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KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Artal Sevil, Jesús Sergio [email protected] Dpto. Ingeniería Zaragoza, 12 de Septiembre de 2016

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Page 1: KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

KAHOOT, SOCRATIVE & QUIZIZZ. HERRAMIENTAS GRATUITAS PARA

FOMENTAR UN APRENDIZAJE INTERACTIVO Y LA GAMIFICACIÓN

EN EL AULA.

Artal Sevil, Jesús [email protected]. Ingeniería Eléctrica

Zaragoza, 12 de Septiembre de 2016

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INTRODUCCIÓN

Actualmente ordenadores portátiles, tablets y smartphones han revolucionado los campus universitarios debido a su

bajo coste y capacidades técnicas. La utilización de técnicas como la Gamificación (Game-

based Learning) puede resultar una valiosa herramienta para la enseñanza.

Aunque las TIC’s no son de uso obligatorio, resultan

útiles y permiten un aprendizaje más abierto y

compartido.

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CARACTERÍSTICAS HERRAMIENTAS

Permite que el estudiante participe de forma activa en el aula → constituye una buena herramienta

interactiva.Alternativa al uso de los clickers (mandos interactivos)

en el aula → estudiantes manejan sus propios dispositivos móviles (Game pin-code). Además los

estudiantes no requieren ningún registro.Esta herramienta promueve la competencia

tecnológica y facilita la motivación del estudiante.Permite implementar con relativa facilidad la estrategia

“Flipped Classroom” en el aula.

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Ejem

plo

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ción:

Gam

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ahoo

t.

Kahoot herramienta gratuita que permite realizar

test (pregunta/respuesta). No requiere unos profundos

conocimientos técnicos. Herramienta muy utilizada para Gamificación. Permite

jugar por equipos.Fomenta la competitividad

(ScoreBoard). Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para convertirlo en un pulsador y responder a las cuestiones

(sólo aparecen las opciones de respuesta).

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Permite configurar el tiempo y puntuación de cada respuesta. Introduce el "Mode Ghost" para

reforzar el aprendizaje.Requiere uso del proyector en el aula → enunciado pregunta.

Acceso profesor: http://www.getkahoot.com Acceso estudiante:http://www.kahoot.it

Ejemplo de Aplicación: Games con Kahoot.

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Ejemplo de Aplicación: Games con Quizizz.

Quizizz herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta).

Herramienta que permite desarrollar tareas en el aula y fuera de ella (opción

Homework) → deadline.

Permite fomentar la competitividad entre los

estudiantes (LeaderBoard). Cada estudiante puede desarrollar su propio

avatar o hacer uso de los que dispone la aplicación.

Permite compartir resultados con la plataforma educativa Google-Classroom.

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La puntuación de cada cuestión viene dada por la respuesta correcta

y el tiempo transcurrido en contestar.

Permite configurar el tiempo y la

puntuación de cada respuesta.

Aparición de mensajes de ánimo y apoyo

(memes) → diversión.

Acceso profesor: http://quizizz.com Acceso estudiante:

http://join.quizizz.com

Ejem

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.

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Aplicación gratuita que permite efectuar test

(pregunta-respuesta/s) y gestionar el flujo de

preguntas y resultados fácilmente.

Para la Gamificación dispone de la opción

"Space Race". Aunque no dispone de tabla de puntuación (Ranking).

El formato de preguntas es variado: tipo test con

opciones múltiples, verdadero/falso y

respuestas cortas.

Ejem

plo

de

Aplic

ació

n: G

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co

n So

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Ejemplo de Aplicación: Games con Socrative.

En la versión gratuita no es posible configurar puntuación) → muestra gráfico progreso. Sólo

es posible conocer número respuestas

correctas.Permite configuración de

equipos de forma automática (distribuye

aleatoriamente a los estudiantes).

Acceso profesor: http://t.socrative.com

Acceso estudiante:http://m.socrative.com

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CONCLUSIONES

Kahoot, Socrative y Quizizz son herramientas de software gratuito y fácilmente accesibles. La

implementación en el aula resulta rápida y el uso de los recursos educativos es sencillo.Al profesor le resulta fácil efectuar un

seguimiento de los estudiantes contrastando sus avances. Incrementa el grado de motivación e

interactividad → fomenta la participación de los estudiantes en el aula.

El manejo de estas aplicaciones es simple, intuitivo y amigable, principalmente para los más jóvenes.

La experiencia docente es económicamente sostenible, eficiente y transferible a otras materias.

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CONCLUSIONES