda

particularidad los mandos estaban integrados en la consola y la FG-2000 (1984),

con mandos independientes. Al margen de los juegos de la consola de

Sega, Tsukuda publicó unos ocho juegos exclusivos para su sistema.

Pero hacia 1984 las ventas de la Famicom ya estaban sobrepasando las de la SG-

1000, que además también tenía que hacer frente al resto de competencia

existente en el mercado japonés de la época. La compañía considera que la

consola está fracasando a nivel de ventas y decide tomar cartas en el asunto

llevando a cabo una estrategia destinada a volver a vender al gran público el

Page 27: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

mismo hardware. Así nace la SG-1000 II, vendida al mismo precio que el modelo

anterior, esta versión presentaba algunas modificaciones, como mandos extraíbles

de diseño similar a los de la Famicom. También introducía la posibilidad de

conectar a la consola un teclado y actualizarla como si de un SC-3000 se tratara.

SG-1000 II

Finalmente, desplazaba del centro la ranura para introducir los cartuchos y, sobre

todo, introducía la posibilidad de jugar con las Sega My Cards, nueva plataforma

para los videojuegos de la consola que se añadía al cartucho, a través del un

periférico. Al parecer a Hideki Sato, jefe de desarrollo de hardware de Sega en

aquel momento, le disgustaba el diseño de los videojuegos de la SG-1000 y

consideraba vital y necesario buscar una alternativa más simpática.

Pero este lavado de cara no logró que la consola hiciera frente a la legendaria

máquina de Nintendo, mucho más avanzada que el resto de consolas del mercado

y con una ingente cantidad de videojuegos a sus disposición. La Famicom no solo

contaba con los juegos de Nintendo sino que muchas third party se animaban a

producir juegos para esta antes que para Sega, a la que consideraban

competencia en el mercado arcade.

Así que desde la compañía se opto por abandonar la producción en 1985 para

lanzar la SG-1000 Mark III, una consola de diseño similar al de su predecesora

pero con capacidades técnicas superiores a las de su directa competidora,

la Famicom. No estamos hablando, pues, de una remodelación sino de

una consola totalmente nueva que, además, era retro-compatible con los juegos

de los sistemas previos de Sega. El 1987 la Mark III fue rediseñada para su

lanzamiento en el mercado internacional bajo el nombre de la Master System y el

resto es historia.

Pero antes de finalizar hay que añadir una versión más al amplio catálogo de SG-

1000, la desconocida y, sobretodo, pirata Dina 2 in One. Lanzada en 1986 por la

taiwanesa Bit Corporation de diseño nada sutilmente inspirado en la SG-1000 II.

Page 28: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

La compañía aprovechaba las similitudes de hardware entre la Colecovision y

la SG-1000 para lanzar una consola híbrida con la capacidad de reproducir juegos

de las dos consolas a través de sus ranuras independientes.

Aparentemente llegó a comercializarse de manera limitada en Occidente con

permiso de Coleco a través de la británica Telegames con el nombre de

la Telegames Personal Arcade, ya que la compañía prefirió comercializar este

diseño antes que el más abultado diseño original de la ColecoVision. No parece

que la gente de Sega fuera informada de nada de esto aunque, debido a la

limitada comercialización de la SG-1000 en occidente, es difícil que los usuarios

de la Telegames llegaran a aprovechar todas las posibilidades de la consola

Nintendo Entertainment System (NES)

Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980,

Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo

este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de

diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores

directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de

que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo

menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de

julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres

exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong

Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus

primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor

conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito

integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el

software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual

requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su

popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega

SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para

Page 29: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos

millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.

La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón,

fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa

de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en

dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en

español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último

momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes

consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la

denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un

teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables

o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De

hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse

en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al

evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta

generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin

cables.

En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la

Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando

para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a

conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios

elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced

Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de

lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un

«sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta

forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales

como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía

físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un

mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un

contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña

Page 30: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en

telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una

proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el

apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una

investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la

empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada

paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo

robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y [Duck Hunt]]. Tras un aumento

considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió

realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la

cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de

doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo

el país.

En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of

Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el

propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma

simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable

mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada

navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la

Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los

sistemas del continente americano.

En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo

NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del

prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super

Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el

paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en

Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una

nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal

de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los

últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken

Page 31: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras

que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos

publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo

siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las

ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America

descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan

siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003,

momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los

desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias

exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES),

permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario

Bros., La Leyenda de Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega

Man(de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2

últimos de Square Enix respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió

reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo

evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento

del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60

millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.

Super Nintendo

La Super Nintendo Entertainment System (también conocida como Super NES,

SNES o simplemente, Super Nintendo) fue la consola lanzada por Nintendo en la

cuarta generación, la de los 16 bits. En Japón vio la luz en 1990, 1991 en EEUU y

1992 en Europa y Australasia – las regiones PAL -. En Suramérica, la Super

Nintendo no hizo acto de presencia hasta 1993.

Todo empezó con la popularidad de la NES/Famicom. Para combatirla, NEC lanzó

la Turbografx en 1987 y Sega enseguida respondió con la Mega Driveen 1988.

Mientras ambos aprovechaban parcial o totalmente los beneficios de una

arquitectura de 16 bits, la NES seguía dominando el mercado. De esta forma,

Nintendo no sentía ninguna necesidad o prisa para diseñar un nuevo sistema,

Page 32: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

hasta que empezó a perder mercado a principios de los 90. Nintendo se vio pues

obligada a crear una nueva consola para competir de tú a tú con sus rivales.

La Super Nintendo presentaba capacidades gráficas y sonoras muy avanzadas.

Adicionalmente, Nintendo se ingenió un sistema para prevenir la rápida

obsolescencia de la Super Nintendo: los chips de mejora. Éstos se podían colocar

en las placas de los cartuchos de juego para mejorar las prestaciones sin tener

que recurrir a cambiar la consola (como por ejemplo, el Super FX, utilizado

en Starfox para procesar los gráficos poligonales)

Hasta la aparición de la Super Nintendo, la Mega Drive dominó el mercado de las

consolas de 16-bit sin mucha oposición. La Super Nintendo se mostró como el

rival a batir, y se vivió una intensa pelea entre Sega y Nintendo, que haría saltar

chispas hasta bien entrados la mitad de los 90. Aunque era cierto que el

procesador de Sega funcionaba a mucha mayor frecuencia, los gráficos y sonido

de la Super Nintendo eran claramente superiores. La Super Nintendo tenía varias

ventajas: mejor paleta de colores, capacidad de rotación y zoom integradas y

mejor chip de sonido. Además, uno de los puntos fuertes de la Super Nintendo era

su mando, con seis botones, perfectos para ser aprovechado en los

crecientemente populares juegos de lucha. Por si faltara más, Nintendo hizo un

movimiento astuto: compró los derechos exclusivos de Street Fighter 2, y su

prácticamente perfecta conversión aseguró directamente las ventas de la consola.

Otra de las claves de su éxito (y para mí, la más importante) fue que la densidad

de juegos de calidad sobresaliente en la Super Nintendo es probablemente la

mayor de la historia. Sólo intentando listar los grandes RPGs de la consola

podríamos escribir decenas de títulos. Y en todos los géneros encontraríamos algo

que destacar, desde Super Mario World hasta Starfox, pasando por Super Mario

Kart, NBA Jam, Super Metroid, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: Link

to the Past, Secret of Mana, Chrono Trigger, F-Zero, Mega Man X, Final Fight

PlayStation

Page 33: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Ken Kutaragi, considerado el padre de las consolas PlayStation, aprovechó lo que

había aprendido en el proyecto conjunto con Nintendo y desarrolló su propia

consola, la Sony PlayStation, puesta a la venta en Japón el 3 de diciembre de

1994. Por tanto, ahora celebramos su 20 Aniversario. A España llegó el 29 de

septiembre de 1995.

Equipada con una CPU RISC de 32 bits a 33.9 MHz, 2 MB de memoria, y una

resolución de pantalla de 256x224 pixeles (con modos limitados que subían a los

640x480 píxeles), la PlayStation, también llamada PS1 o PSX, planteaba una

doble revolución: añadía un lector de CD-ROM, y un chip gráfico 3D. Era la

primera consola de la era moderna.

Gracias s su capacidad para generar gráficos 3D y el mayor espacio del CD, que

permitía añadir voces y secuencias cinematográficas a los juegos, los primeros

títulos de PlayStation, como el arcade de coches Ridge Racer, el juego de

lucha Tekken, o las carreras futuristas de Wipeout, causaron un gran impacto.

Otras consolas, como Sega Saturn, disponían de una tecnología similar, pero sus

juegos eran casi todos arcades de las recreativas y de temática japonesa.

PlayStation triunfó porque, como hemos mencionado, aunó grandes juegos

japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, junto a títulos

desarrollados en Estados Unidos, Reino Unido o Francia. Así, en 1996 se

estrenó Tomb Raider, que cambió para siempre el protagonismo de las mujeres en

los videojuegos, y Resident Evil, el juego que inauguró el género del survival

horror, que tanto éxito tiene en la actualidad.

En 1997 vió la luz un hito que cambió para siempre la narrativa y la experiencia

cinemática en los videojuegos, Final Fantasy VII. Estaba acompañado de otro

clásico que no terminaría de explotar hasta su tercera parte: Grand Theft Auto.

PlayStation arrasó, en parte, porque no tenía demasiada competencia: Sega

Saturn poseía un catálogo pequeño, y la Nintendo 64 se veía limitada por el uso

de cartuchos. Pero sobre todo, porque cada año conseguía lanzar un juego que

creaba nuevos géneros, o los redefinía. Así, por ejemplo, en 1998 se destapó

Page 34: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

con Gran Turismo, el primer simulador de conducción realista para consolas. En

1999, otro mito, Metal Gear Solid, un aventura que puso de moda el sigilo.

O Medal of Honor, que traía a las consolas los shooter bélicos en primera persona

de los PCs. Ahora los Call of Duty o Battlefield son los que más venden. El éxito

de la PlayStation original fue total. Se convirtió en la primera consola en vender

100 millones de unidades en todo el mundo.

Apple Pippin

Desde los primeros rumores sobre un renovado Apple TV hace varios años, todo

apuntaba a que la compañía quería dar un nuevo enfoque a los

videojuegos dentro de su nuevo set-top-box. Todos los elementos estaban ahí, es

decir, iOS 9, Metal, nuevo mando, compatibilidad con gamepads de terceros, en

fin. Llegó el anuncio del Apple TVa finales de 2015 y sí, mencionaron algo

respecto a los videojuegos, pero no era lo que muchos esperaban. Esto nos hizo

recordar uno de los pasajes más tristes y memorables en la historia de Apple, la

consola Pippin, ¿Pippin? ¿Consola? ¿Apple?. Sí, aunque no lo crean, Apple hizo

un intento (fallido) por entrar en el mundo de las consolas de videojuegos, y en

esta ocasión daremos un repaso a unos de los dispositivos más "curiosos" en la

historia de la compañía.

Era 1995 y los videojuegos empezaban a despegar, ya existían grandes apuestas

como la SNES de Nintendo y la SEGA Genesis, pero ese año llegaría la nueva

generación de consolas y Apple estaba preparado para ello. Desde 1994 se

aliaron con Bandai para el desarrollo de lo que sería la primera consola de Apple

Computer, con la que querían aprovechar ese boom, ya que los rumores de una

consola por parte de Sony sonaban muy fuerte.

De esa nueva generación, la primera en llegar durante el mes de mayo de 1995

fue la SEGA Saturn, en septiembre Sony confirmaba los rumores y lanzaban su

Playstation, debido a esto, Apple apresuraba su lanzamiento para ganarle a

Nintendo y salir ocho días antes que Sony, y anunciaban Pippin. Un año después,

en septiembre de 1996, llegaba la Nintendo 64 y el mercado de los videojuegos

Page 35: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

quedaba así: SEGA, Sony, Apple y Nintendo, bueno, y la Atari Jaguar que había

sido lanzada a finales de 1994.

Hay que destacar que sólo estamos hablando de fechas en los Estados Unidos, ya

que si metemos a Japón las fechas cambian un poco. Finalmente, esa generación

la ganó Sony, con unas cifras de ventas de locura, que llevaron a la quiebra a

SEGA y acabaron con el sueño de Apple. Apple apostó fuerte por Pippin, que llegó

con especificaciones muy atractivas para su generación. Contaba con procesador

PowerPC 603e a 66 MHz y 6 MB de memoria compartida entre RAM y vídeo, 2

puertos serie para conectar accesorios, slot de expansión PCI, módem integrado

de 14.400 bps, salida de vídeo de 640 x 480 píxeles de resolución con colores de

16 bits, compatible con PAL y NTSC, y finalmente un lector de CD-ROM 4X.

Todo esto era impulsado por una versión adaptada de Mac OS 7.5.2, que la hacía

compatible con muchos de los juegos de Macintosh, inclusive el día de su

lanzamiento, salió con un catálogo de 18 juegos, catálogo que durante 1996 llegó

hasta los 30 juegos, en su mayoría basados en licencias de Bandai, como Dragon

Ball, o programas educativos. Lamentablemente no contaban con el apoyo de los

grandes desarrolladores, y uno de los errores más grandes fue venderla como la

primera consola con funciones de ordenador, lo que hizo que la gente se

confundiera y eligiera otras opciones. Otro error fue el enfoque en educación, algo

que la generación de esa época condenó de forma severa, porque ellos sólo

querían una consola para divertirse, no para aprender, "para eso estaban los

libros".

Pippin era compatible con una amplia gama de accesorios, entre los que se

encontraban el primer mando inalámbrico a través de puerto infrarrojo, un módulo

para vibración, un dock para floppys, teclados, módems externos de hasta 33.6

kbit/s, módulos de memoria externa de 2, 4, 8, 16 MB, así como adaptadores para

conectarla a un Macintosh. Parte de las ventajas de tener Mac OS como sistema

operativo, es que le permitía instalar programas desde diskettes, o navegar en

internet, porque sí, también tenía su propio navegador.

Page 36: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Apple y Bandai apuntaron alto, el precio de salida de Pippin fue de 599 dólares,

las compañías pronosticaban ventas por 300.000 unidades para el cierre de 1995,

pero la Playstation de Sony tuvo un precio rompedor de 299 dólares y nadie

esperaba que tuviera un éxito arrollador. Bandai había invertido 100 millones de

dólares sólo en publicidad, y los sueños de tener una consola empezaban a

desaparecer. Para el inicio de 1996 sólo habían vendido 10.000 consolas, lo que

hizo que ambas compañías decidieran cortar la producción para quedarse en las

100.000 unidades.

Para inicios de 1997 era oficial, Pippin había sido un gran fracaso, potenciado por

el lanzamiento de la Nintendo 64 y el buen ritmo de ventas de Playstation. Así que

Apple decide descontinuar la consola que hasta ese momento sólo había vendido

42.000 unidades entre Japón y Estados Unidos. Al día de hoy, Pippin ocupa el

puesto número 22 de la lista de los peores productos de tecnología de todos los

tiempos, según PC World. Y representa uno de los grandes fallos tanto para Apple

como para Bandai, quienes perdieron cerca de mil millones de dólares por la

apuesta en Pippin.

Algunos coleccionistas han conseguido algunas consolas Pippin, nuevas en unos

700 dólares, mientras que en eBay se puede conseguir una en promedio por 300

dólares. Han pasado más de 20 años desde que Apple intentó entrar en el

mercado de los videojuegos, y hoy en pleno 2017 el mercado es claramente otro.

El Apple TV sigue siendo principalmente un dispositivo para ver contenido, aunque

su potencia gráfica ha aumentado considerablemente y permite jugar a juegos

muy avanzados. A pesar de ello, sigue sin traer de serie un mando para jugar.

PlayStation 2

La PlayStation 2, fabricada por Sony, fue lanzada en el año 2000 (4 de marzo en

Japón, a finales de año en el resto del mundo) y se convirtió en la consola de

sobremesa más vendida de la historia, con más de 155 millones de unidades

vendidas. También tiene uno de los ciclos de producción más largos de la historia,

de algo más de 12 años, sólo comparable a los de la Neo-Geo y de la Atari 2600.

Page 37: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

No obstante, empecemos un poco antes. En 1999, Sega no tan sólo había

anunciado sus planes para su Dreamcast sino que la consola ya se encontraba en

el mercado. Siendo la primera consola de sexta generación, parecía ser la única

consola del momento capaz de ensombrecer el dominio de la primera PlayStation.

El contraataque de Sony no se hizo esperar. El 1 de marzo de 1999, sin apenas

tener nada que mostrar – como destacable, una demo del que se convertiría en

Gran Turismo 3 y otra de Tekken Tag Tournament - Sony presentó su PlayStation

2. El efecto sobre las ventas de Dreamcast no fue excesivamente relevante – la

consola siguió con buenas ventas, pero sí es cierto que desde su anuncio,

la PlayStation 2 se convirtió, probablemente, en la consola más esperada de la

historia.

Eso merece una explicación. Por primera vez, una consola era esperada no tanto

por los juegos que prometía (hace falta recordar que la selección inicial

de PlayStation 2 era más bien limitada) sino que lo era por dos puntos clave:

compatible con los juegos de PlayStation y reproductor de DVD. Lanzada en un

momento en el cuál un reproductor de DVD costaba varios centenares de euros,

obtener uno incorporado en tu consola parecía darle un valor añadido magnífico,

estrategia que Sony repetiría con su PlayStation 3 y el Blu-ray. Al fin y al cabo, el

reproductor de DVD de PlayStation 2 era más bien mediocre, pero a nivel de

ventas cumplió, a la perfección, con su propósito.

La expectación fue tal (y las dificultades de producción tales otras) que de inicio,

de lanzamiento, era incluso difícil encontrar unidades de PlayStation 2 en stock.

Uno de los episodios más famosos y documentados es como las unidades, que de

lanzamiento ya eran caras, se vendían por más del doble en sitios como eBay. Las

ventas fueron espectaculares. En Japón, con un único día, se vendieron

prácticamente un millón de consolas.

Si bien el impacto sobre la Dreamcast no se había notado con el anuncio de la

nueva consola de Sony, sí se dejó notar – y de qué manera – con su lanzamiento.

El impresionante éxito que registró la PlayStation 2 a lo largo del año 2000 causó

Page 38: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

problemas financieros y competitivos a Sega, que lastrada ya por demasiados

factores, anunció el final de la Dreamcast en marzo de 2001, menos de dos años

después de su esperanzador lanzamiento. Así pues, Sony y su PlayStation

2tenían vía libre. Tan libre, que durante más de seis meses, la PlayStation 2 fue la

única consola de sexta generación en activo, antes de recibir nuevos

competidores, en forma de Xbox y GameCube. Mientras los analistas predecían

una lucha dura entre las tres consolas – y es que la Xbox era nominalmente la

más potente y la GameCube era tanto más económica como más capaz

gráficamente que la PlayStation 2 – la realidad fue bien distinta. La ventaja de

salida de la PlayStation 2, la incorporación de reproductor de DVD de serie y

lanzamientos de grandes títulos en navidades de 2001 – con multitud de

exclusivas - hicieron imposible la remontada de las nuevas competidoras.

Además, si otro elemento añadió más carne en el asador fueron los juegos que se

desarrollaban para las tres plataformas. Teóricamente, tanto la Xbox como

la GameCube tenían capacidad para manejar mejores gráficos, por ejemplo, que

la PlayStation 2. Así, un juego programado en exclusiva para GameCube lucía, en

general, mejor que un juego equivalente en PlayStation 2. Pero la base instalada

de la consola de Sony era tal que cuando un estudio desarrollaba un juego que iba

para las tres plataformas, solía hacerse para PlayStation 2 – el más limitado – y

luego se portaba directamente a las otras. Así, las diferencias, en general, eran

mínimas entre consolas, aunque dos de ellas tuvieran mucho más potencial.

Sony, a diferencia de Sega con su Dreamcast, puso de inicio poco énfasis en el

juego online. No fue hasta el lanzamiento de Xbox Live que Sony reaccionó, con el

adaptador de red de la PlayStation 2, en 2002. Con el soporte masivo de los

estudios third-party, la PlayStation 2 amasó una de las librerías de juegos más

grandes que se recuerdan – llena también de exclusivas. Además, también se

podían usar los juegos de PlayStation en ella, lo que contribuyó a incrementar

todavía más esa cifra. Para Sony, no fue difícil mantener la supremacía. De hecho,

el dominio de la PlayStation 2 durante la sexta generación sea, probablemente, el

más claro y espectacular de la historia. En Septiembre de 2004, justo a tiempo

Page 39: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

para el lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas, Sony anunció su más

pequeña y fina PS2 Slimline.

Xbox

La primera Xbox se lanzó el 15 de noviembre del 2001, pero la historia de la

consola se remonta a 1993, cuando Microsoft decidió que su próximo sistema

operativo (Windows 95) estaría orientado a facilitar la programación de

videojuegos y contenido multimedia, un mercado al que hasta entonces la

compañía no se había sentido cómoda en abordar, pero que estaba creciendo a

pasos agigantados.

Para eso Microsoft desarrolló DirectX, un conjunto de APIs (interfaces de

programación de aplicaciones) que facilitaban el desarrollo de juegos, con esto la

empresa buscaba atraer la mirada de la creciente industria de los videojuegos. En

1995 la compañía lanzó un kit para desarrolladores de juegos para Windows, que

con el tiempo se incorporó a Windows NT. Sin embargo, los creadores no se

mostraron impresionados y a cuenta gotas (y solo los que ya se especializaban en

juegos para PC) le dieron una oportunidad al sistema.

En 1996 Microsoft asumió que, si quería una parte del jugoso negocio de los

videojuegos, debía ser más agresiva. Por eso organizó una serie de actividades y

presentaciones para mostrarle las bondades de DirectX a los desarrolladores de

juegos, logrando despertar su interés. La enorme cantidad de juegos que

comenzaron a inundar a las PCs entre finales 1996 y la primera mitad de 1998

demostró que el plan de Microsoft de entrar al mercado gamer no era errado, de

hecho dotó a la compañía de grandes ingresos.

El problema para la compañía surgió cuando la PlayStation de Sony arribó al

mercado y logró que muchos jugadores de PC migraran a las consolas, que se

llenaron de juegos para un público “maduro”, hasta entonces disponibles casi

exclusivamente en las PCs. Por eso la compañía comenzó a pensar que tal vez no

sería una mala idea incursionar en el mercado de las consolas caseras.

Page 40: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Si bien la idea parecía bastante arriesgada —basta recordar que unos pocos años

antes Apple sufrió una gran humillación con el fracaso de su consola de

videojuegos Pippin—, muchos dentro de la compañía creían que tenían una

oportunidad para hacerse de un lugar en el mercado. Así, por iniciativa del

mismísimo Bill Gates (todavía CEO de Microsoft), en 1998 la compañía le encargó

a dos pequeños equipos de cuatro ingenieros ponerse manos a la obra para

diseñar una consola de videojuegos basada en DirectX. Los dos equipos fueron

por caminos diferentes, unos desarrollaron su producto como una “PC disfrazada”

y el otro pretendía que la consolas fuera más similar a las existentes. De hecho, su

versión era una copia del Dreamcast, incluso en el diseño de su control y el

enfoque para internet:

La consola de Microsoft, llamada inicialmente DirectX Box, comenzó a levantar

muchos rumores alrededor de ella en los años previos a su lanzamiento. La

mayoría de los especialistas le auguraban un fracaso absoluto al nivel de la Atari

Jaguar, la última consola de juegos 100% estadounidense, que quedó aplastada

frente a la PlayStation original, el Nintendo 64 y el Sega Saturn. En ese entonces

la prensa especializada creía que el mercado de las consolas de videojuegos

estaba completamente en poder de los japoneses, y que intentar arrebatarles una

porción era una locura. Además muchos dudaban en la capacidad de Microsoft en

el desarrollo de hardware, debido a que la compañía desde su creación se ha

especializado en el software.

A pesar de los malos augurios, Gates confiaba en el potencial de su producto.

Pocos sabían que Microsoft, en un primer intento para conocer de cerca a la

industria de los videojuegos, colaboró en 1998 con Sega para adaptar el sistema

operativo Windows CE en el Dreamcast, la última consola de los creadores de

Sonic. El equipo a cargo de ayudar a Sega fue uno de los que se encargó de

desarrollar una de las versiones iniciales de la consola de Microsoft. Ahora

sabemos que antes de lanzar su consola por su cuenta Microsoft pensaba llegar a

un acuerdo con Sega para trabajar en una consola, pero la compañía japonesa

decidió salir del mercado y concentrarse en el software. Microsoft también

Page 41: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

mantuvo pláticas con Sony y Nintendo intentando asociarse con las marcas para

lanzar una consola conjunta, pero ninguna estuvo interesada.

A finales de 1999, Bill Gates finalmente reveló en una serie de entrevistas que el

rumor sobre el ingreso de Microsoft al campo de los videojuegos caseros era

cierto. A pesar de que era un proyecto que él mismo había impulsado, ahora

sabemos que el desarrollo de la consola estuvo a punto de cancelarse cuando

Gates descubrió que ninguna de las dos versiones de consola que se preparaban

estaba basada en Windows. Según el testimonio de varios de los que estaban

presentes, un enfurecido Gates arremetió contra el equipo y les dijo que no quería

una consola que no trabajaba con Windows además de gritar: “esto es un insulto a

todo lo que he hecho“. Al borde de cancelar el producto, uno de los ingenieros le

dijo que si detenía más el proyecto, además de perder todo el dinero invertido en

el desarrollo de las consolas prototipo, le dejarían el camino libre a Sony —que

acababa de lanzar el PlayStation 2— y perderían la única oportunidad que tenían

de ingresar al mercado.

Con el visto bueno de Gates los dos equipos se concentraron en sacar adelante la

versión “PC disfrazada”, que era la que menos molestaba al fundador de

Microsoft, y lograron dotarla de características propias, al darle muchas opciones

de personalización (gracias a la adición de muchos exploits y modchips) que nos

permitía por primera ocasión escuchar nuestra música favorita durante un juego,

además de los gatillos analógicos en los controles (característica que

posteriormente copió Sony en sus DualShock 3). El diseño interior de la consola

se originó desmontando laptops Dell, que se personalizaron hasta dar forma a la

Xbox que todos conocemos.

La compañía también logró un acuerdo con Intel y NVIDIA para dotar de poder a

su máquina, incluso desarrollaron un procesador Intel Pentium III especial para las

consolas. El sistema también incorporó un lector de DVD, para presumir que era

multimedia, un disco duro interno (algo nunca antes visto en una consola casera) y

puerto Ethernet. La idea de basar la consola en una PC pretendía facilitar a los

Page 42: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

desarrolladores adaptar títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el

catálogo de juegos de la consola.

Finalmente, por medio de un comunicado, el 10 de marzo de 2000 se confirmó el

nuevo proyecto y su nombre oficial: Xbox, conservando sólo la “X” del nombre

original. A pesar de que no tener una franquicia importante en su lanzamiento —y

contar con una horrible campaña publicitaria—, esto le sirvió para apoyar con todo

a juegos con gran potencial, como Halo: Combat Evolved, un juego exclusivo de la

plataforma realizado por el estudio Bungie (que terminó por convertirse en la

principal franquicia de Microsoft cuando la compañía compró a Bungie) y Star

Wars: Knights of the Old Republic; además apostó por tener una buena relación

con varias desarrolladoras, como Electronic Arts, que le permitieron lanzar

paquetes con los juegos de FIFA (en América Latina y Europa) y Madden NFL (en

Estados Unidos y Canadá); sin mencionar los juegos exclusivos como Project

Gotham Racing 2, Dead or Alive 3 o Ninja Gaiden Black. Además del golpe

mediático al comprar a Rare, la desarrolladora de títulos

como Battletoads, Donkey Kong Country, Killer Instinc, Conker y Goldeneye 007.

Si bien la consola nunca despuntó en Asia, fue lo suficientemente exitosa para ser

una de las consentidas del resto del mundo, quedando solo por debajo de la

PlayStation 2 de Sony en materia de ventas totales, siendo sus mercados fuertes

los del continente americano. Xbox logró vender 24 millones de unidades a lo

largo del mundo antes de ser descontinuada y sustituida por la Xbox 360. Así,

Microsoft logró tomar el lugar de Atari como el gran faro occidental en la industria

de videojuegos e hizo de Xbox la nueva gran consola americana.

Nintendo GameCube

La GameCube fue la consola lanzada por Nintendo el 14 de septiembre de 2001

(Japón), 18 de noviembre en Estados Unidos y en mayo de 2002 en Europa y

resto de territorios PAL. Sucesora de la Nintendo 64, fue la representante de

Nintendo en la lucha ante la PlayStation 2 y la XBOX de Microsoft – también

contra la Dreamcast, pero ésta última se retiró prematuramente de la batalla.

Page 43: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

La GameCube fue mucho más rompedora con la filosofía de Nintendo de lo que

nos deja ver su aspecto de juguete. Para empezar, fue la primera consola de la

compañía japonesa en utilizar discos ópticos; tras el inconveniente que el uso del

cartucho supuso para la Nintendo 64, Nintendo cedió y adoptó el miniDVD como

formato para sus juegos. No obstante, todavía reluctante al uso de un formato

estándar, esta decisión limitó al sistema impidiendo la reproducción de DVDs

“normales” o CDs de audio. También, aunque con menor relevancia, fue la primera

consola de Nintendo en permitir el juego online y en soportar la conexión con la

portátil del momento, la Game Boy Advance, incluso siendo usada como un

mando y pantalla secundarios. Y, en un giro inesperado frente a los lanzamientos

tradicionales de Nintendo, la GameCube no incluyó ningún juego de plataformas

de Mario de lanzamiento, algo inédito hasta 2001.

La GameCube se benefició, de alguna forma, del declive de la Nintendo 64 en los

años anteriores. Mientras Nintendo ponía todos sus recursos en su nueva Game

Boy Advance, destinada a coger el testigo de la Game Boy y la Game Boy Color,

muchos de los proyectos finales de la Nintendo 64 quedaban almacenados a la

espera de ser lanzados para la consola de siguiente generación. Notablemente, el

último título de Nintendo 64 producido por la propia Nintendo se lanzó un mes

antes de la aparición de la Game Boy Advance y seis meses antes del

lanzamiento de la GameCube, en una clara demostración de intenciones. En un

gesto no tan distinto de los que estamos viendo hoy día, Nintendo empezó su

campaña de marketing hablando de su énfasis en el juego y el entretenimiento

frente a los “centros multimedia” que proporcionaban la PlayStation 2 o la XBOX.

La historia es cíclica.

Y es que con Microsoft y su XBOX teniendo a una audiencia más madura como

objetivo y con la PlayStation 2 dominando el público general, la GameCube tuvo

que centrarse en su (leal) base de seguidores y los sectores más jóvenes de

jugadores. Siendo tan ligera y compacta, incluso gozaba de un asa para cogerla.

Pero el aspecto de juguete era engañoso; en su interior, una máquina casi tan

potente como la XBOX y con ventaja técnica frente la PlayStation 2. En

prácticamente un déjà vu de lo que fue la Nintendo 64, la GameCube gozó de

Page 44: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

títulos soberbios que vinieron de la propia Nintendo, pero se quedó muy atrás en

contenido de terceros. Se podría decir que la selección de GameCube es

claramente de alta calidad en poco volumen – y muchos orientados a la diversión

en compañía. Sega y LucasArts fueron dos excepciones a la norma. Por último, en aspectos económicos, la GameCube fue la más barata de todas las

competidoras gracias a su diseño. Pero este no es el punto más importante; más

curioso es, todavía, que mientras Sony y Microsoft, con precios de salida más alto,

perdían dinero en cada máquina vendida, Nintendo tenía beneficio con

cada GameCube vendida. Sin embargo, el hecho que la mayoría de juegos de

terceros se convirtieran en simples conversiones de las versiones de PlayStation

2 – sin aprovechar las capacidades adicionales de la máquina de Nintendo –

provocaron que la GameCube terminara en la tercera posición de la injusta batalla

de la sexta generación de consolas, a una distancia mínima por detrás de

la XBOX de Microsoft.

Nintendo Wii

Como es usual de la Gran N, la Wii ya se tenía en mente desde el lanzamiento del

GameCube en 2001. Desde el principio, el objetivo de Nintendo era revolucionar el

entretenimiento en casa con nuevas experiencias, pero no fue hasta el año 2004

que se empezaron a develar datos sobre dicha consola.

Posiblemente, en un principio se planeaba que la consola se enfocara en una

mayor potencia, pero al momento de su desarrollo, Shigeru Miyamoto quería

salirse de lo habitual y crear algo totalmente nuevo. Durante el inicio de la creación

del hardware, a los ingenieros no se les encargó una máquina mas potente, sino

una durable y con la capacidad de desplegar funciones en segundo plano a pesar

de estar apagada (WiiConnect24). Con esta idea en mente se hizo una plataforma

con chips pequeños y sencillos cuya ventaja primordial era un bajo costo de

fabricación, lo que también se tradujo en la consola más pequeña hasta el

momento.

Page 45: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Durante la conferencia de Nintendo en la E3 2005, se mostró por primera vez la

consola. Su nombre clave era “Revolution” y buscaba ofrecer una nueva

experiencia de juego muy diferente a lo que estábamos acostumbrados, pues

llegaba con la promesa de que revolucionaría la industria. Por desgracia, en la

conferencia no se mostró ni el control ni los juegos, ya que había temor por parte

de Nintendo de que la idea fuera copiada por la competencia.

Nintendo anunció que su nueva consola seria toda una maravilla en cuanto a

retrocompatibilidad gracias a un servicio llamado Virtual Console, donde se

podrían jugar títulos de NES, SNES y N64 en la nueva consola. Más adelante se

anunciaría, gracias a un acuerdo entre Hudson Soft y Sega, que también contaría

con títulos de TurboGraphx-16 y Megadrive (o Sega Genesis).

La idea de la mecánica del Wiimote fue concebida en 2004. En su desarrollo,

Miyamoto y el grupo de ingenieros de Takeda querían un mando que pudiera

acercarse lo más posible a la experiencia de la Nintedo DS con su pantalla táctil,

pero a través del televisor. Fue así como se tomó como principal característica los

sensores de movimiento.

En un principio, Satoru Iwata propuso un diseño simple con la forma de un control

de TV, pero conforme el equipo trabajaba con los sensores de movimiento y las

nuevas características, el proceso de diseño fue cambiando de dirección y se dio

lugar a algunos de los controles extraños: desde un simple control de TV, a uno

con la misma forma pero con la capacidad de girarse; otro con una estética más

tradicional a la de un control normal, pero con forma de cruz; y el más extraño de

todos, un mando que funcionaría con sensores de movimiento compuesto solo por

un disco, una estrella en medio y tres botones a su alrededor de color naranja y

amarillo. Por sus colores, a este último modelo lo llegaron a conocer como “queso

cheddar”.

Con el control disco-estrella-queso, Miyamoto y su equipo escucharon las

opiniones de 40 desarrolladores, por lo que se fueron descartando prototipos

hasta llegar a un diseño más simple. El mando “definitivo” se mostró el 16 de

Page 46: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

septiembre del 2005 en el Tokio Game Show. A través de un video se pudo ver de

lo que se trataría el control, como la capacidad de poder apuntar directo a la

pantalla y la detección de movimientos que ofrecía toda una nueva experiencia de

interacción, como usar el control para boxear, jugar golf, usarlo como instrumento

musical e incluso como una espada. Una semana antes de dar inicio la E3 2006,

Nintendo anunció el nombre definitivo de su consola: Wii, el cual se le dio por

tratarse de algo fácil de recordar en todo el mundo además de ser una referencia

al término “we” (nosotros) en inglés que quedó representado con dos controles

Wiimote que representaban a dos personas jugando.

Wii U

Nació con un destino: seguir los pasos de su predecesora, la Wii, una máquina

que vendió más de 100 millones de unidades. Un auténtico pelotazo para la Gran

N, que fue la primera sorprendida. Aquella consola tenía una particularidad: llegó a

todas las capas de la sociedad. Más en concreto a las madres, a las que Nintendo

considera como la llave del éxito en el ámbito de consolas domésticas. Levantada

la marca, se esperaba que Wii U tuviera la mitad del trabajo hecho… pero las

lógicas del marketing les dieron una bofetada. Aparte de que el concepto no se

terminó de comprender, muchos no vieron la necesidad de saltar a esa consola.

¿Era un accesorio? ¿Una nueva versión de la Wii? Las madres que jugaron con el

wiimote no se interesaron por el GamePad. El nuevo público que se había

conquistado no comprendió el concepto. La indefinición de la máquina, los

mensajes difusos y el nombre pesaron como una maldición. Ha vendido hasta el

día de hoy poco más de 13 millones de unidades. Su producción cesó hace unas

semanas en Japón. El videojuego Zelda: Breath of the Wild fue la particular

despedida de Nintendo en la consola.

No se podía sin embargo augurar el futuro de Wii U en su lanzamiento, ya que

aparte de que el precio estaba bastante ajustado, no contó con pocos apoyos.

El catálogo inicial fue uno de los más potentes jamás vistos en una consola, hasta

el punto de que prácticamente igualaba al de PlayStation 2. La traca fue

contundente: Zombi U, New Super Mario Bros. U, Mass Effect 3, Darksiders II,

Page 47: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Assassin's Creed III, NBA 2K13, Scribblenauts Unlimited… y así hasta una

treintena de juegos, la mayor parte de "third-parties".

Sin embargo, la estrategia fracasó estrepitosamente, hasta el punto de que Xbox

360 y Playstation 3 vendieron más esa semana que la recién nacida Wii U, algo

extraño -por norma- en el estreno de una máquina. La calidad de los videojuegos

de lanzamiento distó de ser la mejor, pero lo peor estaba por llegar. La plataforma

sufriría varios meses de sequía. La Gran N puso todo sobre la mesa sin dejar

nada en la despensa.

Tuvo que pasar un año hasta ver un gran videojuego en la consola, un Super

Mario 3D World realmente extraordinario, que reinventaba conceptos para darnos

plataformeo 3D con multijugador para cuatro jugadores. Una deliciosa locura de

duración incalculable. Entre medias tuvimos Pikmin 3, Lego City Undercover y

remasterizaciones como la de Wind Waker. No obstante, el apoyo no era

constante. Había demasiados meses en blanco. Para poner las cosas más feas,

Sony y Microsoft anunciaron sus nuevas máquinas.

Wii U acabó siendo una consola incomprendida. Su estrategia de marketing

estaba tan poco definida que incluso la propia Wii le ganaba la partida en las

tiendas. Era insólito. La máquina quería llegar a los usuarios de siempre, pero

confiando en ese nuevo mercado que le había aupado en años anteriores. Ni unos

ni otros fueron convencidos. Los primeros por la falta de lanzamientos. Los

segundos porque no veían razones para invertir dinero en una nueva plataforma.

No se puede decir que el GamePad fuera una mala idea. En el momento en que

salió la consola, había una explosión en el mercado de tablets. Todo el mundo

quería uno de esos chismes. Nintendo se adelantó, pero el dispositivo -de pantalla

resistiva- quedaba desfasado nada más sacarlo de la caja. Pero esto no es lo

peor. Se pueden contar con la mano los juegos que lo aprovecharon. Nintendo

Land fue un prometedor comienzo, pero hasta Super Mario Makerno se vio nada

que realmente valiese la pena.

Page 48: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Una vez ya visto un poco acerca de la evolucion que han tenido las consolas,

pasaré a otro punto. El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de empresa de

videojuegos que solamente se dedica a producir y publicar software para diversas

plataformas, que puede tener o no exclusividad con alguna empresa propietaria, y

que paga una cuota de sus ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que

posee la consola para la cual desarrolla. En este sentido, hay un sinfín de

empresas que publican software en todo el mundo, aunque la gran mayoría se

ubican en Estados Unidos y Japón. Algunos ejemplos de este tipo de empresas

son: Electronic Arts, Capcom, Konami, Ubisoft, Namco Bandai, Squaresoft-Enix y

Rockstar, entre otras. Las empresas de videojuegos propietarias crean vínculos

con las licenciatarias para asegurar, en la mayoría de los casos, exclusividades de

títulos, las cuales son la fuente de ganancias para las empresas que venden las

consolas a un precio inferior de su costo en el mercado, a fin de recuperarlo en la

venta de videojuegos.

El éxito de una consola de videojuegos es consecuencia del aprovechamiento de

los recursos tecnológicos disponibles, logrando hacer una comunión entre el

usuario y el videojuego a través del control; aunque no siempre la tecnología más

poderosa es la que ha tenido más éxito. El aprovechamiento de los avances

tecnológicos, se vuelven un elemento muy importante en esta industria como por

ejemplo, la interconexión, que autores como Castells ya han venido señalando:

"Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, y especialmente

internet o la conexión informática en red en general, resultan fundamentales para

unas economías basadas esencialmente en el procesamiento y la comunicación

de la información.

Con la interconexión de consolas a través de internet, se han aplicado nuevas

fórmulas publicitarias en este medio, como el patrocinio de descargas de

contenido para otros juegos, anuncios publicitarios que cambian en la pantalla de

entrada de la consola o incluso videojuegos patrocinados.11 Cada día se ofrecen

Page 49: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

nuevas fórmulas publicitarias en la industria del videojuego, y este tema por sí

solo, bien merece un análisis más detallado. Todas estas estrategias son las que

determinan el curso del modelo de desarrollo y explotación de la industria. Tal

lógica económica mundial implica obtener los mayores beneficios sacando

provecho de las circunstanciasde mercado a nivel transnacional, para alcanzar el

crecimiento deseado, sin olvidar la particularidad especial que tienen sus

productos culturales, pues además se consumen simbólica e ideológicamente.

Como puede verse, el bigote de Mario y, en sí, toda su apariencia, más que una

cuestión creativa fue un asunto de limitantes tecnológicas que orillaron al

diseñador a pensar en soluciones más prácticas. De esta manera, el diseño y

creatividad en los albores de la industria del videojuego se fueron resolviendo de

acuerdo con las posibilidades tecnológicas del momento. Sin embargo, a medida

que las limitaciones de tecnología ya no eran tan determinantes, todas esas ideas

de creación en los inicios, que parecían no ser tan serias, cobraron mayor

importancia en el gusto de los usuarios, inventando verdaderas mitologías en

torno a cada una de estas sagas de videojuegos.

Con estos antecedentes entre creatividad y tecnología, se propone un análisis de

la industria del videojuego, a través de estas dos variables, para tratar de seguir la

línea de reflexión sobre la evolución de la industria del videojuego. Por elementos

creativos se entienden aquéllos que surgen de la explotación de elementos

comunicativos del género -de manera muy similar a los que se encontrarían en

otros medios como el cine o la televisión-, haciendo la distinción entre las

peculiaridades de interactividad de los videojuegos. Se toman en cuenta tres

elementos: el relato, los personajes y los géneros.

Por otro lado, el fenómeno de la innovación tecnológica puede verse reflejado en

el ejemplo de la Ley de Moore. Al respecto, Trejo Delarbre menciona: "La

innovación tecnológica también es impulsada, desde luego, por la investigación en

esos terrenos que encuentran fórmulas para hacer dispositivos cada vez más

rápidos, más pequeños, más versátiles y más especializados. La Ley de Moore,

Page 50: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

que acuñó en 1965 Gordon Moore, director de los laboratorios de

semiconductores Fairchild, señalaba que cada año se duplicaría la capacidad de

los circuitos integrados en relación con el costo de sus componentes."13

Las empresas de videojuegos invierten en diferentes áreas para mejorar sus

productos. Bajo esta perspectiva, se han seleccionado cuatro categorías

tecnológicas que influyen directamente en el desarrollo de la industria del

videojuego: programación, multimedia, almacenamiento, interconexión e interfaz.

De aquí en adelante se explicará cada una de estas categorías creativas y

tecnológicas, y se señalará un ejemplo de la industria del videojuego que haya

sido fundamental para que dicha categoría cobrara importancia, con el fin de ver

qué se va y qué se queda en la industria del videojuego.

Para poder aprovechar la información digitalizada en el videojuego, es necesario

darle cierto orden. La programación busca poder sacar provecho de toda esa

información digitalizada pero, para ello, es preciso acomodarla para que trabaje de

acuerdo con cierta lógica preestablecida y, para eso, se recurre al diseño de un

programa software, que no es otra cosa que "[..] un conjunto de instrucciones que

indican a la computadora qué hacer [...] esas instrucciones se codifican como una

serie de caminos arborescentes: haz esto primero y, si llegas al resultado A, haz

una cosa, si llegas al resultado B, haz otra. El arte de la programación consiste en

imaginar cómo construir la secuencia de instrucciones más eficiente, la secuencia

que obtenga más con el código menor y con la menor probabilidad de colapso".

Esta descripción de la programación se entiende en los videojuegos de una

manera más específica, porque en ellos se busca "El diseño y la escritura de un

motor de juego donde el programador debe decidir qué juego necesita elaborar,

desarrollar la lógica para hacerlo y escribir las instrucciones para la computadora

en un lenguaje que la máquina pueda traducir al suyo y ejecutarlo".

El motor de juego es la creación de todos los recursos y herramientas de

programación para el diseño de la física, apariencia, y rutinas

de software necesarias para el funcionamiento del videojuego. Cada consola de

Page 51: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

videojuegos representa una plataforma de desarrollo, la cual puede tener

facilidades para que los programadores puedan utilizar este motor de juego en sus

producciones.

En la producción de videojuegos contemporáneos, las compañías desarrolladoras

utilizan por lo regular motores de juego creados por otras empresas. Algunos

ejemplos son el Havok Game Dynamics SDK, un motor físico que sirve para el

desarrollo de una física simulada en ambientes tridimensionales, de esta manera

los objetos se pueden comportar siguiendo reglas físicas simples como la

gravedad o resistencia del aire. Otro caso es el Unreal Engine, un motor de juego

para ambientes tridimensionales que además goza de características gráficas de

muy buena calidad, o el Panda3D que es un motor de videojuegos que se presta

para el desarrollo de gráficos, audio y detección de colisiones entre objetos.

Todos estos motores de juegos, y otros más, las utilizan las empresas

desarrolladoras de acuerdo con el tipo de juego que pretendan crear por medio del

pago de licencias. Esto se debe a que cuesta mucho trabajo e investigación el

desarrollar un motor propio y los tiempos para sacar diferentes versiones de

videojuegos se van acortando gracias a la alta demanda en el mercado; asimismo,

las consolas de videojuegos se deben desarrollar pensando en que sean

compatibles con todas estas herramientas para que faciliten el trabajo de

programación.

Uno de los casos que ilustra la importancia del desarrollo de motor de videojuegos

y su utilización como ventaja competitiva, la ofrece el videojuego Marvel vs

Capcom 2, que salió a la venta en el año 2000 para las máquinas tragamonedas.

Dicho videojuego fue uno de los últimos intentos exitosos en el desarrollo de

juegos de peleas para las máquinas tragamonedas.20 Aquél unía a las más

grandes estrellas de los comics de Marvel como el Hombre Araña, Capitán

América, Iron Man, Wolverine, Hulk, entre otros, así como a los personajes de

videojuegos de la japonesa Capcom, creadora de la saga de peleas de Street

Page 52: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Fighter. Dicho videojuego fue desarrollado con un motor de juego de nombre

Naomi propiedad de Sega.

Al momento de hacer la translación casera, la versión perfecta se obtuvo en la

consola Dreamcast propiedad de Sega. Las versiones para Playstation

2 y Xbox, fueron significativamente inferiores tanto en gráficos como en sonido;

por lo que el Marvel vs Capcom 2 de Dreamcast significó la compra de dicha

consola para muchos usuarios fanáticos del juego de arcade que pudieron

disfrutar de éste y otros videojuegos hechos en Naomi.

Ésta ha sido la realidad para muchas consolas de videojuegos: a veces no pueden

conseguir que se comercialicen los videojuegos en su plataforma, por las

dificultades de programación a las que se enfrentan y se traduce en pérdidas

económicas.

Multimedia y Almacenamiento. El cd rom cambia al líder de la industria

La multimedia implica la combinación de diferentes medios y recursos para

presentar información. Es la combinación de imágenes, audio, video y texto. Los

videojuegos básicamente se han compuesto de imágenes y sonidos. El recurso

multimedia más valorado en los videojuegos por los usuarios es el aspecto visual,

por lo que siempre se busca llegar al fotorealismo en las producciones,

promoviendo mucho la investigación tecnológica para la evolución visual.

Las diferentes posibilidades multimedia hacen que sea necesario tomar en cuenta

también las limitantes, ya que entre más elaborada sea la forma en que se debe

representar la información, más bits21 requerirá para hacerlo. Para entenderlo

mejor hay que comprender la forma en que se miden los bits. Un byte (octeto en

español) es una agrupación ordenada y consecutiva de 8 bits. Como en cualquier

sistema de medición, se hacen equivalencias de los bytes, teniendo la siguiente

tabla:

• 1 Kilobyte (Kb) = 1024 Bytes

Page 53: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

• 1 Megabyte (Mb) = 1024 Kilobytes

• 1 Gigabyte (Gb) = 1024 Megabytes

• 1 Terabyte (Tb) = 1024 Gigabytes

Los bits deben tener sistemas de almacenamiento para poder transportarse. Los

más recurrentes históricamente han sido los siguientes:

• Disco flexible de 3 V2 pulgadas (diskette) con capacidad de 1.44 Mb.

• CD (Compact Disc) con capacidad aproximada de 700 Mb.

• DVD (Disco Video Digital) con capacidad entre 4.5 Gb hasta 17 Gb.

• HD DVD con capacidad de hasta 30 Gb. Aunque salió del mercado en 2008.

• Blu Ray Disc con capacidad de 25 Gb, que puede ir hasta los 400 Gb

dependiendo de las capas que tenga.

• Otros dispositivos son las tarjetas de memoria que varían en su capacidad de

almacenamiento.

Los videojuegos han utilizado cartuchos con tarjetas de memoria ROM (acrónimo

de Read-only Memory, memoria de sólo lectura), los cuales han variado en su

capacidad de almacenamiento, aunque actualmente la mayoría trabaja con los

discos (CD, DVD, Blu Ray), los cuales han hecho más fácil almacenar y procesar

datos con ellos, además de que hace más sencillo comercializarlos. Sin embargo,

también los hace muy susceptibles a la copia ilegal de productos. En los diferentes

formatos de comercialización, la industria de las consolas de videojuegos tiene

riesgos y oportunidades.

Con respecto a este caso, durante la segunda mitad de la década de los ochenta,

la empresa japonesa Square logró posicionar en el gusto de los usuarios los

videojuegos de la serie Final Fantasy lanzando tres versiones para la consola NES

Page 54: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

de Nintendo y otras tres más para la consola Super Nintendo en la primera mitad

de los noventa.

Los videojuegos de Final Fantasy conquistaron a sus seguidores, primero en

Japón y luego en el resto del mundo, porque eran desarrollados por verdaderos

artistas que, aprovechando al máximo los recursos tecnológicos de la época,

lograron diseñar personajes memorables, música espectacular e historias

excelentemente ejecutadas; eran casi como un cuento de hadas interactivo.

En la saga de Final Fantasy han trabajado figuras muy significativas en todas

estas áreas creativas y artísticas, como Hironubo Sakaguchi quien se distinguió

por ser el director y, a la vez, escritor de las historias de los videojuegos de rol que

duran más de diez horas; Nobuo Uematsu, compositor musical para los

videojuegos de esta saga, de la cual se han vendido discos compactos con

los soundtracks de los videojuegos con gran éxito e incluso se han realizado

conciertos con sus composiciones;22 para completar el cuadro, el diseño de

personajes y escenarios recayó en Yoshitaka Amano. Los tres japoneses son

pioneros de la integración de artistas de otras especialidades a los videojuegos a

finales de la década de los ochenta.

Tras los primeros seis juegos de la saga, las relaciones entre Square y Nintendo

iban de maravilla. El séptimo parecía un videojuego clave con miras al

lanzamiento de la consola Nintendo 64 en 1996. Pero las intenciones creativas de

Uematsu eran las de echar mano de mayores recursos multimedia, con el afán de

integrar videos en la narrativa de la historia, música digital y gráficos

tridimensionales en lo que sería Final Fantasy VII.

El formato de comercialización del Nintendo 64 basado en cartuchos, no permitía

el almacenamiento de las grandes cantidades de información que los diseñadores

de Final Fantasy requerían, por lo que decidieron abandonar a Nintendo y publicar

su proyecto en el Playstation de Sony, que trabajaba con el formato de discos

compactos para que, al fin, el Final Fantasy VII pudiera ser comercializado en un

Page 55: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

paquete de tres discos en 1997. A la fecha, es para muchos el mejor videojuego

de toda esta saga y un éxito comercial sin precedentes para Square.

Las necesidades de multimedia y almacenamiento cambiaron el futuro para

Nintendo en su Nintendo 64 (que dicho sea de paso enfrentó la misma suerte con

otros videojuegos de otras empresas que veían disminuidas las adaptaciones que

hacían para la consola de Nintendo), por eso al final del milenio Sony se coronó

como líder de la industria con el Playstation y su formato de disco compacto,

desbancando a Nintendo de esa posición que había tenido por décadas. Para este

éxito una de las claves fue una simple guerra de formatos de almacenamiento y

distribución.

Interconexión y la creación de comunidades en línea

El origen de internet hay que situarlo con la creación de Arpanet (Advanced

Research Projects Agency Network), una red de computadoras establecida por

Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency) en septiembre de 1969. Su

finalidad era crear una red de computadoras interconectadas para comunicar

datos de tal manera que no se pudiera rastrear el origen de las transmisiones y

que a la vez no se pudieran cortar, esto en el clima de la Guerra Fría donde se

temía un ataque nuclear y el corte de las señales.

En los ochenta, el Departamento de Defensa de Estados Unidos, preocupado por

posibles violaciones a su sistema de seguridad, decidió crear la red Milnet (Military

Network) destinada exclusivamente a funciones militares. Arpanet se convirtió en

Arpa-Internet y se destinó a la investigación. Internet había crecido en tamaño y su

uso militar se había dejado para encontrar un mejor aprovechamiento en las

universidades norteamericanas, donde los estudiantes con computadoras

interconectadas experimentaban con diversas formas de transmisión de datos; se

creaban de esta manera las primeras comunidades en línea.

Una de las primeras comunidades online fue Plato (Lógica Programada para

Operaciones de Enseñanza Programada); consistía en terminales financiadas por

Page 56: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

ARPA en la cuales de acuerdo con su propia estructura y programación, se

ofrecían servicios que serían la constante en el futuro desarrollo de internet. Plato

permitía a principios de la década de los setenta trabajar con un entorno gráfico

donde se podía mandar correo electrónico, consultar noticias, tener chat y jugar

videojuegos.

Sobre el desarrollo de videojuegos en este entorno de comunidades online uno de

los primeros es el MUD (Multi User Dungeon) en la década de los setenta, que

consiste en un juego de texto que asemeja a los tradicionales libros de rol donde

la aventura es motivada por las palabras y se usa la imaginación para recrear

entornos, personajes y batallas. mud y su sucesormud II sirvieron de inspiración

para crear juegos de rol que en la actualidad son uno de los pilares más grandes

para crear comunidades de jugadores por este medio, tal es el caso del Final

Fantasy XI.

Otro proyecto clave fue Habitat que, a mediados de la década de los ochenta y por

desarrollo de Lucas films Games, presentó un entorno virtual multijugador en

donde se mostraba un avatar del usuario en un entorno bidimensional en donde

podía platicar vía chat con otros usuarios para poder hacer búsquedas en

entornos virtuales, donde los escenarios se componían de casitas y algunos

objetos que se podían manipular. Habitat fue el primer antecedente virtual gráfico

en línea para una comunidad de videojuegos, pues a partir de él muchos

especialistas comenzaron a aprovechar recursos e ideas para desarrollar

productos más complejos y optimizados.

En el resto de la década de los ochenta se repartió el mercado de los juegos en

línea en empresas como Prodigy Network que empezó a distribuir juegos y la

modalidad de subir marcadores en red para que otros usuarios compitieran por

superarlos. MPGN (Multi Player Game Network) surgía como una red gráfica

destinada a ofrecer juegos de tablero a los usuarios. También se recuerda como la

creadora de Drakkar, un juego de rol que acrecentó el sentimiento de las

comunidades de videojugadores al permitir crear clanes (especie de asociación de

Page 57: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

videojugadores que se unen como fraternidad para ayudarse y conseguir

privilegios en los juegos en línea). Los clanes son uno de los fenómenos más

interesantes que han surgido en estos entornos.

La década de los noventa traería como resultado la creación de

servicios online más complejos como los de Compuserve, Prodigy o AOL; el

detonante fundamental para el crecimiento de los videojuegos bajo esta modalidad

se debió a la creación de la Word Wide Web. La mitad de los noventa es el punto

de partida para internet como se conoce hoy en día: páginas web, correo

electrónico, descarga de contenidos, cibersexo, juego en línea, etcétera.

A partir de ese periodo, las empresas de videojuegos empezaron tomar en cuenta

las posibilidades internet, gracias a su flexibilidad para diversas formas de

explotación y en este caso los juegos para computadora empezaron a sacar

partido de esto. DOOM fue de los primeros que se logró conectar vía modem para

permitir partidas tipo deatmach, que consisten en pelear contra otros usuarios en

los entornos donde se desarrolla el juego; así se crea una especie de arena para

destruir a los demás rivales.

La empresa de juegos de computadora Blizzard con su portal Battle net, empezó a

optimizar los recursos para la explotación de videojuegos en esta modalidad en

1997. Así se empezó a hacer costumbre el desarrollar juegos pensando en hacer

la aventura principal y en aprovechar recursos y escenarios para poder jugarse

contra otros usuarios interconecta-dos. Los videojuegos comenzaban a tener

mejores experiencias en línea y todo el antecedente de las comunidades de

virtuales daría la información necesaria para lograr este fin.

Esta situación se vio incrementada gracias a las opciones de la Web 2.0. La clave

para distinguir entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es identificar quién produce los

contenidos y cómo se consumen. Mientras que la Web 1.0 se alimenta de

contenido proveniente de las grandes empresas de manera vertical (las cuales

producían información para que el público la consumiera), en la Web 2.0 la

fórmula cambia a una producción de contenidos horizontal en donde los usuarios

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producen contenidos para ser consumidos por ellos mismos. Éste es el esquema

más popular de la red en la actualidad.

Poco a poco se fueron desarrollando herramientas para permitir al usuario subir y

compartir contenidos de manera más fácil, sin la necesidad de conocimientos de

programación, ni diseño de páginas web. Este fenómeno llamó la atención y debía

ser nombrado de alguna manera. El origen se remonta Tim O'Reilly y una

conferencia en 2004:

El concepto Web 2.0 -transformado en un potente me-me en un año de circulación

por la red- debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O'Reilly

Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera

Web 2.0 Conference2 en octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta

entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento, O'Reilly

publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia

bibliográfica del concepto. Se trata del artículo "What Is Web 2.0. Design Patterns

and Business Models for the Next Generation of Software."23

La idea tras del grupo de O'Reilly en ese evento fue la de buscar una nueva

utilidad y modelo de negocio para la web, el cual tendría que surgir de la mano de

las nuevas herramientas y servicios que se ofrecían en los sitios como las redes

sociales, los blogs24 o los wikis.25 El término Web 2.0 pretendía dar cuenta de todo

lo anterior y fue sumamente atractivo y contagioso para la propia comunidad de la

red que, a través del mismo medio, se fue promoviendo.

Page 59: La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo

Referencias:

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