juegos para el pensamiento auditivo(fundamento)

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'\ -------  ---------------  ' Tex tc: "La Tel~riade Piaget  en la pradica". - { ,!tc lr J (;" t'::;e  f i f ,2  1 .J  t~.1V ! P m f  M l )~I U 1 " f U  t1c/(/j1ner'(fD 9.  'Jue gos par a el pensamiento  auditivo A  pe sar de que 1a func ion aud itiv a esta Inti ma mente rela cio nad a con el habla  y  ellengua je, las act ividad es auditivas que incIuimos en este cap Itu lo, po r  5U  natur ale za, no reqtli eren el lengu aje hablad o. Los quince juego s que aquI seA~~s# ber desarr( )~an los p rocesos basit::S~ sd~  pe nsam iento aud itivo; oIr~ Y"' ~S< :tlt har; qrle  ;pU'~'deii'::considerars(d~6in1i los prerreq uisitos para la ad quisici6 n del habIa y la e scrittir a de la lengu a materna. En la "esc ue la pa ra pe nsa r" de Ty le r se realiz6 un a ev aluacion audiometrica para ayudar ciaete ctar a  10sninos que p aded an probie mas que debfan ser transferidos pa ra recibir un trat amiento esp eci al. Est e tipo de de tecc i6n debe realizarse en las prime ras semanas del primer ano cscol ar del nino Uard in de infant es  0 pri mer gra da). Cualquier mae stro de fonet ica pue de des cub rir al nino que tiene  pro blem as pa ra dis cri min ar la sec uen cia de sonidos. Su inc ap aci dad de repetir  10 s  sonidos pu ed e ser resultado de hab er sid o calific ad o com o de fic ient e en su ap rend izaje aud itivo. Gen eral men te no exis te ning Yn. roblema en la estructura  0 el mec anismo del 0{d02!!!£.S.~e._eL!:lLJ19  __ ~? ha esar roll ad o' su cap acl a pa ra mterp retar 10L SOll icio sq!1 eoy e. , Su . pr ob lema tien e  que  ver co n e l ~ ns ami en to en rel ac i6 n can la I( informac i6n"qu e recite :  c!  trav es de sus 6rgano s auditivos. Los juego s que' aqu i se de scriben fuer on di sefia dol p_ ara_ eLp ..en s.am ient.Q... aud itTIm.....deL nif w ','  "' 1 q   ro " " " " ' ; ' - ; .  deficie ncias del proc esamien to audit ivo que  pue de n interfe rir en ei apre naiz a]e de la lect uiii :y Ia-·e scn tura . -_.. Los nin os pu ed en di sc rim ina r la gr ave da d y la, int en sid ad y relac:ic:-:ar  e~t.:: C0l10c irriientocon 10s conc epto s de durac ion  y  pausa  y con los ele men tos de las pala bras sin sen tid o. Trg .ba jand o con sonid os

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    Textc: "La Tel~riade Piaget en la pradica".

    - {,!tclrJ(;"t'::;e fif,21.J t~.1V!Pmf Ml)~IU1

    "fU t1c/(/j1ner'(fD9. 'Juegos para

    el pensamiento auditivo

    A pesar de que 1a funcion auditiva esta Intimamente relacionadacon el habla y ellenguaje, las actividades auditivas que incIuimos en estecapItulo, por 5U naturaleza, no reqtlieren el lenguaje hablado. Losquince juegos que aquI seA~~s#ber desarr()~an los procesos basit::S~sd~pensamien to audi tivo; oIr~Y"'~S

  • no conocidos y can palabras sm sen'tidu, los nmos codifican ydecodificantanto en forma escrita como verbal los sonidos y lossimbolos. Ell la segunda parte de este prograna se utilizan los simbolosde la cultura lillgliistica del nino en palabras ,:on sentido. El objetivo noes enseiiar 10s simbolos lingilisticos en 5i I. :smos, sino desarrollar la.habilidad para seguir las instrucciones.

    El programa difiere del enfoque tradicional de la ensenanza de lossonidos, en que se enfatiza Ia integracion del pensamiento auditivo con,otras actividades para pensar. El programa se basa en la premisa de queel pensamiento precede 3.1 lenguaje y par eso estimulamos la realizacionde juegos para el pensamiento auditive antes de que eI nino se inicie enun programa formal para la escritura. .

    La secuencia de actividades en el programa para el pensamientoauditivo es similar a 1a que se aplic6 en el program a para el pensamientovisual, que se describe enelcapitulo 8. Existen muchos paralelos entred pensamiento ...-isual y el auditiy-o; ambos incluyen componentes,imilares, tales como los conceptos de lateralidad y sentido dedireccion, de figura y fondo, superposici6n, inversion y secuencia.Existen, sin embargo, diferencias importantes. El estimulo auditivo::lesaparece inmediatamente mientras que el visual es mas permanente y~l objeto esta generalmente a disposicion del individuo para la~valuaci6n. Ademas, las orejas, que son los puertos de entrada de Ianformacion auditiva, estan inmoviles y debemos mover toda la cabezalara dirigirlas hacia un sonido. Los ojos, en cambia, que funcionan:omo un mecanismo para la entrada del estlmulo visual, son totalmentenovibles y sus movimientos son relativamente independientes de losnovimientos de la cabeza.

    Nuestros pro~amas para el pensarniento auditivo y el visual utilizan)bjetos concretos' durante las primeras etapas. Por ejemplo, 10s ninosltilizanq'hotones 0 ralitos \' para ~e resentar los tip os de sonidos que>yen. Estos objetos son luego reemplazados ~o . Slm 0 os escrito queepre5'entan los sonidos. Este reemplazo cump e dos tunclOnes: acentua1 valor de los sistemas de coclificaci6n, y sirve de transici6n para laledficaci6n auditiva y visual de 10$ simbolos escntos durante la~ctura.

    l\ntes de present,\:" los j'_legos. ES importante rec::ilcar que sonctividades de :::i" .'" '." ;r;,;:::~." . __~,-iencias qu--:dciJen ensenarse.,os instructores deben permitir que las habilidades del pensamientouditivo se desarrollen naturalmente como respuesta a los juegos; nuncaaran a los ninos la reSDuesta "correcta".

    ; - - . .LOS pequenos seran alentados para que eva!uen sus proplas res-

    uestas, sean estas verbales 0 no verbales, asi como tambien las de sus

    x;..~,.....

    -- \

    '~~. "~,~ ..4t

    compaiieros. (Para este tipo de retroalime~tacion auditivo-verbal(feedback) es rimy util un grabador.) Si eljuego incluye un lenguaje sinsentido, los ninos deberan descubrir e! c6digo y responder enviando suspropios mensajes al maestro-o asus companeros.-. Para estar ~o~pletamente seguros de que 105 juegos eran experien-

    Clas de descubnmlento, 105 hemos grabado en cintas magnetof6nicas. Elgrabador deja libre al maestro de su pape! de instructor del grupo, y Iepermite circular entre 10s ninos. Mientras el grabador da las instruccio-nes, el maestro puede ayudar a cada alumno elogiandolo y previniendola frustracion del fracaso. El maestro puede ayudar cuando y donde se10 necesite, sin que esto impida al resto de los -runos seguir adelante. LosnIDos que tienen problemas en las tareas auditivas generalmente creaninconvenientes; por ejemplo, dejan caer sus lapices como excusa paraque el maestro repita el sOludo. El uso del grabador, como en el juego-74 del robot, ayuda a eliminareste- tipe-de--etmducta;-t\demas de queaumenta !a eficiencia del maestro; el usa de cintas promueve laestandanzacion de la tecnica.

    Los juegos para el pensarniento auditivo desarrollan la ha Tdpara discrirninar variaciones. de-4iversos ..com onentes bas' : 1) ltono, es, em, a mayor 0 IJietior~ evacion~'de"un'SOriid~' ies-agu 00grave)JZ)'ia intensidad, si un SOni~ s fuerte 0 suave, 3) a duracion,cuanto ~mp~rdura un sonido 4) a paus..a, periodo e tiempo entrecada sanido; 5) Los elementos; variaciones de los sonidos quecomponen las alabras sin sentido que seempleen.

    Hay distintas'~ondicioneI en la manipuladon de sonidos sin sentidoque ayudan a desarrollar una adecuada interpretacion y utilizacion de lasecuencia del sonido, y que constituyen uno de lo~ prerreguisito~\ p~~la lectura y la escritura. Es.tas condiciones son 'las siguientes: Recordar, (inmediatamente 0 can demora) es decir, traer a la memoria,numen.s y letras 0 ~?OS sin significado (no palabras sin sentido) endiversas secuencias~bicar: determinar daude se encuentra tal 0 cualsonido: al cornienzo en el medio, al final 0 en distintos Iugares de lapalabra sin sentido(3)'JIdentijicar: en una palabra sin sen~o, cual es elsonido inicial, el d~edio, el final, 0 su combinaci6n~nnovar: el,,:/10 erea una palabra sin sentido con un saniclo d~al comienzo, en elmedia 0 al final 0 en cualquieI:-Otra posicion. 5) gregm;.-.q:uitar 0. Jituic: se tl"b~tj~i ,610 con algunos sanidos de I alabra sin sentido.Todos los juegas pueden realizarse individuaImente 0 en grupo. Encualquier juego que requiera 1a identificaci6n, la discriminaci6r. 0 laubicaci6n de sonidos; d rnaestro debe "esconder" 3U boca para evitarque el nino lea sus labios. El estimulo sensorial primario en todos estosjuegos es siempre el auditivo. "

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    Este juego desa.rr0l1ala discriminacion del~9' ~e Ie hace escuch~r_al_pequeno~ene...-de--tonos-~dos-y_graves.:-S-e..e1ige-una-pa1abra-sm,-- _sentido, por ejemplo "Bo" como palabra de codigo. Las actividades vandesde el problema simple de dos unidades, en e1 que el nIDOdebediscrirninar entre un "Bo" grave y un "Bo" agudo, hasta problemascomplejos con varios sonidos de "Bo" alternando al azar entre tonosagudos y graves.

    El nino puede responder con una imitacion vocal del sonido, 0puede trazar una raya horizontal sobre la pizarra 0 en el c1avijero,representar los tonos agudos con c1avijascolocadas por encima de unaraya y los gravescon clayjj'ls-colocadaspor debajo de la mi"sma.

    En una variante mas compleja, se utiliza la s11aba"Bo" en variascOlllbiDaciones de tonoL ,gr~.L y__agudos formando una_espe.cie_.de _oracion. A cada unidad se Ie cIaun numero, como se indica en la figura31. EI maestro, 0 un nino que actua como emisor, lee en voz alta una deIas unidades con "Bo", otro nino responde diciendo el n-umeroadecuadg. En fo~ma. inversa se Ie puede clar al nino la designacionnumenca .y estedebeni responder clandoverbalmente la respuesta "Bo"correspondiente. Al enviar y recibir mensajes, los ninos van adquiriendola base fundamental de la comunicacion escrita: la habilidad decodificar y decodificar, necesaria para el proceso de la lectura.

    Algunos nifJ.osque realizan dertas tareas en la pizarra, como la derepresentar los ton~s agudos y graves, tienen problemas al realizar lamisma tarea en una hoja de pape!. Tradicionalmente se les ensena a losnIDOSque una hoja de papel tiene una parte superior y otra inferior. Losadultos generalmente creen que los ninos relacionan la -direccionvertical"hacia arriba" con la "parte superior" de 1ahoja. Esto no es una regIa(como se ve en el juego 67). La transicion inteligente entre el planovertical de la pizarra al plano horizontal del pape! es un proceso dedesarrollo muy lento.

    Una de las alumnas de la "escuela para pensar" de Tyler fue elegiclapara llevar a cabo una de nuestras clases de demostracion. Ella casisiempre se desempenaba fiUy bien, pero al pasar de las actividades en lapizarra alas tareas can lipiz en el paper no pudo relacionar elarribii-abajo de la pizarra vertical con el arriba-abajo de la hoj"a-de-papel,horizontal. Tratamos de transmitirle este concepto en varias maneras;inclinando lentamente el pizarron hasta que estuviera en posicionhorizontal, utilizando una pizarra portatil y un papd pinchado sabre lapizarra en posicion vertical. Ninguno de estos metodos dio resultado.En e1 nivel verbal, la alumna entendi6 que e1borde superior del papd

    Figura 31. Representaci6n grif'flea de varias secuenclas auditivas agudas y graves. Lasecuencia 1 se decodifica como-agudo-grave-agudo;-Ia secuencia 2 como agudo-agu-do-grave, etc.

    representaba "aiTiba" Yc~l bp.r_~~-_j,I!f,erior"abajo",,"_,p~rono podiautilizar este concepto al representar tonos agudos y graves. Para ella, laparte superior del papel era la superficie del anverso y no el bordesuperior. . .. . -.' ,

    ~~~-~"-'1l~~--:-2~. , .f: _~_'~'L'>'~:':;;'Por Ultimo, recumm . .e-~1:ia:,:a.bajo.sobre-u~

    mesa utilizando unos cubitos-de~-fuadeia-ycuna-'Cajita.Los cubosdeencima de la caja representaban 10ssonidos agudos; loscubos en la mesaa 10 largo del borde inferior -dda-t:aja:representabanJos sonidos graves.Trabajando en un plano.~-vertiqFso15reifna mesa,-horizontal, la niiiapronto adquirio la compreJ1Si6nriecesaria.Luego de haber intemalizadoel concepto, pudo utilizar cualquier superficie para realizar los otro:;juegos para el pensamiento auditivo.

    A los ninos con problemas para la traduccion del concepto auditivode tonG tambien se los puede hacer retroceder alnivel del pensamientomotor. Mientras. que vocalmente repitenel "Bo" en tono agudo,levantan las manos y las bajan al repetir "Bo" can tonGgrave.

    - Las actividades para~esarre-Hai"-la---habilidad---de--discriminarentre------~sonidos fuertes y suavesson basicam~ms::_l

  • '
  • saber que el cuerpo es s~~!r!~'y ser capaz decootdinar inteligente~ "mente sus lados derecho e izqwerdo.

    Se introduce la representacion simb6lica haciendo que el niiiodibuje marcas en,un papel, 0 en la pizarra, 0 que ubiqut: ciertos objetoscomo ganchitos, palitos 0 bloquecitos. Par ejemplo, el 5imbolo "/ /1"representa una "palmada, pausa moderada, palmada, palm'l-da". EIsimbolo "/ // I III" representa "palmada, pausa corta, palmada,palmada, pausa moderada, palmada, pausa larga, pal,mada, palmada,palma~a". Como en 105 juegas anteriores, el niiio puede ubicarsealtemadamente como receptor, realizando las representaciones simboli-cas, 0 como emisor; produciendo el ritmo.

    Tambien puede utilizarse-un- -grabador en este juego." Se grabanritmos de palmadas para que el gropo reproduzca, represente grafica.mente 0 construya con bloques 0 palitos. Tambien se puede dibujar enla pizarra una serie de ritmos. EI niiio debe reproducir uno de losritmos, 0 el Hder marca une-de-estos-r-itmos-para -que e1niiioseiiale elcorrecto. El ritmo de paImadas tambien integra la percepcion de laintensidad, ya que se Ie puede pedir al niiio que discrimine entresonidos fuertes y suaves. "' '

    En eljuego del ritmo-'-t!e-D~~~-s~~Rm9i~~lfP~~;W.c:n!~ \'~:~~~~~~s~:iar:~~~::s!~~li::~~~~~Jl:~"~:!~~~\receptora. El juego del ritmo de palmadas desarrolla la habilidad para la Ilectura. --------

    est1inulo"-~hditivO:tambien requiere fundamentalmente un procesointerno referldoaI tiempo.

    Siguiendo el ritmo de un metr6nomo electrico, ius ninos realizanactividades ritmicas tales como aplaudir, gOlpealcon lOS pIes, mover lascabeza~,~ar los ajos, sacar la lengua 0 golpear con las manas sabreuna superficie. EI metronomo enciende una luz 0 haee un tic-tac pararnarcar el ritmo. Para algunos ninos que tienen problemas especiales,resulta de graIl utilidad la guia visual y

  • ~~"i"c-e~cgl:mj'' ". Q ' di' ? "que nom reo ,
  • '~~difgll~~t~sC;f~iriia~p~ 'iisdistintas s11abas. =aestro;~~loca soh;~'t~ "mesa dos 0 tres bloques cara abajo y nombr:.,;l la bloque por l~ silabaque lleva escrita. Luego, a1 senalar cada bloque, el nmo debe respondercon la sl1aba adecuada. Estas pueden decirse en orden 0 al azar, deacuerdo con las iI.;trucciones. Luego el maestro alterara la distribucionde los bloques y d nino debe ejercitar la nueva palabra sin sentido. Deesta manera, con las s11abaseI nino crea palabras sin sentido.

    Los bloques con sI1abasayudan al nrno a comprender que distintassecuenc.ias de 30nidos pueden combinarse para formar una palabracompleja, y que las palabras complejas pueden subdividirse en sussonidos componentes. Constituyen, ademas, una beneficiosa transicion.hasta que el nino este preparado para e! aprendizaje de la lectura.

    To