la biblia del carrete

50
1 Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados. Primera Edición, Enero de 2011.

Upload: jose-luis-zapata-bohle

Post on 29-Jun-2015

831 views

Category:

Documents


8 download

TRANSCRIPT

Page 1: La Biblia del Carrete

1Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Primera Edición, Enero de 2011.

Page 2: La Biblia del Carrete

2Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

IntroducciónLa sociedad de hoy en día puede resultar muy estresante

y cansadora, por lo que los jóvenes y adultos buscan una salida al trabajo y/o estudio. Normalmente la población cae en la rutina y se estanca en un círculo vicioso del que normalmente no escapa. Esta guía de vida nos mostrara el camino para salir de aquel problema y nos mostrara variadas salidas y entretenciones que generalmente no conocemos.

Muchos de estos juegos pueden sernos de utilidad en variados contextos. Particularmente el que trabajaremos nosotros será el de las fiestas, normalmente conocido en Chile, como los “carretes”. Por lo que el alcohol será una fuente principal de entretención y un recurso infaltable en estos encuentros sociales.

La información expuesta en este documento es sólo para uso educativo, el autor no se hace responsable del uso que se le pueda dar. Por lo que de aquí en adelante queda en vuestras manos como se utilizara.

Page 3: La Biblia del Carrete

3Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

ContenidoLa llamada biblia se realizó en base a seis ejes

temáticos. Estos son respectivamente: Conocimiento, Azar, Tableros, Habilidad, Memoria y Misceláneos. Estos ejes se tratan de un modo teórico y práctico al mismo tiempo, por lo que se explicara cada juego y además se dará una explicación, específicamente hablando, un ejemplo de cada uno. Todo para que no quede duda alguna y quede explícitamente claro.

Dejaremos de lado los típicos juegos como carioca, naipes españoles, briscas, póker, entre otros. Esto es para hacer volar la imaginación y dar a conocer juegos criollos, creados por nosotros.

Todos los juegos tratados en este documento tienen como recurso diversos tipos de tragos, por lo que es recomendable que se juegue con consciencia.

Page 4: La Biblia del Carrete

4Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

ConocimientoEl conocimiento… el intelecto, elemento indispensable

para este tipo de juegos. Has de ser una persona culta para resultar victorioso en estas campales batallas por sobrevivir y no embriagarte en el intento.

Cultura Chupística,también conocido como

Shopística.El juego se basa en contestar una secuencia de

respuestas que están relacionadas con un pedido, que se realiza al principio. En este juego las personas están sentadasen círculo o alrededor de una mesa. En el medio se coloca un “copete”[1], cantidad y tipo de copete definido con anterioridad (utilizar imaginación, todo tipo de mezclas asquerosas pueden ser realizadas), puede ser Ron, Pisco, Chela[2], etc.

Luego se hace una pregunta o pedido; siempre citando “La cultura Chupística manda a decir sin repetir ni equivocarse” cualquier tópico. Así el que le toque (el sentido puede ser hacia la derecha o Izquierda) debe contestar respetando la consigna, “sin repetir ni equivocarse” el pedido asignado. De no cumplir, se tomará la mezcla que hayan establecido con anterioridad los jugadores.

Page 5: La Biblia del Carrete

5Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Cómo jugar:

Con los jugadores reunidos y en posición se decide quien parte. En este caso es el jugador “Uno” y la dirección es en sentido de las agujas del reloj, es decir, a la derecha. “Uno” debe decir “La cultura Chupística manda a decir sin repetir ni equivocarse” o simplemente “La cultura Chupística pide…” y lo que desea escoger. Pueden ser variadas cosas, tales como: Mamíferos, Aves, Estadios, Marcas de Vehículos, Capitales, etc. Esto queda a imaginación del jugador que parte. El juego se desarrolla después de elegir el tópico. En este caso el jugador “Uno” decide cual será el tópico y da un ejemplo para partir, por lo que inmediatamente el jugador “Dos” debe decir un ejemplo de lo pedido. Por consiguiente sigue el jugador “Tres” y así indefinidamente. La partida acaba cuando un jugador se equivoca o no dice nada. Normalmente la persona tiene un tiempo estimado de 5 a 7 segundos para responder.

Page 6: La Biblia del Carrete

6Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Después de equivocarse debe cumplir la penitencia, en este caso, beber un sorbo del trago o lo estimado desde un principio (no puede modificarse mientras transcurre el juego, para que exista un equilibrio).

[1]: Trago, Bebida Alcohólica.

[2]: Cerveza.

Variantes:

El Barco peruanoUna persona comienza diciendo sale “Sale el barco

peruano cargado de coches” o “Sale el barco peruano cargado países europeos”, o cualquier cosa que forme una lista. Por turnos se da un ejemplo, hay que ser rápido y no valen repetir ejemplos.

Quién falla es castigado con tragos, normas o una prenda (como por ejemplo hacer un hidalgo de todos lo vasos de las chicas, besar a un chico, o quitarse la camiseta). Todo depende de a que puerto queráis llevar el juego, podéis hacerlo para calentaros y divertiros o simplemente para terminar que no os lamáis, eso ya depende de vosotros.

Ejemplo:

Hay 4 personas jugando, empieza el jugador 1 diciendo: “Sale el barco peruano cargado de botellas de ron” y comienza el juego.

Jugador 2: “ron blanquita”

J3: “ron barceló”

J4: “ron caniche”

Page 7: La Biblia del Carrete

7Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

J1: “ron brutal”

J2: “ron barceló”

Como el jugador 2 ha repetido marca, paga su castigo (trago, prenda o ambas). El jugador 3 reanuda el juego diciendo “Sale el barco peruano…”.

Palabras encadenadasEn el sentido de las agujas del reloj o contrario, cada

jugador debe decir una palabra (existente y en castellano) que comience con la misma sílaba con la que terminaba la palabra que dijo el anterior jugador. Por ejemplo: Tango, gorra, rata, taza, zapato, torpe, peso. Al principio no es muy difícil, pero cuando se llevan unos cuantos turnos, se pone complejo. El que diga una palabra que no existe o que no corresponde a al sílaba o que se demore mucho (normalmente entre 5 y 7 segundos), debe tomar la dosis de copete propuesta al comienzo del juego.

Variantes:El juego puede ser mucho más entretenido y complicado

a la vez. Esto se puede realizar cambiando el idioma del juego, como puede ser el inglés. Se recomienda sólo jugar de este modo con gente experta en este ámbito.

Page 8: La Biblia del Carrete

8Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

El SietePartiendo por el jugador que cayó en el casillero (y

continuando en sentido anti horario), se deben enumerar todos los números naturales de forma creciente, excluyendo todos los múltiplos de 7 y los números que tengan un dígito 7 en su escritura decimal. El jugador que no cumpla dichas condiciones debe tomar un sorbo.

ApellidosEl juego consiste en decir un nombre cualquiera y el

siguiente tiene que decir un apellido de alguien famoso valen extranjeros pero no amigos ni conocidos, solo famosos, si dices un apellido y la gente no le conoce bebes dos tragos.

Ejemplo:Jugador 1 dice : Fernando

Jugador 2 tienes 3 segundos para decir apellido si no dos tragos y dice Alonso. A continuación dice Alberto.

Jugador 3 dice Herreros, pero Jugador 1,2,4 y 5 no conocen al jugador de baloncesto, por lo que jugador 3 bebe 2 tragos.

Cuando a alguien no se le ocurre nadie bebe dos tragos y pasa turno, si el turno volviera al inicio del nombre bebería 4 tragos.

Page 9: La Biblia del Carrete

9Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

AzarAzar… ¿crees que la suerte está de tu lado? ¿Eres un

estratega innato? Entonces puede que estos juegos sean tu fuerte y por lo tanto, con los cuales te entretengas más. Cabe destacar que por ser azar, no podemos asegurar nada por lo que tiene su complejidad. Trataremos dos tipos de juegos de azar: Dados y Cartas.

DadosMaldito

El juego consiste en lanzar un par de dados (dos) y que salgan números fijos para lograr una penitencia. Cada uno tiene una oportunidad para tirar los dados, hasta que se obliga a tomar a alguien. Si el que tiró los dados obliga a alguno de los jugadores tiene derecho a repetir el tiro (así sucesivamente). Los números que tienen penitencia son respectivamente:

- Cuando los dados suman 7 la persona de la izquierda TOMA!

- Cuando los dados suman 8 la persona del frente TOMA!

Page 10: La Biblia del Carrete

10Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

- Cuando los dados suman 9 la persona de la derecha TOMA!

- Cuando sale un 3 (en un dado o en la suma de los dados) esa persona queda como maldito, asique cada vez que uno de los jugadores TOMA! el Maldito también TOMA! La única forma de sacarse el maldito es cuando a otra persona le sale 3.

- Cuando aparece un par en los dados (es decir, en los dos dados sale 3, o en los dos dados sale 4, etc.) esa persona puede poner una regla. El que rompe la regla TOMA!

Si por alguna casualidad a algún jugador se le cae un dado de la mesa, debe tomar también.

El ConchesumadreEste juego debe realizarse con tres dados en cada

jugador. Primero todos arrojan los dados, luego se revisa quien tiene ases y luego en orden de izquierda a derecha o vice versa comienza a desarrollarse el juego. Las instrucciones son respectivamente:

- Si en un dado aparece un 1(as) se deja al centro (te descartas para así tener menos probabilidades de perder).

- Si sale 2 en el dado se lo pasas al jugador subsiguiente de la izquierda.

- Si sale 3 en el dado se lo pasas al jugador subsiguiente de la derecha.

- Si sale 4 te quedas con el dado.- Si sale 5 en el dado se lo pasas al jugador de la izquierda.- Si sale 6 en el dado se lo pasas al jugador de la derecha.

Page 11: La Biblia del Carrete

11Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Pierde el jugador que quede con más dados al final de una ronda, el jugador perdedor se toma un shot[3] de un copete puro, ron, pisco, vodka, lo que haya.

Lo bueno del juego es que aunque te quedes sin dados sigues jugando, porque puede que los demás jugadores tengan alguno para regalarte.

[3]: Gran sorbo.

TEDISe juega con un vaso de tequila (vaso de corto) y un

dado.Antes de jugar se le asigna un número del dado a cada letra de T-E-D-I los que duraran el resto del juego.

Antes de lanzar el dado, debes servir un vaso de tequila con lo que desees (piscola, ron puro, pisco puro, etc.) Se lanza el dado y depende del número que le hayas asignado a la respectiva letra es que te puede tocar:

- T: Toma todo // Tú te tomas todo el vaso que serviste- E: Elige quien toma // Eliges quien se toma todo el vaso

que serviste- D: Derecha toma // Quien se encuentre a tu Derecha debe

tomarse todo el vaso que serviste- I: Izquierda toma // Quien se encuentre a tu Izquierda debe

tomarse todo el vaso que serviste

Observaciones:- Si sale un número que no fue asignado a ninguna letra repite el tiro.

- Se debe tomar SIEMPRE todo el vaso, (shot).

Page 12: La Biblia del Carrete

12Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

- Cada vez que toma debe decir antes “SALUD POR LA MESA”o si no toma doble.

- Si sale Derecha o Izquierda, y la persona no toma el vaso antes de 10 segundos toma doble ya que está prohibido avisarle al compañero el jugador debe avivarse sino toma.

Dori DoriPara realizar este juego se necesitan los siguientes

materiales: un dado, una moneda, un recipiente, bebida alcohólica, vasos pequeños y música. Se recomienda jugar a partir de cuatro personas.

Los jugadores se sientan en una mesa, se sitúa el recipiente en el medio de la mesa y por turnos los jugadores lanzan la moneda al recipiente y después el dado.

Sialguien mete la moneda dentro del recipiente, manda beber a quien quiera. Después lanza el dado y según que numero sale se realiza una acción.

1. Bebe quien lanzó

2. Bebe el de la derecha

3. Bebe la persona de la izquierda

4. Bebe la 2ª persona de la derecha

5. Bebe la 2ª persona de la izquierda.

6. Quien lanzó otorga un trago a quien guste.

Luego hay una serie de normas cuando se está jugando:

Siempre que alguien beba, la cantidad que le toque la pone en uno de los vasos y bebe. Cuando termina de beber da

Page 13: La Biblia del Carrete

13Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

la vuelta al vaso y lo pone boca-abajo, si cae una sola gota, tiene que repetir el trago.

Si alguien canta, baila o sigue de alguna forma el ritmo de la música, ha de beber un trago.

El puto dadoPara realizar este juego debemos tener: un dado de 6

caras, copete y un mínimo de cuatro jugadores.Por turnos lanzáis el dado y según qué número salga hay una acción u otra:

1. Todos beben un trago.

2. Se juega una ronda de discrepo.

3. Una ronda de “Yo nunca“, es decir, cada jugador hace una pregunta de “yo nunca-nunca”.

4. El que saca un cuatro pone una norma cualquiera que dura una ronda.

5. Se dice una palabra y hay que rimarla por turnos, quien falle bebe.

6. Quien saca esta carta tiene 3 tragos para mandar beber.

Este juego os hará pasar un buen rato y os gustará si evitáis jugar al yo nunca / discrepo por volverse muy pesados con el tiempo. Dado que se juega de vez en cuando, la gente formula buenas preguntas y da mucho más de sí el juego.

Page 14: La Biblia del Carrete

14Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

El 16El juego consiste en lanzar 2 dados 2 veces y sumar los

resultados. Si la suma total es menor de 20 bebes la diferencia, si es más de 20 mandas beber la diferencia.

Ejemplo:Están Agapito, Mortadelo y Filemón jugando. Mortadelo

es el primero en jugar, en la primera tirada saca un 3 y un 6; en la segunda tirada saca un 1 y un 5. La suma total (3+6+1+5) es 15 por lo que tiene que beber un trago.

El siguiente en tirar es Agapito, tras tirar los dados suman 22 así que tiene 6 tragos para mandar beber.

El 16 es uno de esos juegos que en un principio no llaman la atención, pero una vez que te llevas un par de rondas jugadas descubres el truco del juego e intuyes que esa noche a casa no vas a llegar sereno.

El señor del tresSe empieza el juego tirando cada jugador un dado. Los

que obtengan un 3 serán los señores del 3.

Comienza la partida. Por turnos, cada jugador tira 2 dados, hay que realizar como mínimo dos acciones (una por dado), si ademas los dados suman 10 o más, hay acciones específicas y si ambos dados son el mismo número hay acción extra.

* Si sale un uno por paquete bebes un trago.

Page 15: La Biblia del Carrete

15Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

* Si sale un dos bebe el de tu izquierda.

* Si se saca un 3, el rey o reyes del 3 tienen que beber un vaso.

* Si sacas un 4 bebe el de tu derecha.

* Si sale un 5 mandas beber a quien quieras un trago largo.

* Si sale 6 todos a beber un vaso.

* Sumar 10 te da la opción de poder borrar una palabra para todos y quien incumpla paga con trago. Por ejemplo: “¡Que!”,“¡bebe!” o nombre/apodos de personas.

* Si sumas 11 beben todos los solteros y vuelves a tirar los dados.

* Sumar 12 , aparte de darte los 6 vasos a repartir te da la opción de poner una norma cualquiera que tendrá validez durante una ronda y el que incumpla bebe un trago.

* Si en ambos dados se obtiene el mismo número, se le manda a cualquier otro jugador que beba ese número de vasos. Si sacas un doble 6 aparte de mandar beber 6 vasos a tus amigos (no mandes los seis al mismo o cuando salga de hospital querrá asesinarte), podrás poner una prueba sencilla, media o difícil de cualquier tipo y quien incumpla bebe un trago.

Page 16: La Biblia del Carrete

16Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

El porteroPara empezar los participantes tiran el dado, el que saque

un 1 en su dado será el portero, en caso de varios unos, se desempata y quien saque menor número en el dado será el portero del juego.

El portero se queda con un dado. Los demás jugadores usan el otro dado.

Empieza el juego el situado a la derecha delporteroque tendrá que tirar el dado para marcar gol. Y la función del portero es parar el lanzamiento superando el número del dado que ha sacado el jugador.

Si empata beben los dos tanto portero como jugador dos tragos y ese mismo jugador vuelve a tirar.Si el portero para sacando un número mayor manda beber 5 tragos repartidos entre los que quiera, si el jugador marca porque el número del dado del portero es inferior, el portero bebe 3 tragos.

Luego tira el siguiente, y sigue la ronda; el portero no se quita hasta que otro saque un uno.

Cuando un jugador, saque un 1, pasa a ser el portero y bebe un hidalgo (el vaso entero).

Page 17: La Biblia del Carrete

17Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Dosdados (2da2)Por turnos lanzas dos dados,y cada vez que alguien

saque una pareja,son dos tragos.Juego rápido y sencillo.

Se siguen lanzando dados y cuando aparezca una secuencia así -> 1-2 o 4-5 y las diferentes variantes se pone una norma que dura toda la partida:

“No se puede ir al baño”

“No se pueden decir tacos”

“No se puede decir el verbo beber”

“Hablar rimando”

“Hablar con la i”

“No se puede decir números”

“No se puede decir SI o NO”

Quién no cumpla son dos tragos

Page 18: La Biblia del Carrete

18Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

CartasEl juego culiao

Cada jugador sostiene su copete, se desparraman y revuelven en una mesa todas las cartas de un mazo y cada uno va sacando una y mostrándola al público entonces, si sale la respectiva carta se debe cumplir lo siguiente:

- As- 1 copete al que tú quieras (debe tomárselo completo para que el juego continúe)

- 2- Regalas 2 copetes a quien(es) quiera(s) (uno y uno)- 3- Igual que el 2, esto se repite hasta el 5.- 6- Toma el de la derecha- 7- Toma el de la izquierda- 8- Toma el último en tocar la mesa- 9- Toma el último en tocarse la frente- 10- Toman todos- J- La cultura Chupística manda a decir sin....- Q- Yo Nunca-Nunca (toman los que sí lo han hecho)- K- Al tercer Káiser se lo toma al seco. (Los káiseres se

irán dejando a un lado del jugador que los sacó del montón). La persona que saque el tercer Káiser deberá tomar indiferentemente de que si él ya tenía los otros 2 Káiser en su poder, se habla del tercer Káiser contando los de los demás jugadores.

Page 19: La Biblia del Carrete

19Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Observación:

- Se recomienda jugar con 2 mazos.

PirámideSe reparten cartas por persona, con cinco cartas está

bien. Luego se hace una pirámide de X pisos.

/ (X-4)

/-/ (X-3)

/-/-/ (X-2)

/-/-/-/ (X-1)

/-/-/-/-/ (x)

El primer piso REGALA copete, el siguiente piso TOMA copete.El primer piso vale por 1 trago, el segundo por 2.

Se dan vueltas las cartas de la pirámide. Las cartas de los jugadores están dadas vueltas. Si la carta de la pirámide coincide con una carta de un jugador, procede a regalar/tomar un trago.

Repetir las veces necesarias. Ojo con las pirámides de varios pisos y con tener un par en tus cartas.

Page 20: La Biblia del Carrete

20Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Cuarto ReySe debe jugar con un mazo de cartas.Se pone el mazo al

medio de la mesa y se va sacando de a una carta y esta se deja al lado del maso (estilo carioca).

Cada carta tiene su uso:

- As : Tomas 1 sorbo.- 2: Tomas 2 sorbos- 3: Tomas 3 sorbos- 4: Repartes 4 sorbos- 5: Repartes 5 sorbos- 6: Repartes 6 sorbos- 7: Repartes 7 sorbos- 8: Nunca-Nunca- 9: Cultura Chupística- 10: Historia etílica.- J: apenas salga la J tienen que poner todos el dedo índice

en la carta y decir "Buen día señor" y el ultimo tiene que tomarse un sorbo grande o ahí acuerdan cuanto toma

- Q: lo mismo que con la J pero diciendo "buen día señorita"- REY: Si te sale un rey debes que dejarlo a un lado...y así

hasta que salga el CUARTO REY. Al que le saga el CUARTO REY se deberá que tomarse la cantidad de copete estipulada y quedar como lana mojada.

Page 21: La Biblia del Carrete

21Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Las CartasLos jugadores se sientan en círculo, se coge un mazo de

cartas y el primer jugador levanta la suya, el siguiente jugador levanta otra, y si son de la misma pinta, ambos beben durante los segundos que sumen los valores de ambas cartas.

Si no son de la misma pinta, no pasa nada y el tercer jugador levanta otra que se compara con la del segundo. Si dos jugadores coinciden en pinta y el siguiente también, beben los tres la suma de todos los puntos. (Por ejemplo, si ha salido el 4 y el 6 de corazones, los dos beben 10 segundos, y si el siguiente saca el 7 de corazones, los 3 beben 21 segundos, y si el siguiente saca otra de esa pinta, beben los 4, de lo contrario se vuelve a empezar).

Cuando dos jugadores sacan el mismo número pero de distinta pinta, también beben los segundos correspondientes a la carta. Por ejemplo, si dos jugadores seguidos sacan el 4 trébol y 4 de diamante, beben 8 segundos, si el siguiente saca el 4 de pick beben los tres 12 segundos pero multiplicado por 2.

El Rey mandaPara realizar este juego se necesita un mazo de cartas

españolas, alcohol en la mesa para quienes ven el show y una bebida fuerte por si se suma una prenda con alcohol.

El juego de desarrolla de la siguiente manera:

1. De un mazo de cartas se toma una cantidad de cartas equivalente a la cantidad de jugadores.

Page 22: La Biblia del Carrete

22Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

2. Las cartas deben ser del número de jugadores más un rey. (Si son 6 jugadores se elige un uno, un dos... hasta un cinco, y la sexta carta es un rey).

3. Se mezcla y se reparte una carta a cada uno.

4. Cada jugador mira su número pero sólo el rey se identifica como tal ante los otros jugadores.

5. El rey da una orden/ prenda para dos de los números (El dos tiene que darle un beso de lengua al cuatro; El cinco tiene que manosearle el culo al tres).

6. Los que tienen esos números se identifican.

7. Se cumple la prenda y se vuelve a repartir.

Recomendaciones: no larguen las peores al principio... es un juego que puede durar horas y recuerden tener siempre bebida en la mesa para que tomen más confianza (se recomienda cerveza).

El IntermedioPara realizar este juego se necesita un mazo de cartas

españolas (con comodines) y un vaso con bebida bien fuerte o “toc-toc”[4] (recomiendo tequila con limón).

El juego se desarrolla de la siguiente manera:

1. Se juntan todos en círculo.

2. Una persona es la encargada de las cartas y el mazo esta siempre apoyado en la mesa.

3. Se da vuelta una carta.

Page 23: La Biblia del Carrete

23Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

4. La persona de su izquierda adivina si la próxima será más grande o más chica.

5. Si se confunde o la carta es la misma... TOMA!

5.a Si sale un comodín toma 2 tragos seguidos.

6. Sino la persona de su izquierda adivina con la segunda carta dada vuelta... y así hasta que el mazo se quede sin cartas y se vuelve a mezclar

[4]: Tequilas con limón y sal.

TODYEste juego se juega con cartas españolas y se juega de la

siguiente forma, se colocan todas las cartasboca abajo sobre la mesa y se las mezcla, la persona que comience agarra una carta al azar y la da vuelta, según la carta que salga, realizara lo siguiente:

- Cartas de Oro o Copa del 2 al 9: indica que quien saco la carta, elije quien va a tomar y el número de la carta, es la cantidad de tragos. Ejemplo: Juanito saca el 3 de oro, entonces decide que Héctor toma 3 tragos.

- Cartas de Basto o Espada del 2 al 9: en este caso es quien saca la carta el que debe tomar los tragos según indique el número de la carta. Ejemplo: Juan saca un 9 de basto, Juan toma 9 tragos.

- Carta de cualquier palo, numero 1: estas cartas el uno de basto, espada, copa u oro, otorga “El poder del dedo”, quien le toque esta carta se la guarda y mientras sigue el juego, debe colocar su dedo pulgar de la mano derecha sobre el borde la mesa, que se vea y el resto de los participantes, cuando

Page 24: La Biblia del Carrete

24Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

adviertan que el poseedor del “poder del dedo” coloco su pulgar sobre la mesa, deben hacer lo mismo y la última persona que lo haga, debe hacer un hidalgo.

El sentido de esto es que tanto el que posee el poder como los demás participantes, no avisen a los demás, que deben colocar su pulgar sobre la mesa. Es un castigo para los que siempre están despistados! El poder se pierde cuando otro participante saca otra carta que sea un 1 de cualquier palo.

- Carta de cualquier palo con numero 10(sota): quien saque un diez de cualquier palo, elige otro juego para tomar para hacer, el que se jugara una sola ronda, ya sea el del “discrepo”, “las manos”, “Números Romanos”,yo nunca-nunca, etc.

- Carta de cualquier palo con numero 11: quien saque un once de cualquier palo obtiene “El poder de la pregunta”, esta persona debe lograr que algún otro participante le conteste lo que pregunta. Ejemplo: Sergio pregunta “¿José qué hora es?”, José responde “las 11 am”, ‘si José responde “bien” no toma hidalgo si responde cualquier otra incoherencia que no tenga que ver con la pregunta, lo toma. El poder se pierde cuando otro jugador saca otra carta de valor 11 de cualquier palo.

- Carta de cualquier palo numero 12: se juega a la llamada“Cascada”, aquí participan todos. Quien saca esta carta es la persona que comienza la ronda. Primero es indispensable llenar los vasos de todos los participantes, una vez preparados, quien saco la carta da la orden y todos los participantes debe comenzar a tomar de sus vasos, continuamente, solo pueden dejar de tomar una vez que lo haya hecho la persona que está a su derecha. Por eso la ronda arranca en quien saco la carta y sigue el orden como las agujas del reloj. Ejemplo: Juan saca el 12, son 4 participantes, arrancan los cuatro a tomar, cuando Juan termina su vaso y lo

Page 25: La Biblia del Carrete

25Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

apoya sobre la mesa, recién ahí el jugador 2 sentado a la izquierda de Juan, puede dejar de tomar y cuando el jugador 2 apoya su vaso sobre la mesa, justo ahí el jugador 3 puede dejar de tomar y así sucesivamente.

El DesconfíoLos jugadores se ubican en un círculoy se reparten las

cartas en partes iguales, alguien dice por ejemplo "corazones" y cada jugador va dejando una carta sobre la mesa al revés, sin que se vea su pinta o color, en ese momento cualquiera de los otros puede decir "¡desconfío!" y si al dar vuelta la carta no es un corazón toma el copete el que tiro la carta y si es corazón toma el que desconfió y se lleva las cartas. El que queda con 0 cartas gana.

Page 26: La Biblia del Carrete

26Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

HabilidadLa habilidad es una herramienta fundamental en los

juegos que se presentaran a continuación, por lo que si no eres hábil con las manos o con la mente difícilmente saldrás victorioso. No sólo es habilidad física sino también mental.

La cajita de fósforosSe necesita una caja de fósforos. Básicamente la idea es

lanzar la caja de fósforos, con la condición de que pase por encima de tu vaso.

Si la caja de fósforos cae parada en posición rectangular, el que está a tu lado en el sentido del juego se toma su buen trago. Si cae parada en posición vertical, se toma 2 tragos.

La gracia es que si te toca tomar, tienes la posibilidad de lanzar la caja de fósforos antes, y si logras que caiga parada se va acumulando hasta que alguien falle.

La forma de lanzar la caja de fósforos es ojala (aunque no obligatorio creo) pegándole con dedo desde el borde de la mesa.

¿El potencial peligro? que si la caja de fósforos cae dentro del vaso, se toma “al seco”[5].

[5]: De un solo sorbo.

Page 27: La Biblia del Carrete

27Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

LimónSe debe jugar por recomendación sobre 5 jugadores.

Cada persona se enumera con un número partiendo por el 1 hasta el número total de jugadores. Después de eso se debe decir: "Mi número de limón, medio limón, Número de limón de otra persona". Es decir, primero tú número de limón, medio limón, y el número de otra persona, quien será la que empiece la siguiente secuencia.

La persona que se equivoque debe tomar una dosis de alcohol predeterminada.

Cómo jugar:Juan: Un limón, medio limón, seis limones.

Diego: Seis limones, medio limón, tres limones.

Pedro: Tres limones, medio limón, cuatro limones.

...

...

Así sucesivamente hasta que alguien se equivoque. Claramente como se muestra en el ejemplo, juan es quien parte y en este caso es el número uno (no siempre el que parte es el uno), Diego es el número seis y Pedro el número tres.

Page 28: La Biblia del Carrete

28Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Juego de las manosEl juego consiste en que todos los jugadores en circuito

cerrado (o sea en una mesa rectangular, circular, etc.) coloquen ambas manos sobre la mesa. Comienza un jugador, si golpea 1 vez con la mano derecha el impulso ira a la derecha, si golpea dos veces el impulso ira hacia la izquierda o en el sentido contrario de como iba.

Si con la izquierda golpea una vez y el sentido es hacia la derecha deberá golpear con la mano izquierda una vez para continuar con el impulso. La gracia es que la velocidad del juego tiene que ser alta para aumentar la cantidad de equivocaciones.

Cajetilla de cigarrosSe toma una caja de cigarro vacía y se agrega un poco de

peso (lo cual es opcional, por si es muy liviana). Cada jugador tiene que tirar la caja al centro de la mesa con la mayor precisión posible, tratando de que no caiga acostada. Acá pueden asignar sus propios valores, pero si la caja cae con los laterales (a lo "ancho"), se acumulan dos sorbos de trago que pueden caer al próximo jugador. Si la caja cae "parada" (a lo "alto"), se acumulan 4 sorbos potenciales. Si a alguien le cae la caja acostada (en la cara de adelante o de atrás), tiene que tomar todos los sorbos que se hayan acumulado hasta el momento.

Page 29: La Biblia del Carrete

29Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

MemoriaPosees mala memoria, ¿es tu fuerte? Entonces estos

juegos son para ti, sólo si no te enredas con tus palabras o frases…

Yo tengo un clipJugar a este juego sobrio no tiene sentido, por lo que

deben ir un poco ebrios y jugar.

El juego funciona tal que así:

El Primero dice: yo tengo un clip

Segundo: ¿un qué?

Primer jugador: un clip

Segundo jugador: ahhhh

2da ronda:

Primer jugador: yo tengo un clip

2do: yo tengo un clip

Tercer jugador: un qué?

2do: un qué?

1ro: un clip

2do: un clip

Page 30: La Biblia del Carrete

30Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Tercer jugador: ahhh

3ra ronda:

1ro: yo tengo un clip

2do: yo tengo un clip

3ro: yo tengo un clip

Cuartojugador: un qué?

3ro: un qué?

2do: un qué?

1ro: un clip

2do: un clip

3ro: un clip

Cuarto: ahhh

Así dependiendo de cuantos sois. Quien falle bebe 3tragos de su cubata o hidalgo de cerveza.Son dos vidas. Si falla dos veces el jugador dos, el jugador tres pasa a su lugar , llegará un momento que no sabréis quienes sois.

Historia EtílicaSe comienza el juego con una palabra, por ejemplo

“Había” y cada jugador deberá repetir la(s) palabra(s) anterior(es) y agregar una nueva, por ejemplo…

Jugador1: Había

Jugador2: Había una

Jugador3: Había una vez

Page 31: La Biblia del Carrete

31Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Así sucesivamente hasta que un jugador se equivoque al no acordarse como era la oración (por la extensión) o no sabe que más agregar.

Variantes:

El BaúlEl juego en sí es una secuencia o historia. Se comienza

diciendo "Abro el Baúl", luego se agrega una frase y se termina "Cierro el Baúl" y sigue la persona de al lado (izquierda o derecha, da lo mismo). Por ejemplo:

Diego: Abro el baúl, veo un perro, cierro el baúl.

Juan: Abro el baúl, veo un perro, estoy ebrio así que veo weas, cierro el baúl.

...

Después de unas rondas la memoria queda corta. El que pierde debe beber una dosis de alcohol.

Yo subí al cerroLa idea es jugar de varios, entre más, mejor. Se ponen en

círculo (o en cualquier posición que les permita seguir una secuencia) y el que parte (al principio lo pueden elegir, luego es el que pierde) tiene que comenzar diciendo "Yo subí al cerro…" y agregarle cualquier cosa que quiera, por ejemplo "con una radio". Así, el primero diría "Yo subí al cerro con una radio".

Page 32: La Biblia del Carrete

32Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

El segundo tiene que decir exactamente lo mismo y agregarle otra cosa de su cosecha, por ejemplo "Yo subí al cerro, con una radio y con un par de furcias". El tercero diría: "Yo subí al cerro, con una radio, con un par de furcias, y con mi caja de vino", y así todos tienen que repetir lo que dijo el predecesor y agregarle algo propio.

Pierde el que se equivoque en reproducir lo que dijo el que venía antes y toma un sorbo de un combinado (o si lo quieren cuático[6], al seco). La memoria a corto plazo no tarda en fallar con un poco de copete.

[6]: Asombroso.

La peluaPor turnos los jugadores tiran una moneda al aire, si sale

cara se pone una norma gestual o verbal que tiene que hacerse antes de beber (dar dos palmadas, levantarse y sentarse rápidamente, etc.). Si al lanzar la moneda sale cruz, hay que hacer los gestos correctamente y en el orden adecuado, si se falla se beben 3 tragos. Las normas no caducan nunca, si alguien falla bebe pero las normas siguen vigentes hasta el final del juego.

Ejemplo:El jugador 1 saca cara. Pone la norma de guiñar tres

veces el ojo derecho.

J2, cara. La norma que pone es decir “el perro de San Roque no tiene rabo por Ramón Ramírez se lo ha robado”.

J3, cruz. Este jugador ha de hacer las dos normas ya establecidas correctamente y en orden o bebe tres tragos.

Page 33: La Biblia del Carrete

33Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Así hasta que se junten tantas normas que nadie este seguro de cómo sigue el juego.

MisceláneosEn este apartado van todos los juegos que no encajan en

los ejes anteriores, pero no por eso van a ser menos interesantes o entretenidos.

La botellaLos jugadores se ubican en círculo alrededor de la

botella la cual es colocada en el centro, acostada ya sea en el suelo o en una mesa. La disposición de la muchedumbre debe estar dada por la simple regla de un varón seguido de una mujer y viceversa. Se hace girar la botella, comenzando con el dueño de casa o el cumpleañero, cuando esta se detiene, establece con quien deberá (el efecto del giro) darse un beso.

La intensidad de los besos, la duración del atraque, en fin la degeneración está en manos de sus mentes.

MafiaEn este juego se reparten papeles identificando a los

jugadores como parte de la “mafia” o del“pueblo”, luego se pide que todos cierren los ojos y que sólo la mafia los abran (para reconocerse).

Page 34: La Biblia del Carrete

34Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Luego el resto abre los ojos e intenta determinar cuáles de los demás, eran los mafia; éstos para defenderse tratan de despistar acusando de mafia a los que no lo son (o a los que si son, depende). Así si se equivocan y acusan como mafia a los del pueblo, ganan los mafiosos (y viceversa si se pilla a los que si eran). Hay que ir matando (eliminando jugadores), si la mayoría cree que uno es mafioso a través de votación deciden matarlo...y una vez 'muerto' el jugador dice si era efectivamente mafia o mataron a un buen ciudadano respaldando con el papel que se le entregó al principio del juego. Continúa hasta que mueren casi todos y puede determinarse un ganador. Toma el equipo perdedor la(s) cantidad(es) determinada(s).

Nunca-NuncaUn juego muy básico. Consiste de dejar en vergüenza a

los demás participantes conjuntamente haciéndolos tomar recitando la simple frase de “yo nunca-nunca”. Al ser nunca-nunca una doble negación se transforma automáticamente en afirmación.

Por ejemplo “yo nunca nunca…. me he agarrado a una prima” y todos aquellos que sí lo han hecho deber tomar, sea ya un sorbo o un trago o un vaso.

Nombres loqueadosEs muy simple, el jugador que comience con el juego

apunta a un jugador pero no dice el nombre de este, sino que dice otro nombre de algún presente.

Page 35: La Biblia del Carrete

35Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Por ejemplo, Gastón apunta a Martín y dice… Joaquín. El jugador que debe continuar con el juego es Joaquín, pero si Martín lo sigue toma.

Parece una idiotez pero con un par de copetes encima y la presión de todos mirándote para que pierdas terminan logrando su cometido.

Números RomanosEl juego se basa en contar desde uno hacia arriba

empleando la numeración romana. El gancho del juego se basa en que hay que sustituir los caracteres por las siguientes palabras:

* “pim” se usa en sustitución de cada “I”

* “zas” se reemplaza por las “V”

* “en toda la boca” se utiliza en lugar de “X”

Si conseguís llegar hasta el 49 (IL), sois libres de utilizar la palabra o frase que os parezca.

El juego comenzaría con una persona diciendo “zas”, el compañero de su derecha continuaría con “zas zas”, la mecánica continúa hasta que:

* Un jugador se equivoca

* Un jugador se ríe

* En 3 segundos no ha sido capaz de dar una respuesta.

En caso de fallo, el jugador toma un trago/chupito a modo de penalización y el juego vuelve a comenzar desde “zas”.

Page 36: La Biblia del Carrete

36Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Lo más divertido es que vosotros inventéis vuestra propia versión del juego.

Chupa y SoplaSe humedece uno los labios, los junta como si fuera a dar

un beso con otro, y pega una carta, luego se le pasa al de tu derecha o izquierda, que la tiene que agarrar también succionando la carta con los labios, y a la pareja que se les caiga, toman.

Obvio que si hay sólo hombres o muy pocas minas en comparación a tu grupo de amigos, este juego queda descartado.

PapelitosCada uno debe escribir el nombre de un personaje del

cine, televisión, de la historia y sin que el de tu lado derecho vea lo que pusiste, se la pegas en la frente, ya sea con cinta adhesiva o saliva. Ahí comienza el juego, donde cada uno debe adivinar qué personaje es. Haciéndole preguntas a quien le pegó el papel o al público. Si las respuestas a sus preguntas son negativas toma y pasa el turno, y si no sigue preguntando.

El señaladorSe necesita un vaso grande con una bebida bien fuerte

para jugarlo. Desarrollo:

Page 37: La Biblia del Carrete

37Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

1. Se colocan todos en ronda, cosa que todos puedan señalar a todos

2. Una comienza el juego señalando a cualquiera y haciéndole una pregunta

3. Si esa persona señalada se ríe, deberá tomar del vaso (obviamente con la forma en que se ría se identifica si es verdad o no), si no se ríe automáticamente señala a otra persona y le hace otro pregunta

DiscrepoPara jugar necesitamos una bebida alcohólica y mínimo

cinco jugadores. El grupo se sentará en círculo y en sentido anti horario los jugadores dirán por turnos una palabra que esté relacionada con la anterior.

Ejemplo: lechuga – verde (muy obvia, pero para que se entienda)

Si alguna de las palabras dichas no está relacionada o la relación no tiene sentido, individualmente, puede decirse “discrepo“. Si la mayoría del grupo dice discrepo o está de acuerdo en que no existe relación, el jugador beberá. Ejemplo: coche – gato.

Las palabras no deberían repetirse nunca y menos si estas carecen de un 2º significado. También hay que tener en cuenta que la categoría de relación tiene que cambiar cada dos palabras dichas.

Ejemplo: lechuga – tomate – oliva. La persona que dijo oliva beberá por no haber cambiado de categoría, una posible alternativa podría haber sido “rojo” o “invernadero“.

Page 38: La Biblia del Carrete

38Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

La idea es ser ingeniosos en las relaciones, pero tienen que ser medianamente obvias porque si haces relaciones que solo tú mismo entiendes, te harán beber turno tras turno. Lo más importante es saber ver y usar los dobles sentidos que tienen las palabras.

Variantes:

Discrepo (Con juez)Necesitamos una bebida suave/media y un martillo o algo

contundente con lo que golpear.

La forma de jugar es la misma que en la versión original: por turnos se van diciendo palabras encadenadas. La diferencia está en que ahora hay un juez.

Cuando alguien discrepa de la relación hecha o una persona tarda mucho tiempo en decir una palabra, el juez interviene. Establece una “multa” en función del tipo de fallo y su gravedad. Si una persona acusa sin fundamento, el juez puede castigarle a él.

Esta versión da mucho más juego que la anterior y además el juez debe ser la persona más “empañada” del grupo, de forma que las multas y castigos pueden volverse una locura.

El martillo es simplemente para hacer el paripé de dictar sentencia y poner orden, si no tenéis uno podéis usar una lata de cerveza o lo que tengáis a mano.

Page 39: La Biblia del Carrete

39Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

El VerboAl azar, una de las personas del grupo, se va para que el

resto pueda decidir un verbo,por ejemplo “cocinar“.

Entonces la persona vuelve al grupo y tiene que averiguar el verbo. Pero de una manera especial, como no sabe el verbo que tiene que adivinar, tendrá que sustituirlo por el verbo follar… es decir, irá haciendo preguntas a cada jugador

-¿Tú follas todos los días?

Si la persona a la que le ha preguntado, cocina todos los días, o solo losfines de semana, pues le dirá…

-Yo follo todos los días…

O… Yo follo solo los fines de semana

O… Yo nunca follo… la que folla es mi madre…

Y así hasta que adivine el verbo.

Cada pregunta que haga es un trago que acumula hasta que adivine la palabra, cada verbo que diga y falla se acumulan dos tragos.

Page 40: La Biblia del Carrete

40Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

MímicaEstos juegos consisten en realizar una mímica o seguir

una respecto a los demás jugadores.

MarcianitosLos jugadores hacen un círculo y cada persona tiene su

propio número. El jugador número uno dice: “marcianito número uno llamando a marcianito número “X” (el número de otro jugador)”. Mientras dice esto tiene que ponerse las manos en la cabeza, con las palmas abiertas, apoyando los pulgares a la altura de las patillas y abriendo y cerrando los dedos (a modo de antenitas de marciano.

Los jugadores que estén a la derecha e izquierda del que está hablando deben hacer lo mismo con las manos, pero solo con la mano más cercana al que está hablando (el que este a la derecha con la mano izquierda y el que este a la izquierda con la derecha). Todo esto hay que hacerlo rápido y sin dudar. Quien se equivoque, ¡toma!

VikingosLos jugadores se ubican en círculo y cada persona tiene

un número que lo identifica. El juego consiste en realizar una mímica de vikingos que se debe seguir con los números. Por lo que si un número “X” debe decir: Vikingo “X” llamando a Vikingo “Y”. Esto debe hacerse con las manos sobre la cabeza y las palmas abiertas (analogía de los cuernos de un alce). Al

Page 41: La Biblia del Carrete

41Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

mismo tiempo del llamado, los jugadores de la derecha e izquierda del Vikingo que llama, deben “remar” hacia afuera. Es decir, si estoy a la derecha del Vikingo que llama, debo remar hacia la derecha (esto se realiza con las dos manos hacia la derecha y con las palmas abiertas haciendo un movimiento de aleteo). El Vikingo “Y” en este caso, al recibir el llamado debe realizar los mismos pasos, y los jugadores a los lados deben realizar lo mismo.

Pierde el jugador que no realiza bien el llamado y/o el jugador que no reme correctamente. Por lo que deberán tomar una dosis de copete.

Page 42: La Biblia del Carrete

42Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

TablerosTe gustan más los juegos de mesa, ¿los dados son tu

fuerte? ¿Eres experto en el Gran Santiago? Entonces estos juegos son hechos para ti.

El Ebrio Máximo

Los materiales que necesitas son un dado, un mínimo de cuatro jugadores y mucho alcohol.

Link:http://img825.imageshack.us/img825/7034/elebriomximo.png

Page 43: La Biblia del Carrete

43Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Tomanji

Link:http://img697.imageshack.us/img697/7690/tomanji.jpg

Para jugar este tablero se necesita: El tablero Tomanji, un dado, fichas para los jugadores, cantidad considerable de alcohol y una chela.

El juego es simple, se lanza un dado y uno mueve su ficha a través del tablero y cumple con la penitencia pedida en el casillero indicado. Finalizado esto termina el turno de uno y se sigue así continuamente.

- JURAMENTO (Casilla Partida): Se realiza antes de empezar, y en este se jura que cada jugador seguirá jugando

Page 44: La Biblia del Carrete

44Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

hasta que alguien gane. Se termina el Juramento, haciendo un salud en nombre de la partida que se viene.

-REGLA VASO TOMANJI: Esta regla no aparece en el tablero, pero es innata al juego. Corresponde a que el primer jugador que logue pasar por los casilleros 20, 40, 60, y 80; debe llenar 1/4 del vaso TOMANJI con el copete que esté tomando. Quien llegue al 100 para reclamar su victoria, debe tomarse el VASO TOMANJI, y así queda escrita su victoria ante todos.

Las reglasMediante este documento oficial se darán a conocer

públicamente las reglas oficiales del juego Tomanji, eldesconocimiento de las leyes acá expuestas no eximen del cumplimiento de ellas.

1. Implementación necesaria e inicio de la partida

Los materiales suficientes y necesarios para la buena ejecución del juego Tomanji son los siguientes: Un tablerode Tomanji, un dado de 6 caras, jugadores, bebidas alcohólicas a elección de los jugadores, vasos donde verterlos brebajes, una ficha por jugador (que debe ser capaz de distinguirse fácilmente de las fichas de los otrosjugadores, que no ensucie el sagrado tablero de Tomanji y que sea capaz de durar toda la partida cumpliendolas dos condiciones anteriores).

Previo comienzo del juego se debe estipular (mediante un consenso público) cual será la definición de sorbo,es decir, establecer una unidad de medida común para beber. Posteriormente, todos los jugadores debenposar su ficha en el lugar de Inicio y decidir quién será el primero en tirar el dado (se sugiere Cachipun[7] a laprimera entre todos los participantes). Una vez escogido el primer jugador en lanzar, el

Page 45: La Biblia del Carrete

45Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

orden en que lanzarán el dado los demás jugadores será anti horario (i.e., "después le toca al de la derecha").

2. Breve descripción de cada casillero

Toma n (n = 1; 2; 3): El jugador debe beber n sorbos de su vaso.

Todos toman: Beben 1 sorbo todos los jugadores. Toma izquierda: El jugador a la izquierda de quien cayo

en dicho casillero toma 1 sorbo. Toma derecha: El jugador a la derecha de quien cayo en

dicho casillero toma 1 sorbo. Regala n (n = 3; 4; 5): El jugador debe repartir entre todos

los jugadores un total de n sorbos. Pudiendo distribuirlos a elección (incluyéndose a sí mismo).

Nunca-Nunca: El jugador debe nombrar un hecho mediante la frase "Yo nunca-nunca he..."(nombrando ahí la vivencia). Las personas quienes hayan hecho lo nombrado deben beber un sorbo.

Tapita Puritana: El jugador debe beber una tapa llena de alcohol puro de alto octanaje (llámese ron, pisco, tequila,vodka, etc.).

Cascada: Sea n el número total de jugadores, de tal forma que el jugador 1 es quien cayo en el casillero, el jugador 2 es quien está inmediatamente a la derecha del jugador 1 y así sucesivamente. El jugador 1 debe comenzar a tomar. El jugador 2 debe comenzar a tomar luego de que el jugador 1 comience. En general, el jugador m debe comenzar a tomar luego de que el jugador m � 1 comience (m = 2; 3; : : : ; n). Ningún jugador puede parar de tomar mientras el jugador 1 este tomando. En cuanto el jugador 1 pare de tomar, el jugador 2 tiene la posibilidad de seguir tomando (obligando al resto a seguir tomando) o en parar de tomar, otorgando la posibilidad de elegir entre

Page 46: La Biblia del Carrete

46Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

continuar o parar al jugador 3, y así sucesivamente hasta el jugador n.

Cultura Chupística: El jugador debe escoger un conjunto (por ejemplo, equipos de futbol chilenos) y nombrar un elemento de dicho conjunto (en el caso del ejemplo, un equipo). En sentido anti horario, los jugadores deben ir nombrando elementos de dicho conjunto sin repetir y no demorar mas de un tiempo determinado vía consenso. El jugador que pierda debe tomar 1 sorbo.

Regla n (n = 1; 2; 3; 4): El jugador puede agregar una regla al juego, la cual debe ser acatada sin excepción por todos los jugadores (a menos que establezca explícitamente lo contrario). Con el fin de evitar una cantidad no numerable de reglas, si un jugador vuelve a caer en el casillero Regla n debe tomar n sorbos, en lugar de agregar una regla.

Minas toman: Deben beber 1 sorbo todos los jugadores de género femenino.

Hombres toman: Deben beber 1 sorbo todos los jugadores de género masculino.

Toma tu dado: El jugador debe lanzar el dado y tomar la cantidad de sorbos que indica éste.

Dedo: El jugador tiene la facultad de poner en el borde de la mesa de juego (o en el borde del tablero de Tomanji en caso de estar jugando en el suelo) su dedo pulgar derecho. Una vez hecho esto, los demás jugadores deben hacer lo mismo con sus respectivos dedos pulgares, el último en hacerlo debe tomar un sorbo.

Historia: Los jugadores deben construir en conjunto una linda historia. Para ello, el jugador quien cae en el casillero parte diciendo una palabra, el jugador de la derecha debe repetir lo dicho por el primer jugador y agregar una nueva palabra, y así sucesivamente. Pierde quien se equivoca en repetir todo lo dicho anteriormente y debe tomar 1 sorbo.

Page 47: La Biblia del Carrete

47Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Toman tienen hermana: Deben beber 1 sorbo todos los jugadores quienes posean una hermana.

Africano: El jugador debe poner sus labios en todo el borde superior del vaso en el cual está bebiendo y tomarse todo el contenido de este sin parar (i.e., "al seco"). Sugerencia: Se recomienda utilizar ambas manos y exhalar para cubrir todo el borde.

Chancho inflado: Similar al casillero de Dedo, pero el jugador debe inflar las mejillas. El último en hacerlo debe tomar un sorbo.

Sin ir al baño: El jugador que caiga en esta casilla no puede ir al baño, a menos que pague tomando 6 sorbos (en caso de emergencia, pueden ser tomados a la vuelta del baño).

Abdominales + Toma 2: El jugador debe realizar 10 abdominales y tomar 2 sorbos.

Karaoke: El jugador debe elegir una canción, la cual debe ser cantada por todos los jugadores al unísono. Los jugadores que no se sepan la letra o se equivoquen deben tomar 1 sorbo.

Preguntas: Partiendo por el jugador que cayo en el casillero, los jugadores deben realizar una pregunta weona[8] a cualquier otro jugador (no se admiten preguntas no-weonas como Hola, ¿cómo estás?, por ejemplo). Cada jugador sólo debe preguntar, nunca responder o reírse. Pierde quien haga esto último o que haga una pregunta no-weona y debe tomar un sorbo.

Avanza 5, Regala 3: El jugador debe avanzar 5 casilleros y cumplir la regla Regala 3 descrita al comienzo.

Vuelve al n y Toma 2 (n = 30; 40; 60): El jugador se devuelve a la casilla n y debe tomar 2 sorbos.

Chiste: El jugador debe contar un chiste a los demás jugadores. Los jugadores que se rían del chiste contado (sin contar a la persona que lo contó) deben tomar un

Page 48: La Biblia del Carrete

48Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

sorbo. En caso que ningún jugador diferente a la persona que contó el chiste se ría, éste debe tomar un sorbo.

Siete: Partiendo por el jugador que cayó en el casillero (y continuando en sentido anti horario), se deben enumerar todos los números naturales de forma creciente, excluyendo todos los múltiplos de 7 y los números que tengan un dígito 7 en su escritura decimal. El jugador que no cumpla dichas condiciones debe tomar un sorbo.

Trabalenguas: El jugador debe recitar un trabalenguas a elección. En caso de equivocarse debe tomar un sorbo.

Jack Sparrow: Al puro estilo del famoso pirata protagonista de la saga Piratas del Caribe, el jugador debe tomar un sorbo de ron puro desde la botella.

Al seco: El jugador debe tomarse todo el contenido de su vaso de forma continua y sin detenerse.

Toma pelo más corto: Toma el jugador con pelo mas corto (de la cabeza, y sin contar barbas). En caso de no poder determinarse fácilmente, los jugadores en cuestión deben arrancarse a ellos mismos un pelo de su cabeza al azar, los cuales serán comparados para determinar quién tiene el pelo más corto. Dicho jugador debe tomar un sorbo.

Toma más flaco: Toma el jugador más delgado participando. En caso de que no sea fácil de determinar, se utilizará una cinta de medir (u algún objeto de medición improvisado) para medir la cintura (pasandopor el ombligo) y determinar quién es más flaco/a. Dicho jugador debe tomar un sorbo.

Flexiones + Toma 2: El jugador debe realizar 5 flexiones y tomar 2 sorbos.

Toma pelo más largo: El mismo procedimiento para el casillero Toma pelo más corto, pero con el fin de determinar el jugador de pelo más largo. Dicho jugador debe tomar un sorbo.

Page 49: La Biblia del Carrete

49Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Todos toman menos tú: Salvo el jugador que cayó en este casillero, todos los jugadores deben tomar un sorbo.

Toma más alto: El o los jugadores de mayor estatura deben beber un sorbo.

Chela al seco: El jugador debe beber un vaso de cerveza "al seco".

Ninguna gota: El jugador debe beber todo el contenido de su vaso "al seco". Luego de esto, se da vuelta el vaso en el aire y no debe caer ninguna gota de líquido. En caso contrario, el jugador debe repetir la penitencia.

Retrocede 10 y Toma 2: El jugador retrocede 10 casilleros y debe tomar 2 sorbos.

GANASTE!!: Felicitaciones, has ganado el juego. Todos los demás jugadores deben tomarse su vaso "al seco".

[7]: Juego de piedra, papel y tijeras.

[8]: Estúpida, sin sentido.

Página oficialhttp://www.facebook.com/pages/TOMANJI-NUEVO-JUEGO-DE-CARRETE/324157736045

Page 50: La Biblia del Carrete

50Zefidu,ElCachondeo.cl ™ © Todos los derechos reservados.

Ocalimocho(Okalimotxo)

Los materiales que necesitas son un dado, un mínimo de cuatro jugadores y mucho alcohol.

Link:http://img228.imageshack.us/img228/9087/ocalimocho.jpg