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La Cause 1 La Cause La Cause Rose des vents Editions Morgane Reynier

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La Cause

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La CauseLa CauseLa CauseLa Cause

Rose des ventsEditions

Morgane Reynier

La Cause

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Introduction

Depuis toujours, vous rêvez de changer ce monde. De le rendre meilleur, plus juste, plus grand. Vous êtes habité par une idée ambitieuse, courageuse, révolutionnaire. C’est elle, la Cause. Votre cause. Elle vous habite, vous porte, vous nourrit, révèle tout ce qu’il y a de plus fort en vous. Vous vous êtes promis de tout faire pour qu’elle éclate un jour, victorieuse, aux yeux de tous.

La Cause vous propose de jouer des révolutionnaires, des ambitieux, des idéalistes, des utopistes, des leaders réunis autour d’un rêve. Las d’imaginer un monde meilleur, votre groupe a décidé de passer à l’action pour mener ce rêve à bien. Ensemble, rien ne semble plus insurmontable.

La Cause se compose de trois jeux qui peuvent être joués séparément ou les uns à la suite des autres.

La Cause - Ordre du jour : les joueurs racontent la première réunion du groupe où leurs personnages vont décider de leurs attentes, de leurs actions et des moyens à mettre en œuvre pour y parvenir.

La Cause - L'heure H : Votre ultime objectif était si près. Mais tout s’emballe autour de vous et cette mission vire au cauchemar. Il suffirait d’un rien pour que tout bascule dans le chaos. Jusqu’où irez-vous pour la Cause ?

La Cause - Au bout du compte : trente ans après la dissolution du groupe, un historien réuni ses membres afin qu’ils témoignent de leur engagement et de ce qu’est devenu l’ambition qu’ils partageaient autrefois.

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Choisissez tous ensemble la Cause que vous souhaitez défendre. Elle peut être contemporaine, historique ou issue d’un univers fictif qui vous parle. Dans tous les cas, la Cause pourrait bien bouleverser l’ordre établi et faire advenir une nouvelle société ou un nouvel ordre économique ou religieux.

Rétablir la république de Rome bafouée par César (exemple historique)

Mett re fi n au système capitaliste (exemple contemporain)

Détruire l’Étoile noire et l’Empire (exemple fi cti f)

Créez vous chacun un personnage selon les règles suivantes :Trouvez lui un nom et définissez très brièvement qui il est selon ce qui vous semble pertinent (âge, sexe, origine sociale ou culturelle, métier/carrière, affinités politiques/religieuses, etc). Cet ensemble doit être cohérent la Cause que vous avez choisi.

Quintus , jeune sénateur romain issu d’une longue lignée d’orateurs.

Décidez en quelques phrases comment et/ou pourquoi votre personnage a choisi de défendre la Cause. Vous pouvez relater un événement déclencheur, une prise de conscience, une suite de choix et de rencontres.

Résumez ensuite ce parcours sou cette forme : Moi [nom du personnage], ai choisi de [la Cause] car je souhaite [effet souhaité de la Cause sur le monde] afin qu’elle [bénéfice de la Cause]

Le père de Quintus est mort durant la campagne d’Égypte de Pompée. Son fi ls a donc hérité de la directi on des aff aires familiales, éduqué dans la plus pure traditi on républicaine. Il a contre la personne de César une terrible rancœur personnelle car il lui associe, en plus de la déchéance des idéaux de Rome, la mort de son père traité en paria par le dictateur.« Moi, Quintus Ligarius, ai choisi de rétablir la République car je souhaite que le pouvoir reviennent aux citoyens afi n qu’elle restaure l’équité et la stabilité à Rome »

Choisissez ensuite, dans la liste ci-dessus, l’archétype qui définirait au mieux votre personnage dans son comportement, ses valeurs et son caractère. Chaque archétype ne peut être choisi que par un seul joueur.

Quintus se sent l’âme d’un justi cier : il est habité par une farouche volonté de rétablir une équité politi que et de redorer le nom de son père injustement méprisé.

Naissance d'un ideal

Chevalier, leader, gourou, missionnaire, révolutionnaire, anarchiste, martyr,

iconoclaste, samouraï, repenti(e), idéaliste, bienfaiteur, absolutiste, stratège, diplomate, ambassadeur, porte-parole, outsider, justicier, guerrier, rebelle, visionnaire, scout,

parangon, prophète, médiateur.

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Votre personnage possède quatre Atouts qui sont les suivants :

Conscience : symbolise votre capacité à être sensible à ce qui vous entoure, à vous accorder aux autres et à partager leurs émotions. C’est votre potentiel à entrer en communion avec les humains, à prendre en compte leur existence

Conviction : symbolise la ferveur qui vous habite, l’énergie qui brûle en vous, cette force qui vous pousse en avant et vous conduit à envisager des actions ambitieuses, à repousser vos limites et à inspirer les gens qui vous entourent en leur communiquant l’envie de partager votre flamme.

Aura : symbolise le magnétisme qui se dégage de vous, ce halo invisible qui fascine et intimide ceux qui vous approchent. Vous avez ce don inné de provoquer l’admiration, la déférence et la crainte autour de vous. Votre présence en un lieu ne laissera jamais personne indifférent.

Estime : symbolise l’attention que vous portez aux valeurs, à la morale, aux règles et à l’image que les autres ont de vos actes et de vos paroles. C’est votre volonté d’être irréprochable et fiable en tout point qui vous attirera spontanément la confiance et le respect d’autrui et qui témoignera de leur bienveillance innée à votre égard.

Vous avez 9 attaches à répartir entre chaque Atout. Les attaches sont des souvenirs, des personnes, des objets, des valeurs que vous portez dans votre cœur et qui l’aident à avancer dans l’existence. A l’heure des espoirs et des choix, ces attaches sont autant de liens qui peuvent vous aider à tenir bon... ou vous retenir. Ces attaches peuvent être liées à des sentiments positifs ou négatifs, l’important est qu’elles comptent pour vous. Plus vous mettez d’attaches dans un Atout, plus ce dernier est important aux yeux du personnage et se ressent dans son comportement et ses choix (une attache minimum par Atout).

Quintus possède les att aches suivantes :

Conscience : ma soif de justi ce, Lucius mon cousin Convicti on : le glaive de mon père, mon envie de vengeance, la république de Rome, CésarAura : ma toge de jeune sénateur Esti me : mon rôle de chef de famille, mon intégrité morale

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Quand le vent du changement se lève, les uns construisent des murs, les autres des moulins à vent.

Après des mois ou des années à rêver de la Cause, vous avez enfin l’opportunité de réaliser ce rêve. Il y a dans l’air le parfum d’un tout est possible. Espoir est impatience mêlée. Le jour est venu de passer à l’action.

Dans Ordre du Jour, les personnages vont débattre pour planifier comment mener la Cause à son terme. Nul doute qu’ils n’auront ni les mêmes idées, ni les mêmes limites.

Matériel nécessaire : Des post-it

Presentation des personnages

Chaque personnage prend la parole à tour de rôle pour se présenter au reste du groupe. Il doit donner son nom et sa description, expliquer pourquoi il se trouve avec le groupe (il n’est pas obligé de révéler l’intégralité de ses motivations mais doit nécessairement prononcer la phrase qui résume son ambition) et donner l’archétype auquel il se rattache.

Préambule : Ouverture de seance

Le personnage qui le souhaite sera le chef de séance. Si aucun ne se manifeste spontannément, on vote à main levée.

Il doit ;

« Déclarer ouverte la première réunion de notre groupe.

Nous sommes tous réunis ici car le temps est venu de [annoncer la Cause]. Il nous décider d’un plan d’action afin d’y parvenir et c’est pour cela que vous avez tous été conviés.

Nous devons décider aujourd’hui :D’un symbole ou d’un signe de ralliementDes actions que nous devons mettre en œuvre pour y parvenir (définir 5 actions)Des moyens dont nous devons disposer (au moins deux par joueurs)De la façon dont nous devons acquérir ces moyensDe leur utilisationDe ce qu’il conviendra de faire si les autorité attrapent l’un d’entre nousDe l’implication de nos proches dans la Cause

Cette liste peut-être complétée d’autres points dont vous souhaiteriez discuter avec le groupe. »

Premier tour : Debat

Les points sont abordés dans l’ordre. Pour chaque point on organise d’abord un tour de table où tout le monde propose un élément ou expose sa position. Ensuite on organise un débat pour discuter ou non ce qui a été proposé par chaque joueur. Le rôle du chef de séance est d’assurer que tout le monde puisse parler et être entendu lors du débat. Il doit également prendre des notes sur ce qui est proposé. Hormis cela, il peut participer au débat comme n’importe quel autre joueur.

En cas de désaccord, chaque joueur peut s’aider de diverses techniques d’argumentation. Il ne peut pas utiliser deux

Ordre du jour

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fois de suite la même technique.

- Insister sur l’importance de la Cause sur le monde - Mettre en avant la pérennité ou la sécurité du groupe- Évoquer un élément de son passé pour justifier sa position- Questionner les motivations du joueur en désaccord- Proposer une alternative de la forme: Je veux bien qu’on fasse/qu’on ne fasse pas ça à condition que cet autre point soit modifié ou accepté par ailleurs.

Chaque joueur peut rallier un autre personnage en mettant avant l’une de ses attaches. Pour cela il doit demander le silence, se lever et déclamer son argumentaire en cohérence avec l’attache qu’il met en avant. Il peut le faire avec une seule attache par Atout, c’est à dire quatre fois maximum par partie. Si toutes ces conditions sont réunies, alors le personnage de son choix tombe nécessairement d’accord avec son point de vue.

Deuxieme tour: Vote

Lorsque tout le monde semble être arrivé à un consensus ou que le débat tourne en rond, le chef de séance récapitule ce qui a été proposé et l’ensemble du groupe vote à main levée à la majorité. On passe au point

suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les points de l’ordre du jour aient été abordés.

En cas d’égalité, si aucun joueur ne veut changer d’avis pour permettre une majorité, les joueurs peuvent tous choisir de sacrifier des attaches. Le camps qui sacrifie le plus d’attaches impose le résultat du vote tout en expliquant en quoi ce dénuement les rend plus prompt à défendre la Cause. Ces attaches sacrifiées le sont de façon immédiates et définitives. Lorsqu’il ne reste qu’une attache par Atout, il n’est pas possible d’en sacrifier de nouvelles. Autrement dit, vous ne pouvez pas avoir d’Atout sans attache. Le camp victorieux choisit alors une des attaches sacrifiées et le joueur concerné doit brièvement jouer la scène où il renonce à cette dernière. (un ultime coup de téléphone à un proche, l’abandon d’un objet symbolique, un court monologue...)

Si vous souhaitez jouer ce jeu seul, alors passez au

Troisieme tour : conclusion

Chaque joueur prend ensuite la parole à tour à tour de rôle pour raconter, depuis le futur, comment son personnage a vécu la Cause : l’a-t-il soutenue jusqu’au bout ? Qu’a-t-il pensé des actions menées ? De leur impact ? Il peut raconter en détail son implication dans l’une des missions et ce qu’il a du faire, perdre ou tolérer pour la mener à bien. Est-il toujours associé à la Cause dans le futur ? Croit-il à sa réussite sur le long terme ? Est-il heureux d’avoir participé à cette aventure ?

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Si vous souhaitez poursuivre l’aventure de la Cause, finissez votre partie ainsi :

Lorsque l’ordre du jour a été intégralement traité et voté par le groupe, les joueurs doivent décider laquelle des actions à mener pourrait être leur ultime mission, la plus importante et dangereuse parmi celles retenues. Ils doivent ensuite lui assigner les moyens mis en œuvre pour la mener à bien parmi ceux qui ont été votés : leur nombre correspond au nombre de joueur. Ensuite, votez pour le membre qui vous a semblé le moins convaincu par votre mission. Écrivez chacun son nom sur un bout de papier, mélangez tous les papiers puis lisez les. Le joueur qui a reçu le plus de vote est mis à l’écart du groupe. Il devient alors le Système.

Les joueurs restants peuvent échanger leurs personnages entre eux s’ils le souhaitent et gagnent 3 attaches de leur choix. L’une d’entre elle est nécessairement un des autre membre du groupe, à placer dans l’Atout de leur choix.

Fin du jeu

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Quand il est entré dans la bataille, le soldat doit être un héros, sous peine d’être un assassin.Henri Boucher

C’était l’ultime mission. La plus téméraire, la plus risquée, la plus importante aussi. Après elle, la Cause émergerait victorieuse et magnifique. Un nouvel âge, un autre monde. Mais voilà. Malgré une préparation minutieuse et une répartition des tâches optimales, la mission a tourné au cauchemar. A présent, un rien suffit pour anéantir des années d’espoir et de sacrifices. Pour tout plonger dans le chaos. Dans une heure, le sort de la Cause aura été décidé. Une heure pour décider du destin d’un rêve.

Si vous décidez de jouer à L'heure H indépendamment, l’un d’entre vous doit prendre le rôle du Système, c’est à dire l’ordre établi contre lequel luttent les personnages. Pour les autres joueurs, créez vos personnages comme indiqué en introduction, faites les présentations comme indiqué en préambule d’Ordre du jour, définissez ensemble la mission ultime qui doit signer le destin de la Cause et choisissez autant de moyens d’actions qu’il n’y a de joueurs à la table. Si vous jouez à l'Heure H à la suite d’une partie d’Ordre du jour, vous pouvez choisir d’échanger vos personnages entre vous. Le personnage qui a été mis à l’écart par le groupe interprétera le Système, c’est à dire l’ordre établi contre lequel luttent les personnages.

Matériel nécessaire : un dé, des post-it vierges ou ceux utilisés durant une précédente partie d’Ordre du Jour et un minuteur réglé sur 1 heure.

Preambule : Puis vint le chaos.

Le Système pioche d’abord un des moyens d’action décidés par le groupe de personnage. A partir de ce dernier, il décrit la situation de base dans laquelle se situe les personnages. Cette dernière doit se dérouler de la sorte :

Jusqu’ici tout allait pour le mieux... L’action mise en œuvre par les personnages pour réaliser la mission semblaient prometteuse. En insistant sur le lieu, les bruits, les personnes alentours, le Système plante le décor d’une action en cours. Il doit éviter au maximum de décrire les actions des personnages ou leurs pensées, et se concentrer plutôt sur ce qui entoure les protagonistes.

Puis vint le chaos... A un moment donné, la situation se gâte. L’élément perturbateur ne peut pas être une action ratée par un personnage mais doit venir de l’extérieur. Un protagoniste inventé par le Système, un élément de décor, les deux combinés, bref, tout d’un coup la mission commence à sentir le souffre.

A l’issue de sa description, le Système enclenche le minuteur. Quoi qu’il arrive, la mission s’achèvera dans une heure.L'etat de neutralité

Les personnages peuvent désormais intervenir à tout moment dans l’action en cours. Ils garderont la main sur la narration de leurs actions tant qu’ils ne s’opposeront pas au Système, c’est à dire qu’ils ne voudront pas prendre l’avantage sur la situation posée par lui. Cette position se nomme « rester dans le rang »

L'Heure H

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Tant qu’ils tolèrent la main mise du Système, toutes leurs actions réussissent automatiquement. Ainsi, fuir devant un opposant, accepter les reproches d’un membres du Système ou obéir à ses injonctions, explorer un endroit sans provoquer ni conflit ni remous, est considéré comme une position de neutralité où vous « restez dans le rang »

C’est le Système qui juge si une action est contraire à l’ordre établi. Si une action lui semble préjudiciable à la neutralité ambiante, et si elle n’a pas été annoncée ouvertement de la sorte, il doit en informer le joueur qui en est à l’origine. Cet avertissement peut être :- accepté par le personnage, qui doit alors faire amende honorable et reprendre sa description de façon plus adaptée - ou refusé par le personnage qui ignore la mise en garde et reconnaître que son action va contre le Système.

Si le personnage s’oppose volontairement au Système ou ignore sa mise en garde, on rentre alors dans une situation d’opposition frontale.

La guerre est déclarée

Les personnages ont deux moyens pour reprendre temporairement l’avantage sur une situation et imposer leur présence :

1) Faire une action contraire à leurs idéaux, c’est à dire se mettre ouvertement en porte

à faux avec leur morale personnelle. Leur intervention doit nécessairement mentionner qu’ils vont contre leurs propres valeurs et de quelle façon. Dans ce cas, ils se contentent de décrire comment ils sacrifient un idéal ou une valeur pour reprendre l’avantage. Le sacrifice consenti doit être proportionnel à l’avantage souhaité (on peut renoncer à son respect pour la propriété privée en enfonçant une porte fermée mais il faudra plus que ça pour échapper au GIGN. Prendre un passant en otage peut-être ?) Le Système peut demander un sacrifice plus gros au personnage s’il juge que son sacrifice n’est pas suffisant au vue de la situation. Par contre, si le sacrifice spontanément proposé est plus conséquent qu’il ne devrait, alors le Système peut consentir un avantage plus grand au groupe.

2) Se mettre personnellement en danger, physiquement ou moralement. Dans ce cas, il faut intégrer un moyen d’action dans sa description (ces moyens d’action ont été décidés lors de la préparation de la partie ou lors de la partie de « l’Ordre du jour »). Ils servent de base à l’intervention du personnage. Puis jeter un dé : Sur un résultat pair, c’est une réussite. Le joueur peut décrire comment il reprend temporairement l’avantage en préservant son intégrité. Cette réussite ne permet que de se sortir soi-même de la confrontation en cours ou de venir en aide à quelqu’un d’autre (mais pas les deux à la fois) Sur un résultat impair, c’est un échec et c’est le Système qui décrit la situation et fait subir les conséquences de cette mise en danger au personnage. Elles doivent être violentes sans être fatales.

3) Dans cette situation d’échec, le joueur a la possibilité de relancer le dé avant que le Système ne prenne la main. Pour ce faire, il doit sacrifier l’une de ses attaches. Ce sacrifice est immédiat et permanent mais préserve l’intégrité du personnage. Il faut alors barrer l’attache sur la fiche de personnage et intégrer ce sacrifice dans la description. Plus un Atout est dénué d’attache, plus son influence sur le personnage et son

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environnement diminue. Ainsi, peu d’attaches en Estime rendent le personnage moins conscient de la morale et des règles. Ce choix revient alors à céder l’attache au Système. Ce dernier peut l’écrire sur un papier et considérer qu’elle lui est acquise. Il pourra s’en servir au cours de la partie comme il le souhaite pour provoquer une nouvelle opposition ou faire pression sur les joueurs.

4) Le joueur a la dernière possibilité d’obtenir une réussite automatique sans aucun lancé de dé. Pour cela, il sacrifie une partie de lui (un idéal, une valeur, un élément physique ou mental) Ce sacrifice permanent et immédiat doit faire l’objet d’une description et est alors écrit sur un post-it et donné au Système. Il pourra s’en servir au cours de la partie comme il le souhaite pour provoquer une nouvelle opposition ou faire pression sur les joueurs. Ce choix permet alors au joueur de décrire comment il reprend l’avantage sur la situation en cours qui permet sa résolution et la poursuite de la mission.

5) Enfin, le joueur peut invoquer l’archétype de son personnage une fois au cours de la partie pour forcer le Système a lui donner ce qu’il veut si :- sa demande correspond à l’archétype du personnage (un objet, une information, un avantage temporaire dans une situation)- et si cet avantage permet de résoudre uniquement la situation en cours et non la mission dans son entier. Ce n’est pas un deus ex machina mais se conformer à l’une des cases du Système a ses avantages...

Les cas particuliers :

La fin du feu sacré Si un jouer a sacrifié toutes ses attaches de conviction, alors son courage sera à ce point affaibli que sa foi dans la Cause ne tiendra plus qu’à un fil. Le moindre échec supplémentaire signera la fin de sa motivation et il devra alors abandonner la mission et rejoindre le Système. C’est à lui qu’il appartiendra de décrire comment il abandonne ses amis pour le Système. A partir de ce point, il fait lui aussi partie de l’opposition et partage ce rôle avec le joueur dédié.

Une autre voie Un joueur peut également renoncer de lui-même à soutenir la Cause et rejoindre le Système. Il doit alors décrire la raison de son abandon et comment il rejoint le système. Dans ce cas, aucune de ses attaches ne pourra être utilisée par le Système contre les autres joueurs et une réussite automatique sera concédée au personnage de son choix pour une des actions à venir. A partir de ce point, il fait lui aussi partie de l’opposition et partage ce rôle avec le joueur dédié.

Triompher sans péril Si tous les personnages renoncent ou perdent leur feu sacré, alors le Système est victorieux et la fin décrite par les personnages (voir ci-dessous) sera particulièrement amère.

Au bout d'une heure :

Lorsque le minuteur sonne, on résout l’action en cours s’il y en a une puis on dresse le bilan. Les personnages ont-ils réussis leur ultime mission comme ils le souhaitaient ? Si c’est le cas alors ils peuvent à tour de rôle décrire les toutes premières minutes de leur succès, lorsqu’ils réalisent leur victoire et les sacrifices accomplis. Si ce n’est pas le cas, alors ils peuvent raconter à tour de rôle comment il se font prendre par les forces de l’ordre, comment ils fuient ou comment ils se rendent aux autorités et quels sont leurs dernières paroles ou leur

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état d’esprit durant cet ultime instant.

Si la mission est accomplie avant la fin du chrono, alors procédez à la fin de la partie comme décrit ci-dessus, et considérez que la mission a été particulièrement fructueuse dans son dénouement.

Si vous souhaitez jouer L'heure H seul, arrêtez votre partie ici. Si vous souhaitez poursuivre le jeu avec Au bout du compte , conservez les post-it qui ont matérialisé les attaches et les sacrifices consentis.

Fin du jeu

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A ce cœur si rompu, si amer et si lourdAccorde le dormir sans songes et sans peinesSauve le du regret, de l’orgueil, de l’amour.Comtesse de Noailles

Votre groupe avait promis de défendre la Cause, de la mener à bien quelque soit les dangers et les embûches sur le parcours . Trente ans après, que reste-t-il de ce rêve ? Qu’est devenue la Cause pour laquelle vous vous battiez ? Qu’êtes-vous devenus ? C’est pour parler de tout ceci qu’un historien vous a proposé ce rendez-vous. Vous revoilà réunis pour évoquer la Cause qui a fait battre votre cœur.

Matériel nécessaire : des post-it vierges ou ceux utilisées lors d’une précédente partie de l'Heure H

Si vous décidez de jouer à Au bout du Compte indépendamment, créez vos personnages comme indiqué en introduction, faites les présentations comme indiqué en préambule d’Ordre du jour , définissez ensemble la mission ultime qui doit signer le destin de la Cause et écrivez trois attaches et deux sacrifices de votre choix sur des post-it (cinq post-it par joueur). Mettez les au centre de la table. Ces post-it représentent les victimes ou les sacrifiées alors de votre ultime mission. On considère que la Cause n’a jamais pu être menée jusqu’au bout à cause des embûches.

Si vous jouez à Au bout du compte à la suite d’une partie de L'heure H, vous pouvez choisir d’échanger vos personnages entre vous. Tenez compte du résultat de votre

partie : avez-vous réussi cette ultime mission, ou non ? Si l’un des joueurs a rejoint le système volontairement ou non, il pourra endosser son rôle, auquel cas l’historien l’a convié au rendez-vous et le personnage a trouvé une raison pour accepter de revoir ses anciens coéquipiers.

L'entretien

Dans le cas d’une précédente partie de L'Heure H, le joueur qui a interprété le système jouera l’historien. Si vous avez échangé vos personnages, alors c’est le joueur sans personnage qui endossera le rôle. Dans le cas d’une partie indépendante, désignez un joueur pour ce rôle.

L'historien commence par piocher l'un des post-it.

« Parlez moi de ce qui s’est passé à ce moment là.»

Il peut ensuite demander aux autres joueurs :« Comment avez-vous vécu cet événement précis ? »« Étiez-vous préparés à ce genre de situation ? »« Pensiez-vous que c’était nécessaire pour mener à bien votre ambition ? Pourquoi ? »« Auriez-vous voulu que les choses se passent différemment ? Comment ? »« Qu’est ce qui vous animait à cet instant ? Pour qui ou quoi vous battiez-vous ? »« Est-ce que cela en valait la peine ? Pourquoi ? »« Êtes-vous fiers de ce qui s’est passé ? Pourquoi ? »

Au bout du compte

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Les joueurs peuvent alors répondre à la question soit chacun leur tour, soit dans une discussion commune. Les joueurs qui ne sont pas directement concernés par l’attache peuvent tout à fait intervenir pour donner leur avis ou leur vision des faits.

Lorsque les joueurs ont dit tout ce qu’ils souhaitaient sur un post-it, le joueur-historien conclut sur l’événement. La résolution est à son choix, selon ce qu’il a apprécié ou non lors du jeu de questions.

Résolution favorable :- Si l’histoire a retenu ou non cet événement. Si c’est le cas :- Comment l’histoire a-t-elle modifié la réalité pour enjoliver ou en enlaidir l’événement et a transformé les motivations des personnages ou leur rôle dans l’événement.- Comment l’opinion publique et les médias se sont emparés de son histoire.- Les personnages souhaitent-ils que la version actuelle de l’événement soit conservée ? Pourquoi ?

Résolution défavorable :- Qui est à l’origine de cette décision et quelle étaient les raisons de cet oubli.- Reste-t-il encore des traces de l’événement malgré tout ? Sont-elle connues ? Respectées ?- Les personnages souhaitent-ils que l’historien dévoile à nouveau cette histoire ? Pourquoi ?

Lorsque l’historien a pioché 9 post-it (ou plus si vous le désirez) alors il dresse...

Le bilan

Chaque joueur prend la parole pour tirer le bilan de l’aventure de la Cause. Il doit évoquer :- Ce qu’il pense désormais de ce rêve et de son combat.- Ce qu’il est devenu 30 ans après.- La façon dont cette aventure l’a changé dans sa vision, son caractère, son comportement.- Quel est son avis sur la façon dont l’histoire se souvient de ce combat

- Confesser un secret au groupe. Quelque chose en rapport avec le groupe qu’il a pensé ou fait, à l’époque ou après, dont le groupe ignore l’existence.

Ensuite, les joueurs tous ensemble décident :

- Si la Cause mérite d’être poursuivie par eux ou par d’autre- Si le groupe continue d’exister, s’il continue de défendre la Cause ou s’il est dissout- Ce qu’ils regrettent du passé et espèrent pour l’avenir.

Fin du jeu

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Jeux

Les petites choses oubliées - Jeu de rôle de Sylvie Guillaume et Christoph BoeckleSwords without Master - Jeu de rôle d’EpidiahPyramides et Piranhas - Jeu de rôle de Steve JakoubovitchSundered Land - Jeu(x) de rôle de Vincent Baker

Musiques

Mirror’s Edge OSTDeus Ex : Human Revolution OSTCid Meier’s Civiliztion : Beyond Earth OST

FIlms

Carnets de voyage - Walter SallesV for Vendetta - James McTeigueInglorious Bastard - Quentin Tarantino

Pour Steve et Jérôme,Révolutionnaires.

Illustrations libres de droit - dans l’ordre d’utilisation

Chute du mur de Berlin, 1989Discours d’Angela Davis à Oakland en 1969Marcus Junius Brutus (illustration)La révolution des parapluies à Hong Kong - Pasu Au Yeong, 2014Discours de Meena Keshwar Kamal en 1982Occupation d’immeubles autour de Taksim Square le 5 juin 2013Molly Pitcher à la bataille de Monmouth en 1778 - J.C Armytage, 1859Coming out (Anonymous) - Hollywata, 2012Arrestation de Mabel Capper en 1912L’incendie de Jamestown - Howard Pyle, 1905Marina Ginestà le 21 juillet 1936 à Barcelone - Juan GuzmànJohn Ball (illustration médiévale)

Couverture : Fumigènes dans une manifestation parisienne - Roman Bonnefoy, 2008

Inspirations