judul skripsi tata letak gereja palasari(latar belakang)

32
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN GEREJA KATOLIK PALASARI NEGARA BALI Oleh IGN EDO PASKA 1215051186 6D JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

Upload: widiantika

Post on 09-Nov-2015

70 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, kebutuhan akan sebuah informasi yang berkualitas sangatlah diperlukan. Perkembangan teknologi banyak mempengaruhi tatanan hidup atau sebuah aturan dan sistem tertentu dan dapat di manfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya yaitu dalam bidang pendidikan. Bagi sebuah instansi seperti sekolah tentunya pengolahan administratif yang lebih tepat, cepat, sistematis dan informatif sangatlah diperlukan.Dalam sebuah instansi pendidikan, kemudahan dan hasil yang maksimal menjadi prioritas yang harus selalu diutamakan. Selain faktor biaya, kualitas pelayanan adalah tujuan masyarakat memilih tempat yang tepat untuk menuntut ilmu. Untuk mendapatkan hasil yang optimal dalam proses pengembangan dibutuhkan waktu yang tidak sedikit.Karena itu tentunya sangat tepat jika pada sebuah layanan informasi pengolahan akademik sekolah dibuat lebih terkomputerisasi dan lebih memudahkan pemakai. Sistem informasi akademik sekolah merupakan subsistem dari informasi manajemen yang digunakan dalam memecahkan masalah penyediaan informasi dan pelayanan informasi mengenai sistem pengolahan data akademik yang meliputi pengumpulan data, manipulasi data, penyimpanan data dan persiapan laporan.IPI Leppindo Paelmbang merupakan cabang utama dari IPI Grup yang berpusat di Pekanbaru. Pada pengolahan data akademik pada IPI-Leppindo Palembang selama inimenggunakan Program Aplikasi Microsoft Office Word 2007 dan Microsoft Excel 2007, dimana pendataan guru, siswa dan nilai masih dilakukan dengan penulisan tangan menggunakan buku penilaian siswa oleh guru bersangkutan, kemudian baru dilakukan proses pendataan ke database yang dirasa kurang efektif, karena diperlukan waktu yang lama dalam proses pendataan tersebut.Pengolahan data administrasi dan akademik yang masih terpisah-pisah ini menyulitkan bagian akademik dalam pendataan dan penyusunan laporan. Dan penyampaian informasi pada pihak-pihak yang memerlukan seperti manajer, siswa dan alumni pun akhirnya terlambat. Untuk itu diperlukan sebuah basis data yang dapat menampung dan mengelola semua data administrasi dan akademik IPI Leppindo Palembang. Basis data ini nantinya akan langsung saling berhubungan sehingga dalam penyusunan dan pengolaan data seperti pada proses penerimaan siswa baru , data siswa, pengajar, kelas dan jurusan akan semakin mudah dan cepat.Berdasarkan uraian di atas maka, penulis melakukan pengembangan suatu perangkat lunak yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA RELASIONAL ADMINISTRASI DAN AKADEMIK PADA IPI LEPPINDO PALEMBANG” yang diharapkan dapat membantu dan mempermudah IPI Leppindo dalam mengelola data admintarasi dan akademik.

TRANSCRIPT

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN GEREJA KATOLIK PALASARI NEGARA BALI

Oleh

IGN EDO PASKA12150511866D

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

2015

BAB IPENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Bali merupakan pulau paling terkenal di Indonesia. Bali merupakan pulau yang sangat mengagumkan yang banyak memiliki keindahan landscape alam dan budaya yang begitu indah dan memikat. Majalah Travel and Leisure memilih Bali sebagaiWorld's Best Islandtahun 2009, sementaraLonely Planet'smemilih Bali sebagai peringkat keduaBest of Travel 2010. Sebagai destinasi wisata terbaik di Indonesia Bali dikenal dengan nama lain yaitu pulau dewata, pulau seribu pura atau pulau surga. Dinamakan seribu pura karena banyaknya pura yang dijumpai bila berkunjung kepulau Bali. Yang tentunya mayoritas masyarakat Bali yang menganut agama Hindu oleh karena itulah di Bali banyak terdapat pura dimana pura merupakan tempat beribadah umat Hindu. Selain Pura Bali memiliki beberapa gereja unik dan eksotik untuk dikunjungi yaitu Gereja Palasari di Jembrana Bali Barat. Gereja-gereja yang berada di Bali memiliki banyak perbedaan dengan gereja pada umumnya dimana gereja-gereja di Bali memiliki arsitektur bangunan yang sangat khas dengan arsitektur pulau Bali itu sendiri sedangkan gereja lain pada umumnya memiliki arsitektur khas Eropa. Karena keindahan arsitektur dan lingkungannya maka tidak jarang bila gereja di Bali tidak hanya digunakan sebagai tempat beribadah melainkan juga sebagai objek wisata, namun tetap dijaga kesakralannya layaknya pura-pura yang ada di pulau dewata. Seperti salah satu gereja yang terletak di kabupaten Jembrana yaitu Gereja Palasari.

Gereja Palasari atau Gereja Hati Kudus Yesus terletak di Dusun Palasari, Desa Ekasari, Kecamatan Melaya Jembrana Bali. Keindahan dan keunikkan Gereja Palarasi dan umur bangunan yang sangat tua ini menjadikan Gereja Palasari sebagai tujuan wisata rohani bagi umat katolik di Bali Barat. Tidak hanya masyarakat local atau asli Indonesia saja yang tertarik dengan keunikkan Gereja Palasari ini, melainkkan hingga turis mancanegara juga tertarik dengan keindahan Gereja Palasari ini. Gereja ini didirikan pada tahun 15 September 1940 dan diresmikan oleh Pastor Simon Bois. Pastor inilah yang mengenalkan agama Katolik pertama kalinya didaerah Bali Barat(Palarasi).Gereja Palarasi dalam fungsinya sebagai tempat suci umat Katolik di Bali sekaligus tempat wisata di Bali sangat perlu untuk dijaga dan dilestarikan. Jangan sampai menimbulkan kesan bahwa Gereja merupakan tempat wisata dimana para pengunjung bebas datang dan pergi tanpa menyadari kesakralan dan maknanya sebagai tempat ibadah layaknya pura-pura yang ada di Bali. Pemberian informasi merupakan hal utama yang harus dilakukan serta dengan menggunakan teknologi yang sedang populer dan menarik merupakan salah satu langkah efektif yang dapat dilakukan. Salah satu cara yang dilakukan oleh Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata untuk mempromosikan dan memperkenalkan wisata di Indonesia dengan menggunakan teknologi populer pada saat ini yang tentukan dapat meningkatkan daya tarik wisatawan. Pemerintah menggunakan sebuah aplikasi Augmented Reality dengan nama Indonesia In Your Hand yang dapat anda kunjungi di situs www.indonesiainyourhand.com, dimana aplikasi milik pemerintah ini menampilkan tempat-tempat wisata yang terbaik dan wajib untuk di kunjungi di Indonesia guna untuk dapat meningkat pendapatan Negara serta perekonomian di sekitar daerah wisata. Untuk dapat membantu pemerintah dalam mempromosikan wisata yang ada Bali khususnya Gereja maka penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi mobile augmented reality, yang dapat digunakan sebagai media sumber informasi mengenai tata letak informasi Gereja Palasari yang akan dimenampilkan informasi tata letak gereja secara 3D yang disertai dengan penjelasan tempat, dimana aplikasi ini diharapkan dapat meningkatan daya minat pengunjung untuk mengujungi Gereja tersebut secara langsung untuk dapat menyaksikan keindahannya secara nyata.1.2 RUMUSAN MASALAH

1. Bagaimana rancang antarmuka(interface) aplikasi augmented reality pengenalan tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari Negara Bali?

2. Bagaimana implementasi dari aplikasi augmented reality pengenalan tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari Negara Bali?1.3 TUJUAN PENELITIANAdapun tujuan yang diharapkan dapat dicapai dari dikembangkannya Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Gereja Katolik Palasari Negara Bali ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk merancang Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara Bali.

2. Untuk mengimplementasikan rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara Bali.

1.4 MANFAAT HASIL PENELITIANPengembangan Aplikasi Augmented Reality Book Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara Bali diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut :1. Manfaat Teoritis

Bagi peneliti diharapkan akan mampu menambah wawasan serta lebih mengerti, memahami dan menerapkan teori-teori yang didapat selama proses perkuliahan terutama mata kuliah komputer grafis.

2. Manfaat Praktis

Bagi masyarakat umum, pengembangan Aplikasi Augmented Reality Book ini memiliki manfaat sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Aplikasi ini juga bermanfaat untuk memperkenalkan kebudayaan yang dimiliki bangsa, khususnya Gereja yang ada di Bali.BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 AUGMENTED REALITY

2.1.1 Pengertian Augmented RealitySecara umum, Augmented Reality(AR) adalah suatu teknologi yang mengabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Ronaldo T. Azuma(1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya dilingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrase antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Sebuah teknologi yang menggabungkan dunia virtual (3D) kedalam lingkungan dunia nyata dan menampilkannya secara real-time (Jacko, Julie A, 2003). Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pengguna dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada didalam dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambahkan sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan diatas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.Ada beberapa metode yang digunakan pada Augmented Reality yaitu marker based tracking dan markerless :

1. Marker based tracking: Marker based tracking adalah AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca komputer melalui media webcam atau kamera yang tersambung dengan komputer, biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

2. Markerless: Dengan metode markerless pengguna tidak perlu lagi mencetak sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dalam hal ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi.2.1.2 Sejarah Perkembangan Augmented Reality

Sejarah tentang augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia klaim adalah jendela ke dunia virtual.

Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Kruger menemukan videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. Tahun 1992 mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikkan pada pesawat Boeing, dan pada tahun yang sama, LB Roseberg mengembangkan salah satu fungsi AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntrye dan dore Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR.Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce H. Thomas mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama Wikitude Drive meluncurkan system navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Arcrossair menggunakan teknologi AR pada iphone 3GS(Andriyadi 2011).2.1.3 Penerapan Augmented Reality

Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi augmented reality adalah :

1. Kedokteran(Medical) : Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka.2. Hiburan(Entertaiment) : Dunia hiburan membutuhkan augmented reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. 3. Latihan Militer(Military Training) : Militer telah menerapkan augmented reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan augmented reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.4. Engineering Design : Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

5. Robotics dan Telerobotics : Dalam bidang robotika, seorang operator robot, menggunakan pengedara pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

6. Consumer Design : Virtual reality telah digunakan dalam memprosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembangan menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk dan ditawarkan(Andriyadi, 2011).

2.2 AUGMENTED REALITY BOOK

Augmented Reality Book(AR-Book) atau yang dalam bahasa Indonesia berarti buku berbasis augmented reality, merupakan penggabungan antara buku biasa dengan teknologi AR. AR-Book secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang dilengkapi dengan marker berjenis Quick Response Code(QRC) pada hampir setiap halaman, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld display(HHD), head mounted display(HMD), virtual retinal display(VRD) atau bahkan tampilan berbasis layar biasa.Buku berbasis augmented reality diciptakan pada tahun 2001 dan lebih dikenal luas dengan nama The Magic Book. Nama The MagicBook sendiri berasal dari tiga nama pelopor pengembangan buku berbasis AR tersebut. Mereka adalah Mark Billinghurst, Hirokazu Kato, Ivan Poupyrey. Menurut penelitian mereka The MagicBook setidaknya mendukung kolaborasi tiga hal berikut :

a. Buku sebagai objek fisik : sama dengan menggunakan buku biasa, dapat dibaca seperti biasa sendiri atau bersama-sama

b. Buku sebagai objek AR : pengguna dengan peralatan AR display dapat melihat objek virtual muncul diatas halaman buku tersebut.c. Buku sebagai lingkungan virtual : pengguna dapat bersama-sama masuk seutuhnya ke dalam dunia virtual didalam buku tersebut.

Augmented Reality Book termasuk dalam kategori sumber belajar yang desain khusus, karena dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahi isi buku dengan cara menampilakan objek, berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikembangkan sebagai komponen dalam hal mempermudah pengguna memahami isi buku dengan cara menampilkan objek berupa 3 dimensi pada gambar 2 dimensi yang tertera pada buku. Augmented Reality Book juga dapat dikatakan sebagai media karena berbentuk bahan cetakan yang dapat menampilkan informasi yang diperlukan.2.3 VUFORIA

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit ( SDK ) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality, aplikasi ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar ( Gambar Target ) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time. Kemampuan registrasi citra ini memungkinkan pengembang untuk posisi dan orientasi obyek virtual, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera dari perangkat mobile. Objek virtual kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real -time sehingga perspektif pemirsa pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada Target Gambar, sehingga tampak bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. Vuforia SDK mendukung berbagai 2D dan 3D jenis sasaran termasuk markerless Image Target, konfigurasi 3D Multi- Target, dan bentuk beralamat Fidusia Marker dikenal sebagai Bingkai Marker. Fitur tambahan dari SDK termasuk lokal Occlusion Deteksi menggunakan Virtual Buttons, pemilihan target gambar runtime, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang sasaran set pemrograman saat runtime.

Vuforia menyediakan Antarmuka Application Programming( API ) di C++, Java, Objective-C, dan bahasa Net. Melalui perpanjangan untuk mesin permainan Unity. Dengan cara ini, SDK mendukung pengembangan asli untuk iOS dan Android sementara juga memungkinkan pengembangan aplikasi AR di Unity yang mudah dibawa ke kedua platform. Aplikasi AR yang dikembangkan menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat mobile termasuk iPhone( 4/4S ), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan OS Android versi 2.2 atau yang lebih besar dan ARMv6 atau 7 prosesor dengan FPU (Floating Point Unit ) kemampuan pemrosesan. 2.3.1 Marker

Pada proses pembuatan aplikasi AR diperlukan sebuah marker sebagai penanda untuk menampilkan suatu objek. Dalam pembuatan marker diperlukan sebuah file gambar dengan ekstensi .JPG yang nantinya akan di upload ke situs resmi QCAR. Marker yang telah diupload akan dinilai oleh system, semakin banyak rating dengan tanda bintang maka kualitas marker akan semakin baik. Marker yang digunakan harus cenderung memiliki warna kontras untuk mendapatkan rating terbaik, marker yang buruk akan sulit dideteksi device atau bahkan tidak berkerja.

Setelah semua marker berhasil di-upload, maka seluruh marker tersebut akan diubah menjadi library marker yang nantinya kembali harus di download agar dapat digunakan untuk proses coding pada aplikasi Unity 3D.

2.3.2 Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan pengembangan Unity 3D berjalan pada Mircosoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat berkerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut:

a. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

b. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

c. Engine grafis menggunakan Direct3D(Windows), OpenGL(Mac, Windows), OpenGL ES(iOS) dan proprietary API(Wii).

d. Game Scripting memalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript(bahasa kustom dengan sintaks Javascript-inspired), bahasa C# atau Boo(yang memiliki sintaks Python-inspired).2.4 GEREJA KATOLIK PALASARI2.4.1 Sejarah Gereja Katolik Palasari

Paroki Palasari bermula ketika tanggal 15 September 1940, bertepatan dengan perayaan Maria Pieta, Pater Simon Buis SVD memimpin 18 keluarga Katolik dari Paroki Tritunggal Mahakudus, Tuka dan 6 keluarga dari Paroki Santa Maria Ratu, Gumbrih eksodus ke Bali Barat yang kini dikenal dengan nama Desa Palasari. Pater Simon Buis menjadi perintis berdirinya Paroki Palasari dan tinggal bersama para transmigran Palasari sampai tahun 1949. Kemudian Pater Blanken SVD meneruskan pembangunan gereja Palasari, dan gereja (gedung) tersebut diresmikan tanggal 13 Desember 1958 oleh Uskup Malang Mgr. Albers, O.Carm dengan nama pelindung Hati Kudus Yesus. Pada tahun 1992-1994 dilakukan renovasi fisik gereja dalam masa kepemimpinan Pastor Yosef Wora, SVD.

2.5 ANDROID

Menurut J.F. DiMarzio (2008, hal. 1) Android adalah sebuah sistem operasi yang berbasis java yang beroperasi pada kernel Linux 2.6. Sistem Android sangat ringan dan penuh fitur. Android sendiri bukanlah sebuah bahasa pemrograman, tetapi Android merupakan sebuah environment untuk menjalankan aplikasi. Android terdiri dari 3 elemen utama yaitu Operating System, Middleware, dan Key Application.

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat peluncuran perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kodekode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benarbenar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Android merupakan generasi baru platform mobile dan merupakan platform yang memberikan pengembang untuk melakukan sesuai dengan yang diharapkannya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk mendistribusikan aplikasi mereka dibawah skema lisensi apapun yang mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi berbasis Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada sistem operasi berikut :

1. Windows XP/Vista/7

2. Mac OS (Mac OS X 10.4.8 atau yang lebih baru)3. Linux

Gambar 2.1 Arsitektur AndroidBAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 ANALISIS MASALAH DAN SOLUSI

Pengembangan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari Negara ini menggunakan proses SDLC(System Development Life Cycle) dengan model waterfall yaitu model yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisis, desain, implementasi, testing, operation dan maintenance. Dimana tahap pertama yang dilakukan adalah analisis masalah dan solusi yang merupakan bagian dari Requirments analysis and definition (analisis kebutuhan dan definisis) pada model tersebut.

Pada tahap analisis masalah, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi terkait tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari Negara. Seperti yang telah diketahui, letak Gereja Katolik Palasari terletak di Banjar Palasari,desa Ekasari, Kecamatan melaya, Kabupaten Jembrana Bali. Dimana gereja ini berdiri pada 1956 yang tentunya merupakan salah satu gereja tertua yang ada di Bali yang tentunya memiliki nilai sejarah dan keindahan yang wajib untuk dilestarikan.Berdasarkan analisis masalah diatas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk ikut serta melestarikan kebudayaan Indonesia, khususnya Bali, yaitu sebuah perangkat lunak(aplikasi) Augmented Reality yang dapat digunakan untuk membantu melestarikan kebudayaan Bali, yang dalam hal ini adalah bangunan Gereja Katolik Palasari Negara. Dengan bantun Augmented Reality masyarakat juga dapat mempelajari seperti apa bangunan yang ada di Gereja Katolik Palasari tanpa harus berada langsung di area Gereja Katolik Palasari. Augmented Reality dapat menjadi media pembelajaran sekaligus media informasi yang menarik secara visual.

Aplikasi ini berupa aplikasi yang menampilkan objek 3D berupa bangunan Gereja Katolik Palasari berserta tata letaknya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat referensi berupa buku Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Gereja Katolik Palasari yang berisikan informasi mengenai bangunan gereja dan peta terkait bangunan Gereja Katolik Palasari yang digunakan sebagai penanda agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini mampu melestarikan sekaligus menambah kepedulian kita terhadap kebudayaan yang kita miliki.3.2 ANALISIS PERANGKAT LUNAKTahap ini merupakan tahap kedua dalam model waterfall yaitu masuk kedalam bagian dari System and software design(system dan desain perangkat lunak). Dimana pada tahap ini akan dipaparkan mengenai tahap awal dari perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak. Tujuan pengembangan perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak dan model fungsional perangkat lunak.

3.2.1 Kebutuhan Perangkat Lunak

Berdasarkan analisis terhadap Aplikasi Augmented Reality Book pengenal tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari ini terdapat proses-proses yang dapat diimplementasikan, yaitu :

a. Sistem dapat menampilkan bangunan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D.

b. Sistem dapat menampilkan tata letak bangunan lengkap dengan narasi penjelasannya.

Secara umum perangkat lunak ini menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan menggunakan buku sebagai media pendukung pengguna aplikasi ini. Buku dengan teknologi AR ini secara garis besar berisikan tentang peta atau gambar dari bangunan gereja yang difungsikan sebagai penanda(marker) dan penjelasan mengenai bangunan Gereja Katolik Palasari tersebut. Marker akan menampilkan objek 3 dimensi yang telah dibuat sesuai dengan isi buku. Buku berbasis AR ini menjelaskan tentang tata letak bangunan Gereja Katolik Palasari.3.2.2 Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi berupa bangunan Gereja Katolik Palasari berserta tata letaknya, tepat diatas gambar penanda ketika diarahkan oleh kamera smartphone. Aplikasi ini diharapkan mampu memenuhi proses-proses sebagai berikut :

a. Mampu menampilkan bangunan Gereja Katolik Palasari dalam bentuk 3D.

b. Mampu menampilkan tata letak bangungan gereja yang muncul lengkap dengan narasi penjelasannya.

3.2.3 Masukkan dan Keluaran Perangkat Lunak

Pada perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari ini terdapat data masukkan dan keluaran sebagai berikut :3.2.3.1 Masukkan Perangkat Lunak

Masukkan dalam perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari adalah marker atau penanda yang ditampilkan pada buku dan gambar atau frame hasil tangkapan kamera ketika mencari marker.

3.2.3.2 Keluaran Perangkat Lunak

Keluaran dari perangkat lunak ini adalah objek 3D bangunan gereja berserta tata letaknya yang akan dihasilkan dari pencocokan marker lengkap dengan narasi penjelasannya.

3.2.4 Model Fungisonal Perangkat Lunak

Pada model fungsional perangkat lunak menjelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Gambar 3.1 menjelaskan alur dari pembuatan perangkat lunak. Mulai pembuatan objek 3D, pmebuatan file suara, pencarian dan pembentukan gambar sehingga menjadi library marker, digabungkan menjadi satu projek augmented reality ditambar library AR(augmented reality) dan proses coding yang merupakan komponen utama pengembangan perangkat lunak augmented reality. Menghasilkan aplikasi AR yang dapat digunakan langsung pada buku tang sudah dilengkapi marker sehingga manghasilkan output berupa objek 3 dimensi dan suara. Suara yang dihasilkan menangkap marker yang terdapat pada frame atau gambar, narasi atau suara yang sesuai dengan gambar atau setiap gambar memiliki narasi suara yang berbeda-beda.

Gambar 3.1 Alur pembuatan Perangkat Lunak(Sumber : Pengamatan Peneliti)Rancangan flowcart untuk aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari dibuat sesuai dengan pengamatan peneliti, rancangan aplikasi(flowcart) dapat dilihat pada Gambar 3.2

Gambar 3.2 Flowcart Rancangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara(Sumber : Pengamatan Peneliti)Secara umum seperti yang terlihat pada gambar 3.2, proses dalam aplikasi ini adalah user mengarahkan marker yang sudah disiapkan pada buku kearah kamera smartphone android. Kamera akan menangkap gambar dari dunia nyata secara langsung dan mengirimnya ke dalam komputer. Perangkat lunak komputer(aplikasi ini menggunakan library vuforia) akan mencocokan hasil tangkapan kamera dengan marker yang sudah tersimpan. Apabila sesuai maka akan ditampilkan objek 3D, namun jika tidak sesuai maka akan kembali melakukan pencarian marker dari tangkapan kamera.

Model fungsional juga dapat memberikan gambaran proses yang terjadi antara perangkat lunak dengan user. Interaksi antara perangkat lunak dan user dapat memberikan bentuk proses secara jelas yang terjadi pada perangkat lunak seperti masukan dan keluaran dari proses yang dikerjakan.

Gambaran umum interaksi yang terjadi antara user dengan aplikasi ini dimulai pada langkah-langkah berikut ini yaitu user berinteraksi langsung dengan smartphone android yang sudah dilengkapi dengan aplikasi augmented reality, ketika kamera smartphone diarahkan ke buku AR Gereja Katolik yang sudah dilengkapi penanda maka akan muncul objek 3D bangunan gereja berserta suara narasi sesuai dengan marker pada layar smartphone, yang merupakan output aplikasi yang dapat dinikmati oleh user.3.3 PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar pengguna merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun bagian-bagian dari tahap ini yang dapat dipaparkan sebagai berikut :

3.3.1 Batasan Perancangan Perangkat LunakAdapun batasan perancangan perangkat Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari Negara dapat dipaparkan adalah aplikasi hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4.0(Ice Cream Sandwich) keatas, dengan OpenGL ES diatas 2.0 dan arsitektur ARMv7.

3.3.2 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Perancangan arsitektur perangkat lunak menggambarkan bagian-bagian modul, struktur ketergantungan antar modul, dan hubunngan antara modul dari perangkat lunak yang dibangun.

3.3.2.1 Structure Chart

Structure chart sebagai kendali fungsional yang digambarkan seperti gambar 3.4 untuk perangkat lunak Augmented Reality pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari Negara.

Gambar 3.4. Structure chart perangkat lunak Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara.Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara menggunakan vuforia sebagai library AR yang juga difungsikan sebagai tempat untuk mengolah dan menyimpan objek 3 dimensi, suara dan indentifikasi pelacakan hasil tangkap kamera. Aplikasi ini melakukan pelacakan pada hasil tangkapan kamera smartphone android, kemudian apabila ditemukan penanda maka akan ditampilkan objek 3D(render) tata letak bangunan gereja yang diikuti dengan suara narasi penjelasan bangunan.

3.3.2.2 Use Case Diagram

Use Case Diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Menggambarkan kebutuhan system dari sudut pandang user, memfokuskan pada proses komputerisasi. Use case diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 3.5 dan penjelasan terkait scenario perangkat lunak AR_Book pengenalan tata letak Gereja Katolik Palasari Negara dapat dilihat pada table 3.1.

Gambar 3.5 Use Case Diagram Perangkat Lunak Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara(Sumber : Pengamatan Peneliti).

Tabel 3.1 Tabel Skenario Perangkat Lunak AR-Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Gereja Katolik Palasari Negara.

TahapPenjelasan

1. User memulai aplikasi.

2. User akan langsung menuju tampilan utama berupa dua pilihan aplikasi. Disini user akan memilih satu diantara dua aplikasi tersebut untuk dijalankan terlebih dahulu.

3. Setelah pemilihan aplikasi, user melihat tampilan awal(splash image) yang berisikan judul aplikasi dan informasi pengembang aplikasi.

4. Setelah menampilkan tampilan awal (splash image) maka dilanjutkan dengan hasil tangkapan kamera. Kamera akan terus mendeteksi keberadaan penanda(marker, apabila penanda ditemukan maka akan ditampilkan objek 3D bangunan Gereja dan narasi sesuai dengan objek 3D yang ditampilkan.

5. User mengakhiri aplikasi.

3.3.2.3 Activity DiagramBerdasarkan use case diagram yang sudah dijelaskan diatas, maka dapat ditentukan activity diagram dari aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara seperti pada gambar 3.6 dibawah : 3.3.3 PERANCANGAN STRUKTUR DATA PERANGKAT LUNAKPerancangan struktur perangkat lunak merupakan tahap pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dalam suatu tahap pengembangan system. Perancangan struktur data aplikasi AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara terlihat pada gambar 3.2 :

Tabel 3.2 Tabel Struktur Data Perangkat Lunak

NoTipeKeterangan

1. Library(*.unitypackage)Format/tipe data pendukung pengembangan aplikasi berupa library augmented reality dan library marker.

2. (*.unity)Pendefinisian scene project pada unity3D sebagai antar muka sistem

3. ARCamera.prefabDigunakan untuk pengaturan Augmented Reality kamera dan pelacakan video library vuforia pada Unity3D

4. ImageTarget.prefabDigunakan untuk pengaturan penanda(marker) library vuforia pada Unity 3D

5. Audio sourceKomponen pada Unity 3D untuk pengaturan suara/audio aplikasi.

3.3.4 PERANCANGAN ANTARMUKA PERANGKAT LUNAK

3.3.4.1 Perancangan Antarmuka Aplikasi

Perancangan antarmuka perangkat lunak merupakan proses pembuatan antarmuka yang akan digunakan untuk berinteraksi antara pengguna dengan perangkat lunak. Perangkat lunak memiliki rancangan antarmuka yang cukup sederhana yaitu tampilan awal(intro) dan tampilan layar utama aplikasi.

A. Rancangan layar tampilan awal(Intro)Tampilan awal atau tampilan intro ini akan tampil di layar ketika pertama kali aplikasi dijalankan, dimana akan ditampilkan sebuah gambar yang berisikan informasi nama aplikasi dan logo-logo lain yang akan dilihat oleh user.

Gambar 3.7 Rancangan tampilan awal(Splash Image) Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara. (Sumber : Pengamatan Peneliti).

B. Layar Utama AplikasiLayar utama aplikasi merupakan tampilan dari hasil tangkapan kamera. Pada layar ini user dapat mencari marker yang sudah tersedia, ketika marker terdeteksi melalui layar inilah user akan melihat objek 3D yang akan ditampilkan di atas marker.

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Layar Utama Aplikasi(Sumber : Pengamatan Peneliti).3.3.4.2 Perancangan Storyboard Buku Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara BaliPada tahap ini dilakukan perancangan storyboard mengenai buku AR-Book Gereja Katolik Palasari Negara yang akan dibuat untuk menunjang penggunaan aplikasi Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara. Secara umum AR-Book Gereja Katolik Palasari tidak memiliki banyak perbedaan dengan buku-buku lainnya yaitu berisikan gambar-gambar dan tulisan-tulisan penjelasan terkait bangunan Gereja Katolik Palasari. Yang membedakan dari buku ini adalah gambar-gambar yang terdapat pada buku ini dapat difungsikan sebagai penanda yang digunakan untuk menampilkan objek 3D Gereja Katolik Palasari yang dimana pada aplikasi ini bangunan Gereja Katolik Palasari Negara dibagi menjadi lima bagian, tujuannya adalah untuk memperjelas tata letak bangunan yang ada dan dilengkapi pula dengan denah yang nantinya berfungsi untuk mengetahui tata letak pembagian bangunan Gereja Katolik Palasari Negara. Dalam rancangan storyboard AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik Palasari Negara terbagi dalam cover buku, kata pengantar, daftar isi, petunjuk penggunaan, sekilas tentang sejarah Gereja Katolik Palasari, denah Gereja Katolik Palasari, Gereja Katolik Palasari bagain pertama, Gereja Katolik Palasari bagian kedua, Gereja Katolik Palasari bagian ketiga, Gereja Katolik Palasari bagian keempat, Gereja Katolik Palasari bagian kelima, daftar pustaka serta halaman terakhir yaitu tentang penulis. Selengkapnya untuk rancangan storyboard AR-Book Pengenalan Tata Letak Gereja Katolik ini terlihan pada gambar 3.9

Gambar 3.9 Rancangan Storyboard Buku Gereja Katolik Palasari Negara Bali(Sumber : Pengamatan Peneliti).DAFTAR PUSTAKAR. Abdur, Ernawati, C. F. Funny. 2014. RANCANG BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID. Jurnal Rekursif, Vol. 2 No. 2 November 2014, ISSN 2303-0755. Universitas Bengkulu. Tersedia pada http://ejournal.unib.ac.id/index.php/rekursif/article/viewFile/307/266. Diakses pada tanggal 26 April 2015

H. S. Nazruddin. 2014. RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS : MATERI SISTEM TATA SURYA KELAS IX). Jurnal Sains, Teknologi dan Industri, Vol. 12, No. 1, Desember 2014, ISSN 2407-0939. UIN SUSKA Riau. Tersedia pada http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/sitekin/article/viewFile/772/721. Diakses pada tanggal 26 April 2015

K. Young-gen, K. Won-jung. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9, No.2 (2014), ISSN: 1975-0080. Department of Computer Science Sunchon National University Suncheon, 540-742, Korea. Tersedia pada http://www.sersc.org/journals/IJMUE/vol9_no2_2014/39.pdf. Diakses pada tanggal 26 April 2015