kelas : 1dc01 jurusan : teknik komputer d3 dosen :...
TRANSCRIPT
KELAS : 1DC01
JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER D3
DOSEN : ARINI PARTIWI,S.T, MMSI
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
1.
PENILAIAN
DOSEN
KEHADIRAN &
KEAKTIFAN
(10%)
KUIS
(20%)
TUGAS/PRESENTASI
(20%)
UTS
(50%)
UAS
(30%)PENILAIAN
KAMPUS
TOTAL 100 %
(TP YANG DIAMBIL HANYA
70%)
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
2.
3.
*NOMER HP & EMAIL KETUA KELAS…
TUGAS
KELOMPOK
BUAT KELOMPOK
-> BUAT TUGAS
KELOMPOK
-> PRESENTASI
KUIS M9 / M10
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
1. MATERI KE 1 : (Pendahuluan)
Definisi Algoritma & Pemrograman
Tujuan & Kegunaan flowchart
Konsep Pemrograman
Definisi Pemrograman
Jenis pemrograman
Contoh aplikasi
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
2. MATERI KE 2 : (Macam-macam tipe data,konstanta, variabel dan expresi)
Tipe-tipe data
Konstanta
Variable
Ekspresi
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
3. MATERI KE 3 : (Definisi & Simbol-simbol)
Struktur chart
Diagram HIPO
Sistem flowchart
Program flowchart
Simbol-simbol flowchart
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
4. MATERI KE 4 : (Analisis Masalah dan Penyelesaian)
Kaidah pembuatan flowchart (Input, proses, output)
Analisis persoalan
Penelusuran flowchart
Pengenalan Statement Input dan Output dalam Bahasa BASIC (Input, Read, Print, Rem, Restore,Data)
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
5. MATERI KE 5 : (Teknik pengulangan dan percabangan)
Teknik Counter (Go to)
Akumulator
Analisa kondisi dan aksi (IF-THEN dengan 1 kondisi
Tabel keputusan
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
6. MATERI KE 6 (Teknik Pengulangan dan Percabangan):
Analisa kondisi dan aksi lanjutan (lebih dari 1 kondisi) mengunakan relational operator OR dan AND
Perputaran kembali /looping (FOR NEXT )
Pembatasan perulangan
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
7. MATERI KE 7: (Teknik Pengulangan dan Percabangan)
Double Looping
Variabel Kontrol
Sub rutin
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
8. MATERI KE 8: (Grand/Minor Total)
Grand/Mayor Total
Grand/Minor Total
Pembuatan halaman
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
9. MATERI KE 9: (Organisasi File)
Pengertian file, istilah-istilah pada file, pembentukan file
Operasi File (Penyisispan,penghapusan, perubahan isi)
Organisasi file sequential
Operasi file random
Pembuatan Tabel
Proses searching
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
10. MATERI KE 10: (Pengurutan Bilangan)
Metode Buble Sort
Metode Straight Selection
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
11. MATERI KE 11: (Jenis-Jenis Pemrograman)
Logic Programming
Functional Programming
Imperative Programming
Concurrent Programming
Object Oriented Programming
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah yang disusunsecara sistematis dan logis.
Urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidakboleh melompat-lompat.
Kamus Besar Bahasa Indonesia: Algoritma adalah urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah.
Algoritma dibutuhkan untuk memerintah komputer mengambil langkah-langkah tertentu dalam menyelesaikan masalah.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
> Alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain.
> Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
• Algoritma adalah blueprint dari program.
• Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
KRITERIA ALGORITMA MENURUT DONALD E. KNUTH :
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar. Nol input dapat diartikan algoritma sudah di deklarasikan diawal program. Contohnya : program mencari sebuah luas lingkaran yang memiliki rumus phi x jari x jari. Pada program tersebut pengguna hanya menginputkan nilai dari jari-jari tetapi tidak nilai phi. Hal ini dikarekannilai phi sudah dideklarasikan pada program yaitu 3.14.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
Definiteness(pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness(tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Contoh algoritma dalam kehidupan sehari –hari membuat teh seteko :
1. Isi panci dengan air
2. Hidupkan kompor
3. Letakkan panci diatas kompor
4. Tunggu sampai air mendidih
5. Matikan kompor
6. Letakkan teh ke dalam teko
7. Tuang air ke dalam teko
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Contoh algoritma mengganti ban pecah dilakukan dengan ada syarat tertentu:
1. Ambil ban serep
2. Jika ban serep kempes dan ban serep bocor, maka tambal ban serep.
3. Jika ban serep kempes dan ban serep tidak bocor, maka tambah angin.
4. Jika ban serep tidak kempes maka ambil kunci dan dongkrak.
5. Buka baut
6. Lepas ban pecah
7. Pasang ban serep.
8. Pasang baut.
9. Lepas dongkrak
10. Simpan ban pecah,kunci dan dongkark.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
Masukkan panjang (P)
Masukkan lebar (L)
Luas←P * L
Tulis hasil Luas
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) program atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Belajar memprogram :
- Belajar tentang metodologi pemecahan masalah
- Menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
Belajar bahasa pemrograman :
- Belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan instruksi-instruksi tersebut untuk membuat program.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
PROGRAM : sekumpulan instruksi/tugas yang disusun dengan urutan tertentu yang melakukan suatu pekerjaan dan dikenal/dimengerti oleh komputer.
BAHASA PEMROGRAMAN : bahasa yang digunakan untuk membuat program.
Proses penterjemahan dapat dilakukan oleh :
– Interpreter
– Compiler
Interpreter menerjemahkan script ke bahasa mesin dan langsung menjalankannya, sedangkan Compiler hanya sekali dalam menerjemahkan ke bahasa mesin (menjadi file bin/exe) dan bisa dieksekusi berkali-kali.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
1. Bahasa tingkat rendah (Low level language) : bahasa yang berorientasi mesin.
- Bahasa mesin (machine language) : bahasa yang hanya mengenal kode biner yang berisi angka 0 dan 1 saja.
- Bahasa rakitan (assembly language) : sebuah program utilitas yang disebut sebagaiperakit (assembler) yang digunakan untuk menerjemahkan kode dalam bahasa rakitantersebut ke dalam kode mesin untuk perangkat keras tertentu
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
2. Bahasa tingkat tinggi (High level language) : bahasa yang berorientasi kepada bahasa manusia
Bahasa Tingkat Tinggi (high level language)
Contoh :
PRINT ‘Selamat Belajar’
Bisa digunakan dalam bahasa PYTHON atau BASIC.
.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
BAHASA PEMROGRAMAN
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antarproses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol.
Flowchart adalah suatu bagan-bagan/simbol-simbol yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah.
Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
1.Untuk mendesain program
Maka, flowchart harus dapat merepresentasikan komponen-komponen dalam bahasa pemrograman.
Sebelum pembuatan program
Mempermudah programmer dalam menentukan alur logika program
2. Untuk merepresentasikan program
Sesudah pembuatan program
Menjelaskan alur program kepada orang lain
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
1. PEMROGRAMAN SISTEM OPERASI
Salah satu programmer yang terkenal berhasil membangun sebuah system operasi adalah Linus Benedict Torvalds dikenal dengan system operasi linux. Linux dibangun menggunakan bahasa pemrograman C
2. PEMROGRAMAN APLIKASI
Bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi misalnya java, visual basic, Delphi, dan Python.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
3.PEMROGRAMAN WEBPemrograman web pada dasarnya digunakan untuk mendesain halaman situs web yang
dinamis dan interaktif. Suatu halaman web dibangun dengan menggunakan bahasa HTML (statis). Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pemrograman web adalah ASP, PHP, JSP, VBScript, dan Java Script (dinamis).
4. PEMROGRAMAN GAME
Pemrograman game adalah pemrograman yang paling rumit. Sebelum dikembangkan, sebuah game harus memiliki konsep cerita yang jelas dan menarik. Kemudian pemrograman game harus menggabungkan seluruh pustaka dan API (Aplication Programing Interface) yang ada. Karena alasan diatas bahasa pemrograman yang paling populer untuk pemrograman game adalah C++, java dan C.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
a. Relationship
Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas, dan ringkas tentang prosedur logic. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks khususnya dalam menyajikan logika logika yang bersifat kompleks.
b. Analysis
Dengan adanya pengungkapan yang jelas dalam model atau chart, maka para pembaca dapatdengan mudah melihat permasalahan atau memfokuskan perhatian pada area-area tertentu sistem informasi.
c. Communication
Karena simbol-simbol yang digunakan mengikuti suatu standar tertentu yang sudah diakui secara umum, maka flowchart dapat merupakan alat bantu yang sangat efektif dalam mengkomunikasikan logika suatu masalah atau dalam mendokumentasikan logika tersebut.
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
Program Aplikasi adalah software atau perangkat lunak komputer yang dibuat untukmelakukan tugas tertentu.
Beberapa contoh aplikasi yaitu :
1. Aplikasi Perkantoran atau Office: untuk menunjang tugas administratifperkantoran.Contohnya Microsoft Office.
2. Aplikasi Grafis: untuk mendesain dan mengolah gambar atau foto. Contohnya aplikasiCorelDraw, GIMP, dan Photoshop.
3. Aplikasi Multimedia: untuk memutar file multimedia. Contohnya aplikasi WinAmp, Windows Media Player, dan QuickTime.
4. Aplikasi Internet: untuk mengakses beragam layanan internet. Di antaranya Internet Explorer, Mozilla Firefox, dan Opera yang semuanya berfungsi untuk menjelajah internet atau browsing.
5. Aplikasi Game: aneka aplikasi permainan. Contoh : Plants vs Zombies
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI
http://lily.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/14540/Algoritma+dan+Flowchart.pdf
http://ana.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/28335/Pengenalan+algoritma.ppt
http://ahmad_hidayat.staff.gunadarma.ac.id/Downloads
http://www.smkayani-pbl.sch.id/webschool/index.php?option=com_k2&view=item&id=21:jenis-jenis-pemrograman&Itemid=266
https://www.academia.edu/9926639/Pengertian_Dan_Jenis-Jenis_Program_Aplikasi
Seri Dikat Kuliah : Pengantar Algoritma dan Pemrograman : Teknik Diagram Alur dan Bahasa Basic Dasar, Penerbit Gunadarma, Jakarta, 1991
Rijanto Tosin, Flowchart untuk Siswa dan Mahasiswa, Diastindo 1997
ARINI PARTIWI, S.T, MMSI