jocuri de autocunoaştere

43
JOCURI DE AUTOCUNOAŞTERE,DE PREZENTARE ŞI DE CUNOAŞTERE INTERPERSONALĂ 1. Întreaga sală-şi strânge mâna Ajută grupul să formeze 2 cercuri concentrice mari – unul in interiorul altuia. Participanţii din cercul intern se intorc cu faţa la participanţii din cercul exterior, se prezintă repede şi dau călduros mana. Cercul extern se roteşte mereu spre stanga şi cercul intern se mişcă spre dreapta pană cand toţi participanţii se reintalnesc. 3 2.Prinde mingea! Jocul va decurge rapid. Participanţii stau, formand un cerc. Un voluntar care stă in centru aruncă mingea in sus, spunand un prenume, apoi intră repede in cerc. Persoana numită va prinde mingea, inainte ca aceasta să cadă jos şi va repeta procedura. Jocul continuă pană cand toţi au prins mingea cel puţin o dată. 3.Prenume în aer Roagă pe rand cate un participant să-şi scrie numele in aer, mai intai cu mana dreapta, apoi cu cea stangă. In fi nal, propune-le să-şi scrie numele in aer concomitent cu ambele maini. Ceilalţi vor ghici prenumele său. 4.Prenume / adjectct iv / animal Participanţii stau in cerc. Animatorul anunţă primul tur, in timpul căruia fi ecare işi va spune prenumele. In al doilea tur, participanţii se gandesc la un adjectiv care i-ar descrie. Adjectivul trebuie să inceapă cu aceeaşi literă ca şi prenumele lor, de exemplu „Eu sunt Florin şi sunt fericit” sau „Eu sunt Sorina şi sunt surprinzătoare”. In timpul ultimului tur, participanţii numesc un animal (sunt acceptate şi denumiri de păsări, insecte) care la fel incepe cu aceeaşi literă ca şi prenumele lor. Ca alternativă, participanţii se pot prezenta spunandu-şi numele şi prenumele, iar apoi două calităţi care ii caracterizează, de exemplu „Petru Anghel – plăcut şi amabil”.

Upload: svetik-rotaru

Post on 28-Dec-2015

68 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: Jocuri de Autocunoaştere

JOCURI DE AUTOCUNOAŞTERE,DE PREZENTARE ŞI DE CUNOAŞTEREINTERPERSONALĂ

1. Întreaga sală-şi strânge mânaAjută grupul să formeze 2 cercuri concentricemari – unul in interiorul altuia. Participanţii dincercul intern se intorc cu faţa la participanţii dincercul exterior, se prezintă repede şi dau căldurosmana. Cercul extern se roteşte mereu spre stangaşi cercul intern se mişcă spre dreapta pană candtoţi participanţii se reintalnesc.

3

2.Prinde mingea!Jocul va decurge rapid. Participanţii stau, formandun cerc. Un voluntar care stă in centruaruncă mingea in sus, spunand un prenume, apoiintră repede in cerc. Persoana numită va prindemingea, inainte ca aceasta să cadă jos şi va repetaprocedura. Jocul continuă pană cand toţi au prinsmingea cel puţin o dată.

3.Prenume în aerRoagă pe rand cate un participant să-şi scrie numelein aer, mai intai cu mana dreapta, apoi cucea stangă. In fi nal, propune-le să-şi scrie numelein aer concomitent cu ambele maini. Ceilalţi vorghici prenumele său.

4.Prenume / adjectct iv / animalParticipanţii stau in cerc. Animatorul anunţă primultur, in timpul căruia fi ecare işi va spune prenumele.In al doilea tur, participanţii se gandesc la un adjectivcare i-ar descrie. Adjectivul trebuie să inceapă cuaceeaşi literă ca şi prenumele lor, de exemplu „Eusunt Florin şi sunt fericit” sau „Eu sunt Sorina şi suntsurprinzătoare”. In timpul ultimului tur, participanţiinumesc un animal (sunt acceptate şi denumiri depăsări, insecte) care la fel incepe cu aceeaşi literăca şi prenumele lor. Ca alternativă, participanţii sepot prezenta spunandu-şi numele şi prenumele,iar apoi două calităţi care ii caracterizează, de exemplu„Petru Anghel – plăcut şi amabil”.

5.Prenume / geses t / sunetetStand in cerc, fi ecare participant face un pas inainte,işi spune prenumele şi trece la loc. La al doilea cerc,fi ecare face un gest, o mişcare ce i-ar caracteriza personalitatea(de exemplu, cantă la chitară, doarmeetc.) pentru a se prezenta, la fel, făcand un pas ininteriorul cercului. Apoi participanţii mai fac un tur,repetandu-şi gestul şi adăugandu-i in acelaşi timp

Page 2: Jocuri de Autocunoaştere

un sunet. La următorul cerc fi ecare face incă o datăgestul şi sunetul său, iar tot grupul il repetă.

6.Istoria prenumeluiFiecare participant este rugat să-şi scrie prenumele peo foaie folosind creioane colorate, carioca şi să relatezecum sau de ce i-a fost pus anume acest prenume şi nu altul.

7.VariaţiiParticipanţii stau in cerc. Pe rand, fi ecare numeşte5 variante ale prenumelui său (de exemplu: Catrina,Catrin, Ecaterina, Catiuşa, Catinca). După fi ecareprezentare tot grupul aplaudă. In următorultur fi ecare participant povesteşte despre sine doaratat cat vrea să se ştie la prima intalnire.

8.Coşul cu frfr ucteParticipanţii formează perechi. Animatorul incepejocul spunand: „Am un coş cu fructe foarte greu, ilva duce Tudor” şi face un gest de parcă i-ar aruncaceva lui Tudor. Partenerul lui Tudor va trebui sălprotejeze şi să se prefacă că „prinde coşul” şi sănumească un alt participant: „Nu Tudor, ci Anişoara”.Este randul partenerului Anişoarei să reacţioneze:„Nu Anişoara, ci Ghenadie”. Jocul continuă panăcand participanţii insuşesc prenumele.

9.Mozaic din prenumeInainte de inceperea jocului animatorul amestecăliterele in interiorul prenumelui fi ecărui participant,astfel ca să fi e posibil de a le pronunţa(de exemplu, Marcela – Celamar, Sergiu – Ersugietc.). Apoi le va scrie pe fi şe separate şi le va fi xape tablă. La sosirea participanţilor in sală, aceştiavor incerca să găsească prenumele lor pe tablă.Animatorul sau un voluntar poate incepe jocul,citind noul său prenume cu voce tare, spunandapoi şi varianta corectă.

10.Prinde prenumeleFiecare participant işi va scrie prenumele cu literemari pe o fi şă şi o va lipi pe haină la un loc vizibil.Participanţii formează un cerc şi incearcă să memorizezeprenumele colegilor. După cateva minutefi ecare işi scoate fi şa sa şi o transmite pe cerc, indirecţia acelor ceasornicului, pană cand animatorulva striga „Stop!”. Participanţii vor rămane cufi şele pe care este scris prenumele altor persoane.Ei au 10 secunde pentru a găsi titularii adevăraţi aifi şelor. După 10 secunde cei rămaşi cu prenumelestrăine vor fugi prin sală, iar ceilalţi ii vor prindeşi ii vor „aduna” in centrul cercului. Propune-le să

Page 3: Jocuri de Autocunoaştere

găsească persoana necesară. Jocul se poate repetade cateva ori, pană cand fi ecare va şti prenumelecolegilor.

Culoarea dragosteiOferă fi ecărui participant cate o copie a fi şei Culoareadragostei. Spune-le că au la dispoziţie2 minute pentru a o completa individual. Apoiroagă-i să formeze grupuri a cate 3 persoane şisă-şi impărtăşească impresiile cu ceilalţi. La sfarşit,puteţi discuta in grupul mare despre percepţii şidiferenţe.

Fişa Culoarea dragosteiRăspunde la următoarele intrebări, numind culorilecare ţi se par mai potrivite:Care este culoarea fericirii?Care este culoarea tristeţii?Care este culoarea gingăşiei?Care este culoarea singurătăţii?Care este culoarea stranietăţii?Care este culoarea creativităţii?Care este culoarea inteligenţei?Care este culoarea dragostei?Care este culoarea ta preferată?Care este culoarea cea mai neplăcută pentru tine?

11.Geanta mea e mareSpune participanţilor să ia unul sau două obiectedin genţile, buzunarele sau portmoneele lor. Candse vor prezenta grupului, ei vor utiliza lucrurile extrasepentru ca acestea să ii ajute să se descrie.

12.Detet ectct ivulParticipanţii vor forma perechi şi vor primi cariocaşi hartie. Fiecare persoană va desena şase obiectepe care le-a folosit in ultimele 3 luni. Roagă-isă aleagă acele imagini care vor ajuta celorlalţi participanţi să cunoască mai multe despre ei, deexemplu cineva care se ocupă cu inotul poate desenaun bazin, care face muzică – un instrumentetc. Partenerii vor avea posibilitatea să devină„detectivi” şi să „descopere” cat mai mult desprepartenerul său. Invită-i să se prezinte reciproc ingrupul mare. Ca alternativă, in loc să desenezeobiecte, fi ecare participant poate folosi 6 obiectepe care le are cu sine (chei, pixuri, legitimaţii etc.).„Detectivul” va studia aceste obiecte pentru acunoaşte ceva despre partener.

13.Ce avem în comun?Animatorul pregăteşte din timp o listă cu lucruri /caracteristici pe care participanţii le-ar putea aveain comun de exemplu „au fraţi / surori”, „au ciorapide culoare neagră”, „vorbesc mult la telefon”, „le

Page 4: Jocuri de Autocunoaştere

place fotbalul” etc. Atunci cand animatorul citeşteo caracteristică de pe listă, de exemplu, „citescregulat ziare”, toţi cei care o fac, se deplaseazăintr-un anumit spaţiu al sălii, iar ceilalţi – in altspaţiu. Cand s-au format grupurile, animatorulciteşte următoarea caracteristică.

14.Discutarea valorilorParticipanţii formează perechi sau grupuri mici şiişi găsesc un loc in care se simt bine impreună.Spune-le că vor discuta nişte subiecte pe care levei anunţa peste fi ecare 2-3 minute. Exemple:cel mai important lucru pe care l-ai invăţatanul acesta;emoţiile care iţi vine cel mai uşor şi cel greusă le exprimi şi de ce;ceva ce numai foarte puţini oameni cunoscdespre tine;

ce apreciezi la un prieten;cu ce doreşti să te ocupi peste 5 ani;unul din scopurile tale pentru acest an;motoul după care incerci să trăieşti;o problemă cu care te confrunţi;ce-ţi place cel mai mult la tine;ce valorezi intr-o relaţie de dragoste;ce valorezi cel mai mult in viaţă.

15.Prezentări ce ne dezvăluieDistribuie foi pe care participanţii să poată scrieprenumele şi care conţin un număr mic deenunţuri ce trebuie completate. După ce toţiau completat enunţurile, spune-le să fi xeze, săprindă cu panglici sau să ţină foile in faţa lor intimpul mişcării pe care o vor face prin sală, astfelca să permită altora să iniţieze cu ei conversaţiidespre enunţurile notate. Intrebările-mostră potinclude: „Persoana pe care o admir este _______”,„Vacanţa mea preferată am petrecut-o ________”, „Cea mai bună carte pe care am citit-o a fost______________”, „Cel mai bun fi lm pe care l-amvizionat a fost _______________” etc.

16.Cartea de vizitaDistribuie fi ecărui participant fi şe de carton indoitein jumătate, cate o carioca. Spune-le tuturorsă-şi scrie prenumele pe partea din faţă a fi şei(pot fi folosite apelative nostime, diminutive etc.).Explică tuturor să-şi schiţeze propriile inscripţiipentru viitoarea lor carte e vizita. Schiţele trebuieprezentate printr-o frază scurtă, un cupletsau o poezie umoristică, care exprimă un comentariuasupra vieţii, realizărilor, caracterului,relaţiilor lor cu alte persoane. Exemplele pot devia

Page 5: Jocuri de Autocunoaştere

de la absurd pană la afirmaţiiemoţionante Apoi treci la agenda sesiunii, amintinduleparticipanţilor că pot circula prin sală in timpulpauzelor pentru a analiza cartile de vizita alealtora.

17.OglindaUn voluntar care va sta in mijlocul cercului, primeşteo cutiuţă in care se afl ă „imaginea unui participantla seminar” (aceasta se comunică intregului grup).După ce voluntarul descrie trăsăturile (fi zice, de caracter)ale persoanei care esteprezentată, grupul va incercasă ghicească a cui imagine estepusă in cutie. Ideea activităţiiconstă in faptul că in cutie seafl ă o oglindă şi persoana sedescrie pe sine insuşi. Dacăparticipanţii nu pot ghici pecine descrie voluntarul, se invităun alt participant, care iarăşi sedescrie pe sine. Activitatea estecu atat mai interesantă cu catmai multe persoane vin in centrulcercului.

18.Scutul meuDistribuie fi ecărui participant cate o foaie şi materialede desenat şi roagă-i să schiţeze o schemăsimilară celei din desen. Apoi spune-le să reprezintein spaţiile de pe scut următoarele lucruri:ceva ce caracterizează o recentă performanţăpersonală;ceva ce ştiu doar foarte puţine persoanedespre tine;un simbol al felului in care iţi place să-ţipetreci timpul liber;ceva la care te pricepi foarte bine;ceva ce iţi rezumă motto-ul personal;eroul preferat.După ce toţi au terminat, propune-le să formezeechipe a cate 3 persoane (preferabil cu cei cu carenu se cunosc) şi să incerce să afl e ce reprezintă scuturilealtora. Mai tarziu, invită caţiva participanţi saupe toţi să-şi descrie scuturile in faţa intregului grup.

19.FloareaFiecare participant primeşte cate o fi şă Floareaşi işi scrie prenumele pe ea. In fi ecare petalăparticipanţii notează cate un lucru despre sine. Ceicare doresc işi pot colora fl orile. După prezentări,poate fi organizată o expoziţie de fl ori. Poţi incurajaparticipanţii să deseneze fl orile singuri.

Page 6: Jocuri de Autocunoaştere

20.SteauaImparte fi ecărui participant cate o foaie de hartieşi un creion sau o carioca de o culoare diferită,pentru a accentua faptul că fi ecare este unic.Anunţă participanţii că urmează să-şi reprezintepersonalitatea printr-o stea. Fiecare işi va desenapropria stea, alegand 7-10 caracteristici importanteale personalităţii sale şi scriind fi ecare dinele intr-o rază separată a stelei. Roagă participanţiisă meargă in cerc şi să-şi compare stelele. Candcineva va găsi o altă persoană care are aceeaşirază, va scrie numele acelei persoane langă razarespectivă a stelei sale.

21.SuperlativeleParticipanţii sunt rugaţi să examineze in linişte colegiişi să se gandească la un adjectiv la gradul superlativcare i-ar descrie in relaţie cu restul grupului,de exemplu cel mai tanăr, cea mai inaltă, ochiicei mai verzi etc. Pe rand, fi ecare spune adjectivulşi, după posibilitate, ii verifi că veridicitatea.

22.Ghici cineInainte de sesiune, roagă participanţii să aducăo fotografi e a lor de cand erau mici (2-7 ani).Spune-le să nu le arate deocamdată colegilor.Colectează pozele şi agaţă-le pe un perete sau petablă, marcand-o pe fi ecare cu o cifră. Cand toatefotografi ile sunt afi şate, grupul poate incerca săghicească cine este reprezentat pe fi ecare fotografie. Discută despre copilăria fi ecăruia, lucrurilecare le plăceau atunci etc. Ca alternativă roagăparticipanţii să aducă fotografi i cu membrii familieişi să ghicească cine şi cărei familii aparţine.

23.Ziua de naştereSpune-le participanţilor despre importanţasărbătoririi zilelor de naştere – reamintirea şipreţuirea unor persoane doar pentru existenţasa. Roagă-i să se plimbe prin sală repetand proprialună de naştere şi să găsească alte persoanecare să fi e născute in aceeaşi lună. Cand toţi sauimpărţit pe „grupuri lunare”, spune-le să searanjeze in ordine crescătoare incepand cu lunaianuarie. Propune-le să-şi afl e zilele de naştere.Intreabă cine a descoperit zile de naştere comune.Poţi introduce condiţia ca participanţii săse găsească doar prin gesturi.

24.Plaiul natalAceastă activitate este binevenită pentru grupurilein care participanţii sunt din diferite localităţi sau regiuni ale Chisinaului.

Page 7: Jocuri de Autocunoaştere

Ajută participanţii să deseneze o hartă, marcandhotarele Moldovei pe un poster sau pe perete.

25.Cât de repede se uităSpune participanţilor să se ridice şi să găsească opersoană pe care nu o cunosc şi să facă cunoştinţă.După cateva minute roagă participanţii din perechisă se intoarcă cu spatele unul la altul, poatechiar să se indepărteze puţin. Important este sănu se intoarcă inapoi sau să discute. Distribuieparticipanţilor cate un chestionar. Spune-le că au30 de secunde pentru a completa chestionarulreferitor la partenerul său. După 30 de secundeperechile se vor reuni şi vor vedea cate răspunsuricorecte sunt.

26.DansulParticipanţii formează perechi, formand un cerc.Cand se include muzica, cercul din exterior se vamişca impotriva acelor de ceasornic, iar cel din interior– in direcţie opusă. Participanţii incep să semişte şi fac cunoştinţă, spunandu-şi prenumeleşi, dacă reuşesc, şi alte informaţii despre sine.

27.Goana avionului de hârtieFiecare primeşte cate o foaie pe care scrie cate cevadespre sine (ocupaţia, culoarea sau fructul preferat,componenţa familiei etc.). Participanţii continuăprin confecţionarea unui avion din foaia primită,după care il aruncă cat mai departe posibil. Fiecareridică un avion care se afl ă cel mai aproape de el /ea şi incearcă să-i găsească proprietarul. După cel-a găsit, il vor ajuta să găsească persoana care estedescrisă pe avionul acestuia. In fi nal toţi se vor găsiunii pe alţii, ceea ce devine amuzant.

28.Făcând cunoştinţăImparte fi ecărui participant cate o fi şă şi roagă-i săscrie pe ea mancarea, animalul, emisiunea, sportulşi culoarea preferată. Apoi colectează toate fi şeleşi citeşte pe rand răspunsurile intregului grup.Participanţii vor incerca să ghicească cui ii aparţinefi şa. Cine işi cunoaşte cel mai bine colegii?

29.Transmite coletet ulAnimatorul impachetează din timp un cadou micin multe straturi de hartie. Pe fi ecare strat estescrisă o insărcinare sau o intrebare. Exemple deinsărcinări sau intrebări pot fi : „Cantă o piesă”,„Imbrăţişează persoana de langă tine”, „Numeşteculoarea ta preferată”, „Spune cum te cheamă?”etc. Animatorul poate include o muzică „energică”sau poate bate din palme. Participanţii transmitcoletul pe cerc sau il aruncă unul altuia. Cand animatorul

Page 8: Jocuri de Autocunoaştere

opreşte muzica sau incetează să bată dinpalme, persoana care are in mană coletul, desfaceun strat de hartie şi indeplineşte insărcinareasau răspunde la intrebarea scrisă. Activitateacontinuă pană cand toate straturile de hartiesunt desfăcute. Cadoul este caştigat de ultimapersoană care il despachetează.

30.Puterea mingiiAnunţă participanţii că cel care are mingea,deţine puterea şi poate adresa oricui din grup ointrebare discretă, inclusiv cum il cheamă, dacănu ştie. Participanţii işi transmit mingea unul altuia, de fi ecare dată intreband cate ceva şi primind răspunsurile care ii interesează.

31.Copacul vieţeţ iiRoagă fi ecare participant să-şi deseneze „copaculvieţii”.rădăcinile vor reprezenta familia din careprovin şi acele infl uenţe puternice carei-au format ca personalitate;tulpina va reprezenta viaţa lor actuală:ocupaţia, familia, grupurile / organizaţiiledin care fac parte;frunzele vor reprezenta sursele lorde informare – presa, radioul, televiziunea,cărţile, prietenii etc.;fructele vor reprezenta succesele lor,proiectele pe care le-au desfăşurat, evenimentelein care au participat etc.;mugurii vor reprezenta speranţele lor de viitor.

32.Cifrfr ele din viaţa noastrăFiecare scrie pe o foaie A4 o cifră care semnifi că cevapentru el / ea. Participanţii işi agaţă foile in faţă cuace de siguranţă sau cu bandă adezivă şi pe randse ridică sau ies in faţa grupului. Ceilalţi incearcăsă ghicească semnifi caţia cifrei pentru persoanarespectivă. Dacă nimeni nu a reuşit să ghicească,participantul singur va explica importanţa cifrei.Numărul de incercări poate fi limitat.

33.Copăcelul meuFiecare participant desenează un copac, celcare ii place cel mai mult (ca specie), cu rădăcini,trunchi, crengi, frunze şi fructe. La rădăcini vascrie calităţile şi capacităţile pe care le are. Pecrengi şi trunchi – calităţile pozitive, lucrurilefrumoase pe care le face. Frunzele şi fructele vorreprezenta succesele şi triumfurile sale. Apoi seorganizează o „expoziţie”, fi ecare prezentandu-şicopacul. Ceilalţi sunt incurajaţi să numească şi

Page 9: Jocuri de Autocunoaştere

alte caracteristici ale persoanei. La sfarşit intreabăparticipanţii dacă ei consideră că se apreciază suficient, dacă ceilalţi au descoperit lucruri pe careei nu le-ai inclus, cum s-au simţit, le-a fost uşorsau greu etc.

34.Linia vieţeţ iiDistribuie fi ecărui participant cate o foaie şiun pix. Lucrand individual, fi ecare va desenao linie orizontală de-a lungul paginii. Explicăparticipanţilor că punctul din stanga de la careau inceput reprezintă naşterea lor, iar punctul dela mijlocul liniei – prezentul. Roagă participanţiisă plaseze intre aceste două puncte cele mai importanteevenimente care au avut loc in viaţa lor.Sugerează-le cateva posibile evenimente (legatede naştere, grădiniţă, schimbarea clasei saua casei, excursii, boli, apariţia unor noi ocupaţiisau interese etc.) doar dacă unor participanţi leeste difi cil să inceapă. Din punctul care reprezintăprezentul, propune-le să indice evenimentelecare pot avea loc in viitorul lor, aşa cum şi ledoresc sau le planifi că ei. Roagă participanţii săformeze perechi şi să-şi prezinte unul altuia liniilevieţii. Incurajează-i să discute diferenţele dintretrecuturile lor şi planurile de viitor.

JOCURI DE COOPERARE ŞI DE COMUNICARE

1.CodiţeleToţi participanţii se impart in perechi. Unuia dinpereche i se lipeşte pe spate o foiţă şi el va stala spatele primului, punand mainile pe umeriilui. La semnalul animatorului perechile incep săse mişte prin incăpere. Scopul lor este să smulgăfoiţele de pe spatele altor perechi, in acelaşi timppăstrand-o pe a lor. Numărul doi din pereche nutrebuie să ia mainile de pe umerii colegului său.Cine a reuşit să-şi păstreze foiţa pe spate? Cine aadunat mai multe foiţe? Ce i-a ajutat? Ce strategiiau folosit?

2.Exact la timpFă rost de 2 mingi mici de culori diferite. Pentrua inveseli atmosfera, participanţii pot găsi nişteprenume hazlii pentru fi ecare minge. Sarcina grupuluieste să le transmită unul altuia pe cerc intruntimp cat mai scurt in diferite modalităţi:I tură: o singură minge, trecand prin mainilefi ecărui participant;II tură: aceeaşi minge este transmisăin direcţie opusă;III tură: a doua minge este lansată in aceeaşidirecţie, dar la puţin timp după prima;IV tură: prima minge continuă să fi e transmisăin aceeaşi direcţie, iar a doua este lansată

Page 10: Jocuri de Autocunoaştere

in direcţie opusă;V tură: prima minge este transmisă cu o manadreaptă pe la spate, iar a doua este transmisăpeste un participant.Fiecare tură poate fi exersată de cateva ori inainte de atrece la următoarea. Dacă una din mingi este scăpată,jocul se reia de la inceput. De fi ecare dată este fi xattimpul cu care mingile ajung inapoi la persoana carele-a lansat. Impreună cu participanţii, poţi inventa şialte modalităţi de a transmite mingea.

3.Cursa de canguriDivizează participanţii in perechi. Fiecare perecheprimeşte cate un balon umfl at. Un participant (cubalonul) trebuie să stea la perete intr-o parte asălii, in timp ce partenerul său stă in partea opusă,la fel lipit de perete. Acum persoana care ţine balonulil va plasa intre genunchi. După ce a fost plasatintre genunchi, balonul nu mai poate fi atins.La semnalul animatorului, participanţii cu balonulvor sări asemeni cangurilor către partea opusă aauditoriului. După ce ajung la destinaţie şi atingperetele, ei transmit balonul partenerului, fără afolosi mainile. După ce schimbul a fost efectuat,cealaltă persoană trebuie deja să ajungă sărind cubalonul intre genunchi in partea opusă a auditoriuluişi să atingă peretele. Discută cu participanţiidespre lucrurile care au făcut acest exerciţiu difi cilsau simplu? Dacă dispui de timp, poţi repeta cursa,de data aceasta insă oferindu-le perechilor timppentru a se gandi asupra tacticii folosite şi asuprametodelor de imbunătăţire a rezultatelor.

4.Zboară, balonule!Participanţii formează 2 sau mai multe echipe.Fiecare echipă işi umfl ă cate un balon. Participanţiidin aceeaşi echipă se ţin de maini, stand in cerc,ca şi cum ar face o horă! Cand balonul unei echipese atinge de pămant, aceştia pierd un punct. Cando echipă pierde 10 puncte, iese din joc. Ultimaechipă care rămane, caştigă!

5.Motot or ManiaIn grupuri a cate 5-8, participanţii vor avea 5 minutepentru a deveni un obiect motorizat. Aceastainseamnă că fi ecare persoană va participa fi zic caelement al acelui obiect. Spuneţi-le că după expirareatimpului fi ecare grup va demonstra mişcărileobiectului, in timp ce alte echipe vor ghici ce estereprezentat. Dacă nici o altă echipă nu ghiceştece obiect s-a presupus prin mica inscenare, atuncigrupul care l-a prezentat va spune denumirea lui.După fi ecare prezentare se aud aplauze.

6.ScaunelePregăteşte faşii mici de hartie şi scrie pe ele cateuna din următoarele instrucţiuni:

Page 11: Jocuri de Autocunoaştere

Instrucţiunea A: aranjaţi toate scaunelein cerc (15 minute).Instrucţiunea B: aranjaţi toate scaunele langăuşă (15 minute).Instrucţiunea C: aranjaţi toate scaunele langăfereastră (15 minute).La inceputul jocului oferă fi ecărui participantcate o fi şă cu una din cele 3 instrucţiuni şi roagăisă nu o arate nimănui. La semnal, fi ecare vaurma instrucţiunea sa. Comunicarea verbală esteinterzisă.

7.Transmite scaunulAranjează scaunele in două randuri cu lungimeegală faţa in faţă, la circa 1-2 metri. Fiecare randtrebuie să aibă cu un scaun mai mult decatnumărul de participanţi. Scaunul liber se va afl ala un capăt al sălii, iar linia de sosire va fi fi xatăla capătul opus. Roagă participanţii să formezedouă grupuri egale. Invită echipele să se aşezepe scaune, in randurile respective. La semnalulanimatorului, persoana care sta langă scaunulliber il va ridica şi il va transmite persoanei dealături, care il va transmite următoarei şi tot aşapană cand scaunul ajunge la ultimul membru dinechipă, care il pune pe podea, se aşează pe el şitoţi ceilalţi membri ai echipei se mută pe scaunulalăturat. Apoi echipele incep să mişte următorulscaun, repetand acţiunea pană cand scaunul liberal unei echipe ajunge la linia de sosire. Pentru anu instiga participanţii la concurenţă, activitateapoate fi desfăşurată cu tot grupul. De fi ecare datămembrii işi vor imbunătăţi performanţa de timpşi capacitatea de lucru in echipă, ajutandu-se reciprocla transmiterea scaunului.

8.Nodul gordianParticipanţii vin in mijlocul sălii, plasandu-sefoarte aproape unii de alţii şi inchid ochii. Animatorulii anunţă să ridice mana dreaptă şi săo dea cu un participant, situat cat mai departe.Apoi sunt rugaţi să dea mana stangă cu o altăpersoană. Animatorul va avea grijă să nu fi e unitemai mult de două maini. Cand toate mainile suntocupate, participanţii vor deschide ochii. Fără aşida drumul la maini, ei vor căuta modalităţi sădezlege „nodul”.

9.CompasulInvită participanţii pe un teren de fotbal sau intropoieniţă din pădure şi roagă-i să formeze perechi.Unul dintre ei va alege un obiect la o distanţămare, va anunţa colegii care este acel obiect, işiva lega ochii şi va incepe mişcarea către acel obiect.Partenerul său va merge in spatele lui pentrua preveni accidentele (gropi, pietre, garduri),fără a-l atinge. Partenerii nu pot conversa. Persoana

Page 12: Jocuri de Autocunoaştere

poate deschide ochii atunci cand credecă a ajuns la obiectul ales. Apoi partenerii se vorschimba cu rolurile şi procedura se va repeta.După aceasta, propune-le să aleagă un al obiectşi să se deplaseze către acesta, dar ambii avandochii legaţi şi ţinandu-se de maini sau de umeri.

10.Pictct oriiParticipanţii lucrează in perechi, fi ind aşezaţispate la spate. O persoană din fi ecare pereche areun desen simplu. Cealaltă deţine o hartie curatăşi un creion. Prima persoană incepe să-şi descriedetaliat desenul, astfel incat cea de-a douasă-l poată reproduce pe propria foaie, fără insă aspune denumirea celor desenate. Participanţii işipot schimba rolurile. După compararea desenelorcu originalele, se poate discuta despre comunicareşi cooperare.

11.Zidul urlătorTrei grupuri aproximativ egale de participanţistau aliniate in trei coloane. Grupul din margineastangă alege in secret un cuvant pe care il vastriga grupului din dreapta la semnalul animatorului.Grupul din mijloc va face mult zgomot,emiţand strigăte, tot felul de sunete etc., ceea ceva face difi cilă recepţionarea cuvantului de cătregrupul din dreapta. Cand comunicarea a reuşit inpofi da „zidului urlător” grupurile işi schimbă rolurile.După ce fi ecare a avut posibilitatea să fi e indiferite roluri, iniţiază o discuţie despre barierelein comunicare, căile de inlăturare a acestora etc.

12.Formularea meses ajuluiRoagă unul sau mai mulţi voluntari să iasă din sală.Alege impreună cu grupul o strofă simplă, cum arfi „Căţeluş cu părul creţ...” şi imparte fi ecărui participantcate un cuvant din poezioară. Invită perand cate un voluntar şi spune-i că grupul vrea săispună ceva, iar el va asculta atent şi va incerca săghicească care este mesajul transmis. La semnal,participanţii vor pronunţa concomitent cuvintelelor. Voluntarul are 3 incercări pentru a-şi daseama. Dacă nu reuşeşte, grupul ii va spune. Apoiinvită următorul voluntar şi repetă procedura. Lasfarşit discută cu participanţii despre comunicareaefi cientă, transmiterea mesajului, ascultareaactivă etc.

13.Transmite deses enulDesenează ceva simplu pe o coală mare de hartie,cum ar fi o omidă, o fl oare sau o casă şi acoperă desenul.Roagă 5 voluntari să iasă din sală. Arată desenulcelor rămaşi, apoi invită un voluntar şi arată-idesenul, după care acoperă-l. Cheamă următorulvoluntar in sală. Primul voluntar ii va explica desenulcelui de-al doilea. Regula principală este să

Page 13: Jocuri de Autocunoaştere

nu se pronunţe denumirea obiectului desenat, cisă se explice cum arată acesta folosind denumiride fi guri geometrice sau alte simboluri. Apoi seinvită al treilea voluntar care va asculta descriereavoluntarului numărul doi şi tot aşa pană la al patrulea.Cheamă ultimul voluntar şi roagă-l pe alpatrulea să-i descrie desenul. După aceasta al cincileavoluntar va desena imaginea pe o coală dehartie, bazandu-se pe descrierea primită de la alpatrulea voluntar. La fi nal arată grupului ambeledesene şi discută despre cauzele diferenţei dintreacestea, despre transmiterea mesajului, pierdereainformaţiei, formarea prejudecăţilor şi a stereotipuriloretc.

14.Arta în fragmenteRoagă participanţii să se aşeze pe scaune intr-uncerc. Fiecare primeşte cate o foaie de hartie şi unpix şi incepe să deseneze in partea de sus a foii undesen mic, iar jos işi scriu prenumele. Foaia estetransmisă persoanei din dreapta, care descrie incuvinte desenul şi indoaie foaia in aşa fel ca săse vadă doar descrierea desenului. Apoi aceastatransmite foaia celui din dreapta sa care, la randulsău, face un alt desen in baza descrierii, indoieştefoaia ca să se vadă numai desenul şi o transmitemai departe. Jocul continuă pană cand pe foi numai rămane loc. Participanţii desfac foile şi discutădesenele in comun.

15.Dragonul îşi muşcă coadaParticipanţii stau unul după altul, ţinandu-sede talia primului participant care este „capul”dragonului. Ultimul participant va fi „coada”dragonului. Primul incearcă să-l prindă pe ultimul(capul prinde coada). Ceilalţi se ţin bine unul dealtul. Dacă dragonul nu-şi poate prinde coada,se schimbă „capul”. Ca alternativă, „capetele” vorincerca să prindă „cozile” altor dragoni, in acelaşitimp protejandu-le pe ale lor.

16.Jocul de pe holPană a incepe sesiunea, adună 30 de obiecte carepot avea legătură cu tema abordată (de exemplucărţi, hartie, pixuri, creioane, foarfece, jucării,materiale de confecţionat etc.). Aranjează-le pe omasă şi acoperă-le cu o panză. Oferă participanţilor1 minut pentru a examina obiectele de pe masă,apoi acoperă-le la loc. Distribuie fi ecărui participantcate o foaie şi un pix. Roagă participanţii, individual,să noteze pe foaie toate obiectele pe careşi le amintesc timp de 1 minut. Apoi propune-lesă formeze cateva grupuri de 5-6 persoane. Acumspune-le să alcătuiască o listă comună cu toateobiectele pe care şi le pot aminti. Discută cu totgrupul despre faptul cum lucrul in echipă poateda rezultate mai bune decat lucrul individual.

Page 14: Jocuri de Autocunoaştere

17.Desesenează ce simţiIn grupuri de 5-6 persoane, participanţii searanjează in randuri. Ultimul participant din fi ecarerand desenează cu degetul ceva pe spatelepenultimului. După ce ultimul a fi nisat, penultimul,la randul său, desenează pe spatele coleguluidin faţa sa ceea ce a simţit şi tot aşa mai departe.Primul participant desenează ceea ce a simţitpe spate pe o hartie. Apoi se compară desenulobţinut cu ideea pe care a vrut să o transmită ultimulparticipant.

18.ScauneleParticipanţii formează 3-4 echipe şi se aşeazăpe scaune in diferite colţuri ale incăperii, fi ecareechipă pe un scaun. La semnalul animatoruluiechipele trebuie să formeze un cerc in centrulsălii, fără a se ridica de pe scaune. In etapa a douaa activităţii animatorul extrage treptat cate unscaun, sarcina intregului grup fi ind să se ţine peun număr minimal de scaune sau chiar fără.

19.Mingea săltăreaţăParticipanţii se adună in jurul unei pături pe careo vor folosi pentru a face să sară o minge. In mijloculpăturii se poate tăia o gaură pentru a incercasă se treacă mingea prin ea.

20.CanalulParticipanţii se aranjează intr-o coloană, apropiindu-secat se poate de tare unii de alţii şi formează un canal cupicioarele indepărtandu-le la nivelul umerilor. Pe rand,fi ecare participant, incepand cu ultimul va traversacanalul format. Atunci cand cineva trece prin canal,ceilalţi incep să-l stramteze, impreunand picioarele.Persoana care trece prin canal infruntă aceste obstacoleşi cand reuşeşte să iasă din canal, se plasează lainceputul coloanei, devenind primul. După ce toţi autrecut, iniţiază o discuţie cu participanţii despre joc, intrebandu-i ce sentimente au trăit, dacă au simţit sau nususţinerea grupului, despre diferenţa in propriul comportamentin timpul trecerii prin canal şi atunci cand eiinsăşi făceau parte din canal, asemănările şi deosebiriledintre acest joc şi viaţa reală.

21.TunelulParticipanţii formează 2-3 echipe, fi ecare primindcate o minge. Membrii fi ecărei echipe se aranjeazăin linii la o distanţă de 30 de cm unul la spatele altuia,ţinand picioarele depărtate. La semnalul destart prima persoană din fi ecare rand va rostogolimingea printre picioarele colegilor săi, astfel ca săajungă la ultimul membru al echipei. După ce oprinde, acesta aleargă cu mingea la inceputul liniei,plasandu-se in faţa primului şi repetă procedura.

Page 15: Jocuri de Autocunoaştere

Jocul se termină cand primul participant dintr-oechipă revine la inceputul liniei. Dacă in timpultransmiterii mingea iese din „tunel”, trebuie readusăla locul său şi rostogolită pană la sfarşit. Pentru diversificare, roagă participanţii de la urmă să alergein faţă cu mingea intre picioare sau să impingă mingeacu capul mergand pe maini şi genunchi.

22.Din vas în vasToţi formează un cerc. Fiecare participant are cateun pahar de plastic in dinţi. O singură persoanăare paharul plin cu apă. Scopul lui este să o versein paharul vecinului, fără a atinge paharul cumainile. Jocul se termină atunci cand apa ajungeinapoi la „sursă”.

23.Inelul şi chibriturileToţi participanţii iau in gură cate un chibrit. Ei trebuiesă transmită pe cerc un inel de pe chibrit pechibrit, cat se poate de repede. Inelul poate fi inlocuitcu un covrig, iar chibriturile – cu bastonaşe.Activitatea poate fi desfăşurată şi pe echipe.

24.PăienjenişulInainte de inceperea activităţii, găseşte doi copacicare cresc la o distanţă de 2-3 metri unulde altul. Folosind o funie groasă, „ţese” intre ei opanză de păianjen la o distanţă de circa 1,5 metride la pămant. Lasă vreo 10 găuri cu un diametrunu mai mic de 30 cm. Calculează din timp caţiparticipanţi „ii revin” fi ecărei găuri. Anunţă echipacă trebuie să treacă de partea cealaltă a panzei depăianjen, respectand cateva reguli:participanţii nu au voie să se atingăde păienjeniş;dacă cineva s-a atins de panză cu o partea corpului sau cu haina, totul este reluatde la inceput;toate găurile trebuie utilizate;după ce printr-o gaură a trecut numărulpreconizat de participanţi, gaura este„inchisă” şi nimeni nu mai poate trece prin ea;inainte de a incepe participanţii au ladispoziţie 5 minute pentru a discuta despretactica aleasă.După cateva eşecuri, incurajează participanţii sădiscute, incercandsă stabilească o strategie maiefi cientă.

25.Împletet ind pânzade păianjenAceastă activitate poate fi binevenită pe parcursulsau la sfarşitul unei sesiuni, după ceparticipanţii deja au lucrat impreună ceva timp.Incepe prin a spune că fi ecare dintre noi depinde

Page 16: Jocuri de Autocunoaştere

de alţii in diverse moduri. Pentru a ilustra aceastăinterdependenţă, roagă membrii grupului săspună de cine depind ei din acel grup. Celui careincepe i se dă un ghem, i se propune să-şi lege uncapăt de aţă de un deget şi să aleagă pe cineva decare depinde in vreun mod. Apoi persoana aruncăghemul colegului pe care l-a ales şi explică naturadependenţei dintre ei. Cel care primeşte ghemulla fel infăşoară o bucată de aţă pe un degetal său inainte de a-l transmite altcuiva. Astfel se„impleteşte” o panză care „leagă” toţi participanţiiRoagă 3 sau 4 persoane să lase fi rul. Panza se valăsa in jos, va arăta subţire şi vulnerabilă. Discutăapoi cu participanţii despre motivele pentru carecei mai mulţi dintre noi au nevoie de alţii, cum auales persoana căreia să-i arunce ghemul, situaţiiin care putem / nu putem acţiona fără suportulaltora, despre importanţa fi ecărui membru alechipei, efectele unui nivel scăzut de participareasupra intregului grup. Participanţii işi pot tăiacate o bucăţică din fi r pentru a-l ţine ca amintiredespre ideile impărtăşite. Jocul poate fi folosit şipentru cunoaştere, adresand o intrebare persoaneicăreia i se aruncă ghemul.

26.CerculPlasează cateva cercuri de gimnastică in diferitepărţi ale sălii şi roagă cate 5-6 participanţi să seadune in jurul fi ecărui cerc. Ei se aranjează foarteaproape unul de altul, punand mainile pe umeriivecinilor, iar cercul va sta pe degetele lor de lapicioare. Participanţii trebuie să ridice cercul panăsus, imbrăcandu-l pe cap şi lăsandu-l să cadă pela spate, astfel pomenindu-se toţi in interiorul lui.Este interzisă atingerea cercului cu mainile.

27.Cercuri muzicaleParticipanţii formează perechi şi fi ecare se plaseazăin interiorul unui cerc de gimnastică. Cand animatorulinclude muzica, perechile trebuie să sară prinsală, menţinandu-se in interiorul cercului. Cand muzicase opreşte, două perechi care sunt mai aproapeformează o echipă, plasandu-se in interiorul celordouă cercuri (un cerc stă deasupra celuilalt). Acestproces continuă pană cand in interiorul cercurilor seafl ă un număr maxim de participanţi. Ca alternativă,cercurile pot fi plasate pe jos. Participanţii vor săriin jurul lor şi vor intra in interior cand se va oprimuzica. De fi ecare dată un cerc va fi scos din joc şiparticipanţii vor colabora pentru a incăpea toţi intrunnumăr limitat de cercuri rămase.

28.Atenţie, balonul!Participanţii formează un cerc. Un balon trebuietransmis pe cerc, fără ca acesta să cadă. Balonulnu poate fi intors celui de la care a fost primit.Balonul se va transmite in mai multe feluri: cu

Page 17: Jocuri de Autocunoaştere

ambele maini, cu palma unei maini, cu capul, cudegetul şi, la sfarşit, cu varful unui creion sau pix.In cazul in care balonul se sparge, este inlocuit cualtul şi jocul continuă.

29.Constructorul orbUnul sau doi membri ai echipei sunt legaţi laochi. Ceilalţi sunt rugaţi să ghideze persoana„nevăzătoare” cu ajutorul cuvintelor pentru caaceasta să realizeze o insărcinare, de exempluconstruirea unei clădiri din piese Lego.

30.Cursa de peneParticipanţii for mează echipe de 5-6 persoaneşi se plasează la un perete al sălii. Fiecareechipă primeşte cate o pană, careeste plasată jos, langă echipă. Par ticipanţii nuau dreptul să atingă pana. Scopul fi ecărei echipe esteca pana să ajungă la peretele opus al sălii. La prima etapă participanţilor li secere să execute sarcina imediat după explicareacondiţiilor, iar a doua oară li se oferă timp pentrua elabora mai intai o strategie de lucru. Secompară rezultatele şi se discută in grupul maredespre soluţiile găsite, despre ce a facilitat şi cea impiedicat atingerea scopului, despre rolurilemembrilor echipei. Ca alternativă, echipelor li sepot oferi şi alte obiecte in loc de pană, de exempluo cană, un creion etc.

31.Urecec helniţaRoagă participanţii să stea intr-o coloană, unulin urma celuilalt. Pentru a crea miriapodul, leagăunul de altul picioarele drepte ale tuturor membrilorechipei şi apoi uneşte-le pe cele stangi folosindfranghii sau orice altă metodă. Propune„miriapodului” să se mişte prin sală. Cand mişcareapicioarelor şi mainilor este bine sincronizată, poţiintroduce diverse obstacole pentru a fi depăşite:un scaun de urcat, o masă de trecut pe dedesubtetc. Se poate ieşi şi afară pentru a depăşi obstacolenaturale. Desen.

32.VoleiIntinde o sfoară intre doi copaci la o inălţimepuţin mai mare decat capetele participanţilor. Seformează 2 echipe. Cineva lansează mingea pestesfoară. Echipa care nu reuşeşte să o prindă dăruieşteun punct celeilalte echipe. Dacă se măreştenumărul participanţilor, măreşte şi numărul mingilor:va fi mai distractiv ...şi mai difi cil!

33.Volei cu fachiriImparte un teren in 2 părţi egale printr-o sfoarălegată de spatele a două scaune şi umfl ă un balon.Participanţii formează 2 echipe egale şi se aşeazăjos cu picioarele incrucişate fi ecare pe campul său.

Page 18: Jocuri de Autocunoaştere

La semnalul animatorului, jocul incepe. Balonuleste aruncat in aer cat mai sus posibil. Inainte săatingă pămantul, acesta trebuie impins spre campulceleilalte echipe, făcand vant cu mainile. Participanţiiinsă răman aşezaţi in poziţia unor fachiri. Cand balonulcade la pămant pe teritoriul uneia din cele 2echipe, cealaltă echipă caştigă un punct.

34.Transmite portocalaParticipanţii se aranjează intr-o linie sau in cerc şitransmit o portocală (poate fi inlocuită cu o mingesau un măr) de la unul la altul ţinand-o sub bărbie.Este interzisă folosirea mainilor. Portocala poatefi transmită şi ţinand-o sub genunchi. Discutaţiproblemele cu care s-au confruntat participanţiiin transmiterea portocalei şi despre factorii carei-au ajutat să indeplinească acest exerciţiu.

35.Toţ i la bord!Imprăştie prin toată sala baloane dezumfl ate.Fiecare participant va fi un „vagon”. Roagă „vagoanele”să se unească cate 5-6 pentru a forma„trenuri”. Anunţă „trenurile” că sarcina lor estesă adune cate 2 pasageri pentru fi ecare „vagon”,adică 2 baloane pentru o persoană. Baloaneledevin „pasageri” foarte uşor, tot ce trebuie estesă fi e umfl ate pană la capăt. La semnalul animatorului„trenurile” vor incepe să se mişte prinsală, „vagoanele” ţinandu-se strans unele de altele.O persoană („un vagon”) va ridica un balon,il va umfl a şi il va lua apoi cu sine. Procedura serepetă pană cand fi ecare „vagon” va duce cu sine2 „pasageri”. „Trenul” care se va umple primul vafi caştigător. Cele două reguli sunt: „trenul” stă peloc atata timp cat cineva umfl ă un balon şi „trenul”nu are voie să se „desfacă” nicicand pană laincheierea activităţii. Discută cu participanţii desprestrategia pe care au folosit-o, despre factoriicare i-au ajutat să indeplinească mai repede sarcina,ce cred că se poate face pentru a imbunătăţiperformanţele etc. Ca alternativă poţi organiza ocompetiţie pentru a vedea care „tren” se va umplemai repede cu „pasageri” de aceeaşi culoare. Pentrua complica sarcina, distribuie fi ecărei echipecate o carioca şi spune-le că balonul devine „pasager”după ce a fost umfl at şi s-a desenat o fi gurăveselă pe el.

36.Drumul apeiIa 2 căni. Umple una din ele cu apă şi plasează-lela distanţa de 6 metri intre ele. Utilizand doar olingură, un pai şi o hartie subţire, participanţii vortrebui să transfere apa dintr-o cană in alta fără amişca cănile!

37.Oul agăţatParticipanţii formează grupuri de 4-5 persoane.

Page 19: Jocuri de Autocunoaştere

Pentru fi ecare grup mic, leagă o sfoară in jurul unuiou crud şi agaţă-l de tavan, la aproximativ 1,75 – 2metri de la pămant. Distribuie grupurilor cate unset de materiale: cateva ziare, reviste vechi, foarfece,clei. Anunţă participanţii că exact peste 30 deminute după start, vei trece prin sală şi vei tăiafranghia ce ţine oul. Ca echipă, sarcina lor este săconstruiască un astfel de dispozitiv, incat oul să nuse strice. Regulile de care trebuie să se ţină cont:nici oul, nici franghia nu pot fi atinsede participanţi sau cu materialele folosite;se permite utilizarea numai a materialuluioferit (scaunele, mesele sau alte obiece nu potfi folosite);.Exact după 30 minute, opreşte grupurile şi fă untur pentru a tăia sfoara şi a testa rezultatul lucruluiparticipanţilor. Discută despre felul in care echipaa conlucrat pentru a face construcţia

38.Strigă-mă după prenumeParticipanţii formează perechi şi decid cine dinpereche va fi numărul 1 şi cine numărul 2. Anunţătoţi numărul 1 să meargă in centrul sălii şi săinchidă ochii. Numărul 2 se vor plasa haotic prinsală fără a se mai mişca din loc. La semnalul animatorului,numărul 1 trebuie să-şi găsească numărulsău 2, care-l strigă după prenume. Runda se incheiecand toţi numărul 2 şi-au găsit numărul 1.Apoi participanţii işi schimbă rolurile.

39.CalculatorulPană la sosirea participanţilor pregăteşte 20-35de fi şe de carton (in dependenţă de numărulgrupului) şi scrie cu caractere mari pe fi ecaredin ele cate o cifră. Stabileşte liniile de start şi defi niş şi amplasează haotic fi şele intr-un perimetrude 2 x 4 metri, de preferinţă afară. Anunţăparticipanţii că toţi membrii echipei, cate unul,trebuie să parcurgă „calculatorul” urmand ordineacrescătoare a cifrelor intr-un timp cat mairestrans. In timp ce o persoană indeplineşteinsărcinarea, ceilalţi il pot ajuta stand pe margineaterenului. După ce caţiva participanţi au incercat,incurajează grupul să analizeze modalităţile deimbunătăţire a performanţei de timp, factorii careii impiedică şi strategiile care i-ar putea ajuta.

40.Poze instantaneeAjută participanţii să se impartă in două echipe.Membrii unei echipe vor povesti celorlalţi desprevacanţa lor de vară. Cealaltă jumătate a grupuluiva face „fotografi i” (adică va fi xa anumite poziţiiale corpului) in dependenţă de cele descrise.Persoanele care fac fotografi ile trebuie să lemenţină cel puţin 20 de secunde (să stea completnemişcaţi). Cand cineva din grupul celor care işidescriu vacanţele a ras la una din fotografi i, grupurile

Page 20: Jocuri de Autocunoaştere

se schimbă cu rolurile.

41.Corsarul roşuParticipanţii formează două echipe care searanjează faţă in faţă in două linii, la o distanţă decaţiva metri şi se ţin de maini. O echipă incepe,spunand „Corsarul roşu, corsarul roşu, va veni peaici!”şi numeşte o persoană din cealaltă echipă.Persoana strigată va alerga incercand să rupălinia celeilalte echipe. Dacă reuşeşte, va putea luape cineva in echipa sa, dacă nu, se va alătura echipeiadverse. Acum, este randul celeilalte echipesă cheme pe cineva.

42.UmbraDefi neşte limitele spaţiului de joc. Un voluntarva fi jucătorul „special”. Obiectivul jocului este cajucătorul „special” să-i prindă pe ceilalţi călcandpe umbra lor. Cand jucătorul „special” calcă peumbra cuiva, strigă „Soare!”. Participanţii care aufost prinşi devin şi ei jucători „speciali”, dar vor stanemişcaţi pană cand vor fi prinşi alţi trei jucători.

43.Vânătoarea de raţeGrupul se divizează in două echipe cu număregal de participanţi: pe de o parte „raţele”, iarpe de altă parte „vanătorii” şi „cainii”. „Raţele” seascund intr-o rază de 100 de metri fără ca să levadă „cainii” şi „vanătorii”. Cand toate „raţele” suntascunse, animatorul dă semnalul pentru inceputuluivanătorii. „Vanătorii” poartă o minge cu care„vanează” „raţele”. Dacă o minge aruncată atinge o„raţă”, aceasta se transformă in „caine”. Rolul „cainilor”consta in descoperirea „raţelor” şi atragereaatenţiei „vanătorilor” prin lătrat. „Raţele”, fi inddescoperite, au dreptul să fugă in alt loc. Dacă o„raţă” prinde mingea lansată in ea, o va lăsa jos şinu se va considera vanată. Activitatea se terminăcand toate „raţele” au fost vanate.

44.MilionariiPe un teren se aruncă foi de hartie tăiate in formaunor bancnote pe care este scrisă valoarea lor: 1, 5, 20, 50, 100, 200 etc. Foile pot fi de culori diferite,in funcţie de valoarea lor. La semnalul animatorului,echipele incep să strangă „banii”. Timpuleste limitat – nu mai mult de 15-20 de minute.Cand se dă semnalul de sfarşit, toţi participanţiitrebuie timp de 5 minute să se intoarcă la punctulde pornire. Va fi mai interesant dacă „bancnotele”vor fi ascunse de exemplu, printre copaci, in scorburi,tufi şuri, sub pietre etc.

45.Cometet aImpărţiţi pe echipe, participanţii se plasează peun teren neted de formă dreptunghiulară de

Page 21: Jocuri de Autocunoaştere

mărimea aproximativ 30 x 50 de metri. In centrullaturilor mai scurte ale dreptunghiului se plaseazăcate o căldare sau un alt vas, care va reprezentapoarta. Mingea trebuie lansată astfel, incat sănimerească in căldare. Echipele ocupă fi ecarepartea sa de teren. Fiecare jucător poartă la brauo eşarfă sau o panglică de stofă. Participanţii vorincerca să smulgă eşarfa sau panglica de la celce are mingea in maini. Dacă jucătorului ce aremingea i-a fost smulsă eşarfa, acesta va transmitemingea cuiva din cealaltă echipă.

46.VânătoareaFiecare poartă la brau o eşarfă, o basma sau opanglică. Participanţii formează trei grupuri:pădurarii, vanătorii şi căprioarele. Căprioarele sepot apăra doar prin intermediul fugii. Pentru cao căprioară să fi e vanată, e nevoie de a-i smulgeeşarfa. Incepand cu acest moment căprioara işi vaurma vanătorul. Pădurarii şi vanătorii se pot eliminareciproc in acelaşi mod, smulgandu-şi eşarfa.Pădurarii trebuie să apere de vanători căprioarelevanate, ducandu-le la un adăpost. Vanătorii, la randullor, se străduiesc să nu le permită pădurariloracest lucru. Pentru a duce o căprioară e nevoiede 2 jucători, indiferent de faptul cine face acestlucru, vanătorii ori pădurarii. Dacă cei ce duc ocăprioară pierd eşarfele, căprioara rămane liberă.Participatul ce şi-a pierdut eşarfa (cu excepţiacăprioarelor), se intorc cat mai repede posibil lapunctul de pornire pentru a primi altă eşarfă. Joculia sfarşit cand sunt vanate toate căprioarele.

47.Răpirea steaguluiParticipanţii formează 2 echipe. Fiecare seplasează intr-o parte a sălii. Undeva pe teritoriulfi ecărei echipe se desenează cu creta un cercin mijlocul căruia este plasat un steag (poate ficonfecţionat din ziar). Aceasta este zona in caremembrii celeilalte echipe vor fi „ingheţaţi” prinatingere. Cei „ingheţaţi” răman in aceeaşi poziţiepană cand un alt membru al echipei sale il va„dezgheţa”, la fel, prin atingere. Jocul se incheieatunci cand una din echipe a reuşit să răpeascăsteagul celeilalte.

48.Cozile de veveriţeParticipanţii formează două sau mai multe echipede „veveriţe”. Fiecare participant are o eşarfă agăţatăla brau, adică coada. La semnalul animatoruluiparticipanţii aleargă spre locul unde se afl ă comoara(alune). Veveriţele vor lua comoara şi se vor intoarcefi ecare la vizuina sa. Veveriţele se pot eliminareciproc, smulgandu-şi cozile. La sfarşitul joculuifi ecare alună va echivala cu 1 punct şi fi ecare coadăva echivala cu 5 puncte. Alunele pot fi inlocuite cuseminţe de fl oarea-soarelui, porumb etc.

Page 22: Jocuri de Autocunoaştere

49.BombardareaCu ajutorul crengilor, scaunelor, trunchiurilor, sticlelorde plastic sau a altor obiecte se marcheazălimitele unui teren de aproximativ 15 x 20 de metri.La mijlocul terenului se marchează o linie careimparte terenul in două părţi egale. Pe aceastălinie se pun mingi. Participanţii se imprăştie peterenurile sale avand mingi de tenis. Cu ajutorulacestora ei trebuie să mişte mingile de la mijloculterenului ţintind in ele. Scopul jucătorilor este săajungă la limita terenului echipei opuse. Cando minge ajunge la limita terenului, echipa ce aobţinut acest lucru primeşte un punct. Poţi limitatimpul jocului.

50.Întrecec erea cifrfr elorFormează două echipe care se plasează la ambeleextreme ale unui teren plan cu mărimea de 20 x20 de metri, după liniile de marcare. Pe linia dincentru pune o minge de tenis. Fiecare jucător alfi ecărei echipe primeşte o cifră. Arbitrul strigă ocifră, de exemplu 3. Ambele cifre 3 incep să alergespre centrul terenului pentru a atinge mingea. Celce obţine primul acest lucru primeşte un punct şidacă mai reuşeşte să se intoarcă la echipa sa fărăa fi atins de adversar, primeşte incă un punct.

51.Ping-pong de vatăImparte o masă in 2 părţi egale, ca şi o masă deping-pong. Participanţii formează 2 echipe şi seplasează la cele 4 colţuri ale mesei. Fiecare echipăişi apără partea sa. Animatorul anunţă inceputuljocului, punand un smoc de vată la centrulmesei. Scopul participanţilor este să sufl e cat potde tare pentru a impinge vata pe partea adversarilor.Invingătorii caştigă un punct. Pentru acaştiga etapa, trebuie adunate 5 puncte. Joculse desfăşoară in trei etape. Echipa care a caştigatdouă etape caştigă partida.

52.Negru şi albPregăteşte un disc de carton, cu o parte neagră şicu alta albă. Participanţii se impart in două echipeegale, fi ecare ocupand jumătatea sa de terendelimitată prin steguleţe. Albii işi leagă o eşarfă labraţ pentru a se deosebi de negri. După aceastajucătorii se amestecă pe tot terenul. Arbitrul ţinein mană discul agăţat de o sfoară. El face disculsă se rotească pentru ca mai apoi să-l opreascăbrusc, arătandu-le jucătorilor o culoare. Dacădiscul arată culoarea neagră, participanţii negriii capturează pe cei albi prin simplă atingere.Jucătorul atins este obligat să se aşeze, dar dacăe atins de un coechipier, iarăşi e liber să se mişte.In momentul in care cinci jucători ai unei echipesunt aşezaţi, echipa adversă marchează 1 punct şi

Page 23: Jocuri de Autocunoaştere

jocul se reia de la inceput.

53.Razele laserParticipanţii se impart in două echipe: „piticii verzi”şi „sătenii”. Primii au venit de pe altă planetă şiau invadat un sătuc. „Piticii verzi” au fi ecare cate oarmă laser (o vărguţă) cu care transformă oameniiin statui. Fac acest lucru printr-o simplă atingere.„Sătenii” paralizaţi nu au dreptul să se miştepană nu sunt eliberaţi de „consătenii” săi printrosimplă atingere. Cand toţi sătenii sunt atinşi,jocul se termină şi se calculează timpul care le-afost necesar „piticilor” pentru a-i paraliza pe toţi„sătenii”. După aceasta echipele se schimbă cu rolurile.Caştigă echipa care a transformat cel mairepede „sătenii” in statui.

54.Vânătoarea de căprioareSe formează două echipe: „vanătorii” şi„căprioarele”. Un jucător din echipa „căprioarelor”aruncă in sus o minge de tenis (sau mai mare) şitoată lumea se imprăştie fugind. Dacă cel careo prinde este „vanător”, el strigă „Sus!” şi toţi seopresc. „Vanătorul” aruncă mingea, ţintind o„căprioară”. Dacă nu reuşeşte să o nimerească,toţi incep să fugă, mingea fi ind aruncată iar insus. Pentru a prinde mingea ori pentru a o evita,participanţii se pot apleca intr-o parte sau alta, darfără a se mişca din loc. Dacă o „căprioară” prindemingea, o aruncă iar in aer şi jocul continuă. Inacest caz „vanătorul” ce a aruncat mingea esteeliminat. Dacă mingea atinge o „căprioară”, aceastade asemenea este eliminată. Caştigă echipacare reuşeşte să-şi elimine toţi adversarii.

55.Mingea prin cercO echipă formează un cerc mare cu diametrul de 10metri. In centru se plasează membrii celeilalte echipe.Participanţii ce formează cercul trebuie să transmitămingea unul altuia, lansand-o prin cercul jucătorilordin mijloc, astfel ca ea cel puţin o dată să atingă solulinainte de a ajunge la coechipieri. Participanţii dincentru vor incerca să prindă mingea. Dacă reuşesc,obţin un punct. După aceasta ei aruncă mingea inafara cercului, dar nu pe de asupra jucătorilor echipeiadverse, ci printre ei. Dacă mingea este preluată,participanţii se schimbă cu rolurile. Caştigă echipa ceacumulează cele mai multe puncte.

56.Cartoafa fifi erbinte (1)Toţi participanţii formează un cerc. Roagă-i să-şiimagineze că mingea este un cartof fi erbinte. Eitrebuie să o transmită cat mai repede posibil de launul la altul! Este un joc de viteză foarte distractiv.

57.Jocul cu mingea

Page 24: Jocuri de Autocunoaştere

şi cu măturaFiecare participant are cate o minge, o mătură şio cutie de carton in care va impinge mingea. Lacomanda „Start!” toţi trebuie să introducă mingeain cutie intr-un timp cat mai scurt lovind-o cumătura. Caştigă cel care reuşeşte primul. Dacă nuai sufi ciente mingi, roagă participanţii să formeze2 echipe, astfel incat fi ecărei echipe să-i revinăcate o minge. Primul participant introduce mingeain cutie, apoi transmite mătura celui de-aldoilea participant, care va trebui să scoată mingeadin cutie şi să o aducă la punctul de plecare.Şi astfel pană la ultimul participant. Caştigă echipacare termină prima.

58.TeroriştiiFiecare participant are prinsă la brau cate o eşarfă. Eiformează două echipe, care-şi stabilesc „campamentele”la o distanţă de cel mult 250 de metri unul de altul.„Campamentele” sunt delimitate cu nişte beţe, ceformează un cerc cu un diametru de 2 metri. Fiecareechipă cunoaşte locul unde se afl ă „campamentul”adversarilor. Jocul constă in depozitarea unui numărcat mai mare de „bombe” (beţe infi pte in pămant) incampamentul adversarilor. Un participant işi poateneutraliza adversarul, smulgandu-i eşarfa. Fiecare„bombă” depozitată valorează 5 puncte. O eşarfăsmulsă – 1 punct. Un participant are dreptul să punădoar o bombă. Caştigă echipa care intr-un timp limitatacumulează mai multe puncte.

JOCURI DE CREATIVITATE ŞI DE CONFECŢIONARE

1.Paradisul animalelorpreferateAjută participanţii să formeze grupuri mici şioferă-le cate o coală de hartie şi materiale dedesenat. Roagă-i să se gandească mai intai fi ecareindividual la un animal pe care ar dori să-laibă şi la trăsăturile care il caracterizează. Apoi,impreună cu echipa, vor avea de desenat un singuranimal care să intrunească diferite trăsăturiale animalelor preferate de membrii echipei. Intimpul prezentărilor, grupurile pot explica de ceau ales anume aceste caracteristici.

2.Paradisul creatorParticipanţii formează grupuri a cate 4-5 persoane.Fiecare grup primeşte 3 foi A4 de diferiteculori din care trebuie să confecţioneze un animalşi să-i dea o denumire.

Page 25: Jocuri de Autocunoaştere

3.AsociaţiiUn participant este rugat să imite o altă persoanădin grup prin gesturi, mimică, adică să arate obiceiurilelui, trăsăturile care ii sunt caracteristiceaşa cum le vede el / ea. Ceilalţi vor incerca săghicească cine este imitat.

4.Ce lipseşte?Pune pe un platou cateva obiecte diferite, de exemplustilouri, creioane, foarfece etc. Participanţiivor avea la dispoziţie 30 de secunde pentru astudia platoul cu obiecte. După acesta acoperă-lcu ceva şi inlătură un obiect, fără ca participanţiisă observe ce anume ai inlăturat. Rearanjeazăobiectele şi arată-le din nou platoul. Primul careghiceşte ce obiect lipseşte va avea privilegiul de aorganiza obiectele in tura următoare.

5.Ce-ai găsit?Umple cateva pungi cu diferite obiecte: un pesmete,o bucată de săpun, o lumanare, o bucatăde gumă, o şosetă, hartie, o brichetă, un castraveteetc. Participanţii formează grupuri mici şise aşează in cercuri in diferite locuri ale sălii. Distribuiepungile şi roagă cate un participant dinfi ecare grup să extragă un obiect, fără a se uitainăuntru. Participantul care scoate obiectul greşit,il pune inapoi. Punga este transmisă pe cerc altuicoechipier să incerce.

6.Care eses te adverbul?Un participant părăseşte sala. Ceilalţi aleg un adverb,de exemplu „repede” sau „somnoros”. Candpersoana se intoarce, ea va incerca să afl e ce adverba fost ales, spunand grupului să facă diferite acţiuni„in acel mod”. De exemplu, dacă persoana spune„vorbeşte in acel mod”, grupul trebuie să vorbească„repede” sau „somnoros”. După fi ecare comandă,participantul incearcă să ghicească cuvantul.

7.Ce simt?Participanţii stau in cerc. Fiecare pe randreprezintă cate o emoţie. Ceilalţi incearcă săghicească emoţia infăţişată. Persoana care o faceprima reprezintă următoarea emoţie.

8.Sunetet e bizareInregistrează din timp pe o casetă 5 tipuri de suneteneobişnuite. Roagă participanţii să formezeechipe de 5-7 persoane şi spune-le că vor ascultao casetă pe care sunt inregistrate nişte sunetebizare. După ce au ascultat caseta, acordă-le unminut pentru a discuta şi a-şi formula propriileidei. Roagă grupurile să-şi impărtăşească ideile şiinscrie toate variantele propuse de participanţi.

Page 26: Jocuri de Autocunoaştere

Acum le poţi spune participanţilor despre cesunete era vorba. Dacă dispui de echipamentulnecesar, propune fi ecărei echipe să-şi inregistrezepropriile sunete bizare, iar apoi să incerce să leghicească pe ale altor echipe.

9.Poveses teaParticipanţii vor alcătui o povestire, spunand fi ecarepe rand cate o propoziţie. Povestirea trebuiesă aibă un inceput, cuprins şi incheiere.

10.Fişele cu poveses tiriGrupul primeşte un set de fi şe pe care sunt scrisecate un adjectiv sau un substantiv. Fişele sunt intoarsecu faţa in jos. Un membru al echipei alegeo fi şă şi incepe o povestire utilizand cuvantul notatpe ea. După un minut următorul participantia o fi şă cu un alt cuvant şi continuă povestirea.Animatorul poate alege cuvinte care au legăturăcu tema abordată in cadrul sesiunii.

11.Perecec hi vizualeOferă participanţilor nişte reviste şi ziare vechi(cate 2 exemplare de fi ecare), clei, foarfece şi bucăţide carton. Sarcina lor este să găsească cate douăfotografi i identice pe care să le lipească pe bucăţide carton. Pot fi confecţionate 16-24 de asemeneafi şe. Fişele sunt amestecate şi aranjate haotic cufaţa in jos. Scopul este a găsi cat mai multe fi şepereche.In grupuri mici sau individual, fi ecare aredreptul să „deschidă” doar două fi şe o dată. Dacăau fost descoperite două fi şe-pereche, persoana(grupul) are voie să mai „deschidă” o dată. Dacă nu– fi şele sunt puse la loc cu faţa in jos şi vine randulaltei persoane (echipe). Caştigă echipa care a găsitmai multe fi şe-perechi. Imaginile din reviste pot fiinlocuite cu obiecte din natură: frunze, castani, fi rede iarbă, fl ori, seminţe etc.

12.Semnează dacă poţoţ iLipeşte o coală de hartie pe un perete. Un voluntarva incerca să-şi scrie prenumele pe hartie, inacelaşi timp rotindu-şi piciorul stang intr-un cercimaginar. Este uşor?

13.Pictct uri neîndemânaticeOferă-le participanţilor un set de materiale de colorat:acuarelă, guaş, creioane groase sau carioca şifoi. Spune-le să-şi folosească mana nedominantăpentru a crea un desen: dacă sunt dreptaci, vorfolosi stanga şi vice-versa. Nu contează ce vordesena sau picta, dacă doresc pot face doarstropi şi pete colorate pe foaie. Scopul folosiriimainii nedominante este de a se elibera deresponsabili¬tatea de a desena ceva identifi cabil– oricum nu-şi pot controla mana, aşa că vor fi mai

Page 27: Jocuri de Autocunoaştere

puţin preten¬ţioşi. Dacă observi că unii incearcădin greu să deseneze ceva „bun”, spune-le să lasehartia pe podea şi să-şi folosească piciorul!

14. Poster pentru fifi lmIndividual sau in grupuri, participanţii vor concepeun poster pentru fi l¬mul lor preferat. Cuml-ar promova? Ce fel de imagini ar folosi?

15.Ziarul nostruParticipanţii vor elabora un ziar al grupului. Vorinventa o denumire şi vor scrie articole despremembrii grupului, ce se petrece in viaţa grupului,intamplări hazlii in timpul lucrului in comun etc.Iată unele lucruri neobişnuite pe care le pot include– un sondaj despre meniurile prefer¬ate ale membrilorgrupului, interviu despre planurile de viitorale cuiva etc. Da¬că grupul este ambiţios, ar puteasă tipărească la calculator fi ecare articol şi să le aranjezein for¬mat de ziar cu ajutorul lipiciului şi al benziiadezi¬ve. Participanţii pot face copii ale paginilorpentru a le da un aspect cat mai profesional şi apoisă le inmaneze membrilor fa¬miliei sau să le trimitămembrilor comunităţii pentru a-i ţine la curent cuceea ce se petrece in grupul vostru.

16.Litera dispărutăPropune participanţilor să scrie cateva propoziţiifără nici un cuvant care conţine litera „e”. Grupular putea scrie astfel o intreagă poveste.

17.Cuvinte decec upateOferă participanţilor cateva ziare şi reviste vechi.Spune-le să decupeze cuvinte la intamplaredin titluri şi anunţuri, apoi să le rearanjeze intr-opoezie, oricat de aiurit sau serios doresc.

18.Poezie „dezmembrată”Din timp, decupează versurile unei poezii douăcate două, amestecă-le şi pune-le intr-un plic.Pregăteşte cate un plic pentru fi ecare grup de4-5 persoane. Toate plicurile vor conţine aceeaşipoezie. Roagă grupurile să reconstituie poezia inmodul in care cred că a scris-o autorul. Apoi cateun reprezentant va citi varianta la care a ajunsgrupul. După ce toate echipele şi-au impărtăşitcreaţiile, citeşte varianta originală a poeziei.

19.Titluri hazliiParticipanţii formează echipe a cate 4-6 persoane.Fiecărei echipe ii corespunde o rubrică diferită aunui ziar – internaţional, sport, criminal, reportaj,cultură, divertisment etc. Fiecărei echipe i seoferă cateva pagini de ziar (nu din rubrica lor).Sarcina echipelor este să creeze cateva titlurihazlii pentru rubrica lor, din cel puţin 4 cuvinte.

Page 28: Jocuri de Autocunoaştere

Participanţii vor decupa şi vor lipi diferite cuvinte,alcătuind noi titluri hazlii.

20.Aplicaţii naturaleSpuneţi participanţilor că vor incerca să reprezintenatura in miniatură. Pentru aceasta, invită-i să adunediferite elemente naturale: fi re de iarbă, ramuri, frunze,fl ori, seminţe etc. Pune-le la dispoziţie bucăţi decarton sau lemn şi clei non-toxic sau bandă adezivă.Ei pot lucra individual sau in grupuri mici, cum doresc.Incurajează-i să creeze peisaje cat mai asemănătoarecu cele reale. Cand aplicaţiile sunt gata, roagă autoriisă le pună intr-un loc uscat sau la soare şi lasă-lepentru cateva zile. La sfarşit, poţi organiza o expoziţiepentru alte grupuri din comunitate. Dacă ai cartonalb, participanţii pot confecţiona ilustrate cu aplicaţii.La sigur, cei care le vor primi vor fi incantaţi!

21.Puzzle din fotot ografifi iImpreună cu participanţii lipiţi ilustrate vechi,fotografi i mari sau imagini din reviste pe bucăţide carton. Indată ce cleiul s-a uscat, acoperiţi-lecu faşii de bandă adezivă lată şi tăiaţi-le in bucăţineregulate, de diferite forme. După ce au fostamestecate, propune participanţilor să le uneascăpentru a reconstitui imaginile. Cand participanţiis-au descurcat, taie bucăţile de puzzle in bucăţelemai mici, pentru a complica sarcina. Spuneparticipanţilor că pot colecta fotografi i cu prieteniilor şi confecţiona alte puzzle: poate fi o ideeminunată pentru un cadou!

JOCURI DE ENERGIZARE ŞI DE SPARGERE A GHEŢII

1.Buldogul britanicToţi participanţii se plasează la un capăt al sălii.In mijlocul sălii se afl ă 3 voluntari, care vor fi „buldogii”.Cand sunt pregătiţi, ei vor striga: „Buldogbritanic!”. Participanţii trebuie să alerge pană inpartea opusă a sălii fără a fi atinşi de buldogi.

2.Păcăleala orbuluiUn voluntar legat la ochi este invartit de 3 ori, dupăcare incearcă să prindă pe cineva din jurul său. Ceilalţipot să se furişeze in jurul „orbului” şi să strige „Bo!”sau să stea nemişcaţi şi să nu facă zgomot. Totuşi,in cele din urmă cineva va fi neatent şi va fi prins.Acesta va fi legat la ochi pentru a continua jocul.

3.Cald şi recec eUn voluntar este legat la ochi. Participanţii ascundun obiect undeva in sală, fără ca voluntarul săştie unde este ascunzătoarea. Persoana legată laochi incepe căutarea. Cand este aproape de obiectulascuns, participanţii strigă „cald”, iar cand seindepărtează, i se spune „rece”. După ce obiectul a

Page 29: Jocuri de Autocunoaştere

fost găsit, un alt participant este legat la ochi.

4.BipToţi şed pe scaune in cerc. Un participant estelegat la ochi şi primeşte instrucţiunea să meargăpe cerc şi să se aşeze in braţele cuiva care stăpe scaun. Participantul incearcă să ghiceascăin braţele cui şede. Dacă reuşeşte, cel numit vaspune „Bip” şi va deveni persoana cu ochii legaţi,dacă nu – se mişcă in braţele altcuiva.

5.Făcând cu ochiulAranjează in formă de cerc un număr de scaune egalcu jumătate plus unu din numărul participanţilor.Ajută participanţii să formeze 2 grupuri. Unul trebuiesă aibă cu o persoană mai mult decat celălalt.Invită participanţii din grupul mai mic să stea pescaune (unul din scaune va rămane liber). Spunecelor din al doilea grup să stea in spatele fiecăruiscaun (scaunul liber va avea de asemenea pe cinevain spate). Participanţii nu au voie să ţină mainilepe spetezele scaunelor sau pe umerii partenerilor.Apoi anunţă că persoana care stă in spatele scaunului liber trebuie să incerce să „cheme” pe unuldin participanţii ce stau pe scaune, făcandu-i cuochiul. Persoana căreia i-a fost adresată chemareatrebuie să incerce să se mute pe scaunul liber fărăa fi atinsă de persoana care stă in spatele ei. Dacăeste atinsă, atunci trebuie să se intoarcă inapoi pescaunul său şi cel care a lansat chemarea va incercadin nou. Dacă a reuşit, atunci participantul rămasfără pereche va continua. Incă o regulă: persoanacăreia ii este adresată chemarea nu o poate ignora.Ea trebuie să incerce să se mute pe scaunulgol. După ceva timp, cei care au stat in picioare sevor aşeza şi cei care au şezut, vor trece in spatelescaunelor, iar jocul va continua. Activitatea este foartedistractivă dacă ritmul de derulare este rapid.

6.Reprezentarea lucrurilorUn participant arată prin gesturi şi mimică unlucru (obiect, animal, pasăre etc.), in timp ceceilalţi vor incerca să ghicească ce a fost arătat.Cel care ghiceşte, devine următorul prezentator.Dacă la un moment dat cineva din participanţise blochează, ii poţi şopti un lucru la ureche, deexemplu: maşină, papagal, calculator, maimuţă,bec, şarpe etc. Dacă urmează să discuţi o temă,alege lucruri legate de subiectul abordat. Le poţiscrie pe fi şe şi distribui pe rand prezentatorilor.Ca alternativă, participanţii pot mima lucrurileimpărţiţi in 2 sau mai multe grupuri mici, iar celelaltegrupuri vor incerca să ghicească.

7.Cine are evantaiul?Participanţii se aşează in cerc. Evantaiul deschistrece din mană in mană şi fi ecare il agită in linişte. Un

Page 30: Jocuri de Autocunoaştere

voluntar se aşează in mijlocul cercului la o distanţăde 2 metri de la ceilalţi participanţi, cu ochii legaţişi se concentrează bine pentru a inţelege cine arein mană evantaiul. Dacă crede că şi-a dat seama,trebuie să spună: „Iată de unde vine vantul!”, indicandcu degetul spre acel participant. Dacă a ghicit,participantul spre care a arătat ii ocupă loculdin centru. Dacă nu a ghicit, toţi strigă: „Uuh! Uuh!Fă vant!” şi voluntarul incearcă din nou.

8.Ghiceşte la ce ne-am gânditUn voluntar este ales ghicitor. El va ieşi din salăpentru cateva clipe. Intre timp ceilalţi se vor gandila o denumire de animal, pasăre, peşte sau plantă.La intoarcere ghicitorul trebuie să afl e cuvantul. Inacest scop el va adresa grupului intrebări la carese poate răspunde doar prin „da” sau „nu”. Activitateapoate continua prin alegerea altui ghicitor.

9.Ghiceşte animalulScrie, desenează sau lipeşte pe fi şe diverse animale,păsări, insecte: papagal, lebădă, leu, omidă, maimuţă,şarpe, urs etc. Un voluntar care incepe, va extrage unbileţel şi va reprezenta prin gesturi şi mimică animalul,iar ceilalţi vor incerca să ghicească ce a fost arătat.Cine numeşte corect vietatea, prezintă următorul.Dacă s-au terminat fi şele, iar participanţii doresc săcontinue, lasă-i să prezinte propriile animale.

10.ReginuţaUn voluntar va fi „Reginuţa” şi va sta cu spatele laceilalţi participanţi. El va arunca mingea deasupracapului său, iar un participant o va prinde. Apoiparticipanţii işi vor ascunde mainile la spate, iar„Reginuţa” se va intoarce cu faţa la ei. Participanţiio vor intreba „Reginuţă, Reginuţă, cine are mingea?”.„Reginuţa” are trei incercări pentru a ghici.Dacă nu reuşeşte, atunci participantul care aremingea va deveni noua „Reginuţă”. In caz contrar,nu se schimbă nimic, actuala „Reginuţă” continuăjocul.

11.Pisica şi şoarecec eleParticipanţii formează un cerc, ţinandu-se demaini. Cercul trebuie să fi e cat mai larg, pentru ase putea trece pe sub mainile participanţilor. Sealeg doi doritori care vor juca rolurile de pisică şişoarece. Cel care joacă rolul şoarecelui stă in centrulcercului, iar cel care joacă rolul pisicii in afaracercului. Şoarecele incepe să alerge in formă dezigzag, ieşind sub mainile participanţilor in afaracercului. Pisica va alerga după şoarece pană il vaprinde. Cei care formează cercul pot impiedicapisica să prindă şoarecele, ridicand sau lăsand injos mainile. Jocul se repetă de cateva ori cu o altăpisică şi cu un alt şoricel.

Page 31: Jocuri de Autocunoaştere

12.Capcana pentru şoarecec iParticipanţii formează două grupuri: „capcana” şi„şoarecii”. „Capcana” se va aranja in cerc, ţinandusede maini şi ridicandu-le in sus. Şoarecii vor fugiin jurul „capcanei”, intrand cat mai des in interiorulei. Un voluntar sau animatorul, care va sta cuspatele la grup, va striga „Capcană pentru şoareci!”.In acest moment „capcana” va lăsa mainile in jos,fără a le desface. Toţi care vor fi „prinşi” in interior,vor deveni parte a „capcanei”. Ultimul şoarececare rămane in libertate este invingător. Atuncicele două grupuri işi vor schimba rolurile.

13.Cât e ceasul, domnule Lup?Trasează o linie la o distanţă de circa 1 metru dela un perete al sălii. Toţi participanţii se vor plasadupă această linie, in timp ce „domnul Lup” va stala celălalt capăt al sălii, cu spatele la participanţi.Participanţii vor inainta, intreband: „Cat e ceasul,domnule Lup?”. „Lupul” va răspunde, indicand ooră oarecare, iar participanţii vor face un număr depaşi egali cu ora pe care a spus-o „Lupul”. Cand „Lupul”va răspunde „Ora mesei”, toţi participanţii voralerga inapoi la linia de start pentru a nu fi prinşide „Lup”. „Lupul” nu are voie să păşească peste linie.Cei prinşi de lup devin şi ei „lupi”. Caştigă ultimapersoana care reuşeşte să nu fi e prinsă.

14.Motanul orbParticipanţii merg in cerc, dansand şi cantand opiesă veselă şi bine cunoscută de toţi. In acelaşitimp ei conduc un participant legat la ochi,ţinandu-l de mană – acesta este motanul. Copiiiconduc motanul pană la uşă, iar participanţii fugtoţi care şi incotro prin toată sala. Motanul trebuiesă prindă participanţii şi să incerce să ghiceascănumele celui care a fost prins. Toţi se rotesc in jurulmotanului, il ating cu degetele de haină.

15.Patru mediiParticipanţii stau in cerc. Animatorul anunţă căatunci cand va rosti cuvantul „Pămant”, toţi trebuiesă lase mainile in jos; dacă va rosti cuvantul„Apă”, toţi vor intinde mainile inainte; cuvantul„Cer” – vor ridica mainile sus; cuvantul „Foc” – vorroti mainile de la coate. Cine greşeşte, se aşează.

16.Apă, foc, furtunăAranjează scaunele in formă de semicerc şi explicăregulile: cand veţi rosti „Apă”, toţi vor urca pescaune pentru a nu-şi uda picioarele, cand vei striga„Furtună”, toţi se vor aşeza in pirostrii in mijloculsemicercului, iar la comanda „Foc”, participanţiivor fugi afară din semicerc. Alternează comenzilede cateva ori şi incheie activitatea pană va scădea

Page 32: Jocuri de Autocunoaştere

energia grupului.

17.Fiară, păsărică, minciunicăParticipanţii stau in cerc sau se aşează pe scaune.Unul dintre ei, trecand pe langă ceilalţi, repetămereu „Fiară, păsărică sau poate minciunică”. Peneaşteptate se opreşte in faţa cuiva, rosteşte tareunul dintre cele trei cuvinte şi numără pană latrei. Participantul in faţa căruia s-a oprit, trebuiesă rostească respectiv denumirea unei fi are saupăsări pană nu a sfarşit de numărat, dar dacă i secere să spună o „minciunică”, atunci numeşte ceva,care nu există in pădure. Cine nu indeplineşteinsărcinarea la timp, continuă jocul. Nu se permiterepetarea cuvintelor.

18.Spune a patra!Unul dintre participanţi este ales lider. El seadresează unui alt participant cu propunerea„Spune a patra!” şi numeşte pe rand trei plante(sau animale, păsări, insecte, oraşe etc.). Participantul,căruia i se adresează, trebuie să reuşeascăsă rostească denumirea a patra indată ce liderul vasfarşi, fără a repeta ceea ce a spus el. Dacă răspunsuleste dat la timp, atunci cel care a răspuns conducemai departe jocul, iar dacă nu a reuşit – rămane sădirijeze activitatea acelaşi lider.

19.Gândeşte repedeParticipanţii stau intr-un cerc. Un voluntar esterugat să stea in mijlocul cercului. Cineva din cerprimeşte un obiect mic. Cand voluntarul spune„Start!” , obiectul este transmis de la un participantla altul contra acelor ceasornicului. Voluntarul vaspune „Stop!” cand va dori şi va spune o literă, iarpersoana ce are obiectul in mană va spune timpde 5 secunde 3 substantive care incep cu acealiteră. Dacă persoana reuşeşte, jocul continuă cuacelaşi voluntar, dacă nu – această persoană vinein centru. Jocul continuă atata timp cat prezintăinteres pentru participanţi.

20.Scaunele muzicaleAranjează scaunele (cu unul mai puţin decatnumărul de participanţi) cu speteaza in interior informă de cerc. Toţi se mişcă in jurul scaunelor intimp ce cantă o muzică veselă (sau in timp ce animatorulbate din palme). Cand muzica se opreşte,fi ecare se aşează pe un scaun. Cel care rămane inpicioare iese din joc, luand cu el un scaun. Apoimuzica este inclusă din nou şi jocul continuă inacelaşi mod. Jocul se termină cand unul din doiparticipanţi rămaşi in joc reuşeşte să se aşeze pescaun.

21.Opriţi muzica!

Page 33: Jocuri de Autocunoaştere

Pregăteşte cateva intrebări despre subiectulabordat şi scrie-le pe fi şe separate. Aranjeazăscaunele in formă de cerc şi scoate unul. Spuneparticipanţilor să se plimbe şi să danseze prin salăin timp ce cantă o muzică veselă, energică. După20-30 de secunde, opreşte muzica. Participanţiitrebuie acum să se aşeze pe scaune. Persoananorocoasă rămasă in picioare, ia o fi şă pentru arăspunde la intrebarea ce o conţine. Exclude unscaun şi continuă de vreo 4-5 ori. La sfarşit, oferămici cadouri (casete, bomboane, pixuri etc.) celorcare au răspuns la intrebări, remarcand că adeseapersoana care pare a fi invinsă este invingătoare.

22.Dansul baloanelorParticipanţii formează perechi. După ce fi ecarepereche a umfl at balonul, il va prinde de gleznaunuia din cei doi. Animatorul include muzica şise dezlănţuie un rok-n-roll sau o polka energică!Toţi dansează, fac piruete, dar, mai ales, incearcăsă spargă cat mai multe baloane. In acelaşi timp,perechile incearcă să-şi protejeze propriul balon,perechea rămasă fără balon iese din joc. Caştigăultima pereche rămasă pe pista de dans.

23.Dansul ursuluiFiecare participant primeşte cate o cutie de iaurtdeşartă, pe care şi-o pune pe cap. Toţi dansează cucutiile pe cap. Caştigă cel care păstrează cel maimult timp cutia pe cap, fără a o atinge cu mainile.

24.Cine sunt eu?Fixează un prenume sau o poză a unei persoanecelebre pe spatele fi ecărui participant, astfel incatacesta să nu-l vadă. Apoi roagă-i să se deplasezeprin sală, punandu-şi unii altora intrebări despreidentitatea persoanei lor. Răspunsul la intrebăripoate fi dat doar prin „da” sau „nu”. Jocul continuăpană cand fi ecare participant işi dă seama cineeste. In locul prenumelor pot fi introduse alte categoriisau cuvinte legate de subiectul abordat incadrul sesiunii etc.

25.Van GoghElaborează o listă de cuvinte sau fraze legate detematica sesiunii. Lista poate conţine şi concepteamuzante, pentru a destinde atmosfera. Invită unvoluntar in grup şi spune-i că ii vei şopti la urecheun cuvant sau o frază, ca să nu audă ceilalţi. Sarcinalui este ca grupul să inţeleagă despre ce cuvantsau frază este vorba. Voluntarului nu i se permitesă vorbească sau să gesticuleze. Are dreptulinsă să deseneze totul, cu excepţia literelor saucifrelor, pe tablă sau pe fl ipchart. Incurajează voluntarul,menţionand că calitatea desenului nucontează.

Page 34: Jocuri de Autocunoaştere

26.Cutia cu sarciniElaborează o listă cu mişcări fi zice energizante,egală cu numărul participanţilor. Scrie fi ecaremişcare pe o fi şă aparte şi pune-le intr-o cutie,pălărie sau pungă. In altă cutie pune tot atateafi şe, dar cu cifre scrise pe ele, de la 1 pană la „n”(numărul participanţilor in grup). Roagă fi ecareparticipant să extragă o cifră şi să o memorizeze.Explică-le că pe parcursul sesiunii vei numi cateo cifră. Persoana care işi va auzi cifra, va alege osarcină din cutie şi o va anunţa grupului, iar acestao va indeplini. Alege cate un număr de fi ecaredată cand grupul se plictiseşte. Dacă doreşti,după ce distribui cifrele poţi spune participanţilorcă fi ecare trebuie să inventeze cate o sarcină inmod individual pentru a conduce grupul cand cifrasa va fi anunţată. Exemple de sarcini:Sărituri Sărituri in pirostriiAşezări Dansul răţuştelor in perechiMersul gaştei BoxSărituri intr-un picior Sărituri in lungimeDansul buricului Mers sportivFuga pe loc CancanLegănatul pe valuri Cositul ierbiiDesenarea cifrelor de la1 la 10 cu fundul TrenuţulDansuri la discotecă ScrimăTaratul pe jos Urcarea şi săritul de pescaune de 3 oriAranjarea scaunelor Inotulin formă de hexagon

27.RaciiParticipanţii se aranjează la un perete al sălii catedoi, umăr la umăr. Ei nu-şi vor putea folosi mainilein timpul jocului, păstrandu-le incrucişate pepiept, şi vor merge doar cu spatele. La semnalulanimatorului „racii” incearcă să ajungă la pereteleopus, totodată blocand drumul altor echipe.

28.Am adus o scrisoareAranjează scaune, cu unul mai puţine decatnumărul participanţilor, in formă de cerc. Toţi vorsta pe scaune, iar persoana fără scaun va sta in mijloc.Cel din mijloc va zice fraza „Am adus o scrisoarepentru cei care... ” şi va continua cu o caracteristică,de exemplu „...poartă ochelari”, „...au făcut un duşin această dimineaţă”, „...poartă pantaloni”, „...auceas pe mană” sau orice altceva, corespunzătorimaginaţiei lor. Atunci, toţi cei care intrunesc caracteristicanumită, trebuie să-şi schimbe locul, timpin care persoana din mijloc il foloseşte pentru a-şicăuta un scaun pe care să se aşeze. Participantulrămas fără scaun va „aduce” următoarea scrisoare.Continuă activitatea 5-10 minute.

29.Gara baloanelor săltăreţeţ eFiecare participant rulează bine un ziar şi il prinde

Page 35: Jocuri de Autocunoaştere

cu elastice sau cu bandă adezivă, pentru a obţineun baston. Acum fi ecare işi umfl ă cate un balon.Participanţii ocupă poziţia la linia de start cu unbalon intr-o mană şi cu bastonul in alta. La semnalulanimatorului participanţii fug pană la liniade fi niş, lovind in continuu balonul cu bastonul,pentru a-l menţine in aer. Dacă balonul a atinspămantul, participantul respectiv se va intoarce lalinia de start pentru a porni de la inceput. Invingecel care ajunge primul la fi niş. Pentru a face cursamai interesantă, fă un traseu curbat.

30.Palme încrucişateParticipanţii sunt rugaţi să formeze un cerc, să seaşeze in genunchi şi să-şi incrucişeze mainile cuale vecinilor din dreapta şi din stanga, punandpalmele pe podea. Cineva incepe, lovind podeauacu palma, următorul continuă şi tot aşa mai departe.Cine doreşte, poate schimba direcţia mişcării,lovind podeaua de 2 ori. Astfel, acţiunea insoţităde sunet va circula pe cerc. Mainile incrucişate aleparticipanţilor fac difi cil de inţeles care este propriapalmă! Cel care greşeşte, işi scoate o palmă,iar ceilalţi continuă. Aceeaşi activitate poate fidesfăşurată folosind picioarele incrucişate.

31.PruiSpune fi ecăruia să ia cate o eşarfă şi să-şi lege ochii.Explică-le că vei atinge pe cineva pe umăr. Aceastăpersoană va fi „prui” şi işi va putea dezlega ochii,insă ceilalţi nu vor şti cine este „prui”. La semnal, toţise vor mişca prin sală cu mainile intinse. De fi ecaredată cand vor intalni pe cineva, vor da mana şi vorintreba „Prui?”. Dacă răspunsul este „Prui”, inseamnăcă acea persoană nu este „prui” şi participantulpoate lăsa mana pentru a căuta mai departe.Dacă persoana nu răspunde, inseamnă că ea este„prui”. Cel care l-a găsit pe „prui” va continua să-lţină de mană şi işi va dezlega ochii. Acum aceastăpersoană este o parte din „prui”, deci dacă cinevase loveşte de ei şi nu va primi răspuns, va trebuisă se alăture. Participanţii continuă să hoinăreascăprin sală pană cand vor găsi grupul „prui”.

32.Sărmana pisicuţăParticipanţii şed jos aranjaţi in cerc. Un voluntarva fi „sărmana pisicuţă”. El va merge la un altparticipant, mieunand şi torcand. Acesta va trebuisă mangaie pisica pe cap spunand „Sărmana,sărmana pisicuţă”. Dacă participantul rade, el vadeveni noua „pisicuţă” şi va incerca să-i facă şi pealţii să radă. Ca alternativă, „pisicuţele” pot mergeimpreună la alţi participanţi.

33.Tăcut şi seriosParticipanţii formează perechi stand spate laspate. La „1, 2, 3!” toţi se intorc cu faţa unul la altul,

Page 36: Jocuri de Autocunoaştere

se privesc in ochi şi incearcă să rămană tăcuţişi serioşi. Participanţii nu au voie să vorbească.Primul care rade sau zambeşte, se aşează jos.Cei care răman in picioare reiau activitatea cu altpartener pană cand rămane o singură persoanăcare nu a ras şi nu a zambit. Acum tot grupuluipoate face diferite lucruri (in afară de atingeri)pentru a le distrage atenţia.

34.Peştele mortParticipanţii işi aleg un loc şi o poziţie confortabilăpe care ar putea-o menţine mai mult timp. Candtoată lumea s-a făcut comod, animatorul numărăde la zece la zero. La zero incepe jocul. Odatăce jocul a inceput, nimeni nu are dreptul să semişte sau să vorbească, cu excepţia clipitului dinochi şi a pieptului pentru a respira. Dacă animatorulobservă pe cineva vorbind sau mişcanduse,persoana se va ridica şi va incerca să-i facăsă vorbească sau se mişte pe ceilalţi prin oricemetodă, in afară de atingere. Invinge persoanacare rămane nemişcată cel mai mult timp.

35.Statuile grupurilorParticipanţii se deplasează liber prin sală, legănanduşimainile, relaxandu-şi cu grijă capul şi gatul. Dupăpuţin timp, animatorul spune un cuvant, de exemplu,„pace”. Participanţii formează statui care ar descrieacest cuvant, fără a vorbi, arătand ce semnifi căcuvantul „pace” pentru ei. Activitatea se repetă decateva ori, folosind alte cuvinte.

36.Aruncă şi prindeFiecare participant are cate o minge. Participanţiiformează perechi. Ei stau faţă in faţă la o distanţăde un metru unul de altul şi işi aruncă mingea:cu cat vor practica mai mult, cu atat vor devenimai abili şi vor putea mări distanţa intre ei. Pentruinceput, partenerii pot incerca cu o singurăminge. Spune-le să arunce mingea parteneruluifăcand-o să sară inainte de a ajunge la el şi, fărăa o opri, partenerul va trebui să i-o transmită inacelaşi mod. Acum pot incerca să arunce mingeabătand din palme inainte de a o prinde. După ces-au antrenat puţin, pot incepe să lanseze şi săprindă mingile simultan. Variante posibile pentruambii participanţi:aruncă mingea ta spre partener şi prinde-ope a lui cu ambele mani;aruncă mingea ta spre partener şi prinde-ope a lui cu palma desfăcută in sus cu manadreaptă, apoi cu cea stangă;aruncă mingea ta spre partener şi prinde-ope a lui cu palma intoarsă in jos cu manadreaptă, apoi cu cea stangă;aruncă mingea ta spre partener şi bate din palme inainte de a o prinde pe a lui.

Page 37: Jocuri de Autocunoaştere

37.Adevărat sau falsParticipanţii formează 2 echipe: „Adevărul” şi „Falsul”şi se plasează de o parte şi de alta a unei liniitrasate in centrul sălii. Animatorul va citi pe randcate o afi rmaţie. Dacă afi rmaţia este adevărată,membrii echipei adevărului vor fugi către unspaţiu sigur, stabilit din timp, iar cei din echipafalsă vor incerca să-i prindă. Cei prinşi vor trecein echipa falsului. Dacă afi rmaţia este falsă, proceduraeste inversă. Caştigă echipa care prinde ceimai mulţi membri. Exemple de afi rmaţii: „Iarbaeste verde”, „Pămantul este rotund”, „Rechinul esteo plantă”, „Zăpada este neagră”, „Oamenii trăiesccate 200 de ani”, „Soarele este fi erbinte” etc.