játszani is engedd

3
A A GAMIFICATION ELőRETöRéSE JÁTSZANI IS ENGEDD! BőHM KORNéL Versengeni, játszani jobban szeretünk, mint dol- gozni erre már a regénybeli Tom Sawyer is rá- jött. A játékosítás (gamification) jó ideje kiválóan működik a marketingben és az értékesítésben, a sikertörténeteket mostanra más területek képvi- selői is megirigyelték. Cikkünkben klasszikus és újfajta megoldásokat egyaránt bemutatunk. motiváció folyamatos megero ˝sítés akciók, kuponok egyszeru ˝ség „Azt hiszed, minden nap meszelhetek kerítést?” – kérdezi Tom Sawyer az el- híresült jelenetben, mire társai hirtelen könyörögni kezdenek neki, hadd dolgoz- hassanak ők is egy kicsit. Tom kegyesen még megvesztegetni is hagyja magát: sorra rakja zsebre a meszelési lehető- ségért begyűjtött kincseket – az üveg- golyókat, a fél szájharmonikát, egy pár ebihalat, a félszemű macskakölyköt. Íme, a „gamification” egyik korai képviselője. Meghonosodott magyar kifejezés híján hívjuk a dolgot játékosításnak, amely során a legsikeresebb videojátékok és online közösségek gyakorlatából épí- tenek be jól működő, kipróbált mecha- nizmusokat olyan üzleti folyamatokba, amelyeknek addig halvány közük sem volt az oldottsághoz, könnyedséghez – a játékhoz. Fél szájharmonika és üveg- golyó helyett hűségpontokat, virtuális kitűzőket, elismeréseket, újabb és újabb virtuális szerszámokat szerezhetnek a felhasználók, akik nem egy esetben még fizetni is hajlandók.

Upload: spindoc-kommunikacios-halozat

Post on 25-Jun-2015

95 views

Category:

Business


2 download

DESCRIPTION

Játszani, versengeni jobban szeretünk, mint dolgozni – erre már a regénybeli Tom Sawyer is rájött. A játékosítás jó ideje kiválóan működik a marketingben és az értékesítésben, a sikersztorikat mostanra más területek képviselői is megirigyelték.

TRANSCRIPT

Page 1: Játszani is engedd

aA gAmificAtion előretörése

Játszani is engedd!

Bőhm Kornél

Versengeni, játszani jobban szeretünk, mint dol-gozni � erre már a regénybeli Tom Sawyer is rá-jött. A játékosítás (gamification) jó ideje kiválóan működik a marketingben és az értékesítésben, a sikertörténeteket mostanra más területek képvi-selői is megirigyelték. Cikkünkben klasszikus és

újfajta megoldásokat egyaránt bemutatunk.

motiváció

folyamatos megerosítés

akciók, kuponok

egyszeruség

„Azt hiszed, minden nap meszelhetek kerítést?” – kérdezi Tom Sawyer az el-híresült jelenetben, mire társai hirtelen könyörögni kezdenek neki, hadd dolgoz-hassanak ők is egy kicsit. Tom kegyesen még megvesztegetni is hagyja magát: sorra rakja zsebre a meszelési lehető-ségért begyűjtött kincseket – az üveg-golyókat, a fél szájharmonikát, egy pár ebihalat, a félszemű macskakölyköt. Íme, a „gamification” egyik korai képviselője. Meghonosodott magyar kifejezés híján hívjuk a dolgot játékosításnak, amely során a legsikeresebb videojátékok és online közösségek gyakorlatából épí-tenek be jól működő, kipróbált mecha-nizmusokat olyan üzleti folyamatokba, amelyeknek addig halvány közük sem volt az oldottsághoz, könnyedséghez – a játékhoz. Fél szájharmonika és üveg-golyó helyett hűségpontokat, virtuális kitűzőket, elismeréseket, újabb és újabb virtuális szerszámokat szerezhetnek a felhasználók, akik nem egy esetben még fizetni is hajlandók.

Page 2: Játszani is engedd

nikeAligha akad olyan Facebook-felhasználó,

akinek egyik-másik ismerőse alkalmanként ne rakna ki adatsorokat az üzenőfalra aktuális futó-teljesítményéről. A futás szerelmeseinek létre-hozott Nike+ nevű alkalmazás az egyik legsike-resebb márkaépítő megoldás. A GPS-koordiná-tákat felhasználva mérhetjük és elemezhetjük futóteljesítményünket, a megtett távot, a sebes-séget, az elégetett kalóriát, az időtartamot, és mindent azonnal meg is oszthatunk a közösségi oldalakon. A programtól egyúttal edzési javasla-tokat kaphatunk, versenyezhetünk a többi fel-használóval, megjelölhetünk helyeket vagy sze-mélyeket, sőt még online futópartnert is keres-hetünk. Van, akinek edzésnaplóként funkcionál, van, aki számára ez jelenti a napi motivációt, és persze van, aki közösségi életet (is) akar élni vele. Hogy mindez működjön, természetesen szükségünk van egy „Nike+ kompatibilis” cipőre is, így a játék brandépítés mellett nagyszerű forgalomnövelő is. Emellett hatékony kampány-eszköz a futás és a mindennapi sportolás nép-szerűsítésére, ami szintén pozitív hatással van a márkára.

blogA szerző kommunikációs blogjAhttp://www.spindoc.blog.hu

WORKbrand játék

A közösségi felületek a műfajuknál fogva alkalmasak a játékos megközelítés kiterjesztésére: rengeteg a felhasználó, az emberek nyitottak a kommunikációra, rá-adásul kifejezetten fiatalos, oldott a légkör a legtöbb online térben. (A Linkedln – talán nehézkesebb, de még ott is alkalmaznak némi játékosságot: az adatfeltöltés teljeskörűségét mutató panel például ilyen megoldás.) A Foursquare helymegjelölő közösségi oldal a kezdetektől fogva nyitott a játékos eszközökre. Sikeres videojátékok egész tárházát integrálja, hogy a felhaszná-lók egyre motiváltabbak legyenek aktuális földrajzi helyzetük intenzív bejelölgetésé-ben. Ennek egyik legklasszikusabb eleme a kitűzőgyűjtés. A felhasználóknak érdemes minél több nyilvános helyen bejelentkezni-ük a rendszerbe, amivel pontokat kapnak, virtuális kitűzőket (badge-eket) gyűjthet-nek, a Foursquare pedig – egy-egy márká-val, például a Pepsivel szoros együttműkö-

désben – bölcsen akciókat kínál az adott helyre vonatkozóan. Természetes, hogy a felhasználók közösségi életet is élnek, meg-keresik ismerőseiket, új helyeket ajánlanak, bulikat keresnek estére, mindezt integrált módon használhatják a Facebook- és Twitter-fiókjaikkal is. Ennek köszönhetően az „ige is terjed”, azaz egyre több ember találkozik a Foursquare névvel és termék-kel. Népszerűek az alkalmazás által generált felhasználói statisztikák is, amelyek pozitív visszajelzései szintén intenzív használatra sarkallhatnak bennünket. A folyamatos megerősítésnek köszönhetően a Foursquare felhasználói az egyik legkomo-lyabb vélemény-adatbázist építették fel, megkerülhetetlen véleményvezérek nőttek ki a semmiből, működése pedig kihat a másodpercenként bővülő adatbázisban szereplő helyek szolgáltatási színvonalára és kedvezményrendszerére is.

könnyen használható

hasznostrendiCél: 1. brandépítés, 2. lojalitásnövelés

Eszköz: futásalkalmazás

versengo

Foursquare

B U S I N E S S 61

a sikeres játékosításhoz

1 Legyen szórakoztató!

2 Meg lehessen osztani, legyen

közösségi jelleg!

3 Legyen benne versengés!

4 Vegye figyelembe a felhasználók

igényeit és érdeklődési körét!

5 Legyen vele cél, legyen mögötte

stratégia!

6 Lehessen virtuális díjakat, elisme-

réseket szerezni!

7 Alkalmazzon motivációs eszkö-

zöket!

8 Legyen meg a játékélmény!

9 Ösztönözzön a márkahűségre,

elköteleződésre!

Tippek

Cél: 1. a felhasználószám növelése, 2. intenzívebb használat.Eszköz: komplex motivációs rendszer

Page 3: Játszani is engedd

62

WORKbrand játék

H V G E x t r a

A gamification egyik leggyorsabban fejlődő területe a CSR, a társadalmi felelős-ségvállalás: a cégek, közintézmények, civil szervezetek is a játékban találták meg azt az eszközt, amely a legközvetlenebbül viszi el a fontos társadalmi célok üzeneteit a célkö-zönséghez. Jellemző példa lehet a Sandy hurrikán áldozatainak gyűjtő, népszerű kö-zösségi játék, de idesorolható a Volkswagen Fun Theory nevű kampánya is, amelynek keretében a márkabarátok legmerészebb, legőrültebb környezetbarát ötleteit ültetik át

a valóságba. A Boehringer Ingelheim gyógyszeripai mamutvállalat a működési területét övező bizalmatlanságon, kétkedé-sen próbál meg enyhíteni a kifejezetten erre a célra kidolgozott Facebook-játékkal, a Syrummal. A tudatformáló játék keretében a felhasználók egy gyógyszeriparban kutatá-sokat végző céget irányítanak annak min-den kihívásával, szépségével. A nagy játék-élményt nyújtó alkalmazás a cég reményei szerint segít a közvélemény szkepszisének enyhítésében.

saPAz SAP által fejlesztett vállalatirányítási

rendszerek, komplex üzleti alkalmazások koráb-ban nem tartoztak a világ legizgalmasabb terüle-tei közé. Elterjedésüket, széles körű alkalmazásu-kat kikezdhetetlen üzleti hasznosságuknak, haté-konyságnövelő hatásuknak köszönhetik. A cég meghallotta az idők szavát, és a játékosítási hullá-mot meglovagolva elkezdte szórakoztatóvá tenni, a felhasználói élményt és a mulatságfaktort is figyelembe véve átalakítani az unalmas tábláza-tokra, adatokra épülő megoldásokat. A korszel-lem azt diktálja, hogy a vállalaton belüli kommu-nikáció, az üzleti folyamatok kezelése is integrál-hat jól működő játékmechanizmusokat. Az SAP létrehozott egy internetes szakmai fórumot, ahol a felhasználók világszerte kapcsolatba léphetnek egymással, feltehetik kérdéseiket, jelenthetik az esetleges nehézségeket. A sok segítséget nyújtó felhasználók különböző elismeréseket, szakértői jelvényeket, pontokat kapnak, de jutalom jár a tudásbázis bővítéséért és más pozitív aktivitáso-kért is. A legjobbak a virtuális pontokból tényle-ges pénzhez is jutnak: a cég fizet azért, ha valaki kiemelkedő módon segíti a többiek munkáját. De nemcsak a fórum, hanem a tényleges üzleti alkal-mazások is egyre többször épülnek játékelemekre az SAP berkeiben. Az egyik népszerű megoldás a vizuális élményt nyújtó, golfos videojátékra épü-lő, Lead in One névre hallgató, iPadre fejlesztett alkalmazás, amely a kereskedelmi programveze-tők munkáját segíti (a kollégákat lyukak, az üzleti lehetőséget golflabdák jelképezik).

Boehringer ingelheim

Cél: 1. társadalmi felelősségvállalás, 2. tudatformálás. Eszköz: Facebook-játék

célhoz rendelt

oktatóoszinte

nem mindenki akar játszani

A sikeres példák mellett

akadnak nagy bukások

is. Másolni, utánozni nem érdemes, mert –

ahogy az lenni szokott

– az egyiknek sikerül, a

másiknak nem. A bukás

okai sokfélék lehetnek,

az egyik leggyako-ribb, ha a játékból kifelejtenek valamilyen

fontos sikertényezőt:

például nem átlátható

a jutalmazási rendszer,

nem elég közösségi az

alkalmazás, túlságosan

könnyű vagy éppen túl

bonyolult a játék, eset-

leg nincsenek annyian a

megcélzott felhasználói

körben ahhoz, hogy kö-

zösségi játékká váljon az

alkalmazás. Ami biztos:

jól megfogalmazott stra-

tégia, átgondolt indok

nélkül nem érdemes a

játékosítás eszközéhez

nyúlni. Az egyik legnagyobb

buktának tartják a Marriott szállodalánc

személyzettoborzó alkalmazását. A játékot

Facebookra optimalizál-

ták, az elképzelés szerint

a befutó jelentkezéseket

fokozta volna a hotelben

játszódó szerepjáték,

ami teljes érdektelen-

ségbe fulladt. Egyik ok

a túl szűknek bizonyult

célcsoport volt, a másik

pedig, hogy a játékhoz

alig-alig készültek új

pályák, nem volt benne

csavar, így kidobott pénz

lett a kampányból. Szak-

emberek sikertelennek

tartják a Klout közösségi

befolyást mérő és mi-

nősítő oldal motivációs

rendszerét is: teljesen

átláthatatlan, hogy milyen tevékenységet

milyen algoritmus sze-

rint honorál a rendszer,

mikor nő, mikor csökken

a pontszám, és miért jár

elismerés.

Cél: üzleti folyamatok szórakoztatóvá tétele Eszköz: játékelemek, folyamatvizualizálás

szórakoztatás élmény az unalom

helyett

paradigmaváltás

Fejtörést okoznak cége villanyszámlái?

Magyarország első Virtuális Erőműve innovatív technológiai megoldásaival új utat nyitott a villamosenergia termelés és szolgáltatás terén. Az általunk értékesített villamos energiát

100%-ban mi magunk állítjuk elő, így Ön jelentős megtakarítást érhet el villamosenergia költségén.

A VPP Erőmű Zrt. hazai kiserőművei célzottan és tervezetten működnek, vagyis pontosan annyi villamos energiát termelünk, amennyire vállalkozásának szüksége van. Ez az okos

és energiahatékony termelési technológia további megtakarítási lehetőséget kínál.

Kérje ajánlatunkat a -nés csökkentse vállalkozása villamosenergia költségeit!

Powered by

Az Okos Energia Önnek dolgozik.

Legyen Magyarország első

Virtuális Erőművének Partnere!

További információ: