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20 JUEGOS DE STALKING JUEGOS DE cSTALKING. l. JUEGOS DE PERSECUCIÓN CON COMBINACIONES •• (Croquis número 5) Se llama así a una clase de combate en el que los jugadores pueden capturarse gracias a la observa- ción de ciertas combinaciones de vestidos. Tomemos el caso más simple: 'Dos equipos van a su recíproco encuentro y deben llegar simultánea- mente a una meta, fijada por el jefe de juego, a una determinada hora. Cada equipo deberá eliminar todo o parte del contrario. Para esto no' se efectúa ninguna captura, sino simplemente revelando la iden- tificación de los jugadores mediante las caracterís- ticas especiales que permiten reconocerlos indivi- dualmente. Estas características son adoptadas por los jugadores al comienzo del juego cuando los dos equipos se han separado ya, y no deben ser modifi- cadas nunca en el curso de la partida. CARACTERÍSTICAS. - Cada jugador lleva una carac- terística especial. Por ejemplo: supongamos un equi- po de cuatro jugadores; todos llevarán como caracte- rística general un pañuelo del mismo color atado a la cabeza y como característica individual: el prime- ro, manga derecha subida, manga izquierda bajada; el segundo, manga derecha bajada, manga izquier- da subida; el tercero, las dos subidas, y el STALKING, ACECHO, RASTREO Y APROXIMACIÓN cuarto, las dos mangas bajadas (combinación semi- colectiva) . CAPTURA. - Para realizar una captura es preciso aproximarse bastante al adversario para anotar sus características sin error. Cada jugador está provisto de una ficha y un lápiz que le permite escribir sus observaciones. Una captura es válida si se describen exacta y completamente todas las características con exclu- sión de cualquier falta (sí un muchacho da todas las características exactas del adversario, excepto una, puede ser anulada su captura) . FIN DEL JUEGO. - Al finalizar el juego el jefe hace la cuenta de las observaciones para determinar el equipo victorios, o. El camuflaje de las característiCas está prohibido. 21 risko

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Page 1: JUEGOS DE cSTALKING. risko - riskoes.com · 20 JUEGOS DE STALKING . JUEGOS DE cSTALKING. l. JUEGOS DE PERSECUCIÓN CON COMBINACIONES ••• (Croquis número 5) Se llama así a

20 JUEGOS DE STALKING

JUEGOS DE cSTALKING

l JUEGOS DE PERSECUCIOacuteN CON COMBINACIONES bullbullbull

(Croquis nuacutemero 5)

Se llama asiacute a una clase de combate en el que los jugadores pueden capturarse gracias a la observashycioacuten de ciertas combinaciones de vestidos

Tomemos el caso maacutes simple Dos equipos van a su reciacuteproco encuentro y deben llegar simultaacuteneashymente a una meta fijada por el jefe de juego a una determinada hora Cada equipo deberaacute eliminar todo o parte del contrario Para esto no se efectuacutea ninguna captura sino simplemente revelando la idenshytificacioacuten de los jugadores mediante las caracteriacutesshyticas especiales que permiten reconocerlos indivishydualmente Estas caracteriacutesticas son adoptadas por los jugadores al comienzo del juego cuando los dos equipos se han separado ya y no deben ser modifishycadas nunca en el curso de la partida

CARACTERIacuteSTICAS - Cada jugador lleva una caracshyteriacutestica especial Por ejemplo supongamos un equishypo de cuatro jugadores todos llevaraacuten como caracteshyriacutestica general un pantildeuelo del mismo color atado a la cabeza y como caracteriacutestica individual el primeshyro manga derecha subida manga izquierda bajada el segundo manga derecha bajada manga izquiershyda subida el tercero las dos mang~s subidas y el

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

cuarto las dos mangas bajadas (combinacioacuten semishycolectiva)

CAPTURA - Para realizar una captura es preciso aproximarse bastante al adversario para anotar sus caracteriacutesticas sin error Cada jugador estaacute provisto de una ficha y un laacutepiz que le permite escribir sus observaciones

Una captura es vaacutelida si se describen exacta y completamente todas las caracteriacutesticas con exclushysioacuten de cualquier falta (siacute un muchacho da todas las caracteriacutesticas exactas del adversario excepto una puede ser anulada su captura)

FIN DEL JUEGO - Al finalizar el juego el jefe hace la cuenta de las observaciones para determinar el equipo victorioso

El camuflaje de las caracteriacutestiCas estaacute prohibido

21

risko

23 22 JUEGOS DE STALKING

2 LA APROXIMACIoacuteN (Muy recomendado)

(Croquis nuacutemero 6)

El jefe de juego o el aacuterbitro se coloca de pie en un promontorio (no puede moverse o salir del ciacuterculo trazado en el suelo durante la duracioacuten del juego) Los jugadores se dispersan por los alrededoshyres A la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo cada uno rastreando y disimulando todo lo posible mira de aproximarse al aacuterbitro Cuando eacuteste repara en un jushygador da un silbido breve y le llama por su nombre El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego Cuando toca el silbato seshyntildealando el final todos los jugadores se levantan y gana el que maacutes proacuteximo esteacute del aacuterbitro Para pershymitir la clasuumlicacioacuten por la distancia al aacuterbitro toshydos los jugadores apresados retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego Si un jugador es interceptado por error se le permite continuar el juego

Antes de dar con el silbato la sentildeal de laquofin del juegoraquo (unos tres minutos antes) el aacuterbitro lo anunshycia los jugadores pueden entonces lanzarse y salshytar de su escondrijo pero deben detenerse a la sentildeal de presa de aqueacutel

Es conveniente fijar cierto nuacutemero de sentildeales para facilitar el desarrollo de este juego

l sentildeal Los jugadores se dispersan a maacutes de 50 metros del aacuterbitro

STALKING ACECHO RASTREO y APROXIMACIOacuteN

2middotmiddot sentildeal Atencioacuten el juego va a comenzar 3a sentildeal El juego empieza todo jugador visto

puede ser capturado 4 sentildeal El juego va a cesar dentro de tres mishy

nutos 5 sentildeal Fin del juego (cada uno se queda en su

sitio) 6 sentildeal Reunioacuten de los jugadores

Croquis nuacutemero 6

3 APROXIMACIoacuteN ADIVINADA ~ A L (Variante del juego precedenti)

En este juego de aproximacioacuten la posicioacuten del aacute rshybitro no es conocida

Eacuteste se instala en una determinada y li11iitada zona de estepa bosque o rocas mientra~ que los muchashy

risko

24 JUEGOS DE STALKING

dlOS agrupados esperan en un lugar tIjo Cuando pI jefe ha escogido su puesto de observacioacuten lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo seguido de un silshybido lanzado intermitentemente y que cesa cuando se da cuenta que los jugadores han reparado en eacutel El resto del juego se desarrolla cerno en el juegoprecedente

4 APROXIMACIoacuteN AL lt-INVISIBLEraquo 0

Juego al principio anaacutelogo al precedente Pero el jugador laquoinvisibleraquo estaacute inmoacutevil lo maacutes disimushyladamente posible Cerca de eacutel se dispone un objeto bien visible (pantildeuelo atado de cierta manera boina colgada de una rama etc) Este objeto se llama la sentildeal Dicho jugador lanza seis veces cada diez seshygundos la llamada de laquoComienza el juegoraquo despueacutes sin hacer ruido espera A partir de la uacuteltima sentildeal puede anotar en su carnet todos los adversarios que vea consideraacutendose eacutestos eliminados desde entonces

Si un jugador describe al jefe la situacioacuten exacshyta del lugar y la naturaleza de la ltltsentildealraquo sin ser visto por el laquoinvisibleraquo gana la partida en caso contrario la victoria pertenece al jugador que permanecioacute esshycondido

Para evitar cualquier trampa los buscadores se dividen en dos grupos desconocidos por el laquoinvisibleraquo Cada grupo juega por turno pero ellos no pueden coshymunicarse entre siacute

El laquoinvisibleraquo no puede eliminar a un jugador sin identificarlo plenamente Si comete dos errores de

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 25

identificacioacuten es descalificado y el juego principia de nuevo middot con otro laquoinvisibleraquo

5 EL FUGITIVO bull Un jugador se esconde en un cuadro de bosque

debe lanzar un silbido cada dos minutos puede coshyrrer saltar desplazarse cuanto quiera pero sin sashylirse de unos liacutemites sentildealados Los otros jugadores tratan de capturar al fugitivo antes de una hora preshyfijada El primero que lo capture es el middotvencedor (La captura se realiza por presa del pantildeuelo por simple toque o bien por medio de combinaciones marcas etceacutetera)

6 JUEGO DE LAS MANIFESTACIONES 0 (Muy recomendado)

El aacuterbitro recorre cierto itinerario observado por numerosos espiacuteas Eacutestos siguen al aacuterbitro libreshymente con todo el disimulo posible El aacuterbitro efecshytuacutea un nuacutemero preestablecido de manifestaciones Por ejemplo

1 Tomar notas en un carnet 2 Caerse coger una rama romperla y tirarla 3 Ejecutar unos movimientos gimnaacutesticos etc Antes de cada manifestacioacuten el aacuterbitro da un silshy

bido prolongado y levanta el brazo derecho al final de las manifestaciones da un nuevo silbido proshylongado Los espiacuteas deben anotar las manifestaciones sin dejarse ver

risko

w JUEGOS DE STALKING

Si el aacuterbitro ve a un jugador y lo identifica con certeza le marca un punto de presa advirtieacutendolo con un silbido breve pero sin pronunciar su nombre Lo anota simplemente en una ficha (un punto por presa)

Al final del juego todos los jugadores se reuacutenen y cada uno da al aacuterbitro su ficha de observacioacuten (que cuenta asiacute nulo 0 bastante bien 3 bien 5 puntos por cada observacioacuten) Se saca el total de estos puntos y se restan los puntos de presa el resultado da la clasificacioacuten

Todo espiacutea visto demasiadas veces (cuumlra fijada de antemano) es eliminado

Ninguacuten espiacutea puede ser preso en el curso de una manifestacioacuten incluso si se descubre en aquel momenshyto entre los dos silbidos que la anuncian

7 DUELO laquoSTALKERraquo bull (Juego que puede ser espectacular seguacuten

el terreno escogido)

(Croquis nuacutemero 7)

Dos jugadores van al encuentro uno del otro (teshyrreno quebrado o bosque) El primero que sentildeale al otro (silbido) ha ganado

VAfUANTE DUELO laquoSTALKERraquo SILENCIOSO - Es preshyferible jugar a este juego por sentildeas si el terreno es maacutes difiacutecil y no puede ser vigilado completamente por un aacuterbitro En este caso cada stalker adopta dos

STALKING ACECHO RASTREO y APROXIMACIOacuteN 27

caracteriacutesticas ignoradas del otro (manga bajada o subida pantildeuelo atado con boina o sin ella )

Cada stalker recorre el terreno antes del juego despueacutes cada uno vuelve a su campo A la sentildeal los stalkers se ponen en marcha hacia el campo opuesto tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse coger Para capturar al adversario es necesario anoshytar sus caracteriacutesticas exactas

A ------ e

Croquis nuacutemero 7

Si los dos adversarios se capturan al mismo tiemshypo el primero que llegue al campo opuesto gana

Por lo tanto es necesario establecer un control provisto de un cronoacutemetro en cada campo

risko

28 JUEGOS DE STALKING

6 8 CUENTA laquoSTALKIN(flgt middot0 (Muy recomendado)

Los jugadores agrupados alrededor de su jefe caminan a su lado El jefe se detiene brus~amente da un silbido y cuenta en voacutez alta hasta 10 Los juga~ dores se dispersan raacutepidamente y se esconden a su alrededor

El jefe de juego despueacutes de haber contado hasta 10 se vuelve y sin cambiar de sitio examina el terreno de su alrededor todo jugador visto e identificado es eliminado (Mientras cuenta hasta 10 no puede capshyturar a ninguacuten jugador por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo)

El jefe reuacutene de nuevo al grupo y reemprende la marcha de pronto se detiene y efectuacutea la misma opeshyracioacuten pero contando soacutelo hasta 9 y asiacute sucesivashymente hasta llegar a 1

El uacuteltimo jugador capturado es el vencedor Todo jugador que no estuviera al lado del aacuterbishy

tro durante la marcha queda descalificado (Para controlarlo el aacuterbitro puede contar una historia que todos deben escuchar aquel que no pueda repetir las uacuteltimas palabras a cada interrogacioacuten del aacuterbi~ tro queda eliminado)

9 CUENTA laquoSTALKINGraquo APROXIMACIoacuteN O Los jugadores forman un vasto ciacuterculo en un teshy

rreno quebrado en el centro se coloca el jefe Eacuteste cuenta en voz alta 1 2 3 4 5 durante este tiempo

cierra los ojos y los jugadores se aproximan a eacutel

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 29

(sin correr sin embargo los saltos estaacuten permitidos) middotAl contar cinco el jefe abre los ojos y elimina a todos los jugadores a la VIacutesta Despueacutes vuelve a contar Los que lleguen a tocar la mano del jefe sin ser elimishynados ganan

Un control se coloca cerca del jefe de juego y vigila a los jugadores para evitar las carreras prohishybidasEl nuacutemero 5 no es obligatorio puede modifishycarse seguacuten las dificultades que presente el terreno

10 CUENTA laquoSTALKINGraquo EN CiRCULO O El jefe se coloca en el centro del juego Los muchashy

chos forman un ciacuterculo bastante amplio alrededor del centro Todos deben estar a la vista del jefe Bruscashymente el jefe hace una sentildeal despueacutes con los ojos cerrados cuenta hasta 10 (al ritmo del segundo) Dushyrante este tiempo los jugadores procuran esconderse Realizada la cuenta el jefe mira de nuevo todos los jugadores a la vista son elimiI1iexclados El jefe lanza una sentildeal a esta llamada los muchachos rehacen el ciacuterculo exactamente como al principio del juego De nuevo aqueacutel hace la sentildeal y sin mirar cuenta esta vez hasta 9 y asiacute sucesivamente hasta contar 1

11 EQUIPO CONTRA EQUIPO (Croquis nuacutemero 8)

Los jugadores de cada equipo llevan una marca en la frente y una caracteriacutestica de equipo

Los dos equipos recorren una zona de bosque y se detienen en la proximidad de la meta donde se enmiddot cuentra el aacuterbitro

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31 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

12 EL ATAQUE DE LOS ESPIacuteAS - ~ (Croquis nuacutemero 9)

Cada equipo debe defender un campo sentildealado por tres banderines o tres carteles (banderines de coshylores diferentes o carteles con letras o cifras dibujashy

~ o

() o o o bull bull

f o ~~ -= ~ shy

Q o 0c CAM PO 2CAMPO I o ~ o e bull bull ~

30 JUEGOS DE STALKING

Cada jugador provisto de una ficha y un laacutepiz trashyta de capturar el mayor nuacutemero posible de middot adversashyrios anotando su nuacutemero y caracteriacutesticas sin repashyrar dos veces en el mismo

A la sentildeal de fin de juego los jugadoes vuelven su marca y se reuacutenen en la meta cada nuacutemero anoshytado correctamente vale un punto Cada error hacEacute perder dos puntos Lo mismo para las caracteriacutesticas

Los jugadores se comprometen a jugar limpiashymente

Croquis nuacutemero 8

Jefe de Juego

Croquis nuacutemero 9

risko

32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

--

1 1I

I I I 1 e2 I

--- - I

~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

t bull 3

I - - I I

-_I

I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

risko

H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

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37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

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23 22 JUEGOS DE STALKING

2 LA APROXIMACIoacuteN (Muy recomendado)

(Croquis nuacutemero 6)

El jefe de juego o el aacuterbitro se coloca de pie en un promontorio (no puede moverse o salir del ciacuterculo trazado en el suelo durante la duracioacuten del juego) Los jugadores se dispersan por los alrededoshyres A la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo cada uno rastreando y disimulando todo lo posible mira de aproximarse al aacuterbitro Cuando eacuteste repara en un jushygador da un silbido breve y le llama por su nombre El jugador nombrado se levanta y se queda de pie hasta el final del juego Cuando toca el silbato seshyntildealando el final todos los jugadores se levantan y gana el que maacutes proacuteximo esteacute del aacuterbitro Para pershymitir la clasuumlicacioacuten por la distancia al aacuterbitro toshydos los jugadores apresados retroceden tres pasos para dar ventaja a los que han estado escondidos durante todo el juego Si un jugador es interceptado por error se le permite continuar el juego

Antes de dar con el silbato la sentildeal de laquofin del juegoraquo (unos tres minutos antes) el aacuterbitro lo anunshycia los jugadores pueden entonces lanzarse y salshytar de su escondrijo pero deben detenerse a la sentildeal de presa de aqueacutel

Es conveniente fijar cierto nuacutemero de sentildeales para facilitar el desarrollo de este juego

l sentildeal Los jugadores se dispersan a maacutes de 50 metros del aacuterbitro

STALKING ACECHO RASTREO y APROXIMACIOacuteN

2middotmiddot sentildeal Atencioacuten el juego va a comenzar 3a sentildeal El juego empieza todo jugador visto

puede ser capturado 4 sentildeal El juego va a cesar dentro de tres mishy

nutos 5 sentildeal Fin del juego (cada uno se queda en su

sitio) 6 sentildeal Reunioacuten de los jugadores

Croquis nuacutemero 6

3 APROXIMACIoacuteN ADIVINADA ~ A L (Variante del juego precedenti)

En este juego de aproximacioacuten la posicioacuten del aacute rshybitro no es conocida

Eacuteste se instala en una determinada y li11iitada zona de estepa bosque o rocas mientra~ que los muchashy

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24 JUEGOS DE STALKING

dlOS agrupados esperan en un lugar tIjo Cuando pI jefe ha escogido su puesto de observacioacuten lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo seguido de un silshybido lanzado intermitentemente y que cesa cuando se da cuenta que los jugadores han reparado en eacutel El resto del juego se desarrolla cerno en el juegoprecedente

4 APROXIMACIoacuteN AL lt-INVISIBLEraquo 0

Juego al principio anaacutelogo al precedente Pero el jugador laquoinvisibleraquo estaacute inmoacutevil lo maacutes disimushyladamente posible Cerca de eacutel se dispone un objeto bien visible (pantildeuelo atado de cierta manera boina colgada de una rama etc) Este objeto se llama la sentildeal Dicho jugador lanza seis veces cada diez seshygundos la llamada de laquoComienza el juegoraquo despueacutes sin hacer ruido espera A partir de la uacuteltima sentildeal puede anotar en su carnet todos los adversarios que vea consideraacutendose eacutestos eliminados desde entonces

Si un jugador describe al jefe la situacioacuten exacshyta del lugar y la naturaleza de la ltltsentildealraquo sin ser visto por el laquoinvisibleraquo gana la partida en caso contrario la victoria pertenece al jugador que permanecioacute esshycondido

Para evitar cualquier trampa los buscadores se dividen en dos grupos desconocidos por el laquoinvisibleraquo Cada grupo juega por turno pero ellos no pueden coshymunicarse entre siacute

El laquoinvisibleraquo no puede eliminar a un jugador sin identificarlo plenamente Si comete dos errores de

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 25

identificacioacuten es descalificado y el juego principia de nuevo middot con otro laquoinvisibleraquo

5 EL FUGITIVO bull Un jugador se esconde en un cuadro de bosque

debe lanzar un silbido cada dos minutos puede coshyrrer saltar desplazarse cuanto quiera pero sin sashylirse de unos liacutemites sentildealados Los otros jugadores tratan de capturar al fugitivo antes de una hora preshyfijada El primero que lo capture es el middotvencedor (La captura se realiza por presa del pantildeuelo por simple toque o bien por medio de combinaciones marcas etceacutetera)

6 JUEGO DE LAS MANIFESTACIONES 0 (Muy recomendado)

El aacuterbitro recorre cierto itinerario observado por numerosos espiacuteas Eacutestos siguen al aacuterbitro libreshymente con todo el disimulo posible El aacuterbitro efecshytuacutea un nuacutemero preestablecido de manifestaciones Por ejemplo

1 Tomar notas en un carnet 2 Caerse coger una rama romperla y tirarla 3 Ejecutar unos movimientos gimnaacutesticos etc Antes de cada manifestacioacuten el aacuterbitro da un silshy

bido prolongado y levanta el brazo derecho al final de las manifestaciones da un nuevo silbido proshylongado Los espiacuteas deben anotar las manifestaciones sin dejarse ver

risko

w JUEGOS DE STALKING

Si el aacuterbitro ve a un jugador y lo identifica con certeza le marca un punto de presa advirtieacutendolo con un silbido breve pero sin pronunciar su nombre Lo anota simplemente en una ficha (un punto por presa)

Al final del juego todos los jugadores se reuacutenen y cada uno da al aacuterbitro su ficha de observacioacuten (que cuenta asiacute nulo 0 bastante bien 3 bien 5 puntos por cada observacioacuten) Se saca el total de estos puntos y se restan los puntos de presa el resultado da la clasificacioacuten

Todo espiacutea visto demasiadas veces (cuumlra fijada de antemano) es eliminado

Ninguacuten espiacutea puede ser preso en el curso de una manifestacioacuten incluso si se descubre en aquel momenshyto entre los dos silbidos que la anuncian

7 DUELO laquoSTALKERraquo bull (Juego que puede ser espectacular seguacuten

el terreno escogido)

(Croquis nuacutemero 7)

Dos jugadores van al encuentro uno del otro (teshyrreno quebrado o bosque) El primero que sentildeale al otro (silbido) ha ganado

VAfUANTE DUELO laquoSTALKERraquo SILENCIOSO - Es preshyferible jugar a este juego por sentildeas si el terreno es maacutes difiacutecil y no puede ser vigilado completamente por un aacuterbitro En este caso cada stalker adopta dos

STALKING ACECHO RASTREO y APROXIMACIOacuteN 27

caracteriacutesticas ignoradas del otro (manga bajada o subida pantildeuelo atado con boina o sin ella )

Cada stalker recorre el terreno antes del juego despueacutes cada uno vuelve a su campo A la sentildeal los stalkers se ponen en marcha hacia el campo opuesto tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse coger Para capturar al adversario es necesario anoshytar sus caracteriacutesticas exactas

A ------ e

Croquis nuacutemero 7

Si los dos adversarios se capturan al mismo tiemshypo el primero que llegue al campo opuesto gana

Por lo tanto es necesario establecer un control provisto de un cronoacutemetro en cada campo

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28 JUEGOS DE STALKING

6 8 CUENTA laquoSTALKIN(flgt middot0 (Muy recomendado)

Los jugadores agrupados alrededor de su jefe caminan a su lado El jefe se detiene brus~amente da un silbido y cuenta en voacutez alta hasta 10 Los juga~ dores se dispersan raacutepidamente y se esconden a su alrededor

El jefe de juego despueacutes de haber contado hasta 10 se vuelve y sin cambiar de sitio examina el terreno de su alrededor todo jugador visto e identificado es eliminado (Mientras cuenta hasta 10 no puede capshyturar a ninguacuten jugador por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo)

El jefe reuacutene de nuevo al grupo y reemprende la marcha de pronto se detiene y efectuacutea la misma opeshyracioacuten pero contando soacutelo hasta 9 y asiacute sucesivashymente hasta llegar a 1

El uacuteltimo jugador capturado es el vencedor Todo jugador que no estuviera al lado del aacuterbishy

tro durante la marcha queda descalificado (Para controlarlo el aacuterbitro puede contar una historia que todos deben escuchar aquel que no pueda repetir las uacuteltimas palabras a cada interrogacioacuten del aacuterbi~ tro queda eliminado)

9 CUENTA laquoSTALKINGraquo APROXIMACIoacuteN O Los jugadores forman un vasto ciacuterculo en un teshy

rreno quebrado en el centro se coloca el jefe Eacuteste cuenta en voz alta 1 2 3 4 5 durante este tiempo

cierra los ojos y los jugadores se aproximan a eacutel

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 29

(sin correr sin embargo los saltos estaacuten permitidos) middotAl contar cinco el jefe abre los ojos y elimina a todos los jugadores a la VIacutesta Despueacutes vuelve a contar Los que lleguen a tocar la mano del jefe sin ser elimishynados ganan

Un control se coloca cerca del jefe de juego y vigila a los jugadores para evitar las carreras prohishybidasEl nuacutemero 5 no es obligatorio puede modifishycarse seguacuten las dificultades que presente el terreno

10 CUENTA laquoSTALKINGraquo EN CiRCULO O El jefe se coloca en el centro del juego Los muchashy

chos forman un ciacuterculo bastante amplio alrededor del centro Todos deben estar a la vista del jefe Bruscashymente el jefe hace una sentildeal despueacutes con los ojos cerrados cuenta hasta 10 (al ritmo del segundo) Dushyrante este tiempo los jugadores procuran esconderse Realizada la cuenta el jefe mira de nuevo todos los jugadores a la vista son elimiI1iexclados El jefe lanza una sentildeal a esta llamada los muchachos rehacen el ciacuterculo exactamente como al principio del juego De nuevo aqueacutel hace la sentildeal y sin mirar cuenta esta vez hasta 9 y asiacute sucesivamente hasta contar 1

11 EQUIPO CONTRA EQUIPO (Croquis nuacutemero 8)

Los jugadores de cada equipo llevan una marca en la frente y una caracteriacutestica de equipo

Los dos equipos recorren una zona de bosque y se detienen en la proximidad de la meta donde se enmiddot cuentra el aacuterbitro

risko

31 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

12 EL ATAQUE DE LOS ESPIacuteAS - ~ (Croquis nuacutemero 9)

Cada equipo debe defender un campo sentildealado por tres banderines o tres carteles (banderines de coshylores diferentes o carteles con letras o cifras dibujashy

~ o

() o o o bull bull

f o ~~ -= ~ shy

Q o 0c CAM PO 2CAMPO I o ~ o e bull bull ~

30 JUEGOS DE STALKING

Cada jugador provisto de una ficha y un laacutepiz trashyta de capturar el mayor nuacutemero posible de middot adversashyrios anotando su nuacutemero y caracteriacutesticas sin repashyrar dos veces en el mismo

A la sentildeal de fin de juego los jugadoes vuelven su marca y se reuacutenen en la meta cada nuacutemero anoshytado correctamente vale un punto Cada error hacEacute perder dos puntos Lo mismo para las caracteriacutesticas

Los jugadores se comprometen a jugar limpiashymente

Croquis nuacutemero 8

Jefe de Juego

Croquis nuacutemero 9

risko

32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

--

1 1I

I I I 1 e2 I

--- - I

~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

t bull 3

I - - I I

-_I

I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

risko

H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

risko

Page 3: JUEGOS DE cSTALKING. risko - riskoes.com · 20 JUEGOS DE STALKING . JUEGOS DE cSTALKING. l. JUEGOS DE PERSECUCIÓN CON COMBINACIONES ••• (Croquis número 5) Se llama así a

24 JUEGOS DE STALKING

dlOS agrupados esperan en un lugar tIjo Cuando pI jefe ha escogido su puesto de observacioacuten lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo seguido de un silshybido lanzado intermitentemente y que cesa cuando se da cuenta que los jugadores han reparado en eacutel El resto del juego se desarrolla cerno en el juegoprecedente

4 APROXIMACIoacuteN AL lt-INVISIBLEraquo 0

Juego al principio anaacutelogo al precedente Pero el jugador laquoinvisibleraquo estaacute inmoacutevil lo maacutes disimushyladamente posible Cerca de eacutel se dispone un objeto bien visible (pantildeuelo atado de cierta manera boina colgada de una rama etc) Este objeto se llama la sentildeal Dicho jugador lanza seis veces cada diez seshygundos la llamada de laquoComienza el juegoraquo despueacutes sin hacer ruido espera A partir de la uacuteltima sentildeal puede anotar en su carnet todos los adversarios que vea consideraacutendose eacutestos eliminados desde entonces

Si un jugador describe al jefe la situacioacuten exacshyta del lugar y la naturaleza de la ltltsentildealraquo sin ser visto por el laquoinvisibleraquo gana la partida en caso contrario la victoria pertenece al jugador que permanecioacute esshycondido

Para evitar cualquier trampa los buscadores se dividen en dos grupos desconocidos por el laquoinvisibleraquo Cada grupo juega por turno pero ellos no pueden coshymunicarse entre siacute

El laquoinvisibleraquo no puede eliminar a un jugador sin identificarlo plenamente Si comete dos errores de

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 25

identificacioacuten es descalificado y el juego principia de nuevo middot con otro laquoinvisibleraquo

5 EL FUGITIVO bull Un jugador se esconde en un cuadro de bosque

debe lanzar un silbido cada dos minutos puede coshyrrer saltar desplazarse cuanto quiera pero sin sashylirse de unos liacutemites sentildealados Los otros jugadores tratan de capturar al fugitivo antes de una hora preshyfijada El primero que lo capture es el middotvencedor (La captura se realiza por presa del pantildeuelo por simple toque o bien por medio de combinaciones marcas etceacutetera)

6 JUEGO DE LAS MANIFESTACIONES 0 (Muy recomendado)

El aacuterbitro recorre cierto itinerario observado por numerosos espiacuteas Eacutestos siguen al aacuterbitro libreshymente con todo el disimulo posible El aacuterbitro efecshytuacutea un nuacutemero preestablecido de manifestaciones Por ejemplo

1 Tomar notas en un carnet 2 Caerse coger una rama romperla y tirarla 3 Ejecutar unos movimientos gimnaacutesticos etc Antes de cada manifestacioacuten el aacuterbitro da un silshy

bido prolongado y levanta el brazo derecho al final de las manifestaciones da un nuevo silbido proshylongado Los espiacuteas deben anotar las manifestaciones sin dejarse ver

risko

w JUEGOS DE STALKING

Si el aacuterbitro ve a un jugador y lo identifica con certeza le marca un punto de presa advirtieacutendolo con un silbido breve pero sin pronunciar su nombre Lo anota simplemente en una ficha (un punto por presa)

Al final del juego todos los jugadores se reuacutenen y cada uno da al aacuterbitro su ficha de observacioacuten (que cuenta asiacute nulo 0 bastante bien 3 bien 5 puntos por cada observacioacuten) Se saca el total de estos puntos y se restan los puntos de presa el resultado da la clasificacioacuten

Todo espiacutea visto demasiadas veces (cuumlra fijada de antemano) es eliminado

Ninguacuten espiacutea puede ser preso en el curso de una manifestacioacuten incluso si se descubre en aquel momenshyto entre los dos silbidos que la anuncian

7 DUELO laquoSTALKERraquo bull (Juego que puede ser espectacular seguacuten

el terreno escogido)

(Croquis nuacutemero 7)

Dos jugadores van al encuentro uno del otro (teshyrreno quebrado o bosque) El primero que sentildeale al otro (silbido) ha ganado

VAfUANTE DUELO laquoSTALKERraquo SILENCIOSO - Es preshyferible jugar a este juego por sentildeas si el terreno es maacutes difiacutecil y no puede ser vigilado completamente por un aacuterbitro En este caso cada stalker adopta dos

STALKING ACECHO RASTREO y APROXIMACIOacuteN 27

caracteriacutesticas ignoradas del otro (manga bajada o subida pantildeuelo atado con boina o sin ella )

Cada stalker recorre el terreno antes del juego despueacutes cada uno vuelve a su campo A la sentildeal los stalkers se ponen en marcha hacia el campo opuesto tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse coger Para capturar al adversario es necesario anoshytar sus caracteriacutesticas exactas

A ------ e

Croquis nuacutemero 7

Si los dos adversarios se capturan al mismo tiemshypo el primero que llegue al campo opuesto gana

Por lo tanto es necesario establecer un control provisto de un cronoacutemetro en cada campo

risko

28 JUEGOS DE STALKING

6 8 CUENTA laquoSTALKIN(flgt middot0 (Muy recomendado)

Los jugadores agrupados alrededor de su jefe caminan a su lado El jefe se detiene brus~amente da un silbido y cuenta en voacutez alta hasta 10 Los juga~ dores se dispersan raacutepidamente y se esconden a su alrededor

El jefe de juego despueacutes de haber contado hasta 10 se vuelve y sin cambiar de sitio examina el terreno de su alrededor todo jugador visto e identificado es eliminado (Mientras cuenta hasta 10 no puede capshyturar a ninguacuten jugador por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo)

El jefe reuacutene de nuevo al grupo y reemprende la marcha de pronto se detiene y efectuacutea la misma opeshyracioacuten pero contando soacutelo hasta 9 y asiacute sucesivashymente hasta llegar a 1

El uacuteltimo jugador capturado es el vencedor Todo jugador que no estuviera al lado del aacuterbishy

tro durante la marcha queda descalificado (Para controlarlo el aacuterbitro puede contar una historia que todos deben escuchar aquel que no pueda repetir las uacuteltimas palabras a cada interrogacioacuten del aacuterbi~ tro queda eliminado)

9 CUENTA laquoSTALKINGraquo APROXIMACIoacuteN O Los jugadores forman un vasto ciacuterculo en un teshy

rreno quebrado en el centro se coloca el jefe Eacuteste cuenta en voz alta 1 2 3 4 5 durante este tiempo

cierra los ojos y los jugadores se aproximan a eacutel

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 29

(sin correr sin embargo los saltos estaacuten permitidos) middotAl contar cinco el jefe abre los ojos y elimina a todos los jugadores a la VIacutesta Despueacutes vuelve a contar Los que lleguen a tocar la mano del jefe sin ser elimishynados ganan

Un control se coloca cerca del jefe de juego y vigila a los jugadores para evitar las carreras prohishybidasEl nuacutemero 5 no es obligatorio puede modifishycarse seguacuten las dificultades que presente el terreno

10 CUENTA laquoSTALKINGraquo EN CiRCULO O El jefe se coloca en el centro del juego Los muchashy

chos forman un ciacuterculo bastante amplio alrededor del centro Todos deben estar a la vista del jefe Bruscashymente el jefe hace una sentildeal despueacutes con los ojos cerrados cuenta hasta 10 (al ritmo del segundo) Dushyrante este tiempo los jugadores procuran esconderse Realizada la cuenta el jefe mira de nuevo todos los jugadores a la vista son elimiI1iexclados El jefe lanza una sentildeal a esta llamada los muchachos rehacen el ciacuterculo exactamente como al principio del juego De nuevo aqueacutel hace la sentildeal y sin mirar cuenta esta vez hasta 9 y asiacute sucesivamente hasta contar 1

11 EQUIPO CONTRA EQUIPO (Croquis nuacutemero 8)

Los jugadores de cada equipo llevan una marca en la frente y una caracteriacutestica de equipo

Los dos equipos recorren una zona de bosque y se detienen en la proximidad de la meta donde se enmiddot cuentra el aacuterbitro

risko

31 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

12 EL ATAQUE DE LOS ESPIacuteAS - ~ (Croquis nuacutemero 9)

Cada equipo debe defender un campo sentildealado por tres banderines o tres carteles (banderines de coshylores diferentes o carteles con letras o cifras dibujashy

~ o

() o o o bull bull

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Q o 0c CAM PO 2CAMPO I o ~ o e bull bull ~

30 JUEGOS DE STALKING

Cada jugador provisto de una ficha y un laacutepiz trashyta de capturar el mayor nuacutemero posible de middot adversashyrios anotando su nuacutemero y caracteriacutesticas sin repashyrar dos veces en el mismo

A la sentildeal de fin de juego los jugadoes vuelven su marca y se reuacutenen en la meta cada nuacutemero anoshytado correctamente vale un punto Cada error hacEacute perder dos puntos Lo mismo para las caracteriacutesticas

Los jugadores se comprometen a jugar limpiashymente

Croquis nuacutemero 8

Jefe de Juego

Croquis nuacutemero 9

risko

32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

--

1 1I

I I I 1 e2 I

--- - I

~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

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I - - I I

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I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

risko

H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

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w JUEGOS DE STALKING

Si el aacuterbitro ve a un jugador y lo identifica con certeza le marca un punto de presa advirtieacutendolo con un silbido breve pero sin pronunciar su nombre Lo anota simplemente en una ficha (un punto por presa)

Al final del juego todos los jugadores se reuacutenen y cada uno da al aacuterbitro su ficha de observacioacuten (que cuenta asiacute nulo 0 bastante bien 3 bien 5 puntos por cada observacioacuten) Se saca el total de estos puntos y se restan los puntos de presa el resultado da la clasificacioacuten

Todo espiacutea visto demasiadas veces (cuumlra fijada de antemano) es eliminado

Ninguacuten espiacutea puede ser preso en el curso de una manifestacioacuten incluso si se descubre en aquel momenshyto entre los dos silbidos que la anuncian

7 DUELO laquoSTALKERraquo bull (Juego que puede ser espectacular seguacuten

el terreno escogido)

(Croquis nuacutemero 7)

Dos jugadores van al encuentro uno del otro (teshyrreno quebrado o bosque) El primero que sentildeale al otro (silbido) ha ganado

VAfUANTE DUELO laquoSTALKERraquo SILENCIOSO - Es preshyferible jugar a este juego por sentildeas si el terreno es maacutes difiacutecil y no puede ser vigilado completamente por un aacuterbitro En este caso cada stalker adopta dos

STALKING ACECHO RASTREO y APROXIMACIOacuteN 27

caracteriacutesticas ignoradas del otro (manga bajada o subida pantildeuelo atado con boina o sin ella )

Cada stalker recorre el terreno antes del juego despueacutes cada uno vuelve a su campo A la sentildeal los stalkers se ponen en marcha hacia el campo opuesto tratan de sorprender a su vez al adversario sin dejarse coger Para capturar al adversario es necesario anoshytar sus caracteriacutesticas exactas

A ------ e

Croquis nuacutemero 7

Si los dos adversarios se capturan al mismo tiemshypo el primero que llegue al campo opuesto gana

Por lo tanto es necesario establecer un control provisto de un cronoacutemetro en cada campo

risko

28 JUEGOS DE STALKING

6 8 CUENTA laquoSTALKIN(flgt middot0 (Muy recomendado)

Los jugadores agrupados alrededor de su jefe caminan a su lado El jefe se detiene brus~amente da un silbido y cuenta en voacutez alta hasta 10 Los juga~ dores se dispersan raacutepidamente y se esconden a su alrededor

El jefe de juego despueacutes de haber contado hasta 10 se vuelve y sin cambiar de sitio examina el terreno de su alrededor todo jugador visto e identificado es eliminado (Mientras cuenta hasta 10 no puede capshyturar a ninguacuten jugador por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo)

El jefe reuacutene de nuevo al grupo y reemprende la marcha de pronto se detiene y efectuacutea la misma opeshyracioacuten pero contando soacutelo hasta 9 y asiacute sucesivashymente hasta llegar a 1

El uacuteltimo jugador capturado es el vencedor Todo jugador que no estuviera al lado del aacuterbishy

tro durante la marcha queda descalificado (Para controlarlo el aacuterbitro puede contar una historia que todos deben escuchar aquel que no pueda repetir las uacuteltimas palabras a cada interrogacioacuten del aacuterbi~ tro queda eliminado)

9 CUENTA laquoSTALKINGraquo APROXIMACIoacuteN O Los jugadores forman un vasto ciacuterculo en un teshy

rreno quebrado en el centro se coloca el jefe Eacuteste cuenta en voz alta 1 2 3 4 5 durante este tiempo

cierra los ojos y los jugadores se aproximan a eacutel

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 29

(sin correr sin embargo los saltos estaacuten permitidos) middotAl contar cinco el jefe abre los ojos y elimina a todos los jugadores a la VIacutesta Despueacutes vuelve a contar Los que lleguen a tocar la mano del jefe sin ser elimishynados ganan

Un control se coloca cerca del jefe de juego y vigila a los jugadores para evitar las carreras prohishybidasEl nuacutemero 5 no es obligatorio puede modifishycarse seguacuten las dificultades que presente el terreno

10 CUENTA laquoSTALKINGraquo EN CiRCULO O El jefe se coloca en el centro del juego Los muchashy

chos forman un ciacuterculo bastante amplio alrededor del centro Todos deben estar a la vista del jefe Bruscashymente el jefe hace una sentildeal despueacutes con los ojos cerrados cuenta hasta 10 (al ritmo del segundo) Dushyrante este tiempo los jugadores procuran esconderse Realizada la cuenta el jefe mira de nuevo todos los jugadores a la vista son elimiI1iexclados El jefe lanza una sentildeal a esta llamada los muchachos rehacen el ciacuterculo exactamente como al principio del juego De nuevo aqueacutel hace la sentildeal y sin mirar cuenta esta vez hasta 9 y asiacute sucesivamente hasta contar 1

11 EQUIPO CONTRA EQUIPO (Croquis nuacutemero 8)

Los jugadores de cada equipo llevan una marca en la frente y una caracteriacutestica de equipo

Los dos equipos recorren una zona de bosque y se detienen en la proximidad de la meta donde se enmiddot cuentra el aacuterbitro

risko

31 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

12 EL ATAQUE DE LOS ESPIacuteAS - ~ (Croquis nuacutemero 9)

Cada equipo debe defender un campo sentildealado por tres banderines o tres carteles (banderines de coshylores diferentes o carteles con letras o cifras dibujashy

~ o

() o o o bull bull

f o ~~ -= ~ shy

Q o 0c CAM PO 2CAMPO I o ~ o e bull bull ~

30 JUEGOS DE STALKING

Cada jugador provisto de una ficha y un laacutepiz trashyta de capturar el mayor nuacutemero posible de middot adversashyrios anotando su nuacutemero y caracteriacutesticas sin repashyrar dos veces en el mismo

A la sentildeal de fin de juego los jugadoes vuelven su marca y se reuacutenen en la meta cada nuacutemero anoshytado correctamente vale un punto Cada error hacEacute perder dos puntos Lo mismo para las caracteriacutesticas

Los jugadores se comprometen a jugar limpiashymente

Croquis nuacutemero 8

Jefe de Juego

Croquis nuacutemero 9

risko

32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

--

1 1I

I I I 1 e2 I

--- - I

~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

t bull 3

I - - I I

-_I

I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

risko

H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

risko

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28 JUEGOS DE STALKING

6 8 CUENTA laquoSTALKIN(flgt middot0 (Muy recomendado)

Los jugadores agrupados alrededor de su jefe caminan a su lado El jefe se detiene brus~amente da un silbido y cuenta en voacutez alta hasta 10 Los juga~ dores se dispersan raacutepidamente y se esconden a su alrededor

El jefe de juego despueacutes de haber contado hasta 10 se vuelve y sin cambiar de sitio examina el terreno de su alrededor todo jugador visto e identificado es eliminado (Mientras cuenta hasta 10 no puede capshyturar a ninguacuten jugador por lo que debe cerrar los ojos durante este tiempo)

El jefe reuacutene de nuevo al grupo y reemprende la marcha de pronto se detiene y efectuacutea la misma opeshyracioacuten pero contando soacutelo hasta 9 y asiacute sucesivashymente hasta llegar a 1

El uacuteltimo jugador capturado es el vencedor Todo jugador que no estuviera al lado del aacuterbishy

tro durante la marcha queda descalificado (Para controlarlo el aacuterbitro puede contar una historia que todos deben escuchar aquel que no pueda repetir las uacuteltimas palabras a cada interrogacioacuten del aacuterbi~ tro queda eliminado)

9 CUENTA laquoSTALKINGraquo APROXIMACIoacuteN O Los jugadores forman un vasto ciacuterculo en un teshy

rreno quebrado en el centro se coloca el jefe Eacuteste cuenta en voz alta 1 2 3 4 5 durante este tiempo

cierra los ojos y los jugadores se aproximan a eacutel

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 29

(sin correr sin embargo los saltos estaacuten permitidos) middotAl contar cinco el jefe abre los ojos y elimina a todos los jugadores a la VIacutesta Despueacutes vuelve a contar Los que lleguen a tocar la mano del jefe sin ser elimishynados ganan

Un control se coloca cerca del jefe de juego y vigila a los jugadores para evitar las carreras prohishybidasEl nuacutemero 5 no es obligatorio puede modifishycarse seguacuten las dificultades que presente el terreno

10 CUENTA laquoSTALKINGraquo EN CiRCULO O El jefe se coloca en el centro del juego Los muchashy

chos forman un ciacuterculo bastante amplio alrededor del centro Todos deben estar a la vista del jefe Bruscashymente el jefe hace una sentildeal despueacutes con los ojos cerrados cuenta hasta 10 (al ritmo del segundo) Dushyrante este tiempo los jugadores procuran esconderse Realizada la cuenta el jefe mira de nuevo todos los jugadores a la vista son elimiI1iexclados El jefe lanza una sentildeal a esta llamada los muchachos rehacen el ciacuterculo exactamente como al principio del juego De nuevo aqueacutel hace la sentildeal y sin mirar cuenta esta vez hasta 9 y asiacute sucesivamente hasta contar 1

11 EQUIPO CONTRA EQUIPO (Croquis nuacutemero 8)

Los jugadores de cada equipo llevan una marca en la frente y una caracteriacutestica de equipo

Los dos equipos recorren una zona de bosque y se detienen en la proximidad de la meta donde se enmiddot cuentra el aacuterbitro

risko

31 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

12 EL ATAQUE DE LOS ESPIacuteAS - ~ (Croquis nuacutemero 9)

Cada equipo debe defender un campo sentildealado por tres banderines o tres carteles (banderines de coshylores diferentes o carteles con letras o cifras dibujashy

~ o

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Q o 0c CAM PO 2CAMPO I o ~ o e bull bull ~

30 JUEGOS DE STALKING

Cada jugador provisto de una ficha y un laacutepiz trashyta de capturar el mayor nuacutemero posible de middot adversashyrios anotando su nuacutemero y caracteriacutesticas sin repashyrar dos veces en el mismo

A la sentildeal de fin de juego los jugadoes vuelven su marca y se reuacutenen en la meta cada nuacutemero anoshytado correctamente vale un punto Cada error hacEacute perder dos puntos Lo mismo para las caracteriacutesticas

Los jugadores se comprometen a jugar limpiashymente

Croquis nuacutemero 8

Jefe de Juego

Croquis nuacutemero 9

risko

32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

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1 1I

I I I 1 e2 I

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~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

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I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

risko

H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

risko

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31 STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

12 EL ATAQUE DE LOS ESPIacuteAS - ~ (Croquis nuacutemero 9)

Cada equipo debe defender un campo sentildealado por tres banderines o tres carteles (banderines de coshylores diferentes o carteles con letras o cifras dibujashy

~ o

() o o o bull bull

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Q o 0c CAM PO 2CAMPO I o ~ o e bull bull ~

30 JUEGOS DE STALKING

Cada jugador provisto de una ficha y un laacutepiz trashyta de capturar el mayor nuacutemero posible de middot adversashyrios anotando su nuacutemero y caracteriacutesticas sin repashyrar dos veces en el mismo

A la sentildeal de fin de juego los jugadoes vuelven su marca y se reuacutenen en la meta cada nuacutemero anoshytado correctamente vale un punto Cada error hacEacute perder dos puntos Lo mismo para las caracteriacutesticas

Los jugadores se comprometen a jugar limpiashymente

Croquis nuacutemero 8

Jefe de Juego

Croquis nuacutemero 9

risko

32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

--

1 1I

I I I 1 e2 I

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~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

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I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

risko

H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

risko

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32 JUEGOS OE STALKING

das bien visibles colocados por el aacuterbitro de juego) Los dos equipos son atacantes y defensores Todos

llevan un pantildeuelo de juego en la cintura Cada atashycante procura descubrir el campo de los adversarios para reconocer sus caracteriacutesticas evitando dejarse coger el pantildeuelo

Igual actividad desarrollan los defensores contra sus enemigos procurando capturar a los del primer equipo que se acerquen demasiado a su campo

El primer equipo que informe al jefe del juego sobre las caracteriacutesticas del campo opuesto es el vicshytorioso

La puntuacioacuten se cuenta asi 1 punto por minuto de ventaja sobre el equipo

adversario cuando todos los banderines estaacuten locashylizados

5 puntos por cartel o banderin localizado exacshytamente (la localizacioacuten de los banderines soacutelo cuenshytan una vez)

- 1 punto negativo por prisionero Nota - Los muchachos prisioneros deben abanshy

donar el juego y constituirse en prisioacuten cerca del jefe de juego Los prisioneros no pueden proporcionar ninguna informacioacuten a sus compantildeeros de equipo

13 GUARDIA laquoSTALKINGraquo A L O (Excelente juego de taacutectica)

(Escoger un terreno muy quebrado) (Croquis nuacutemero 10)

Se forman varios equipos de dos o tres muchamiddot

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 33

chos que son los defensores Otro grupo de continshygente maacutes numeroso constituye el equipo atacante

El jefe deacute juego asigna al equipo atacante una

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1 1I

I I I 1 e2 I

--- - I

~ I ~ I le -1 e META ~ ~I I aacuterbitro I I I

t bull 3

I - - I I

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I Puesto de-deacutef~a con I zona de visibilidad

JY Base de partida e

Croquis nuacutemero 10

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H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

risko

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H JUEGOS DE STALKING

base de partida donde agrupados esperan la sentildeal de laquoprincipio de juegoraquo

Despueacutes el jefe se va con los defensores a recoshyrrer el terreno y coloca un banderiacuten en el lugar que mejor le parezca Este banderiacuten debe estar clavado en un lugar visible desde lejos

Dispone despueacutes a los defensoresmiddot de tal manera que no pueden ver desde su guarida maacutes que una porcioacuten muy limitada de terreno dejando asiacute zonas de cobertura para alcanzar la meta

Cuando todo estaacute en su lugiexcliexclr el jefe se instala al lado del banderiacuten y lanza la sentildeal de laquoComienza el juegoraquo y despueacutes una llamada cada minuto

Dada la sentildeal los atacantes procuran descubrir el banderiacuten y maniobrar para alcanzarlo

Todo atacante visto por un defensor se considera capturado y debe reunirse con su apresor esperando

a su lado sin decir palabra ni hacer sentildeal alguna hasta el final del juego

El jefe de los atacantes debe enviar exploradores para observar el terreno descubrir la colocacioacuten de los defensores y las zonas invulnerables

Soacutelo el jefe de los atacantes debe alcanzar el banshyderiacuten si lo hace antes del fin del juego gana la parshytida maacutes dos puntos por compantildeero np capturado

Si los defensores impiden al jefe adverso llegar al banderiacuten ganan la partida maacutes 2 puntos suplemenshytarios por prisionero

Este juego se presta a temas variados Es uacutetil que los jugadores se entiendan entre siacute por sentildeales miacutemicas

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN 35

14 EL AVISO O BARRERAS laquoSTALKINGraquo A L Los jugadores se dividen en dos equipos Los

Vigiacuteas y los Rastreadores Los rastreadores van a esshyconderse por los alrededores mientras que los vigias se quedan en el campamento sin mirar hacia doacutende han ido sus adversarios Cuentan hasta un nuacutemero determinado y despueacutes salen a buscar a sus enemishygos tomando todas las precauciones necesarias

Cuando uno de los vigiacuteas ve a un rastreador grita iexclFulano de Tal visto A esta llamada todos los vigiacuteas vuelven lo maacutes raacutepidamente al campamento El rasshytreador visto sale de su escondrijo y mira de aposhyderarse de uno o de varios vigias antes de que lleshyguen al campamento

Si obtiene buen resultado el equipo rastreador gana 1 punto y la partida empieza de nuevo con los mismos middotparticipantes Si por el contrario el rasshytreador no alcanza a nadie los vigiacuteas despueacutes de haber llegado al campamento ganan 1 punto y reemshyprenden sus buacutesquedas

Fuede suceder que un rastreador impida a un vigiacutea llegar a su campo sin capturarlo entonces aqueacutel grita laquoA miacute rastreadoresraquo y todos sus compantildeeros de equipo salen de sus escondrijos para ayudarle

Si de esta manera el vigiacutea es capturado por un rastreador la partida comienza como se indicoacute anteshyriormente

Si por el contrario el vigiacutea consigue escapar y llega a su campamento el equipo suyo gana la partida y se cambian los papeles

risko

37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

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37 36 JUEGOS DE STALKING

14 bis A VISO A CINCO PASOS (Variante del juego precedente)

Cuando un vigia percibe un adversario en su esshycondrijo debe acercaacutersele hasta unos cinco pasos antes de interpelarlo

Si el rastreador atrapa a un vigiacutea antes de llegar al campamento su equipo gana 1 punto y el juego continuacutea cambiaacutendose el papel de los equipos

Si contrariamente el rastreador no captura a nadiacutee se convierte en prisionero en el campamento de los vigiacuteas y empieza una nueva partida

Si durante esta partida el rastreador captura a un vigiacutea lo cambia por un prisionero y asi hasta el final del juego

El laquoAvisoraquo no es vaacutelido maacutes que cuando todos los vigiacuteas estaacuten en aquel momento a maacutes de cinco pasos de su campamento

15 LA CAZA A L (Juego muy activo)

Los muchachos se dividen en tres equipos de iguashyles efectivos Los perros los cazadores y los ciervos

Se sentildeala un vasto terreno bien limitado en todos sentidos por caminos senderos forestales etc

A la hora H los ciervos salen para esconderse por entre las escabrosidades del terreno pueden desplashyzarse a su gusto pero nunca salir de los limites antes de la sentildeal de laquofinal de juegoraquo

STALKING ACECHO RASTREO Y APROXIMACIOacuteN

10 minutos maacutes tarde los perros salen en su buacutesshyqueda

5 minutos despueacutes los cazadores entran en accioacuten Los perros no pueden capturar a los ciervos pero

pueden lanzar gritos de llamada cuando descubran alguno y guiar de esta manera a los cazadores Soacutelo estos uacuteltimos tienen derecho de captura

Las capturas pueden hacerse por marcas simple toque pantildeuelo de juego

A la sentildeal de ltltfin de juegoraquo se cuenta el nuacutemero de presas realizadas Si se ha capturado menos de la mitad de los ciervos eacutestos son los vencedores en caso contrario el equipo ganador es el de los cazashydores y de los perros

VARIANTE CAZA POR DOBLES - Un ciervo no puede ser capturado maacutes que por una pareja de cazadores a la vez (es indispensable el juego limpio)

16 EL ESCONDITE A L (De un juego de la Edad Media)

Se designa por suerte un jugador que seraacute laquoel busshycadorraquo Eacuteste se coloca al middotlado de un aacuterbol que sirve de meta despueacutes dando la espalda a middot sus adversarios con la cabeza entre las manos y sin ver nada cuenta hasta un nuacutemero determinado Durante este tiempo los muchachos se esconden por los alrededores

Cuando termina de contar sale a la captura de eacutestos procurando descubrir su escondrijo puede

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